sábado, 24 de septiembre de 2016

Kobolds para Savage Worlds

Bueno, hoy llego tarde de narices, pero no tengo excusa. Simplemente no me lo preparé bien... ¡Pero estoy dispuesto a llegar a colgar la entrada el mismo sábado y cumplir el horario! Aunque, debido a eso, no me pidáis grandes alardes de originalidad... Una muy parecida a la anterior, pero tratando sobre uno de los bichos más humildes del Director de Juego... ¡Los kobolds!

Los kobolds, como bien todos sabréis, son unos seres pequeños con rasgos que según el manual son o bien perrunos o bien reptilianos. Como desde hace un tiempo se les va relacionando con los dragones, como herederos pervertidos y chiquitines de los mismos, suelo quedarme más con la idea de que son reptiles, pero con cierto aspecto perruno. Pese a su gracioso aspecto suelen ser bichos violentos y territoriales, aunque no dudan en huir y replegarse así que tienen cierto aire cobarde. Entre ellos hay muchos hechiceros, seguramente debido a su relación con los dragones, y generalmente no se les tiene en consideración debido a que no suelen ser peligrosos en solitario... Aunque en grandes grupos pueden resultar terrible, sobre todo si están acorralados.

Kobold (Savage Worlds)
Un grupo kobold puede resultar peligroso
  • Agilidad d6 (+2): La rapidez y los reflejos son la base de la supervivencia de un pueblo que no es conocido ni por su fuerza ni por sus luces. 
  • Notar d6 (+1): Debido a una dura vida de huidas y peligros, los kobolds están acostumbrados a vigilar siempre y en todo momento. Eso les mantiene un paso alejados de la tumba. 
  • Infravisión (+1): La penalización por mala iluminación para atacar a criaturas vivas se reduce a la mitad a la hora de atacar a blancos vivos. 
  • Pequeño (-2): Los kobolds son seres pequeños y bajos, de menos de un metro. Su tamaño es de -1, por lo que su Dureza también se reduce en -1. 
Esbirro kobold
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 6 (1); Dureza: 5 (1)
Habilidades: Disparar d6, Lanzar d6, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1'', +1 a la Parada si se usa con ambas manos), Armadura ligera (+1 a la Dureza)
Capacidades especiales: 
  • Infravisión: La penalización por mala iluminación para atacar a criaturas vivas se reduce a la mitad a la hora de atacar a blancos vivos. 
  • Tamaño -1: Reduce la Dureza en 1 punto.
Modificaciones del perfil
  • Hostigador: Aumenta Lanzar a d8 y añádele Jabalinas (3/6/12, FUE+d6) y la ventaja Pies Ligeros. 
  • Hondero: Aumenta Disparar a d8 y añádele una Honda (6/12/18, FUE+d6)
  • Escudo de dragón: Aumenta su Fuerza y su Vigor en un grado. Además aumenta su Pelear en un grado. Su equipo pasa a ser una espada corta (FUE+d6) y un escudo (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra los disparos), además de una Armadura Ligera (+1 a la Dureza). El kobold pasa a tener Parada 7 (1) y Dureza 6 (1).
  • Sacerdote del dragón: Aumenta su Espíritu en un grado y gana la ventaja Mando. Añádele la ventaja Trasfondo Arcano (Milagros) y la habilidad Fe a d6. Gana tres poderes (Armadura, Chorro y Confusión). Tiene 10 Puntos de Poder.
  • Sangre de dragón: Aumenta su Espíritu en un grado. Añádele la ventaja Trasfondo Arcano (Magia) y la habilidad Hechicería a d6. Gana tres poderes (Proyectil, Desvío y Caos). Tiene 15 Puntos de Poder.
  • Escama de dragón: Esta modificación se puede coger a la vez que otra. Un escama de dragón es especialmente grande y 'dragontino'. Aumenta su tamaño en 1 punto y gana una armadura natural de 1 punto, además de su armadura. Esto aumenta su Dureza en 2 (1) puntos. 
  • Caudillo: Es aconsejable añadirlo además de otra mejora, sobre todo sacerdotes o sangre de dragón. Aumenta todos los rasgos en un grado, aunque la habilidad principal (Pelear, Lanzar, Disparar, Fe o Hechhicería) en dos grados. Gana la ventaja Mando (o Fervor, si ya la tenían) y una ventaja de combate a tu elección, si es guerrero, o un poder adicional y 5 PP si hace poderes.
Posibles diferentes kobolds. Decidme que no parecen sacados de diferentes Mundos Salvajes. 
Y hasta aquí la entrada de hoy. Corta y directa, pero ajustada en el tiempo. Espero que os haya gustado y que os sirva mucho.

¡Nos leemos!

martes, 20 de septiembre de 2016

Gnolls para Savage Worlds

Los gnolls... Sí los hobgoblins son mis malos favoritos de D&D, los gnolls les van muy a la zaga. Y no porque me gusten demasiado, si no porque son unos de esos malos a los que da gusto odiar. Malvados, crueles, mezquinos y extremadamente violentos, los gnolls son crueles hasta el extremo. De hecho, como dice una de sus descripciones (que me encanta, por lo cruda que es) 'los gnolls prefieren la carne de las criaturas inteligentes ya que estas gritan más'. Deliciosamente cruel. Además están relacionados con demonios e incluso los adoran... ¡Son geniales! Imaginad lo duros tienen que ser aquellos que tengan a los gnolls como vecinos... O lo difícil de las situación cuando los jugadores descubran a un gnoll que no parece tan malo. Pero bueno, que se me va. 

Si algo bueno tenía el bestiario de D&D 4.0 era lo bien
que diferenciaba distintos tipos de los mismos bichos
Los gnolls son perfectos enemigos si quieres llenar una zona de humanoides monstruosos pero te quieres alejar de los típicos orcos y trasgos. Son seres brutales que viven en tribus nómadas que no se quedan mucho tiempo en el mismo sitio ya que se dedican a saquear todo lo que tienen alrededor, causando todo el dolor y el daño posible para complacer a sus amos demoníacos y a sus sangrientas necesidades. Una horda gnoll puede perfectamente arrasar un reino, ya que no conocen la piedad, se mueven muy rápido y sus oscuros hechiceros pueden hacer pactos con entidades infernales y utilizarlas en la batalla. Todo lo que dejan atrás son cadáveres roídos y edificios abandonados. Todos aquellos que no han sido asesinados son tomados como esclavos para que hagan las labores más duras e, incluso, para ser utilizados en batalla como una vanguardia prescindible. Un primor de gente, vaya.

Por otro lado puedes darles un toque diferente a los gnolls. No digo que los hagas totalmente diferentes a lo que 'estamos acostumbrados' (ya que eso queda... algo cutre) pero puedes, sin dejar de que sean unos salvajes, hacer que no sean tan evidentemente malos. Quizás solo son un pueblo con unas costumbres muy brutales, pero dotado de un honor primitivo y brutal. Quizás son una plaga que, como las hienas a las que tanto se parecen, moran detrás de los grandes ejércitos y hordas para aprovecharse de las destrucción que estas generan. O quizás su necesidad sangrienta sea un imperativo de su propia raza y, sin ella, perecerían... llevándolos a una situación de cruel 'matar o morir'. Por decir algunas ideas.

Gnoll (Savage Worlds)
Por alguna razón parecen japoneses, pero no
pude  evitar elegir la ilustración de Jonh Hodgson
  • Fuerza d6 (+2): Los gnolls son bastante fuertes y aunque muchas veces su complexión sea delgada se suele deber al hambre más que a la falta de fuerzas.
  • Infravisión (+1): La penalización por mala iluminación para atacar a criaturas vivas se reduce a la mitad a la hora de atacar a blancos vivos. 
  • Armas naturales (+1): Los gnolls tienen garras y unos afilados dientes que les permiten hacer ataques de FUE+d4 de daño.
  • Sanguinarios (-2): Debido a su cultura y su comportamiento los gnolls se considera que tienen la desventaja Sanguinario. Debido a que no es ningún secreto en la mayoría de los casos los gnolls tienen -4 a la Carisma para tratar con miembros de otras razas.
Merodeador gnoll
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6
Carisma: -4; Paso: 6; Parada: 6 (1); Dureza: 6 (1)
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Lanzar d6, Notar d6, Pelear d6
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1'', +1 a la Parada si se usa con ambas manos), Armadura ligera (+1 a la Dureza), Arco corto (2d6, 8/16/32), Escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos)
Capacidades especiales: 
  • Armas naturales (Garras, dientes): Fue+d4
  • Infravisión: La penalización por mala iluminación para atacar a criaturas vivas se reduce a la mitad a la hora de atacar a blancos vivos. 
Modificaciones del perfil
  • Guerrero: Aumenta Pelear a d8 y cambia la lanza por un hacha de batalla (FUE+d8).
  • Tirador: Aumenta Disparar a d8. Cambia el arco corto por arco reforzado (2d6+1, 12/24/48) y lanza por un hacha de mano (FUE+d6).
  • Azote demoníaco: Aumenta su Fuerza en dos grados y su Vigor en uno. Aumenta su Pelear en un grado y su Intimidar en dos grados. Además gana Tamaño +1 y la ventaja Frenesí. Todo el equipo que lleva es un mangual (FUE+d6, PA 1, ignora la bonificación defensiva de las armas del enemigo, -1 a la Parada) y un escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos). Estos cambios hacen que el Gnoll tenga una Parada de 6 (1) y una Dureza de 7.
  • Sangre demoníaca: Aumenta Pelear en dos grados. Gana la ventaja Rápido, Pies Ligeros y Con un Par. No lleva equipo, pero sus armas naturales están mutadas en terribles zarpas que hacen FUE+d8 de daño y tienen PA1. Su Parada total queda en 7.
  • Maestro de caza: Aumenta el Espíritu en un grado y gana la ventaja Señor de las Bestias. Va siempre acompañado por 1d3+1 hienas (usa las estadísticas del lobo). 
  • Demonólogo: Aumenta Espíritu y la Astucia a d8. Gana el trasfondo arcano (Milagros), 15 PP y los poderes Invocación de aliados, Mejora de Rasgo (Fuerza y Pelear) y Miedo. No suele llevar escudo.
  • Jefe tribal: Es aconsejable añadirlo además de otra mejora, aunque un gnoll azote demoníaco o sangre demoníaca no puede ser jefe tribal. Aumenta todos los rasgos en un grado, aunque Intimidar y Pelear aumentan dos grados. Gana la ventaja Mando y una ventaja de combate a tu elección (Barrido o Frenesí son las recomendadas).
Aunque las haya hecho para fantasía, son fácilmente adaptable a otros géneros.
Y con esto ya estaría la entrada de hoy. Un grupo de simpáticos enemigos, listos para arrasar todo a su paso... ¡A no ser que los personajes hagan algo por evitarlo! Ala, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 16 de septiembre de 2016

Arakkoa para Mythras

Cuando iba para las TDN tuve mucho tiempo para pensar. Diez horas de autobús dan para mucho, vaya. La verdad es que iba con muchas ganas de jugar al Mythras y, aunque no pude, empecé a esbozar una aventura. Y entre decidir una aventura verosimil o una locura salvaje... Me decidí por la locura, basándome en algunas ideas de la expansión del World of Warcraft Warlords of Draenor, que no he jugado pero de cuya ambientación sí que me he empapado... Igual que de todas las expansiones del WoW desde hace años.

Pero a ver, que me voy. No es la primera vez que adapto una raza de la ambientación de Blizzard a Mythras, pero ya sabéis como va. Basándome en cosas ya escritas lo cojo y lo hago mío, cual ave de rapiña. Y de aves va el tema, ahora que hablamos. Hoy voy a hablar sobre los arakkoa.

Arakkoa

Los arakkoa son una raza de hombres pájaro antigua, muy antigua. Ellos mismos dicen provenir de un 'lugar muy lejano' que depende de la ambientación bien podría estar en la otra parte del mundo o, incluso, en otro mundo. Sus hábitos semi-nómadas desde luego les han hecho viajar mucho por lo que podrían estar diciendo la verdad. Son seres altos, que parecen corpulentos debido a un denso plumaje pero realmente bastante delgados. Su plumaje es de muchos, muchísimos colores y no parecen tener un patrón definido: cada arakkoa nace con unos colores y los lleva con orgullo, como de si su propia heráldica se tratara.

La característica principal de los arakkoa es su astucia. Son una raza muy inteligente, de ingenio rápido y brillantes ideas. El pequeño problema es que también son una raza que tiende hacia la crueldad. Para ellos es normal maltratar a sus inferiores hasta el extremo y todos los que son enemigos de los arakkoa temen su ira, puesto que los arakkoa no suelen ser especialmente pasionales y no temen tejer largas y complicadas venganzas. Aunque tampoco son raros los casos en que una discusión con un arakkoa termina con su víctima llena de cortes y picotazos, sobre todo si el que discute con el arakkoa es considerado inferior por el hombre pájaro. No todos los arakkoa son así de crueles, pero desde luego parece un rasgo cultural bastante común. En contra de otros hombres pájaro, los arakkoa tienen la capacidad fisiológica de hablar en lenguas comprensibles para otras razas. 

Los arakkoa no tienen un gobierno común, al menos conocido por la gente, aunque todos dicen rendir pleitesía a Arak-Kar, una extraña diosa-emperatriz de la que prácticamente nunca hablan con extranjeros. En sus propias ciudades los arakkoa mantienen una curiosa meritocracia donde algunas habilidades (sobre todo las mágicas) permiten el ascenso social. El acceso a estos conocimientos, en cambio, resulta muy difícil por lo que la sociedad se basa, de facto, en clientelas, apoyos y ayudas a los que pueden proporcionar algo. Aun así hay algunos que pueden llegar a destacar. Lo más similar que han podido explicar los visitantes es que parece un sistema de castas donde el acceso a los 'conocimientos sagrados' permite ascender y cambiar de casta, aunque lo más común es que las familias mantengan sus conocimientos para ellos y apenas suelan compartir sus secretos salvo con aquellos que acceden a sus peticiones o a cumplir sus extraños favores. 

Hablando de relaciones, los arakkoa se relacionan entre ellos de forma muy similar a los humanos, aunque tienden hacia el matriarcado. Las arakkoa hembra no sólo son más grandes (+1d3 de TAM) si no que suelen tener el control del poder dentro de las familias. No es raro que tengan varios esposos, ya que las arakkoa tienen la asombrosa capacidad de conocer cuando son capaces de engendrar huevos y usan este conocimiento para favorecer a unos u otros esposos con descendencia si acaso han cumplido sus deseos. No es sorprendente que la sociedad de los arakkoa esté muy descompensada: más o menos hay tres hombres por cada mujer. Para los arakkoa su familia directa es muy importante, y aunque las madres pueden sentir amor (o, más bien, responsabilidad) por todos sus hijos los padres se preocupan solo de los que han engendrado ellos. No es sorprendente que los problemas familiares sean bastante comunes en este pueblo.

Las ciudades arakkoa son, a su manera, reflejo de la propia sociedad. Salvo algunas ciudades sagradas o puntos neurálgicos que no pueden ser abandonados, la mayoría de 'ciudades' arakkoa resultan desastradas para los visitantes. Aunque esto podría parecer una contradicción, la realidad se basa en que estas son simplemente refugios temporales. Los arakkoa son semi-nómadas y viajan siguiendo extraños caminos por todo el mundo. Allá donde llegan nunca suelen estar más de diez o quince años, aunque a veces las migraciones son mucho más rápidas. Por esta misma temporalidad las ciudades tienen unos rasgos muy definidos: Siempre están posicionadas en lugares altos (en lo más alto de los árboles de una jungla, en escarpados picos...) y para moverse a través de ellas se necesita la capacidad de volar de esta raza. Los miembros más poderosos, así como los visitantes 'sinplumas' van en curiosos palanquines aéreos portados por esclavos de castas inferiores. Las construcciones, aunque sólidas, siempre utilizan materiales ligeros (como madera, telas o cuerdas) que les dan un aspecto algo pobre, aunque sean perfectamente funcionales. Las ciudades no parecen tener un orden que puedan comprender los humanos, ya que se suelen ordenar en diferentes niveles de altura y en un espacio bastante extenso: no siempre los que están más altos tienen más categoría, a veces resulta todo lo contrario. Los arakkoa no tienen una idea de 'hogar' ya que suelen ir moviéndose según van cambiando de rango, aunque entre los más poderosos y los más pobres (es decir, los que apenas pueden cambiar de posición) si que existe esta idea de 'un lugar donde acostumbro a descansar los huesos', aunque sea en el tiempo que dure la ciudad. Todos los hogares arakkoa están hechas en base a la mujer (o mujeres) de la casa, que ostenta las habitaciones principales y decide como el resto (bien sean esclavos, clientes, hermanos, esposos o hijos) se reparten por la misma. Esto es común tanto en las clases bajas como en las altas.

Una ciudad arakkoa. Notense las construcciones lo largo de los picos.
Los 'conocimientos sagrados' de los arakkoa son aquellos que consideran básicos para la vida. El más importante de todos es el estudio de la hechicería, aunque la astrología, la literatura, las leyes o la propia destreza marcial son bien considerados. En el extraño gobierno de los arakkoa siempre hay legisladores, literatos, adivinos y generales, pero los que tienen la decisión final son los hechiceros. Los arakkoa ven esta forma de hacer magia como la más pura y perfecta, aunque no desprecian el resto: Los sacerdotes son miembros importantes del sistema de los arakkoa, aunque tienen puestos medios y su poder siempre está muy limitado, lo cual no implica que todos sientan un sano respeto hacia estos.

Las deidades de los arakkoa son tan extrañas como ellos mismos y resultan casi imposibles de comprender para los 'sinplumas'. La primera y principal, Arak-Kar, se dice la madre de toda la raza y a su vez los arakkoa hablan de ella como si siguiera siendo su señora terrenal. Pero también tienen otras deidades, como Rukh (una deidad solar), Vhen (que guía a los muertos dignos) y otros. Las deidades arakkoa se placen en recibir sacrificios, aunque nunca sanguíneos: hace mucho tiempo Arak-Kar decidió, dicen las leyendas, que los sacrificios de sangre estaban reservados para la más bella de las artes, la hechicería. No es sorprendente que los hechiceros arakkoa hagan sacrificios de este tipo para potenciar su poder, ni que la mayoría de sacerdotes de Arak-Kar sean a su vez hechiceros. Generalmente se suelen hacer los sacrificios con animales, pero no es raro que se sacrifiquen prisioneros de guerra, esclavos o criminales.

Un guerrero arakkoa
Pese a su fama de eruditos, los arakkoa son una cultura fuertemente militarizada. Los miembros de todas las clases están obligados a prepararse para la guerra en caso de que pase alguna desgracia y los miembros de la 'casta' de los guerreros siempre están alerta, preparados para rechazar una invasión o, más comúnmente, para lanzarla. Las legiones de los arakkoa han llegado a causar pánico entre sus enemigos debido a las tácticas de ataque, acoso y exterminio bastante crueles, basadas en la alta movilidad de sus ejércitos y los intrincados planes de sus mandos. El ejército es un buen lugar para los arakkoa que no encajan en otro lado, pero a su vez es muy exigente y está repleto de esa crueldad por la que es famosa esta raza, por lo que muchos no pueden aguantar el ritmo y no pasan de los soldados más bajos o incluso acaban como 'esclavos militares' (que, curiosamente, tienen un trato bastante digno). 

Pese a todo esto, la mayoría de gentes conocen a los arakkoa por dos de los miembros más curiosos y ajenos al sistema de toda su extraña especie: los eruditos-mercaderes y los exiliados. Los erutidos-mercaderes  viven en parte ajenos a la extraña política interna de los arakkoa para ofrecer un servicio importante a su pueblo: el del contacto con el exterior. Los arakkoa, como es de suponer, resultan bastante arrogantes pero saben que no son poseedores de todo el conocimiento existente. Como saben que para la mayoría de razas civilizadas el comercio es la base de los intercambios, los arakkoa mandan a comerciantes que, a su vez, se empapen de la cultura del resto par así poder transmitir a los arakkoa sus conocimientos (sobre todo en las artes arcanas). Debido a su mentalidad basada en favores e intercambios estos eruditos-mercaderes son bastante buenos en su trabajo y generalmente son apreciados por los comerciantes, que ven en ellos socios fiables y seguros. Además de por su capacidad para recolectar conocimientos, los eruditos-mercaderes también traen todo tipo de materiales y objetos a los arakkoa. Y aunque estos no le dan excesiva importancia a las posesiones terrenales, siempre resulta útil el poder conseguir cosas que de otra manera serían imposibles. Cabe mencionar que los eruditos-mercaderes son muy bien vistos en la propia sociedad arakkoa, y que uno de ellos decida tomar un aprendiz de una familia siempre se considera un honor.

Los exiliados, por otro lado, son uno de los reflejos de la crueldad endémica de la raza de los arakkoa. Aquellos que se niegan a seguir los dictados de la extraña sociedad, que contrarían a quien no deberían o que cometen delitos importantes son castigados con el exilio. Pero los arakkoa no se contentan con no permitir volver al exiliado bajo pena de muerte, como suelen hacer otros. Los arakkoa someten al exiliado a un complejo ritual que transforma al pobre diablo en un ser más terrible y horrendo, evidentemente diferente del resto de la raza. Sus piernas se doblan, su espalda se curva, sus manos se vuelven garras y su cara se torna siniestras. Pero esto, ya de por si terrible, no es lo peor. En el punto culminante del ritual se le arrancan las alas al exiliado, alejándolo por siempre de la sociedad arakkoa. (En términos de juego un arakkoa que sufra este ritual pierde su capacidad de volar y además pierde 1d4 puntos de CAR debido al trauma y el cambio del aspecto físico. Esto afecta a todas las habilidades asociadas). Los exiliados arakkoa son seres malditos que siempre deben buscar refugio en otro lugar. Muchos buscan asentarse en ciudades de otras razas (siendo, de hecho, los únicos arakkoa que viven permanentemente fuera de una ciudad de su pueblo) y otros se retiran a las tierras salvajes. Debido a su deformidad mágica los arakkoa exiliados que se reproducen tienen como hijos a otros arakkoa con esas mismas características, por lo que es normal para el resto de gentes que no conocen a los arakkoa el pensar que su 'forma natural' es la que ostentan los exiliados. (En términos de juego los 'exiliados de nacimiento' no tienen la capacidad de volar y empiezan con 2d6+2 de CAR). Aun con todo los exiliados suelen tener una chispa de esperanza: no suelen ser tan crueles como sus 'hermanos puros' y saben adaptarse mejor a otras situaciones sociales. Eso no implica que sean almas de la caridad, ni mucho menos, pero tienden a ser un tanto más comprensivos. En muchos lugares son famosos por ser excelentes maestros en el campo de la hechicería.

Aventureros arakkoa
Debido a su arrogancia y su sentimiento de superioridad, los arakkoa no suelen dejar su sociedad. Aun así algunos arakkoa, especialmente hombres, deciden marcharse voluntariamente. Quizás sea por búsqueda de un sitio donde encajar (es muy fácil no tenerlo en la sociedad arakkoa), quizás por ambición y búsqueda de aventuras. Los que tienen más suerte pueden convertirse en eruditos-mercaderes, mientras que el resto suelen acabar dando la espalda a su sociedad. Por otro lado los arakkoa exiliados son perfectos personajes jugadores, ya que están acostumbrados a viajar y a tratar con otras razas. Raramente un exiliado y un arakkoa puro podrán soportarse, ya que ambos se ven así mismos como antítesis, pero se han dado casos. La mayoría de veces los arakkoa confían en ser tenidos en cuenta por sus altas capacidades intelectuales y, generalmente, por sus habilidades mágicas.

Cultura
Los arakkoa son civilizados, pero también son nómadas. Son una cultura muy difícil de definir en estándares humanos. Si quieres crear a un arakkoa puro puedes usar los rasgos que se presentan más adelante. Por otro lado los arakkoa exiliados de nacimiento, que ya han nacido en una cultura diferente, usan los rasgos de la cultura en la que nacen, aunque seguramente con la pasión cultural Odio (Arakkoa puros).

  • Costumbres +40%, Lengua Materna +40%
  • Habilidades Básicas: Aguante, Engañar, Influencia, Percepción, Perspicacia, Región y Voluntad.
  • Habilidades Profesionales: Arte (Cualquiera), Artesanía (Cualquiera), Comercio, Cortesía, Orientación, Saber (Cualquiera), Supervivencia, Volar
Pasiones culturales

  • Lealtad (Familia)
  • Amor (Poder, Conocimientos)
  • Odio (Inferiores, Exiliados)
Profesiones
Todas las civilizadas, aunque generalmente los arakkoa no son ni chamanes ni místicos, así como tampoco ninguna profesión relacionada con la ganaderia, la pesca o el trabajo de la tierra.

Dinero inicial
4d6x40 piezas de plata

La voz de los arakkoa
'La cosa es sencilla, sinplumas. El aire es nuestro, no nos importa la tierra. Hay cosas mucho más importantes en esta vida que discutir por un pedazo de tierra, y más conociendo lo que yo conozco. Por eso mismo te digo, ¿estaríais dispuestos a dejarme hablar con vuestros hechiceros? Sólo unos días, y luego me iré. Mientras tanto podemos hacer algún trato, ¿no? Traigo cosas de más allá de las montañas que quizás puedan interesarte...'


Y hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado y que uséis a estos bichos para martirizar a los jugadores... O para crearles curiosos compañeros.

¡Nos leemos!

lunes, 12 de septiembre de 2016

Ventajas de jinetes para Savage Worlds

Para ser un juego que se origina de una ambientación western, Savage Worlds no tiene demasiadas ventajas centradas en jinetes y sus monturas. Y sí, conozco esa ventaja de Deadlands pero me sigue sabiendo a poco. Por eso nace esta entrada. Como suponéis es una entrada corta y directa... Pero es que, como digo, la vida no me da para más.
Por su bien espero que se haya pillado muchas
ventajas para no caer...
As
Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Igual que la ventaja, pero también se puede utilizar con Cabalgar (y se pueden hacer tiradas de absorción por la montura en cuestión). Si tenías la ventaja Vínculo animal con la montura, tienes +1 a las tiradas de absorción que hagas para evitar sus heridas.

Combatiente montado
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Cabalgar d6+
Estás acostumbrado a luchar a caballo. Puedes atacar con tu Pelea o Disparar incluso aunque tu Cabalgar sea menor. Además ignoras el -2 que te causa atacar cuando el caballo está corriendo. 

Jinete experto
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Cabalgar d8+
Una mezcla de costumbre y reflejos hacen que parezca que es imposible que te caigas del caballo. Tienes +2 a las tiradas de Cabalgar para evitar caerte del caballo, ya sea cuando quedas aturdido, herido... Además tienes un +2 a la tirada enfrentada de Agilidad para ver quien ataca primero contra un combatiente con un arma preparad contra una carga. 

Vínculo de jinete
Requisitos: Experto, Vínculo animal 
Entiendes perfectamente a tu montura, y ella te entiende a ti. Tu montura puede usar el Dado Salvaje siempre que ataque o haga otra acción mientras tu la estás cabalgando. Además si haces una tirada de absorción por la montura esta tiene un +1 (que es apilable con el bono si tienes la ventaja As). Si tu montura muere puedes forjar otro vínculo con otra montura tras pasar 2d6 días con ella. 

Y ya está. Un puñadito de ventajas muy específicas pero que creo que pueden ser útiles en cualquier ambientación en la que se encuentren monturas... ¡que pueden ser muchas! Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 8 de septiembre de 2016

Semirazas para D&D 5ª

Me gusta el concepto de las razas hibridas de D&D. Semielfos, semiorcos, no se, tienen su puntillo. El problema es que parece que sólo puede haber semiorcos y semielfos. Seguramente si usara D&D 5e utilizaría estas reglas, en vez de las presentadas en el juego (es decir, ignora las reglas de semielfos y semiorcos). 
Supongo que sin comparativa de tamaño desluce,
pero Pathfinder me dice que esto es un semienano
La 'semi-raza' viene marcada por una Dote que se coge a nivel 1. Esto indica que sólo los humanos pueden ser semi-algo, pero no es algo demasiado extraño, es una convención con la que todos hemos aprendido a vivir. La Dote marcará algunos beneficios además que dotará a tu PJ de una historia curiosa, ya que eres heredero de una relación híbrida. Vamos a ver las dotes:

Herencia de Orco: Uno de tus ancestros fue miembro de la brutal raza de los orcos. Sueles ser muy grande y tus músculos son pronunciados, aunque también sueles ser bastante feo. Suma +1 a tu Fuerza y ganas el rasgo racial Resistencia Despiadada: Siempre que seas reducido a 0 PG pero no hayas muerto, puedes elegir recuperarte hasta 1 PG. Tienes que hacer un descanso prolongado antes de poder volver a hacer esto y además ganas visión en la oscuridad a 30 pies. Estos cambios son los que se pueden ver aquí.

Herencia de Elfo: Desciendes de los gráciles elfos. Más delgado y grácil que el resto, tus orejas suelen ser puntiagudas y tus ojos, almendrados. Suma +1 a tu Destreza, ganas el rasgo racial Sangre de hada diluida: Tienes ventaja en los tiros de salvación para defenderte de ser encantado y además ganas visión en la oscuridad a 30 pies. 

Herencia de Enano: Quien sabe cómo, pero desciendes en parte de enanos. Eres más bajo de lo normal, y tu cabeza también suele ser más grande. Además, también sueles ser bastante peludo. Suma +1 a tu Constitución, ganas el rasgo racial Resistencia semienana: Tienes ventaja en los tiros de salvación contra el veneno y además ganas visión en la oscuridad a 30 pies.

Herencia de Mediano: Eres más bajo, más delgado y un tanto más pequeño de proporciones que el resto, además de que los dedos de tus manos también suelen ser más finos. Para quien lo sepas es evidente que la sangre de los medianos corre por tus venas. Ganas +1 a la Destreza y el rasgo racial Suerte: Cuando sacas un 1 en un tiro de ataque, habilidad o tiro de salvación puedes repetir el dado, pero debes aceptar el segundo resultado.

Herencia de Gnomo: Alguno de tus ancestros tuvo un escarceo con un miembro de la raza de los gnomos, lo cual te ha dejado siendo más bajo y peludo que otros humanos, así cómo con una tendencia a moverte más rápido y de forma más nerviosa que el resto. Ganas +1 a la Inteligencia y el rasgo racial Astucia semignómica: Ganas +2 a las tiros de Salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma para resistir magia y además ganas visión en la oscuridad a 30 pies.

Y con esto acabaría la entrada de hoy. Corta y directa, pero la vida no me da para más últimamente. Intentaré currarme un poco más las siguientes... Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 4 de septiembre de 2016

Campañas con Secundarios para Savage Worlds

 Hace unos días los chicos de HT Publishers pusieron a la venta uno de los suplementos más geniales de Savage Worlds: La Guía de Género de Ciencia Ficción. Aquí podéis encontrarla y, a decir verdad, Alfonso os va a vender mucho mejor que yo todo lo que lleva la guía. Si os fiáis de mi, cosa que no aconsejo del todo, esta guía de género, igual que todas las del Savage, es un productazo. Está llenita de cosas útiles que te permiten hacer todo tipo de campañas... Y la verdad es que cuando yo la leí solo tuve una campaña en mente, una que nunca llegué a jugar. Suena algo triste, pero es así... Me entraron tantas ganas que incluso hice una entrada sobre el tema. Básicamente la idea de campaña era meter a todos los PJ en una nave espacial y que estuvieran haciendo un viaje (con posibles elecciones y caminos diferentes y todo eso) para cumplir una misión. No voy a mentir que yo quería hacer algo como Uchuu Senkan Yamato, aunque quizás añadiéndole más flipadas. Vale, no, seguramente añadiéndole más flipadas. 


Aunque es difícil molar más que esto
Lo importante para la entrada de hoy es que estuve pensando que una campaña de ese tipo pronto podría romper la sensación de verosimilitud. Al fin y al cabo la nave que llevaran los PJ, por ser grande y llena de gente, tendría una enorme cantidad de especialistas, cada uno dedicado a una parte de la nave. Y que al final del día fueran los PJ los que acabaran haciendo todo resultaba un poco extraño. Por eso empecé a pensar en el concepto de los 'Personajes Secundarios', que no creo que sea original pero que a mi me gustó.

Básicamente los PJ de los jugadores iban a ser tipos importantes en la nave. La gente que manda, los que molan de verdad. Pero claro, muchas veces tendrían que delegar en subordinados y subalternos para hacer el trabajo. Ahí entran los Personajes Secundarios. Los PJ Secundarios son 'los otros PJ' de los jugadores, un grupo de personajes muy variado con capacidades menores. En una campaña de este estilo los jugadores manejarían a su PJ principal y, a su vez, a un grupete de Secundarios (entre 1 y 3 me parece lo más adecuado), y juntos podrían resolver la mayoría de problemas de la nave. Por eso mismo pensé que todos los jugadores deberían tener al menos un PJ (o Secundario) en cada sección de la nave (Mando, Exploración, Seguridad, etc) aunque en algunos casos algunos PJ podrían actuar en varias a la vez, dependiendo de su posición en la nave.  Ahora bien, obviando lo de la nave (y similar, como barcos pirata y lo que sea) hay otros tipos de campañas en las que pega que haya esta composición de PJ's y Secundarios: Nobles con sus vasallos, Magos con sus aliados, Vampiros con sus seguidores/esclavos, campañas de corte militar... Me gusta especialmente la idea de que los PJ formen parte (o incluso controlen) una compañía de mercenarios y los Secundarios estén repartidos por todos los grupos de la propia compañía. No se, quizás sea deformación por haber leído La Compañía Negra... Quien sabe. Obviamente este tipo de campaña requiere que los jugadores acepten el llevar varios PJ, aunque raramente (muy raramente) habría de utilizarlos a la vez. Aun así puede requerir un ejercicio mental considerable y entiendo que mucha gente no quisiera jugarlo.

Todo un elenco de PJ's principales y secundarios para elegir
Ahora bien, ¿que reglas usaría yo? Bueno, es una pregunta tonta porque queda bien claro en el título de la entrada. Creo que el sistema perfecto para este tipo de campaña sería Savage Worlds. Lo suficientemente ligero como para llevar todos estos PJ diferentes sin problemas y lo suficientemente completo como para manejar las diferentes escalas de poder con mucha facilidad. En este caso para los Secundarios utilizaría estas reglas:
  • Tienen 2 Heridas. A la tercera, caen incapacitados.
  • Su Dado Salvaje es d4.
  • Se crean con 12 puntos de Habilidad.
  • Pueden escoger una desventaja Mayor y una Menor.
Con estos sencillos cambios los secundarios son notablemente menos poderosos que los Comodines, pero a su vez más poderosos que los Extras. Son, vaya, personajes secundarios, capaces de cosas muy molonas pero teóricamente inferiores y menos protas que los Comodines. Aunque bueno, recordemos la infinidad de series que mejoran con los secundarios y como estos se convierten casi en los protagonistas de las mismas...

Y en realidad con esto ya estaría. No he pensado mucho más sobre el tema y además llevo unos días muy locos, así que no puedo detenerme más. Aun así creo que ha quedado una entrada interesante, hablando de un concepto con bastante potencial pero que a su vez requiere mucho trabajo. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 29 de agosto de 2016

Cultos y Hermandades para Warhammer JDR 2ª edición

Hace poco cayó en mi poder el genial, genial suplemento de Marienburgo de la 1ª edición de Warhammer... ¡Y en castellano! Además también la aventura La Muerte de la Luz, todo en muy buen estado y a muy bien precio (¡estaba en pesetas, no digo más!). Pero bueno, la idea de esta entrada no es fardar, aunque lo parezca. Leyendo el libro de Marienburgo me hace gracia que en varios sitios te inciden en que en ciertas organizaciones (o ciertos tíos) son capaces de instruir a los personajes en algunas 'habilidades y carreras'. Y claro, me hizo gracia porque técnicamente en el sistema no se podía aprender fuera de la carrera, pero el que escribió el libro o bien siempre buscaba dotar de importancia al hecho de que cada vez se aprenda una habilidad (lo cual también me gusta) o que permitía aprender fuera del sistema. Y como yo ya planteé eso en mi propio anuncio de como haría el juego (aquí lo encontraréis), empecé a pensar. Mis palabras textuales fueron [...] si se tiene acceso a un maestro (al que debes pagar de alguna manera) y a tiempo de estudio y preparación (y además bastante), aprender cualquier habilidad o talento (salvo las mágicas) al coste de 200 Puntos de Experiencia. Siempre habría que dar una buena explicación para ello y tendría que tener sentido en la historia [...] así que empecé a atar cabos, todo gracias también, y como no, a Mythras. Mythras / RQ6 incide mucho en la importancia de que los PJ formen parte de algún culto y hermandad, organizaciones que además de ofrecer todo tipo de servicios (y exigirlos, ojo) también ayudan, principalmente, a instruir a sus miembros en las diferentes cosas que el culto considere apropiadas. Además el libro de Marienburgo incide mucho en el hecho de que los PJ van a formar parte de grupos, clubs, hermandades, cofradías, gremios o cultos... Y claro, en mi cabeza se encendió la bombilla. ¡Hay que adaptar esto a Warhammer! Y... Bueno, esta entrada va dedicada a eso.

Cultos y Hermandades
Miembros de la Honorable Hermandad de Hijos de Mannan aprendiendo
la habilidad Navegar
Pocos son los que prefieren estar solos en la vida. Amigos, pareja, hijos... Estar en grupo suele ser el estado natural de la mayoría. Pero el Viejo Mundo es un sitio peligroso y la gente tiende a agruparse en diferentes asociaciones. Algunas sirven para cosas tan prosaicas como encontrar trabajo. Otras, en cambio, representan cosas tan diversas como formas propias de expresar la religiosidad, opiniones políticas, intercambio de ideas o simple y llana protección. Gremios, cofradías, hermandades, clubs de caballeros, cultos, sociedades... En el Viejo Mundo las más extendidas de estas organizaciones son las diferentes iglesias, que cuentan con cientos de miles de acólitos, aunque solo un pequeño porcentaje forman parte completa de las mismas. De forma alternativa, hay sociedades que apenas cuentan con un par de gremios, ya sean cofradías muy pobres, clubs exclusivos o, incluso, sociedades al márgenes de la legalidad, como cultos esotéricos, asociaciones de protección o grupos criminales. 

No sería raro que los PJ acabaran formando parte de alguna de estas asociaciones por cualquier motivo. Así bien, ¿que tiene esto que ofrecer a nuestros queridos aventureros?
  • Servicios: Las asociaciones ofrecen todo tipo de ayuda y servicios depende de su carácter. Ya sea acceso a conocimientos extraños, ayuda para encontrar trabajo, compensaciones en caso de desgracias, información o, a veces, simple y llana ostentación social, todo tipo de agrupación existe para una razón.
  • Hermandad: Todas las asociaciones dan a la gente la sensación de ser parte de algo más grande, de encontrarse con un grupo de gente con la que comparte algo y a la que puede recurrir. Aun así estos sentimientos, tan positivos en esencia, pueden ser pervertidos: algunos lo encontrarán opresivo (sobre todo si no están en el grupo por propia voluntad) y otros intentarán hacer todo lo posible para hacerse con el control... Si acaso no lo tienen ya.
  • Entrenamiento: Aunque en la mayoría de casos no es su idea principal, la mayoría de organizaciones pueden ofrecer conocimientos a sus integrantes. Desde un creyente de Verena que aprende a leer bajo los dictados de un sacerdote hasta un batelero que se conoce 'algunos trucos' para robar a la gente gracias a sus afiliación a un grupo criminal, muchas de las asociaciones pueden ofrecer algún tipo de conocimientos a sus miembros. Y, obviamente, los PJ no están excluidos. Más tarde hablaremos de ello.
  • Progreso: La mayoría de las organizaciones cuentan con una jerarquía, alguna con una enorme cantidad de pasos y otra que simplemente dos o tres diferenciaciones. Los miembros de las asociaciones tienen, generalmente, la capacidad de crecer dentro de las mismas. Eso suele otorgar más derechos y acceso a una mayor cantidad de poder, conocimientos e incluso riqueza, pero por otro lado también exigen más y más responsabilidades y dedicación. 
  • Responsabilidad: Ahora bien, las asociaciones no solo ofrecen, también exigen. Es normal que de la misma forma que ofrecen todo tipo de ayuda, también exijan cosas de sus miembros. Generalmente cuanto más ofrecen, más exigen, aunque en algunos casos (sobre todo en las relacionadas con el secretismo, la exclusividad o directamente la ilegalidad) exigen un compromiso enorme. Algunas incluso exigen ciertas cantidades de dinero, asistencia algunos días, cuidar del resto... Es importante que los PJ sean conscientes de que se les exigirá un compromiso... No todo es recibir, a veces hay que dar. 
Todo esto, así, ya puede dar un enorme juego a las partidas. Pero además puede tener una influencia en las reglas (ya sabéis como me encanta que las reglas sustenten la narración y vice-versa) y nos centraremos en el aprendizaje.
  • Las organizaciones no son carreras: Lo primero y principal es entender que las organizaciones no son carreras. Aunque hay casos en las que la mayoría de organizaciones estarán formadas por miembros de unas pocas carreras (iglesias cuyos rangos más altos están formados integramente por carreras sacerdotales es el ejemplo más claro) en otros casos esto no está claro. Una cofradía urbana puede estar formada por miembros de todas las carreras, por ejemplo: burgueses, posaderos, vigilantes e incluso ladrones, siempre que oculten su oficio (o que la cofradía los acepte, claro). En este sentido es importante entender que aunque el personaje forme parte de una (o más) organizaciones, no tiene por que ser de una carrera que pegue para la misma. Un miliciano puede formar parte de un ilícito gremio de ladrones sin por ello tener que ser parte de la carrera Matón, y de la misma manera un Cazador puede formar parte de forma bastante intensa e importante de un culto rural dedicado a Taal sin por ello tener que acceder al sacerdocio (aunque es posible que esta fuera una forma de acceder al mismo). Por eso, repito, es importante tener en cuenta que las organizaciones y las carreras no son lo mismo.
  • Nuevas habilidades/talentos: Todas las organizaciones ofertan algunas habilidades, e incluso es posible que algunas talentos. Es importante que como DJ dejes bien claro cuales son los que cada organización oferta. Por ejemplo la pequeña Cofradía de Santa Mareike, una pequeña cofradía de laicos dedicada a esta Alma Venerable del culto de Shallya con sede en Wissenburgo, podría enseñar simplemente la habilidad Sanar. Por otra parte la Hermandad del Conocimiento Desvelado podría ofrecer todo tipo de habilidades de conocimientos e incluso algunos talentos... Aunque se rumorea que quizás ese grupo es la tapadera de algo más oscuro. Sea como sea los PJ que formen parte de una organización pueden aprender las habilidades/talentos que oferta pagando la cuota normal de 100 px, pero al no formar parte de su carrera profesional este conocimiento requiere un tiempo adicional de aprendizaje (entre una semana o varios meses, depende de lo intensivo de las enseñanzas o de la exigencia del propio conocimiento), además la mayoría de organizaciones exigirán algo por este aprendizaje: Ayudas, favores, una compensación económica... En caso de que la carrera de un personaje y la organización compartan habilidades/talentos, los PJ pueden decidir pasar por todo el proceso (tiempo y servicio a la organización) para comprar la habilidad/talento por 75 px en vez de 100. Obviamente es un proceso muy exigente, pero los beneficios se consiguen a largo plazo.
  • Acceso a carreras: En algunos casos es posible que exijas que los PJ formen parte de una organización para acceder a ciertas carreras. Esto es una medida totalmente opcional, pero a su vez dota de sentido a la ambientación y a crear conexiones de los personajes con el mundo. En las carreras religiosas, mágicas, gremiales y criminales tiene completo sentido que los PJ tengan la necesidad de formar parte de la organización para poder aprender las carreras. De la misma manera puedes hacer que un PJ pueda acceder a carreras a las que normalmente no tendría acceso gracias a la organización. Esto requiere, igual que con las habilidades, que los PJ gasten tiempo aprendiendo 'los trucos del oficio' y compensen a la organización de alguna manera, pero como premio podrán acceder a una de las carreras que permite la organización por el precio normal, 100 px.
Con todo esto ya está terminada mi ligera aproximación a las organizaciones. Ciertamente es un tema del que se puede rascar mucho más, pero tampoco es necesario alargarse demasiado en una entrada. Además creo que con este esquema ya hay más que suficiente para ir dando vueltas al asunto. Sea como sea, me doy por satisfecho. Ala, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!