sábado, 18 de enero de 2020

Mi paso por las primeras Rol a Russafa

Bueno, como siempre llego tarde y mal a los sitios, pero intento llegar. En este caso para hablar de las primeras jornadas de rol que la asociación Ludorussafa hizo hace justo una semana, el día 11 de Enero. Fue un evento interesante y, si bien dotado de los típicos fallitos de primera vez, creo que tiene potencial para convertirse en una jornada 'familiar' muy interesante y de obligada asistencia, al menos por mi parte. Pero empecemos por el principio.


En mi caso la jornada empezó a las 09:00 de la mañana, una hora antes del inicio, hora a la que había quedado con el genial Cabo Hicks para hacer nuestro habitual almuerzo pre-jornadas, para demostrar que somos valencianos y demás. Al final estamos asentando esta tradición y bendita tradición, todo sea dicho. Encontramos un bar cercano donde se pudo disfrutar de un almuerzo decente y tras eso nos encaminamos al centro juvenil de Russafa, donde se organizaban las jornadas. Allí nos encontramos con Thorkrim y fuimos haciendo grupo ya que eventualmente se nos juntó Drulax de Unidos por el Crítico. La verdad es que parece una quedada de 'coleguillas' pero todo lo contrario: cual fue mi sorpresa y alegría al ver un montón de gente haciendo cola antes de que abrieran. Seríamos alrededor de una veintena de personas, seguramente más ya que mi ojo crítico es deleznable, esperando ver que nos ofrecía esta nueva jornada.

El primer (y único, todo sea dicho) fallo de las jornadas fue la incapacidad de conocer las franjas horarias de las partidas. Habían tres franjas: de 10 a 12.30, de 16 a 19 y de 19 a 22 (aproximadamente, como siempre). Pues al final sólo había una partida por la mañana y el resto por la tarde, aunque bastante bien repartidas, eso sí. Así que nuestro improvisado grupo se quedó sin la posibilidad de jugar matutinamente y nos fuimos a tomar algo y hacer algo que es mejor que jugar a rol: hablar de jugar a rol. A eso de las 12 nos acercamos de vuelta al centro donde descubrimos que se estaba haciendo la charla de una editorial (que no me quedé con el nombre, ¡perdón!) que versaba, principalmente, sobre Ánima: Beyond Fantasy. La charla estuvo bastante bien, aunque llegamos a mitad y nos perdimos la mayoría, pero siempre es interesante ver un proyecto editorial de mano de sus propios autores.

A las 12:30 empezó uno de los eventos principales de la jornada: una mes abierta con cinco ponentes. Podría explicarlos pero me es más fácil poner el cartel. Soy así de vago.


La charla resultó bastante interesante. Se discutieron muchos y variados temas, desde el rol infantil hasta el acceso gratuito a los productos y cada ponente supo poner su acento particular al tema. La participación fue tremenda: toda la sala estaba llena y supongo que en las retransmisiones podréis verlo pero seríamos varias decenas de personas (yo diría que unas cincuenta pero, de nuevo, mi ojo es horrible para estos temas). La verdad es que, si os soy sincero, yo siempre he renegado un poco de tanta charla y mesa redonda (me aburren a sobremanera, quizás es un reflejo de haber tenido que ir a tantas durante la facultad) pero en este caso fue bastante interesante. Me gustó, vaya. 

Luego, como ya os supondréis, nos fuimos a comer. En este caso nos fuimos en grupete Thorkrim, yo y el Cabo Hicks que decidió magnánimamente rechazar la comida que le ofreció la organización para cumplir con antiguos y ominosos juramentos de lealtad. Y eso es de respetar. Lo más interesante que pasó durante la comida, además de un frío bastante poco habitual en Valencia, fue la charla sobre un polémico y divisor tema: las secuelas de Star Wars. Aún así no nos dio tiempo a cerrar ya que a las 16:00 comenzaban las partidas. 

En mi caso yo participé en la partida que dirigía, vaya, el propio Hicks. No sólo por amistad si no porque es un director excelente y si alguna vez veis una partida suya en jornadas ni lo dudéis: apuntaros. La partida era un remozado del módulo Tomb of the Iron God pero adaptada a una jornada de tres horas. Pero para hacer más intrincado el tema jugamos con un juego que no es para el que está pensado (Vieja Escuela) y en una ambientación que no es la del módulo (Falcongrís). Ah, las glorias del movimiento OSR. 

La partida, al menos desde mi punto de vista, fue genial. Yo tomé el papel de clérigo de Pelor, antiguo escudero que no dio la talla y se dedicó a la erudición, siendo copista en una biblioteca. La verdad es que es un PJ que me va como anillo al dedo y me gustó mucho. Acompañado de dos guerreros, una bribona y un guardabosques nos adentramos en el Templo del Dios de Hierro para recuperar el anillo perdido de un noble señor. No me prodigaré en detalles pero, sinceramente, la versión del módulo que nos ofreció Hicks fue genial. En apenas quince salas tuvimos intrigas, decisiones importantes, apariciones divinas, juramentos sagrados, limos en llamas y combates casi letales. Además la historia quedó cerrada y uno de los PJ murió trágicamente justo al final, lo cual le dio más empaque a la experiencia. Ya he alabado lo suficiente al director y sus artes pero creo que la partida también fue genial gracias a los jugadores: Todos supieron aportar algo suyo a sus personajes y a sus acciones: desde el guerrero con mala suerte al mago lanzarrocas pasando por la bribona lancera o el arquero con recursos. Por mi parte yo sólo pude ofrecer un clérigo torpón, espero haber estado a la altura. Pero de entre todos los jugadores he de destacar la presencia del que llamaremos Deed (pues así llamo a su personaje), un jugador que con sólo 12 años quiso participar y lo hizo estupendamente con su arrojado guardabosques. Y por terminar podría hablar de Vieja Escuela, que me pareció un juego muy sencillo pero con cierta enjundia, pero no me detendré en esto mismo ya que quiero hacerle una reseña en condiciones en el blog.

A eso de las 19.30 (con algo de retraso) acabamos la partida. Esto también significó para mi el final de las jornadas ya que tenía otros compromisos y no pude quedarme a la última sesión (tampoco me había apuntado a nada, vaya). E igual que ahí se terminó mi jornada creo que es momento de terminar mi crónica con unos apuntes finales. La verdad es que la organización fue estupenda y cercana en todo momento. El centro juvenil es un lugar genial para jugar ya que cuenta con salas individuales lo cual hace la vida muy, muy cómoda para los roleros. Las jornadas Rol a Russafa me dejaron un muy buen sabor de boca tanto con la asociación como con el evento en sí. Me gustaría volver a participar en las mismas (y llevar partida) en otra ocasión y esperemos que estas jornadas se sigan realizando durante mucho tiempo.

Y creo que ya me estoy alargando así que es hora de cortar. 

¡Nos leemos!

viernes, 10 de enero de 2020

Sabiduría Popular para Warhammer 4ª edición

Una cosa que me sorprendió de la nueva edición de Warhammer es la desaparición de una habilidad clásica: Sabiduría Popular. Esta habilidad servía a los PJ para saber cosas 'por todos conocidas' pero algo más concretas. Algo así como '¿esta baronía a quien pertenece?' o '¿es extraño ver a estos pueblerinos haciendo ese extraño ritual en mitad de Geheimnisnacht?'. Ese nicho se ha quedado huérfano y en mis partidas, al menos, no va a ser así. 

Nueva habilidad: Sabiduría Popular (Inteligencia), avanzada, de Grupo

Si Sabiduría Académica demuestra un conocimiento aprendido y formal sobre un tema Sabiduría Popular es ese conocimiento que se va adquiriendo con la crianza y el vivir en una zona. Materias de todo tipo, desde ritos religiosos hasta política, pasando por ideas sobre la sociedad, la forma de vivir o de tratar la violencia. Todo esto entra dentro de la Sabiduría Popular y es una habilidad que todo el mundo tiene... sobre la región en la que ha vivido. Sabiduría Popular es una habilidad que puede estudiarse, pero generalmente se hace preguntando a la gente, interesándose en su visión de la vida y de las cosas. Algunos profesores universitarios se han dedicado a intentar comprender mejor la sociedad del Imperio (y de más allá) e incluso imparten este tipo de conocimientos, pero son muy extraños y suelen estar antes en manos de ancianos y de buhoneros ambulantes que de las élites intelectuales.

En combate Sabiduría Popular no suele poder utilizarse para otorgar Ventaja salvo con usos muy imaginativos de la propia habilidad.

Especialización: El Imperio, Enanos, Elfos, Halflings, Kislev, Bretonia, Tilea, Estalia, las Tierras Desoladas, los Reinos Fronterizos, Norsca. 

Sabiduría Popular inicial

Todos los PJ empiezan con la habilidad Sabiduría Popular de su región de inicio. Es decir, los personajes imperiales empiezan con Sabiduría Popular (El Imperio), independientemente de su provincia en concreto. Para todo este ejemplo trataremos de PJ's imperiales pero si tu partida se centra en otra región cambia todo de la forma correspondiente. 

La habilidad de Sabiduría Popular (el Imperio) empieza con tantos avances con el Bonificador de Inteligencia+el Bonificador de Empatía del PJ x2. Esto representa tanto lo que el PJ ha ido oyendo como lo que ha ido hablando con la gente a lo largo de su vida. 

Los elfos marinos del Imperio, los enanos imperiales y los halflings empiezan con Sabiduría Popular (El Imperio) y Sabiduría Popular (Elfos/Enanos/Halflings, respectivamente). Una de ellas empezará en su bonificador completo y la otra a la mitad, aunque el PJ tiene libertad de elegir cual ha sido más importante en su crianza.

Los PJ extranjeros (entre los que se encuentran también los elfos o enanos no imperiales) empiezan con su habilidad de Sabiduría Popular con el bonificador completo pero con la habilidad de Sabiduría Popular (el Imperio) con tantos avances como su bonificador de Inteligencia o de Empatía, la que sea más alta. Al fin y al cabo aún están haciéndose a esta nueva región. 

Aprender Sabiduría Popular

Ninguna clase tiene la habilidad Sabiduría Popular para aprender (ya que integrarlo dentro del sistema conllevaría muchos cambios que, sinceramente, no estoy dispuesto a abordar) si no que se aprende de otra manera. Un PJ puede aprender la habilidad Sabiduría Popular de dos maneras:
  • Viviendo en la región: Cada vez que un PJ cumple una ambición a corto plazo el PJ gana +1 avance en la habilidad Sabiduría Popular (región en la que ha llevado las aventuras). Cada vez que es una largo plazo, esta ganancia es de +3. Esto es una medida ambigua para representar el tiempo que el PJ ha pasado en la región. En el caso de las campañas largas el DJ podría limitar estos avances según su parecer. 
  • Entrenándose: Usando la empresa Entrenar un PJ puede enfrascarse en inculturarse y aprender las costumbres de su región. Esto es un uso normal de la empresa Entrenar pero no se considera una habilidad avanzada a la hora del coste. Además los PJ de clases Rurales, Campesinos y Ribereños tienen cierto beneficio: Cada avance en Sabiduría Popular les cuesta 3 PX menos por rango debido a que están más acostumbrados a este tipo de conocimiento (que, por otro lado, en muchos casos seguramente es el único que tengan). 
Especial: Sabiduría Popular por provincias

Como algunos habréis notado los PJ humanos imperiales están 'en desventaja' en la cantidad de habilidades que ganan gracias a la Sabiduría Popular. Esto se puede compensar usando esta pequeña reglas.

Todos los PJ imperiales ganan el talento Originario (provincia). Así un PJ reiklandés empezaría con el talento Originario (Reikland) mientras que un PJ de la ciudad estado de Nuln empezaría con Originario (Nuln). 

Originario (Provincia)
Max.: 1
Chequeos: De Sabiduría Popular centrados en la provincia en concreto.
Te has criado en una provincia en concreto y estás acostumbrado a sus costumbres y su cultura. Puedes invertir cualquier chequeo fallido de las tiradas de Sabiduría Popular (El Imperio) centradas en la provincia en concreto si esto hiciera que la tirada tuviera éxito. Además recuerda que por tener un talento ganas +1 NE a las tiradas de Sabiduría Popular (El Imperio) centradas en la provincia. 

Este talento no se puede aprender y sólo se puede conseguir durante la creación de PJ.

Y en fin, con esto acabaría la entrada de hoy. Creo que no me quedan más entradas de 'nuevas reglas básicas' para Warhammer 4ª (creo que estos dos añadidos ya son más que suficientes para lo que yo quiero ver en mesa) pero esto no quiere decir que me haya olvidado del juego. Aún así creo que debería sacar cosillas para otros juegos... El Savage y el Mythras me miran con mala cara, algo habrá que hacer, ¿no?
Como siempre espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 3 de enero de 2020

Idiomas nativos y dominio del lenguaje en Warhammer 4ª

La primera entrada del año será algo ligerito que aún seguimos de resaca de las fiestas que han pasado y preparando las que aún quedan. Y esta entrada se podría considerar, hasta cierto punto, el epílogo de mi serie sobre las culturas del Viejo Mundo. Aunque también se puede utilizar si usas el juego básico y decides pasar de mis chorradas ya que es un tema que no está muy bien tratado en el oficial. De estos temas ya he tratado brevemente aquí y aquí pero esto se podría considerar el desarrollo definitivo de las ideas ahí expuestas.

Como los que tenéis el manual ya sabéis el juego hace una cosa un poco rara con los idiomas. Hablar idioma es una habilidad que se compra como cualquier otra pero luego los PJ no tienen una puntuación en su idioma nativo, si no que lo saben usar al completo y punto. Esto, pese a ser sencillo, a mi me resulta algo 'feo' ya que no te deja claro como de bien hablar el PJ su propia lengua y da lo mismo que sea un profesor universitario de Nuln que un porquero de la zona más atrasada de Averland. Además otorga de forma gratuita y sin rangos una habilidad que, por otro lado, existe y tiene rangos. Y, por último, genera algunos problemas porque al final los PJ van a acabar con avances en otras lenguas y siempre queda la duda de... ¿y cómo de bien hablo esto? Entiendo que este tema en la mayoría de mesas no es importante pero a veces me puede mi rama de Mythras y se me ha ocurrido diseñar una forma de integrar los idiomas nativos en el sistema sin que quede raro, además de tipificar de forma sólida el dominio del lenguaje en base a los avances que tengamos. Vamos a ello. 

Lenguajes nativos y personajes iniciales

Un personaje inicial se ha criado toda la vida escuchando su propio idioma. Esto hace que tenga un dominio casi perfecto del mismo y se puede defender en la mayoría de situaciones. Pero para algunos, incluso para aquellos con mejor educación, a veces hay términos oscuros y extraños que les confunden y les pueden dejar en ridículo en según que situaciones.

En el Imperio un personaje empieza con la habilidad Hablar Idioma (Reikspiel) con 7 avances. Además suma una cantidad de avances igual a su Bonificador de Inteligencia. Por último suma +1 si es de estamento plateado y + 3 si es de estamento dorado. Esto representa la mejor educación que un PJ de clase alta ha recibido. 

Los enanos imperiales y elfos marinos reciben, en ambos casos, la misma cantidad de avances en Reikspiel que en su idioma natal (ya sea Khazalid o Elthrain, respectivamente). Esto suele representar la mejor educación que suelen recibir estos grupos, aunque si lo deseas como DJ puedes quitarles un par de avances de Reikspiel (entre 1 y 3) para representar grupos algo más aislados dentro de estas culturas. 

En caso de los PJ extranjeros estos reciben esa misma cantidad de avances en su idioma nativo pero sólo la mitad (redondeando hacia arriba) en Reikspiel. Esto hace que la mayoría de PJ extranjeros empiecen sabiendo poco del idioma pero lo suficiente para manejarse (lo cual, por otro lado, es bastante lógico). Si su cultura cuenta con la habilidad Hablar idioma (Reikspiel) puedes asignarle avances de forma habitual. Esto hace que los extranjeros que se hayan dedicado a estudiar el idioma tengan un dominio mucho mayor del mismo y se puedan desenvolver con facilidad. 

En caso de jugar campañas en otra parte de la ambientación modifica el Reikspiel por el idioma del lugar. 

Avances y dominio del lenguaje

La habilidad de Hablar Idioma conlleva, como siempre, una duda importante. ¿Cuantos avances implican realmente el saber hablar el idioma? ¿Con un solo avance ya se puede hablar bien un idioma o se necesitan más? Para resolver esta duda se presenta esta tabla que da una idea aproximada del tipo de acento y dominio del lenguaje que una persona tiene depende de los avances presentados en su habilidad Hablar idioma. 


Con esta tabla quiere decir que un PJ que gaste sus avances culturales iniciales en un idioma secundario generalmente siempre consigue algo: si gasta una de las opciones de 3 avances llega a un dominio Esencial del idioma mientras que si gasta una de las de 5 llega a un dominio Competente.  

Y con esto quedaría cerrada la entrada de hoy (y la primera del año). Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 31 de diciembre de 2019

Reflexiones sobre 2019 y despedida del año

2019 llega a su fin y como ya es tradición hoy me toca hacer una retrospectiva de este año que se va. Este año, como todos de un tiempo a esta parte, ha sido particular ya que mi vida se resiste a encontrar ningún tipo de normalidad, lo cual es algo agobiante pero indudablemente es lo que hay. Como ya es costumbre desde 2013 (que ya es decir) vamos a hacer un pequeño resumen de lo que ha sido el año para el blog, en mi opinión:
  • HT Publishers ha publicado (al fin) la segunda parte de la traducción de Drakonheim. Si soy sincero me parece que ha sido algo tarde y creo que debería haberse publicado todo junto por la idiosincrasia del tercer módulo pero en fin, tanto dará. Quedo agradecido con el apoyo que me han dado y me gustaría volver a colaborar con ellos. Quien sabe si podré. 
  • Por primera vez en dos años he aumentado el número de entradas publicadas. Este año he podido cumplir mi cupo de 54 entradas, algo que me prometí y de forma sorprendente he podido cumplir. Con esta entrada que estáis leyendo he escrito lo mismo en 2019 que en 2018 y 2017 a la vez, ¡que no está nada mal! Eso sí, me he tenido que descuadrar en algún momento ya que en Diciembre he hecho 7 entradas, siendo entre 5 y 4 la media de entradas mensual (una por semana) pero bueno, tanto da. Estoy bastante contento y me he dado cuenta de que una entrada semanal es una cuota que he sido capaz de cumplir tanto trabajando como en el paro. No voy a prometer nada pero intentaré continuar con este ritmo el año que entra.
  • Este año ha sido catastrófico en el nivel de grupo de rol. Han habido varios intentos que han salido mal y uno de ellos especialmente mal, con rollos personales de entre medias. Pero para mi sorpresa estoy jugando de forma semi-regular a dos cosas: a La Leyenda de los Cinco Anillos con mi novia (y distinta gente: un amigo, su hermana, etc) y a D&D 5e, ambientado en Eberron, con un antiguo compañero de curro y sus colegas. La verdad es que esta experiencia está siendo curiosa pero buena. Por otro lado también he retomado el mundo de las miniaturas, aunque de eso no hablo en el blog. 
  • Tengo la sensación de que este año he comprado mucho rol pero en realidad no ha sido tanto. Lo que sí que es cierto es que he apoyado bastantes mecenazgos de los que estoy muy contento, destacando los de El Ojo Oscuro (ese juego que dudo que juegue en mi vida pero que me encanta). También me he comprado y disfrutado juegos que jamás creía que jugaría así que quien sabe... En el ámbito editorial sólo me tiene algo preocupado la posible deriva de Cubile 7 (ya nos han dado algunas malas noticias) y lo pesimista que parece Carlos de la Cruz con su propia editorial... ¡Tendremos que promocionar más el Mythras!
  • En resumen este año ha sido el de las sorpresas. Las cosas que intenté montar por mi cuenta han salido mal pero también han salido cosas de forma orgánica y natural que me han hecho volver a tirar todo tipo de dados... ¡Y bien contento que estoy con ello!
Este año ha sido muy bueno para el blog. No tanto como hace unos años, donde yo era mucho más activo y además la comunidad blogera se movía más, pero desde luego mucho mejor que los años anteriores. El año pasado veía difícil que la cosa mejorara pero lo hizo, no hay nada que no se pueda cambiar con una pizca de esfuerzo y ayuda. Acompañadme a ver las estadísticas ya que llevo un año sin verlas y esto va a ser una sorpresa para todos:
  • La entrada con más visitas del año fue, para mi enorme sorpresa, Apuntes vicuménicos: Historia reciente del Imperio Taryano con la impresionante cantidad de... ¿¡1617 visitas!? Me sabe mal pero esto tiene que estar mal, tiene que haber algo relacionado con bots o lo que sea... Pero le saca casi 1.000 visitas a la siguiente entrada, la de Los protagonistas no empiezan a nivel 1, que tiene 689 visitas (esto son 49 visitas más que el año pasado en mi entrada más vista, que no suena muy bien pero eh, mejor que perder es). Yo dejo los datos aquí y vosotros opinad a gusto. Lo que está claro es que es eso mismo, la opinión, lo que más mueve ya que este año he dedicado una buena cantidad de entradas a temas muy concretos que apenas han atraído visitas pero que realmente me ha gustado hacer.
  • La entrada con más comentarios es compartida: tanto Efectos de combate simplificados para Mythras como Los protagonistas no empiezan a nivel 1 cuentan con 17 comentarios nada menos. Hay que considerar que en su mayoría son míos (la mitad, más o menos, porque soy un tipo educado al que le gusta responder a las cosas... siempre que no se le olvide, claro). Esto es una sustancial mejora con respecto al año pasado llegando a una curiosa conclusión: cada día parece que hay menos gente por los blogs pero la gente que se queda resulta algo más activa. Y eso es algo que me gusta, es algo con lo que estoy cómodo. 
  • Voy a empezar una nueva cuenta ya que la de los +1 no tiene sentido en el mundo post-G+, y es la narcisista cuenta de seguidores. Y es que es algo que he visto crecer a lo largo del año pero no se en que proporción (creo que habéis sido unos 10 nuevos o así, no recuerdo cuantos tenía a finales de 2018. A día de hoy sois 139 seguidores (138 ya que creo que yo sigo mi propio blog). Supongo que hay muchas cuentas abandonadas y gente que ya no está por aquí pero viendo mi trafico diario me huelo que muchos seguís dándole... ¡Y os lo agradezco! A ver el año que viene que tal.
  • Mi entrada favorita de este año... La verdad es que no sabría elegir. Este año me ha dado por hacer series. Cabe destacar dos: la serie de El Reino (con 9 entradas) y la de orígenes para PJ de Warhammer 4ª (con, curiosamente, también 9 entradas). Esto quiere decir que he hecho 18/54 entradas en dos series, lo cual me parece algo bastante alto. De todas las entradas me costaría elegir una, pero si hay una que realmente me gustó como me quedó es la de Mythras y el choque cultural. Me encantaría jugar algo relacionado con ese tema en algún momento.
Este año la reflexión general del blog es mejor que los anteriores. La verdad es que vuelvo a ver Con D de Dados con más ganas, la rutina me ha dado cierta estabilidad mental aunque sea en el mundillo del blog. Este año hemos despedido a G+ pero yo me he metido en Mewe, si bien no soy especialmente activo por ahí (aunque intento responder a todo lo que me preguntan) y lo uso principalmente para promocionar el blog. Es una red curiosa, no se si me gusta pero me ayuda a mantener el contacto con algunos a los que creía desaparecidos, lo cual está bien. 

Y con esto estaría todo. Dentro de poco entramos en otro año y veremos que pasa. Este año lo encaro con algo más de ánimo con respecto a como entre a 2019 y eso ya es algo bueno.

En fin gentes, esto es todo sobre Con D de Dados en el 2019. Disfrutad de las últimas horas del año como bien podáis. Nos vemos en 2020. 

¡Nos leemos!

viernes, 27 de diciembre de 2019

Orígenes del Viejo Mundo para Warhammer 4ª - Kislev (y final)

La última entrada 'útil' del año es, además, el final de mi serie de orígenes para Warhammer. Que con la broma llevo desde agosto sacando estas entradas, pero todo tiene que acabar en algún momento... ¿y qué mejor momento para cerrar series que final de año? En este caso hoy hablaremos largo y tendido de Kislev. Mi querida Kislev. Si me alargo un poco es por dos razones: por un lado así consigo que esta 'entrada suelta' quede más potente. Y por otro, uno no puede mentir a su corazón. En la fría estepa se encuentra el mío. Vamos con ello. 

Kislev

Kislev es una tierra fría, dura y oscura al norte del Imperio. Es un país grande, mucho más grande de lo que la gente cree, y aunque en el Imperio tiene fama de ser un páramo despoblado la realidad es bien distinta. Kislev es la región del Viejo Mundo más norteña (ya que, tradicionalmente, lo que hay más allá no se considera parte del Viejo Mundo) y más cercana a las tierras del Caos, algo que ha marcado su historia de una forma clave, sobretodo en los tiempos más recientes. Tristemente el Kislev moderno no se entendería sin los Desiertos del Caos.

Los kislevitas tienen una historia curiosa. Durante milenios, incluso en los tiempos de Sigmar, la frontera del norte se marcaba por la presencia de pueblos nómadas entre los que destacaban los ropsmenn (más cercanos a lo que más tarde sería el Imperio) y los ungoles. Estas tribus habitaban la dura y fría estepa, siempre enfrentadas entre ellas, con los norses y con las provincias norteñas del Imperio una vez se formaron. Las tierras de Ostland y Ostermark a veces conseguían reclamar algo de sus tierras para sus dominios, pero generalmente nunca duraban mucho tiempo (aunque llevó a que hubiera una fuerte influencia de estas tribus sobre los imperiales noroccidentales). Pero todo esto cambiaría alrededor del año 1500 del Calendario Imperial cuando la mayor migración vista desde los tiempos de Sigmar se sucedió de forma sorprendente.

Cruzando las Montañas del Fin del Mundo aparecieron los gospodares, una extremadamente numerosa tribu nómada mucho más sofisticada y, sobretodo, rica y poderosa que los habitantes de la región. Poco se sabe de donde venían los gospodares o por que huían con tanto ahínco, ya que sus leyendas apenas tratan este tema: casi parece como si quisieran olvidarlo. Lo que está claro es que los gospodares combatieron contra otras tribus nómadas y las sometieron bajo su poder una a una. En esta guerra los ropsmenn, ya en decadencia desde hacía siglos, acabaron por ser asimilados por tribus mayores y desaparecieron. Los gospodares avanzaron hacia el sur todo lo posible pero finalmente las tropas de Ostland y Ostermark consiguieron rechazarles. Habiendo marcado así su frontera los gospodares se asentaron en esa nueva tierra. Fundaron la ciudad de Kislev, la primera ciudad que había visto la estepa en toda su historia, y desde ahí se lanzaron a conseguir pacificar su nuevo reino. Las continuas incursiones en el territorio ungol acabaron con la fundación de la ciudad de Praag (que marcó, a su vez, el final sometimiento de los ungoles al nuevo régimen) y Erengrado surgió como el punto natural de comercio marítimo. El nuevo reino de Kislev, regido por los poderosos Zares, se había asentado pero no tardaría en sufrir problemas. Las fuerzas del Caos, que se habían mantenido poco activas durante siglos, empezaron a arremolinarse en el norte. Aunque los primeros siglos de historia de Kislev fueron más o menos tranquilos, combatiendo contra las ocasionales incursiones de guerreros o bestias de los Desiertos, con el tiempo la amenaza se fue haciendo cada vez mayor. Los kislevitas, con una terquedad sin límite, mantuvieron el terreno y expulsaron a los siervos de los Poderes Ruinosos de vuelta al norte de forma constante. Finalmente todo estalló con la Gran Guerra contra el Caos, en el año 2301 del Calendario Imperial. Las hordas dirigidas por Asavar Kul sembraron la destrucción durante meses en las fronteras hasta que finalmente se lanzaron hacia Praag, ciudad que arrasaron por completo. Más tarde se lanzaron hacia Kislev y sólo el esfuerzo combinado de kislevitas, imperiales, enanos y los hechiceros altos elfos consiguieron detener a las hordas del Caos. Con la muerte de Kul los guerreros de los Poderes Ruinosos se retiraron pero algo en el alma de los kislevitas quedó tocado para siempre. Después de la guerra llegó la reconstrucción más los kislevitas nunca apartan la mirada del norte. Las hordas del Caos están activas, mucho más que en el pasado, y todos los kislevitas viven sabiendo que es cuestión de tiempo que otro Asavar Kul se alce contra ellos.

Los kislevitas son un pueblo curioso. Las tradiciones ungol y gospodar se han fusionado, pero en distintos grados. El sur de Kislev es una tierra civilizada y urbanizada, plagada de pequeños pueblos y ciudades de medio tamaño que no se diferenciarían mucho del Imperio por no ser por los evidentes gustos estéticos. Esta es una tierra donde la mayoría es evidentemente gospodar, de alta estatura, pálida piel y cabello rubio o pelirrojo, aunque los rasgos ungoles también se perciben aquí y allá. Pero según te adentras hacia el norte la civilización se va haciendo cada vez más escasa hasta llegar a la estepa salvaje. Este es el territorio de los ungol y, de forma inversa, algún que otro rasgo gospodar se puede intuir pero no es común. Aquí dominan los rasgos ungoles: piel cetrina, cabello oscuro y ojos ligeramente rasgados. En este norte salvaje sólo pequeñas aldeas fortificadas sirven de refugios invernales para las tribus nómadas que, con algunos cambios, mantienen sus costumbres de antaño, vagando por la estepa. En las regiones orientales, alrededor de la zona de Praag, es donde la mezcolanza de ambos pueblos es más evidente y resultan difíciles de distinguir. Los habitantes de Praag, por ejemplo, tienen una cultura urbanizada al estilo gospodar pero son profunda y orgullosamente ungoles. De hecho en varias ocasiones Praag ha intentando escindirse de Kislev, si bien nunca ha tenido éxito y desde su destrucción por manos de las hordas del Caos los habitantes de la reconstruida Praag nunca han dudado de su lealtad para los zares. De todas maneras a día de hoy gospodares y ungoles, y cualquier cosa entre medio, se consideran a sí mismos kislevitas, independientemente de etnias y orígenes, si bien hay ocasiones en las que en este país tan grande y disperso las lealtades más cercanas suelen tener más peso que las ideas nacionales lo cual genera no pocos conflictos. Pero cuando la verdadera amenaza acecha estos problemas se dejan de lado para defender lo verdaderamente importante: Kislev.

Los kislevitas tienen fama de ser un pueblo fiero, tozudo, hospitalario, supersticioso y profundamente nacionalista. Hay tantos que les tildan de valientes como de borrachos, pero la gran mayoría de viejomundanos se preguntan cómo diantres alguien podría querer vivir ahí. La mayoría de kislevitas responden a esta pregunta con un encogimiento de hombros: ¿cómo acaso podrían no vivir allí? A un nivel religioso los kislevitas resultan muy extraños dentro del Viejo Mundo. Por un lado las tradiciones espiritistas y chamánicas de los ungoles se han mantenido hasta el día de hoy y los gospodaes, en muchos casos, han llegado a asumirlas como propias. Los gospodares trajeron sus propios dioses y a día de hoy forman el panteón kislevita, adorado por todos los habitantes del país sin lugar a dudas aunque con  un clero bastante poco formal e incluso rozando lo irregular en ocasiones. Estos dioses son Ursu, señor de los osos y de la fuerza, Tor, señor del relámpago y el trueno, y Dazh, señor del sol y del fuego. Sus primitivos dioses, su adoración por los espíritus y su desorganizado clero ha hecho que muchos eruditos imperiales aseguren que en Kislev existe poca religión pero mucha superstición. Los kislevitas aseguran que las cosas en el norte son distintas y que harían bien en fiarse de sus tradiciones. Algunos dioses del Viejo Mundo están calando profundamente en Kislev: Ulric y Taal encuentran algunos seguidores entre los kislevitas, pero curiosamente las dos deidades viejomundanas más adoradas son Kalita (Haendryk) y Salyak (Shallya). Los kislevitas han dotado de un carácter propio a estas deidades: Kalita no es tanto un dios de la moneda como un dios de los intercambios mientras que Salyak más que una doncella misericordiosa es una madre preocupada, algo más cariñosa pero también más dura con los hijos que se desvían del camino. Estos cultos viejomundanos sí que suelen contar con un clero más organizado, lo cual ayuda a aumentar la confusión general en materia de fe en Kislev.

Kislev es una nación curiosa y aterradora. Repleta de oportunidades pero también de peligros no pocos viejomundanos van allá para buscar fama y fortuna. Algunos encuentran lo que buscan, otros mucho más, pero todos se extrañan con el afable y fiero carácter de los kislevitas, con su forma de vivir y de entender la vida y con la enorme cantidad de vodka que pueden beber antes de caer rendidos.

A continuación se presentan tres perfiles para los kislevitas. El primero (Kislevita) sirve para representar de forma general a estos fuera de su país aunque dentro del mismo también puede servir para representar a la gran mayoría de kislevitas, aquellos en los que las tradiciones y genealogías de los gospodares y los ungol se han mezclado tanto que han creado algo nuevo. Por otro lado también se presentan los perfiles de Gospodar y Ungol. El perfil de los gospodares representa a aquellas dinastías que siguen dominando el país. Son más comunes en las ciudades del sur y suelen ostentar importantes cargos urbanos, así como grandes fortunas mercantiles y la gran mayoría de linajes nobles. Por otro lado el perfil de los ungoles representa principalmente a los nómadas de las estepas del norte de Kislev, aquellos que han mantenido puras sus tradiciones y costumbres.

Humano (Kislevita)

Habilidades: Aguante, Animar (Bailar), Carisma, Cotilleo, Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (Básico), Frialdad, Hablar idioma (Reikspiel), Montar, Sabiduría académica (Kislev), Seguir rastros, Supervivencia, 
Talentos: Tenaz, Guerrero nato o Sangre fría, 3 talentos aleatorios.

Humano (Gospodar)

Habilidades: Aguante, Animar (Bailar), Carisma, Cotilleo, Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (Básico), Frialdad, Hablar idioma (Reikspiel), Mando, Montar, Regatear, Sabiduría académica (Kislev)
Talentos: Tenaz, Guerrero nato o Vigilancia, 2 talentos aleatorios, Quijada de hierro u 80 px.

Humano (Ungol)

Habilidades: A distancia (Arco), Animar (Bailar), Aguante, Criar animales, Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (Básico), Frialdad, Hablar idioma (Reikspiel), Montar, Sabiduría académica (Kislev), Seguir rastros, Supervivencia, 
Talentos: Tenaz, Muy resistente Sangre fría, 2 talentos aleatorios, Equitación acrobática u 80 px.

Y con esto quedaría acabada al fin esta serie. ¡Que mirad que ha sido larga! Pero en fin, sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 25 de diciembre de 2019

¡Feliz Navidad!

Como todos los años me pilláis este día de viaje, yendo a ver a mi familia de Madrid. La ilustración de este año corre a cargo de Janne Kukkonen y me parece muy tierna, además de bastante adecuada para el contenido del blog.


Como siempre os deseo que paséis unas felices fiestas con los vuestros de la forma que mejor podáis, queráis o sepáis. En fin, ¡que feliz Navidad!

¡Nos leemos!

domingo, 22 de diciembre de 2019

Orígenes del Viejo Mundo para Warhammer 4ª - Los Reinos Fronterizos y Norsca

Hace unos días me di cuenta de que, en algún momento (creo que de Noviembre) me salté mi norma de escribir una vez por semana. No recuerdo habérmela saltado y me fastidia a sobremanera, pero estoy dispuesto a solucionarlo. Esto lo digo porque escribiendo esta entrada me he dado cuenta que la parte dedicada a Kislev se me estaba alargando a sobremanera y la sacaré como una última entrada la semana que viene, haciendo que haya un total de dos entradas en una semana (rompo mi regla, ¡pero me prometí 54 entradas en un año y lo conseguiré!). En fin, hoy nos centramos en los orígenes de las fronteras del Viejo Mundo: Norsca en el Norte y los Reinos Fronterizos en el Sur. 

Humano (Reinos Fronterizos)

Los Reinos Fronterizos son una región que colinda con el Imperio por el sur. Es una tierra famosa por ser un lugar salvaje y sin ley desde antiguo. Las leyendas cuentan que los reyes de Nekehara intentaron civilizar esta región habitada por primitivos hombres, y algunos eruditos aseguran que es cierto, pero pasara lo que pasara desde luego apenas queda nada. Durante siglos esta región, acosada por pieles verdes y otras bestias surgidas de las Tierras Yermas, fue un lugar de huida para fugitivos, fanáticos y gente desesperada.Estos tendían a organizarse en grupos más o menos homogéneos por razones de autodefensa y casi siempre desaparecían en poco tiempo, ya fuera por rencillas internas, por un asalto de pielesverdes o por el saqueo de otros grupos similares. Allá por el año 1.000 del Calendario Imperial, en una extraña época que el Imperio no se encontraba sumido en conflictos internos, diversas generaciones de emperadores, apoyados por los enanos de las Montañas Negras, intentaron tomar esta región y crear una nueva provincia sureña, pero la conquista fue mucho más dura de lo esperada y tras una serie de conflictos internos los nuevos colonos de esta tierra se enfrentaron a la decisión de sobrevivir por su cuenta o volver a sus tierras. No pocos decidieron quedarse, si bien los resultados tendieron a ser bastante malos.

Unos quinientos años después de ese periplo los bretonianos llegaron a esta zona. Guiados por el barón Tybalt du Bois de Balzac un enorme ejército de caballeros se dirigía hacia Arabia por ruta terrestre para acabar con el malvado sultán Jaffar, que había invadido Estalia. Pero esta región se mostró tan inclemente y dura para los bretonianos como para todos sus anteriores conquistadores y llegar hasta el puerto de Barak Varr les costó más de un año de continuos conflictos y batallas con los pieles verdes (y otros habitantes). Al llegar al puerto enano el barón Tybalt descubrió que Jaffar ya había sido derrotado y su motivo para el viaje carecía de sentido. Replanteándose su situación el barón Tybalt decidió que utilizaría su ejército para conquistar esta zona y ofrecérsela al rey de Bretonia. Los ejércitos de Tybalt consiguieron expulsar a la gran mayoría de los orcos más allá del Río de la Sangre, siendo los primeros en pacificar esta horrible tierra. Aún así su legado no duraría: Tybalt murió en la batalla y sus lugartenientes, incapaces de elegir un sucesor, se repartieron las tierras y crearon pequeños reinos independientes. De ahí surgió el término Reinos Fronterizos, nomenclatura que se usa aún hoy.

Durante siglos los Reinos Fronterizos fueron pequeños reinos o incluso ciudades estado más o menos estables, si bien la cercanía a las Tierras Yermas y la enorme conflictividad interna la convertía en uno de los sitios más peligrosos del Viejo Mundo. Pero de unos siglos a esta parte los Reinos han ido decayendo debido a la cada vez mayor actividad de los pieles verdes, que desde hace tiempo volvieron a cruzar el Rçio de la Sangre y entrando en la región en sí. Esto ha hecho que muchos de los antiguos Reinos Fronterizos hayan caído pero de sus restos han surgido otros reinos aún más pequeños, inestables y pobres. Los Reinos Fronterizos llevan siendo durante siglos siendo un lugar de huida para nobles caídos en desgracia, fugitivos, criminales perseguidos o gente que busca un nuevo comienzo. Los más ambiciosos son capaces de forjar sus propios pequeños reinos mientras que el resto se tienen que contentar con servir a una recua de señores peligrosos, conspiradores y paranoicos que constantemente creen que van a ser traicionados o invadidos. Los Reinos Fronterizos son una tierra sin ley donde solo los más fuertes sobreviven pero que acoge a todos aquellos que tengan el valor de intentar vivir en la región. Sus habitantes son enormemente variados y en ningún lugar del Viejo Mundo se puede encontrar tal mezcolanza de orígenes. Lo único que los habitantes de los Reinos Fronterizos tienen en común es su voluntad de sobrevivir a lo que sea. Este perfil representa a un habitante de los Reinos Fronterizos 'de sangre', cuya familia lleva ya varias generaciones en la región y que no conoce otro mundo más que este.

Habilidades: Aguante, Atletismo, Carisma, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (Básico), Frialdad, Hablar idioma (Cualquier idioma viejomundano), Intimidar, Intuición, Movimiento silencioso (Rural), Percepción, Supervivencia. 
Talentos: Condenado o Suerte, Muy resistente Vigilancia, 2 talentos aleatorios, ¡A correr! u 80 px.

Humano (Norsca)

Norsca es una península que se encuentra en la parte más norteña del Viejo Mundo. De hecho muchos estudiosos consideran que Norsca no forma parte del Viejo Mundo como tal, aunque este es un tema discutido y controvertido entre la comunidad de geógrafos y cartógrafos. Físicamente Norsca es una península grande y extremadamente montañosa. Sólo algunos valles y algunas costas tienen algo similar a tierras llanas. El resto se compone por colinas y montañas aparentemente sin fin, sembradas de oscuros bosques y profundos fiordos que se adentran en el mar. Es una tierra con un clima extremadamente frío en invierno, algunos aseguran que hasta antinaturalmente frío... Pero no es de extrañar debido a que su cercanía a los Desiertos del Caos hace que todo en Norsca tenga un tinte extraño y antinatural.

La historia de Norsca no es especialmente larga y conocida ya que los norses jamás han montado una nación como tal. Sus leyendas cuentan que son originarios de antes de los tiempos de Sigmar, pero que el primer Emperador los expulsó de sus tierras al no jurarle lealtad. Los antepasados de los norses huyeron hacia el norte pero allá los ungoles los expulsaron de nuevo. Resentidos y golpeados estos refugiados acabaron en la extraña tierra de Norsca, donde se asentaron a su pesar. Esta tierra los moldeó y los cambió de forma definitiva. Con el paso de los siglos los ahora conocidos como norses se fueron dividiendo en tribus mientras se expandían por toda su nueva península. No existe ningún rey de Norsca, si no un montón de pequeños caudillos tribales que siempre están reñidos unos con otros. Pese a esto los viejomundanos tienden a generalizar con los norses y es que sus acciones no es que sean las más agradables: son famosos por ser saqueadores y piratas, aterrorizando las costas del Viejo Mundo con sus rapiñas. Y, por encima de todo, cuando las hordas del Caos han bajado hacia el sur muchas veces los norses las han acompañado para luchar junto con ellas. Eso no ha mejorado su fama, desde luego.

Los norses son un pueblo curioso. De gran estatura, fuertes y valientes viven en una cultura extremadamente militarizada y ritualizada. Los norses ven a la mano de los espíritus, los dioses y el destino en cada acción, llegando a sentir un desprecio tácito por todas las acciones tomadas con miedo y con dudas. Valoran la extrema violencia, pero también la astucia y el engaño. El tema más polémico y que más fricción causa con el resto de los viejomundanos es su aceptación de los dioses del Caos como parte integral de su cultura. Aunque varía según la tribu los norses tienden a respetar (aunque sea por miedo) a estas deidades y les rinden culto. Esto es más acusado en las tribus norteñas, que en su mayoría se podrían considerar tribus casi por completo vendidas al Caos, mientras que en las tribus sureñas esta adoración es menos común y abierta. Muchos sacerdotes de Taal y Ulric han intentado convertir a los norses y en algunos casos han tenido algo de éxito pero los rudos hombres del norte siguen creyendo que los Poderes Ruinosos son los más poderosos, para bien o para mal. De unos siglos a esta parte muchos norses han partido al Viejo Mundo para buscar fama y fortuna. Los mercenarios norses no son extraños y tienen fama de ser brutales y poco de fiar. Marienburgo alberga la comunidad de norses más grande del Viejo Mundo debido que los mercaderes marienburgueses se han obstinado en tener a las tribus sureñas como socios comerciales, cosa que les aporta pingües beneficios aunque también bastantes problemas. Sea como sea no es extraño ver a un norse de viajes por el Imperio o incluso más allá. Algunos buscan riquezas, otros hacerse un nombre y no son raros los que huyen de algún acontecimiento pasado. La mayoría viven una mezcla de las tres cosas.

Habilidades: Aguante, Atletismo, Cuerpo a cuerpo (Básico), Escalar, Frialdad, Intimidar, Nadar, Navegar, Percepción, Regatear, Remar, Supervivencia. 
Talentos: Recio o Furia, Muy fuerte Guerrero nato, 2 talentos aleatorios, Decidido u 80 px.

Y con esto acabaría la entrada de hoy. Cortita, sí, pero es lo que hay. Dentro de unos días quedará cerrada esta serie, ¡que ya es! En fin, como siempre, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!