miércoles, 16 de octubre de 2019

Los elfos en mi versión de Warhammer Fantasía JdR 4ª edición

Los elfos de Warhammer son una raza bastante curiosa. Se alejan del estereotipo de 'comeflores' que les dan en otras ambientaciones y tienen un legado mucho más similar al de Tolkien. Básicamente se dividen en tres grupos: los altos elfos, los originales, que son un trasunto de elfos noldor que viven en su alejada isla donde se dedican a ser estirados, sabios y a matarse entre ellos porque tienen un poco de mala leche, los elfos silvanos, que son los herederos de los altos elfos que se 'quedaron atrás' en el Viejo Mundo cuando los enanos literalmente les tiraron al mar y, finalmente, los elfos oscuros. Estos nacieron de escindirse de los altos elfos por una pedazo guerra civil que aún no se ha solucionado y son tirando a malos. Pero mucho. De hecho las primeras miniaturas que tuvieron los elfos oscuros fueron las de los Melniboneses que hacía GW antes de terminar su contrato con Moorcock, para haceros una idea. 

El tema es que, pese a mis ideas de brocha gorda seguramente influidas por mis opiniones profundamente pro-enanas, los elfos en el Viejo Mundo son mucho más interesantes de lo que podría parecer en un primer momento. Y como todo buen juego con muchos años de historia al final se han ido creando tremendas inconsistencias entre unas versiones y otras. Y al final, como hacen todos los directores de juego, acabas jugando con 'tu versión de la casa', que pueda que sea mejor o peor que otras pero la cosa es que es la tuya y, al final, la de tus jugadores. Y en esta entrada voy a destilar un poco cual es 'mi' versión de los Elfos del Viejo Mundo, la que usaría en 'mi' Warhammer. 

Los elfos del Viejo Mundo

Aunque la mayoría de imperiales meten a todos los elfos en el mismo saco (y bien que hacen, aseguran la enorme mayoría de los enanos) en realidad los elfos residentes en el Viejo Mundo son bastante variados. Los elfos no son muy dados a hablar de sus orígenes salvo con verdaderos amigos por lo que la mayoría de gente que tiene trato formal con los elfos no suele saber exactamente de donde es su compañero de orejas picudas salvo que sea algo muy evidente. Esto es real incluso en el caso de los grupos de aventureros y este secretismo suele sacar de quicio al resto de compañeros, algo que no ayuda a mejorar la ya de por si extraña fama que tiene este pueblo. Pero los elfos, volviendo al tema de antes, son bastante variados y tienen bastantes orígenes posibles. Lo primero que hay que calificar es si los elfos son altos elfos o elfos silvanos. Aunque racialmente son casi indistinguibles culturalmente los dos grupos son muy distintos en la mayoría de elementos importantes. Es evidente que ambos comparten una cultura común pero han divergido tanto con el paso de los milenios que las diferencias son, en algunos casos, insalvables. Aún así ambos se reconocen como elfos y suelen preferir su compañía a la de otras razas, uno de esos rasgos comunes que aún mantienen.

Los altos elfos son la tremenda minoría de entre los elfos del Viejo Mundo. Ulthuan, su isla nativa, se encuentra muy lejos y los elfos decidieron hace milenios que el Viejo Mundo no era para ellos. Con el auge de los humanos los altos elfos fueron cambiando de idea y poco a poco fueron interesándose más por los asuntos de los hombres. Pero claro, el 'poco a poco' de los hombres y de los elfos varía mucho y no fue hasta el año 2150 del Calendario Imperial que los altos elfos de Ulthuan regresaron al Viejo Mundo. En la megalópolis de Marienburgo formaron un pequeño asentamiento propio donde residen la gran mayoría de altos elfos del Viejo Mundo. Estos elfos son conocidos como 'elfos marinos', ya que forman parte de los clanes y familias élficas de Ulthuan relacionadas con el mar, el comercio y la navegación. Cuando Marienburgo se escindió del Imperio los altos elfos de estos clanes decidieron no crear tensiones y enviar una pequeña delegación a Altdorf, la capital imperial, donde crearon otro pequeño barrio propio, aunque este es mucho más humilde que el de Marienburgo y no tiene salida directa al mar, algo que agobia bastante a estos. Pero, si bien son la mayoría, estos elfos marinos no son los únicos altos elfos del Viejo Mundo. Por aquí y por allá, en enclaves minúsculos que generalmente no llegan al centenar de habitantes, se encuentran pequeños resquicios de elfos que jamás dejaron el Viejo Mundo, o que volvieron a recobrar lo que consideraban que era suyo, pero que no rechazaron su cultura ni sus costumbres. Estos enclaves son escasísimos y siempre son secretos. Sólo se conoce con seguridad uno, Tor Anroc, el hogar original del héroe Gilead Lothain y del que no duda en hablar, si bien nunca ha desvelado la localización exacta de estas ahora ruinas. Se cree que pueden haber algunos enclaves más repartidos por el Viejo Mundo aunque no se sabe con seguridad. Estos elfos suelen ser tremendamente aislacionistas y suelen vivir vidas ajenas al resto del mundo, aunque a veces algunos se ven obligados a abandonar sus hogares y a recorrer los caminos del Viejo Mundo.

Por otro lado nos encontramos los elfos silvanos. Estos son, obviamente, la mayoría en el Viejo Mundo aunque esto no quiere decir que sean un pueblo muy común. Los elfos silvanos se dividen en tres grandes grupos: los de Athel Loren, los de Laurelorn y los de los clanes menores. Athel Loren es un reino cerrado y aislacionista que se encuentra en el oeste de Bretonia. Los elfos de Athel Loren son los indiscutidos amos de esta tierra y jamás suelen abandonarla. Apenas tienen relaciones diplomáticas con los reinos de alrededor, contentándose con alejar a los intrusos (e incluso visitantes ocasionales) o incluso expulsarlos de forma violenta de ser necesario. Los elfos de Athel Loren no se andan con chiquitas y no tienen miedo a la hora de derramar sangre inocente si consideran que alguien está profanando sus tierras sagradas. Los elfos de Laurelorn, un bosque más pequeño que se encuentra en las tierras de Nordland en el Imperio, son tan aislacionistas como sus primos de Athel Loren pero de una manera más sutil y civilizada. Si bien parece que los elfos de Athel Loren rechazaron gran parte de su herencia cultural los de Laurelorn aún guardan buenas dosis de la misma y a los ojos inexpertos un elfo de Laurelorn y un alto elfo son prácticamente indistinguibles. Pero los elfos de Laurelorn son misteriosos y extraños, hablan con acertijos y nunca se sabe si vienen o van. La Reina de Laurelorn manda emisarios de vez en cuando para tratar temas de importancia con nobles o incluso con el propio Emperador. En Laurelorn también se está sorprendentemente al día de los asuntos del Viejo Mundo por lo que muchos sospechan que la mayoría de aventureros elfos que viajan son siervos de la Reina de Laurelorn, recabando información sobre el mundo para más tarde entregársela. Finalmente existen pequeños clanes de elfos desperdigados por los bosques del Viejo Mundo, especialmente en el muy boscoso Imperio. Estos clanes suelen ser pequeños, de apenas un par de decenas de personas, y generalmente nómadas. Estos clanes suelen ser bastante variados, algunos siendo prácticamente altos elfos y otros siendo incluso más extraños que los elfos de Athel Loren.

Los elfos jamás se asientan en las tierras de los hombres, salvo los extraños casos de las elferías de Marienburgo o Altdorf (aunque ellos, debido a sus largas vidas, nunca lo ven como un asentamiento definitivo, siempre es algo 'temporal', aunque esto implique que sea un par de siglos). No ayuda que los imperiales sientan hacia ellos emociones muy intensas que van desde la alabanza o el fetichismo exótico hasta el abierto odio mordaz. Los sentimientos de los elfos tampoco son mejores: sienten un desprecio natural hacia las 'razas jóvenes' y su antipatía para con los enanos es mutua. Por esta misma razón nunca se encuentran elfos viviendo con normalidad entre los hombres y, si lo hacen, siempre suelen dejar claro que es algo temporal. No es extraño que un mago elfo, por ejemplo, se quede 'un breve periodo de tiempo' (que puede incluso llegar hasta alguna década) compartiendo sus conocimientos en alguno de los Colegios de la Magia pero tarde o temprano partirá. Los elfos que se alejan de sus costumbres acaban por generar la compulsión de viajar y de volver con los suyos. La mayoría de elfos ancianos entiende que algunos elfos 'jóvenes' tienen que viajar y ver mundo, pues está en su naturaleza de pueblo explorador y aventurero, pero sólo esperan que vuelvan a sus cabales y vivan con el resto de elfos, que es donde tienen que estar. Y por una vez muchos enanos estarían de acuerdo con ellos.

Los elfos en reglas

El manual de la 4ª edición de Warhammer ya hace un buen trabajo para diferenciar los elfos pero aquí simplemente expandiremos ese trabajo. Hay dos culturas élficas pero aquí presentamos cinco.

Tipos de elfo y porcentajes en el Imperio
Al escoger una de tus 'razas' de elfo puedes escoger aleatoriamente de qué cultura procedes. Aunque decidas ignorarlo te puede servir para ver más o menos los porcentajes de estos tipos de elfo en el Imperio.

Altos elfos: Elfo marino (01-97), Elfo de enclave menor (98-00). 
Elfos silvanos: Elfo de Laurelorn (01-70), Elfo de clan menor (71-97), Elfo de Athel Loren (98-00). 

Elfos e idiomas
Una cosa que me descuadra un poco de esta edición es que elfos y enanos tengan que 'comprar' sus idiomas como habilidades pero que el reikspiel lo den por hecho. En mi versión considero que elfos y enanos tienen por defecto sus idiomas (igual que el reikspiel) ganando una habilidad más por defecto, que luego lo añadiré. Se da por hecho que todos los elfos conocen el Eltharin de la misma manera que el Reikspiel. 

Elfos marinos (Altos Elfos)
Esta cultura usa las mismas habilidades y talentos que las de los altos elfos, pero cambia Hablar idioma (Elthrain) por Hablar idioma (Tierras Desoladas). 

Elfos de un enclave menor (Altos Elfos)
Habilidades: A distancia (Arco), Animar (Cantar), Cuerpo a Cuerpo (Básico), Frialdad, Mando, Orientación, Percepción, Supervivencia, Intuición, Seguir rastros, Hablar idioma (Clásico), Investigar. 
Talentos: Clarividencia o Sexto sentido, Espabilado o Sangre fría, Leer y escribir, Sentidos desarrollados (Vista), Visión nocturna

Elfos de un clan menor (Elfos silvanos)
Esta cultura es la 'estándar' en reglas de elfos silvanos. Simplemente cambia la habilidad Hablar idioma (Eltharin) por Orientación.

Elfos de Athel Loren (Elfos silvanos)
Esta cultura utiliza prácticamente las mismas reglas que las de los Elfos Silvanos estándar pero con un par de cambios: Cambia la habilidad Hablar idioma (Eltharin) por Hablar Idioma (Bretoniano o Reikspiel) ya que los elfos de Athel Loren no conocen el Reikspiel de forma estándar como el resto de elfos. Además cambia el talento 'Leer y Escribir o Muy Resistente' por 'Leer y Escribir o Puntería'. Sí, son así de buenos arqueros. Como contra los elfos de Athel Loren ganan los rasgos psicológicos Animosidad (No elfos) y Prejuicios (Altos elfos). Son un pueblo muy aislacionista.

Elfos de Laurelorn (Elfos silvanos)
Habilidades: A distancia (Arco), Animar (Cantar), Cuerpo a Cuerpo (Básico), Frialdad, Mando, Percepción, Perspicacia, Carisma, Supervivencia, Seguir rastros, Movimiento silencioso (Rural), Cotilleo.
Talentos: Clarividencia o Intrigante, Errante o Vigilancia, Leer y Escribir, Sentidos desarrollados (vista), Visión nocturna.

Y con esto acabaría mi visión sobre los elfos. No es nada distinto a lo habitual del Viejo Mundo, sólo una mezcla de las distintas cosas que se han ido contando sobre los elfos a lo largo de estas décadas y pasado por mi tamiz. Además de con algunas reglas más, que siempre es divertido. Y alguno lo habéis inferido: habrá una entrada sobre enanos, ¡claro que la habrá! Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 7 de octubre de 2019

Reseña de 'Tormenta de Fuego', aventura para D&D 5e.

Antes que nada un aviso. Parece que el ataque de spam se ha detenido por lo que he devuelto los comentarios a su cauce habitual. Esperemos que no surjan problemas nuevamente...

Hace ya unas semanas la gente de la editorial Shadowlands, una nueva competidora en este mundillo rolero, me ofrecieron un manual de su nueva publicación, 'Tormenta de Fuego', para que la reseñara en algún momento. Considerando que ahora está en plena preventa me parecía adecuado hacerla cuanto antes. Hace unos días me llegó a casa el manual pero como sigo mi ritmo semanal de publicaciones no os la he presentado hasta hoy. Quizás me meto un tiro en el pie pero de primeras voy a decir que voy a ser totalmente sincero con mis apreciaciones, destacando lo que me gusta y señalando más si cabe lo que no me ha gustado. No quiero que, por ser un regalo, sea una reseña parcial... En fin, que me lío con detalles sin importancia, vamos a hacer la reseña como tal. Como siempre digo creo que las mejores reseñas de manuales de todo el mundillo rolero las hace el Cronista de Mundos Inconclusos así que aquí imito su estilo aunque añadiendo más opiniones en los apartados ya que no me puedo contener. Empecemos.

Forma
Como no se como está el tema de las imágenes usaré imágenes de la propia preventa.
Tormenta de Fuego es un libro con de una calidad que me ha sorprendido gratamente. Es de pequeño tamaño (24x17 cm) y las cubiertas son de tapa dura y a todo color, con un acabado suave pero duradero que me ha gustado mucho. El diseño de la portada y contraportada es bastante sencillo y similar al de los propios suplementos de la linea madre: el título, los logos y las descripciones en la portada y en la contraportada una columna que nos explica de que va a ir la aventura, todo esto decorado con un dibujo que no se corta por el lomo. Una vez abrimos el libro, en la parte interior de las cubiertas, nos encontramos un mapa de la región donde se jugará la campaña (ya que esto es el primer tomo de una campaña más larga). Y tras eso ya el documento en sí. Es un libro de 84 páginas en blanco y negro con un papel de gramaje algo mayor al habitual, o esa sensación me ha dado. Nunca me corto al alabar a aquellos que siguen haciendo libros en blanco y negro en un mundo donde parece que el lujo e ir a todo color se está haciendo la norma. El blanco y negro aún tiene mucho que decir.

La maquetación me ha parecido muy agradable, la letra es de buen tamaño (lo cual es un problema y una bendición a su vez) y las cenefas decorativas son bastante agradables. En de las hojas de la izquierda se presentan distintos monstruos y en las de la derecha el grupo de PJ pregenerados que está muy claro que son los protagonistas de toda esta aventura. Abajo de las cenefas se integra el número de las páginas de forma agradable. Finalmente en la parte central superior se encuentra una pequeña cenefa que nos indica, en las páginas pares, la sección del libro en el que nos encontramos y en las impares que este es el tomo de Tormenta de Fuego. La presentación del texto es a dos columnas (salvo en las introducciones a los segmentos donde se hace una columna central) y es muy agradable de leer. Cuando se presentan tablas estas no tienen bordes si no que alternan columnas de distinto color, algo que hace la lectura más agradable y menos estridente. De vez en cuando surgen algunos 'cuadros de texto' para hablarnos de algunas cosas de la ambientación o las reglas e incluso estos están decorados. Un buen detalle por parte del equipo de diseño de este suplemento que me parece que ha hecho un trabajo excelente. Y no podemos hablar de diseño sin hablar, obviamente, de las ilustraciones que acompañan al suplemento.

Las ilustraciones son, sencillamente, muy buenas. Andrés Saez Martínez, también conocido como 'Marlock', hace un trabajo impecable alternando algunas ilustraciones de estilo más definido con otras con un estilo similar a las acuarelas. Tanto las escenas como las poses como los dibujos de equipo o ciudades están muy bien dominados.Ya había visto el trabajo de Marlock en otros sitios pero aquí me ha dejado impresionado. Seguramente lo que más me ha gustado de todo el suplemento.

Y con esto acabaríamos con los aspectos físicos que, como podéis suponer, me han dejado un gran sabor de boca.

Contenido

Tormenta de Fuego es el primer libro de una campaña de tres libros llamada 'Descenso a las entrañas de la bestia'. La aventura se presenta en cuatro secciones (y tiene un índice muy completo, algo que siempre agradezco). Su autor es Luis Montejano, que también es el autor del juego El Hombre Abastracto. A cada sección le dedicaré un párrafo por mayor comodidad, usando este mismo para hablar de la Introducción. Aquí se nos presentan los típicos apartados que nos hablan de la aventura, de lo que va a ir, un glosario de términos propios y de paso nos da unas pinceladas de la ambientación, Veddara. He de decir que aquí ya se puede ver un detalle que no me gusta y es la proliferación de nombres exóticos y raros porque sí. Los nombres tienen cierta reminiscencia nórdica pero abusa, en mi opinión, de hacerlos distintos porque 'así mola más'. Nombres como Njolda, Kippar, Nare, Ygraë, Heyrä, Yabboth... Esto a mi no me entra por los ojos, pero bueno, quizás sea una manía personal. Dejando esto de lado la ambientación me resulta curiosa: un mundo de fantasía que en el pasado vio como una raza de humanos (los Oyhun dirigidos por Anorü) alcanzó la divinidad y acabó con la gran mayoría de dioses. Todas las razas que no formaban parte de este grupo (incluyendo otros humanos) acaban por escapar a las regiones periféricas del continente, lejos de los Oyhun y el paraiso en la tierra que han montado. Fuera de las tierras de los Oyhun el mundo es un yermo postapocaliptico donde los herederos de los que huyeron de los Oyhun viven y medran como bien pueden. Un detalle curioso es que la mayoría de recursos se sacan de unos enormes cráteres que llevan al trasunto de Infraoscuridad de esta ambientación (llamada, bueno, Geoscuridad) ya que enterrado bajo el mundo aún quedan recursos naturales que explotar. Este detalle me ha gustado bastante, he de decir. Pero volviendo a Veddara el problema es que de un tiempo a esta parte el mundo se está, literalmente, acabando y los Oyhun se están poniendo nerviosos... Y ahí empieza la aventura. Es una ambientación interesante, marcademente post-apocalíptica y que puede tener bastantes posibilidades, aunque sólo se dan unas pincelada sobre la misma. Esta sección ocupa 7 páginas.

El siguiente capítulo se llama Creación de Personajes y, bueno, podéis suponer de que trata. Aquí se nos dan los detalles sobre los elementos propios de la creación de PJ en esta ambientación. Se nos trata brevemente del tema de los Alineamientos para pasar a hablar de las razas, que son las de siempre 'con un giro'. Aparecen todas las presentes en el manual básico de D&D 5e (salvo los gnomos, que están extintos) y los orcos (que son una pequeña variante de los semiorcos). El problema es que el manual no te indica algunas cosas (como qué subrazas están presentes o exactamente que modifica los añadidos presentes en los medianos o los dracónicos, lo cual es extraño porque sí te lo explican donde los orcos). Aún así cada raza viene con una breve explicación de que son y unos dibujos geniales. Más adelante se nos habla de las clases y de como pegan en esta ambientación, algo que siempre es de agradecer (y que aquí esta hecho de forma decente si bien no son más que unas lineas). Después vienen dos trasfondos nuevos, uno algo genérico (rata callejera) y otro bastante propio de la ambientación aunque adaptable a otros (subterráneo). Si bien esta primera parte del capítulo no me parece gran cosa la segunda, en cambio, me gusta mucho más. Esta es la que habla del equipo (bien adaptado a esta ambientación y con algunos añadidos interesantes), una 'extensa' (comparativamente) sección sobre monturas y venenos bastante útil y con mucho sabor y, finalmente, unas consideraciones sobre la magia y los dioses en la ambientación. Esta me gusta especialmente ya que se detienen, aunque sea poco, a hablarte del tema, el por qué de la magia divina y de la arcana. Algunos conjuros (los que hacen la vida más cómoda, básicamente) no están presentes y el simple hecho de haber pensado en esto me gusta. Hablando de dioses, los dioses se dividen en dos grupos: los Svangr, que eran los 'grandes dioses' y que a día de hoy están todos muertos, y los Moër, los dioses de la vida cotidiana, algunos de los cuales siguen vivos y ayudando a sus fieles. La última parte de este capítulo se centra en nuevas reglas: una curación más complicada, las reglas de caprichos divinos (que pueden hacer que los personajes ganen habilidades o anden más fastidiados durante un día 'o hasta que el DJ considere oportuno') y las reglas sobre la Herrumbre, la terrible enfermedad mágica que ataca a todos que se adentran en la Geoscuridad y luchan contra sus esbirros.  El capítulo acaba con unos párrafos sobre los odios raciales o unas exiguas reglas sobre viajes en la región baldía de Heyrä. Vamos, un apartado bastante completo que trata un poco de todo, aunque quizás peca de ser muy generalista y pasar las cosas por encima (exigencias de espacio, supongo). Esto será una constante en todo el libro, como podemos ver. Esta sección ocupa 19 páginas.

El tercer capítulo es el que se centra en la aventura así con el apropiado nombre de Tormenta de fuego. Este capítulo no lo voy a exponer tanto como los anteriores debido a que me parece mal desvelar el contenido de la misma. La aventura se presenta en un modelo clásico de 'introducción-nudo-desenlace' pero de una manera que parece que no. Tiene una primera sección sobre ganchos de aventura y razones por la que los jugadores podrían estar aquí antes de que todo empiece. Luego viene una descripción de la ciudad en la que empieza todo, Ygräe, pero de forma muy vaga (al final del suplemento podemos encontrar un mapa muy curioso de la ciudad pero la descripción me parece de lo más genérico que he leído en mucho tiempo). Vienen descritos 'lugares comunes' y 'personalidades comunes', que son secciones de sitios que podrían encontrar los PJ y gente con la que podrían cruzarse, pero todo de manera muy vaga y poco explícita. Finalmente la aventura empieza aunque la primera sección (Antes de la tormenta) nos habla de pequeñas aventuras o escenas con las que se podría empezar la aventura. Más adelante viene el grueso de la trama así, que no está estructurado de una forma lineal si no abierta. Tenemos esta situación y tenemos todos estos problemas que podrían vivir los PJ (o no). Finalmente se ofrece el final de la aventura, que es el mismo independientemente de lo que vivan los PJ. Y hay una sección de 'escenas alternativas' que nos ofrecen una variante del final, pero al final no deja de ser el mismo final solo que llegando por otro camino. Esta sección ocupa 25 páginas.

El libro acaba con unos extensos Apéndices. En estos encontramos las reglas y el trasfondo de los Minotauros, que en esta versión son seres pacíficos, contemplativos y amantes de la naturaleza (me suenan de algo). Más adelante nos encontramos la sección de criaturas, pero de una manera algo extraña justo como primer item de la misma se presentan unas reglas para los 'daños circunstanciales' que hablan de los posibles daños que los PJ pueden sufrir durante el transcurso de la aventura o en relación con grandes monstruos y máquinas de asedio. Más adelante ya se presentan criaturas de la ambientación en el formato tradicional de D&D 5e (aunque he visto algunas erratas pero nada grave). Acto seguido se nos presentan los cinco PJ pregenerados que en varias ocasiones te inciden como protagonistas de toda la historia. Tienen conexiones con Ygräe y un trasfondo relativamente elaborado, además que son ellos los que representan las escenas de acción de la aventura (un detalle que siempre me ha gustado). Finalmente encontramos un mapa de la ciudad hecho de una manera la mar de curiosa: ya que la ciudad es semicircular y hecha alrededor de un abismo se presentan distintos planos de vista como si nosotros estuvieramos en el centro del abismo (así tenemos cuatro planos: el que presenta el flanco este, el que presenta el 'centro', el que presenta el flanco oeste y uno que muestra con más detalle las zonas alrededor al Abisal). Acto seguido se presentan tres pequeños mapas que podrían servir para mostrar algunas escenas de la aventura y, para acabar, una hoja de PJ propia para D&D 5e. Esta sección ocupa 22 páginas. 

Y. como era de esperar, esto acaba con la obligatoria hoja de la licencia OGL. Que por ser ordenado diré que es sólo una página.

Valoración personal

Ya se ha dejado ver mi opinión a lo largo del comentario pero aquí voy a intentar darle algo de forma. Mi impresión es que Tormenta de Fuego es un producto decente pero no comparto para nada el estilo de diseño de la aventura. Es una aventura que rechaza la linealidad de escenas continuadas en un orden estricto, algo que me parece bien, pero por otro lado presenta una historia fija que los jugadores van a vivir (no se tiene en cuenta que los PJ pueden morir, por ejemplo, cuando una y otra vez se habla de la letalidad del mundo y de la aventura). Todo se deja en el aire y más que una aventura es un inicio abierto y un final prácticamente fijo con una sucesión de escenas atractivas que el DJ puede poner o quitar según vea conveniente, pero en ningún momento demasiado desarrolladas. Estoy bastante seguro de que esto se debe a una exigencia de diseño ya que este primer número tiene que invertir una considerable cantidad de páginas en presentar la ambientación y las reglas propias por lo que la aventura se resiente, pero aún así no me parece una buena forma de llevarlo. Esta aventura hace una de las cosas que más odio y es enmascarar falta de trabajo con 'decisiones del DJ'. Todo queda en manos del DJ, que invente él las escenas, que dibuje él los mapas , que calibre él los encuentros, que elija él el tesoro o que corrija las consecuencias si acaso lo peor termina por pasar. Es un poco... no se, si tuviera que decir una palabra es apresurado. Tormenta de Fuego es un libro que contiene muy buenas ideas pero al que le faltan unas cuantas páginas, o estar diseñado de una forma distinta, para ser más atractivo.

Como detalle no me gusta que la aventura esté el escrita en primera persona y el autor comente cosas como 'yo haría, en mi caso, yo sugiero...' pero en mi caso creo que es una manía personal y no lo puedo achacar como un problema, si no más bien como una curiosidad.

En definitiva Tormenta de Fuego es un producto con un diseño excelente y unas ilustraciones que me han parecido de lo mejorcito que he visto desde hace tiempo, pero que me parece un inicio algo flojo. Ojalá me coma mis palabras y las siguientes entregas de 'Descenso a las entrañas de la bestia' sean geniales pero esta me ha parecido inspiradora tanto en cuanto a los sucesos y a su ambientación se refiere pero bastante mala en lo que a presentar una experiencia lúdica (que es lo que viene a ser un módulo de juego). Es posible que la forma de pensar del autor y la mía vibren en ondas diferentes y simplemente a mi no me haya cuajado, pero esto es mi blog y no puedo dejar de dar una opinión personal.

Ah y su precio en físico es de 17,95 euros, que me parece bastante bueno ya que las prestaciones físicas del propio suplemento son excelentes.

Y en fin, hasta aquí mi reseña de Tormenta de Fuego. Espero que os haya resultado interesante y, pese a mi opinión, creo que Shadowlands tiene algo con mucho potencial entre manos. Merecen el beneficio de la duda y esperemos que esto llegue a florecer.

¡Nos leemos!

jueves, 3 de octubre de 2019

El Culto de Zerenia para Mythras

Mi última entrada versaba sobre la Isla de los Grifos y en ella amenacé con que quizás podría empezar a hacer una versión propia de la misma. Mi realidad rolera ha empezado a cambiar (quizás consiga montar grupo de nuevo en breves) lo cual condicionará, hasta cierto punto, las entradas que realice. Pero hasta que llegue ese momento seguiré con mis ideas, a ver hasta donde llego. Por eso mismo aunque esta entrada surgió y la tengo pensada para mi versión de la Isla de los Grifos no voy a empezar una serie que seguramente no pueda continuar.

Leyendo la Isla de los Grifos una cosa que me sorprendió es que en el manual te sugirieran que 'los PJ podrían introducir la agricultura en la isla' como uno de los ejemplos en los que te inciden para que no tengas miedo en cambiar el status quo que se te presenta en el manual. De buenas a primeras eso ya es algo que más adelante se contradice (ya que más adelante te inciden que los orcos y sus ¿aliados? de Ockless ya tienen conocimientos rudimentarios de la misma) pero también es algo que me sorprende. ¿Las culturas zaringas, neolíticas, no tienen ni idea de los rudimentos de la agricultura? ¿Y en los siglos de poblamiento colonial sólo se han plantado los naranjos de Maugre? No se, se me hace todo bastante extraño. Pero lo bueno es que eso, y vagos recuerdos del panteón korantino presentado en el suplemento de Shores of Korantia, me han ayudado a idear esto. Es un culto teista pensado para que sea secundario, si bien de creciente importancia, entre los colonizadores. Incluso podría resultar interesante para algunos zaringas si se atreven a romper con sus costumbres ancestrales. De paso se deja entrever algunas de las culturas que presentaría en mi hipotética versión de la Isla de los Grifos. 

Zerenia (Culto teista)

Mitos e historia

Zerenia no es una diosa antigua que se presentara en el albor de los tiempos, si no una deidad nueva que acudió al auxilio de un pueblo abandonado en su momento de mayor necesidad. La ciudad de Zerena, enfrentada a la Gloriosa República, sufría una terrible sequía que había conducido a hambre y a enfermedades. Esto no sólo era un duro azote para el pueblo, si no que había hecho que los aristócratas de la ciudad huyeran a las tierras de la Gloriosa República, donde fueron acogidos con los brazos abiertos a cambio de 'vender' la ciudad a la Gloriosa República una vez la sequía hubiera pasado. En la ciudad sólo quedaron aquellos lo demasiado pobres o desesperados como para necesitar quedarse y su rey, el anciano Irión. Los sacerdotes de la ciudad clamaron a los dioses antiguos de Zerena pero estos, como tantos otros dioses de aquellas ciudades que estaban enemistadas con la Gloriosa República, les habían abandonado. Finalmente la salud del anciano Irión se resintió y, en el final de sus días, el rey clamó para que alguien ayudara a su ciudad y a su pueblo. Pero este no era un llanto egoísta, de un soberano que pierde aquello que le da poder, si no una verdadera petición de un padre preocupado por su pueblo. En su lecho de muerte los criados del rey pudieron ver como este moría con una sonrisa y una mirada llena de esperanza. 

La pena azotó al pueblo de Zerena, pero no tuvieron la capacidad de realizar un funeral digno debido a la pobreza que los acosaba. El cuerpo del rey se transportó hasta los túmulos ancestrales de Zerena donde el último rey de la ciudad descansaría para siempre. Sin descendencia la ciudad estaba condenada a desaparecer. Pero a lo largo de los días los sacerdotes de la ciudad se encontraban nerviosos. Todos discutían ya que estaban sufriendo extraños sueños y visiones. Algunos creían que eran las burlas de sus antiguos dioses y otros que era el fantasma el viejo rey que los acosaba. Aún así, y sabiendo que eran la última esperanza de su pueblo, los sacerdotes intentaron sacar algo en claro. Discutieron los augurios entre sí e incluso se arriesgaron a hacerlo con oráculos extranjeros. Todas las opiniones eran claras: un nuevo templo tenía que alzarse a las afueras de la ciudad, pero ni los propios sacerdotes aún sabían a que deidad iba dedicado. Haciendo un gran esfuerzo todos los ciudadanos colaboraron en alzar un templo humilde de madera y barro, un edificio que palidecía ante la grandeza de los antiguos templos de Zerena. Una vez el templo fue finalizado el sacerdote más anciano de toda la ciudad sintió una poderosa llamada. Todos lo siguieron y, una vez en el templo, el muchacho empezó a hablar con una voz que claramente no era la suya. Esta voz se presentó como la de una diosa preocupada por un pueblo tan sufrido y enternecida por el llanto de un rey tan justo. Se presentó a ellos como una deidad 'aún innominada' y postuló que de ahora en adelante ella cuidaría de los castigados hijos de esta ciudad maldita. Pero no era una deidad permisiva y laxa: todos tendrían que trabajar y cumplir su parte si querían sobrevivir. 

Las lluvias volvieron a Zerena y guiados por este muchacho, que fue conocido como el Oráculo de Zerena, los zerenos se dedicaron a trabajar con ahínco y con fe. Preparaban campos, redirigían arroyos, creaban canales y alzaban silos. Preparaban unas murallas que el tiempo y el abandono habían destrozado mientras afilaban lanzas y tallaban escudos. El Oráculo les aseguraba que los buenos tiempos acabarían y que los zerenos tenían que estar preparados. Las semanas dieron paso a los meses y los meses a los años. Los zerenos seguían trabajando sin descanso, organizados por el Oráculo y siguiendo los designios de su diosa. Pero, finalmente, los ejércitos de la Gloriosa República aparecieron ante Zerena. En la mayoría de casos las naciones cuyos dioses habían sido robados por la Gloriosa República solían rendirse o destruirse por completo, pero Zerena había conseguido alzarse de las cenizas y daba la cara. Los soldados imperiales no esperaban tamaña resistencia de un pueblo al que suponían pobre y destrozado y sufrieron enormes derrotas. Viendo esto como una marcha contra su orgullo los dirigentes de la Gloriosa República mandaron más ejércitos y mejores generales. Ante las batallas más peligrosas el Oráculo dirigía a los zerenos personalmente e infundido con los poderes de la diosa era un oponente terrible. Pero eso no lo convertía en inmortal y, finalmente, el Oráculo murió en batalla. Los zerenos quedaron destrozados y los generales republicanos por fin esperaban terminar con una guerra tan costosa. Pero al final, pasó todo lo contrario: la muerte del Oráculo liberó a la deidad de sus ataduras terrenales. Nacida como una diosa de pleno derecho esta deidad se se alzó a los cielos y reclamó su lugar. Se dio el nombre de Zerenia y proclamó que Zerena quedaba bajo su protección hasta el fin de los tiempos. Los soldados republicanos, temerosos de enfrentarse con la ira de una diosa en su propia tierra, se batieron en retirada. Los zerenos se regocijaron pues una diosa velaba por ellos. 

Sin la guía del Oráculo, y sin reyes ni aristócratas, los zerenos distaron mucho de quedar desorganizados: simplemente siguieron haciendo lo que habían hecho todos estos años. Recopilaron sus leyes, las Normas Zerenianas, en las que se dictaba el papel de todos los zerenos en la sociedad. Los zerenos son un pueblo de agricultores y soldados donde todas las decisiones importantes son tomadas por los mejores de sus respectivos campos. Se toma en cuenta la opinión de los ancianos y lo sabios, que reciben el título de Iriones en honor al último rey de Zerena. Los sacerdotes también cumplen un rol importante en la ciudad ya que se dedican a mantener puras las relaciones del pueblo con su deidad patrona aunque en muchos casos suelen ser los líderes 'de facto' de las pequeñas comunidades rurales. Bajo esta nueva forma Zerena pasó de ser una ciudad destinada a desaparecer a una importante potencia a tener en cuenta y un tremendo dolor de cabeza para la Gloriosa República. A lo largo de los dos siglos desde su nacimiento muchos pueblos y ciudades han decidido ponerse bajo la protección de Zerena, rechazando a sus antiguos gobernantes y pasando a cumplir las Normas Zerenianas. Muchos zerenos también han acabado por emigrar y buscar otras tierras que colonizar. Generalmente suelen viajar como pequeñas comunidades de mercenarios que intentan asentarse en territorios tumultosos o desorganizados. Los mercenarios zerenos son extremadamente bien valorados pero muchos gobernantes temen que, si los dejan asentarse, sus súbditos empiecen a tener ideas raras sobre como debería gobernarse un pueblo. Zerenia es una deidad que se está volviendo extremadamente popular y en muchos lugares está empezándose a adorarla como a una deidad menor que protege a los campesinos.

Naturaleza

Zerenia es una deidad que domina sobre tres campos: la agricultura, la guerra y el gobierno. Es una deidad civilizadora en su mayor expresión, una deidad de campesinos-soldados, de gente humilde y trabajadora. Su culto es extremadamente rígido ya que sigue las Normas Zerenianas bastante al pie de la letra incluso en los territorios donde no gobiernan directamente (lo cual suele causar problemas con los poderes locales). Zerenia es una diosa que enseña el valor del trabajo duro y de la preparación  ante las calamidades como forma de gobernar a un pueblo. 

Las representaciones de Zerenia suelen ser bastante similares entre sí: una mujer con el pecho desnudo pero con una larga falda y con la cabeza cubierta por un casco. En una mano porta una lanza y en otra una azada. A veces se la representa con un aire más relajado (portando en su mano derecha la azada) y maternal mientras que en otro tiene una pose mucho más marcial (portando la lanza en su mano derecha), pero generalmente siempre se la representa con los mismos atributos.

Organización

El culto de Zerenia tiene un sacerdocio formal muy al estilo de los sacerdocios de otros dioses ya que, en realidad, los antiguos sacerdotes nunca llegaron a perder su papel en Zerena. En Zerenia sigue existiendo el conocido como 'Primer Templo' o 'Pequeño Templo', un lugar que destaca por su humildad en la ahora enorme ciudad de Zerena. Este es un sitio de capital importancia para el culto y muchos seguidores de Zerenia intentan peregrinar aquí al menos una vez en la vida. Zerena cuenta con un nutrido cuerpo de sacerdotes que atienden las necesidades de los muchos santuarios que hay repartidos por la ciudad. Se realizan sacrificios y rituales, aunque los sacrificios generalmente suelen ser incruentos en honor a la agricultura sobre la que vela la diosa. Esto no quiere decir que no se realicen sacrificios animales, pero suelen dejarse para situaciones especiales (como el ritual de la Nominación, el día que se celebra cuando Zerenia se alzó a los cielos y la fecha más sagrada para los seguidores del culto). 

Pese a tener un nutrido cuerpo sacerdotal el culto de Zerenia no suele alcanzar a realizar todos los rituales necesarios ya que los sacerdotes de Zerenia tienen bastantes obligaciones (ver Afiliación). En estos casos los Iriones, es decir, los ancianos más sabios, se encargan de realizar los rituales que los sacerdotes no alcanzan a hacer. Para ser un Irión un miembro del culto debe de tener al menos 60 años y un 80% en alguna de las habilidades del culto. Esto permite a los Iriones tener una Reserva Devocional como si fueran Iniciados y realizar milagros utilizando la mitad de su habilidad del culto  más alta como si fuera la habilidad Exhortación. Los milagros realizados por los Iriones siempre tienen Magnitud e Intensidad 1. 

Afiliación

Estándar. Los miembros legos deben tener al menos una habilidad del culto al 50% ya que Zerenia no ve con buenos ojos a los vagos ni a aquellos que no hacen su parte por la comunidad. Para alcanzar el grado de Iniciado se ha de tener un conocimiento aceptable en las complejidades que versan sobre las Normas Zerenianas (es decir, se tiene que tener la habilidad Saber (Normas Zerenianas) al menos al 50%). Aquellos que alcancen el grado de Iniciado tienen que comenzar a realizar los ritos y sacrificios exigidos por Zerenia pero, a su vez, también ganan obligaciones para con la comunidad: deben entrenar a los miembros del culto en el uso de las armas, almacenar todos los conocimientos de la comunidad, tratar a aquellos heridos para que puedan volver al trabajo y dirimir en las disputas entre los miembros del culto gracias a sus conocimientos de las Normas Zerenianas. Y si les sobra tiempo está bien visto que los sacerdotes trabajen la tierra, aunque muchos simplemente no tienen tiempo para todo. 

Aunque no queda dicho en las Normas Zerenianas, el culto de Zerenia no suele ver con buenos ojos que sus miembros sean parte de otros cultos ni adoren a otros dioses, especialmente a los Insignes Áureos (los dioses de la Gloriosa República) por obvias razones. 

Restricciones
  • No debes ser avaro ni guardar más de lo que necesitas. 
  • No debes abandonar a otro miembro de la comunidad a su suerte.
  • No debes nunca dejar que tus armas se desafilen.
Habilidades
Devoción (Zerenia), Exhortación (Zerenia), Saber (Normas Zerenianas), Saber (Agricultura), Enseñar, Estilo de combate (Local), Primeros auxilios. 

Magia
Los miembros legos que tienen alguna facilidad para la magia suelen ser animados a que aprendan a utilizarla por el bien de la comunidad. Esto suele variar mucho de una comunidad de zerenianos a otra pero en una comunidad estándar se puede esperar que los religiosos conozcan hasta tres conjutos de magia Común de esta lista de conjuros: Aliento, Buscar, Calcular, Calidez, Cuchilla Afilada, Preservar, Reparar, Vigor. 

Aquellos que alcanzan el grado de Iniciado o mayor pueden aprender estos milagros: Bendecir cultivos, Consagrar, Curar herida, Firmeza, Hueste Sagrada, Madurar, Perseverancia, Vínculo Mental. Los sacerdotes de Zerenia deben usar sus habilidades por el bien de la comunidad y no por intereses propios. De hacerlo es posible que Zerenia les retire su favor y les obligue a trabajar duramente para recuperarlo. 

Dones
Zerenia no es una diosa generosa y no suele conceder Dones. En los dos siglos de historia no se sabe de nadie que haya recibido un don de esta deidad, pero nadie descarta que sea una posibilidad (aunque desde luego no sería un capricho de la misma: los caprichos no van con el carácter de esta laboriosa diosa). 

Aliados y enemigos

El culto de Zerenia es un extraño caso en lo que a las relaciones entre deidades se refiere. Es una deidad nueva y popular que, técnicamente, no tiene grandes enemigos ancestrales. Como todas las deidades se sitúa en contra de los poderes del Caos pero en su caso es un tema de conveniencia más que de verdadera oposición a los mismos. Pese a todo siente cierto recelo por los Insignes Aúreos, los dioses de la Gloriosa República, debido a que literalmente nació luchando contra sus seguidores. Pese a todo Zerenia ha conminado a sus seguidores a trabajar con los seguidores de otras deidades de la agricultura o marciales pero siempre sin olvidar las Normas Zerenianas. 

Y hasta aquí el culto de Zerenia. Como podéis suponer no es un culto muy apropiado para PJ's (salvo si planeas llevar una campaña con un marcado carácter de slice of life de fantasía de Mythras, lo cual no es tan mala idea) pero sí muy interesante para PNJ's. ¿Y en que entronca esto con la Isla de los Grifos? Bueno, quizás en Puerto Soldado se esté empezando a formar una sólida comunidad zereniana que haya empezado a crear aldeas y a colonizar las tierras de la isla, para perturbación de los zaringas, horror de los votankis e interés del Sumo Plutarca... 

En fin, espero que os haya gustado la entrada. 

¡Nos leemos!

martes, 24 de septiembre de 2019

La Isla de los Grifos, una opinión de alguien que nunca la jugó

La Isla de los Grifos. Este nombre, entre los ancianos del lugar, evoca tardes de aventura. O eso supongo, porque este suplemento se publicó en España en 1989 y yo por esos días ni había nacido. Pero aún así La Isla de los Grifos guarda cierto aire de misterio para mi. De leyenda. En blogs, y en vivo, muchos jugadores me han contado sus aventuras en ese extraño lugar. Me han hablado de la maldad de Halcyon Var Enkorth y de como lo derrotaron (o murieron en el intento). De como algún grupo intento escalar la propia Montaña de los Grifos, generalmente con muy malos resultados. He escuchado multitud de cuentos alrededor de este módulo. Así que hace unos años lo vi barato en un foro y lo compré. La verdad es que no me puedo quejar de lo que recibí ya que el libro está en perfecto estado, mapa incluido. Pero en cuanto me zambullí en sus páginas tuve dos sensaciones muy distintas. La primera es que pude llegar a entender por que a tantos grupos les encantó este módulo. Aunque en el libro no te lo pone, la Isla de los Grifos se postula como un sandbox muy interesante donde las acciones de los PJ tienen importantes consecuencias. Es fácil sentir que tus actos son relevantes en este lugar y hay muchas cosas interesantes en las que meter la cabeza, pero no tantas como para que un master novato no pueda manejarlo. Pero por otro lado todo me pareció un poco... No se como decirlo. Creo que la palabra sería 'desastre'. No en el sentido de fatalidad, si no de desordenado. Y no sólo se debe a la infame ordenación del libro (tanto la original como la española, eh) que no tiene ni pies ni cabeza. Si no a que, en general, la Isla de los Grifos tiene varias cosas que me descolocan profundamente. Vamos a verlas.

Es lo mejor que he podido encontrar
La Isla de los Grifos quiere ser una campaña de exploración en las tierras salvajes, pero falla al no medir en absoluto sus medidas. Mi primer problema con La Isla de los Grifos es su tamaño. Es ENORME. Mirad el mapa de arriba. Cada hexágono es de 25 km. Eso es una salvajada, ya que implica que dentro de cada hexágono se podrían jugar incluso pequeñas campañas (bueno, quizás me excedo, pero ya me entendéis). Es un tamaño bestial, ya que un tipo normal recorrería un hexágono al día, y eso en condiciones decentes. Pero incluso si no me creéis, bueno, aquí tenéis una imagen más clarificadora.

Esto lo hice para el blog de Kha hace unos meses, ahora lo recupero.
La Isla de los Grifos tiene un tamaño muy similar a toda la Península Ibérica. El problema es que con la excusa de estar poco explorada en realidad la Isla queda muy, muy vacía. La Isla apenas tiene población: una colonia, tres ciudadelas y unas veinte tribus nómadas, además de pequeñas poblaciones de orcos, elfos, enanos y slarges. Echando cuentas, con los datos que nos darán, la isla no tendrá ni 20.000 habitantes. Y eso en un sitio de tan inmenso tamaño. Eso no sólo resulta muy extraño si no que también un poco aburrido. Entiendo que se quiere hacer una campaña de exploración de exteriores pero con un tamaño mucho menor es también perfectamente posible. La presencia de la Isla de los Monstruos, siendo una coincidencia que iba para demostrar una cosa en el antiguo vídeo de Kha, nos resulta muy interesante. La Isla de los Monstruos tiene una población muy similar a la de la Isla de los Grifos y también busca ser una campaña de exploración de exteriores, pero manejada de una forma mucho más 'de andar por casa' en lo que a las medidas se refiere. Muchas veces menos es más, al menos en mi opinión.

La Isla de los Grifos también es una campaña que busca manejar un choque cultural. Nos encontramos tres culturas principales en La Isla de los Grifos. Por un lado están los votankis, tribus nativas en un estado tecnológico similar al de nuestro paleolítico. Tienen una tradición teista-chamánica y se resisten fieramente a todos los avances e injerencias que llevan inculcando los extranjeros en la Isla. El único animal que domestican son los perros, con los que tienen una relación sagrada. Muy cercanos a estos están los zaringas. Los zaringas son antiguos votankis que hace siglos siguieron al extranjero Zar en su cruzada para liberar la isla de los orcos. Los hijos (o hijos e hija, si preguntas a los de Nidik) de Zar levantaron unas ciudadelas y comenzaron a domesticar cerdos, además de que comenzaron a adorar a Hilme, una deidad solar extranjera traída por el propio Zar. Los zaringas tienen una estrecha relación con los votankis, ya que son esencialmente la misma cultura, pero con el paso de los siglos ambos grupos se van diferenciando cada vez más. Están en un estado relativamente similar a nuestro neolítico (aunque luego hablaré sobre ello). Y finalmente están los colonizadores. Estos extranjeros son el grupo más tecnológica y socialmente avanzado de la Isla, con la salvedad de quizás los orcos. Y hablando en plata son tipos de fantasía medieval bastante estándar, ya que no se entra mucho en detalles al respecto a su cultura por aquello de ser un módulo genérico (que no me molesta, eh, más espacio para crear). Luego también nos encontramos otras cuatro culturas, pero muy minoritarias. Los enanos y los elfos están tan poco definidos que lo mismo pueden ser los típicos de D&D que los de Glorantha. Los orcos tampoco están muy bien explicados, sólo te cuentan que son un pueblo tecnológicamente muy avanzado y cuya cultura resulta muy desagradable para el resto (no es ninguna sorpresa que en la versión original gloranthana, la Montaña de los Grifos, estos orcos fueran en verdad tipos del Imperio Lunar). Finalmente nos encontramos a los primitivos slarges, hombres lagarto enormes y muy peligrosos pero tampoco especialmente definidos. Así en un vistazo general que podríamos sacar de simplemente leer el mapa que viene con el libro.

El principal problema que tengo con cómo está llevado este tema es que, simplemente, no está llevado casi en absoluto. Por un lado están los votankis, que por prejuicio religioso y social no gustan de los extranjeros y sus costumbres. Vale, esto lo puedo aceptar y de hecho me gusta. Da para buenas ideas de partida. Pero el tema es que, con muchas excepciones, dan la espalda a las ideas distintas. Por otro lado están los colonizadores. Estos son aburridamente genéricos por necesidad de diseño, ya que así es fácil de adaptar a distintas ambientaciones. El tema es que te aseguran, por activa y por pasiva, que los colonizadores sólo están interesados en Puerto Soldado (la colonia) y nada más. No buscan expandirse ni conquistar nuevos territorios. Se contentan con simplemente 'estar' y ya está. De hecho ni siquiera tienen campos de cultivo, algo que me raya profundamente, sobretodo porque la excusa es que 'al ser suelo volcánico no es muy fértil' cuando es exactamente lo contrario. Lo que más me saca son, sin duda, los zaringas. Los zaringas, la cultura 'neolítica' está muy avanzada socialmente, lo cual no me molesta (tenemos evidencias de culturas neolíticas socialmente tan desarrolladas como otras de un nivel tecnológico mayor) pero tecnológicamente te insisten en que no conocen la metalurgia en ninguna de sus formas. Eso me extraña profundamente ya que los zaringas fueron fundados por un tipo que venía del extranjero con soldados 'de brillantes armaduras', por lo que es de suponer que algún tipo de idea, por pequeña que sea, deberían tener. Pero si aun así obviamos este detalle los zaringas llevan más de un siglo de contacto con unos colonizadores que sí que conocen la metalurgia y en ningún momento se les ha ocurrido empezar a aprenderla (podríamos pensar que los colonos guardan celosamente sus secretos, pero vamos, porque lo decimos nosotros). Pero el problema es cuando a esto le añades, además, presencia de tropos de fantasía medieval estándar en las ciudadelas zaringas ya que estas cuentan con tabernas al más puro estilo D&D. Con sus placas con nombres 'coloridos', siendo lugar de reunión de aventureros y viajeros... La simple existencia de las tabernas me hace levantar preguntas ya que los únicos productores de alcohol son los orcos, puesto que son los únicos que conocen la agricultura y los secretos para crear alcohol. Entonces, ¿para que leches las tabernas? En fin, a mi me sacan mucho de la ambientación.

¡Hola señor! ¡Venga al Cerdo Degollado! ¡Es la choza de atrás!
Por cierto, ignore al tipo de la hoz, no tengo ni idea de lo que está haciendo.
Pero no dudéis que esto son solo detalles. La Isla de los Grifos es un módulo muy bueno. No hablo de las reglas porque RQ 3 a mi me pilla muy lejos y aunque tengo los manuales (casi heredados) nunca le he dado a esa edición más allá de una leída por encima, pero aún así he podido ver que hay algunas barrabasadas geniales y otras situaciones muy memorables en lo respecto a lo que la jugabilidad se refiere. Está repleto de buenas ideas, tiene aventuras muy interesantes y escenarios geniales. Los PNJ que están descritos son casi todos interesantes y pueden dar pie a muchas ideas para aventuras. Te insisten en modificar las cosas, en que nada está escrito en piedra y que las acciones de los personajes son las que tienen que impactar en el mundo de forma coherente. ¿Que un personaje quiere casarse? ¡Adelante! ¿Un granjero quiere empezar a expandir la agricultura? ¡Perfecto! ¿Que asesinamos al rey de Surlt y tomamos su trono? Bueno, supongo que es algo más complicado, pero perfectamente posible. Un módulo que tiene en cuenta que pasa cuando matar a personajes secundarios, por breve que sea la explicación, siempre me gusta.

Pero también se le nota que es un módulo que se pensó con una idea en mente, la de iniciar a masters en el tema de las campañas de exploración, y se hicieron las cosas sencillas hasta un punto bastante singular. Los hexágonos de 25km son cómodos porque así un grupo se mueve a un ratio de 1 hex/día. Los poblados neolíticos tienen tabernas sacadas de D&D porque es lo que hay en el estándar de la fantasía y así todo es más fácil de digerir. Los colonizadores se quedan quietecitos en su lugar porque así no nos metemos en cómo pueden dar por saco a los jugadores. Y, maldita sea, que ordenación tiene el manual. La introducción, de repente la sección del master con secretos sobre las ciudades (ciudades que no se explican casi hasta el final del manual) y así todo el rato. La primera vez que me leí el libro estaba seguro de que me faltaban páginas u otro libro de soporte hasta que me di cuenta de que no, que es así. Pero lo bueno es que ninguno de los fallos tiene solución. De hecho llevo tiempo pensando en adaptar La Isla de los Grifos a Mythras, pero cada vez tengo más claro que no lo haría de forma purista. Sería más bien una adaptación a mis manías, manteniendo la gran mayoría pero cambiando detalles, algunos cruciales y otros no tanto. Pero al final... Tu Isla de los Grifos será diferente, ¿no?

¡Nos leemos!

jueves, 19 de septiembre de 2019

Mythras y el 'choque cultural'

Antes que nada, un aviso. Está habiendo unos ataques de bots terribles por todo blogger y después de llevar días eliminando comentarios me he decidido finalmente a moderarlos. No me gusta nada (ya que soy de la opinión de que todo el mundo debería poder explicarse por aquí) pero esto empezaba a ser una locura. Esperemos que en un tiempo estos se pasen y pueda 'liberar' la moderación, pero por ahora los comentarios quedan moderados. Pondré una pestaña de información al respecto. Bueno, sigamos con la programación.

Mythras (y RQ6) es un juego donde la cultura de los personajes no es un rasgo más de trasfondo, un simple adorno, si no que el mundo en el que se ha criado y vive. Esto hace que los PJ estén, teóricamente, muy integrados en sus propias culturas y sepan como moverse en ellas. El problema es que en la mayoría de casos yo siempre he tenido el problema de no saber trasladar eso bien a la mesa. Cualquier cultura que no es la nuestra siempre nos resulta extraña, curiosa y llena de detalles, lo que hace que efectivamente los jugadores se pasen sesiones (o incluso campañas) sorpendiendose por rasgos básicos de su propia cultura. Y esto, en realidad, no es un problema. Pero creo que funciona mejor si consigues un grupo que tiene ganas de jugar durante mucho tiempo al mismo juego, ya que al final puedes explotar (y explorar) todo tipo de detalles curiosos de la cultura de los personajes y como les afecta a ellos y demás. Pero, tristemente, este nivel de tiempo o incluso de implicación entre los jugadores no es muy común en mi (ahora de nuevo inexistente) mesa. Pero eso no ha evitado que me haya puesto a darle vueltas a la cabeza a la pregunta: ¿Y tú como lo harías? Y de islas va el tema, porque leyendo de nuevo La Isla de los Grifos me vino a la cabeza que jugando allá se podría hacer algo similar que lo aparecido en La Isla de los Monstruos: algo que he decidido uniltarelamente llamar choque cultural. Os explico.

'¿Y aquí que se come?'
En La Isla de los Monstruos, por la propia idiosincrasia de la Isla, todos los PJ 'base' son extranjeros de la misma. Un DJ experimentado o con ganas de hacer algo distinto puede cambiar eso, pero una de las gracias de la campaña es que los PJ se encuentran de repente en un territorio hostil, lleno de extrañas criaturas y culturas muy particulares. En La Isla, y sin hacer muchos destripes, hay unas tres culturas presentes pero dos de ellas con las que vas a interactuar casi desde el principio. En un primer lugar están los colonizadores, que son un variopinto grupo de tipos de 'espada y brujería' que tienen extraños dioses, extrañas costumbres pero un fuerte impulso de ganarse la vida por su cuenta. Están más o menos organizados, tienen un líder claro y unos objetivos relativamente definidos. Los PJ, como aventureros ansiosos de hacerse un nombre y de ganar riquezas, se da por hecho que formaran parte de este grupo. Por otro lado están los nativos, que son culturalmente bastante homogéneos pero no así políticamente. Están divididos en muchas tribus que se hacen la guerra y comercian siguiendo complicados rituales y tiempos sagrados. Estos nativos tienen unos valores culturales muy distintos a los colonizadores, pero hasta cierto punto comprensibles y asimilables. Son fuertes guerreros y excelentes cazadores, algo que en su cultura es recompensando. Los nativos no buscan medrar, en general, si no mantener su modo de vida sagrado (y tienen buenos motivos para ello). Y finalmente hay una tercera y muy interesante cultura de la que no hablaré ya que es una de las sorpresitas de la Isla y me sabe mal destriparla. 

Una de las gracias de La Isla de los Monstruos es que 'quien eres' en las distintas culturas no es algo que se deje al aire si no que es algo mesurable. Los PJ tienen un rasgo, 'Estatus', que varía según la cultura y que tiene una forma de aumentarse. Los PJ pueden mejorar su Estatus haciendo cosas que la cultura considera favorable y bueno para si misma. Los nativos ven con buenos ojos a los cazadores, guerreros y caudillos. Tu Estatus mejorará si te dedicas a cazar grandes monstruos o si en las guerras sagradas con otras tribus haces muchos prisioneros. E incluso se respeta más a aquellos que han sido lisiados en estas contiendas ya que han perdido partes de si mismos por la tribu. Los colonos, sin despreciar a los guerreros o luchadores (ya que la isla es un sitio tirando a brutal y nunca faltan los brazos fuertes) tienen en mejor estima a aquellos que mueven dinero. Si quieres aumentar tu estatus entre los colonos lo mejor es abrir una tienda, ser capitán de navío (o de una compañía mercenaria), comerciar o recuperar los increíbles tesoros que se encuentran en las ruinas de la Isla.

'Vale, bree-yark no parece significarse lo que yo creía que significaba'
Lo genial de este sistema es que, por un lado, se da por hecho que los PJ son ajenos a todas las culturas. Es obvio que son ajenos a los nativos (aunque perfectamente se podría hacer una muy valida campaña centrada en estos) y también son extranjeros aunque no tanto, entre los colonos. No son 'nadie', son de fuera de la Isla y si quieren hacerse un nombre tendrán que trabajar para ello. Por otro este es un sistema medible, es fácil saber lo que es bueno para la cultura y lo que se premia. Y aunque sea un poco de metajuego yo no se lo escondería a los jugadores: les dejaría claro que es lo que tienen que hacer si quieren ser alguien (eh, quizás no quieran), lo cual en sí ya es un motivo para salir de aventuras. Y mientras tanto los PJ se pueden ir familiarizando con los entresijos y las curiosidades de las culturas ajenas, quizás metiéndose en alguna hermandad o pasando a formar parte de algún culto. Poco a poco el 'choque cultural' se va pasando y los jugadores entienden como funciona ese mundo, otrora extraño. 

Creo que manejar una campaña de esta manera sería mi forma favorita de llevar el Mythras a la mesa. Los PJ, empezando con sus propias culturas (quizás no tan definidas, eso sí) se encontrarían de repente en un mundo extraño. Poco a poco irían haciéndose a él mientras viven aventuras (ya que son unos mataos que no tienen posibilidad de vivir por si mismos, ya que es una cultura ajena) y finalmente, cargados de experiencia, historias y heridas de guerra podrían sentirse acogidos en un nuevo mundo. ¿Y después? No se, ¿hace falta saberlo?

En fin, espero que os haya gustado esta colección de desvarios. ¿Qué opináis vosotros? ¿Os gusta este enfoque, os lo habíais planteado alguna vez o creéis que el juego pierde parte de su gracia? Por cierto, voy a tener que modificar la etiqueta de Runequest 6 para que sea Mythras/Runequest 6, a ver si me acuerdo... En fin, en otro momento. 

¡Nos leemos!

martes, 10 de septiembre de 2019

Hoja resumen de Warhammer 4ª edición

Buenas gentes. Esta es una entrada programada, así que os hablo desde el pasado. Actualmente estoy fuera y no tengo acceso al ordenador pero dejé una entrada preparada para continuar con mi ritmo de publicación semanal. 

La entrada de hoy es una tontería que siempre me gusta tener en mesa. Es un resumen (algo vago, eso sí) de todo el sistema básico de la cuarta edición del juego de rol de Warhammer. En una sola cara esta ultracondensado todo. Esto no pretende sustituir al sistema (de hecho resulta imposible entender muchas cosas sin el manual) pero es una chuleta muy cómoda a la hora de jugar, o al menos a mi me lo parece. Podéis encontrar la hoja aquí

Sigo sin hacer uso de la traducción oficial de Devir (me voy a tener que comprar el manual aunque sea para el blog) y es posible que tenga erratas o algunas cosillas mal, principalmente porque la hoja ha sido hecha a correprisa. Por eso la podéis encontrar como versión 1.0 porque doy por hecho que voy a tener que actualizarla. Ah por cierto, como siempre podéis encontrar la hoja en la sección de Descargas y los pillos os habréis dado cuenta que ya lleva colgada unos días. Minipunto para los que lo hayáis notado. 

En fin, espero que la hoja os resulte útil. No dudéis en comentar los fallos o las erratas que encontréis, tomaré nota para cuando vuelva. 

¡Nos leemos!

lunes, 2 de septiembre de 2019

Nueva profesión para Warhammer 4ª Edición: Luchador

La nueva edición del juego de rol de Warhammer ya está en castellano y, bueno, ha sufrido algunos problemillas. No por esperados han sido menos duros y aunque la edición en castellano cosecha, por ahora, una cantidad menor de erratas que la inglesa (la inglesa tiene dos páginas de fe de erratas y la española, por ahora, sólo una) las erratas en la versión original suelen ser simples detalles o chorradas secundarias en su mayoría. Las de la versión patria, bueno, suelen ser lo mismo... Hasta lo del bestiario. Aún así y pese a esto no creo que tengamos que demonizar a Devir, la editorial que trae el juego a nuestro idioma, aunque sí quejarnos para ver si la próxima vez no pasa. El tema es que cuando me enteré, y contando con el manual en inglés, me dio algo de pereza correr a hacerme con el manual en castellano... A la espera estoy de esa anunciada reimpresión sin las erratas. Pero bueno, que todo este párrafo es para decir que, por ahora, me dedicaré a sacar las cosas siguiendo el sistema bilingüe que llevo usando ya unas entradas, con mi traducción provisional. En un futuro ya adaptaré todo a la terminología oficial. Hecha la introducción, seguimos.

El tema es que hoy traigo otra profesión para la nueva edición de Warhammer, una algo curiosa y que llevo pensando un tiempo. Esta es la del luchador. Esta profesión, como tal, nunca ha existido en Warhammer pero a mi parecer lo que quiero representar sí. El luchador es una profesión para guerreros que no tienen un orden formal ni forman parte de ningún ejército profesional. Generalmente son guerreros bárbaros, como los norses, pero usada de otra manera esta profesión valdría para toda clase de guerreros no profesionales (pero no por ello de menor capacidad) como guerreros enanos, elfos silvanos o incluso (en su primera carrera nada más) para milicianos humanos, que tuvieran que 'mudarse' a la profesión de soldado si quisieran seguir con su carrera profesional. En fin, vamos con ello.

Luchador
Clase: Guerrero (Puedes escoger luchador en vez de Soldado)

La carrera militar en el Imperio lleva tiempo siendo una opción de vida bien considerada y peligrosa. Desde las pequeñas tropas que depende de los señores locales a los enormes ejércitos que responden ante los señores electorales el ejército profesional es toda una institución para los ciudadanos imperiales. Muchas compañías mercenarias imitan hasta cierto punto esta disciplina ya que es evidente que da buenos resultados, pero eso no implica que todos aquellos que utilicen las armas para vivir son soldados. Entre las culturas no imperiales, especialmente entre los norses, los ungoles, los enanos o los elfos silvanos, los ejércitos apenas cuentan con unidades profesionales, si acaso cuentan con ellas. Las tropas suelen estar formadas por milicianos con distintos grados de experiencia que suelen defender sus hogares (o atacar los de los vecinos). Pero de entre estos soldados siempre destacan algunos que son realmente buenos en lo que hacen, guerreros que viven por la espada en culturas que ven bien este tipo de combate. Aunque cada uno los llama de una manera colectivamente se les puede llamar luchadores.

Los luchadores son tipos que debido a su habilidad y a su aptitud para con la violencia pueden permitirse el dedicarse al oficio de las armas en culturas donde esta carrera profesional no suele estar presente. No son soldados ni generales, ya que su objetivo no es el de liderar a las tropas (algo que suele recaer en los distintos tipos de nobleza) si no que se dedican a perfeccionar su arte al servicio de los poderes locales. Los luchadores son tan variados como las culturas de las que provienen: los luchadores norses, por ejemplo, generalmente holgazanean y entrenan en las tierras de su señor hasta que llega el momento de combatir. Esto no es visto como algo malo, ni mucho menos: se considera que es privilegio de los guerreros escogidos por los jarls el vivir bien a cambio de la fuerza de su brazo. Los enanos, por ejemplo, cuentan con gremios completos dedicados a la guerra con solo un puñado de veteranos con redaños formando unidades profesionales (como los rompehierros o los martilladores al servicio del rey de la fortaleza). En definitiva los luchadores se diferencian de los soldados por que su dedicación es hacia el oficio de las armas en sí y no hacia su pertenencia a un ejército profesional.


Carrera profesional

Rango 1 - Aspirante (Bronce 4)
Habilidades: Atletismo, Aguante, Consumir Alcohol, Combate cerrado (Básico), Esquivar, Escalar, Juego, Percepción
Talentos: Carga berserker (Berserker Charge), Guerrero nato (Warrior Born), Escudero (Shieldman), Reflejos de combate (Combat reflexes).
Enseres: Un arma de mano o un escudo, chaqueta de cuero, ganas de jugarse la vida. 

Rango 2 - Luchador (Plata 1)
Habilidades: Combate cerrado (Uno cualquiera), Combate a distancia (Uno cualquiera), Intimidar, Calma, Juego, Sanar o Sigilo o Cabalgar o Remar (Depende de la cultura)
Talentos: Doble empuñadura (Dual wielder), Frenesí (Frenzy), Golpe poderoso (Strike Mighty Blow). Muy fuerte (Very strong). 
Enseres: Al menos 2 armas distintas y un conjunto de armadura de cuero completo (o superior), un señor que te mantenga. 

Rango 3 - Veterano (Plata 3)
Habilidades: Idioma (Lengua de batalla), Actuar (Contar historias), Combate cerrado (Uno cualquiera) o Combate a distancia (Uno cualquiera), Intuición
Talentos: Reflejos de combate (Combat reflexes), Ambidiestro (Ambidextrous), Finta (Feint), Mandíbula de hierro (Iron Jaw).
Enseres: Al menos 3 armas, cota de malla, experiencia en batalla.

Rango 4 - Campeón (Plata 5)
Habilidades: Liderazgo, Carisma
Talentos: Maestro de batalla (Combat master), Robusto (Robust), Amenazador (Menacing), Implacable
Enseres: Un arma de la mejor calidad, un señor con el que tengas confianza, al menos una hazaña heroica. 

Especial: Es posible que quieras modificar la clase en alguno de sus atributos o habilidades para representar mejor a los guerreros de una cultura concreta. Los guerreros elfos silvanos, por ejemplo, podrían tener Habilidad de Proyectiles como su habilidad del segundo rango y cambiar su habilidad Combate Cerrado (Básico) por Combate a distancia (Arcos) como habilidad principal del oficio, así como cambiar los talentos. Esto es lógico y de hecho te conmino a que lo hagas ¡y lo compartas!

Bueno, con esto tendríamos al luchador. Espero que os haya gustado la entrada.

¡Nos leemos!