jueves, 13 de junio de 2013

10.000 A.C como Setting de Espada y Brujería

Llevaba tiempo queriendo hacer esta entrada, pero por unas cosas y otras no he podido. La cosa es que hace ya unos meses vi por primera vez la que yo creía terriblemente infame película 10.000 A.C. Y joder si es mala. Si te la tomas tal cual viene es una peli que se deja ver, pero es bastante predecible y en ocasiones jodidamente absurda. Esta entrada va a contar con algunos spoilers, por si alguno quiere verla (cosa que no recomiendo demasiado).

Un tío luchando contra un dientes de sable mientras un ejército se dirige hacia unas
pirámides en construcción. Como un concepto tan épico puede degenerar en una peli
tan mierder es algo que me sorprende y me aterra a la vez.
Pero según yo la estaba viendo me estaba olvidando de la supuesta historia de la película, metiendole algunos cambios y diciendo... Esto para un setting de Espada y Brujería molaría. Sobre todo si cambiamos algunas cosas del final. ¿Que cosas nos encontramos en la peli y por lo tanto en el setting con el que jugaríamos?
  • Contraste barbarie - civilización: Creo que es básico que todos los settings de Espada y Brujería cuenten con esto, seguramente porque el que puso las bases del género enfatizó mucho este aspecto. Aquí se nos presentan varias tribus de bárbaros que son, generalmente, gente bastante decente. Viven aislados y a su rollo, ahí muy felices ellos. Luego ya llegan los civilizados, que son unos perracos, y la lían parda. Citando a Subotai: Civilización... Antigua y malvada. 
  • Nada de unidad: Hay un montón de tribus pero no están realmente unidas, lo cual hace que haya un montón de gente que a la mínima puede empezar una guerra, ¡bien!
Típico grupo de PJ que van a liarla parda por ahí.
  • Civilización muy poco civilizada: En este setting la civilización acaba de nacer (o re-nacer, mirad más adelante) y no nos encontraremos grandes ciudades como Zamora o Lankhmar, si no algo mucho más antiguo y atrasado. De hecho no sabemos si realmente sólo hay una gran ciudad, pero como sería nuestro mundo de campaña y hacemos lo que queremos, yo añadiría unas cuantas más, aunque muy dispersas eso sí.
  • Un montón de biomas diferentes: Montañas escarpadísimas con algunos valles, junglas sofocantes, desiertos (tanto de tierra como de arena) y valles fluviales, una buena cantidad de diferentes lugares por los que vivir aventuras. Lo malo es que en la peli están todos muy juntos y es... extraño. 
  • Bichos muy bestias: Entre mamuts, dientes de sable y forusrácidos (más conocidos como Aves del Terror, un nombre que mola) nos encontramos con una fauna que es  todo alegría y diversión, perfecto para que nuestros aventureros las pasen putas. 
  • Alusiones a una antigua civilización: Hablando de unos de los antagonistas de la película un personaje suelta esta frase: Algunos dicen que vienen desde las estrellas; otros, que sobrevolaron el gran lago cuando su tierra se hundió en el mar. El hecho de que no explotaran más este aspecto me pareció uno de los grandes fallos de la película (no menciono los históricos, porque si no no acabo) pero en nuestro setting podríamos centrarnos más en esto, con ruinas y antiguos ritos oscuros.
¿A que ya sabéis quien es el civilizado-malo? 
  • Magia tribal, adivinaciones y profecías: Uno de los secundarios más importantes de la película es la anciana de una tribu que tiene poderes chamánicos: puede sentir lo que le está pasando a los de su tribu y nos dejan caer que tiene ciertos poderes para ver el futuro. Otro motor de la historia es la tan típica y manida profecía donde el personaje es el protagonista, una profecía que se cumple (no podía ser de otra manera). Ambos elementos nos dejan ver que hay fuerzas superiores a los hombres en el mundo (algo que luego al final de la película intentan desmontar y queda muy extraño) y que podríamos usar en nuestro setting tanto para los buenos como para los malos.
Como podemos ver queda un setting bastante majo. Sólo nos faltaría añadir algunas cosas para que quede más guay (¡Más Cthulhu! ¡Más Cthulhu! Nunca hay suficiente Cthulhu) y se podrían hacer algunas partidicas bastante chulas. 

Bueno, hasta aquí la entrada-desvarío de hoy. Espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

martes, 11 de junio de 2013

Savage Worlds: Guía de iniciación I

La verdad es que viendo todo lo que he hecho de Savage Worlds (me puedo sentir orgulloso que de gracias a todo el machaque que di un camarada de La Armada, Expio, abrió el blog Abro la puerta y miro donde, entre otras muchas cosas, nos hace unos geniales actual play de unas partidas de Savage Worlds que ya nos gustaría a nosotros jugar...) se me hace extraño que nadie me haya dicho 'Déjate de gilipolleces que pocos entienden y explica como va el sistema, corcho'. Así que me voy a liar la manta a la cabeza y hacerlo. Esto pretende ser una guía de iniciación al juego, así que no pondré las partes que más ocupan (como la creación de personaje, el bestiario y los hechizos). Eso sí, si alguien saca alguna aventurilla corta donde vengan ya hechos los personajes y te explique que hace cada rasgo, no tendríais que tener ningún problema para jugar. Ejem.

Así que vamos por partes, empecemos por el sistema básico. 

Concepto y Sistema Básico

Savage Worlds es un juego que sigue la premisa de las tres efes: Fast, Furious and Fun! Eso quiere decir que es un juego orientado a aventuras de acción de tipo peliculesco / videojueguil (toma patada doble al diccionario), aunque también puede jugarse de corte más de investigación o incluso de terror sin demasiado problema (de hecho Realms of Cthulhu es una genial expansión donde nuestros héroes son más bien mequetrefes muy jodidos... como en La Llamada, vaya). Pero bueno, que generalmente es un juego donde nuestros personajes son muy épicos y molan bastante, aunque también si están jodidos están muy jodidos. Así que avisados estáis. 


Tirada básica (Trait Test)

Ahora que los más recatados han dejado de leer, centrémonos en la base del sistema de Savage Worlds, al que abreviaremos a partir de ahora como SW (no confundir con Star Wars) porque paso de estar escribiéndolo todo el rato. Básicamente sólo hay un tipo de tirada en SW. Siempre tenemos que tirar y sacar 4 o más. Las acciones especialmente fáciles tendrán un bono de +1 o incluso de +2 si son risiblemente fáciles (dar más de un +2 de bono es una tontá, para eso haz que sea un éxito seguro y ya está), mientras que pueden haber penalizadores de -1, -2, -3 o incluso más si la cosa está chunga. Ahora bien... ¿Que tipo de dado tiramos? Muy sencillo, aunque para ello tenemos que retrotraernos a nuestro personaje. Si queréis tener unos personajes para ir mirando, aquí teneis a los protas del Blade: Edge of Darkness que nos servirán de guía, sobre todo Naglfar el Enano. Bien, nuestro personaje tiene Atributos y Habilidades (el resto no hace falta explicarlo por ahora). Pues básicamente todas las tiradas se harán con respecto a los Atributos (si es algo muy general, como empujar una piedra a fuerza de brazo) o a las Habilidades (si es algo más específico). Hay una lista de 14 habilidades, si no me falla la memoria, aunque en las ambientaciones suelen añadir o quitar algunas, así que tampoco es una lista escrita en piedra. Simplemente tiramos un dado del tamaño relacionado con nuestro atributo o habilidad, y si sacamos 4 o más hemos tenido éxito en la tirada, ¡hurra!


Naglfar está de camino a la antigua ciudad enana de Kazel Zalam. En su ruta se encuentra unas antiguas ruinas de factura enana. El enano va a meterse a echar un vistazo, pero algo le da mala espina. El Director de Juego le pide al jugador de Naglfar que haga una tirada de Conocimientos (Historia) -habilidad que Naglfar tiene a d6- para ver si descubre porque tiene esa sensación. Son unas ruinas antiguas, pero son evidentemente de factura enana, por lo que el DJ decide no darle ni bonificadores ni penalizadores a la tirada. El jugador de Naglfar tira 1d6 y saca un 4. Es un éxito algo ajustado, pero suficiente cómo para recordar que esas ruinas forman parte de un antiguo túmulo falso, plagado de trampas para atraer a los enemigos y demás incautos. Como tiene prisa y valora su peludo pellejo, decide alejarse de ahí.

Intentos sin habilidad
Un personaje no empieza conociendo todas las habilidades (y lo más posible es que nunca conozca todas). Aún así el DJ puede decidir dejarles hacer una tirada sin habilidad si la situación tiene lógica. Cualquiera puede intentar una tirada de Escalar aunque no tenga la habilidad, aunque nadie podrá intentar una tirada de Conocimientos (Alquimia) sin tenerla por el simple hecho de que son cosas que se escapan de su control. En caso de que vayas a hacer una tirada de habilidad sin tener la propia habilidad, lanzarás 1d4 y modificarás esta tirada en -2, además del resto de modificadores que sean necesarios para la misma. ¿Parece imposible acertar, eh? Bueno, esto nos lleva al tema de...

Aunque sólo pongo imagenes de fantasía, Savage Worlds es multiambiental.
Relanzar el dado
Siempre que saques el número máximo del dado que estés lanzando, podrás volver a tirar y añadir el resultado. Si vuelve a ser el máximo, sigue lanzando y sumando hasta que dejes de sacar el máximo. Es decir, si en una tirada de d6 sacaramos un 6, volveríamos a lanzar el dado y al resultado que saliera le añadiríamos ya, de base, +6. Puede que ahora algunos digáis 'Eh, entonces los dados con menos caras se pueden relanzarse más veces y salen mejores tiradas'. Mirad esto. En la lengua de Shakespeare, eso sí. Pero bueno, contando que sacar 4 o más es la base de todo, relanzar el dado no es demasiado útil... A no ser que vayamos con...

Aumentos (Raises)
Un aumento es lo más parecido a un crítico que existe en este juego. Básicamente, por cada 4 puntos enteros que superas la dificultad (es decir, si en el resultado final, tras sumar/restar todos los modificadores, sacas un 8, un 12, un 16 o así) consigues un aumento. Así que si sacaras 8 puntos más de cuatro (el ya mencionado 12) tendrías dos aumentos, mientras que si sacas entre 8 y 11 tendrías 1. Los aumentos generalmente muestran lo bien que has hecho la tirada y en la mayoría de ocasiones no se utilizan para nada, pero hay casos específicos en los que son tremendamente útiles. Generalmente en esos casos se dirá que pasa cuando consigues uno o más aumentos, y siempre es algo bueno.

Tirada enfrentadas
Una tirada enfrentada se resuelve igual que las tiradas básicas, aunque con un procedimiento diferente. El que esté actuando hace su tirada, suma todos los modificiadores y gasta todos los bennies (luego volvemos con eso) que vea necesarios. Una vez esté contento con su tirada, el contrincante hace su tirada de oposición. Si saca más que el resultado del que actua, ha vencido. Si saca menos, ha fallado. Si quedan empate, no hay claro vencedor y el enfrentamiento se tendrá que repetir. 

Tiradas cooperativas
Dos o más personajes pueden decidir ayudarse a hacer algo. Quizás todos pongan su granito de arena en la búsqueda de algún termino oscuro en la biblioteca del monasterio, o todos unen fuerzas para mover un tronco del camino. En cualquier caso se tiene que determinar un 'lider' para esta tirada, que generalmente sea el que tiene el rango de atributo/habilidad más alto. Ahora todos los que no son el líder y estén ayudando hacen una tirada. Por cada éxito (y Aumento) que saque cada uno en su tirada base, el líder tiene un +1. Hay un máximo de +4 por 'ayuda', excepto en según que tiradas donde más ayuda nunca viene de más.

Wild Cards y Extras
Uno de los puntos más importantes de Savage Worlds es determinar si un PJ/PNJ es un Wild Card o un Extra. Los Wild Cards (no se como traducirlo, la verdad) son los tipos importantes de la partida, los tíos duros, los tíos que molan. Todos los PJ son Wild Cards, por poner un ejemplo. También serían Wild Cards un terrible caudillo orco, un capitán que ha vivido varias guerras o un sabio y poderoso mago, por ejemplo. ¿Y los que no son Wild Cards, que son? Pues básicamente son todos conocidos como Extras (aunque algunos suplementos añaden más tipos de PNJ, en mi opinión a mejor). La diferencia es sustancial en dos campos:
  • Los Wild Cards tienen 3 puntos de Heridas mientras que los Extras no tienen. Puede que ahora no lo entendáis mucho, pero cuando lleguemos al combate veréis que útil. 
  • Los Wild Cards tiran un Dado Salvaje en todos los Trait Test. Esto quiere decir que sólo en las tiradas de Atributo y Habilidad tiran este dado especial que ahora explicaremos, pero en el resto de tiradas no. 
El Dado Salvaje (Wild Die)

Antes hemos explicado en que situaciones se tira el Dado Salvaje, ¿pero que leches es? Básicamente es un d6 que tiran siempre en conjunto con el dado que lancen. Este dado se considera otro dado con normalidad (tiene los penalizadores / bonificadores de la tirada, se puede relanzar si se saca un 6 y todo eso), simplemente que el Wild Card siempre escoge el mejor resultado de los dos. El precio a pagar por esto es que un doble 1 (un 1 en ambos dados, en el Dado Salvaje y en el normal) serán un Fallo Crítico que fastidiará a nuestro personaje mucho, siempre depende de la situación. Los héroes están destinado a hacer grandes cosas, pero también a sufrir grandes problemas. 

Bennies
Al principio de cada sesión, todos los jugadores reciben un número de Bennies (simulalo con cualquier cosa: fichas de poker, puntos en un papel, lo más cómodo para ti) que generalmente es 3, pero algunas des/ ventajas pueden modificar esto. Estos bennies serían llamados en otros juegos puntos de Suerte, de Destino, de Acción o lo que sea. Se pueden ganar más haciendo cosas épicas, alcanzando objetivos o demás... Ahora bien, ¿como se gastan? ¿Para que sirven los Bennies? 
  • Puedes gastar un Benny para volver a hacer una tirada completa. Además, escoge el mejor de los dos resultados, no tienes porque quedarte con el segundo. 
  • Eliminar la condición Aturdido. Cuando volvamos con el combate esto cobrará sentido.
Parece que son pocos usos, pero son realmente poderosos. Los héroes deberían usar los bennies con mucha cabeza, ya que pueden ser cruciales para tener éxito o fallar miserablemente.

Bennies del Director de Juego
El DJ también tiene Bennies, y además de dos maneras diferentes. Todos los Wild Card del DJ tienen 2 Bennies que pueden utilizar igual que los personajes. Además, el DJ recibe 1 Benny por cada personaje jugador al principio de la partida. Estos Bennies los puede usar de forma común con cualquier PNJ que aparezca en la partida, incluso aunque sea un Wild Card con sus prpios Bennies. 

Bueno, con esto doy por finalizada la primera parte del sistema. Realmente en las siguientes entradas explicaré el combate y poco más, pues el juego tiene una base muy sencilla (a la vez que muy completa) que realmente me encanta. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 10 de junio de 2013

De vuelta

Sin querer he borrado la del parón, pero bueno, que vuelvo a las andadas. Si hay suerte no tendré que volver a desaparecer. Pero bueno... ¿Que nuevas cosas traerá el blog? Pues por ahora tenéis un regalito nuevo en la sección de Descargas, y estos días planeo actualizar con lo que pueda. Bueno, ya iré poniendo algo.

¡Nos leemos!

martes, 21 de mayo de 2013

And They Shall Know No Fear VIII - Ocupaciones (II y final)

Sigamos con las ocupaciones, poco más que decir.

Ocupaciones

Aunque cada marine espacial es un soldado que destaca en casi todas las partes del campo de batalla, con el paso del tiempo los marines son asignados a diferentes partes del capítulo, donde podrán sacar todo su potencial. En And They Shall Know No Fear hay cinco ocupaciones para escoger:

  • Marine Táctico: Este marine es el soldado más versátil del capítulo, apto para gran cantidad de frentes.
  • Marine de Asalto: Dedicado al combate cuerpo a cuerpo más encarnizados, los soldados de asalto se especializan en la lucha brutal.
  • Devastador: Los devastadores se especializan en el combate a distancia con armamento pesado, ideal para destrozar a los enemigos más poderosos.
  • Apotecario: Guardianes de la semilla genética del capítulo y sanadores especializados, los apotecarios son necesarios en todos los capítulos. 
  • Bibliotecarios: Muy pocos son los humanos que nacen con poderes psíquicos, y menos aún los que se hacen marines espaciales. Esta anomalía son los bibliotecarios, garantes de los secretos y el poder psíquico de los capítulos.
Las ocupaciones se dividen básicamente en dos partes: los talentos (habilidades especiales que hacen destacar y molar más al marine) y el equipo (que es el equipo disponible para el marine al principio de cada misión, que aumenta según subes de nivel).

Ocupaciones no permitidas por capítulos

Algunos capítulos, debido a su doctrina de combate o a otras tradiciones aún más oscuras no pueden acceder a algunas ocupaciones. Un ejemplo son los Templarios Negros, en cuyas filas no hay ni devastadores ni bibliotecarios (debido a su doctrina de asalto y su odio profundo a los psíquicos) . Esto debería representarse a la hora de crear el capítulo (¡no crees un capítulo que no permite una ocupación que un jugador quiera llevar!). Ningún capítulo puede obviar a los marines tácticos (son totalmente necesarios para todos los capítulos).

Talentos

Los talentos son las habilidades espaciales que cada ocupación ofrece a los marines. Los talentos pueden venir en tres formas diferentes:
  • Talentos Constantes: Estos talentos se pueden usar en cualquier momento, están siempre activos y el marine siempre podrá activarlos. 
  • Utilizable una vez por arena: Estos talentos son más poderosos que los constantes y sólo se pueden utilizar una vez por arena. Si cambias de arena por cualquier vía podrás volver a usarlo, el talento se habrá 'recargado'.
  • Utilizable una vez tras descansar: Estos talentos son muy poderosos y hasta que nuestro marine no tenga un descanso (unas horas de inactividad, comer un poco...) no podrá volver a utilizarlo.
  • Talentos concentrados: Algunos talentos necesitan especial concentración para hacerse, independientemente de su categoría. Si un talento es concentrado, para hacerlo deberá hacerse una acción concentrada. 
Cada talento sólo puede comprarse una vez. Según subas de nivel acabarás adquiriendo más y más talentos hasta completar los de tu clase, así que decide el orden según tus gustos y capacidades. 

Marine Táctico

Talentos

Soldado universal – Especial
Puedes escoger un talento del devastador o del soldado de asalto y tomarlo como si fuera de tu propia ocupación. Esto representa el entrenamiento del marine táctico para destacar en todos los frentes si fuera necesario.

¡Por mis hermanos de batalla! - Reacción inmediata, Utilizable una vez por arena
Si un aliado en tantas arenas cómo el alcance de tu arma (es decir, en tu misma arena si vas con un arma cuerpo a cuerpo, en tu arena o una adyacente si vas con un rifle...) es atacado con éxito, puedes usar este
talento. Atacas (con el arma que lleves en este momento equipada) inmediatamente al enemigo que ha atacado a tu aliado, y además recibes un +2 a esta tirada.

Un guerrero para todos los frentes - Talento Constante
Estas entrenado para sobrevivir a todo tipo de situaciones. Puedes hacer Contraataques con tu arma de disparo si te han atacado a distancia mientras estabas haciendo una acción de Defender Proteger. Además, tienes +2 a todos los Contraataques que hagas, sean cuerpo a cuerpo o a distancia.

Combatiente móvil - Utilizable una vez por arena
Sabes perfectamente cómo luchar de forma móvil. Puedes declarar que haces un avance (o una retirada) mientras disparas. Harás una acción de Mover y más adelante en el turno una de Disparar, y tendrás un +2 a esta tirada.

Equipo
  • Nivel 1: Una pistola bolter, un rifle bolter, cartógrafo, un arma cuerpo a cuerpo primitiva, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y una pieza de equipo misceláneo. 
  • Nivel 2: Un rifle bolter, cartógrafo, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y una pieza de equipo misceláneo. Además, escoge una de estas dos: una pistola bolter y un arma cuerpo a cuerpo de sierra o una pistola de cualquier modelo y un arma cuerpo a cuerpo primitiva.
  • Nivel 3: Cartógrafo, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y dos piezas de equipo misceláneo. Además, escoge una de estas dos: una pistola bolter y un arma cuerpo a cuerpo de sierra o una pistola de cualquier modelo y un arma cuerpo a cuerpo primitiva. Finalmente escoger una de estas dos: un rifle de cualquier modelo o un arma pesada tipo bolter. 
  • Nivel 4: Elige uno de estos dos: 
  • Una pistola de cualquier modelo, un arma cuerpo a cuerpo de sierra, un rifle bolter, tres granadas, cartógrafo y dos piezas de equipo misceláneo.
  • Una pistola bolter y un arma cuerpo a cuerpo de sierra o una pistola de cualquier modelo y un arma cuerpo a cuerpo primitiva, un rifle de cualquier modelo o un arma pesada de cualquier modelo, tres granadas, cartógrafo y dos piezas de equipo misceláneo.
Marine de Asalto

Talentos

El descenso de los ángeles – utilizable una vez tras descansar, ataque concentrado
Haciendo uso de tu retroreactor puedes atacar a un enemigo cayendo desde el cielo con ira justiciera.   Puedes mover hasta dos arenas y atacar a un enemigo cuerpo a cuerpo: añades +3 a tu tirada de ataque y aumentarás en uno el daño de tu ataque. Lógicamente necesitas un retroreactor para esto.

Entrenamiento de combate – Habilidad constante
Cuando escojas este talento, debes escoger una combinación de armas con ambas manos (pistola y arma ligera, pistola y arma pesada, arma muy pesada, etc). Siempre que luches con ese tipo de arma (el modelo no importa) puedes repetir todos los 1 que hayas sacado cuando ataques. Si disparas así con un arma bolter puedes repetir el 1, pero recuerda que es desgarradora y un 1 se considera un 3 (pero a veces necesita s incluso más, ¿verdad?). Si disparas así un arma de plasma no podrás repetir los 1 (pues es Sobrecalientamiento) pero sí los 2.

Asalto furioso – utilizable una vez por arena
Puedes declarar que haces una carga: tras hacer una acción de Mover puedes hacer una de Atacar (en su respectivo turno), con un +2 a tu tirada de ataque.

Contragolpe - reacción inmediata, utilizable una vez por arena
Si un enemigo te ataca cuerpo a cuerpo y falla puedes decidir usar esta habilidad. Realizas directamente un ataque cuerpo a cuerpo normal y corriente contra él.

Equipo
  • Nivel 1: Una pistola bolter, un arma cuerpo a cuerpo primitiva, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador), retroreactor y una pieza de equipo misceláneo. 
  • Nivel 2: Un arma cuerpo a cuerpo de sierra, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador), retroreactor y una pieza de equipo misceláneo. Además escoge una de estas dos: Una pistola bolter y un lanzallamas (modelo rifle) o una pistola de cualquier modelo.
  • Nivel 3: Un arma cuerpo a cuerpo de sierra, cuatro granadas (del tipo a elegir por el jugador), retroreactor y dos piezaz de equipo misceláneo. Además escoge una de estas dos: Una pistola bolter y un lanzallamas (modelo rifle) o una pistola de cualquier modelo.
  • Nivel 4: Un arma cuerpo a cuerpo de energía o un puño de combate, cuatro granadas (del tipo a elegir por el jugador), retroreactor y dos piezaz de equipo misceláneo. Además escoge una de estas dos: Una pistola bolter y un lanzallamas (modelo rifle) o una pistola de cualquier modelo.
Devastador

Talentos

Tomar posición – Utilizable una vez por arena, ataque concentrado
Si consigues hacer la acción concentrada, habrás encontrado un buena posición desde la que luchar. Mientras no te muevas de la arena (bien porque haces la acción Mover, bien porque has sido Empujado  o Lanzado) añades +1 a tu Defensa y además puedes disparar a los enemigos en tu propia arena con un arma pesada, si acaso la llevaras (recordamos que no es necesario un arma pesada para usar este talento). 

Ojo de águila – Reacción inmediata, Utilizable una vez por arena
Puedes usar este talento para añadir +2 a una tirada de ataque a distancia en cualquier momento (lo cual puede hacer que pases de fallar a acertar, por ejemplo). Necesitas un arma a distancia pesada para hacer
esto.  

Inamovible - Talento constante
Debido a tu enorme dureza ganas una herida adicional. Además, tienes +1 a todas las tiradas para resistirte a ser Empujado o Lanzado.

Devastación desatada – Utilizable una vez tras descansar
Si estas equipado con un arma a distancia pesada, puedes brindar una lluvia de muerte a tus enemigos. Escoge una arena que no sea la tuya (pero que esté al alcance del arma que estás usando). Haz una tirada de Ataque normal, y comparala con la defensa de todos los enemigos. Si has superado la defensa del enemigo, le haces 1 punto de daño. Si superas la Defensa por 5 puntos o más, causas dos puntos de daño. Además todos los enemigos de esa arena quedan suprimidos, falles o no el ataque.

Equipo
  • Nivel 1: Una pistola bolter o un arma cuerpo a cuerpo primitiva, un arma pesada tipo bolter, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y una pieza de equipo misceláneo. 
  • Nivel 2: Una pistola bolter o un arma cuerpo a cuerpo primitiva, un arma pesada de cualquier modelo, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y una pieza de equipo misceláneo
  • Nivel 3: Una pistola de cualquier modelo o un arma cuerpo a cuerpo de sierra, un arma pesada de cualquier modelo, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y dos piezas de equipo misceláneo
  • Nivel 4: Una pistola de cualquier modelo o un arma cuerpo a cuerpo de sierra, un arma pesada de cualquier modelo, cuatro granadas (del tipo a elegir por el jugador) y dos piezas de equipo misceláneo
Apotecario

Talento

Muerto no sirves al Emperador – Talento concentrado, Utilizable una ves tras descansar
Puedes curar a un hermano de batalla herido. Si haces este talento fuera de combate, curas todas las heridas de dicho marine. Si estás en combate, le curas 3 heridas.

Curación de emergencia - Reacción inmediata, utilizable una vez por arena
Si un marine que esté en tu arena, o tú mismo, sufres un ataque exitoso que te hiere, puedes reducir todo el daño que te debería hacer ese ataque a un sólo punto de daño. Aunque este talento se puede utilizar una vez por arena, si quieres volver a usarlo en el mismo Combate (una vez hayas cambiado de arena) en el que ya lo usaste tendrás que hacer una tirada de Conocimiento: si la superas lo usas, si la fallas, no. 

Conoce al mutante, mata al mutante - Reacción inmediata, Utilizable una vez por arena
Sabes algunas lecciones de anatomía y conoces el sitio exacto donde golpear si quieres hacer daño de verdad. Una vez hayas hecho un ataque exitoso cuerpo a cuerpo contra un enemigo puedes decidir usar este
talento para añadir un punto de daño al daño total de tu ataque. 

Guardián de la pureza - Talento Constante
Estás acostumbrado a tratar con heridos e intentar salvarlos. Todos los marines de tu escuadra tienen +2 a todas las tiradas para resistir venenos. Además, siempre que hagas la acción de Salvar el Culo a un marine aliado que se está desangrando no sólo dejará de estar Desangrandose, si no que se levantará y podrá volver a actuar con una herida. También puedes hacer la acción de Salvar el Culo a un marine que esté Fuera de Combate: esto lo hará levantarse con dos heridas.

Equipo
  • Nivel 1: Narthechium, un arma cuerpo a cuerpo primitiva, una pistola bolter o un rifle bolter, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y una pieza de equipo misceláneo. 
  • Nivel 2: Nartechium, un arma cuerpo a cuerpo primitiva, una pistola bolter o un rifle bolter, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y dos piezas de equipo misceláneo.
  • Nivel 3: Nartechium, un arma cuerpo a cuerpo de sierra, una pistola de cualquier modelo o un rifle de cualquier modelo, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y dos piezas de equipo misceláneo.
  • Nivel 4: Nartechium, un arma cuerpo a cuerpo de energía, una pistola de cualquier modelo o un rifle de cualquier modelo, cuatro granadas (del tipo a elegir por el jugador) y dos piezas de equipo misceláneo.
Bibliotecario

Talentos

Ataque psíquico - Talento constante, talento concentrado
Puedes realizar un ataque psíquico básico contra un enemigo en tu arena o en una adyacente. Haz una tirada de ataque normal, aunque en vez de cualquier bonificador suma tu bonificador de Celo. Si superas la defensa del enemigo, le causarás un punto de daño, pero si superas por cinco o más su Defensa el ataque habrá sido especialmente poderoso y le habrás hecho dos puntos de daño. Este poder es bastante agotador y tanto si consigues acertar cómo si no no podrás volver a hacerlo el siguiente turno. 

Rayo psíquico - Talento concentrado, utilizable una vez tras descansar
Puedes desatar un gran poder psíquico contra un enemigo en tu arena o en una adyacente. Le causarás directamente dos puntos de daño sin hacer tirada alguna, aunque puedes forzar tu mente para hacerle un tercer punto de daño, pero te harás a ti mismo un punto de daño.

Detener - Talento concentrado, utilizable una vez por arena
Puedes intentar atar a tus enemigos con tu fuerza psíquica. Puedes elegir hasta a dos objetivos (o a cualquier sin salida y no podrá hacer la acción de movimiento hasta el siguiente turno. Aunque fallen todos los enemigos, no podrás utilizar este talento hasta que cambies de arena.
número de Esbirros) y hacer una tirada de Celo contra su Celo. Cada enemigo tira de forma individual (excepto los esbirros, que puedes dividirlo en sub-grupos si quieres). Cada enemigo que falle quedará 

Empujón - utilizable una vez por arena
Este sencillo poder puede ser muy molesto si es bien usado. Se utiliza en el turno de disparo y no se necesita concentración para ello. Escoge a un enemigo: este será automáticamente lanzado a una arena adyacente, sin oposición. Si la arena adyacente es extremadamente peligrosa (como un abismo o algo asimilar) tienes que hacer una tirada de Celo contra el Músculo de tu enemigo. Si la fallas no consigues usar el poder y se considera simplemente que ha fallado (es decir, podrás volver a usarlo durante esta arena).

Equipo
  • Nivel 1: Una pistola bolter o un rifle bolter, un arma cuerpo a cuerpo primitiva, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y una pieza de equipo misceláneo. 
  • Nivel 2: Una pistola bolter o un rifle bolter, un arma cuerpo a cuerpo de sierra, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador), canalizador y una pieza de equipo misceláneo. 
  • Nivel 3: Una pistola de cualquier modelo o un rifle bolter, un arma cuerpo a cuerpo de energía, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador), canalizador y una pieza de equipo misceláneo. 
  • Nivel 4: Una pistola de cualquier modelo o un rifle bolter, un arma cuerpo a cuerpo de energía, cuatro granadas (del tipo a elegir por el jugador), canalizador y dos piezas de equipo misceláneo. 
Regla Opcional: La escuadra táctica

A algunos puede que no le gusten toda la división de ocupaciones y piensen que hay demasiadas, y es algo totalmente lícito. Para la mayoría de misiones el capítulo nunca debería designar ocupaciones tan diversas y generalmente serían enviados un grupo de marines tácticos y poco más. Para los que busquen reflejar este estilo más apegado al trasfondo real (un estilo menos Deathwatch, aunque este último se puede jugar tranquilamente con todas las reglas ya expuestas) todos los marines de la escuadra deberían ser Marines Tácticos, aunque podría haber un bibliotecario o un apotecario si la misión lo requiere. Para dar más variedad de talentos, los marines tácticos pierden el talento Soldado Universal, pero ganan acceso (y pueden  adquirir con normalidad, cómo si fuera de su clase) todos los talentos del Devastador y del Soldado de Asalto. También puedes negar acceso a los más emblemáticos de las ocupaciones (como Devastación Desatada o El Descenso de los Ángeles) si acaso quieres limitar un poco a la escuadra. De hecho otra idea es determinar que tu marine es de vanguardia (teniendo acceso a los talentos del marine táctico y del marine de asalto) o de retaguardia (teniendo acceso a los del marine táctico y del devastador) pero repetimos que todo queda en manos del DJ y el grupo de juego. Debido a que con estas reglas hay menos variedad de equipo, el equipo otorgado a los marines antes de cada misión podría variar un poco y deberías dejarles algo más de libertad (dentro de unos límites) para escogerlo. Un ejemplo (aunque puedes tener tus propias ideas sobre el equipo) para gestionar el equipo con este nuevo 'marine táctico universal' sería este:
  • Nivel 1: Una pistola bolter, un rifle bolter, un arma cuerpo a cuerpo primitiva, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y una pieza de equipo misceláneo. Uno de los marines de la escuadra puede cambiar su rifle bolter por un rifle de cualquier otro modelo o por un arma pesada modelo bolter.
  • Nivel 2: Una pistola bolter, un rifle bolter, un arma cuerpo a cuerpo de sierra, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y una pieza de equipo misceláneo. Uno de los marines de la escuadra puede cambiar su rifle bolter por un rifle de cualquier otro modelo o por un arma pesada modelo bolter y otro puede cambiar su arma de sierra por una de energía.
  • Nivel 3: Una pistola de cualquier modelo, un rifle bolter, un arma cuerpo a cuerpo de sierra, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y dos pieza de equipo misceláneo. Uno de los marines de la escuadra puede cambiar su rifle bolter por un rifle de cualquier otro modelo o por un arma pesada de cualquier modelo y otro puede cambiar su arma de sierra por una de energía o un puño de combate.
  • Nivel 4: Una pistola de cualquier modelo, un rifle bolter, un arma cuerpo a cuerpo de sierra, cuatro granadas (del tipo a elegir por el jugador) y dos piezas de equipo misceláneo. Uno de los marines de la escuadra puede cambiar su rifle bolter por un rifle de cualquier otro modelo o por un arma pesada de cualquier modelo y otro puede cambiar su arma de sierra por una de energía o un puño de combate.
Cualquier de los dos estilos de juego (más tirando hacia el Killteam de la Deathwatch, con marines de diferentes partes del capítulo actuando juntos, o más tirando hacia la escuadra táctica) está soportado por las reglas y todo debería quedar en manos del grupo de juego. 

Bueno, con esto ya está acabado todo el juego. La verdad es que no se que más decir... Ya tengo algunas ideas para el suplemento y para aventuras, así cómo para capítulos y tal... Pero bueno, ahora estoy de exámenes y no creo que añade muchas entradas más hasta después del 10 de Junio, excepto alguna puntual. Ya veremos. Espero que os haya gustado todo y que disfrutéis mucho el And They Shall Know No Fear

¡Nos leemos!

lunes, 20 de mayo de 2013

And They Shall Know No Fear VII - Ocupaciones (I)

Por fin tenía que llegar... ¡las ocupaciones!


III - Ocupaciones y Capítulos
Tu honor es tu vida, que nadie te lo dispute

Capítulos

La Legión Roja, un capítulo de marines
de aspecto ruso, por Aerion the Faithful
Los marines espaciales se organizan en capítulos, una unión de guerreros hermandada por estar mejorados con la misma semilla genética, tener unas mismas costumbres y un trasfondo común. Hay más de mil capítulos en el Imperio del Hombre y todos forman a héroes por derecho propio. Cuando el grupo de juego cree a su escuadra de marines, lo primero que tendrá que decidir es de que capítulo forma parte. Es perfectamente posible jugar como parte de los capítulos más conocidos (como los Ultramarines, los Lobos Espaciales o los Ángeles Oscuros) aunque creemos que puede ser mucho más divertido inventar un capítulo
con su historia, sus héroes y demás.

A nivel de juego, cada capítulo otorga tres beneficios a los marines espaciales. Estos beneficios son:

  • +1 a un Atributo relacionado con el capítulo. Esto representa el entrenamiento especializado del capítulo.
  • Uno de los atributos del marine no puede estar a menos de +2. Si acaso ese marine tiene dicho atributo a menos de +2, aumentalo a +2. Esto representa tanto los cambios que la semilla genética causan en el marine, que suelen variar entre capítulos (como los supersentidos de los Lobos Espaciales) cómo una especialización total en algún apartado de la vida del marine relacionada con el capítulo (como el famoso liderazgo de los Ultramarines)
  • Además, cada capítulo ofrece un Rasgo: esto es un talento especial que sólo se puede adquirir formando parte del capítulo, y no puede aprenderse de ninguna otra forma. La mayoría de rasgos requieren un gasto de Puntos de Fervor para activarse: si acaso es así, se pueden activar en cualquier momento. Estos puntos de Fervor NO se suman a la experiencia del marine, simplemente se 'gastan' para mejorar al marine de alguna manera.
Estos rasgos de los capítulos son: 
  1. Determinación férrea: Este capítulo es aún más tozudo que los marines típicos. Cuando pierdas tu última herida y quedes Fuera de Combate (o Desangrándote)  puedes gastar un punto de Fervor para levantarte con una herida. Puedes decidir hacer esto en cualquier momento que estés Fuera de Combate (o Desangrándote), ya sea en el mismo momento que pierdas tu última herida o en un turno siguiente.
  2. Terrible: Estos marines causan más miedo de lo normal. Si gastas un punto de Fervor puedes aterrozidar a un enemigo en tu misma arena: ese enemigo tendrá -2 a todas las tiradas para atacarte mientras esté en la misma arena que tú. Algunos enemigos pueden ser inmunes al miedo (y este rasgo no les afectará), mientras que otro especialmente vulnerables (y tendrán penalizadores mayores para atacarte).
  3. Nacido guerrero: Este capítulo tiene un entrenamiento militar (quizás en el mundo de origen, quizás de otra manera) especializado en el cuerpo a cuerpo y tienen +1 a todas sus tiradas de ataque Cuerpo a Cuerpo.
  4. Ojo de Águila: La puntería de estos marines es sorprendente y tienen un +1 a todas sus tiradas de Disparo.
  5. Rabioso: Los marines de este capítulo se dejan llevar por la rabia y el odio en combate. Puedes gastar un punto de Fervor para entrar en estado Rabioso: Sólo puede atacar cuerpo a cuerpo (no podrás hacer la acción de Suprimir o Disparar, por ejemplo), pero todos sus dados se consideran Dado de Retribución y además tiene un +1 a las tiradas de combate cuerpo a cuerpo. Este estado dura durante el resto de la arena, aunque si te mueves de arena (por ser Lanzado o Empujado o por escoger la acción Mover, por ejemplo) puedes decidir gastar otro punto de Fervor para mantener la rabia.
  6. Hierro sobre Carne: Este capítulo está acostumbrado a contar con la ayuda y el apoyo del Mechanichus. Ganas la habilidad Conocimiento (Saber Tecnológico) y además comienzas con un implante biónico.
  7. Odio profundo: Algún tipo de enemigo se ha merecido el odio de este capítulo. Escoge a ese enemigo. Elige una raza de xenos (orkoz, tiranidos, eldar...). Siempre que ataques a esos enemigos tienes +1 a la tirada de combate, tanto a distancia como Cuerpo a cuerpo y puedes gastar un punto de Fervor para que tus críticos doblen el daño (es decir, añadan +2 puntos de daño en vez de +1) contra este enemigo específico durante toda una arena.
  8. Maestro de asedios: Estos marines están acostumbrados a la lucha en fortalezas, ciudades y demás. Aumentas tu bono de ataque por arena predilecta en arenas saturadas y obstaculizadas en +1, y además tienes un +1 siempre que dispares a un enemigo en dichas arenas. Además ganas espacio para llevar una granada más (pudiendo llevar un total de 5).
  9. Arma preferida: Este capítulo tiene un arma favorita sobre todas ellas. Siempre que luches con esta arma (que depende del capítulo) añades +1 a tu tirada. Además esta arma siempre cuenta un punto menos de equipo (así que podrás llevarla de forma gratuita si es una pistola o un arma ligera, sólo cuesta 1 punto de equipo llevarla si es un rifle y todo eso)
  10. No retroceder: El estoicismo de estos marines es famoso. Gana la habilidad de Liderazgo (¡Manteneos firmes!). Además, nunca puedes ser Empujado, y si eres obligado a moverte de tu arena por cualquier razón (cómo ser Lanzado o atacado por cualquier tipo de poder psíquico) puedes gastar un punto de Fervor para mantenerte en tu arena. 
  11. Conocimientos oscuros: Este capítulo es más misterioso que de normal. Gana una habilidad de Conocimientos relacionada con esto. Además, siempre que hagas una tirada de Conocimientos puedes gastar un punto de Fervor para acertarla de forma automática sin necesidad de hacer tirada alguna.
  12. Celo justiciero: El Caos es el mayor enemigo del Imperio, y los marines de este capítulo bien lo saben. Añades +1 siempre que luchas contra enemigos marcados con el Caos (Traidores, marines del caos, demonios...). Siempre que ataques a un enemigo caótico y superes su defensa puedes gastar un punto de Fervor para causarle una herida adicional. Esta herida la sufrirá el enemigo sí o sí, sin importar sus defensas (mágicas o demoníacas). 
Dando forma al capítulo

Los capítulos de Marines Espaciales son mucho más que unos beneficios para los PJ y así debería reflejarse. Si usas uno de los capítulos ya creados no tendrás problema en encontrar información o hazañas épicas de sus miembros, pero si son capítulos creados por los jugadores hay unas pautas que se deberían cumplir para darle al capítulo la profundidad necesaria. Esto son simplemente unas trazas del trasfondo (ya sean unas lineas o varias hojas, ¡que hay gente para todo!) en que se describa esto:
  • Fundación del capítulo: ¿Cuando se fundó? ¿Es un capítulo sucesor?
  • Señor del capítulo actual: ¿Quien es? ¿Es un héroe conocido?
  • Planeta hogar del capítulo: ¿Es un planeta salvaje, civilizado o ni siquiera tienen planeta? ¿Que costumbres tiene este planeta y como se reflejan en el capítulo?
  • Colores y emblema del capítulo: Cada capítulo tiene unos colores y una heraldica muy diferenciada, generalmente relacionada con su historia. Esto, aunque parezca una tontería, es bastante importante.
  • Hazañas del capítulo: Unas pocas hazañas importantes del capítulo, que recuerden a los marines el porqué de sus luchas. 
  • Grandes Héroes del Capítulo: Aunque todos los marines son héroes por derecho propio, algunos destacan más que el resto y deberían ser recordados por los marines de su capítulo. 
  • Tradiciones y costumbres del capítulo: Aunque generalmente muchos capítulos no son extraños, hay algunos que se llevan la palma y sus tradiciones son en extremo curiosas. Valdría la pena dedicar un pequeño apartado a destacar las tradiciones más curiosas del capítulo.
Una vez se ha dado forma a esto, realmente no hay que preocuparse mucho más: el Capítulo ya está hecho.

Creación aleatoria de capítulos

Con lo aquí presentado podemos ver que crear un capítulo es muy sencillo si tenemos el concepto bien pensado. A algunos grupos, en cambio, les puede hacer gracia crear el capítulo de forma aleatoria y luego intentar dar una historia en base a eso. Si queréis crear un capítulo de forma aleatoria, simplemente los beneficios del capítulo se determinaran de forma aleatoria, y de la misma manera determinaremos las bases de su historia (¡aunque el resto habréis de hacerlo vosotros!). Esto se traduce en una serie de tiradas de diferentes dados. Estas son:
  • Generar el +1 a un Atributo: Debido a que hay 6 atributos, tira 1d12. Si sale 1 o 2 suma +1 a Músculo. Si sale 3 o 4, suma +1 a Astucia. 5 o 6: +1 a Celo. 7 u 8: +1 a Alerta. 9 o 10: +1 a Liderazgo. Y finalmente 11 o 12: +1 a Conocimientos.
  • Generar el 'Atributo que no puede ser menor que +2': Este proceso es muy similar al anterior, aunque cómo todos los marines ya tienen mínimo Músculo +2 tirarás 1d10 y si sale 1 o 2, el atributo será Astucia. 3 o 4, Celo. 5 o 6, Alerta. 7 u 8, Liderazgo. Y 9 o 0, Conocimientos.
  • Rasgo: Simplemente tira 1d12 y escoge el que salga. Hemos numero los rasgos para que así te sea más sencillo.
Generar las bases de la historia es algo más dificil y, volvemos a repetir, sólo es una guía para que los jugadores tengan una idea de por donde van los tiros. También se hace lanzando dados. Básicamente sigue estas bases:
  • Fundación del capítulo: Tira 1d10. Con un 1 la fundación será muy antigua y cubierta por el misterio. Con un 2, 3 o 4 la fundación será antigua, pero tendrá un origen claro. Con un 5, 6 o 7 la fundación es más o menos reciente (quizás hace 3.000 años o menos). Con un 8 o 9 la fundación es incluso más nueva, y con un 10 el capítulo prácticamente acaba de nacer y quizás su fundador aun viva. Además, tira otro dado de 10 caras: con un 1, el origen del capítulo será un misterio. Con un 2-5 el capítulo será un capítulo sucesor de otro mayor, y con un 6-10 no lo será.
  • Señor del capítulo: Al ser un personaje tan importante e influyente en la vida de los PJ esto debería quedar en manos del DJ.
  • Planeta hogar del capítulo: Tira 1d10: con un 1-2 será un mundo salvaje, con un 3-4 será un mundo colmena, con un 5-6 será un mundo forja, con un 7-8 será un mundo imperial bastante genérico, con un 9-10 el capítulo no tendrá planeta hogar: quizás tenga varios, o no tenga ninguno. 
  • Colores y emblema: Esta parte es demasiado abierta para poner unas bases y debería quedar a manos de los jugadores.
  • Hazañas del capítulo: Tira 1d10: con 1-2 el capítulo será muy famoso debido a sus grandes hazañas. Con un 3-8 el capítulo tiene su fama, pero no demasiada. Con un 9-10 las hazañas del capítulo no son demasiado conocidas (quizás han quedado oscurecidas por oscuros sucesos). Además tira 1d12 y divide el resultado a la mitad (redondea hacia arriba): crea tantas historias (pueden ser cortas o largas) de hazañas del capítulo como ese resultado.
  • Grandes héroes del capítulo: Tira 1d12 y divide el resultado a la mitad (redondea hacia arriba): el capítulo ha tenido tantos héroes memorables cómo ese resultado. Para ver su epicidad, tira 1d10 por cada héroe: con 1-2 sus hazañas habrán salvado mundos, ¡incluso sistemas! Con un 3-8 sus hazañas son dignas de ser recordadas, pero tampoco para tanto. Con un 9-10 sus actos son poco conocidos o han sido enturbiados por algun acto posterior del propio héroe. 
  • Tradiciones y costumbres: Esto queda en mano de los jugadores y el DJ, pero seguramente ya tendréis alguna idea. Con pensar dos o tres tradiciones extrañas vais que chutáis. 
Y con esto acaba la parte de los capítulos. Ahora que nuestros marines ya tienen un trasfondo común sólido es el momento de dotar a cada marine de su diferencia con las ocupaciones.

Bueno, esto ya se va acabando. Mañana saldrán las ocupaciones y el reglamento estará acabado... Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 19 de mayo de 2013

And They Shall Know No Fear VI - Misiones

Capitulo IX - Misiones
Negociar es rendirse

La vida de los marines espaciales es un continuo caos de guerra, muerte y batallas. Pero, lógicamente, los marines no están siempre en activo. Cuando una guerra ha terminado definitivamente vuelven a su fortaleza a esperar la siguiente misión. Algunos Capítulos siguen una regla monástica en extremo estricta mientras que otros dejan cierta libertad a los marines (dentro de muchísimas restricciones, claro). Pero todos los Capítulos se asemejan en su velocidad de acción: en cuanto el peligro acecha, en cuanto son necesitados, los marines espaciales actúan con extrema velocidad (y severidad) para intentar acabar cuanto antes con el problema.

Ya sabéis de quien es.
La sección de las misiones engloba lo que podría separarse en dos partes: primera, la parte entre misiones donde los marines descansan, entrenan o estudian a sus enemigos. Y segundo, la parte previa a la misión donde los marines se preparan para la misma.

La primera parte es llamada el periodo de Descanso. En este periodo los marines ya han terminado la misión y pueden volver a sus asuntos. Debido a que And They Shall Know No Fear es un juego de corte puramente bélico (vamos con la verdad por delante) las partes de descanso son las óptimas para profundizar en la interpretación de los personajes. Es en esta parte del juego donde, si los marines han subido de nivel, deberán elegir sus avances (atributos, talentos y, si se da el caso, habilidades) y explicar cómo han mejorado. Los jugadores son libres -aunque bajo supervisión del DJ- de inventar las razones, ya sea una pequeña incursión militar en la que aprendieron algunos trucos o un entrenamiento especial con uno de los mejores instructores del capítulo: todo queda a uso y costumbre de buen rolero. Esta parte también debería servir para interpretar más a los personajes e ir introduciendo tramas en la campaña, incluso para introducir misiones menores o secundarias por algún motivo concreto. Pero volvemos a lo mismo: todo depende de la idea con la que el DJ enfoque el juego.

Debido a la sencillez de crear personajes y partidas para And They Shall Know No Fear puede ser bastante sano para la campaña dejar en descanso a los personajes principales (ya sea de forma temporal o indefinida) para comenzar pequeñas sub-campañas con otros personajes y otra distribución de jugadores. Básicamente, para que el DJ pueda jugar alguna partida y no ser siempre 'los malos' puede estar bien que entre las misiones principales de la campaña se intercalen algunas misiones secundarias donde un jugador tome el papel de DJ  y los jugadores tomen parte con otros personajes. Esto también contribuirá a alargar las campañas de And They Shall Know No Fear, que por la propia idiosincracia del juego no suelen ser demasiado largas (tampoco hemos buscado crear un juego tan complejo, vaya). Esto queda totalmente en mano del grupo de juego.

El otro periodo de las partidas que no son la propia misión en sí es la Preparación. Durante la preparación los marines básicamente escogen el equipo que se van a llevar a la misión. Cómo And They Shall Know No Fear no cuenta con un sistema de dinero compra (que no pega nada con el trasfondo del juego) aquí es donde los PJ podrán escoger personalizar su equipo. Los marines tendrán algo de libertad para escoger su equipo, aunque cuanto más confianza deposite en ellos su Capitulo (es decir, cuanto más nivel tengan) más libertad de personalización y mejor equipo podrán llevar. En la descripción de cada ocupación se presenta las opciones de equipo por cada nivel: simplemente deberás escogerlas antes de embarcarte en la misión, una vez en la propia misión no podrás cambiarlo (aunque puedes sustituirlo por cosas que encuentres por ahí, cambiarlo entre marines de la propia escuadra... vamos, lo lógico).

Adentrándonos más en el tema de la misión, todas las misiones suelen tener un Objetivo Principal y varios Objetivos Secundarios. Cumplir el objetivo principal es necesario para obtener éxito en la misión, aunque cómo esto no es un wargame ni un videojuego no cumplirlo no significa perder: quizás simplemente hayan cambiado los objetivos y ahora haya que buscar otra solucción. Los objetivos secundarios suelen ser importantes para la trama, pero no cumplirlos (o fallarlos) tampoco debería ser nunca algo que trastocara toda la historia: por algo son secundarios. Los marines que cumplan el Objetivo Principal de su misión no recibirán ninguna recompensa adicional aparte del éxito de la misma: era su obligación. Pero cumplir los objetivos secundarios sí que puede reportar beneficios al marine, ya sea con más puntos de equipo para la siguiente misión, acceso a bonificadores temporales o ganar algún punto de Fervor adicional. Todo queda en manos del DJ, aunque en algunas aventuras que sacaremos veréis ejemplos de recompensas por cumplir Objetivos Secundarios.

Con esto acaba la entrada de hoy. Era cortita (¡lo avisé!) pero es la típica tontería que prefieres escribir a no escribirlo. Mañana, por fín, podréis comenzar a ver las reglas sobre las ocupaciones y los capítulos, que ya iba siendo hora. Una vez estén acabadas, se podrá dar el juego por terminado y a ver si podemos testearlo.

¡Nos leemos!

sábado, 18 de mayo de 2013

And They Shall Know No Fear V - Antagonistas

Ya queda poco para acabar este reglamento (creo que el primer reglamento completo que va a salir desde Con D de Dados). Puede que hayáis notado que se cambian muchas cosas a lo largo de estas entradas, y eso es porque no ando totalmente a gusto con todo y hasta que no esté la versión en pdf no será totalmente definitivo. Así que si notáis algún cambio y demás es por eso. Pero dejémonos de paja y sigamos con los enemigos del Emperador.

Capitulo VIII - Enemigos del Imperio
La diferencia entre la herejía y la traición es la ignorancia

Los marines espaciales están acostumbrados a luchar con una gran variedad de enemigos. Desde herejes y traidores consagrados a los Poderes Ruinosos hasta alienigenas misteriosos o sedientos de sangre, los Enemigos del Imperio no dudan en atacar a la humanidad allá donde es más vulnerable. Generalmente la propia Guardia Imperial puede hacerse cargo. Pero hay veces en que los enemigos son demasiado peligrosos, en que las misiones son demasiado cruciales. Y aquí es donde entran en juego los marines espaciales. 

En And They Shall Know No Fear no diferenciamos demasiado a los propios enemigos, excepto a los más sobresalientes. Al fin y al cabo no son más que molestias para los propios marines espaciales y no tardarán en morir, así que tampoco os vamos a presentar un extenso bestiario repleto de habilidades y demás que, francamente, no va a usar nadie. Los enemigos vienen diferenciados en cuatro tipos, con estas características:
  • Esbirros: Estos enemigos son bastante tristes y prácticamente inofensivos en uno contra uno, aunque pueden ser peligrosos en grupos. Sólo tienen una herida. No tienen acceso a armas, simplemente has de decidir si van equipados con armas cuerpo a cuerpo o a distancia: Si van equipados con armas cuerpo a cuerpo, lanzan 2d10 para impactar (nunca pueden hacer críticos) y hacen una sola herida, en caso de superar la Defensa del marine. Si van equipados con armas a distancia, lo mismo pero pueden disparar a su arena y a la adyacente. La armadura depende mucho del tipo de esbirro, pero raramente llevan algo mejor que Armadura Ligera. No suman ningún bono por arena predilecta en ninguno de los casos.Ejemplos: Orkoz, guardias imperiales traidores, etc.
  • Extras: Mejor equipados y más peligrosos que los esbirros, los extras suelen ser el enemigo medio de los marines espaciales: son duros y pueden hacer bastante daño, aunque no dejan de ser una molestia menor. Tienen dos heridas y pueden llevar equipo de la forma normal (haciendo el daño que tenga que hacer y demás cualidades de las armas) aunque siguen sin lanzar el dado de Retribución (es decir, nunca pueden causar críticos). Si van con un arma de plasma, podrán lanzar un dado de Retribución, aunque sólo uno. La armadura depende mucho del extra, y aquí hay más variedad que con los esbirros. Un extra muy excepcional podría tener incluso un Talento, aunque no es lo común. Ejemplos: Noblez orkoz, Guerreros de especialista eldar...
  • Antagonistas: Desde un poderoso orko hasta un hechicero del Caos, los enemigos más duros serán considerados antagonistas. Suelen ser casi tan poderosos cómo los personajes o incluso más, no son para tomar a risa. Tienen cinco heridas y se comportan igual que un personaje a todos los efectos. Generalmente contarán con algún tipo de talento o habilidad especial. Ejemplo: Brujo eldar, kauidillo orko, Marine Espacial del Caos, etc.
  • Brutos: Este tipo especial de enemigo no es tan importante ni inteligente cómo un antagonista, pero sin duda es una bestialidad tremenda. Suelen tener una cantidad indecente de heridas (diez, quince...) y todos sus ataques cuerpo a cuerpo se consideran hechos con un arma Muy Pesada (los ataques a distancia pueden variar). Raramente su Defensa baja de 12, aunque suelen tener algún punto débil. También suelen contar con ciertas habilidades especiales y demás.Ejemplo: Lata asesina, Profanador del Caos, etc.
Además, los Esbirros y Extras pueden venir en dos formas: A modo individual o en grupos. Un enemigo individual, cómo su nombre indica, va por libre. Un grupo es una agrupación de varios enemigos, que depende bastante de su tamaño (aunque suelen ser unos cinco, más o menos). La regla de grupos se utiliza para darle un tono más peliculero a los combates pero sin complicarlo con miríadas de enemigos. Los grupos usan estas reglas:
  • Un grupo se comporta a todos los efectos cómo un individual de su tipo.
  • Un grupo tiene una herida más que su tipo (un grupo de esbirros tiene dos heridas, por ejemplo). Esto representa que no sólo hay un individual, si no que son un grupo de tipos -generalmente débiles- que luchan agrupados.
  • Los grupos suelen estar compuestos por soldados menores y su equipo nunca debería ser demasiado bueno. No deberían tener acceso (excepto en casos muy especiales) a armas Muy Pesadas (cuerpo a cuerpo), de energía, de fusión, de plasma y demás cosas más indicadas para otros tipos más duros.
  • Un grupo siempre tiene +2 al atacar cuerpo a cuerpo o a distancia, representando la superioridad numérica al atacar. Si acaso hubieran más bonos (cómo por armas y demás) se suman igual.
  • Un grupo lanza el dado de Retribución con normalidad, aunque sólo lance uno (excepto un grupo armado al completo con armas de plasma, algo que debería ser en extremo inusual, que lanzará dos dados de Retribución)
  • Cuando crees un grupo, añade un nuevo valor: la Cohesión. La Cohesión del grupo es siempre 2 puntos mayor a la Defensa del grupo. Por ejemplo, un grupo de esbirros con armadura ligera tendría Defensa 10 pero Cohesión 12. Siempre que ataquemos a un grupo debemos superar su Cohesión para hacerle daño. Si superamos sólo su Defensa no le haremos daño, pero lo dejaremos desorganizado.
  • Un grupo desorganizado pierde estos bonificadores inherentes a los grupos en el siguiente turno: no tienen el +2 al atacar y no lanzan el dado de Retribución. Además su Defensa (y por tanto su Cohesión) baja en 2 puntos en el siguiente turno. Dejar desorganizado a un grupo que ya lo estaba no le causa efecto. Si el grupo sobrevive al turno en que esta desorganizado, volverá a actuar con normalidad (volverá a tenes su bono al atacar, podrá causar críticos y volverá a tener su Defensa normal).
Esto es todo sobre los grupos. Puede darle más vidilla a los combates y algunos grupos pueden causar serios problemas a los marines espaciales. 

Razas de los enemigos

Son muchas las razas que pueblan la galaxia en el 41º Milenio y casi todas odian a la humanidad. Nos hacemos de querer. Por eso no es raro que un marine espacial luche a lo largo de su vida contra un montón de tipos diferentes de enemigos... Y todos tienen sus diferencias. Aunque el sistema de enemigos de And They Shall Know No Fear es abstracto a propósito (para que puedas ideas a los enemigos al vuelo con poca preparación) aquí damos unas guías para crear enemigos con más sabor y que se diferencien entre ellos:
  • Orkoz: Los orkoz son una raza belicosa y bastante resistente. Todos los orkoz, excepto los esbirros, tienen una herida más. Esto es aplicable a los extras (y sus grupos) y los antagonistas, básicamente. Debido a su escasa tecnología los orkoz suelen ir armados con armas de modelo primitivo o de proyectil sólido, aunque algunos pueden llevar mejores armas.
  • Gretchin: Los eternos aliados/esclavos de los orkoz, los gretchin sólo se pueden presentar en grupos de esbirros. Si acaso cuentan con algún cabecilla podría llegar a ser considerado un extra. No tienen ninguna regla especial y su armamento es muy limitado.
  • Eldars / Eldar Oscuros: Esta raza de gráciles seres suelen estar muy bien entrenados para la guerra. Todos los Eldar (desde los esbirros hasta los antagonistas, no así los brutos) tienen +1 a la Defensa y además tienen +2 a todas las tiradas de Iniciativa. Suelen poder llevar equipo muy variado y útil, ideal para fastidiar a los protectores del Imperio. 
  • Humanos: Los traidores son bastante comunes en el Imperio y no tienen ningún poder en especial. Generalmente estos traidores son herejes que se han vendido a los Poderes Ruinosos y cómo tal algunos tienen acceso a hechicerías o poderes especiales gracias a sus mutaciones. Suelen poder llevar una gran variedad de equipo, pero las armas comunes son las láser / de proyectil sólido.
  • Ogretes: Los ogretes suelen acompañar a sus generales a cualquier sitio... incluso a la traición. Generalmente son demasiado idiotas para saber que están luchando contra el Emperador. Los ogretes sólo pueden ser extras y nunca pueden formar grupos, pero siempre tienen dos heridas adicionales.
  • Marines del Caos: Aliados con los traidores, los marines del caos deberían ser muy extraños en las campañas pues su número es escaso. Son tipos muy peligrosos y siempre deberían ser Antagonistas cómo mínimo. 
  • Tiranidos: Una de las mayores amenazas para toda la Galaxia se personifica en estos xenos devoradores y destructores. Tanto en solitario cómo en grupo suelen ser terribles: todos los tiránidos tienen +1 para atacar. Su extraña bio-tecnología les suele proporcionar armas de muchos tipos, aunque de normal no tan poderosas cómo las creadas por las razas civilizadas. Algunos tiránidos son terriblemente enormes y pueden entrar en la categoría de Brutos sin lugar a duda.
  • Vehículos y bípodes: A veces los marines espaciales tendrán que enfrentarse con terribles bestias de metal. Considera todos estos vehículos como Brutos, dales una Defensa entre 12 y 16 (depende lo bien blindado que esté, sus acceso y todo eso) y entre diez y quince heridas (depende de lo grande o poderoso que sea). Generalmente los vehículos no pueden atacar cuerpo a cuerpo (no así los bípodes) pero llevan una gran cantidad de armas de disparo. Tanto los vehículos cómo los bípodes pueden mover y disparar en el mismo turno, a no ser que le queden pocos tripulantes.
Atributos de los enemigos

Generalmente no es necesario saber los Atributos de los enemigos, o si tienen habilidades o no. En serio, ¿a quien le importa? Pero habrá veces en que sea necesario que un enemigo use un atributo para una tirada enfrentada o lo que sea. Para cuando llegue ese momento, lo más sencillo es tomar la raza del enemigo e improvisar los atributos del mismo un poco al vuelo. Los fuertes orkoz sin duda siempre tendrán Músculo +1 o +2, y los Eldar nunca deberían tener menos de Alerta +2. Queda a discrección del DJ poner un rango de atributos a los enemigos cuando sea preciso, pero recordamos que +2 es la media para un marine espacial y la media de un humano normal es 0 (o incluso menos), así que actúa en consecuencia. 

Cómo siempre, de Aerion the Faithful
Cualidades especiales y talentos de los enemigos

Algunos enemigos pueden tener acceso a algunas cualidades especiales, cómo armas envenenadas, poderes mentales y demás. Sólo los antagonistas o superior pueden tener estas habilidades (aunque puedes dárselas a algunos extras especialmente poderosos si así lo ves preciso). Aquí ponemos algunos ejemplos de cualidades especiales, aunque no dejes de inventar las tuyas propias o adaptar las de los oficios de los marines espaciales a los enemigos:
  • Veneno: El preferido de los eldar oscuros, el veneno es un arma letal contra los humanos normales, y sigue siendo muy molesto para los marines espaciales. Siempre que un arma envenenada dañe a un marine espacial (es decir, le cause una herida) este tendrá que hacer una tirada de Músculo contra una dificultad tomada por la virulencia del veneno (-1 los más débiles, +3 los más fuertes...). Si la supera, no pasa nada. Si la falla, el marine tendrá -2 a todas sus tiradas hasta que se le pasen los efectos del veneno. Al principio de cada turno el marine puede repetir la tirada de Músculo (recuerda el penalizador de -2) para intentar deshacerse del mismo.
  • Salvación especial: A veces cierto tipo de enemigos tienen una resistencia sobrenatural por según que razón. Siempre que este enemigo sufra una herida, tira un dado de 10 cadas (uno por cada herida sufrida). Con un 9 o 10 la herida se ignora. Salvaciones más poderosas podrían aumentar la cantidad de números que pueden ignorar la herida, mientras que otras menos poderosas necesitarían un 10.
  • Poderes psíquicos: Coge alguno de la ocupación Bibliotecario y adaptalo al brujo en cuestión. También puedes inventar unos nuevos si quieres. 
  • Ataque de área (golpetazo, etc): Este ataque afecta a toda un area, y los PJ tendrán que hacer una tirada de Alerta para intentar evitarlo.
  • Extremadamente pequeño / extremadamente veloz: Estos enemigos son tan pequeños o rápidos que nunca podrás dispararles siempre que estén en la misma arena que tu.
  • Miedo: Algunos oponentes son terribles y aunque los marines no conocen el miedo, su presencia puede perturbarlos. Cuando un marine ataque a un enemigo que cause miedo, debe hacer una tirada de Celo, aunque el DJ determinará su dificultad dependiendo del miedo que cause el bicho. Si superas la tirada, no pasa nada y no tendrás que volver a tirar durante el resto del combate. Si la fallas, tu ataque no tendrá Dados de Retribución contra ese enemigo (cuenta los dados de Retribución cómo dados normales). Los marines se acostumbraran rápidamente a estos enemigos y generalmente después de pasar uno o dos enfrentamientos contra el monstruo que causa miedo, no volverá a tener que tirar (siempre que sea contra el mismo monstruo). 
  • Regeneración: Al principio de cada turno, el enemigo puede tirar 1d10 por cada herida que le falte. Con un 9 o un 10 se curará esa herida. Enemigos con regeneración más poderosa o más debil podrían cambiar los números con los que se curan.
  • Volar: Algunos enemigos pueden volar. Tendrán acceso a una arena llamada 'Cielo Abierto' conectada con el resto de las arenas, así que no deberían tener demasiado problema para moverse entre ellas.
  • Golpes tremendos: Los ataques de este monstruo son extremadamente duros y lanzarán al afectado a una arena de distancia con un ataque exitoso, aparte de causarle el daño normal por el ataque.
  • Avasallador: Este enemigo ataca por muchos frentes y un ataque exitoso, aparte de causar el daño normal, dejará al objetivo sin salida.
Con todo esto se puede ver que los enemigos en And They Shall Know No Fear son bastante abstractos y no tienen un perfil tan claro cómo el de los marines, pero esa es la idea. 

Bueno, ya está terminado el capítulo de los enemigos. Sé perfectamente que me dejo varios (Necrones, Demonios...) pero esos vendrán en un mini-suplemento que tengo pensado, junto a los Tecnomarines, pero no vayamos a saturarnos ahora (aunque si realmente los necesitas son muy fáciles de hacer, tal y cómo lo he presentado...). No tengo intención de sacar un bestiario completo (es posible que vaya sacándolo en siguientes entradas una vez haya acabado el sistema) porque quiero mantener la esencia del Old School Hack de enemigos D.I.Y (Do It Yourself, hágalo usted mismo). Espero que os haya gustado. Mañana aparecerá el capítulo de las Misiones, o cómo se prepara una escuadra para una misión. Es bastante corto y será prácticamente el último. Tras esto, cómo ya conoceréis perfectamente el sistema, pondré las ocupaciones y los capítulos y creo que ya estará el juego acabado. Espero que os esté gustando.

¡Nos leemos!