miércoles, 15 de febrero de 2017

Cantor elfo para ACKS

Los elfos son una especie que siempre me ha fascinado, pero me parece que en la mayoría de ambientaciones los usan de forma bastante... cutre. En mi cabeza los elfos han de ser o muy extraños, incomprensibles, o muy dignos y poderosos, como de otro mundo. Seguramente una mezcla de ambos. Para ciertas cosas que ando preparando necesitaba una clase de sacerdotes elfos, y para eso nacen los cantores.

Cantor elfo

Requisito primario: SAB, INT
Requisitos mínimos: SAB 9
Dados de golpe: 1d6
Nivel máximo: 11

La sociedad de los elfos es, por definición, mágica. Esto resulta extraño y antinatural a los humanos, incapaces de comprender una sociedad que juega con, literalmente, otras reglas. Uno de los ejemplos más claros de esta sociedad son los cantores elfos. Los cantores son los clérigos élficos, sacerdotes que sirven de vía de comunicación entre los elfos y sus deidades. Pese a sus conocimientos arcanos, los cantores sirven de refugio espiritual de los elfos y salvaguardan las tradiciones y las costumbres de los elfos. El principal medio por el que lo hacen es la canción, el método que tienen los elfos para recordar días antiguos y sucesos ya pasados. Los cantores son expertos en este arte e incluso tienen formas de combinar música y canto. Los elfos aseguran que los cantores fueron los primeros en usar este arte, más tarde enseñado a los humanos, aunque siguen habiendo discusiones sobre el tema. Los cantores rara vez abandonan las tierras de los elfos, pero de vez en cuando alguno sale en una búsqueda sagrada de algún tipo. Los aventureros con esta clase pertenecen a este tipo de cantores.

Los cantores saben defenderse, aunque no son tan buenos en estas artes como otros guerreros elfos. A primer nivel, los cantores golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con una tirada de ataque de 10+. Mejoran en esta tirada de ataque y salvación un punto cada dos niveles de experiencia (igual que los clérigos). Pese a esto el foco principal de los cantores no es la lucha y sólo pueden llevar armaduras de cuero o más ligeras. En cuanto a armas, los cantores están entrenados en las armas tradicionales de los elfos y pueden luchar con arcos cortos, arcos largos, arcos compuestos, espadas cortas, dagas y varas. No pueden llevar escudo, ni armas a dos manos (salvo varas) ni luchar con un arma en cada mano.

Las pobres habilidades de combate del cantor se suplen con su repertorio de habilidades sobrenaturales. Los cantores tienen la capacidad de expulsar muertos vivientes como clérigos de su nivel. Además a nivel 2 (Acólito elfo), una vez ha concluido su aprendizaje, los cantores comienzan a aprender habilidades mágicas. Comienzan a poder manifestar el poder de sus deidades en forma de hechizos divinos, concedidos por medio de la plegaria y la meditación. Utilizan las mismas reglas para aprender y utilizar conjuros que los clérigos, y seleccionan los conjuros de la misma lista (aunque si tienes el Player's Companion podrías decidir usar la lista de la Sacerdotisa en cambio, o quizás un punto intermedio entre ambas).

Como buenos representantes de su raza, los cantores elfos también aprenden a hacer magia arcana. Los cantores elfos pueden lanzar conjuros arcanos como si fueran magos de la mitad de su nivel, usando la misma lista de conjuros y las mismas reglas para aprender y lanzar conjuros que los magos. A diferencia de los magos (humanos), los cantores elfos pueden lanzar conjuros con armadura puesta. Los cantores pueden usar objetos mágicos que podrían usar los clérigos y los magos.

Como es de suponer, todos los cantores conocen el arte de la melodía y la canción. Comienzan con la competencia Actuar (Canto) a nivel aprendiz, y pueden mejorarla normalmente. Los cantores elfos suelen ser muy reservados a la hora de ganarse la vida con su arte, ya que lo ven como una falta de respeto hacia el mismo. De la misma manera no suelen tomar aprendices, aunque a veces se dan excepciones. Se dice que el mayor sueño de cualquier bardo es ser aprendiz de un señor de la canción elfo.

Este entrenamiento alcanza su verdadero potencial cuando el cantor alcanza el nivel 2 (Acólito elfo), ya que aprenden a convertir su propia música en magia. A voluntad, un cantor puede elevar un canto que atraiga a aquellos fascinados por la música y las artes (como el conjuro encantar persona) o amansar a las fieras (como el conjuro dormir, pero solo funciona con animales ordinarios y animales gigantes, siempre y cuando ninguno de ambos grupos supere los 4 DG). Estas habilidades requieren un minuto (6 rondas) en los que el cantor no debe parar de cantar, y no puede utilizarse una vez el combate ha comenzado. Los cantores consideran que esta es una habilidad sagrada y no la utilizan banalmente (razón por la que se dice que los cantores y los cortesanos no se llevan especialmente bien). A nivel 4 (Susurrador elfo) los cantores aprenden los secretos de la canción sanadora. El cantor puede curar a sí mismo o a otro un total de 2 puntos de golpe por cada nivel de experiencia. Esta 'reserva de curación' no tiene por que gastarse de golpe, si no que puede repartirse entre varios personajes (aunque siempre ha de gastar los puntos en cantidades pares). Esta capacidad no se puede utilizar en combate, ya que se requiere tranquilidad y paz para que la canción haga efecto. Esta capacidad funciona como una modificación de la competencia Imposición de manos, y los cantores elfos pueden mejorarla comprando dicha competencia. Cada vez que se mejore, la reserva aumenta en 2 PG por nivel (así un Bardo Sagrado (nivel 6) que haya comprado una vez la competencia Imposición de Manos puede curar hasta un total de 24 PG de esta forma). Obviamente los cantores no pueden mejorar esta competencia hasta que obtienen esta capacidad de clase, por lo que deben esperar hasta tenerla para poder comprar rangos en Imposición de Manos.

Los elfos ganan +1 a sus tiradas de sorpresa cuando están en las tierras salvajes gracias a su sintonia con la naturaleza. Los elfos tienen una visión aguda que les permite detectar puertas secretas y escondidas con una tirada de competencia de 8+ en una tirada de 1d20 cuando están buscando activamente, y una tirada de 14+ en una inspección casual. Gracias a su conexión con la naturaleza los elfos son inmunes a la parálisis que los necrófagos causan y el valor de las tiradas de salvación contra Petrificación/Parálisis y Conjuros se ve reducido en 1. Los elfos pueden hablar Común, Élfico, Gnoll, Hobgoblin y Orco.

A nivel 5 (Cantor elfo) un cantor puede empezar a investigar conjuros, escribir pergaminos y hacer pociones como un clérigo. A nivel 9 (Señor de la canción) puede crear objetos mágicos más poderosos, como armas, anillos y varas. A nivel 9 un cantor puede hacer una ciudadela élfica (fastness en ingles) en un entorno natural, como un valle o un bosque. Más que imponerse a la naturaleza, la ciudadela debe amoldarse a ella. Un total de 3d6x10 PNJ's elfos de nivel 1 se mudarán con el cantor para ayudar a la construcción y defensa de la misma sin coste alguno. Además cuando un cantor funde su ciudadela todos los animales ordinarios a 5 millas se volverán agradables y amistosos.

A nivel 10 un cantor elfo puede empezar a investigar hechizos, escribir pergaminos y hacer pociones como un mago de la mitad de su nivel.

Lista de competencias del cantor elfo: Tratar animales (Animal husbrandry), Apostasía (Apostasy), Arte (Art), Magia de batalla (Battle magic), Amistad animal (Beast friendship), Magia colegiada (Collegiate wizardry), Mando (Command), Contemplación (Contemplation), Diplomacia (Diplomacy), Bendición divina (Divine blessing), Salud divina (Divine health), Familiar, Curación (Healing), Conocimiento (Knowledge), Imposición de manos* (Laying of hands), Ingeniería mágica (Magical engineering), Imitación (Mimicry), Aura mística (Mystic aura), Naturalismo (Naturalism), Orientación (Navigation), Pasar sin dejar huella (Passing without trace), Actuar (Performance), Profecía (Prophecy), Mágica silenciosa (Quiet magic), Sentir el mal (Sensig evil), Sentir poder (Sensing power), Adiviniación (Soothsaying), Supervivencia (Survival), Teología (Theology), Lanzamiento infalible (Unflappable casting), Sueño ligero (Wakefulness).


Y hasta aquí la clase. Las clases mágicas me gustan, pero que trabajo dan maldita sea... Aun así espero que os haya gustado y que la vayáis a utilizar. ¿Que os parece? 

¡Nos leemos!

miércoles, 8 de febrero de 2017

Campañas temáticas

La verdad es que la mayoría de juegos tienen 'una' forma de jugarse, y luego formas de jugarse más extrañas y fuera de lo común. La mayoría de aventuras para el juego se basan en la 'forma principal' de jugarse, aunque de vez en cuando el propio juego te saca suplementos e ideas para llevar al juego más allá. Vale, esto dicho así en teoría queda un tanto... soso, pero con ejemplos seguro que me explico mejor.
  • En Warhammer se da por hecho que los PJ son un grupo de desarrapados que van viajando por el Imperio, desfaciendo entuertos, luchando contra todo tipo de amenazas y no tener ninguna recompensa porque el Viejo Mundo es horrible. Va de vivir aventuras oscuras en un mundo igualmente oscuro, con sus toques macabros y de humor negro. 
  • En L5A originalmente el juego está pensado (al menos por lo que suelen contar las aventuras) para un grupo de magistrados de los diferentes clanes, que colaboran juntos en todo tipo de misiones (bélicas, de investigación y de terror) por el bien del Imperio.
  • En Vampiro: La Mascada se da por hecho que los PJ formarán una coterie de diferentes clanes (de la Camarilla o, con suerte, independientes) e involucrarse en las políticas de una ciudad (o varias) para crecer en prestigio y poder. Y mantener la Mascarada, claro.
  • En D&D se da por hecho que los PJ son un grupo de pringaos que unen fuerzas para viajar, vivir aventuras y matar bichos... Para hacerse ricos y poderosos por el camino. Depende de la edición la cosa acabará montándose una fortaleza o, por otro lado, empezarán a viajar entre planos. 
  • En Traveller (y en su sucesor espiritual OSR, Stars Without Number) se da por hecho que los PJ son 'mercaderes independientes' que van buscándose la vida en su pequeña nave, haciéndose más ricos e influyentes con el paso del tiempo. O muriendo de forma horrible a los primeros 10 minutos de juego, vaya. 
Creo que se entiende un tanto la idea, ¿no? Obviamente no todos los juegos tienen una 'campaña estándar' (los juegos genéricos suelen huir de esto, obviamente) pero es una idea que existe mucho, si no expresada en el propio manual, reforzada por las aventuras del propio juego. Pero el meollo de la entrada de hoy no era hablar de esta idea, si no de la contraria. Lo que yo llamo 'campañas temáticas', campañas que se salen de 'lo normal' usando el propio juego sin cambiar nada. Muchas veces los propios juegos te presentan estas ideas (Vampiro 20 está repleta de estos ejemplos, así como las últimas ediciones de L5A) pero en otros casos tiene que ser el director de juego el que empiece a darle al coco con esta idea (recuerdo que ya hablé de esto hace un tiempo, en concreto de Warhammer, aquí).

Ahora bien, ¿que leches os voy a contar sobre las campañas temáticas que vosotros no sepáis o hayáis pensado ya? Pues poca cosa, en verdad, pero tengo ganas de desvariar un poco (para eso está esta etiqueta en el blog, al fin y al cabo) así que vamos a ello. ¿Qué tienen de bueno las campañas temáticas y por qué me gustan?
  • Temáticas: Vale, esa fue fácil. Las campañas temáticas dan vueltas a un solo tema, o a una serie de temas muy concretos. Una campaña de L5A de 'cortesanos' poco tiene que ver con una campaña de magistrados. Estos temas hacen que los PJ tengan un objetivo mucho más concreto en mente, más allá de 'ir de aventuras y eso'. Y eso mola, si es lo que se busca. 
  • Concreción: Y claro, un tema concreto implica que se hagan personajes concretos. En una campaña de criminales de Warhammer llevar un guardabosques elfos puede ser... raro, pero da para explorar todo un grupo de oficios que rara vez se utilizan (¿quien diantres se hace posadero en este juego?). Las campañas temáticas nos permiten explotar rincones de la ambientación que muchas veces solemos obviar. Por ejemplo, podríamos jugar una campaña de ACKS donde el principal protagonista fuera un venturer (una especie de mercader-aventurero) acompañado de un grupo de ladrones, guardias y eruditos con la principal razón de abrir mercados y hacerse ricos, dejando las aventuras para segundo plano. ACKS tiene un sistema de mercados lo suficientemente serio para hacer esto, así que perfectamente se podría hacer esto, pero desde luego es una forma 'diferente' de jugar al juego. 
  • Coherencia: Vale, tenemos un tema y unos personajes concretos... Y al hacerse personajes concretos para la campaña, tiende a hacerse una campaña más coherente. Se obvia, hasta cierto punto, uno de los males endémicos de los grupos de rol: la panda de raros. ¿A cuantos nos ha pasado de empezar a dirigir y ver como cada cual se hace su PJ y luego tu tienes que buscarte la vida para dar una explicación minimamente coherente que les haga estar juntos? Muchos al final pasamos, y 'la campaña estándar' de los juegos que la tienen suelen estar preparadas para que los grupos de PJ sean así de raros. Pero en una campaña temática los PJ se hacen pensando en ella, y es mucho más sencillo dar coherencia a un grupo 'temático'. Es decir, en una campaña de exploradores de D&D es mucho más fácil unir a un grupo de montaraces y gentes rurales que de repente a un mago, a un ladrón de los callejones y demás. 
  • Profundidad: La unión de todos los factores anteriores acaba por dar un valor añadido a toda la campaña, la razón por la que se hace toda la campaña temática: la profundidad. Una campaña que da vueltas a un tema tan concreto, con un grupo coherente de personajes acordes, es necesariamente más profunda. Esto es un arma de doble filo, porque necesita que las aventuras, vivencias y temas sean necesariamente concretos, y requiere más trabajo (y, a veces, si el tema es insulso o no está bien llevado... La campaña puede ser bastante malilla). Si estamos jugando una campaña de espías de Traveller, que una colonia se esté quedando sin recursos nos da bastante lo mismo... A no ser que sea clave para el equilibrio de poderes y demás, claro. 
Bien, aquí mis puntos sobre las campañas temáticas. ¿Quiere decir estas siempre son mejores que las 'genéricas'? Desde luego que no, ya que al ser tan concretas pueden quemarse rápido o cansar si no se trabajan muy bien, pero desde luego creo que una campaña temática bien trabajada, bien estructurada, tiene una capacidad de atracción e interés mayor que una campaña estándar de los mismos juegos. 

Podría acabar la entrada aquí pero ya sabéis que ese no es mi estilo. Así que aquí pongo tres ejemplos de campañas temáticas para juegos que me gustan. Son sólo ideas breves, sin desarrollar, pero que pueden servir de ejemplo para toda esta entrada. 

Auge y caída de la familia Van der Meer
Marienburgo, la sede y centro de todas nuestras aventuras.
  • Juego: Warhammer Fantasía (1ª o 2ª edición). 
  • Tema: Los personajes son todos miembros de la familia Van der Meer, aunque también pueden ser allegados muy cercanos (como primos, aliados e incluso sirvientes). La familia, en franca decadencia, quiere recuperar su posición y sus riquezas, por lo que tendrá que hacer lo que sea para volver a situarse entre las grandes familias de la ciudad de Marienburgo. 
  • Personajes: Todos los PJ se harán alrededor de la familia Van der Meer de Marienburgo. Todos tienen profesiones burguesas, aunque pueden haber clérigos (bien de Haendryk, bien de Mannan) e incluso algún estudiante del colegio de la Escuela de Navegación y Magia Marina del Barón Henryk. Personajes más turbios podrían ser sirvientes o miembros de la familia caídos en desgracia. Sea como sea todos tendrán una relación con Arnout Van der Meer, al anciano patriarca familiar. 
  • Ideas de aventuras: Las aventuras de la familia se prolongan en el tiempo, ya que la base familiar, la mansión de los Van der Meer, es el centro de operaciones. Las aventuras pueden ir desde los tratos comerciales, las intrigas políticas e incluso los chantajes y pactos con las oscuras bandas criminales de la ciudad. Cada cierto tiempo los Van der Meer fletarán barcos comerciales y generalmente se mandará a un grupo de confianza (como los PJ) a vigilar que no pase nada durante el viaje, por lo que se podrían ver puertos lejanos y tener aventuras en los peligrosos mares del mundo conocido (o incluso no tan conocido).
Contra las tinieblas
Los cazafantasmas, versión Rokugán
  • Juego: La Leyenda de los Cinco Anillos (casi cualquier edición).
  • Tema: Las Tierras Sombrías son el enemigo más cruel de Rokugán y los Cangrejo luchan contra ellas cada día. Pero muchas veces su amenaza no es solamente física, si no que se filtra de todo tipo de formas en el Imperio. Aunque son muchos los samurai que se dedican a combatir contra este y otros males sobrenaturales, solo unos pocos dedican su vida al completo a esta lucha. Esta campaña trata de esa gente. 
  • Personajes: Los PJ son enconados luchadores contra las Tierras Sombrías (y otros males sobrenaturales) que viajan por el Imperio ejerciendo su labor, combatiendo oni, monstruos y brujos de sangre. El principal grupo de la campaña serán Kuni (Shugenjas y, principalmente, Cazadores de brujas) pero también pueden haber guerreros del clan del Halcón, shugenjas itinerantes de clanes, los extraños Ise Zumi del clan dragón y ronin con poco que perder. Todos están unidos por el combate contra los peligros sobrenaturales, generalmente viajando sin parar y recibiendo pocos halagos por su trabajo. 
  • Ideas de aventuras: Esta aventura tiene un corte de historias clásicas de ronin: viajan por el mundo, luchan contra el mal y siguen viajando. Solo que el aire es todo siniestro, peligroso y cruel, la corrupción puede acabar con los personájes convirtiéndose en lo que odian... Vaya, es casi como una campaña de Warhammer, pero en L5A. 
Recuperando la herencia
Las discusiones por como abordar el tema son también parte de la aventura. 
  • Juego: ACKS (aunque otras versiones de D&D valdrían).
  • Tema: Una antigua fortaleza enana yace en ruinas en mitad de las tierras salvajes. Sus habitantes originales tuvieron que huir por un peligro que acabó con la fortaleza... Y ahora quieren recuperarla. La idea es una campaña larga que conlleve explorar las tierras salvajes, adentrarse en la fortaleza, reclamarla y volver a convertirla en un reino por derecho propio. 
  • Personajes: Todos los personajes deberían ser enanos, aunque es posible que algún que otro personaje sea 'amigo de los enanos' y se pueda jugar con ellos. Todos los PJ están unidos por lazos familiares, de respeto y fidelidad al clan y quieren recuperar la fortaleza de una maldita vez. 
  • Ideas de aventuras: Toda la campaña se centrará en lo ya explicado: primero una serie de campañas de exploración y reconocimiento del terreno (con hexcrawl de por medio) que podría acabar con hacer una base de operaciones fija en el lugar. Con el paso del tiempo se podría empezar a explorar la fortaleza, a modo de una enorme y peligrosa megadungeon. Esta campaña podría acabar con los PJ reuniendo una buena fuerza para tomar la fortaleza. Y, finalmente, empezar a gestionar la fortaleza y acabar con los peligros inminentes para el reino reclamado. Al ser enanos la campaña se puede alargar décadas (ya que envejecen lentamente) y ACKS es perfecto para gestionar las batallas y la gestión de la fortaleza. 
Y creo que ya está. Como podéis ver, las campañas temáticas me encantan y me llaman mucho la atención (supongo que con lo poco que juego, prefiero que me guste mucho lo que juego) pero no se si esto es una idea generalizada. ¿Que os parecen a vosotros? ¿Os gustan u os parecen perder posibilidades con un juego? Sea como sea, espero que la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 1 de febrero de 2017

Sobre las armas de ACKS

ACKS es un juego maravilloso y tiende a simplificar cosas, lo cual en sí está bien (porque simplifica 'cosas', no el juego al completo, no se si se me entiende). Una de las cosas que me parecen más sencillas y mejor paridas de ACKS es el 'sistema' que tiene del daño de las armas. Básicamente en este juego cada arma no tiene asignado un daño (como tradicionalmente) si no que depende del tamaño del arma, y como la uses, haces un daño a otro. La mayoría de armas hacen d6 de daño, pero las pequeñas (como dagas) hacen d4, mientras que las muy grandes (como las armas a dos manos) hacen d10. El d8 está reservado para las armas de una mano que se usan con ambas (y se hace así, claro). Todos los disparos hacen d6, sea de lo que sea, excepto para las arbalestas. Sencillo, claro, efectivo. Pero, aun así, tengo un problema con este sistema que se me ocurrió ayer a la tarde.

Si te vas a las reglas de ACKS, las armas a dos manos y las armas de asta hacen el mismo daño (d10) y ambas tienen un penalizador de -1 a la Iniciativa por ser más difíciles de usar, vale, hasta ahí bien. Pero luego las armas de asta tienen dos cualidades adicionales: la primera es que pueden luchar sin estar cuerpo a cuerpo, debido a su largo alcance, y la segunda es que se pueden preparar para las cargas. Pensándolo bien las lanzas también se hacen superiores a la mayoría de armas de mano, debido a que se pueden preparar contra cargas, tienen alcance y se pueden lanzar. Claramente en una partida norma el DJ debería penalizar a estas armas en espacios estrechos (como, bueno, la mayoría de las mazmorras) pero aun así yo siempre he sentido un especial amor por dotar a las armas de cierta diferencia entre ellas, ya que así se nota que hay una diferencia clara entre llevar una espada o un hacha, aunque luego a nivel de sistema no se vaya tanto. Dicho esto... ¿Que haría yo? 

Bueno, como sabéis soy un poco culo de mal asiento y me cuesta decidir una idea sobre un tema, generalmente porque se me ocurren varias. Así que yo presento dos ideas y ya vosotros decidís si os gusta alguna de ellas. Aunque está pensado para ACKS, se puede adaptar a otros retroclones con facilidad.

Método #1: Sencillez 
Grupos de presión: Pro arma a dos manos y pro arma de asta
Si no te quieres complicar mucho la vida pero quieres que las armas a dos manos (las 'de verdad', las que hacen 1d10) tengan algo más de presencia en la partida, tal y como merecen estas armas (más por amor romántico que por uso real) puedes hacer que las armas a dos manos hagan 1d12 de daño. Sí, muy bestia, pero considerando que pierden iniciativa igual, no se pueden preparar contra cargas y no tienen alcance adicional, me parece que más o menos se compensa con las armas de asta. 

Método #2: Categorías de armas
Si os fijáis se ven las tres categorías de armas en acción.
Este método requiere algo más de trabajo a la hora de llevarlo a la mesa y puede resultar un tanto molesto, pero a su vez creo que aporta una profundidad (sencilla) bastante interesante. Básicamente ahora hay tres categorías de armas de mano: espadas, hachas y mazas. Estas categorías modifican sólo a las armas a dos manos y a las armas de mano que podrían cogerse con ambas manos, en las armas más pequeñas se considera que la diferencia no hace un impacto real en el sistema.

Mazas: Dentro de la categorías de mazas entran todas aquellas armas de contusión con una buena construcción (es decir, los garrotes y báculos quedarían fuera, pero martillos de guerra, mazas barbadas o luceros del alba sí que entrarían dentro de 'mazas', así como armas más exóticas como los picos de cuervo). Las mazas están diseñadas para que sus golpes atraviesen las armaduras rígidas, por lo cual todas las mazas tienen +1 a las tiradas de ataque contra enemigos cuyas armaduras sean de CA 4 o más. Cabe decir que hablamos de la armadura en sí, no de la CA total (que puede proporcionar escudos, un alto bono de Destreza y demás). Las armaduras naturales que proporcionen CA 4 o más también se ven afectadas, a no ser que se especifique que dicha armadura no es rígida.

Hachas: Por 'hachas' nos referimos a toda las armas de corte que centren la potencia de sus golpes en una superficie recta, para lo cual hay que usar mucha fuerza para que sean útiles. Así bien todas las hachas entrarían, pero también algunas armas como los alfanjes o cimitarras anchas. Las hachas, por su parte, proporcionan terribles tajos que aunque no sean sútiles sirven para acabar con la mayoría de enemigos. Cuando se utiliza un hacha todas las tiradas de daño en las que saques un 1 se convertirán en un 2 (antes de modificarlo), debido a los tremendos cortes.

Espadas: En la categoría de 'Espadas' entran todo tipo de armas de filo bien diseñadas que pueden tanto cortar como perforar, aunque se especialicen en uno de ambos tipos. Sables, floretes y espadas en sí entrarían dentro de esta categorías, así como según que tipo de cimitarras. Las espadas son un instrumento muy peligroso en el arte de la lucha y aquellos que saben utilizarlas pueden beneficiarse de su largo filo. Siempre que en un ataque con una espada se saque un 20 natural, además de acertar podrás añadir +1d6 al daño realizado. Puede que esto resulte un tanto más poderoso que el resto de bonos, pero las espadas son armas de por sí más caras, así que...

Ballestas: Las ballestas no pueden mover y disparar en la misma ronda, ya que deben recargar en el transcurso de la ronda. Si acaso llevabas la ballesta cargada podrás disparar y mover, pero no podrás volver a disparar la ballesta hasta que gastes una acción de movimiento en recargarla. Para compensar esto, las ballestas hacen d8 de daño (la diferencia entre ballesta y arbalesta se convierte en el alcance y poco más). Si de verdad quieres que las arbalestas hagan más daño y se represente bien su lentitud, podrías hacer que estas requieran una ronda completa para recargarse, pero su daño pasa a ser d10. No recomiendo este método, pero puede servir en algunas partidas si así se quiere.

Ballestas, más simples: Si no quieres comerte tanto la cabeza con las ballestas puedes hacer que las arbalestas no puedan mover y disparar (ya que tienen que recargar) y punto. Esto hace un tanto peor a las arbalestas, pero también representa mejor su lentitud (además de que serían las únicas armas de disparo que harían d8, algo nada desdeñable). 

Con este método se aprecia el llevar armas diferentes, además que permite situaciones de manejo de equipo (donde es posible que merezca más la pena usar una maza a dos manos para acabar con enemigos bien blindados, por ejemplo). Es importante resaltar que no se deben mezclar ambos métodos, ya que se considera que con su bono de categoría de arma las armas a dos manos se equiparan, más o menos, a las de asta. Aunque bueno, si quieres que en tu partida sea de otra manera, ¡adelante!

Y bueno, hasta aquí la entrada de hoy, cortita. ¿Que os parece? ¿Creéis que me lo he cargado todo o que hay alguna buena idea que rescatar? ¡Comentad sin miedo! Y, como siempre, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 26 de enero de 2017

Paladines, campeones de la Ley

Hace unos días leí la entrada de Kha sobre los Batyr, unos héroes de la tradición mongola adaptados a D&D. Y comentándola con él hablamos de lo bien que quedaría ampliar la misma idea que él hizo pero para un tipo de personaje mucho más común en nuestras partidas: los paladines. Al fin y al cabo... ¿de verdad un personaje puede EMPEZAR siendo un paladín? ¿O acaso debe ganárselo? La entrada de hoy jugará con esta última idea. Está pensada para D&D viejuno/ACKS (y sí, se que existe la clase paladín, así que la obviaríamos) aunque con algo de imaginación se podría adaptar a otros juegos.
Paladines: castigando al Caos desde 1961
Los paladines son sirvientes de la Ley (o el Bien, depende de la ambientación, pero nosotros usaremos a la Ley) y sus mayores defensores. Luchan, viven y mueren por la Ley, generalmente viajando solos por un mundo cada vez más oscuro y peligrosa. Sus actos se convierten en leyenda, pero muchos no viven lo suficiente como para ser reconocidos como los héroes que son.

Igual que el Batyr de la entrada original, el paladín no es una clase, es un añadido. El primer requisito es ser guerrero o clérigo de nivel 3, aunque cualquier otra clase tendrá que tener nivel 5. Es difícil que existan paladines de según que clase (como, por ejemplo, ladrones) pero el mundo es un lugar la mar de extraño y nunca se sabe.

El segundo requisito es de alineamiento. Un paladín debe ser Legal (y, si usas la escala Bien/Mal, también ha de ser Bueno) y si alguna vez deja de serlo, automáticamente perderá sus atributos de paladín. Queda en manos del DJ, y de la caída en desgracia del paladín, si este puede redimirse ante los Grandes Poderes o no.

El tercer y último requisito es que el paladín debe haber luchado contra las fuerzas del Caos (o del Mal, si lo usas) de manera desinteresada y haberlas vencido. Acabar con una tribu de orcos es épico, pero no tiene por que ser una lucha directa contra el Caos. Pero recuperar un antiguo santuario Legal, acabar con un malvado brujo caótico o proteger a una aldea de los embates de la mencionada tribu de orcos por el simple hecho de que 'es lo correcto' son todos ejemplos de gestas que servirían para llamar la atención de la Ley.

Si se ha cumplido todo esto la Ley se presentará ante el paladín. Esto depende mucho de la ambientación: en algunas ambientaciones podría presentarse de forma directa, igual que una visión divina (o, quien sabe, incluso por intercesión de una divinidad o un agente) mientras que en otras podría ser un cambio que el paladín nota, de una forma sutil pero igualmente poderosa. Si el paladín acepta este cambio, o esta llamada, sentirá que ha de cumplir una gesta para probar su valía. Estas gestas son muy similares a las del tercer requisito, aunque a veces son mucho más específicas o incluso una especie de prueba estándar (como recuperar cierto objeto o peregrinar a un lugar). De cumplir con esta gesta, la Ley habrá aprobado al recién nombrado paladín. Depende de la ambientación el paladín quizás necesite a un maestro (también paladín) que lo nombre para finalmente alzarse como paladín, aunque en otras ambientaciones el cambio puede ser automático una vez se complete la gesta.

La Ley impone unos importantes tabúes a los paladines, todos relacionados con su propia existencia. Principalmente ha de cumplir un código de honor (no mentir, no engañar, no usar venenos, castigar a los malvados...) y todos los esbirros que tenga han de ser Legales. Un paladín ha de seguir siendo siempre Legal, como dijimos, aunque también tiene 1d3 tabúes específicos de esta lista (aunque puedes modificarla para tu mundo de campaña si así lo deseas).
  1. Ha de acudir a servicios religiosos todas las mañanas (y, de no poder, ha de celebrar él un pequeño ritual).
  2. No puede utilizar más que su propia arma, y no cambiarla jamás salvo que la pierda. 
  3. Ha de respetar la autoridad legítima de cada lugar, a no ser que esta sea Caótica. 
  4. No puede abusar de los que son inferiores que él.
  5. No puede aprovecharse de los que son superiores a él.
  6. Ha de vivir en la extrema pobreza, llevando poco más que su equipo y donando su dinero a los que lo necesiten (generalmente otros PJ no entran en este baremo).
  7. Siempre tendrá que dirimir con justicia en conflictos si así se lo piden (y ofrecerse si no se lo piden).
  8. Debe mantenerse casto.
  9. No puede formar una familia.
  10. No puede asentarse en un lugar más de una estación.
  11. No puede tener vasallos, sólo seguidores que le sigan voluntariamente.
  12. Ha de buscar activamente a otros con madera de paladín y ayudarles en su formación.
Romper cualquiera de estos tabúes se trata igual que dejar de ser de alineamiento Legal y deberá resolverse de la misma manera que se resuelva esto en tu ambientación.

Ahora bien, ser paladín tiene importantes beneficios.
  • Tienes +2 a las tiradas de reacción con criaturas Legales, y +1 si son criaturas Neutrales 'de bien' (es decir, que no sean bandidos, asesinos y ese tipo de gente 'de mal vivir'). Por la misma razón tiene -2 a las tiradas de reacción con criaturas Caóticas, y -1 con las criaturas Neutrales de 'mal vivir' antes mencionadas. 
  • Al subir de nivel ganas un +5% extra de experiencia si al menos realizaste una 'gesta' contra el Caos durante el anterior nivel.
  • Recibes un poder de paladín, además de que recibes otro cada vez que subas de nivel. El DJ puede elegirlos (ya que la Ley proveerá de poderes adecuados al carácter y las capacidades del paladín) o puede tirarlos aleatoriamente en esta tabla (aunque puedes modificarla a gusto). Si al volver a tirar algún resultado sale repetido puedes volver a tirar, aunque algunos poderes ganan cosas si se vuelve a conseguir. Finalmente quizás esta acumulación de podría resultar quizás algo demasiado exagerado para según que campañas. De ser así puedes hacer que sólo se consiga un poder cada dos niveles o que se añada un tabú nuevo por cada dos niveles de paladín, o quizás restringirlo de otra forma. Todo con tal de que quede bien en tu campaña, ya sabes. 
    1. Su cuerpo se vuelve puro, por lo que se vuelve inmune a las enfermedades y venenos naturales.
    2. Su cuerpo se vuelve santificado, por lo que se vuelve inmune a las enfermedades y venenos mágicos.
    3. Puede detectar el Caos/Mal tras un breve lapso de concentración (una ronda de combate, más o menos). Durante los siguientes minutos (tantos como niveles del PJ) el paladín sentirá cualquier presencia caótica a 60', así como lugares y objetos que sean dañinos para aquellos de alineamiento legal.
    4. Puede curar con solo imponer sus manos, curando tantos PG como su nivelx2. Sólo puede usar este poder una vez al día. Resultados adicionales de este poder significan usos adicionales, a razón de un uso adicional diario por cada vez que vuelva a salir este poder. 
    5. Puede invocar a una montura especial, generalmente un caballo de guerra, para que le sirva fielmente. Este es un ser sobrenatural más poderoso que un caballo normal (generalmente cuenta con una armadura natural superior y una cantidad mayor de DG, tantos como la 1/2 de nivel del paladín, además de tener una inteligencia superior a la media). Si la montura muere el paladín no podrá volver a invocarla en tantos meses como el nivel en el que el paladín obtuvo esta habilidad+su nivel actual.
    6. Aumenta su armadura natural en +1.  Resultados adicionales de este poder significa un mayor aumento de la armadura natural, a razón de +1 por cada resultado adicional (y hasta un máximo de +3). 
    7. Aumenta sus PG en +1d4. Resultados adicionales de este poder significa un mayor aumento de los PG, a razón de +1d4 por cada resultado adicional (y hasta un máximo de +3d4). 
    8. Aumenta su tirada de ataque cuerpo a cuerpo en +1. Si el paladín es un mago o clérigo (o similar), puede ganar en vez de la tirada de ataque un conjuro adicional que pueda lanzar en su nivel actual.
    9. Aumenta su tirada de ataque Y de daño en +1, pero sólo contra criaturas caótica. Resultados adicionales de este poder significa un mayor aumento del bono de ataque, a razón de +1 por cada resultado adicional (hasta un máximo de +3). En caso de paladines magos o clérigos (o similar) pueden elegir cambiar estos bonos, y sumarlos al daño que realicen sus conjuros contra criaturas caóticas Y, además, poner ese bonus como penalización a las tiradas para resistir sus conjuros por criaturas caóticas. El bonus se puede escalar (y hasta un máximo de +3). 
    10. Gana el uso de un conjuro de clérigo como una habilidad especial. Sólo puede usar este conjuro una vez al día. El nivel del conjuro ganado se calcula con el nivel del paladín: el conjuro ganado debe poder conocerlo un clérigo del mismo nivel que niveles ha subido el paladín+1. Así bien si un guerrero de nivel 3 (en su primer nivel de paladín) obtiene este poder, puede ganar un conjuro que conociera un clérigo de nivel 2. Si el mismo guerrero siguiera siendo un paladín a nivel 8 (y, por lo tanto, llevaría 5 niveles siendo un paladín) podría conseguir un conjuro de clérigo de nivel 5. Los hechizos que consideren los niveles del lanzador usarán los 'niveles de paladín' para esto, no el nivel de la clase del PJ. Este conjuro puede determinarse aleatoriamente o el DJ puede elegirlo en base a las capacidades del paladín, pero los conjuros siempre deberían ser útiles para la lucha del paladín y no estar dedicados a subterfugios, engaños y comportamientos no honorables. Resultados adicionales de este poder significa que el PJ puede elegir o tener usos adicionales del conjuro que tenga (a razón de un uso adicional diario por cada vez que salga este poder) u obtener un nuevo conjuro. 
Con esto tendríamos terminados a los paladines. Vuelvo dar muchas gracias a Kha por inspirarme con su entrada y por animarme a hacer esto. Personalmente creo que con este tipo de cosas los paladines ganan más calado, ya que ser paladín es algo que se gana y se debe conservar, no una elección al principio de la campaña. Pero bueno, como siempre es mi visión y espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 16 de enero de 2017

La ira de los vencidos

 Levántate. Susurró una voz. No era la melodiosa voz de una amante, si no una voz cargada de autoridad. Resonó en la cabeza del guerrero, despertándolo del sopor y devolviéndolo a un mundo de dolor. Su cuerpo estaba destrozado, lleno de cortes y golpes. Su armadura estaba rota, sus armas, perdidas. A duras penas consiguió sentarse en el suelo. A su alrededor sólo había muerte, muerte en el más puro y brutal de los estados. Sus guerreros y paladines yacían a su alrededor, en antinaturales posturas que indicaban que jamás se volverían a mover. Antes de poder sentir la tirantez de sus músculos advirtió que estaba solo. Era el único superviviente de la enorme batalla. Había sido derrotado, vencido, su gloría se había desvanecido. Entonces empezó el dolor real.

¡Había fracaso! Aun le costaba creerlo. No podía era, era imposible. ¡El mundo estaba destinado a arder! ¿Como podían haber fallado? ¡Los Seis Tesoros habían sido recogidos! ¡La profecía se había cumplido! Lo viejo morirá dando paso a lo nuevo. ¿Acaso no decía eso su señor? ¿Era real, o estaba en alguno de los infiernos de los que hablaba su pueblo? Sí, debería ser eso. Había sido derrotado, y como tal estaba sufriendo el castigo por su horrible falta. Esta idea de alguna manera le alivió, pensando que allá en el reino de los vivos, su señor continuaría con la sagrada misión de destruir el decadente mundo y forjaría una nueva realidad. 

No, querido. Eso no es así. Me entristece decirte que sigues vivo.¡Esa voz otra vez! El guerrero sintió ira por aquella voz que sabía lo que estaba pensando en todo momento. 
¡Demonio!gritó¡Manifiestate! ¿Estoy acaso siendo torturado? ¿Tan horrible fue mi derrota? - La voz del guerrero estaba cargada de ira y desafío. No sentía miedo, solo sentía rabia por un enemigo al que no podía ver, contra el que no podía luchar.
¿Torturado? No, te lo aseguro. Sigues vivo, guerrero. Tu hora no había llegado. De hecho, tu momento acaba de comenzar.El tono de la voz resultaba siniestro, pero a su vez lleno de esperanzas. Parecía el de un conspirador cuyos planes por fin comenzaban a dar fruto, una idea que si acaso indignó más al guerrero.
—¡Mi momento llegó, demonio, hace mucho! ¡Cuando luché contra el Elegido se me demostró mi camino! ¡Mis sueños me auguraron su llegada y cómo la tierra se encharcaría con la sangre de sus enemigos!El propio guerrero se dio cuenta de algo. Por primera vez su voz temblaba. ¿Estaba sintiendo miedo? ¿De una simple voz? Esa idea le enfadó, le dio fuerzas para soltar un enorme grito¡Vete!
Oh, querido. Me encanta tu ira, tu rabia. Pero no soy yo aquel al que odias, ¿verdad? Sabes a quien odias. Lo sabes. Te lo prometió todo... ¿Y que te ha dado? ¡Una muerte indigna en unos campos fríos y olvidados! ¿Así imaginabas tu última batalla? ¿Luchando contra los despojos del mundo, siendo cercado por un enemigo que no era consciente de tu poder ni de tu gloria?

El guerrero calló. Empezaba a recordar. Sí, había cruzado las montañas del Fin del Mundo, había conseguido atravesar las defensas de los enanos sin problema. Mientras su señor y los cuatro grandes ejércitos atacaban al Imperio por el norte, él lo haría por el este. Las defensas imperiales se romperían al estar divididas y con la caída del Imperio el resto del Viejo Mundo no tardaría en ser barrido en una orgía de sangre y destrucción. Eso era lo que sus sueños habían profetizado... Y todo se estaba cumpliendo... Hasta que su ejército llegó a esta maldita tierra. Sus hombres, los kul, eran valientes y no temían a nada a lo que pudieran matar. ¿Pero que se podía hacer contra algo que ya estaba muerto? Los muertos de esta tierra, y su oscuro señor, se levantaron para arrasarlos. No habían tenido ni una oportunidad. Huestes de cadáveres, los antiguos habitantes de este lugar, se habían levantado para destruirles. Al principio el reto fue inexistente: sus guerreros pasaron a través de ellos como si fueran espantapájaros, riendo ante la debilidad de los muertos que caminan. Pero llegado el momento, el oscuro señor de esta tierra hizo acto de presencia. Junto a él marchaban hordas de guerreros de todo tipo: uniformados imperiales, tambaleantes hombres bestia, grandes bárbaros e incluso acorazados guerreros como él. Su confianza original dio paso a la desesperación cuando el señor oscuro decidió que las huestes del guerrero no eran más que una pequeña molestia, además que un bonito añadido a su ya de por sí poderoso ejército. El guerrero desafió al señor oscuro, pero para su deshonra este rió y se negó a aceptarlo, mandando a hordas de guerreros surgidos de la tumba para acabar con él. La fuerza del número acabó por romper sus lineas, y los guerreros del este, los valientes veteranos venidos de más allá de las montañas, habían sido arrasados. No había sido una muerte gloriosa, había sido una masacre. Sus sueños... ¿habían sido falsos? 

Oh, querido. Tus sueños. Les das mucha importancia, ¿verdad? Pero... ¿quien dice que fueran realmente tuyos?La voz usó un tono algo más agradable. Más que un padre que reprendiera, parecía un maestro, intentando enseñar algo a un alumno poco capaz.Los dioses son ladinos, son crueles. Estoy seguro de que infectaron tu mente para que no te interpusieras en sus planes. Y estoy seguro de que tu también lo has pensado, aunque sea por apenas unos instantes.El guerrero estaba callado, absorto por la voz. Era imposible, y a su vez se daba cuenta de que era lo que siempre había pensado.Tu eres el mejor guerrero, lo sabes. Ibas a vencer al Elegido, ¿lo recuerdas? Su guardia personal nada podía hacer contra ti. Pero cuando viste los Tesoros, te asustaste. Le reconociste como el campeón de tus sueños... ¿Acaso no lo ves? Los dioses sabían que podías vencer a su campeón y te tenían miedo. Así que lucharon contra ti en tu cabeza, y te vencieron, querido guerrero. Fuiste derrotado antes incluso de empezar el combate. 
¡Mientes!gritó el guerrero. Las ideas que la voz estaba formulando le resultaban incómodas y molestas. No podían ser verdad, él no quería que fueran verdad... ¿O quizás sí? Su voz sonaba temblorosa. En el fondo dudaba de lo que decía, pero se sentía obligado a decirlo.¡Él es el Elegido! ¡El Señor del Fin de los Tiempos! Ha traído la ruina y la destrucción a los débiles y pronto el mundo será hecho a su imagen! ¡Todo será cambio! ¡Todo será Caos!
Si eso es cierto... ¿Que hace su heraldo arrastrándose entre un campo de cadáveres en una olvidada provincia de un decadente reino mortal?la voz había abandonado su tono cálido para volver a tener un aire mordaz y satírico, cruel.Esto no es el infierno, guerrero. No has muerto. No se te ha concedido esa gracia. Vives. Vives para ver como el Señor del Fin de los Tiempos es un embustero, más incluso que los dioses que ha querido destruir. Vives para ver como los dioses del Caos han vuelto a fallar. El mundo sigue existiendo y tu señor se recluye en las montañas como una bestia derrotada, lamiendo sus heridas. Despierta, guerrero, despierta de los sueños, de las mentiras. 

El guerrero se sintió confuso. Si todo lo que la voz decía era cierto... La Tormenta del Caos había fracasado. Otra vez los débiles mortales habían repelido a las fuerzas del Caos... ¡Pero esto no era posible! ¿Acaso su señor Archaon no era el Señor del Fin de los Tiempos? ¡Esta iba a ser la última invasión! ¡Todos caerían ante su espada, la gloriosa Matareyes! Todos lo harían... ¿verdad? Si acaso no era verdad, si el Fin de los Tiempos no era real... Las profecías eran falsas, los dioses eran embusteros. El guerrero empezó a sentir vacío, futilidad. Pero el miedo no llenó este vacío, si no la ira. La ira empezó a apoderarse del guerrero. El Caos le había traicionado. Archaon le había traicionado. Pero él estaba vivo. Era un vencido, un derrotado, un despojo... Pero eso no le impediría vengarse. Mientras tuviera aliento, podría acabar con aquellos que le traicionaron. Era una locura, ¿pero que podía hacer? 

Ah, querido guerrero. Tienes mucho que olvidar, y a su vez mucho que aprender. Pero conmigo como guía todo te será revelado. Yo te llevaré de la mano y te enseñaré certezas sobre el Caos y sus ladinos señores. Levántate, Vardek Crom. Comienza tu marcha. Tu venganza llegará, pero aún no es el momento. ¿Te fías de mi?Crom fue incapaz de reconocer el tono. ¿Era una amenaza? ¿Una petición? Tampoco le importaba. Era consciente de que ahora necesitaba cualquier tipo de ayuda y aunque la voz le traicionara, él podría vencerla, se volvería contra ella y la derrotaría. 
¡Oh, querido Crom! ¡Esa es la actitud! Desde luego hice bien en fijarme en ti, pequeño kul. 
Crom ignoró a la voz, aun no quería saber nada de ella, ni de por qué sabía tanto sobre él. 
¿Adonde me dirijo, demonio?Crom se levantó. Estaba cansado, herido pero de alguna manera se sentía con fuerzas para seguir. La ira le sustentaba, y de alguna manera sintió que a la voz eso le resultaba de lo más placentero... Lo cual no le hizo sentirse especialmente cómodo. 
¿Demonio? Oh, Crom, creo que descubrirás que soy algo más... Mucho más.
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En el año 2522 del Imperio de Sigmar se vió sacudido como nunca antes por una invasión venida del norte. Las hordas del Caos, comandadas por Archaon, el Señor del Fin de los Tiempos, bajaron al sur para aplastar de una vez a los hombres. Archaon estaba seguro de que triunfaría allí donde todos los paladines habían fracasado. Para ello, utilizando su maestría táctica, dividió su horda en varios ejércitos y atacó al Imperio por diferentes frentes con la intención de llegar a Middenheim y destruir la ciudad del Lobo Blanco, cumpliendo así una profecía que auguraba la destrucción de la civilización. Uno de sus ejércitos más poderosos era el comandado por Vardek Crom, su autoproclamado heraldo y uno de los mejores guerreros que el mundo ha conocido.

Mientras Archaon avanzaba por el norte, Crom cruzaría las montañas del Fin del Mundo y se adentraría en las partes orientales del Imperio, obligando a este a dividir a sus ejércitos. Pero Crom se vio retrasado cruzando las montañas y para cuando llegó al Imperio el ataque de Archaon ya había sido detenido por el valor de los hombres... Y una inusual tregua entre enemigos. El Señor del Fin de los Tiempos se había visto obligado a retirarse a las Montañas Centrales, al conocido como Torreón de Latón, para planear su venganza. Desconociendo todo esto, Crom condujo a sus hordas por los sombríos páramos de Sylvania como ruta más rápida para cruzar el Imperio, pero el caudillo kul desconocía del maldito señor que controlaba ese oscuro lugar. El ejercito de Crom fue arrasado por Mannfred von Carstein, el último de los Condes Vampiro y su enorme horda soldados muertos. Esta es la historia de Vardek Crom, el Gran Traidor, el Paladín Despojado.
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Bueno, por hoy termino. Un relato que llevaba años queriendo escribir. Esta es solo la primera parte, más irán llegando... Pues la historia de Vardek Crom merece ser contada. Obviamente esto es todo no oficial, y se sitúa al final de la Tormenta del Caos, la ambientación por defecto de Warhammer JDR 2ª edición y obviamente desecho todo lo salido en el Fin de los Tiempos (aunque no descarto coger alguna cosilla). Esta sería mi forma de avanzar el trasfondo de Warhammer (que ya auguré que haría... hace tanto tiempo) y es totalmente personal. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 9 de enero de 2017

Otro ritmo

Como pasa el tiempo. Casi diez días sin poner entrada. Realmente no estoy en mi mejor momento, ando reorganizando mi vida y tengo bastantes decisiones que tomar. El blog, tristemente, ha pasado a segundo plano.

Ahora bien, si algo tengo claro es que quiero continuar con el blog, quiero continuar. Le tengo mucho cariño a esto y me gusta utilizarlo, no voy a dejarlo en el futuro cercano. Pero no puedo mantener el ritmo de entrada cada cuatro días del año pasado. Me quemé bastante, y aunque fue una buena experiencia, no me es posible hoy por hoy hacer lo mismo. Voy a rebajar el ritmo a un mínimo de una entrada semanal, aunque si hay semanas que vaya más tranquilo quizás pueda hacer algunas más. Eso dará unas 50 entradas en todo el año, que es menos que lo que he hecho durante este tiempo, pero sigue siendo una buena cantidad de entradas. 

Y bien... ¿que haré? Pues la verdad es que tengo algunos proyectos 'a largo plazo' pero me pasa lo de siempre, como parecen imposibles de llevar a la mesa me deprime un poco meterme en ellos. Me daré esta semana para pensar si me pongo a desarrollar alguno. Si no, tengo una plétora de pequeñas ideas con las que trabajar. 

Bueno, hecho el aviso. Temed pues vuelvo a las andadas, aunque ahora vaya más lento.

¡Nos leemos!

sábado, 31 de diciembre de 2016

Reflexiones sobre 2016 y despedida del año

Bueno, 2016. Que año, menudo año. Seguro que estáis pensando en todos los famosos que han fallecido, pero yo hablaba de un aspecto más personal. La verdad es que mi vida ha ido a peor durante este año, pero como siempre intento obviar el apartado personal y centrarme en el rolero, que para eso es el objetivo de este blog. Vamos a repasar el año.
  • Sigo sin haber publicado nada. A este paso creo que no lo voy a hacer nunca. 
  • El blog sigue siendo un blog de aportes, con alguna que otra opinión. Me he dado cuenta que las entradas de opinión gustan mucho más que los aportes, pero aun así me resisto a dejarme llevar por eso: no gano nada con el blog, así que prefiero hacer lo que me gusta y arreando. En este apartado estoy cómodo y contento.
  • El ritmo del blog, de una entrada cuatro días, está bien pero solo puedo sostenerlo porque estoy en paro. Apenas me lo he saltado algunas veces y todas por causa de fuerza mayor. Centrarme más en según que cosas (mientras sigo en paro) me va a hacer rebajar el ritmo del blog... Así que, aunque este año he podido cumplir mi objetivo de publicar más entradas que el año pasado (por un estrecho margen) quizás ahora me dedique a publicar menos... Quien sabe. Me lo pensaré estos días. 
  • Empecé el año jugando a rol (y a Ryuutama, nada menos) lo cual siempre está bien. He jugado bastante, aunque el sandbox de NSd20 nunca se hizo (y diversas razones me han hecho dejar de apoyar ese juego al completo). Sobre todo hemos jugado con continuidad Curse of Strahd, la campaña de D&D 5e. Llevamos mas o menos medio año e iremos por la mitad, así que creo que va bien. Poco a poco vamos avanzando. Además sigo como playtester de Suckero City, que cada día parece más cerca a su publicación. A ver si en 2017...
  • He comprado rol, demasiado rol. Porque la mayoría solo me causa frustración, ya que nunca lo voy a poder llevar a mesa. En el apartado personal he podido terminar las colecciones de Warhammer 2ª y todas las Sendas de L5A, lo cual es un logro (para mi). Llegado a este punto solo quiero coleccionar cosas de Mythras, Savage Worlds, ACKS y alguna que otra cosilla suelta, pero si puedo cortarme comprando, mejor. Porque para el uso que le voy a dar... Por otro lado estoy pensando en animarme a dirigir online de una vez.
  • Por fin pude ir a las TdN (Y seguir yendo a las ReQ, que se está convirtiendo en una agradable tradición). Muy buenas experiencias ambas, aunque con sus detallitos...
  • Este año ha sido el de los PNJ's en mi blog. Hojas de PNJ y reglas para diversos juegos han decorado mi blog... Y estoy bastante contento con ello. 
Visto por encima, esto ha sido mi año (rolero). Este año vamos de nuevo con estadísticas y datos, aunque tengo que añadir algo: llegado cierto momento del año (concretamente en Marzo) los '+1' de G+ se me desvincularon de la cuenta de blogger y no he podido volver a juntarlos. De repente los '+1' de las entradas cayeron drásticamente, mientras que los seguidores y las visitas aumentaban.  Así que supongo que escogeré entradas de este nuevo baremo, por no romper las estadísticas. Por otro lado también hubo un momento que las visitas empezaron a crecer a lo bestia, pero a día de hoy sigue con este baremo, así que también cogeré las entradas desde ahí. Exactamente no se a que se debe, excepto a los típicos cambios fulleros de Google. Sea como sea, vamos a ello.
  • La entrada con más visitas del año fue Free RPG Day 2016 - Plumas en el Peñasco Rojo (Savage Worlds) con 1332 visitas. Una cantidad enorme, desde luego, superando en mas de 500 visitas la del año pasado. Me resisto a creer que me he hecho tan popular en un solo año, por lo que lo achaco a algún tipo de problema informático.
  • La entrada con más comentarios es Campañas de ladrones, con nada menos que 22 comentarios, cuatro más que la entrada con más comentarios del año pasado. Y en verdad tendría que tener cinco más, ya que revisando me di cuenta que hay un comentario sin contestar... ¡Cosa que odio! Se me pasan muy pocos, pero los que se me pasan los noto... También me gustarían resaltar las entradas Ir cargado es una lata, Los enanos y el arte de la guerra y Los paladines no son sacerdotes guerreros, todas entradas que superan los 18 comentarios y en las que se tratan temas interesantes. Aun así se demuestra lo de siempre: que las entradas que realmente llevan a crear comentarios, discusión, son las de opinión. Los aportes rara vez llaman tanto la atención.
  • La entrada con más '+1' del año fueron dos, que comparten 19 '+1'. Estas son La Cámara Anegada - Una mini-dungeon para 13th Age y Los paladines no son sacerdotes guerreros. Comparado con el año pasado, que la mayor tenía 127 '+1' se puede ver que algo ha pasado ahí. Y no creo que me haya hecho tan impopular en un solo año...
  • Mi entrada favorita del año... Es una decisión difícil, en contra del año pasado que lo tuve clarísimo. Creo que, de tener que elegir, elegiría la primera entrada del año, Actual Play: Ryuutama. Me trae recuerdos muy buenos, de una época... diferente. Un buen principio del año, nada que ver con el final.
Ahora, reflexión general sobre el año. Quizás se vea empañada por la situación actual, un tanto negra, pero ha sido un año normalito. De los que más que vivir, se sobreviven, sobre todo estos últimos meses. Aun así, ironías de la vida, en el campo del rol no ha ido nada mal. La campaña de D&D sigue viento en popa y espero terminarla antes del verano, para luego dedicarme a otra cosa... ¿Pero a que? Ah, ¡tantas cosas posibles!

¿Y para 2017? Pues... Poca cosa, la verdad. Este año tengo ganas de jugar/dirigir más, como siempre, pero poco más. Prefiero no esperar mucho y ver como va pasando el año, dejarme llevar un poco más. A ver que pasa.

Bueno, este año se va acabando ya. Unas horas para que acabe, aunque ahora mismo me pilláis en Cuenca, celebrando el fin de este año y el principio del siguiente, además de muriendo de frío. Espero que podáis disfrutar de lo que queda de este año y empecéis bien el siguiente. ¡Nos vemos en 2017!

¡Nos leemos!