sábado, 30 de noviembre de 2024

Bravo mediano para ACKS

Pues al final llego a tiempo a publicar mi entrada del mes. ¡Quien lo diría! Vamos allá.

Desde hace un tiempo estoy participando en la mesa abierta de José Carlos Domínguez ''Kha'', la campaña de Armendûr. Si estáis interesados, ¡no dudéis en uniros al Discord! Hecha esta aclaración, como sabéis José Carlos y yo somos bastantes fans de ACKS. Y José Carlos se fio de mi y me pidió que, usando mis cambios base a los medianos de ACKS, hiciera un par de clases para los medianos. Nada muy extravagante, solo un guerrero y un ladrón, pero apropiadamente 'medianizados'. Así surgieron el Bravo Mediano y el Saqueador Mediano. Hoy publicaré el Bravo, y ya otro día nos pondremos con el Saqueador. El Bravo no deja de ser una revisión del clásico 'mediano' de BX pero apropiadamente ACKsizado. ¡Vamos para allá!

El Bravo Mediano


Requisitos primarios: FUE
Requisitos mínimos: FUE 9 y DES 9
Dado de golpe: 1d6
Nivel máximo: 13

Los medianos son un pueblo que suele ser mirado por encima del hombre literal y figuradamente. Nadie se espera que estos pequeños y campechanos amigos de la buena vida y de la tranquila rutina escondan valientes guerreros entre ellos. Pero, sin embargo, muchos medianos son bien capaces de defenderse por sí mismos, siendo guerreros sorprendentemente capaces que se aprovechan de su baja estatura y su agilidad para sorprender a sus enemigos. Esta clase representa a uno de estos pequeños guerreros.

Los bravos medianos son guerreros capaces, bien entrenados y con ojo para el combate. Los bravos medianos pueden luchar con todo tipo de armas y escudos siempre que su pequeña complexión les permita manejarlas. Esto quiere decir que no pueden usar armas grandes (todas aquellas que un humano necesitaría portar a dos manos, con la excepción de arcos cortos y ballestas ligeras) y deben usar a dos manos las armas de tamaño medio (aquellas que un humano puede usar a una o a dos manos). Pueden usar dos armas de mano, blandir armas a dos manos (acordes a su tamaño) o utilizar un arma de mano y un escudo acorde a su tamaño. En cuanto a armaduras, los bravos medianos pueden usar todas las armaduras disponibles. A primer nivel golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con una tirada de ataque de 10+. Avanzan en tiradas de ataque y de salvación como guerreros, a razón de dos puntos cada tres niveles. Además los aventureros medianos tienen talento para la batalla, por lo que aumentan su tirada de daño base en +1 a nivel 1, y un +1 adicional en los niveles 3, 6 y 9. 

Los bravos medianos aprenden a aprovecharse de su tamaño cuando combaten contra enemigos grandes, pudiendo colarse entre sus piernas. Siempre que un enemigo de un tamaño superior al humano (como ogros o mayores) ataque a un bravo mediano tendrá que aplicar -2 a sus tiradas de ataque debido a lo complicado que es golpear a estos escurridizos luchadores.

Aunque no son los más sigilosos entre los medianos, los bravos aún retienen buena parte del sigilo natural de los suyos y son capaces de dar una terrible sorpresa a sus enemigos, algo que usan mucho para preparar emboscadas contra la gente grande. Si se quedan muy quietos pueden no hacer ningún ruido en absoluto y hacerse muy difíciles de ver. Si se encuentran en las malezas, bosques y demás pueden 'fundirse' con la maleza con una tirada de 3+, aunque en entornos urbanos, mazmorras o similar les resulta más complicado, elevando la dificultad a 14+. Mientras estén ocultos los bravos medianos no pueden ser vistos salvo por un registro exhaustivo, aunque si quieren moverse podrían ser descubiertos depende de la situación. 

Todos los medianos tienen una marcada apariencia infantil que hace que no sean tomados en serio por la 'gente grande', lo cual les lleva a desconfiar de ellos y 'hacer piña' con cualquier otro mediano que se encuentren por ahí. Los medianos tienen un penalizador de -2 a las tiradas de Lealtad y Moral que realicen sus esbirros y aliados que no sean medianos, pero por otro lado tienen +2 a dichas tiradas siempre que los esbirros y aliados sean medianos. Las tiradas de reacción no se ven modificadas ya que la gente suele ver con curiosidad a los medianos (y a algunos les recuerdan a sus hijos). 

Los medianos son un pueblo resoluto, más duro de lo que parece, por lo que tienen +1 a todas las tiradas de salvación contra Petrificación y parálisis, además de contra Conjuros. Este bonificador ya se ha aplicado a las salvaciones del bravo mediano.

La 'gente grande' siempre se sorprende de las enormes comidas que realizan los medianos, ya que son un pueblo con un apetito voraz. Algunos han bautizado a estas opíparas comidas con el rimbombante título de 'desayuno heróico'. Un mediano que haga una buena comida acompañada de alcohol, café o té podrá recuperar 1d3 puntos de golpe automáticamente. Esto sólo se puede hacer una vez al día, pero se puede apilar a la curación natural. 

Pese a su renombrado valor e ingenio los medianos son físicamente débiles y tienen -4 a todas las tiradas para abrir puertas o realizar pruebas de fuerza similares. Además tienen piernas pequeñas y su movimiento base es de 90' (en vez de 120'). Por la misma razón los medianos no pueden cargar mucho peso. Un mediano sólo puede cargar 3 'piedras' antes de empezar a notar el peso. Cuando cargan 4 'piedras' su movimiento pasa a ser 60'. Cuando cargan entre 5-6 'piedras' su movimiento pasa a ser 45'. Cuando carga 7 o más su movimiento pasa a ser de 30'. Un mediano puede cargar hasta 12 'piedras', modificadas por su Fuerza como es habitual.

Todos los medianos hablan la lengua común, además del idioma de los medianos. Adicionalmente pueden escoger hablar tres idiomas de la siguiente lista, representando su facilidad para aprender lenguas de viajeros, las lenguas de sus vecinos o incluso de sus enemigos: Osgués, Enánico, Élfico, Gnómico, Goblinoide, Hobgoblinoide, Koboldano u Orquizo.

Cuando un bravo mediano alcanza el nivel 9 (Leyenda mediana) puede utilizar su fama, sus conexiones y su extensa familia para levantar una nueva aldea mediana. Esta aldea debe levantarse en una zona rural, a poder ser en un sitio bonito, de verdes pastos y agradables arroyos, aunque casi cualquier sitio más o menos alejado de las grandes ciudades puede valer. Un total de 3d6x10 medianos de nivel 1 acudirán a la llamada y ayudarán a levantar la aldea y protegerla sin ningún coste, a cambio de tierras que trabajar. Se espera que un bravo mediano contrate a guerreros y soldados medianos para proteger su tierra, si bien de entre todos siempre puede esperar una voluntariosa milicia. Pueden llegar a contratarse miembros de otros pueblos, pero nunca en gran cantidad (¡sería del todo inapropiado!). 

Competencias: Las mismas que el guerrero pero no tienen Cabalgar (Riding). Además ganan Cocina de campaña y Lanzamiento perfecto (aparecen aquí).



Y esto sería todo. Una entrada de una clase de un juego apenas jugado en nuestro idioma, pero por otro lado, ¿no ha sido ese el espíritu de Con D de Dados durante años? Creo que al final es bueno volver a las raíces. Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 10 de octubre de 2024

Ahora bien, ¿como de larga es Moria?

Ayer en el grupo de Telegram de Vieja Escuela (muy recomendado, por cierto) alguien planteó lo que sería una de mis campañas soñadas: una campaña de mazmorreo centrada en recuperar Moria en la Cuarta Edad. Se habló un poco del tema y se sacó un mapa (que lleva bastante tiempo rondando la red, si no recuerdo mal) sobre Moria. Y en cuanto lo vi se me encendió el piloto automático: ese mapa no parecía del todo lógico con respecto a lo que nos representa el Profesor... ¡si bien es un mapa genial!

Entonces me puse a darle vueltas y en un proceso que sólo puedo definir como locura temporal, empecé a investigar con fuentes primarias en la mano como de grande es realmente Moria, al menos tal y como la perciben los miembros de la Compañía en su viaje. Y así empezó una furia de dos horas que derivó a una perorata absurda en el grupo de Vieja Escuela que, por suerte, parece que a la gente le hizo cierta gracia. Y como me daría mucha rabia que eso se perdiera, y siguiendo el consejo de José Carlos, voy a transcribir aquí lo que fue ese viaje. ¡Vamos allá!

El mapa que lo empezó todo

Y...

La conversación que lo empezó todo, ¡gracias a Ciberchema!

Tras esto, saqué mi copia de El Señor de los Anillos y de los apéndices y me puse a investigar. Lo primero de todo es determinar cuanto tiempo pasa la Compañía en Moria.


La compañía llegó a Moria el día 13 de Enero 'al caer la noche' y dejó Moria el día 15, con dos noches entre medias. Ahora bien, ¿Exactamente a que horas?

Siendo Enero, y en una latitud norteña, podemos asumir que a las 17h ya están dentro.


Y el día 15 a las 13h ya están fuera de Moria y del Valle del Arroyo Sombrío. Eso nos da unas 44 horas entre que entran a Moria y salen del valle del Arroyo Sombrío.


El primer día descansan cuando 'la medianoche ha quedado atrás', así que digamos que a las 12h paran. Contando que han entrado a las 17h, eso son 7 horas de marcha. Que tras un día ya de caminata y líos, tiene que ser agotador.


Ese día descansan solo 6 horas. Así que a las 6h del día 14 ya están levantados, digamos que a las 7h salen entre recoger, prepararse y sencillamente por redondear. Como se ve abajo, ese día marchan 8 horas 'sin contar dos breves paradas', así que por redondear podemos decir que marchan 9 horas. 


En esas 9 horas han andado (que no avanzado) 20 millas 'o más', digamos 21, que nos da a 2,34 millas a la hora. Eso son 3,77km/h, en resumen.


Ese día salieron a las 7h y marcharon 9 horas, por lo que paran a las 16h. Sabemos que Frodo hace una guardia de 2 horas, así que queda dormido a las 18h


No se especifica cuanto duermen ese día, pero tiene que ser bastante, ya que Gandalf despierta a Frodo 'cuando es de día'. Siendo una latitud norteña, podemos asumir que a las 7 ya es de día. Eso son unas 13 horas de sueño, aunque también tiene sentido que sea un descanso largo, llevan dos días agotadores.  O puede que Gandalf ande jodiendo, pero ahí no me puedo fiar y esto es lo mejor que puedo asumir.

Ese día al poco de partir llegan a la cámara de Mazarbul, donde encuentran la tumba de Balin. Podemos asumir que pierden una hora entre salir, llegar, encontrarla, ponerse a investigar y el breve y brutal combate con los orcos. Así que a las 8h están saliendo de la cámara de Mazarbul: la compañía huye, Gandalf mantiene a los orcos atrás con magia y salen pitando, pero se incide en que Gandalf está muy cansado. Además, en su camino se topan con muchas escaleras, lo cual reduce el ritmo de la marcha.


En una hora han avanzado solo una milla entre el cansancio, la oscuridad y las escaleras. A las 9h de la mañana se encuentran en las profundidades de Moria, pero cerca de la salida. Ahora bien, en ese momento se especifica que 'prosiguen la marcha', pero por mala suerte (para mi) no dan más detalles. Pueden ser 10 minutos o 2 horas. Y tampoco sabemos si se avanza mucho o poco, pero hemos de suponer que Gandalf sigue cansado y que siguen topándose con escaleras y tras eso llegan al primer nivel, justo debajo de las puertas, cerca de la salida.


Muy cerca, de hecho. Ahí todo se precipita: La carrera para salir de Moria la cuentan como apresurada, y con todo lo del Balrog y demás... Asumimos que la Compañía sale cagando leches a la medida que les da. Luego está lo de que cruzan las puertas de Moria, y acaban saliendo del Valle del Arroyo Sombrío a 'una hora después del mediodía', a las 13h.

Así que la parte final es la más complicada de medir, ya que no sabemos las medidas del valle, ni nada parecido, ni lo que lleva la última marcha dentro de Moria. Pero podemos extrapolar y asumir algunas cosas.

Los dos primeros días de marcha son más o menos normales, en el segundo van a unos 3,77km/h más o menos. Podemos asumir que el primero igual. En el primero andan 7 horas y en el segundo, 9 horas. Eso nos da unos 60 kilómetros así a bote pronto. El día final por lo menos andan una milla (1,6km) más, que entre redondear y cosas nos da unos 62 km de paseo por lo menos. Considerando esas 'horas perdidas' de la segunda jornada, y que no sabemos la distancia real del valle, es difícil determinar esa parte final, especialmente cuando sabemos que en esa jornada la velocidad ya cambia totalmente: muy lenta con Gandalf cansado y con poca luz y luego una carrera trepidante. 

En este momento otro usuario le preguntó a ChatGPT y este monstruo mecánico sin alma que viene a devorarnos dijo que Moria medía 'entre 40 y 50 millas'. 40 millas son 64 kilómetros... Con lo cual es terrorífico lo acertado que se quedó, al menos con mis cálculos en la mano, y me plegué durante un tiempo a sus preceptos y asumí que Moria bien podía tener 40 millas de longitud, que además es un número bonito.

Sin embargo, me di cuenta de un cosa. Tras la primera noche de marcha, cuando se describe el único día de exploración en Moria, se especifica que han andado 20 millas o más pero solo han avanzado unas 15. Es decir,  pierden 1/4 del tiempo dando vueltas, subiendo escaleras, bajando rampas, siguiendo caminos no rectos y demás etc. Por eso podemos asumir que Moria es algo más pequeña, 1/4 de lo que sabemos que han andado, que son 62km. Dan 47,5 km, pero por redondear vamos a poner 50 km, que compensa por lo que sabemos que han andado pero no queda especificado y además lo hace algo más redondo.

Con esto por fin podemos volver al mapa.


Como vemos, la escala es totalmente masiva. Pasillos de 200 metros de ancho, habitaciones de más de un kilómetro de grandes... Este mapa es precioso, pero la escala está totalmente ida. Para hacernos una idea, una autopista de 4 carriles por los dos lados es de unos 15 metros (considerando que hay buenos arcenes y entre medias cierta separación). Pues imaginad de 200 metros para un pasillo. 

Sin embargo, ahí podría haber quedado todo. Un mapa bonito, pero que es incapaz de representar lo MASIVA de la escala de Moria. Pero eso no implica que nosotros no podamos usarlo para nuestras cosas.

Volvemos a D&D viejo. Vamos a asumir que los pasillos de Moria son ENORMES. De normal en D&D viejo los pasillos suelen ser de 3m (10 pies de ancho). En verdad son muy grandes (echad cuentas lo que es un pasillo de vuestras casas y me decís), pero digamos que los de Moria son enormes, 9 metros (30 pies). Al fin y al cabo es el gran hogar de los enanos.


Esta escala deja una Moria mucho, mucho más pequeña, y muy alejada de lo que dice el Profesor, pero por otro lado, bastante jugable.

Si usáis D&D viejo con su velocidad de exploración, donde en 1 turno (10 minutos) se mueve uno 36 metros (sí, es así de lento, asume que vas en sigilo y mapeando). Y si contáis que se explora de normal 8 horas (más allá es cansarse) dan de normal 48 turnos de exploración. Eso son 1728 metros de exploración al día, sin contar descansos y que todo va bien... Con este mapa, ¡creo que hay campaña para años!

Además, la mayor belleza de todo esto, y os prometo que no lo pensé para que saliera así: Si andas 1728 metros al día, 2 días... Son 3456 metros... Antes hemos asumido que se perdía un 25% de lo andado entre giros y requiebros... Eso da 2592m... ¡En efecto, para D&D viejo, esto da muy bien 2 días! Porque además salen antes y tienen que correr el valle... Así que, de nuevo, D&D is always right. 

Toda esta reflexión sirvió para sacar 3 puntos en claro:

1) El mapa me encanta, pero creo que la escala no tiene demasiado sentido, Moria debería ser aún más masiva, y a una escala difícil de imaginar. 
2) Sin embargo si te olvidas de lo que dice Tolkien, puedes hacer algo muy disfrutable ahí y hacer un megadungeon genial mientras no le des muchas vueltas. Si no quieres que sea Moria se puede usar como otra 'casa de los enanos' en cualquier mundo de D&D o, con ciertos toques, quizás en las Montañas Grises o en las Montañas Azules, si quieres aún estar en el mundo de ESDLA. Habría que quitar las cosas más icónicas de Moria, eso sí. 
3) En serio, soy gilipollas. Me tiré casi 2 horas con eso.

Y hasta ahí el proceso de una noche totalmente desquiciada pero que me hizo bastante feliz. ¡Y espero que a vosotros os guste!

¡Nos leemos!

PD: Esta mañana me han dicho que parece que la gente de Fria Ligan, en su suplemento de Moria, también asume que Moria tiene unas 40 millas de largo... Así que creo que parece que me acerqué bastante.

Este mapa también tiene una escala un poco loca PERO NO VUELVO A HACERLO

sábado, 21 de septiembre de 2024

La OSR (para Kha)

La verdad es que llevo un mes de caos absoluto. Un no parar con la editorial (la semana que viene comienza el mecenazgo de Hârn, la cosa más gorda que hemos traído hasta la fecha) y además mi vida ha dado un par de vueltas por unas cosas o por otras.

Pero no quería dejar pasar la oportunidad de señalar que el bueno de Kha, de un Paladín en el Infierno (entre muchas otras cosas) ha hecho una entrada excelente sobre la OSR que comparto de todas, todas.

Aquí podéis verla, ¡id a echarle un vistazo si no lo habéis hecho!

Y eso es todo. Una buena forma de ahorrarme una entrada... Y de paso de señalar el trabajo bien hecho de un buen amigo.

¡Nos leemos!