miércoles, 21 de octubre de 2020

Mesnadas y Mercenarios II: Gestionando a los soldados

Bueno, en la entrada anterior hablamos de como encontrar muchos soldados de golpe para que nuestros PJ puedan ir bien acompañados. ¡Pero gestionar toda esta muchedumbre no es nada fácil! Por ello mismo hoy vamos a incidir más en estos temas. ¡Al lío! 

Una perfecta representación de un PJ y sus 9 lanceros mercenarios. 

Sirvientes

Un grupo numeroso de soldados siempre necesita cierta compañía de sirvientes y trabajadores que se encarguen de procurar que el equipo está bien atendido, las vituallas repartidas y las órdenes entendidas. En muchos ejércitos este papel se encarga a aquellos demasiado jóvenes, o demasiado heridos, como para luchar en batalla mientras que en otros se incide en que los propios soldados sean los que cumplan estas tareas. Sin embargo siempre hay una pequeña porción de sirvientes y ayudantes que acompaña a los ejércitos allá donde van. 

Por simplicidad diremos que cada cinco soldados (o fracción) se necesita un sirviente. Estos sirvientes son humanos normales de nivel 0 sin ninguna competencia para el combate y cobran la mitad del sueldo que cobre el soldado más barato de la tropa. Esto representa que las compañías más profesionales suelen exigir (e incluso necesitar) servicio de calidad. Los sirvientes son relativamente sencillos de reclutar y se supone que se van reclutando según se van reclutando mercenarios. De hecho la mayoría de grupos de mercenarios traen sus propios sirvientes, si bien estos esperan un sueldo igual que sus compañeros. Es importante resaltar que los sirvientes también deben ser alimentados. 

Una tropa que no tenga sirvientes se verá obligada a realizar todas las tareas, algo que los mercenarios no suelen recibir de buen grado. Si no se emplean sirvientes, los mercenarios tendrán 1 a la Moral. Además reduce el movimiento de largas distancias aun 75% del que se moviera la compañía debido a las inconvenientes adicionales a la hora de realizar largos viajes y los retrasos por no tener sirvientes. Es evidente que tener sirvientes es toda una ventaja cuando la compañía empieza a adquirir cierto tamaño.

Alimentación

Algo tan básico como necesario: los soldados necesitan alimentarse. Cada soldado come una ración diaria (igual que los PJ). Los soldados que no estén alimentados tendrán -1 a su Moral por cada día que no pasen alimentados. Además cuando su Moral llegue a números negativos (lo cual es relativamente sencillo debido a que la moral de todos los mercenarios ya empieza a -1, aunque se le suma el Carisma de su contratador) los mercenarios harán una tirada de Moral de la Tropa (ver más adelante) debido a su enfado y descontento. Una vez sean alimentados la Moral aumenta a razón de +1 por cada día, si bien los PJ pueden hacer un gran festín (consumiendo el triple de raciones por persona) y aumentar la moral a su máximo de forma automática. 

Número de mercenarios

Los PJ, independientemente de sus riquezas, deben tener cierto renombre y capacidad para que los mercenarios les sigan. Cada PJ pueden llevar tantos mercenarios como (10 + su modificador de Carisma) x Nivel. Eso quiere decir que un PJ normal con un Carisma sin modificadores podrá llevar 10 mercenarios por nivel. Esto impide que los PJ acaben con enormes ejércitos de forma rápida, aunque un grupo medio puede congregar una enorme hueste. Los esbirros de los PJ NO pueden contratar mercenarios propios. 

De forma opcional puedes considerar que este número es de (5 + su modificador de Carisma) x Nivel, pero que aumenta a 10 si el PJ es de clase Guerrero. Esto implica que los guerreros son más capaces a la hora de gestionar soldados.

En todos los casos los sirvientes NO cuentan para el número de mercenarios que se pueden llevar.

Cabecillas

Las grandes tropas de mercenarios siempre conllevan problemas. Al fin y al cabo son soldados que luchan por dinero y se espera de ellos que sean algo pendencieros. Para evitar estos problemas, y para que haya una mejor gestión, existen los cabecillas. Un cabecilla es el líder nominal de un grupo de mercenarios. Esto puede ser debido a que es el más simpático de los mismos, el más veterano o simplemente el que se ha alzado como la voz más fuerte entre su grupo.

Una tropa no necesita cabecillas, pero se beneficia enormemente de tenerlos. Se puede escoger a un soldado como cabecilla por cada 10 soldados. Este cabecilla pasa a cobrar el doble de su paga, pero mientras toda la tropa esté abastecida de cabecillas (es decir, mientras haya al menos 1 cabecilla por cada 10 soldaos) toda la tropa tendrá +1 a la Moral.

Alternativamente un PJ puede escoger a sus esbirros personales como cabecillas de la tropa. Estos deben ser guerreros o tener un trasfondo militar (capellanes militares, magos de batalla, etc). De esta forma, si se tienen suficientes esbirros es posible llevar a una tropa bien guiada sin mayor gasto. 

Contratos a largo plazo

Es posible contratar a mercenarios para largos periodos en los que no se busque mucha actividad militar. Quizás los PJ buscan dejar guardias para sus posesiones o decidan contratar mercenarios para patrullar los caminos cercanos a la ciudad que usan como base. De ser así se tienen que contemplar estas cosas:

  • Los mercenarios cobrarán 1/2 de su sueldo mensual normal, pero esperando que al menos se les contrate para periodos largos (de 6 meses en adelante). Recuerda que si no quieres tener penalizadores a la Moral, también se debe pagar a los sirvientes. 
  • Los mercenarios necesitan un líder. Este es el que debe tomar decisiones si acaso los PJ no están presentes. Este líder debe ser un Guerrero de nivel 1 o superior. Este guerrero debe ser esbirro de alguno de los PJ del grupo, ya que debe ser una persona de confianza. Los grupos muy numerosos (de 40 en adelante) podría necesitar guerreros de mayor nivel a discreción del DJ. Los observadores atentos se habrán dado cuenta de que técnicamente este esbirro puede comandar muchos más mercenarios que un PJ normal, pero por otro lado se espera que estos mercenarios se encuentren con pocos problemas por lo que no necesitan una persona tan capaz al mando.
  • Por cada estación haz una tirada de Moral de Grupo. La moral de los mercenarios es la normal: -1 + 1 por los cabecillas (de tenerlos) + el modificador de Carisma del líder esbirro. A esto se le tiene que restar si no hay sirvientes o suficientes víveres para mantenerlos durante mucho tiempo.
  • Cada estación haz una tirada de Moral de Tropa (ver más adelante) para ver si ha pasado algún incidente en este grupo de mercenarios. Debido a que están bien asentados y generalmente defendidos esta tirada tiene un +2, si bien si los mercenarios se encuentran mal abastecidos o con un refugio deficiente podrían no tener este bono o incluso tener penalizadores. 

Moral de Tropa

Los mercenarios no son aventureros y muchas situaciones que para estos pueden ser normales para los mercenarios pueden resultar sorprendentes o aterradoras. Además de vez en cuando las desgracias pueden golpear al grupo y los siervos pagados de los mismos no suelen ver esto con buenos ojos. E incluso los mejores líderes pueden cometer errores, algo que no se suele dejar pasar.

Siempre que el grupo sufra una calamidad (pierdan 1/4 de su número en una sola batalla, descubran que se van a enfrentar a un enemigo muy superior a ellos en fuerzas, no cobren o no sean alimentados) se debe hacer una tirada de Moral de Tropa. Cada contratador debe hacer una tirada de Moral por sus mercenarios. Esta es una tirada de 2d6 a la que se suma (o resta) la Moral actual de los mercenarios y se compara con esta tabla. Es evidente que esto se basa en una tirada de Reacción, por lo que si tu manual las hace de forma distintas puedes cambiar un poco los resultados para cuadrarlo a como se hace en el manual (si bien toda la matemática se ha hecho para que la moral de los mercenarios se tire con 2d6):

  • 2 o menos - Abatidos: Los mercenarios ven que la situación no tiene futuro. Todos los mercenarios de este contratador desertan y abandonan a su contratador. 
  • 3-5 - Desmoralizados: La situación ha sido un duro golpe para la moral. Tira 1d4 y suma +3. Este número, multiplicado por 10, es el porcentaje de mercenarios que abandonan al contratador. 
  • 6-8 - Dubitativos: Desde luego la situación ha sido un problema, pero muchos en la compañía no lo ven tan mal. Tira 1d4 y luego resta 1d4 a ese resultado. Si el resultado es negativo multiplica ese número por 10. Ese es el porcentaje de mercenarios que abandonan a su contratador. Si el número sale positivo, 
  • 9-11 - Tranquilos: Los mercenarios aceptan la situación y siguen adelante sin problemas. 
  • 12 o más - Reforzados: Por alguna extraña razón los mercenarios salen incluso más reforzados de este desastre. Apunta que estos mercenarios tendrán +2 a su siguiente tirada de Moral de Tropas (y sólo a la siguiente). 
Y con esto acabaría la entrada de hoy. Tocando diversos temas que pueden ser interesantes y que crean una capa adicional de gestión. Como se ha visto una compañía tiende a volverse más intratable y difícil de gestionar cuanto más grande es. También digo que he dejado varias ideas en el tintero porque creo que lo mejor es mantenerlo todo 'sencillo', dentro de lo posible. Creo que esto se vería muchísimo mejor con una pequeña hojita que tratara sobre los mercenarios del PJ, no descarto hacerla para dentro de un tiempo (Hace mucho que no subo nada a descargas, ¿verdad?). En fin, que sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 12 de octubre de 2020

Sandbox: El Ducado de Südlich Wissenland (III) - Situación política del ducado

Bueno, pues hoy vamos a continuar con el pequeño sandbox centrado en la ambientación de Warhammer Fantasy. Al final de la entrada encontraréis enlaces al resto de publicaciones al respecto. Sin más dilación vamos con la situación política del ducado haciendo un repaso a sus principales protagonistas. 

Un repaso político del Ducado de Südlich Wissenland

Las fronteras actuales del Ducado. Cabe decir que en la mayoría de casos las fronteras están 
muy discutidas y suele haber muchos problemas relacionados con las mismas. Además hay muchas
tierras salvajes, no trabajadas, fronteras forzadas o tierras arrasas en el ducado, que dista de estar totalmente 
trabajado y colonizado por completo. En estos lugares suelen morar bandidos, pielesverdes o cosas peores.

El ducado de Südlich Wissenland tiene, como la gran mayoría de regiones imperiales, un gobierno de corte feudal. Toda la nobleza se rige en un sistema escalonado de vasallaje que empieza en el propio Emperador y termina en los más pequeños caballeros hacendados. Por poner un ejemplo el Duque de Südlich Wissenland, Heinrich von Beuhsmerk, tiene como vasallos directos a el conde de Serrig, el conde de Salmfähre, el barón de Hirtinfach y el margrave de Westlichwald. Esto se hace más confuso cuando actualmente la familia von Beuhsmerk también ostenta actualmente el condado de Rötenbach-Wusterburg, que cuenta con sus propios vasallos. Los vasallos, aunque tienen que tener cierto respeto por los señores de su señor, en realidad sólo rinden cuentas ante su propio señor. Así bien si el duque von Beuhsmerk tuviera un problema con un caballero hacendado vasallo del condado de Serrig tendría que atender directamente con el conde de Serrig, no con el caballero. Como se puede suponer este es un sistema confuso que se puede aprovechar fácilmente para cometer todo tipo de abusos y triquiñuelas legales, pero sin embargo es el sistema tradicional del Imperio y lleva funcionando siglos.

Todo esto se hace aún más complicado debido a que el Imperio está cambiando. Desde la llegada de Magnus y la época de renacimiento imperial, en la que actualmente nos encontramos, las ciudades y pueblos grandes han ido cogiendo cada vez más protagonismo. Los cada vez más poderosos patricios urbanos tienen ansias de representación y de un sistema más moderno que el orden feudal. El ducado es un lugar eminentemente rural pero, sin embargo, existen dos ciudades de cierto tamaño: Wusterburg y en menor medida Scharmbeck. Los grandes señores mercantiles, gremiales e incluso clericales de estos dos centros ejercen un poder sorprendente en el resto del ducado ya sea por sus enormes posesiones, su influencia política o una basta red de contactos y favores. 

Finalmente tampoco se pueden olvidar los terratenientes religiosos. Con la reforma del ducado por parte de Magnus este se encargó de dotar a un par de abadías, templos y conventos de cierta cantidad de tierras, con la esperanza de que esto hiciera de contrapeso de la tradicional tiranía de los nobles del lugar. Estos centros religiosos tienen títulos feudales de iure, pero casi siempre supeditados a los grandes nobles de lugar (lo que estos vieron como una victoria). Hay cuatro grandes centros religiosos de importancia en el ducado: El Templo de Taal el Astado en Amdrass, la Abadía shallyana de Nuestra Señora la Doliente cerca de Salmfähre, el Convento de la Serenidad en Wusterburg y la reciente casa capitular de las Hermanas de la Fe y la Castidad en las cercanías de Weslichwald. Hay otros tantos pequeños centros religiosos repartidos por todo el ducado, pero ninguno tiene tanta importancia política como  estos cuatro.  

La mayoría de gente común del ducado son siervos feudales o clientes asalariados de alguno de los ya mencionados poderes. Sin embargo no todos son iguales. Los villanos y urbanitas tienden a tener unas vidas más acomodadas y libres que los siervos rurales, pero sin embargo toda la re-estructuración nobiliaria de los últimos siglos dejó hueco para cierta clase de campesinos acomodados con una cantidad sorprendente de tierras (o negocios, o ganado...) bajo su nombre. Estos son muy comunes en la zona de Oftmund, pero se pueden encontrar por todo el ducado, si bien su presencia es bastante irregular.

Habiendo visto todo esto en general vamos a centrarnos un poco en los protagonistas caso a caso. 

El Ducado de Südlich Wissenland

El Excelentísimo Duque Heinrich von Beuhsmerk, conde de Rötenbach-Wusterburg, 
defensor de Wissenland, vigilante del sur del Imperio y amigo de Karak Ziflin

Actualmente el Ducado de Südlich Wissenland está en poder de la familia von Beuhsmerk, unos de los principales colaboradores con Magnus el Piadoso en aquellos turbulentos días. Aunque el duque tiene el enorme poder de contar con todos los vasallos del ducado, en realidad es un título bastante poco deseado ya que no cuenta con tierras propias. Generalmente todos los títulos tienen cierto dominio personal, pero Magnus diseñó este para que no lo tuviera debido a los antecedentes tiránicos de la región. Por eso mismo ser el duque de Südlich Wissenland suele conllevar muchos quebraderos de cabeza al intentar gestionar el turbulento ducado, pero no grandes beneficios (ya que la mayoría de impuestos feudales recaudados a los otros señores del lugar se van en pagar su propia dotación de impuestos al señor del duque de Südlich Wissenland, actualmente en el Gran Conde de Wissenland). 

Como el ducado no tiene un título de tierras asociado, técnicamente cualquier otro conde podría hacerse con el mismo si el actual duque lo vendiera o lo perdiera por cualquier razón (quizás una decisión del Gran Conde de Wissenland), pero en estos siglos nadie ha parecido interesado en este título. El actual duque, Heinrich von Beuhsmerk, es un hombre de cuarenta y pocos años que en su papel como duque resulta un tipo sorprendentemente conciliador y justo. Muchos dicen que es gracias a él que el propio ducado no ha estallado en otra guerra civil, aunque otros aseguran que esto es sólo propaganda de los seguidores del duque.

El condado de Sälmfare

El conde Mathias von Hardenberg

El condado más norteño de Südlich Wissenland es también uno de los lugares más tranquilos. Este condado, de gran tamaño, vive principalmente de los grandes rebaños ganadores de sus ondulados pastos y del comercio con la ciudadela enana de Karak Ziflin, controlado desde el río Salm. Sin embargo la ambición de los actuales condes de Sälmfare, la familia von Hardenberg, podría llegar a torcer esto. 

De unas décadas a esta parte el pequeño pueblo de Oftmund, al sur del condado, está cogiendo cada vez más importancia como una ciudad ganadera. El padre del actual conde, ofendido por el duque al no poder aumentar sus dominios con el nacimiento de Westlichwald, buscó ampliar aún más sus tierras consiguiendo una unión personal con la pequeña marca. Esto salió horriblemente mal y seguramente marcó el inicio de un conflicto entre ambos feudos que aún está por resolver. Las tensiones son crecientes y ninguna de las dos familias ha hecho nada para mejorar la situación. 

El actual conde, Mathias von Hardenberg, no sólo no ha cejado en su empeño si no que ha decidido llevarlo más allá: pretende anexionar cuantos títulos sean necesarios a su familia para convertirse en una de las dinastías más importantes del sur del Imperio y, de esta manera, conseguir el peso político suficiente para que los grandes condes de Wissenland intercedan por su petición. Esta tendencia acaparadora no ha sentado nada bien a la nobleza de la región, pero actualmente el conde está manteniendo una enorme y costosa campaña política y propagandística para mejorar su imagen. Esto sólo lo puede financiar gracias a sus enormes posesiones y el comercio con Karak Ziflin.

La Marca de Westlichwald

La margravine Karolin von Heining. 

La marca de Westlichwald es el más reciente título nobiliario creado en todo el Ducado. Surgió hace apenas cincuenta años cuando esta región occidental de la marca se vio acosada por los continuos asaltos de las tribus de pielesverdes provenientes de las Montañas Grises. El por aquellos días duque de Südlich Wissenland decidió que una carga tan importante no podía dejarse en manos de un pequeño condado por lo que creó la marca como un título directamente bajo su vasallaje. Esto creó cierto conflicto entre el ducado y el condado de Salmfähre pero poco a poco la animosidad fue variando entre este último y los margraves de Westlichwald.

La actual margravine del lugar es Karolin von Heining. Esta joven que apenas ha entrado en la segunda década de su vida es una política astuta y algo brutal. Todo el mundo en el ducado conoce la historia de cómo, a la repentina muerte de su padre cuando la joven apenas era una adolescente, el conde de Salmfähre intentó presionar a la muchacha para que se casara con un primo suyo y así pasar a controlar la marca. El conde sobreestimo sus capacidades y unas pocas semanas después recibió la cabeza de su primo en una bolsa y una declaración jurada de cómo este había intentado forzar a la joven antes del matrimonio, razón por la que se tuvo que defender. Sea verdad o no, la realidad es que la joven margravine protegió su independencia y ganó una gran fama en el lugar, a la vez que los condes de Salmfähre quedaron en un bochornoso ridículo.

La joven Karolin es una mujer fuerte, pese a su joven edad. Se la puede ver de vez en cuando desde los muros de su pequeño palacio fortificado e incluso algunos soldados aseguran que la joven ha llegado a entrenar junto a sus hombres, si bien otros creen que estas solo son exageraciones. Karolin está casada con un noble tileano de baja categoría muy bien relacionado con la nobleza de Miragliano, si bien parece que nunca está por la región (lo cual levanta multitud de rumores). También tiene una hermana, Gretta, que es la actual máxima representante de las Hermanas de la Fe y la Castidad en la región, orden que cuenta con una casa capitular en la propia marca. 

El Condado de Rötenbach-Wusterburg

Siempre hay algo que hacer en Wusterburg... hasta asistir a sus extraños castigos públicos.

El condado de Rötenbach-Wusterburg se encuentra al oeste del ducado y es sin duda el más influyente de toda la región. Esto se debe principalmente a cuatro factores: su situación 'central' en el ducado, controlando el río Söll; su vecindad con la Baronía de Suddenland; la presencia de la urbe de Wusterburg (la única ciudad propiamente dicha de todo el ducado) y, finalmente, el hecho de que el conde es a su vez el duque de Südlich Wissenland.

Esta región tiene una extraña dicotomía. Es por todos conocido como el patriciado urbano de Wusterburg busca la independencia total del condado e incluso el ducado y llegar a convertirse en un Freistadt, pero tampoco tiene la relevancia política necesaria para conseguirlo (al menos por el momento). Además la sensación general en el condado es de cierta animosidad hacia la ciudad: todo el mundo recuerda cómo incluso sin ser nobles los patricios urbanos de Wusterburg fueron algunos de los mayores tiranos en los días oscuros del ducado y las gentes de las tierras de alrededor de la ciudad ven al conde como cierta garantía de protección ante sus señores urbanos. Es por esto que el conde se puede permitir gobernar Rötenbach-Wusterburg con mano de hierro, ya que sabe que cuenta con un gran apoyo popular. Los patricios de Wusterburg son conscientes de esto, y también de que la ciudad es una floreciente urbe y la mayor fuente de ingresos del Conde, por lo que las relaciones entre ambas facciones son cordiales a la par que algo tensas. 

El conde cuenta con un par de pequeños títulos vasallos bajo su mando, aunque no demasiados. La mayoría de marcas y baronías de este lugar son muy pequeñas y suelen estar controladas por familiares del conde. Aquí se encuentra también las ruinas de la famosísima cervecería de Bugman. Aunque técnicamente es posesión del conde, los enanos de Wusterburg tienen el control de esta tierra y no han permitido que nadie haga ningún cambio en el lugar. 

La baronía de Hintirfach

El barón Konstanz von Feyerbend

Justo en el centro del ducado, la baronía de Hintirfach lo tiene todo para ser una región rica: ricos pastos para ganado, canteras y minas en las colinas e incluso llega a tener acceso a los grandes bosques de la falta este de las Montañas Grises. Y sin embargo no hay sitio con peor reputación en todo el ducado, ya que se asegura que la baronía de Hintirfach está maldita.

Hay multitud de leyendas y habladurías al respecto de la maldición de los von Feyerbend. Algunos aseguran que en el pasado hicieron algo para ganarse la ira de San Kaspar, un reconocido santo sigmarita, y que ninguno de los herederos de la familia ha hecho nada para remediarlo. Otros hablan de oscuros tratos con fuerzas malditas o de cómo uno de los von Feyerbend llegó a tener un romance con una bruja, pero esta le maldijo al final. Como es de suponer no hay nada claro al respecto, pero los von Feyerbend hace mucho que apenas salen de la baronía.

Desde el castillo Hintirfach en las colinas los barones pueden controlar la gran llanura de Pelk, si bien pocos son los habitantes de la baronía y cualquier viajero suele ver campos desatendidos y algunas aldeas en un muy mal estado. El actual barón, Konstanz von Feyerbend, estaría encantado de poder terminar con la maldición y liberar a su pueblo de este castigo. Todo el mundo asegura que es una buena persona, pero dotado de un carácter melancólico y depresivo que suele jugar en su contra.

El condado de Serrig 

El conde Otto von Wetchel

El condado de Serring, al sur del ducado, es bastante grande y domina buena parte del río Söll Superior y sus llanuras aledañas. Todo el mundo considera esta una región tumultuosa debido a su cercanía con las fronteras, a lo 'salvaje' del sur del cauce del río y a la extraña relación que el ducado tiene con la villa franca de Kreutzhofen. Este pueblo, el más sureño de todo el Imperio, está bajo el control directo de la ciudad de Nuln por decreto imperial por lo que no forma parte del Ducado como tal. Si bien las relaciones suelen ser buenas, los condes de Serrig llevan décadas intentando hacerse con el control del boyante pueblo y de su interesante comercio con Tilea. 

La última idea del conde Otto von Wetchel fue crear la pequeña aldea de Sölltoll, básicamente una casa de peajes venida a más para gravar todo el comercio que viniera desde Kreutzhofen. Esta aldea apenas tiene un par de años y su utilidad aún está por comprobar ya que aunque es cierto que muchas barcas de comercio transigen con el coste otras tantas han creado una pequeña ruta alternativa por el cauce sur del río, cruzando el infame Bosque Rojo, hasta llegar a los dominios del conde de Scharmbeck, donde los impuestos al comercio son mucho menores. 

Aunque la eterna relación de confrontación y necesidad con Kretuzhofen es uno de los temas más comunes del condado, este también tiene otros problemas. La pequeña villa de Amdrass no para ve tener problemas con los habitantes de los bosques del oeste ya que una tribu de goblins silvanos se ha hecho con el control del lugar. Por ahora no se ha necesitado una intervención militar, pero todo el mundo sabe que estas cosas pueden descontrolarse con velocidad y el conde está buscando ayuda del resto de nobles para poder atajar el problema, aunque por ahora no está teniendo demasiada suerte.

El condado de Scharmbeck

El conde Steffan von Bessemer

Este es sin duda el condado más pequeño de todo el ducado de Südlich Wissenland y, sin embargo, el segundo de mayor importancia de toda la región. El condado de Scharmbeck controla todo el margen occidental del río Sonne y es la mayor urbe de toda la región, incluso del sur de Suddenland. Sus dominios apenas se separan del margen del río Sonne y de parte del cauce norte del Söll Superior, por lo que muchos conocen con sorna a sus condes como 'los condes ribereños'. 

La ciudad de Scharmbeck es la segunda ciudad en importancia en todo el ducado pero a diferencia de Wusterburg, la ciudad está bajo el control directo del conde y no tiene ningún tipo de fuero ni privilegio propio. Sin embargo el actual conde de Scharmbeck, el joven Steffan von Bessemer, es un líder justo que gobierna con los compases de un filósofo. Muchos dicen que sus tutores, traídos de las mejores partes del Imperio e incluso de más allá, ayudaron a Steffan a convertirse en el perfecto gobernante: justo, sabio, protector de las artes y defensor de sus gentes. Sea esto verdad, o una simple exageración, es cierto que sus súbditos sienten un gran respeto por su conde.

El condado sobrevive principalmente del comercio fluvial y de exportar minerales hacia el norte, si bien de unos años a esta parte sus riquezas han aumentado de forma exponencial. Esto se debe a la creación de Tierhügel, la primera mina gestionada por completo por enanos imperiales. Estos trabajan con ahínco para extraer minerales y ayudar al joven señor que les ayudó a recuperar sus tierras ancestrales. Esto, para sorpresa de nadie, ha creado cierto conflicto diplomático con el rey de Karak Hirn, que considera que esta mina es de su propiedad, si bien por ahora no ha habido pronunciamiento oficial al respecto.

El reino sobre el ducado: Karak Ziflin

El rey Rorek Manogranito

Al oeste del Ducado se encuentra la fortaleza enana de Karak Ziflin. Esta es una de las fortalezas enanas más 'jóvenes', siendo pobladas por enanos que decidieron excavar aquí su hogar hace miles de años mientras huían de las calamidades del este. El actual rey de la misma es es Rorek Manogranito, un enano anciano y sabio con fama de ser un enemigo terrible. Este rey se encuentra en una incómoda posición: al oeste tiene el bosque de Athel Loren y aunque técnicamente no es un enemigo declarado de los elfos del lugar más de una vez ha habido roces entre ambos pueblos. Todas las regiones montañosas al sur de sus dominios son prácticamente salvajes y están repletas de orcos, goblins, trolls y cosas peores. Al sur, en las Cuevas, se encuentra la Gran Montaña de Cobre, Karak Izor, pero las montañas son tan inseguras que ambas fortalezas están prácticamente incomunicadas entre ellas. La única conexión que Karak Ziflin tiene con sus vecinos es por el norte y por el este. Por el norte, Karak Ziflin conecta con Grung Gandaz, una mina perteneciente a la fortaleza enana de Karak Norn. Por el este conecta mediante el río Salm con el ducado de Südlich Wissenland. En ambos casos la conexión no es fácil: la ausencia de carreteras subterráneas y la escasez de presencia enana indica que cada caravana tiene que viajar fuertamente armada, por lo que suelen mandarse pocas.

El rey Manogranito es un enano que ha interiorizado profundamente las ideas del Gran Rey Thorgrim, en la lejana Karaz-a-Karak, sobre el desagravio. En su vida ya ha dirigido tres reconquistas exitosas, haciendo que Karak Ziflin sea un reino enano relativamente grande, pero también algo mal defendido debido a su extensión. Por eso mismo el rey siempre anda buscando aliados fiables para defender sus tierras o ayudar a los enanos de sus clanes a recuperar sus viejos hogares. Muchos enanos de las Montañas Grises o incluso de las Cuevas han acabado por hacer de Karak Ziflin su refugio por lo que nunca faltan agravios que saldar ni hogares que recuperar.

Y bueno, con esto hemos hecho una revisión política por encima del Ducado. Creo que la entrada ya ha quedado lo suficiente larga así que no me andaré con más miramientos. En la próxima entrada ceo que hablaré en detalle de algunos de los condados, aunque me empiezo a dar cuenta que la cantidad de información secreta para los jugadores empieza a superar a la que me gustaría publicar por lo que quizás no haga muchas entradas más. No temáis, que una o dos más seguro que caen.

En fin, y con esto me despido por hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 6 de octubre de 2020

Mesnadas y Mercenarios I: Buscando soldados

Mi actual campaña de ACKs ha derivado tan progresivamente en los PJ comandando un pequeño ejército que me he visto obligado a pararme a reflexionar como quiero gestionar todo el tema. Y me he dado cuenta de que las reglas de ACKs para mercenarios se me quedan cortas, ya que los PJ están acumulando una enorme masa de luchadores pero apenas surgen conflictos y problemas por esto. Lo cual me parece poco realista y, lo que es más importante, un poco aburrido. Por eso me he decidido a sacar estas reglas. A mitad de escribir la entrada me he dado cuenta de que me estaba quedando larga así que prefiero dividir la serie en 3 entradas: una dedicada la contratación de mercenarios, otra a las reglas para gestionar la pequeña compañía y finalmente unas últimas con un buen puñado de mercenarios ya hechos para mayor comodidad, adaptados a D&D B/X (y por tanto lo más genérico que se puede encontrar en retroclones). Hoy hablaremos de dinero. 

Mesnadas y Mercenarios I: Contratando mercenarios
Llega un momento en que los aventureros se encuentran con que tienen una pequeña fortuna consigo. Es algo relativamente habitual, especialmente entre los que están empezando, buscar ahorrarlo o malgastarlo a manos llenas. Pero otros ven en esto una oportunidad. Una oportunidad para por fin poder alzar una mesnada y lanzarse a la conquista, la rapiña y el saqueo.  No son pocos los aventureros usan sus mesnadas para crear campamentos y fuertes desde los que controlar una región y lanzarse a su exploración de la misma. Aunque algunos aventureros ven con interés el meterse en oscuras mazmorras por su cuenta, otros piensan que es más cómodo asediarlas con un pequeño ejército y asaltarlas bajo sus propias condiciones. Sea como sea es relativamente normal para un aventurero acabar con una mesnada de mercenarios... ¡y eso conlleva sus propios problemas! En la entrada de hoy trataremos el proceso de contratación de los mercenarios, ¡que ya de por si conlleva su tiempo!

Encontrar hombres dispuestos a combatir por dinero es más complicado de lo que parece, y más aquellos que sepan lo que están haciendo. Además una cosa es contratar mercenarios en compañías (algo que ya entraría en la escala de grandes batallas, que no es lo que buscamos aquí) y otra buscar soldados individuales o en pequeños grupos. Depende del lugar donde los PJ se encuentren resultará más fácil o más difícil encontrar la cantidad de mercenarios deseada. Este es un proceso que sigue los siguientes pasos. 
  1. Determinar el tamaño del mercado de mercenarios. El mercado de mercenarios tiene una categoría numérica (siendo 1 el peor y mejorando progresivamente hasta un máximo de 10) determinada por estos factores:
    • La cantidad de población del asentamiento (o conjunto de pequeños asentamientos). Por cada 500 personas considera que la categoría es 1. Así una pequeña ciudad de 2000 personas sería una categoría de mercado de mercenarios de 4. En caso de fracciones, redondea a la alta. Es posible encontrar asentamientos pequeños donde nadie se preste a la vida de mercenario per se, aunque eso puede cambiar con los siguientes factores.
    • Lo militarizada de la zona. Si es una zona pacífica alejada de guerras y batallas reduce la categoría de mercado de mercenarios en 1 (o más, si consideras que la zona es especialmente pacífica). Si por el contrario es una región asolada por la guerra, fronteriza o donde la vida militar sea común, aumenta el mercado en 1.
    • Lo tiránico del gobierno local. Los sitios con gobiernos más rígidos posiblemente no permitan a sus vasallos vivir la vida de mercenario, mientras que en los lugares con libertades individuales es posible decidir buscar este tipo de vida. Considera que un régimen feudal estándar aplica 0 al factor de mercenarios, mientras que un gobierno más absolutista (con servidumbre forzada para la mayoría de la población) resta un -1 la categoría del mercado de mercenarios y un régimen con ciertas libertades individuales (sean por razones gremiales, urbanas, religiosas o demás) aumenta en +1 la categoría del mercado de mercenarios. 
  2. Decidir qué tipo de mercenarios se están buscando. Los mercenarios tienen las estadísticas estándar del luchador de nivel 0, que varía según el juego en el que juegues. Esto los sitúa por debajo de los PJ. La mayor diferenciación entre los mercenarios es, pues, su equipo. Lo más importante es determinar más o menos el equipo que saben utilizar (que determinará su función en las batallas y la dificultad de encontrarlos). Obviamente los mercenarios mejor equipados serán más complicados de encontrar. Siéntete libre de crear tus propias categorías para distintas culturas o razas basándote en lo aquí expuesto. En la última entrada de la serie se pondrá una larga categoría de mercenarios, cada uno con sus reglas detalladas para mayor comodidad. Por ahora podemos ir funcionando con esto: 
    • Luchador ligero: Espada corta, jabalinas u honda, armadura de cuero y escudo. / Rareza: 2
    • Luchador pesado: Espada larga o lanza, cota de malla y escudo. / Rareza: 3
    • Tirador: Ballesta o arco, espada corta y armadura de cuero. / Rareza: 3
    • Jinete ligero: Espada corta, arco o jabalinas, armadura de cuero, escudo y caballo de monta. / Rareza: 5
    • Jinete pesado: Espada larga, lanza, cota de malla, escudo y caballo de guerra. / Rareza: 7
  3. Una vez sabemos la clase de mercado de mercenarios y los mercenarios que buscamos habremos de hacer una tirada de buscar mercenarios. Esto es una tirada de 1d6, a la que se le debe sumar la categoría del mercado de mercenarios y restar la rareza de los mercenarios buscados. Si el número resulta positivo, se encuentran mercenarios del tipo disponible en la zona. Si resulta negativo, no. Cada tirada de búsqueda de mercenarios cuesta 1d10 monedas de oro por cada punto de la categoría de mercado de mercenarios y 1 día por cada punto de rareza de los mercenarios buscados. Un PJ puede 'restar' su bonificador de Carisma a la cantidad de días necesarios para encontrar mercenarios, con un mínimo de 1. Es perfectamente posible fallar al buscar mercenarios, especialmente si se buscan tipos muy específicos en mercados muy pequeños. 
  4. Tras encontrar los mercenarios hay que considerar el número de los mismos que se encuentran en la zona. Esto se hace tirando 1d6, sumándole la categoría de mercado de mercenarios y restando la rareza del tipo de mercenario. Luego se compara con esta tabla:
    • 0 o negativo: 1 sólo mercenario. 
    • 1-2: 1d3 mercenarios.
    • 3-5: 3+1d3 mercenarios
    • 6-9: 6+1d3 mercenarios
    • 10 o más: 12+1d3 mercenarios. 
  5. Una vez se han encontrado los mercenarios hay que contratarlos. Esto se realiza con una tirada de reacción estándar del PJ que quiere contratarlos directamente. Aunque el proceso hasta ahora se mantiene bastante ambiguo (pudiendo dejar en mano de los PJ más carismáticos del grupo la búsqueda de reclutas) a la hora de ser el cabecilla de los mismos es el propio PJ del jugador que los va a controlar el que tiene que hacer estas tiradas. Un resultado de Neutral o más (que depende del sistema que utilices) indicará que los mercenarios quieren unirse al grupo. Si tu retroclón no tiene un sistema de reacción, simplemente tira 2d6 y suma el Carisma del PJ que esté buscando los mercenarios. Con 7 o más estos estarán dispuestos a seguir a los PJ a cambio de un sueldo. Si los mercenarios no quedan contentos (por la tirada de reacción) el PJ puede hacerles un adelanto (de un mes de sueldo) y sumar +2 a la tirada de reacción (o un bono equivalente, dependiendo del juego que estés jugando) o repetirla, lo que le sea más beneficioso. 
  6. Los mercenarios cobrarán un sueldo. Este suele estar determinado por el propio juego, pero si este no cuenta con estas reglas calcula que un mercenario cobra al mes entre 3 y 5 veces su rareza en piezas de oro (a discreción del DJ y de lo bien que hayan ido las negociaciones). Los mercenarios tienen una Moral de -1, a la que suman el bono de Carisma de su contratador. 
Para ejemplificar el proceso de contratación de mercenarios aquí va un ejemplo:
Arquénidos el Guerrero (Car 9, 0 de Bonificador) está buscando un grupo de guerreros que le ayuden en una pequeña razzia para atacar una caravana de esclavistas y rescatar a un grupo de aliados que fueron hechos prisioneros por el malvado Señor de las Sombras. Por eso le pide a su compañero Trevin el Bardo (Car 16, +2 de Bonificador) que le ayude a buscar hombres en el asentamiento portuario de Turamán.

Turamán es un pequeño bastión más que una ciudad. Tras sus murallas se encuentran unas 3400 personas. Esto hace que sea una categoría de mercenarios de (3400/500=5.8, es decir, de 6 debido a que se redondea a la alta). Pero Turamán se encuentra en una región fronteriza donde las batallas son bastante comunes por lo que siempre suelen haber hombres dispuestos a la batalla, lo que aumenta su categoría de mercado de mercenarios en +1 para un total de 7. El Duque de Turamán es un señor feudal estándar, por lo que esto no modifica la categoría de mercado en sí.

Arquénidos determina que lo que necesita son jinetes, tanto ligeros como pesados. Los jinetes ligeros tienen una rareza de 5 y los pesados de 7. Arquénidos tendrá que gastar 12d10 monedas de oro en buscar a todos los mercenarios (ya que es 1d10 por cada punto de la categoría de mercado y quiere hacer dos búsquedas). Gracias al Carisma de Trevín encontrar a los jinetes ligeros le costará 3 días y a los jinetes pesados, 5. El jugador de Trevín hace la tirada y gasta un total de 56 monedas de oro en buscar a los posibles aliados, aunque primero hace prometer a su amigo Arquénidos que le devolverá este dinero con intereses. Debido a que la rareza de los jinetes ligeros (5) es menor a la categoría de mercado de mercenarios de Turamán (6) el jugador de Trevín no debe tirar para ver si se encuentran los jinetes, es una seguridad. Sin embargo sí debe tirar para ver si se encuentran los jinetes pesados, pus existe la posibilidad de fallar. El jugador de Trevín tira 1d6 y saca un 3. A esto debe sumarle 6 (la categoría de mercado de mercenarios) y restarle 7 (la rareza de los jinetes pesados). Sin embargo el resultado sigue siendo positivo, por lo que ambos tipos de mercenarios se encuentran disponibles. Tras haberse pasado un par de días pateándose Turamán, hablando con guerreros errantes, posaderos y templos locales Trevín dice que su trabajo ha terminado y ahora le toca a Arquénidos trabajar. 

Tras esperar 3 días aparecen los jinetes ligeros. El jugador de Arquénidos tira 1d6, al que le suma 6 (la categoría de mercado de mercenarios de Turamán) y le resta 5 (la rareza de los jinetes ligeros). El total de la tirada es 6, por lo que encuentra 6+1d3 (8) jinetes ligeros. Estos están interesados en luchar con Arquénidos. A la hora de contratarlos Arquénidos hace una tirada de Reacción, que con su Carisma 9 se queda en un 2d6 plano. Para su desgracia sólo saca un 5, por lo que los jinetes no parecen muy convencidos. Arquénidos se compromete a pagarles un sueldo por adelantado, dando +2 a la tirada y consiguiendo el necesario 7. Los jinetes ligeros se juntan a la causa de Arquénidos, pero este debe desembolsar [9x(5x3)] 135 monedas de oro. 

Dos días más tarde aparecen los jinetes pesados. El jugador de Arquénidos vuelve a realizar la misma tirada para ver el número de integrantes, pero calculando la rareza superior de los jinetes pesados. Para su desgracia sólo saca un 3, por lo que se queda en un 3. 3+1d3 (4) jinetes pesados se presentan ante él. Arquénidos hace la tirada de reacción y con un golpe de suerte saca un 10. Los jinetes pesados se sienten atraídos por la posibilidad de darle un duro golpe al Señor de las Sombras y se juntan a la causa del guerrero. 

Al sexto día Arquénidos galopa con su pequeña mesnada de 12 jinetes en busca de una de las caravanas del Señor de las Sombras. 

Contrataciones alternativas: Lanzas y otras pequeñas unidades
Aunque a veces nos puede sorprender, los mercenarios y soldados en la Europa tardo-medieval estaban mucho mejor organizados de lo que la gente suele suponer. Una de las formas más comunes de contratación era la 'lanza'. En las tardías y ya muy bien reguladas Compañías de Ordenanza una lanza es una unidad compuesta por un caballero, un sargento (jinete ligero), tres arqueros y un sirviente o paje. Se podían encontrar costumbres similares por toda Europa, si bien los números variaban: en algunos las lanzas eran apenas dos miembros y en otros llegaban a ser diez o más. Incluso llegaron a existir las 'lanzas rotas', mercenarios que se contrataban de forma individual, pero eran extraños. 

Buena parte de la gracia de D&D es adaptar estas cosas a nuestras partidas. Es posible que queramos contratar mercenarios por grupos o hacer esto la forma genérica de contratación. El proceso es igual al arriba presentado, sólo cambian el paso dos, cuatro y hasta cierto punto el 6. 

En el paso 2, en vez de elegir el tipo de mercenario que buscamos, debemos elegir el tipo de unidad que buscamos. Las unidades se presentan en dos categorías (pequeñas, medianas y grandes). Las categorías pequeñas están formadas por de 2 a 3 mercenarios. Las medianas, de 4 a 8. Las grandes, de 9 a 12. Cada categoría está formada por una mezcla de distintos luchadores (los sirvientes van por otro lado, como se hablará en la siguiente entrada). Cada unidad tiene una Rareza. La Rareza de las unidades es la 'media' de la Rareza de sus TIPOS de unidades. Redondea hacia arriba si acaso quedan decimales. 
  • Lanza ligera : 1 jinete ligero y 1d2 tiradores. / Unidad: pequeña. / Rareza: 4
  • Lanza pesada: 1 jinete pesado, 1 jinete ligero y 1d2+1 tiradores. / Unidad: media. / Rareza: 5
  • Escudo: 6 luchadores pesados, 1+1d2 luchadores ligeros y 1+1d2 tiradores. Unidad: grande. / Rareza: 3. 
Durante el paso 4 se tiran en tres tablas distintas depende del tamaño de la unidad.
  • Unidad pequeña
    • 1 o menos: Se ha encontrado 1 miembro al azar perteneciente a esta unidad. 
    • 2-5: Se ha encontrado 1 unidad. 
    • 6-9: Se han encontrado 2 unidades.
    • 10 o más: Se han encontrado 3 unidades. 
  • Unidad media:
    • 1 o menos: Se ha encontrado 1 miembro al azar perteneciente a esta unidad.
    • 2-3: Se ha encontrado a la mitad de la unidad, sus miembros decididos al azar.
    • 4-8: Se ha encontrado una unidad. 
    • 9 o más: Se han encontrado dos unidades.
  • Unidad grande:
    • 1 o menos: Se ha encontrado 1 miembro al azar perteneciente a esta unidad. 
    • 2-3: Se ha encontrado un cuarto de la unidad, sus miembros decididos al azar.
    • 4-5: Se ha encontrado a la mitad de la unidad, sus miembros decididos al azar.
    • 6 o más: Se ha encontrado una unidad. 
Durante el paso 6 es importante resaltar que la Rareza de las unidades se utiliza sólo para su búsqueda, pero el sueldo debe ser determinado de forma individual por cada miembro de la unidad.

Y con esto estaría todo lo importante sobre la contratación de mercenarios. En la siguiente entrada de la serie hablaremos de la logística de gestionar todos los mercenarios: La necesidad de cabecillas, sirvientes, de mantener alta la moral, los servicios a largo plazo y demás. Espero que esta entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!