lunes, 3 de diciembre de 2018

Iconos Multiplanares para 13th Age

13th Age es un juego que me encanta, pero que nunca ve mesa sea por la razón que sea. Bueno, también es que llevo meses sin jugar (casi tantos cómo con el blog parado) y claro, en estos días me pongo algo nostálgico. Quiero jugar, coñe.

Volviendo al tema, 13th Age. En este juego los personajes empiezan siendo aventureros más o menos normales pero, si consiguen pasar los primeros niveles, se convierten en tipos relevantes, capaces de modificar de forma importante el mundo en el que viven. A esto hay que juntarle el sistema de Iconos, que es básicamente un sistema sencillo de relaciones que implica que tu personaje está relacionado de alguna manera (buena, mala o 'complicada') con uno de los Iconos. ¿Y que son los Iconos? Básicamente los mortales más poderosos de la ambientación, tipos que se han pasado el juego y ahora están disfrutando del mismo, moldeando la realidad mediante sus acciones. Para hacernos una idea, los iconos originales del juego son cosas como el Emperador de básicamente todo el mundo, el Rey de todos los enanos de la ambientación, el Archimago más poderoso de todos, la Sacerdotisa de todos los dioses de la luz... Vamos, los que manejan el cotarro. No todos los Iconos son buenos, ojo. Hay muchos que son 'moralmente ambiguos' y otros que son rematadamente malvados y se da por hecho que la mayoría de jugadores tendrán relaciones conflictivas con los mismos (¡pero quien sabe!). Si os interesa el tema, la propia Pelgrane Press tiene colgado de forma gratuita el capítulo del juego que habla del tema

Ahora bien, uno de mis pequeños problemas con la ambientación base de 13th Age es que creo que el nivel de aventurero ultrapoderoso por kilómetro cuadrado es demasiado alto. El Imperio del Dragón es grande, sí... ¿Pero tanto para albergar a esa enorme cantidad de tipos poderosos? El propio Imperio está sustentado por tres Iconos (principalmente por el Emperador, pero en menor medida el Archimago y la Sacerdotisa), que no es moco de pavo. Ojo, estoy jugando al abogado del Diablo. Sé por que 13th hace esto: Es más fácil tener todo controlado si está más contenido y, además, también da mayor libertad a los personajes a la hora de lidiar con los Iconos. Creo recordar que uno de los creadores aseguraba que 'si para nivel 6 no han muerto un par de Iconos, algo raro está pasando'. El juego tiene 10 niveles, que conste. Pero creo que se puede ir un paso más allá. 

¿Recordáis el proyecto Mundus? Lo más posible es que no, ya que lo dejé bastante tirado. Básicamente era una idea que permitía llevar el concepto 'multiplanar' de D&D a niveles más bajos. Es decir, se daba por hecho que los jugadores iban a estar viajando entre planos casi desde el principio debido a la propia idiosincrasia de la ambientación. Originalmente pensé que era una ambientación muy potente para D&D 4e (ya que estos manuales no paran de darte caña con el tema de los planos desde casi el principio, aunque se suelen reservar a nivel 11 o más) pero con el paso del tiempo creí que el juego perfecto sería 13th Age, con su escalada de poder épica y su forma de hacer las cosas. Pero, cómo otras tantas cosas, el proyecto se abandonó. Aún así hace un tiempo empecé a pensar que, no se si con el proyecto Mundus, pero 13th Age sería un juego genial para hacer algo multiplanar, dejando los Mundus de lado. Y hoy por fin voy a poner algún tipo de base sólida, aunque sea una entrada en este cada vez más olvidado blog. Y cómo cada día soy más enemigo de los párrafos que te cuentan la ambientación de forma aburrida (quien lo diría, con lo que me enrollo) dejemos que sean los Iconos los que nos hablen de la ambientación. Empecemos.

La Emperatriz

Muchos creen que si existe el orden es gracias a los denodados esfuerzos de la Emperatriz y no estan del todo equivocados. Quizás el ser más puro de toda la realidad, la Emperatriz ha creado muchas de las leyes que rigen el Multiverso. En incontables mundos tiene códigos similares gracias a que han sido propuestos (o impuestos) por los vasallos del Imperio de Cristal, la mayor nación del multiverso. Desde el Pináculo Diamantino la Emperatriz rige a la Corte Eterna con una mezcla de compasión y justicia, aunque no tiene miedo a marchar a la guerra cuando lo ve necesario. Sus servidores se encuentran por toda la realidad expandiendo las fronteras del Imperio y ganando nuevos vasallos, así como protegiendo al Imperio de las muchísimas amenazas internas a las que se enfrenta. 

El Augur

Hay un destino para el Multiverso. Nadie sabe cual es ni adonde se dirige, pero existe. Y ese destino tiene un guardián: el Augur. El Augur es el eterno protector de la realidad, un maestro de muchas artes que viaja por muchos mundos. Este título se ha ido pasando a lo largo de las edades y ha sido mantenido por distintos personajes, pero todos son unos ferreros defensores de la existencia, sea cual sea esta. El Augur usa todo tipo de servidores para cumplir sus extraños designios, siempre relacionados con el destino del mundo, desconocido para todos salvo para él. 

El Rey Liche

Durante la invasión del Caos a la realidad fueron muchos los que desesperaron y buscaron alternativas al horrible destino que les aguardaba. Allí se descubrió el secreto de la No Muerte, atrapar el alma para evitar que trascendiera. Aunque la invasión del Caos se contuvo, estos conocimientos nunca se llegaron a perder... Y de hecho se fueron ampliando con el paso del tiempo. No se sabe muy bien cuando surgió el Rey Liche, el primer hombre capaz de haber conquistado la muerte y alcanzar la inmortalidad, pero de forma sibilina y sutil fue extendiendo su poder por toda la realidad. Él es el señor de todos los muertos vivientes, el oscuro tirano que mora en la oscuridad. Sus planes nunca son directos, sino complicados y con una duración de siglos. Pese a su enorme poder, casi nunca actúa directamente y sus esbirros son legión. Muchos de estos intentan extender el poder de su señor por el multiverso convirtiéndose en consejeros, aliados o conquistadores, mientras que otros simplemente se dedican a acabar con aquellos que estén actuando contra su señor... lo sepan o no.

El Adalid

El Adalidad es el mayor guerrero de la Ley que jamás ha existido. Un sirviente fiel de la luz y el bien desde tiempos remotos, el Adalid es el mayor mortal que jamás se ha embarcado en la lucha contra el Caos. Por eso mismo los Dioses de la Ley le encargaron la posición de general de sus ejércitos contra las hordas de la oscuridad. Se pueden encontrar soldados del Adalid por casi todos los planos, bien sean compañías completas o aventureros errantes. Sus mayores guerreros son los Caballeros Eternos, soldados que surgen de las almas de los mayores guerreros de la Ley muertos por todos los planos y a los que se les ofrece la capacidad de convertirse en eternos cruzados contra el Caos. Las gentes de bien respetan y aman al Adalid, mientras que a los malvados les aterra su poder y el de sus sirvientes. 

El Cónclave

Uno de los más extraños elementos del multiverso es Átropos, un semiplano autocontenido con la capacidad de desplazarse hacia otros planos. De donde ha salido y cual es su finalidad son dos grandes misterios, igual que el lugar hacia el que se dirige. Pero en la extraña y siempre cambiante Torre de Plata se reúne el grupo de magos más poderosos de todo el Multiverso. Se les conoce como el Cónclave de Plata (o, simplemente, el Cónclave) y son los encargados de recopilar el conocimiento arcano de toda la existencia y proteger los flujos arcanos. El Cónclave no está interesado en la guerra de la Ley contra el Caos, aunque son conscientes de que una victoria del Caos conllevaría el final de la existencia (pero no parece preocuparles demasiado). Los magos del Cónclave tienen agentes por doquier a los que usan para recopilar información y conocimientos, así como para manipular las corrientes mágicas y mantener el equilibrio y la estabilidad mágica. Como algunos opinan, el Cónclave suele acabar realizando buenas acciones pero casi siempre por motivos equivocados: se conocen tantas historias de heroicos sirvientes del Cónclave que han dado su vida por la protección de un mundo como de manipuladores hechiceros que han hecho caer reinos con tal de conseguir un libro arcano de gran valor. 

La Diabolista

Desde que el Caos perdió la capacidad de influir directamente en el multiverso sus formas de atacar la realidad se tornaron más sutiles. Obviamente las invasiones demoníacas seguían siendo un arma poderosa, pero la mejor forma de acabar con la realidad era socavarla desde dentro. La mayoría de sirvientes del Caos suelen acabar trastornados o muertos, pero la Diabolista es de una pasta especial. Lleva eras siendo la más poderosa sierva de la Oscuridad y de alguna manera ha conseguido mantener su voluntad. Gracias a su tremendo poder doblega y manipula al Caos para cumplir sus objetivos, tan incognoscibles y extraños como las fuerzas que maneja. La Diabolista quiere ver el mundo arder y aunque nadie sabe exactamente cómo va a realizarlo, todos temen de lo que es capaz. 

La Sacerdotisa

En las eras antiguas los dioses le dieron forma a la realidad y lucharon entre ellos por su creación. Pero, en un momento que se ha perdido entre la bruma de la historia, el Caos, la Nada, se infiltró en la realidad y amenazó con destruirla para siempre. Algunos dioses murieron, otros se cambiaron de bando y muchos quedaron gravemente mermados, pero finalmente y con un gran esfuerzo los dioses confinaron al Caos y le impidieron la entrada al multiverso. Debido a esto los dioses, que pasaron a ser conocidos como dioses de la Ley debido a su contraposición al Caos, dejaron de poder actuar directamente en la realidad y pasaron a actuar mediante sus agentes. La principal de estas agentes es la Sacerdotisa, voz de todos los dioses de la Ley. Ella es el oráculo al que peregrinan todos aquellos que quieren saber la voluntad de los dioses, la señora de la Catedral de Luz, el único sitio donde los dioses parece que pueden seguir actuando en todo el multiverso. Sus agentes llevan la palabra de la luz y la esperanza por todo el multiverso, creando enlaces y nexos con la Catedral de Luz, buscando la unión de todos los seres vivos. 

El Vengador

Si el Adalid es el guerrero más respetado de todos los planos, el Vengador es el más temido. En los tiempos antiguos en los que el Caos irrumpió en la realidad muchos mundos fueron arrasados por hordas de demonios. Un ser desesperado hizo un pacto con poderosos y oscuros demonios, pero aprovechando sus nuevos poderes se volvió contra ellos y los destruyó. Esto, finalmente, no le ayudó a salvar su mundo, lo cual le hizo caer en la desesperación. Viajó incrementando su poder por lo largo y ancho del multiverso, siempre con el único objetivo de destruir al Caos a cualquier coste, sin importar el precio a pagar. Algunos pocos le han seguido en su eterno periplo y el Vengador siempre asegura lo mismo: ofrecerá poder y gloria a aquellos que no tengan miedo de sacrificarlo todo por combatir contra el Caos.

El Destructor

El Destructor fue uno de los mayores lugartenientes del Caos. Dirigió a las hordas de la Nada en la primera guerra contra la realidad y machacó sin piedad incontables mundos. Su nombre fue símil de horror y sufrimiento durante eras, pero finalmente fue detenido y su racha de muerte terminó. Aunque el Caos está confinado y no puede actuar directamente, siguen existiendo hordas de demonios y otros seres malvados pululando por el Multiverso. A veces alguna horda actúa con una brutalidad y astucia que recuerdan al Destructor, pero eso es imposible... ¿O quizás no? Algunos aseguran que el Destructor no está muerto, sólo fuera de combate, y que sus servidores y lugartenientes siguen sus órdenes a la espera de su retorno. Si eso pasara, el Multiverso estaría condenado a vivir una guerra como hace edades que no ha vivido. 

Y con esto acabaría la entrada de presentación. Creo que ya ha quedado bastante larga, así que espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 7 de octubre de 2018

Sistema de carga alternativo para Savage Worlds

Si habéis seguido mi blog regularmente (bueno, en el pasado, ya que actualmente la regularidad brilla por su ausencia) seguro que sabéis que hay ciertas cosillas que me obsesionan en los juegos de rol. Una de ellas es la gestión del equipo y el peso. Simplemente es una cosa que me hace gracia, no se porqué. Supongo que soy un poco anómalo en todo esto. Sea como sea, hace tiempo diseñé un método alternativo para manejar el peso del equipo en Savage Worlds. Las reglas están pensadas para ambientaciones de fantasía medieval, pero creo que podrían servir perfectamente para cualquier ambientación de aventuras (50 Brazas funcionaría bastante bien con esto, me huelo). Vamos a ello.

Carga alternativa ('Puntos de Carga')
Esto intentamos evitar. 
La carga se simplifica: en vez de pasar a medirse en libras (o kilos), se mide en ‘Puntos de Carga’. Cada ‘Punto de Carga’ representa un espacio que ocupa un objeto, tanto en peso como en tamaño. Cada PJ cuenta con un límite tantos Puntos de Carga como su [(Fuerza/2)+2+/-Tamaño)]x3. Este total puede verse modificado por ciertas ventajas y desventajas. Sé que el cálculo da un poco de miedo, por lo que así se presenta una tabla para mayor comodidad que engloba la fuerza que cargaran la mayoría de PJ’s iniciales:
Cada Punto de Carga permite llevar con comodidad un objeto pequeño o un puñado de objetos livianos. Para llevar una medida, 1 Punto de Carga permitiría portar: 1 daga (o 1 dardo de guerra); 3 frascos o raciones; 10 flechas u otros proyectiles similares; 25 abrojos (u otros objetos similares) o 200 monedas (u otros objetos muy pequeños y muy ligeros). 

Obviamente los objetos más grandes ocupan más espacio. Las armas pequeñas o ligeras (como las espadas cortas, escudos pequeños o jabalinas) ocupan 2 puntos, las armas de tamaño medio (como espadas largas, escudos, arcos, lanzas…) ocupan 3 puntos y las armas grandes (como mandobles, escudos de torre, alabardas o ballestas) ocupan 4 puntos. La armadura (medieval y aparatosa) ocupa tantos Puntos de Carga como cuatro veces la Dureza que aporta+1 (aunque los objetos de mayor calidad podrían tener un peso menor). Para mayor comodidad se pone aquí el peso de las armaduras por localizaciones y el total:
La armadura se lleva puesta y las armas suelen llevar sus propias sujeciones (o, en caso de armas realmente aparatosas como lanzas o varas, se llevan en las manos) pero en el caso del resto de objetos, los PJ han de comprar contenedores para portarlos (tales como bolsas, mochilas, zurrones…). Esto obliga a los jugadores a pensar la distribución de sus objetos, ignorando el problema de ir sobrecargados con una enorme cantidad de objetos poco pesados. Como norma general:
  • Un monedero o bolsita: Puede contener 1 Punto de Carga. 
  • Un carcaj: Puede contener 2 Puntos de Carga, pero sólo de flechas u otros proyectiles similares. 
  • Una bolsa o pequeño saco: Puede contener 3 Puntos de Carga.
  • Un zurrón o petate: Puede contener 6 Puntos de Carga. Un PJ sólo puede llevar una de estas. 
  • Una mochila: Puede contener 8 Puntos de Carga. Un PJ sólo puede llevar una de estas. 
Aunque técnicamente estos objetos también pesan, para mayor comodidad se ignora este dato. Aprovechemos que las reglas buscan ser abstractas. De la misma manera objetos muy pequeños (como amuletos, pendientes, collares, anillos, cartas…) no ocupan estos puntos ya que su peso apenas es relevante, a no ser que sea exagerado. 
Regla opcional - Exceso de bultos: Para aquellos a los que les guste la microgestión hasta los límites más marcados se puede utilizar esta regla opcional. Cada PJ tiene un límite de bultos igual a la ½ de la Dureza. Por cada bulto adicional después de este límite tacha un Punto de Carga. Esto representa la incomodidad de ir cargado con muchos bultos diferentes que van molestando. Un bulto es un objeto cargado directamente por el personaje, independientemente de sus Puntos de Carga o de si tiene más objetos menores en su interior. Así bien un bulto es tanto un arma en el cinto como una vara en las manos, así como una bolsa, una mochila y demás. 
Límite de carga
'¿Oye, estás seguro de que te has calculado bien los límites?'
'Sí, sí, ¿acaso no te fías de mí?'
Por cada tres puntos de Carga (o fracción) por encima del límite, el personaje tendrá un penalizador de -1 a todas sus tiradas de rasgo y a su Paso. El máximo de penalizador que puede alcanzar es el de -3. Por encima de este penalizador el personaje ya no puede, literalmente, cargar nada más. Si acaso su Paso se redujera a 0 antes de alcanzar el límite (debido a las Heridas acumuladas o quizás a otras desventajas) el personaje sí que podría cargar más, pero no podría moverse salvo si hiciera la acción de Correr todos los turnos.

Opcional – Cansancio acumulado: De manera opcional por cada escena en la que se haga esfuerzo físico (como un combate, una persecución) o por cada dos horas de marcha, un personaje cargado por encima de su límite ha de realizar una tirada de Vigor (modificada, obviamente, por el penalizador por carga). Si saca un éxito no pasa nada, pero ganará un punto de Fatiga por un fallo o dos con un fallo crítico. 

Ventajas y desventajas relacionadas
Mula de carga, definición gráfica. 
Fornido (del manual): Modifica el tema del peso para que quede así: Permite cargar como si el Tamaño del PJ fuera 1 punto mayor. 

Mula de carga (Requisito: Vigor d8+): Permite ignorar los 2 primeros puntos de penalizador por carga a las tiradas de rasgo, pero no al Paso. Además aumenta en +1 el límite de bultos del personaje (si usas las reglas de límite de bultos). 

Flojucho (Desventaja menor): Se te considera con -1 al Tamaño a la hora de cargar peso y también tienes el penalizador por carga a la hora de correr. 

Y con esto estaría la entrada. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 18 de septiembre de 2018

Reglas opcionales para Beyond the Wall

Si últimamente he estado bastante desaparecido es porque mi vida ha cambiado y no poco. He conseguido trabajo y he tenido que mudarme a un pueblecito bastante pequeño en mitad de las montañas, pero por ahora todo va bastante bien y estoy contento. Eso sí, entre la preparación de todo y el hecho de que aún sigo medio aterrizando apenas he tenido tiempo para dedicar al blog. A ver si remedio eso.
Imagen bastante aproximada de cómo fue mi mudanza. 
Últimamente he estado leyendo 'Beyond the Wall' y aunque era un juego que ya conocía, una vez me he puesto a leerlo 'en serio' me ha encantado. He de decir que le tengo manía a ese aire 'británico' que tiene todo (ya que estoy harto de que la fantasía siempre acabe por ahí, leches) pero esa es la única pega que puedo ponerle: me parece un juegazo y me encantaría llevarlo a la mesa. Y la cosa es que con este incluso parece posible y todo... ¡Esperemos que sí!

Pero creo que no sería un auténtico rolero 'DIY' si aceptara el juego tal cual viene. No os equivoquéis: Beyond the Wall (que voy a empezar a llamar BtW por comodidad) me parece un juego redondo, pero hay algunas cosas que a mí, como jugador y director de juego, me gusta hacer de otra manera. Y de ahí estos cambios que propongo. Tomároslo todo como reglas opcionales: hacen el juego un poco más complicado (pero muy poco, lo prometo) y a cambio le otorgan más miga. Podéis usarlas todas o sólo alguna. Yo planeo utilizarlas todas en mis futuras partidas y si son malas reglas, no tener miedo y dejar de utilizarlas, volviendo así a la original. En fin, que me lio: os presento aquí mis reglas opcionales para BtW. 

Iniciativa

En BtW, la Iniciativa se calcula de forma tremendamente sencilla: Cada PJ (y PNJ) tiene una característica de Iniciativa (en el caso de los PJ es Nivel+bono de Destreza+bono por clase) y cada ronda de combate se juega siguiendo ese orden. Así que los personajes más rápidos irán siempre primero y los más lentos irán siempre más tarde. Eso de base no está mal (desde luego lo hace sencillo) pero para mí resulta demasiado predecible. Sabes siempre cuando irá cada uno de los combatientes y creo que le quita esa parte caótica y desordenada que, a mi parecer, deberían tener los combates. Por eso yo propongo estas reglas:

Cada ronda de combate se tiran las iniciativas. Cada combatiente tira 1d10+su iniciativa y se ordenan todos los resultados de mayor a menor. Se actúa por orden descendente y si dos combatientes tienen el mismo resultado, este se dirime por el valor de su Iniciativa (quien tenga más Iniciativa actúa antes). Los grupos de varios enemigos pueden actuar en una sola tirada de Iniciativa, para aligerar el combate.

Como variante de esta regla opcional puedes hacer esta tirada al principio de cada combate y mantener ese orden durante todo el mismo. Otorga un mayor factor de aleatoriedad que las iniciativas fijas, pero sacrifica el caos de las iniciativas por turnos para ganar mayor velocidad a la hora de resolver el asalto de combate.

A lo largo de esta entrada veréis que se han añadido reglas que modifican la Iniciativa por el equipo que se porta. La primera duda que puede venir a la cabeza es '¿Si llevo un arma que me resta Iniciativa pero en la siguiente ronda no la llevo, que pasa con mi iniciativa?'. Sencillo: esta se modifica de forma acorde. Así que si un tirador con una ballesta pesada (-2 a la Iniciativa) entra en combate cuerpo a cuerpo deshaciéndose de su arma y desenfundando una espada corta (+1 a la Iniciativa) su valor de Iniciativa se vería modificado en +3. Este sistema funciona mejor si tiras la Iniciativa todos los turnos, pero si no lo haces simplemente la Iniciativa fija del combatiente se modifica de forma correspondiente cuando cambie su equipo. 

Armaduras

BtW hace un uso muy sencillo de las armaduras: te dan un bono a la CA y las más pesadas te otorgan ciertas penalizadores a las tiradas de sigilo. Y ya. Además las armaduras están restringidas por clase: los guerreros pueden llevarlas todas, los pícaros pueden llevar casi todas (con sus variantes, todo sea dicho) y los magos no pueden llevar ninguna. Y, por mi parte, quiero incidir más en estos dos aspectos (y unirlos de forma orgánica).

El primero sería sobre el penalizador de armadura. Este es de -3 por la armadura de malla; -6 por la de placas y malla y, finalmente, -9 por la de placas completa. Yo lo mantendría pero, a su vez, añadiría que las armaduras de cuero dan -1. Porque, al fin y al cabo, el crujido del cuero siempre puede molestar... Y por cómo funcionan las nuevas reglas.

El penalizador de armadura funciona de forma diferente: se aplica a las tiradas de sigilo... siempre y cuando estés entrenado en el uso de dichas armaduras. Si no estás entrenado con esa armadura, el penalizador se aplica a todas las tiradas físicas o que requieran concentración (escalar, nadar, saltar, atacar, lanzar conjuros...). Eso quiere decir que un mago podría llevar una armadura de malla y beneficiarse de su defensa, sí... Pero a detrimento de todo lo demás.

Además, si usas las reglas opcionales de iniciativa, las armaduras penalizan a la iniciativa. Este penalizador es igual a 1/3 de su penalizador normal. Así bien una armadura de cuero no daría penalizadores, pero una de malla daría -1 a la Iniciativa, una de malla y placas, -2 y una de placas, -3. Esto evita el famoso efecto 'siempre escoger la armadura más gorda', ya que quizás algunos guerreros quieran evitar perder mucha Iniciativa sacrificando un poco de defensa.

Escudos

¿Los escudos son armas o armaduras? La verdad es que nunca me ha quedado claro y depende del juego se incluyen en una u otra categoría. Independientemente de esto, los escudos en BtW son francamente sencillos: un escudo normal da +1 a la CA y un escudo reforzado, +2. El problema es que, claro... No existe ninguna razón por la que llevar un escudo normal pudiendo llevar uno reforzado salvo la monetaria... y la diferencia de dinero es tan pequeña que, al final, realmente no existe ninguna razón para no llevar un escudo reforzado. Hasta ahora. 

Un escudo reforzado tiene un peso mayor y dificulta los movimientos, por lo que otorga -1 a la Iniciativa. Que prefieres, ¿velocidad o defensa? No hay respuesta buena. 

Armas

Las armas en BtW siguen la tónica del manual y son muy sencillas: están divididas en dados de daño. Las más pequeñas (dagas, garrotes...) hacen d4, las normales d6, las 'pesadas' o 'militares' hacen d8 y las armas grandes tipo mandobles hacen d10, pero necesitan el uso de las dos manos. Salvo este último penalizador, nada te lleva a no utilizar las armas que hacen d8 salvo que tu director de juego sea consecuente con la realidad y resalte que un grupo de tipos armados con armas y armaduras militares parecen más desertores o bandidos antes que aventureros (cosa que, seamos sinceros, no suele pasar).

¿Cómo se pueden hacer las armas que hacen menos daño más atractivas? Dándoles pequeños bonificadores y algo más de variedad. Vamos a ello:

Armas cuerpo a cuerpo
  • Armas 'improvisadas' (daño d4-d6): Estas armas son objetos que no están pensados para utilizarse como armas o que simplemente lo hacen bastante mal, como utensilios de cocina o ramas. Un arma improvisada a una mano hace d4 de daño y si es a dos, d6. 
  • Armas 'pequeñas' (daño d4): Estas armas son fáciles de esconder y de guardar. Un personaje con un arma pequeña puede intentar esconderla entre las ropas con bastante facilidad. Las varas, aunque son bastante grandes, entran dentro de esta categoría porque la gente no suele considerarlas un arma y pueden pasarse por los controles más duros fingiendo una leve cojera. Aparte de esto su principal factor de atracción es su bajo precio, ya que un arma de estas características sólo cuesta 4 cobres. 
  • Armas 'largas' (daño d6): Esta categoría está principalmente pensada para las lanzas, el arma 'en masa' por excelencia. Las lanzas pueden atacar a cierta distancia (incluso desde la segunda fila de un combate) sin problemas, pero también son atractivas por ser las 'armas de verdad' más baratas. Además las armas largas pueden prepararse para recibir una carga: si un combatiente con un arma larga que no está trabado en combate es cargado por otro combatiente con una Iniciativa menor, el primer combatiente puede realizar un ataque gratuito representando esta 'preparación a la carga'. Precio: 4 platas.
  • Armas 'ligeras' (daño d6): Estas armas son livianas y suelen estar bien equilibradas, por lo que su portador tiene +1 a la Iniciativa cuando lucha con ellas. Precio: 8 platas. 
  • Armas 'pesadas' (daño d8): Estas armas llevan al límite el equilibrio entre peso y ligereza por lo que no otorgan ningún bonificador adicional más allá de su alto dado de daño. Precio: 16 platas. 
  • Armas 'largas pesadas' (daño d8): En esta categoría entran todas las armas de asta como las alabardas, gujas o archas. Estas armas han de utilizarse con ambas manos, pero hacen una buena cantidad de daño a la vez que permiten a sus usuarios utilizarlas a cierta distancia, pudiendo combatir hasta desde la segunda fila de un combate sin problemas. Además las armas largas pueden prepararse para recibir una carga: si un combatiente con un arma larga que no está trabado en combate es cargado por otro combatiente con una Iniciativa menor, el primer combatiente puede realizar un ataque gratuito representando esta 'preparación a la carga'. Precio: 24 platas. 
  • Armas 'grandes' (daño d10): Estas armas son grandes, pesadas y voluminosas. Se requieren ambas manos para utilizarse, por lo que un combatiente no puede llevar un escudo mientras utiliza un arma grande. Pero, por otra parte, son las armas más brutales y que causan más daño. Precio: 36 platas. 
  • Lanzas de caballería (daño d12): Estas terribles armas son lanzas muy pesadas y largas pensadas para utilizarse a la carga a lomos de un caballo. Un combatiente que cargue a lomos de una montura puede utilizar esta arma con normalidad. De cualquier otra manera el arma se considerará un arma improvisada (debido a la incomodidad de su uso). Es bastante normal para los jinetes el usar esta lanza para después deshacerse de ella una vez se llega al combate cerrado. Y considerando su precio (24 platas), se comprende el que sólo los guerreros de alta cuna suelan utilizarlas y desecharlas de tal manera. 
Armas a distancia
  • Armas arrojadizas 'improvisadas' (daño d4): Esta categoría está pensada principalmente para piedras u otros objetos que se lanzan para hacer daño pero cuya principal función no es esa. Son peligrosas en manos de un experto, pero poco más. Tienen un alcance de unos 10 metros y son virtualmente gratis. 
  • Armas arrojadizas (daño d6): Hachas arrojadizas, dardos o jabalinas entran dentro de esta categoría. Tienen un alcance de unos 20 metros y pueden utilizarse en cuerpo a cuerpo (haciendo d4 de daño) si la ocasión lo requiere. Las armas arrojadizas permiten añadir el bonificador de Fuerza al daño que causan. Además de eso, son atractivas entre muchos guerreros por que pueden utilizarse junto con un escudo. Precio: 4 platas por cada una. 
  • Hondas (daño d4/d6): Las hondas son armas muy sencillas y, a su vez, terribles en manos conocedoras. Uno de sus principales atractivos es que la munición efectiva se puede encontrar con mucha facilidad. Una honda que dispare piedras hace d4 de daño, mientras que si usa munición preparada (balas de plomo o similar) hace d6. Tiene un alcance efectivo de unos 30 metros. Precio: 4 cobres. Munición: Las piedras son gratuitas. 10 balas de plomo por 1 plata. 
  • Arcos (daño d6): El arma a distancia por antonomasia. Aunque es difícil de usar tiene una buena combinación de velocidad, alcance y daño. Un arquero que utilice uno de estos arcos tiene +1 a la Iniciativa y, además, un arco tienen un alcance efectivo de unos 50 metros. Precio: 8 platas. Munición: 20 flechas por 1 plata. 
  • Arcos largos (daño d8): Los arcos más grandes y equilibrados son capaces de arrojar flechas a enormes distancias. Tienen un alcance efectivo de unos 200 metros. Precio: 16 platas. Munición: 20 flechas por 1 plata. 
  • Ballestas (daño d10): Las más terribles de todas las armas a distancia, las ballestas cuentan con un estribo con el que debe hacerse fuerza para conseguir cargarla. Tienen una potencia terrible, pero son tan voluminosas y su proceso de carga es tan lento que otorgan -2 a la Iniciativa de los tiradores que la utilizan. Precio: 20 platas. Munición: 20 virotes por 1 plata. 
Tiradas de reacción

En BtW las tiradas de reacción clásicas se sustituyen por 'pruebas de habilidad' de Carisma. El sistema en sí no está mal y seguramente me anime a probarlo, pero sobre el papel no me gusta porque ofrece bastantes pocos resultados: Éxito rotundo, éxito, fallo. Además, al estar tan ligado a las características resulta bastante fácil (más del 50% la mayoría de veces) tener éxito. Por eso prefiero cambiar el sistema por el sistema clásico de reacción: al haber un encuentro con PNJ's desconocidos y 'neutrales' el bando de los PJ realiza una tirada de reacción modificada por el bonificador Carisma del 'portavoz' del grupo y por cualquier bonificador circunstancial (los de BtW me parecen muy buenos, pero para este sistema yo rebajaría los números a la mitad). La tirada de reacción se realiza con 2d6 y los resultados son:
  • 2 o menos - Hostil: Los 'monstruos y otros posibles enemigos' atacarán sin pensárselo dos veces. Los 'encuentros sociales' tratarán con enorme descortesía y rudeza a los personajes, amenazándoles incluso con llamar a las autoridades o de otra forma. 
  • 3-5 - Poco amistoso: Los 'monstruos y otros posibles enemigos' no sentirán ninguna simpatía por los personajes y les atacarán si les dan alguna oportunidad o creen que pueden ganar algo. Los 'encuentros sociales' se sentirán ofendidos por su presencia y no querrán saber nada de los personajes, siendo bastante injustos en todos los tratos que se ven obligados a hacer con estos mismos. 
  • 6-8 - Neutral: Los 'monstruos y otros posibles enemigos' no verán a los personajes como presas directas e incluso estarán abiertos a parlamentar pero eso no les obliga a que los personajes les caigan bien. Los 'encuentros sociales' no sentirán una especial simpatía por los personajes pero tampoco molestos por su presencia y les tratarán normalmente, aunque con cierto recelo por ser desconocidos. 
  • 9-11 - Indiferente: Los 'monstruos y otros posibles enemigos' intentarán ignorar a los personajes y, de no ser posible, intentarán dialogar con ellos. Los 'encuentros sociales' tratarán a los personajes con cortesía y educación, pero sin ningún trato de favor especial (ni ningún prejuicio, todo sea dicho). 
  • 12+ - Amistoso: Los 'monstruos y otros posibles enemigos' verán a los personajes como posibles compañeros o aliados. Esto no significa que les guiarán hasta sus tesoros pero pueden estar abiertos a cooperar si esto otorga beneficio mutuo. Incluso es posible que algunos de estos 'monstruos y otros posibles enemigos' se ofrezcan a acompañar a los personajes como esbirros o aliados. Los 'encuentros sociales' se sentirán complacidos con los personajes e intentarán tratarles de forma agradable e incluso cercana. 
Y con esto habría acabado mis 'reglas opcionales'. Aunque parecen muchas a la hora de la verdad sólo he cambiado dos cosas: la Iniciativa (y he metido muchas cosas relacionadas con la misma) y he recuperado las viejas tiradas de reacción, que a mi parecer son más divertidas (nótese que no he hablado de las tiradas de moral o lealtad ya que creo que con las reglas de BtW se pueden manejar bastante bien). Vamos, simplemente le he añadido 'mis manías' a el juego y creo que sin cargármelo. Y a vosotros, ¿que os parecen estas reglas opcionales? Sea como sea, espero que os hayan gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 22 de agosto de 2018

Convertir el dinero en puntos de experiencia para ACKS y otros retroclones

Aunque es posible que algunos no lo sepáis, la principal manera de ganar experiencia en las viejas ediciones de D&D era saquear dinero. Haciendo un breve resumen (del que muchos otros han hablado mejor en otros sitios) los PJ ganan 1 punto de experiencia (o PX) por cada moneda de oro que encontraran (o, en su defecto, ganaban tantos puntos de experiencia como monedas de oro costara el artefacto que encontraran: si encontraban una gema que valía 200 monedas de oro, ganaban 200 puntos de experiencia). Esta 'economía de los puntos de experiencia' tiene sus propios efectos en el juego: las mazmorras están llenas de objetos valiosos y oro que los jugadores necesitan para subir de nivel. Pero claro, los PJ acaban amasando impresionantes fortunas y tienen que invertirlas en algo (generalmente en ayudantes y esbirros, en objetos mágicos y en enormes propiedades como castillos). Así que el ciclo de aventuras se puede resumir en cierta manera en aventurarse, ganar experiencia, gastar el oro que has ganado y vuelta a empezar. Era la forma natural de avanzar en el juego y muchos de sus simulacros modernos lo mantienen. ACKS es uno de ellos.

A mí me gusta mucho esto, la verdad. Quizás porque yo soy bastante joven para el estándar rolero (nací el mismo año que se publicó la famosa 'caja negra' de D&D de Borrás) y para mi estos conceptos viejos resultan novedosos, pero el hecho de que la acumulación de experiencia esté tan asimilada con algo tan prosaico como la ganancia de dinero también me encanta. Me gusta que mis PJ acaben amasando enormes fortunas, pero seamos sinceros: en la mayoría de juegos esto sirve para bien poco, porque los precios del inventario solo importan para la creación de los personajes y más adelante, a poco que estos ganan dinero, ya nada vale nada y el propio dinero se vuelve inútil. Algo que resulta más chocante que un dragón escupefuego. Pero me desvío del tema. La cosa es que el hecho de ganar los PX por 'ganar' dinero es sencillo y rápido, pero tiene sus problemas (tal y como yo lo veo). Estos se podrían resumir en:
  • La ganancia de PX automática en situaciones de exploración puede ralentizar la propia exploración, parándose todos a contar y repartir el dinero para sumarlo a sus puntos de experiencia. La solución clásica es que el máster lleve la cuenta de todo el dinero ganado y luego les pase a los PJ sus PX, pero esto me parece sobrecargar de más trabajo al pobre máster que, mira por donde, en mi mesa siempre suelo ser yo.
  • Conocer el valor de objetos de lujo (gemas, cálices, etc.) y de objetos mágicos puesto a que sabes los PX que ganas al obtenerlos. Aunque se que mi posición resulta algo polémica, soy algo fan de que peristas, tasadores, banqueros y expertos tengan su presencia en las partidas. Principalmente porque así a lo PJ se les podría ocurrir contratar a uno para sus aventuras (o mejor, para dejarlo en la base). 
Por eso yo he ido lentamente basculando hacia la segunda opción que muchos otros ya han propuesto: que los PJ ganen PX cuando gasten este dinero. Solo con este cambio los PJ se ven obligados a gastar su dinero para ganar PX, lo cual me gusta ya que la mayoría de veces los jugadores, al menos en mis partidas, tienden a guardar dinero de forma acaparadora pero casi nunca lo utilizan, haciendo que resulte todo bastante extraño y estúpido. Pero yo, que soy un poco así y siempre me ha gustado crear subsistemas pequeñitos, he acabado ingeniando este sistema de conversión de dinero en PX para ACKS (y otros retroclones de D&D). Incluso puedes utilizarlo en D&D 5e si quieres darle un toque más 'old school', claro. Al gusto. 

Convertir dinero en puntos de experiencia
No, en serio, ¿qué vamos a hacer con esto?
Tras mucho batallar, los PJ han acabado amasando una importante fortuna de las peligrosas mazmorras en las que se juegan la vida. Vuelven a su base... ¿y qué hacen con todo ese dinero? ¿Lo gastan en inmensas fiestas y vivir como reyes? ¿Acaso prefieren comenzar a montar su pequeña fortaleza? ¿O prefieren usarlo para causas más honradas? Con este sistema todo aquello que los PJ quieran hacer con su dinero les beneficiará a ellos mismos no sólo por las propias ganancias materiales, si no también por que estas 'acciones' les otorgarán puntos de experiencia. Durante todo esto se da por hecho que los PJ ganan PX por el dinero que ganan durante las aventuras. Es importante resaltar lo de las aventuras, ya que llegado el momento muchos aventureros tendrán fuentes de ingresos diferentes pero estas no deberían darle PX: al fin y al cabo los PJ ganan PX (es decir, se hacen mejores aventureros) por salir de aventuras, no por ser buenos gestores. De hecho la mayoría tienden a ser unos gestores horribles... 
  • Invertir dinero: Los aventureros tienen muchos gastos. Equipo, materiales, mercenarios y, con el tiempo, propiedades, negocios, tierras e incluso fortalezas. Cada vez que un PJ gaste dinero conseguido en aventuras de esta manera, ganará 1 PX por cada moneda de oro invertida. 
  • Donar dinero: Algunos aventureros prefieren gastar su dinero en ayudar a otros. Aquellos que realizan esta labor altruista (sea por gusto o por obligación) con el dinero conseguido en aventuras ganaran 2 PX por cada 3 monedas donadas. Además, estos actos de caridad no suelen pasar desapercibidos. Los PJ que realicen actos caritativos de esta manera ganarán bonos a las tiradas de reacción con los beneficiarios de esta caridad y con aquellos que vean esto como algo a aplaudir. La importancia de estos bonos (que deberían oscilar entre +1 y +3) y la duración de los mismos variará depende del beneficiario de los donativos: un donativo de cien monedas de oro para el consistorio de un pueblo empobrecido puede ser una gran ayuda para resolver algunos problemas, pero ese mismo donativo para una familia en la miseria puede cambiar totalmente la vida de la misma. 
  • Despilfarrar dinero: No son pocos los aventureros que gozan de vivir la vida al máximo gracias a su peligroso trabajo. Despilfarrar dinero significa gastar dinero en cosas que no son necesarias, aunque pueden tener utilidad en ciertos ámbitos. Dar grandes banquetes, vivir como un rey, decorar con joyas tu espada favorita y ese tipo de cosas se pueden considerar 'despilfarros'. A veces es importante diferencia entre lo que puede ser un despilfarro o una inversión: si ayuda directamente al PJ en sus aventuras, es una inversión. Si no, es un despilfarro. Los aventureros que despilfarren de esta manera con el dinero conseguido en aventuras ganarán 2 PX por cada moneda de oro despilfarrada. 
Con estas reglas en la mano los PJ se verán impelidos a gastar dinero para ganar bonos a los PX. Las inversiones más útiles y necesarias son las que menos PX otorgan, ya que el dinero ya otorga un beneficio per se. Por otro lado, las opciones más 'innecesarias' para el aventurero le ayudan a ganar PX con mayor velocidad, a costa de utilizar el dinero para algo 'útil'. Un ladrón que despilfarre sin parar puede subir de nivel con bastante velocidad, pero al final será simplemente un gran ladrón sin sitio donde caerse muerto. Un compañero de profesión que invierta con astucia puede avanzar de forma más lenta, pero al final acabará en una posición mucho más ventajosa. ¿Cual opción es la buena? Como siempre en esto del rol, depende del jugador. Bueno, aquí acabo la entrada. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 25 de julio de 2018

Aristócrata para ACKS

Ayer andaba pensando sobre ACKS y en uno de los últimos artículos de su Patreon (y de los que más me ha gustado) que trata sobre los 'no combatientes'. Porque no todos los PNJ's serán arrojados aventureros como los PJ, si no que en muchos casos serán tipos que hacen lo que pueden. Y pensando se me acabó ocurriendo... ¿Por qué no hacer una clase expresamente para esto? Una clase para todos esos PNJ's señores de tierras que no son grandes guerreros pero siguen siendo poderosos políticos. Porque al final cansa que el señor genérico sea 'guerrero', aunque sea un funcionario imperial. Así nace la clase Aristócrata, una clase pensada principalmente para PNJ's porque está hecha con 3 Puntos de Creación, en vez de 4 como de costumbre. Si la quieres usar para un personaje, estará descompensada. Cuenta con ello.

Aristócrata
Un aristócrata, acompañado por sus allegados (bardo y guerrero)
Requisito primario: CAR
Requisitos mínimos: Ninguno
Dado de golpe: 1d6
Nivel máximo: 14

En todas las culturas siempre surge alguien que lleva las riendas de la sociedad. En algunas culturas salvajes son los más fuertes los que imponen su ley, pero con la llegada de la civilización esta frontera se va difuminando y se crea todo un aparato para gestionar el control. Esto siempre lleva a la formación de una élite social que sujeta las riendas de la sociedad. Aunque en algunos extraños casos es la propia sociedad la que elije a sus líderes, en la mayoría de lugares uno se puede encontrar o bien una aristocracia de sangre, formada por los herederos de la antigua aristocracia (y con visos de mantener su linaje ad eternum) o bien una aristocracia gestionado por una institución superior, funcionarios de carrera que son designados para liderar una región, aunque a veces ambos modelos coexisten e incluso se mezclan. Aunque no son pocos aristócratas escogen la vida del aventurero o deciden centrar su campo de estudios en algo muy concreto (ganando, así, clases de personaje normales y corrientes) la mayoría centran sus esfuerzos en el campo de la política y la gestión. Estos últimos siguen la clase del Aristócrata. 

El aristócrata medio es un guerrero mediocre pero generalmente recibe el entrenamiento básico en el campo de la guerra: puede luchar con seis armas a su elección (generalmente las más típicas de su cultura) y puede usar tanto armas a dos manos como armas de una mano y escudos, aunque no pueden luchar con un arma en cada mano. Nada les impide llevar armadura, pero ninguno ha recibido un entrenamiento de combate formal y por lo tanto no pueden luchar con armaduras más pesadas que una cota de mallas. A primer nivel golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con una tirada de ataque de 10+. Avanzan en tiradas de ataque y de salvación como los ladrones, a razón de dos puntos cada cuatro niveles. 

Es evidente que los aristócratas no destacan en el campo de las armas, pero sí lo hacen en el de las palabras. Son grandes líderes, por lo que pueden contratar un allegado más de lo que les permite su Carisma y, además, aumentan la moral de su dominio en +1. Este rasgo de clase no cuenta como la competencia Liderazgo (Leadership), por lo cual un aristócrata puede seguir escogiéndola y apilar sus efectos. Además son maestros de la diplomacia y el protocolo, por lo que ganan +2 a las tiradas de reacción que hagan para parlamentar con criaturas inteligentes. Esto funciona como la competencia Diplomacia (Diplomacy), por lo que no se puede apilar. Finalmente los aristócratas son expertos en leer las actitudes ajenas, por lo que siempre sabrán cual es la actitud de las criaturas inteligentes con las que se encuentre, aunque estas intenten mentirle. Si estas criaturas tienen un CAR mayor que la SAB del aristócrata, esta aptitud no funcionará pero el aristócrata sabrá que es incapaz de percibir la actitud de esa criatura. 

La vida del aristócrata le puede llevar por muchos caminos. Algunos deciden ejercer su labor con gran diligencia y honestidad mientras que otros solo buscan aprovecharse de su aventajada posición para tener una vida regalada. Sea como sea los aristócratas han tenido tiempo para aprender a hacer algo que les guste o que vean necesario, por lo que comienzan con una competencia a su elección de las que pudiera escoger de su lista de competencias, tanto de clase como generales. Así un aristócrata erudito podría comenzar con Maestro del Saber (Loremastery) y un vividor, por otro lado, con Seducción (Seduction). Esta competencia es adicional a las competencias iniciales de nivel 1 que todos los personajes pueden escoger (por lo que el aristócrata comenzaría con tres competencias más las que le proporcionara su bonificador de Inteligencia, de tenerlo). Pero, sea como sea, lo que está claro es que no son aventureros. Eso significa que no empiezan con la competencia Aventurero (Adventuring).

A diferencia de otras clases, los aristócratas suelen comenzar el juego dirigiendo dominios. De hecho su principal forma para ganar experiencia es esto mismo. Lo normal es que mientras están aprendiendo (hasta nivel 4) sean administradores de pequeños y pacíficos dominios de señores poderosos mientras que, poco a poco, van ganando el reconocimiento, la habilidad y la confianza para gobernar lugares más importantes... O van acabando con los otros candidatos. Sea como sea los aristócratas no adquieren dominios de forma natural: de hecho todos empiezan con uno (por pequeño que sea). Estos dominios son similares a los de los guerreros, ya que ni son gremios de ladrones, ni templos ni torres de hechiceros; pero aún así este dominio no otorga ningún bonificador a la moral de sus allegados al aristócrata, debido a que en la mayoría de casos no se lo 'ha ganado', si no que es su simple herencia y derecho. 

Lista de competencias del aristócrata: Actuar (Performance), Alerta (Alertness), Alquimia (Alchemy), Arte (Art), Artesanía (Craft), Cabalgar (Riding), Conocimiento (Knowledge), Cuidado de animales (Animal Husbandry), Curación (Healing), Disfraz (Disguise), Entrenador (Manual of Arms), Entrenamiento de animales (Animal Training), Escalar (Climbing), Escuchar (Eavesdropping), Estratega militar (Military Strategy), Idioma (Language), Imitar (Mimicry), Intimidación (Intimidation), Juego (Gambling), Lectura de labios (Lip Reading), Liderazgo (Leadership), Maestro del saber (Loremastery), Mando (Command), Pinitos arcanos (Arcane Dabbling), Profesión (Profession), Regateo (Bargaining), Seducción (Seduction), Sobornar (Bribery).



Comentarios del autor: Algunos habréis pensado que para ser una clase pensada para PNJ's, el aristócrata tiene muchas cosas de PJ: Bonificadores a la tiradas de reacción, capacidad para leer las aptitudes y la capacidad de tener más allegados. Todos estos elementos pueden ser utilizados por el DJ aunque los aristócratas sean PNJ 'por defecto' si se hace con cabeza: Los bonificadores a la reacción pueden ser cruciales si el aristócrata tiene que 'competir' en popularidad y aceptación con los PJ (¿quizás con un poder superior, como el señor de ambos?). La capacidad para 'leer' a los oponentes resulta muy útil cuando los PJ's están intentan mentir de forma burda al aristócrata (o lo hacen mediante allegados, expertos contratados o algo similar) y, finalmente, la capacidad para tener más allegados permite que el aristócrata tenga dominios de mayor tamaño, algo que consideramos que 'le pega' bastante a esta clase. 

Por otro lado, esta clase ha sido creada con 1 Punto de Valor de Dado de Golpe, 1 Punto de Valor de Combate y 1 Punto de Valor de Ladrón. El Valor de Combate escogido fue el del clérigo, aunque se redujo la cantidad de armaduras a poder escoger de Ilimitadas a Amplia. Con este poder personalizado, y con los otros tres del Valor de Ladrón, se han escogido los rasgos de clase (3 competencias ya escogidas y una adicional a escoger por el aristócrata). Finalmente se han quitado 100 PX del coste inicial (de forma aproximada) para compensar la falta de la competencia de Aventurero, la falta de los bonos a la moral provenientes del dominio y para compensar el 'bajo poder general' de la clase. 

La clase de Aristócrata es perfecta para seguir el rol de 'no combatiente' que se presentó en uno de los artículos del Patreon. Aunque no puedo compartirlo (por obvias razones), en resumen este rol hace que la capacidad de combate del aristócrata sea muy baja, pero a su vez reduce los PX necesarios para subir a nivel 2 en 800. Esto haría que un aristócrata no combatiente llegara a nivel 2 con solo 300 PX, y la escalada de poder sería irrisoria: en solo 20.000 PX estaría a nivel 8, pero necesitaría 120.000 para llegar a nivel 9, lo cual cortaría de raíz este crecimiento. Aunque puede parecer un tanto extraño da sentido de forma plausible a toda una serie de cargos menores (alcaldes, señores de pequeños dominios, pequeños ministros), aduladores y cortesanos que deberían poblar la mayoría de dominios pero que, generalmente, se ignoran. 

Bueno, aquí se acabaría la entrada de hoy. Un pequeño aporte para ese gran juego que es ACKS que no se hasta que punto será útil ya que no se si esta es 'una de esas cosas' que a mi me encantan pero todo el mundo considera una tontería. Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 1 de julio de 2018

Diferentes grupos de aventureros

Cuanto tiempo lleva esto cerrado... Voy a tener que abrir las ventanas, que corra un poco el aire. En fin, la vida es rarísima y desde que publiqué en el blog por última vez han pasado muchísimas cosas, entre ellas alguna que van a obligarme a cambiar mi vida de forma radical en apenas unos meses. Pero todo bueno, o eso creo yo. Tanto que me han dado ganas de volver a escribir. Vamos a ello.

¿Nunca habéis pensado en las dinámicas, relaciones y deseos que mueven a un montón de tipos diferentes a viajar y jugarse el pellejo juntos? Claro que lo habéis hecho, vosotros y muchos juegos (y otros tantos escritores, vaya). Pueden ser amigos de toda la vida, quizás todos conozcan a un tipo (generalmente un maestro) que los une o hay una causa mayor que les ha obligado a hacer piña. Pero, tras un tiempo, me he dado cuenta de que generalmente no se piensa demasiado en este último tema, sobretodo en juegos como D&D 5e donde el grupo de personajes resulta... Variado, por decir algo. Oh, sí, seguro que muchos habéis preparado al dedillo grupos de personajes y todas sus dinámicas, pero lo que yo me suelo encontrar en mesa es algo como esto:

- Pues ya están los PJ hechos. Aunque lo he ido dejando caer a lo largo de la creación de los mismos me habéis ignorado de mala manera, así que, bueno, vamos. ¿Qué hace que vuestros PJ's viajen juntos?
- Eh, ¿esto es necesario? Pues viajamos juntos y punto. 
- ¿Pero de verdad os planteáis jugaros la vida con esta panda de desconocidos?
- ¿Qué más dará eso? Si total, tampoco es que vayamos a hablar entre nosotros, si no con los PNJ's. 
- Eh, mira, paso, que a las 9 tengo que hacer la cena. Vale, pues nada, os habéis encontrado por casualidad en el camino y ahora viajáis juntos, ansiosos de encontrar aventuras.
- ¿Ves que bien?
- *Suspiro*

¿De verdad soy el único al que le pasa esto? Leyendo por internet me da la sensación de que no, de que no soy el único. La gente está mucho más preocupada en hacerse 'su' PJ que en pensar que dicho PJ tiene que compartir cámara con otros tres o cuatro tipos. Hay juegos que manejan mejor este tema que otros, desde luego, pero en tu Juego de Aventuras Genérico Con Espadas y Magia muchas veces este tema se pasa por alto. Y, contra todo lo que pueda parecer, aquí no voy a proponer una Nueva Y Divertida Manera De Arrejuntar A Los PJ's, no. Algunos juegos, y muchos blogs, ya proponen esto de mejor manera de lo que yo pudiera hacer (aunque a veces resulta un tanto ridículo, todo sea dicho). Lo que yo venía a contar son diferentes modelos de grupos de aventureros que se me ocurren. Nada original, nada novedoso, es lo mismo de siempre... Pero algo trabajado, o eso creo. Al fin y al cabo no todos los grupos de aventureros son iguales, ni deberían serlo, pero se puede dar ciertas guías y pautas para que, al crear un nuevo grupo, los jugadores piensen en base a qué lo hacen y puedan adaptar algunas cosas de sus queridas, queridas, historias. Lo óptimo sería que entre los jugadores (con ayuda del DJ, o no, ¡haced lo que queráis!) eligieran un tipo de grupo que les mole y tiren en base a ello, pero he dejado un número al lado de cada entrada por si acaso a alguien se le ocurre que puede lanzar un dado y elegirlo aleatoriamente. Así de majo soy. Por cierto, por razones obvias, lo de 'sois un montón de desconocidos que de repente deciden que irse de aventuras en grupo es una idea genial' no está ni planteado. ¡Que es de lo que estamos huyendo!

1. Amigos de la infancia

¿Cuantas novelas, películas y, como no, partidas de rol han empezado así? Esta es una buena forma de hacer un grupo. Todos hemos sido niños y todos, quien más o quien menos, hemos tenido algunas personas con las que hemos crecido juntas. Gente que te puede caer bien, mal o cualquier espectro intermedio, pero a los que 'conoces' y, bueno, eso cuenta. No sería extraño que, a la hora de jugarse el pellejo en la espesura, prefirieras confiar en una panda de colegas, rivales o simplemente conocidos 'de toda la vida' antes que en cualquier desconocido que blande una espada y dice que se va contigo a matar orcos. Yo me mantendría alejado de estos últimos, siendo sincero.

Un grupo con estas características tiene dos puntos fuertes: son muy fáciles de hacer (vale, todos sois de tal pueblo/ciudad) y otorga al grupo la sensación de 'conocerse de toda la vida', creando ya antes de la partida vínculos más o menos fuertes. Para los jugadores es fácil de encajar que 'se han conocido de siempre' y no necesitan una justificación mucho más clara para irse a dar tumbos por ahí. Pero estos grupos también tienen sus problemas. El primero (que a mi no me parece tal, pero soy un tipo especial) es la relativa falta de variedad de los integrantes del grupo. Si se da por hecho que todos los jugadores son 'de la contorná', que decimos por mi tierra, sería un poco raro que todos fueran todos fueran de razas diferentes o de ocupaciones muy exóticas. A no ser que los PJ vengan todos de una enorme urbe cosmopolita (que, en cierto modo, difumina y aliena las relaciones, rompiendo un tanto la idea general de este tipo de grupo) los personajes más extravagantes deberían ser minoría, y de hecho deberían ser 'raros' en el grupo. Por otro lado, este tipo de grupos encaja mal la pérdida de integrantes. La muerte de un compañero de aventuras habría de ser un drama. No muere un simple aliado, muere un amigo, un familiar, un verdadero hermano al que has visto crecer contigo. A no ser que te vayan las historias lacrimógenas o le quieras dar a todo un tono de humor negro, este tipo de grupo debería alejarse de los juegos más letales. 

En mi opinión, el tipo de historias ideal para este tipo de grupos son las más locales. Salvo que quieras conseguir esa irritante manía de 'el pueblucho perdido del que han surgido TODOS LOS MALDITOS AVENTUREROS DE ESTE REINO' lo mejor es acotar las historias a una región más o menos pequeña. Eso no quiere decir que tengan que ser historias carentes de emoción y heroísmo, pero su escala debería ser menor. A día de hoy, donde los juegos super-heroicos son de lo más común, puede resultar refrescante centrar toda una campaña en personajes pequeños de un mundo pequeño que viven, sin embargo, grandes aventuras. 

2. Compañía de aventureros

Si antes hablamos de amistad y familiaridad, ahora nos vamos a la otra cara de la moneda: gente que se va de aventuras porque es su maldito trabajo. Hablamos, pues, de compañías de aventureros. Este tropo no es demasiado utilizado en la ficción (ya que es algo que chorrea 'juego' por los cuatro costados) aunque, por lo que tengo entendido, no son pocas las obras de ficción japonesas que, imitando a los videojuegos, presentan 'gremios de aventureros' de este estilo. Sin llegar a ese extremo, se puede trabajar con algo interesante. Si damos por hecho que en nuestro mundo de juego el hecho de que haya pequeñas bandas de gente armada viajando de un lado para otro desfaciendo entuertos es común, no sería extraño que las autoridades (o los propios aventureros) buscaran tener algún amparo legal y estar, hasta cierto punto, integrados en la sociedad. Crear, de esta manera, compañías, pequeñas bandas mercenarios, sería algo óptimo y que 'encaja' en la idiosincrasia de la mayoría de sociedades fantásticas. Algunas compañías de aventureros podrían ser bastante grandes, formada por un montón de grupos semi-autónomos (siguen siendo aventureros, al fin y al cabo) y hasta cierto punto administradas por un superior, pero a mi modo de ver la mejor forma es hacer que los PJ sean amos y señores de su propia compañía (así como, seguramente, sus fundadores). 

El principal punto a favor de esta forma de irse de aventuras es la escasa necesidad de dar un trasfondo para nuestros aventureros. Desde luego es importante que tu PJ fuera 'alguien' antes de entrar en la compañía pero, una vez dentro, lo que importa es lo que vas a conseguir por la misma. Casi cualquiera puede entrar en la compañía, siempre y cuando no atente directamente contra los intereses de la misma, y eso permite tener una gran variedad de PJ sin que resulte 'tan' extraño. Por esta misma razón las compañías de aventureros permiten dotar de sentido al siempre molesto remplazo de aventureros. Porque, seamos francos, si uno de tus compañeros muere en una mazmorra olvidada es un drama, si, pero todos sabíais a lo que veníais cuando firmasteis para estar dentro de la misma. Lo más posible es que otro ocupe su lugar antes o después. Esto puede crear curiosas relaciones entre los PJ ('je, no lo haces mal, ¡pero Roderic! ¡Ese si que era un gran guerrero! Una lástima su final) e incluso dar la sensación de que, al final, la compañía es un reflejo de la propia mesa de juego: aunque los PJ vienen y van, la compañía (y la mesa) continúa. Ideal para juegos donde la letalidad es la norma. Por otro lado, hay muchos a los que este estilo de grupo se les antoje algo artificial. Convertir las tradicionales aventuras y gestas en un negocio puede que suene bien a algunos, pero a muchos otros les repelerá por su toque realmente moderno e incluso capitalista. Al fin y al cabo es un tipo de juego que no tiene (que yo sepa) demasiados referentes en la narrativa moderna, si no que es una forma de pensar en el juego totalmente derivada del propio juego y del mundillo que se generó alrededor. Quizás por esta misma razón es posible que las historias que se  tiendan a contar sean algo carentes de épica. Aunque se pueden contar grandes historias con las compañías en mente, generalmente no serán historias de personajes con destinos superiores, grandes gestas únicas y personales. Más bien tiende a contar historias de buscavidas que saquean hasta los pomos de las puertas o de mercenarios venidos a más cuyo interés por las aventuras suele ser netamente monetario y profesional. Y esto, como resulta comprensible, no es para todo el mundo.

A mi modo de pensar esta forma de organizar al grupo de PJ se crece en megadungeons o regiones fronterizas, donde la falta de un poder centralizado obliga a depende de todo tipo de buscavidas armados que 'hacen el bien' por un precio. Dedicarse a explorar y colonizar las tierras salvajes o, por otro lado, a patearse una dungeon inmensa no es trabajo para un pequeño grupo de aventureros, si no para una compañía que sabe lo que se hace y puede permitirse el lujo de perder algunos aventureros por el camino.

3. Sirvientes de un mismo amo

Ya hemos mencionado antes a los PJ que se unen para trabajar juntos en una compañía, ¿pero que pasa sí, en cambio, los PJ son todos sirvientes, aprendices o trabajadores de un mismo señor? Este podría ser un anciano mentor, un rey justo o algo menos corpóreo, como una orden de caballería o un gremio de ladrones. Cada cual por sus razones y aptitudes, los PJ serían miembros importantes al servicio de dicho amo y dedicarían sus esfuerzos a trabajar para él. 

Un buen punto a favor de esta forma de organizar al grupo es la facilidad con la que se explica. Es muy fácil de comprender y de utilizar en una partida, ya que con explicar 'todos estáis al servicio de x' ya tienes una excusa para poner a los PJ juntos. Al fin y al cabo estos no deciden trabajar juntos, si no que son escogidos para ello. Esto puede llevar a situaciones curiosas de cara a la interpretación, como que los PJ no quieran trabajar juntos pero no les quede otra. De la misma manera, esto permite un gran abanico de opciones para lo que aventuras y composición del grupo se refiere. Al ser escogidos, cada uno puede tener sus puntos fuertes. Esto puede servir para justificar ese irritante rasgo de grupos de desconocidos totalmente equilibrados (yo curo, tu pegas, este dispara...) que se encuentran paseando por ahí, además de que permite que sea vean todo tipo de aventuras debido a las necesidades de su patrón. Pero esto último también puede ser un punto flaco, ya que mal llevado la campaña puede reducirse a una serie de aventuras sin conexión. Hoy toca matar orcos, mañana explorar el pantano perdido y al otro asaltar la mazmorra del rey para rescatar al verdadero príncipe. Nada une a los PJ ni a la historia más que seguir lo que dice su amo, y esto puede resultar frustrante si buscas algo más de profundidad. De la misma manera, tener a un amo al frente puede crear una situación de tiranía justificada del DJ. Reconozco que he sido un poco exagerado, pero al fin y al cabo puede resultar excesivamente cómodo para el DJ tener un grupo que se dedica siempre a hacer lo que él, en voz de su amo, les dice. Esto puede acabar en discusiones o, por otro lado, en grupos que también se acomodan a hacer simplemente lo que el DJ les dice sin preguntarse demasiado por qué. 

Los grupos que están al servicio de un superior son bastante buenos para aventuras sueltas con un nexo de unión. Bien trabajado, esta forma de unir a los grupos permite una gran variedad de tipos de aventura con una mano que las une todas. Si se trabaja bien la relación entre los PJ y su patrón entre medias se puede crear una genial dinámica, ideal para mantener una campaña incluso cuando los ritmos de la vida no lo permiten. 

4. Unidos por el destino

Grandes causas llaman a grandes héroes, o eso nos suele decir la épica tradicional. Un gran héroe no tiene por que ser un fuerte caballero o un todopoderoso mago, si no una persona con la voluntad suficiente para realizar la misión que le es encomendada sin desfallecer. Y, a veces, un grupo de estos se reúne por alguna razón que, al final, sólo se le puede achacar al destino. Juntos están destinados a cambiar el mundo, sus actos llevan la carga de las edades y sus fallos pueden acabar con la realidad tal y como se conoce. Este tropo es más común de los videojuegos (en especial de los juegos de rol japoneses, que en su mayoría acaban con este tipo de historias tan exageradas) pero también se puede ver, a veces de forma mucho más sutil, en muchísimas obras de ficción. Y puede ser una buena forma de gestionar a los personajes de un grupo, si este es el tono que buscas. 

Un grupo así cuenta con un gran punto a favor, que es un motivo y justificación para salir de aventuras. Todos los PJ se han unido por una razón, una razón superior a ellos que los hace tener que trabajar juntos. Esto justifica, también, la propia unión de los personajes: Incluso aunque no quisieran, todos han terminado juntos y han de trabajar en equipo por el bien de la causa que los une. De la misma manera, y por razones muy similares, esta causa puede permitirles continuar contra todo pronóstico, debido a la importancia vital de la misma. Al fin y al cabo la causa es el combustible que les anima a seguir, incluso cuando todo lo demás falle. Puede que un PJ muera, pero era su destino y hay que seguir adelante y honrar su ejemplo, no desesperar. De la misma manera quizás alguien que hasta ese momento parecía irrelevante se demuestra vital para la realización de la causa (y justifica su entrada en el grupo de PJ) incluso de las formas más inverosímiles: incluso un antiguo enemigo podría ser parte del grupo. Aun así esta forma de tener a los PJ unidos no está exenta de problemas: la gran causa corre el riesgo de convertirse en una mala excusa si está mal llevada. Al fin y al cabo la mayoría de jugadores suelen querer hacer 'sus' cosas antes que meterse en la historia bien planeada que tiene el DJ, lo cual puede llevar a situaciones ridículas como se ve en muchos videojuegos que tiran de este tropo (¡Oh, si, has de salvar a la humanidad, que está en peligro! Pero si quieres dedicarte a perder cuarenta días haciendo recadillos para la gente, puedes, eh, no hay problema). Pero el riesgo de intentar que los PJ sigan la causa que les unió es el de perder libertad a la hora de jugar. Si el DJ se centra mucho en que los PJ 'vayan a hacer la maldita cosa a la que están destinados' estos podrían ver como sus actos al final apenas tienen consecuencias porque todo ya estaba hecho de antemano. Este es un problema que muchas aventuras publicadas tienen, que ni se plantea que los jugadores no sigan al dedillo lo que pone en la aventura. Esto, creo yo, se debe a que en muchos casos estas aventuras están planteadas como una novela, pero una novela tiene (generalmente) un solo autor mientras que una partida de rol tiene un buen puñado de participantes. El tener una causa concreta y casi predestinada puede dar mucho juego, pero si está mal llevado puede convertirse en una imposición contra la libertad de los jugadores. 

Un grupo de PJ así se crece en las historias más grandes que la vida, incluso aunque sean de orígenes humildes. Una campaña así bien podría empezar con los PJ siendo tipos casi normales y corrientes que al final, tras incontables horas de juego, acaban mirando atrás, recordando a los que cayeron y dándose cuenta de todo lo que hicieron. En el camino fueron descubriendo, poco a poco, el enorme destino al que han sido llamados y ahora, en la última sesión de la campaña, están destinados a llevarlo a cabo... O morir en el intento. 

Evolución y cambio

Como punto final cabe resaltar que una de las grandezas de los juegos de rol es la libertad que ofrecen y la posibilidad de cambiar de forma de jugar sin cambiar de grupo ni de juego. El propio grupo podría ir cambiando, según las situaciones de la historia, y evolucionando. Como una idea loca, quizás los PJ empezaran como un grupo de amigos de un pueblo que sale de aventuras, pero al morir varios de ellos los que quedan, sabiendo que no pueden volver a sus vidas normales, deciden unirse a una cofradía de aventureros. Tras un tiempo trabajando de esta manera estos protagonistas, junto con algunos compañeros nuevos, se cansan de la sordidez del mercenario y deciden contactar con un anciano caballero que los guía en algunas búsquedas hasta que, finalmente, muere. Pero, en su muerte, revela al grupo (ahora formado por uno de los supervivientes del grupo original del pueblo, dos antiguos mercenarios y el propio escudero del caballero) que están destinados a algo mucho más grande de lo que jamás esperarían...

Esto es solo un ejemplo, claro, y hecho de mala manera para seguir el orden en el que he escrito los diferentes grupos. Pero puede servir para también alentar a los DJ a cambiar el enfoque de su partida si evidentemente se ha quedado atascado. O, simplemente, porque de vez en cuando cambiar es divertido. 

Creo que esto es mejor dejarlo aquí, que ya llevamos una entrada algo larga, ¿no? Como siempre, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

jueves, 10 de mayo de 2018

Hoja de personaje para Warhammer 2ª Edición

Pues hace un tiempo empecé a traducir una hoja de PJ de Warhammer 2ª Edición que me gustó mucho. Mi ordenador explotó (casi literalmente) y perdí todo lo que hice. Entre que me he vuelto a poner me compré un ordenador, anunciaron la 4ª edición del juego de rol, sacaron la preventa y caí en ella. Pero estos días me decidí a terminarla y, ala, me he puesto. Además de traducirla también he metido algunos cambios (y entre las acciones tiene algunas que añadí para mis propias partidas, aquí las tenéis). Aquí la podéis encontrar y, como siempre, la tenéis en Descargas. Espero que os guste y, como siempre, si encontráis alguna errata avisad y, si la usáis en una partida, ¡celebradlo a mi salud!

¡Nos leemos!