miércoles, 29 de octubre de 2014

El desafío de la Aventura Aleatoria - Camino cortado

No se si podré meterme al Desafío de los 30 Días de Trasgotauro. Realmente tengo muchas ganas, pero estoy algo desbordado de cosas que hacer y dudo poder empezar el 1. Al igual lo hago más tarde, al igual lo hago al final plan recopilación, yo que sé. Pero sí he encontrado un tiempo para detenerme en el pequeño Desafío de la Aventura Aleatoria que Bester nos ha sugerido desde su blog, Brainstormer. A mi me tocó, con el manual de la 5ª edición de D&D en la mano, el Grick. ¿Que leches es un grick?

Esto es un grick
Básicamente, y para resumir, es un monstruo que comenzó en la 3ª edición y es cómo un gusano-pulpo terrestre que suele vivir entre la Infraoscuridad y el mundo exterior, cazando con mucho sigilo y aún más mala leche. No es inteligente pero sí muy astuto, aunque algunos exploradores de la Infraoscuridad consiguen cerrar sus guaridas y sellarlas para que nunca consigan escapar (esto tendrá importancia en la aventura). Otros muchos acaban devorados y aumentando el tesoro que estos bichos suelen guardar. ¡Ah! Algo divertido. Son muy resistentes a los ataques no mágicos, que les hacen más bien poco daño. Vamos, en general unos bichos la mar de simpáticos. Ahora vamos con el esbozo de aventura.

Camino Cortado

Introducción
Esta aventura comienza en un asentamiento no demasiado grande conocido cómo Nido del Cuervo. Allí un poderoso comerciante conocido como Hegar Arbolrecio tiene un serio problema. Desde hace un tiempo el viejo Camino Real del sur está siendo menos transitado, ya que oscuros rumores se propagan sobre bandidos y gente que desaparece. Hasta hace poco nadie se tomaba esto demasiado en serio, pero uno de los ayudantes de Hegar ha desaparecido y está bastante preocupado por él, además de que llevaba consigo algo que Hegar consideraba de vital importancia. El que es esto lo dejo a elección del DM, pero puede ser de todo: desde un contrato comercial hasta una mercancía pequeña pero valiosa... ¡O incluso el ayudante podría ser la propia hija de Hegar! Sea cómo fuera, ha desaparecido y parece que nadie va a hacer nada, así que Hegar contrata a los aventureros para que investiguen que está pasando. Los PJ deben bajar por el Camino Real hasta donde desapareció el ayudante del comerciante, que estará a dos o tres días de Nido del Cuervo. Allí deben investigar que está pasando.

Lo que está pasando de verdad
Todos los problemas del Camino Real son culpa de una pequeña tribu de kobolds, los Escama Rota. Hace meses llegaron huyendo de quien sabe donde y se instalaron en una vieja mina olvidada cerca de Nido del Cuervo. Durante un tiempo la caza y demás les bastó, pero en cuanto los kobolds se hicieron con el lugar comenzaron a saciar su hambre con los muchos viajeros del camino. Pese a todo los kobolds no eran del todo tontos y sabían que no podían lanzarse a lo loco, si no que debían de ser cautos. Por otro lado los kobolds siguieron excavando la mina, no tanto por buscar recursos si no por extrañas visiones sobre un amuleto de gran poder que el chaman de la tribu tenía, Finalmente llegaron a un pasadizo que les condujo hasta la Infraoscuridad... ¡Pero directos a la guarida de un Grick! El ser había sido encerrado en su guarida por un grupo de enanos que intentaron acabar con él, y así habría sido de no ser por los kobolds. El ser pudo escapar y comenzó a devorar a los asustados humanoides, que no entendían que estaba pasando. Muchos fueron los que murieron allí y la tribu de la Escama Rota quedó diezmada. Pero aún así estos pequeños arteros han conseguido una forma de sobrevivir: las victimas que raptan en el Camino Real ya no son su sustento, si no el del grick, al que mantienen alimentado de esta manera y por ahora parece que les deja en paz. Pero, lógicamente, los PJ aún no saben nada de esto...

Bajando por el Camino Real
Mientras recorran el Camino Real los PJ pueden ir preguntando por ahí, pero nadie sabe nada del ayudante desaparecido. Finalmente cuando lleven dos días de viaje si se ponen a buscar por los alrededores acabaran por dar con señales de lucha. Si las siguen encontraran una pequeña senda oculta que se adentra hacia la espesura. Si los jugadores se aburren puedes meter aquí un encuentro con lobos u otras cosas así, pero realmente no es necesario para la historia. Continuando la senda acabaran por llegar a la antigua y abandonada mina. 

La Vieja Mina
La mina no cuenta con ningún guardia... Que se vea. Los kobolds están muy atentos al grupo de PJ y están más o menos preparados para su llegada, pero la tribu está diezmada y apenas podrán oponer resistencia. Ahora pondremos un mapa donde se verán todas las salas de la mina y las luchas que allí se sucedan. 
  1. Esta sala es la entrada de la mina. Siempre hay algunos kobolds por aquí, pero si se ven superados algunos huirán hacia la habitación 2 y otros correrán hacia la 3.
  2. Este antiguo almacén de mina sirve a los kobolds de trastería. Aquí hay de todo, y los kobolds que luchen aquí podrán hacer uso de un montón de armas improvisadas, barriles rodando por las escaleras y demás.
  3. Esta sala está llena de estalagmitas y estalactitas, convirtiéndose en un lugar perfecto para emboscadas por estos pequeños mamones. 
  4. Los kobolds han preparado algunas trampas en esta sala, aunque básicamente las más duras son las más simples: llenan de aceite el suelo para que los PJ se resbalen por las escaleras. Mientras tanto les van disparando con hondas, arcos, jabalinas y demás. Si los PJ sobreviven, le prenden fuego al aceite y dejan que los PJ se socarren vivos.
  5. Esta sala es el último bastión de defensa de los kobolds. Aquí se hayan también un grupo de prisioneros nutrido, entre los que destaca uno que tiene los rasgos con los que el comerciante Helar describió a su ayudante. Los kobolds ya estarán desesperados y de entre ellos uno se adelantará para hablar con ellos. Dice ser el jefe de la tribu, Dientesucio, y querer 'hablar-hablar' con los hombres grandes. Les propondrá un trato: si los PJ matan al terrible monstruo que habita bajo el pozo, los kobolds les dejarán en paz y devolverán a los prisioneros. La superioridad numérica de los kobolds para con los PJ es enorme en esta sala, sala que además está sala llena de victimas inocentes...

Rescatando a los prisioneros
En cuanto los PJ hayan llegado a la sala 5 de la Mina habrán descubierto lo que está pasando. Ahora tienen dos opciones: O intentar rescatar a los prisioneros matando a los kobolds o acceder a la petición del chaman Dientesucio y combatir contra el grick. La primera opción, aunque posible, conlleva más riesgo: los kobolds pueden matar rápidamente a los prisioneros y los PJ se encuentran en franca inferioridad numérica. Si los PJ deciden hacerlo, allá ellos. Si no, tendrán que bajar por el Pozo hasta la sala del grick. Si los PJ bajan con mucho sigilo encontrarán al ser durmiendo: está bastante bien alimentado. Si por otra razón bajan haciendo mucho ruido, el grick esperará oculto y atacará al primer PJ que pille. El combate con el grick será duro (sobre todo por la resistencia a las armas mundanas que tiene este ser) pero es posible vencer. Si acaso ves que el combate ya se está pasando de difícil, puedes hacer que uno de los PJ encuentre entre los restos de la guarida del grick un arma mágica que perteneció a una de las victimas del animal. Sea cómo fuere, en cuanto acaben con el ser los PJ pueden saquear esta guarida, que está llena de bastantes cosillas interesantes, entre ella un colgante hecho con una escama de dragón. 

Volviendo a Nido del Cuervo
En cuanto vuelvan con los kobolds el chaman reconocerá el amuleto cómo el de sus sueños y se mostrará pateticamente obtuso por conseguirlo. Puede ser la pieza de cambio que los PJ usen para poder escapar de la mina con los prisioneros sin que haya problemas. Una vez los PJ y los prisioneros salgan de la Mina llegar a Nido del Cuervo será un camino sin contratiempos. Todos los viajeros secuestrados se hallaran totalmente agradecidos a los aventureros, así como Helar y otras autoridades del pueblo que se alegran de que todo haya salido bien. Los PJ recibirán su recompensa y el agradecimiento del pueblo de Nido del Cuervo. A los pocos días un grupo de milicianos se dirige a la mina para acabar con los kobolds, pero estos parece que hace días que se fueron y quien sabe donde pueden terminar...

Y con esto termina la aventura. Ala, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

8 comentarios:

  1. muy chula. ya la he incluído en la lista de los participantes. muchas gracias por participar :)
    hasta otra :D

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    1. ¡Muchas gracias! Pero aún así, gracias a ti por hacer el desafío, que nos ha ayudado a todos a crear... Algo que siempre mola.

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  2. Jo, ojalá pudiera jugarla solo por decir "No hay tiempo, traed a vuestros bebés, sacrificadlos al grick", todo el rato.

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    1. Tu jugarías la partida con los kobolds, que lo se.

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  3. Saludos

    Hemos leído tu historia y queríamos proponerte algo. Podrías contactarnos a nuestro correo castorypolluxca@gmail.com ?

    Gracias.

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  4. Una propuesta curiosa, lo que si me parece es que para Pjs de nivel 1, es bastante durilla. Aún así me gusta.

    Un saludo

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    1. Es algo durilla, pero los PJ también tienen formas de sacarse las castañas del fuego (¡convencer a kobolds de que les ayuden! Chungo pero, ey...)... Aunque bueno, al igual sí es un poco dura.Que aprendan...

      ¡Muchas gracias por el comentario!

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