martes, 4 de agosto de 2020

Cerrado por vacaciones

Odio hacer esto pero, sinceramente, no quiero dejar una semana sin publicar. En fin, esta semana estoy fuera y sin acceso al ordenador por lo que dejo esta entrada publicada. Si todo va bien la semana siguiente no habrá ningún problema y todo volverá a su cauce.

¡Nos leemos!

miércoles, 29 de julio de 2020

Constreñir D&D puede ser beneficioso: Desvaríos sobre el tema y tono de una ambientación

Hace un par de semanas desde Monsters & Manuals (blog que recomiendo encarecidamente) hablaba sobre cómo la libertad total en los RPG puede ser un problema bien grande como jugadores, directores y diseñadores de rol. Y me parece que está en lo correcto, todo sea dicho, pero ponerme a tratar de nuevo el mismo tema resultaría redundante. Así que me lo voy a llevar una terreno específico y es el de las ambientaciones de D&D (y otros juegos de fantasía).

Mi gran problema con muchas ambientaciones de D&D es, de hecho, una cosa por la que mucha gente tiene aprecio y es la sensación de que esta carece de un tono o una sustancia predefinida. Un mundo en el que samurais, brujos y pistoleros pueden convivir sin problemas y donde todos los jugadores tienen a su acceso decenas de clases y razas para juntar y mezclar a su antojo. Esto me parece que puede funcionar bien con un grupo o bien serio o bien todo lo contrario (que no le de importancia excesiva a este tema) pero, en mi caso, me resulta agobiante. Porque en muchos casos dichas ambientaciones tan genéricas me parecen... sosas. Sosas porque, como todo producto genérico, están pensados para abarcar la mayor cuota de mercado posible e igual que pasa con la comida la gente generalmente prefiere cosas más neutras a sabores extremos. Um, no se si es una gran analogía... Pero es la que tengo ahora mismo y mejor una analogía mediocre ahora que una buena en un par de semanas. Desde luego la gente es capaz de coger ambientaciones muy grandes y genéricas y centrarse en sitios más concretos o darle un tono particular a su campaña (de hecho yo en su momento desbarré sobre algo similar) pero, generalmente, esto tiende a necesitar un grupo concienciado y el duro trabajo de un máster. Y como muchos másters nos damos cuenta este esfuerzo muchas veces no merece la pena porque, seamos sinceros, la mayoría de la gente pasa mucho de las cosas que estoy aquí exponiendo... Y eso tampoco es malo, ojo, es simplemente lo que hay y hay que saber vivir con ello. Pero nada me impide seguir desvariando con mi tema, porque para eso es mi blog.

Golarion, la ambientación de Pathfinder, es el ejemplo claro de una ambientación
genérica en la que cabe (casi) todo. Lo cual gusta a algunos y aterra a otros.
Cuando yo me siento a escribir (ya sea una aventura, una campaña o una localización) le doy una enorme importancia a la 'estética' de lo mismo. Es decir, como máster soy casi la única ventana que los jugadores van a tener a la ambientación del juego por lo que tengo que tener muy claro cómo plantearles las situaciones y cómo transmitir lo que está en mi cabeza a la suya. Es evidente que en esta estética influye mucho mi educación como historiador y mi amplio interés por la historia medieval, antigua y moderna (razón por la que me sienta mucho más cómodo jugando a juegos de fantasía que de sci-fi, por ejemplo). Aunque me esfuerzo en intentar inventar e imaginar cosas nuevas también soy consciente de que no soy un escritor de fantasía y mi objetivo no es hacer algo novedoso, genial o auténtico, si no plantear una ambientación divertida (que no por ello cómica) que pueda inspirar a mis jugadores y a mi mismo. Y mi opinión es que no hay nada mejor para eso que darle un marcado tema y tono a la ambientación.

Pongamos un ejemplo las ambientaciones que seguramente más he trabajado a lo largo de los años: Vicúmena y El Reino. Como curiosidad la primera apenas tiene entradas porque la he trabajado de forma mucho más 'jueguil' (de hecho juego todas las semanas en dicha ambientación) y la segunda es algo mucho más teórico. Pero me desvío. Vicúmena es una ambientación que acabamos por definir como 'fantasía altomedieval de inspiración mediterránea'. Es evidente que Vicúmena es un mundo de fantasía, pero se inspira de forma clara (incluso obscena) de la historia del mediterráneo en la Alta Edad Media. De hecho el germen de la ambientación (plantado por Kha) fue una ambientación de fantasía inspirada en 'que pasaría si el reino vándalo nunca hubiera sido destruido y hubiera llegado hasta el año 1050'. Y desde ahí empezamos a trabajar y Vicúmena creció muy por encima de la idea original. Así queda definido el 'tema' de Vicúmena: fantasía fuertemente inspirada la historia de la Alta Edad Media del Mediterráneo. Ahora bien, esto se podría hacer de mil formas distintas y por eso nosotros decidimos también un 'tono', pero este ya nos venía dado (hasta cierto punto) por el juego para el que se había pensado la ambientación. Vicúmena sería una ambientación de D&D de la vieja escuela (y por ahora se ha jugado tanto con ACKS como con Tesoro y Gloria). De esta manera las partidas de Vicúmena irían de saqueadores de tesoros, conquistadores y señores de tierras en un mundo donde los hombres luchan en muros de escudos y portan cotas de malla, donde los catafractos son el cúlmen de la caballería o donde los oscuros brujos crean abominaciones en sus cámaras arcanas y las sueltan para aterra a la civilización (ciertamente el tono de la Vieja Escuela tiene su puntito de Espada y Brujería).

Ultimamente esta es la imagen que suelo mandarle a la gente
para explicarle de que va mi campaña de Kisselia
El Reino, en cambio, fue mucho más sencillo. Mi idea fue hacer un D&D 'de cuento'. La ambientación huiría un poco de la búsqueda de verosimilitud que tienen muchas ambientaciones y de la idea de saqueo y conquista del D&D de la Vieja Escuela para centrarse en ideas de cuento. Oscuros brujos en los bosques, monstruos en las cuevas y hadas que roban niños, pero a los que se les puede vencer hablando, convenciéndoles de la maldad de sus actos o encontrando una forma de burlar las extrañas maldiciones a las que someten a los personajes. Si el Reino nunca ha sido definido con exactitud es por una buena razón y esto entronca con el juego para el que fue pensado: Beyond the Wall. En este juego los PJ son los jóvenes (o no tan jóvenes) de una aldea que tienen que resolver sus problemas, algo que pega perfectamente con el tono de cuento de la ambientación. El Rey vive en un lugar lejano, la guerra pasa muy lejos al oeste y lo más posible que es que ningún PJ se vea jamás afectado  directamente por nada de esto, pero sí por las consecuencias secundarias de la enfermedad del rey o de los horrores de la guerra. El tema sería, por lo tanto, 'fantasía medieval rural de cuento', y el tono 'jóvenes aventureros que viven aventuras mágicas cerca de su hogar'.

Algo que perfectamente podría pasar en el Reino y no se
tendría por que resolver a tortas. 
Es evidente que el principal trabajo de esta digamos concreción es tener que constreñir y toquetear las costuras del juego. Ya sea algo tan sencillo como cambiar las listas de equipo (¡incluso la estética del mismo!) o como cambiar las clases, profesiones, culturas o demás que se puedan ver en la partida. Esto, que de base se podría entender como quitarle opciones al jugador, puede llegar a dotarle incluso de más libertad. Si sabe que en esta cultura los magos son extraños, por ejemplo, llevar un mago le daría oportunidades de interpretación que de otra manera no tendría. Quizás hacerse un tipo de un culto religioso pequeño y extraño (porque ya se han concretado los grandes cultos religiosos de la ambientación) le da cierto toque que, de otra manera, no tendría. Cuando haces que las especies no humanas (como enanos o elfos) sean extrañas porque simplemente es muy complicado hacerse uno (características necesarias muy altas, por ejemplo) les dotas de un aire de misterio y extrañeza muy adecuado. Y de esta manera, bien planteado, la contención puede darle vidilla a la ambientación.

Y así planteo yo mis ambientaciones. Mis jugadores siempre me dicen que a estas les doy un marcado carácter histórico, pero en la realidad yo creo que simplemente hago es robar indiscriminadamente una estética de la que pueda inspirarme a mi y a mis jugadores. De esta manera creo que podemos llegar a cosas curiosas y aún poco explotadas. Si no buscamos hacer algo genérico creo que todos deberíamos plantearnos bien tanto el tono como el tema de lo que andamos haciendo, aunque este sea extraño, gonzo o poco verosímil. No importa tanto en cuanto sea medianamente coherente consigo mismo. O bueno, eso es lo que pienso yo. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 26 de julio de 2020

La batalla, la pelea y el duelo: Tres conceptos de combates para los juegos de rol

Ayer andaba hablando con un grupo de amigos sobre diversos temas (roleros) y empezamos a discutir por tonterías. Esto es algo bastante clásico, y que seguro que nos ha pasado a todos, pero el tema es que al final surgió algo interesante al respecto de las armas en la mayoría de juegos de rol de fantasía. Uno de los participantes en el debate comentó algunas experiencias suyas en el campo de la recreación histórica, soft combat y demás que si bien son muy enriquecedoras no llegan a poder mostrar nunca la realidad de una batalla a muerte por la simple razón de que estos combates, regulados, jamás buscan matar al otro contrincante (¡o eso espero!). Además no se utilizan armas reales (vuelvo a esperar... no me seáis animales, por favor) por lo que muchas de las funcionalidades de estas quedan en segundo plano. Pero aunque la discusión siguió por ahí yo me quedé pensando en este tema y acabé por llevarlo a otros lados. Y es que aunque generalmente el 'combate' en los juegos de rol siempre suele considerarse como algo monolítico y único (es decir, hay una forma de combatir) creo que la mayoría de combates se podrían diferenciar en tres grandes grupos. Y aunque algunos juegos pueden tener esto en cuenta, aunque sea de pasada, creo que merece la pena pararse y reflexionar sobre ello.

Batallas. Vamos a tratar mucho de ellas en esta
entrada, empecemos con una buena
Cuando hablamos de combate en un juego de rol (de fantasía) solemos pensar en dos grupos bien armados y enfrentados en una lucha que generalmente es a muerte. Aunque esto tiene muchos matices no deja de ser un resumen rápido del 90% de los combates que se suelen ver en las partidas de rol de fantasía (o incluso de otros géneros, diría). Pero a mi parecer esto resulta algo constreñido en lo que a la narración de partirse la cara se refiere. Por eso mismo, y como ya dije antes, creo que podemos diferenciar todos los combates en nuestras partidas en tres grandes grupos. Lo que pone en el título de la entrada, vaya, y que no repetiré aquí por hacerme el interesante.

Por batalla me refiero a lo que generalmente siempre asumimos del combate en los juegos de rol. Dos grupos armados y enfrentados entre ellos a muerte, si bien la rendición o la huida también suele estar contemplada en la mayoría de juegos (no así de aventuras, todo sea dicho). En una batalla los personajes se están jugando la vida y harán todo lo posible por sobrevivir. Aunque puede haber PJ con más escrúpulos que otros la mentira, el engaño, la planificación, aprovechar la desventaja de los rivales y las trampas deberían estar al orden del día. Al fin y al cabo te estás jugando la vida y cada movimiento, cada acción y cada golpe cuenta.

Las peleas, en cambio, son mucho más informales y generalmente menos serias. Aunque puede que se deban a accesos de rabia homicida generalmente los participantes en una pelea no suelen ir armados (o llevan armas improvisadas) y no buscan matar a sus contrincantes, si no simplemente humillarles o hacerles daño, pero rara vez de forma letal. Es curioso que estos apartados no suelan tenerse demasiado presentes en muchos juegos de rol, cuando creo que tanto mecánica como mentalmente las situaciones son muy distintas. La finalidad de una pelea no es luchar para salvar tu vida si no hacer algo de daño evitando recibirlo.

Una agradable velada zurrándose de forma casi letal
Finalmente los duelos son una forma ritualizada de cualquiera de las dos anteriores. Los duelos pueden ser a muerte o tener otras reglas, los participantes pueden ir perfectamente armados o luchar a puño desnudo... E incluso pueden surgir duelos en mitad de una batalla (o, generalmente, anterior a la misma). Por un duelo se habla de una batalla (o una pelea) que sigue unas normas más o menos estrictas y que tiene un objetivo en mente que todos los participantes deben tener en cuenta. Aunque los duelos generalmente son individuales nada impide que se hagan por parejas o incluso por grupos, aunque es algo más raro.

Esto que he comentado pudiera parecer redundante e incluso algo tonto pero, sin embargo, yo creo que más bien todo lo contrario. Deberíamos darle más vueltas a estos temas en nuestras partidas ya que, de esa manera, conseguiríamos darle más opciones a los jugadores y hacer el juego más variado y divertido. Voy a desvariar sobre cada mecánica un poco y mi forma de abordarla. Como no quiero centrarme en ningún juego concreto voy a hablar de forma muy genérica.  Si queréis podemos concretar sobre juegos específicos en los comentarios.

Sobre las batallas, creo que las mecánicas están bastante bien trabajadas en la mayoría de juegos ya que son el tipo de combate que comprenden 'por defecto'. Cada juego tiene sus particularidades, obviamente, pero en la mayoría se juega con el concepto de que las heridas van desgastando a los luchadores y haciéndolos cada vez más vulnerables a morir. Al fin y al cabo es un todo o nada y los PJ que están en una batalla se están jugando sus vidas. Andar por ahí jugando con espadas es peligroso.

Las peleas, en cambio, suelen dejarse algo de lado. Muchos juegos contemplan el tema del combate sin armas o el daño no letal, en efecto, pero generalmente es algo muy de pasada, o sus reglas están mal trabajadas porque no se espera que los PJ se metan en estas trifulcas con mucha asiduidad. Para mí las mecánicas de pelea perfectas deberían alejarse un poco de las de combate, que suelen centrarse en dar variedad a las armas y armaduras, y deberían dar variedad a los ataques de pelea (puñetazos, patadas, cabezazos...) y, especialmente, a los agarres y lanzamientos. En una pelea en la que todo el mundo está desarmado es más divertido centrarnos en lo que hemos visto en tantas películas y series (y, los que habéis tenido menos suerte, en la vida real) y no en la búsqueda de la muerte del otro de la forma más rápida posible.

Los duelos son un terreno espinoso. Pese a que me encanta el concepto de que un PJ se enzarce en un duelo personal contra un enemigo entiendo que esta mecánica puede crear un gran problema y es que sólo un jugador juegue mientras el resto miran. Esto es algo que nunca me ha gustado que pase (si bien es imposible que no pase de vez en cuando) y que no me gusta incentivar y, sin embargo, me parece útil resaltar que los duelos deberían tener unas reglas algo distintas. Si bien pudieran ser tanto peleas como batallas los duelos deberían tener unas reglas y unos claros objetivos en mente. Las reglas podrían influir en la forma de luchar ('nada de golpes bajos' o 'si se rompe el escudo del contrario este tiene derecho a cambiarlo') y debería cambiar la forma de combatir de los duelistas. Los duelos son mucho más parecidos a un deporte que a una batalla real, si bien puede que los luchadores se estén jugando la vida en ellos.

Los duelos no tienen por qué ser a muerte o
conllevar más pérdida que la del orgullo.
Llegado a este punto creo que ya ha habido desvarío suficiente. La idea ha quedado clara, o eso espero. Seguro que, como a mi, según habéis ido leyendo esto habéis pensado en tal o cual juego, en cómo esto existe (o es obviado) en ciertos manuales o en cómo lo haríais vosotros para representar estas cosas en vuestras partidas. De ser así, no dudéis en comentarlo. Y sea como sea espero que os haya gustado la entrada.

¡Nos leemos!