martes, 10 de septiembre de 2019

Hoja resumen de Warhammer 4ª edición

Buenas gentes. Esta es una entrada programada, así que os hablo desde el pasado. Actualmente estoy fuera y no tengo acceso al ordenador pero dejé una entrada preparada para continuar con mi ritmo de publicación semanal. 

La entrada de hoy es una tontería que siempre me gusta tener en mesa. Es un resumen (algo vago, eso sí) de todo el sistema básico de la cuarta edición del juego de rol de Warhammer. En una sola cara esta ultracondensado todo. Esto no pretende sustituir al sistema (de hecho resulta imposible entender muchas cosas sin el manual) pero es una chuleta muy cómoda a la hora de jugar, o al menos a mi me lo parece. Podéis encontrar la hoja aquí

Sigo sin hacer uso de la traducción oficial de Devir (me voy a tener que comprar el manual aunque sea para el blog) y es posible que tenga erratas o algunas cosillas mal, principalmente porque la hoja ha sido hecha a correprisa. Por eso la podéis encontrar como versión 1.0 porque doy por hecho que voy a tener que actualizarla. Ah por cierto, como siempre podéis encontrar la hoja en la sección de Descargas y los pillos os habréis dado cuenta que ya lleva colgada unos días. Minipunto para los que lo hayáis notado. 

En fin, espero que la hoja os resulte útil. No dudéis en comentar los fallos o las erratas que encontréis, tomaré nota para cuando vuelva. 

¡Nos leemos!

lunes, 2 de septiembre de 2019

Nueva profesión para Warhammer 4ª Edición: Luchador

La nueva edición del juego de rol de Warhammer ya está en castellano y, bueno, ha sufrido algunos problemillas. No por esperados han sido menos duros y aunque la edición en castellano cosecha, por ahora, una cantidad menor de erratas que la inglesa (la inglesa tiene dos páginas de fe de erratas y la española, por ahora, sólo una) las erratas en la versión original suelen ser simples detalles o chorradas secundarias en su mayoría. Las de la versión patria, bueno, suelen ser lo mismo... Hasta lo del bestiario. Aún así y pese a esto no creo que tengamos que demonizar a Devir, la editorial que trae el juego a nuestro idioma, aunque sí quejarnos para ver si la próxima vez no pasa. El tema es que cuando me enteré, y contando con el manual en inglés, me dio algo de pereza correr a hacerme con el manual en castellano... A la espera estoy de esa anunciada reimpresión sin las erratas. Pero bueno, que todo este párrafo es para decir que, por ahora, me dedicaré a sacar las cosas siguiendo el sistema bilingüe que llevo usando ya unas entradas, con mi traducción provisional. En un futuro ya adaptaré todo a la terminología oficial. Hecha la introducción, seguimos.

El tema es que hoy traigo otra profesión para la nueva edición de Warhammer, una algo curiosa y que llevo pensando un tiempo. Esta es la del luchador. Esta profesión, como tal, nunca ha existido en Warhammer pero a mi parecer lo que quiero representar sí. El luchador es una profesión para guerreros que no tienen un orden formal ni forman parte de ningún ejército profesional. Generalmente son guerreros bárbaros, como los norses, pero usada de otra manera esta profesión valdría para toda clase de guerreros no profesionales (pero no por ello de menor capacidad) como guerreros enanos, elfos silvanos o incluso (en su primera carrera nada más) para milicianos humanos, que tuvieran que 'mudarse' a la profesión de soldado si quisieran seguir con su carrera profesional. En fin, vamos con ello.

Luchador
Clase: Guerrero (Puedes escoger luchador en vez de Soldado)

La carrera militar en el Imperio lleva tiempo siendo una opción de vida bien considerada y peligrosa. Desde las pequeñas tropas que depende de los señores locales a los enormes ejércitos que responden ante los señores electorales el ejército profesional es toda una institución para los ciudadanos imperiales. Muchas compañías mercenarias imitan hasta cierto punto esta disciplina ya que es evidente que da buenos resultados, pero eso no implica que todos aquellos que utilicen las armas para vivir son soldados. Entre las culturas no imperiales, especialmente entre los norses, los ungoles, los enanos o los elfos silvanos, los ejércitos apenas cuentan con unidades profesionales, si acaso cuentan con ellas. Las tropas suelen estar formadas por milicianos con distintos grados de experiencia que suelen defender sus hogares (o atacar los de los vecinos). Pero de entre estos soldados siempre destacan algunos que son realmente buenos en lo que hacen, guerreros que viven por la espada en culturas que ven bien este tipo de combate. Aunque cada uno los llama de una manera colectivamente se les puede llamar luchadores.

Los luchadores son tipos que debido a su habilidad y a su aptitud para con la violencia pueden permitirse el dedicarse al oficio de las armas en culturas donde esta carrera profesional no suele estar presente. No son soldados ni generales, ya que su objetivo no es el de liderar a las tropas (algo que suele recaer en los distintos tipos de nobleza) si no que se dedican a perfeccionar su arte al servicio de los poderes locales. Los luchadores son tan variados como las culturas de las que provienen: los luchadores norses, por ejemplo, generalmente holgazanean y entrenan en las tierras de su señor hasta que llega el momento de combatir. Esto no es visto como algo malo, ni mucho menos: se considera que es privilegio de los guerreros escogidos por los jarls el vivir bien a cambio de la fuerza de su brazo. Los enanos, por ejemplo, cuentan con gremios completos dedicados a la guerra con solo un puñado de veteranos con redaños formando unidades profesionales (como los rompehierros o los martilladores al servicio del rey de la fortaleza). En definitiva los luchadores se diferencian de los soldados por que su dedicación es hacia el oficio de las armas en sí y no hacia su pertenencia a un ejército profesional.


Carrera profesional

Rango 1 - Aspirante (Bronce 4)
Habilidades: Atletismo, Aguante, Consumir Alcohol, Combate cerrado (Básico), Esquivar, Escalar, Juego, Percepción
Talentos: Carga berserker (Berserker Charge), Guerrero nato (Warrior Born), Escudero (Shieldman), Reflejos de combate (Combat reflexes).
Enseres: Un arma de mano o un escudo, chaqueta de cuero, ganas de jugarse la vida. 

Rango 2 - Luchador (Plata 1)
Habilidades: Combate cerrado (Uno cualquiera), Combate a distancia (Uno cualquiera), Intimidar, Calma, Juego, Sanar o Sigilo o Cabalgar o Remar (Depende de la cultura)
Talentos: Doble empuñadura (Dual wielder), Frenesí (Frenzy), Golpe poderoso (Strike Mighty Blow). Muy fuerte (Very strong). 
Enseres: Al menos 2 armas distintas y un conjunto de armadura de cuero completo (o superior), un señor que te mantenga. 

Rango 3 - Veterano (Plata 3)
Habilidades: Idioma (Lengua de batalla), Actuar (Contar historias), Combate cerrado (Uno cualquiera) o Combate a distancia (Uno cualquiera), Intuición
Talentos: Reflejos de combate (Combat reflexes), Ambidiestro (Ambidextrous), Finta (Feint), Mandíbula de hierro (Iron Jaw).
Enseres: Al menos 3 armas, cota de malla, experiencia en batalla.

Rango 4 - Campeón (Plata 5)
Habilidades: Liderazgo, Carisma
Talentos: Maestro de batalla (Combat master), Robusto (Robust), Amenazador (Menacing), Implacable
Enseres: Un arma de la mejor calidad, un señor con el que tengas confianza, al menos una hazaña heroica. 

Especial: Es posible que quieras modificar la clase en alguno de sus atributos o habilidades para representar mejor a los guerreros de una cultura concreta. Los guerreros elfos silvanos, por ejemplo, podrían tener Habilidad de Proyectiles como su habilidad del segundo rango y cambiar su habilidad Combate Cerrado (Básico) por Combate a distancia (Arcos) como habilidad principal del oficio, así como cambiar los talentos. Esto es lógico y de hecho te conmino a que lo hagas ¡y lo compartas!

Bueno, con esto tendríamos al luchador. Espero que os haya gustado la entrada.

¡Nos leemos!

jueves, 29 de agosto de 2019

Los protagonistas no empiezan a nivel 1

De toda la vida he visto como un buen número de personas piensa en sus partidas como una especie de guiones de novelas (aunque quizás de series de televisión sería una analogía más correcta) donde hay una historia más o menos fija que va a pasar independientemente de las acciones o intereses de los personajes. Esto es evidente en todas las aventuras publicadas (donde hay, literalmente, un guión) pero también en la forma que tienen muchos jugadores y directores de acercarse a las partidas. Esta historia cuenta con unos actores (los jugadores), unos protagonistas (los PJ) y un director (el... vaya, el director de juego, dungeon master o como quieras llamarlo). Y, inevitablemente, estos personajes tienen un pasado. Y ahí es cuando las cosas se ponen un poco... especiales. Sobretodo con según que juegos.

En el mundo del rol hay una cantidad de juegos inmensa. Pero al final es innegable que el rey es el rey y D&D (y muchos juegos que lo imitan en estilo, en sistema o en ambas) marca un poco la pauta sobre como la gente se acerca al rol. O si no mirad de unos años a esta parte: yo no he visto en mi vida tal cantidad de gente 'ajena al mundillo' jugando a rol como de unos años a esta parte. Y no partidas sueltas: campañas y aventuras más largas de las que yo he tenido el placer de jugar o dirigir. Qué diantres, hace un par de días me enteré que una conocida llevaba más de un año dirigiendo D&D de forma constante y jamás le he visto interesarse por estas cosas. Pero bueno, que me lío.

El tema es que en D&D, y en muchos otros juegos, los personajes iniciales, los personajes de nivel 1 (o similar), son gente muy normalita. En la mayoría son jóvenes que van a buscarse la vida, lo cual tiene dos buenos puntos: que no hay mucha necesidad de pensar un trasfondo elaborado y da mucho pie a que los personajes, que aún están algo verdes, acumulen experiencia y mejoren sus habilidades (lo cual da un sentido de crecimiento y evolución muy necesario en la mayoría de juegos de rol). Esto suena muy a D&D pero la mayoría de juegos de aventuras funcionan con paradigmas similares: los personajes  iniciales de Runequest/Mythras son buenos en lo suyo, pero distan mucho de ser los mejores: son unos buenos profesionales, a lo sumo. Los personajes iniciales de Vampiro tienden a ser tipos más o menos 'nuevos' en la ciudad y si acaso son algo antiguos carecen de los contactos y la capacidad de mover los hilos que los convierte en algo más que peones de los conflictos urbanos. Los personajes iniciales de L5A son literalmente jóvenes promesas, de normal. En Warhammer los PJ son tipos que han conseguido 'escapar' de la rutina de sus antiguos oficios para vivir en un cruel mundo de aventuras que seguramente se los lleve por delante demasiado jóvenes. Y los personajes Novatos de Savage Worlds son... bueno, lo dice su nombre. Es evidente que muchos otros juegos utilizan paradigmas distintos pero a la hora de la verdad la gran mayoría de juegos de aventuras juega con esta idea: que los personajes iniciales no son nada del otro mundo pero que tendrán la capacidad de serlo. Entonces, si esto es así... ¿por qué muchas veces nos obstinamos en hacer todo lo contrario?

Muchas veces, y sobretodo desde el sector que ve las partidas como una novela (lo comentado al principio) se trabaja mucho por darle a los PJ un trasfondo elaborado que case con la historia que se cuenta. De manera que este trasfondo se pueda utilizar para generar aventuras, tramas personales y momentos especiales centrados en los personajes en cuestión. Incluso para dar giros de guión que descubren pasados ocultos y cosas así. Y esto no está mal (aunque no es para nada lo mío en lo que a jugar partidas se refiere) pero me chirría tremendamente cuando ese personaje de elaborado trasfondo es un mindundi de nivel 1. Este síndrome lo he visto especialmente en la 5ª edición de D&D ya que hay algunos trasfondos de los personajes que desde luego no casan con el nivel 1. El de soldado, por ejemplo, te indica que antes de irte de aventuras habías tenido una historia en el ejército, incluso llegando a tener rangos... Lo cual es raro, ya que un duro veterano no es lo que me viene a la cabeza cuando pienso en un PJ de nivel 1. Pero el tema es que, a mi parecer, estas situaciones extrañas (trasfondos intrincados y extraños para un tipo que literalmente 'acaba de salir del cascarón') surgen por el mal concepto de que los protagonistas de la ficción empiezan el libro/la serie/la película como un personaje de nivel 1. Y que tú, al hacerte tu personaje, haces lo mismo. Y nada más lejos de la realidad. Vamos con dos ejemplos.

Aragorn no es un montaraz de nivel 1 cuando empieza el Señor de los Anillos: es un héroe reconocido en varias regiones del mundo. Es, desde luego, 'un ejemplo deslumbrante de valor y determinación; un auténtico parangón que está por encima de la mayoría de la gente'. Y eso en D&D 5e indica que está mínimo a nivel 11. Kenshiro, en el primer capítulo de El Puño de la Estrella del Norte, no es un monje de nivel 1: de hecho cuando terminó su entrenamiento junto con Shin antes de que todo se liara, seguramente ya tendría un puñado de niveles y los eventos de su vida sólo le hicieron mejorar más y más antes siquiera de que empiece la serie. Y si nos fijamos podemos sacar muchas historias similares de ejemplos de la ficción que nosotros queremos imitar con nuestros personajes iniciales. Pero muchas veces el problema es que en vez de pensar 'vale, ¿como sería este tipo a nivel 1?' directamente decimos 'yo quiero ser como este tipo, pero ahora'. Y eso lleva a extrañas situaciones en la partida, como veteranos que no saben luchar o sabios que no son muy leídos. Y supongo que habrá gente que lo lleve bien pero a mi estas cosas me rompen los esquemas.

En fin, supongo que he dicho todo lo que quería decir. La entrada no tiene más. No hay moraleja. Hasta aquí mi gruñido de hoy. ¿Y a vosotros qué os parece? Espero que, de alguna manera, os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 20 de agosto de 2019

Imperiales de las ciudades estado para Warhammer JDR 4ª edición

Empecemos con un pequeño comentario inicial. Tengo entendido que estos días se acaba de publicar la traducción oficial de esta genial edición. Aún no he podido hacerme con ella pero en cuanto lo haga lo más posible es que saque una 'actualización' de todo esto utilizando el glosario oficial. Y por fin podré sacar material 'correcto' y no siguiendo la traducción improvisada. En fin, que hay ganas de volver a ver este juego en español. Volvamos al tema.

Una cosa que suele pasar desapercibida para algunos fans de Warhammer es que las principales y más famosas ciudades del Imperio (Altdorf, Nuln, Middenheim y Talabheim) son entidades políticas propias. Si bien no tiene dignidad 'electora' (es decir, sus órganos de gobierno no tienen capacidad de influir directamente en la elección de nuevos emperadores) son las ciudades más importantes del Imperio y su presencia en el mundo de la política es abrumadora. El hecho de que las ciudades y sus provincias estén disociadas es uno de esos sucesos tan propios de la confusa política imperial, aunque siguiendo el régimen feudal aún presente estas ciudades suelen compartir señor con sus provincias 'de origen'. Esto crea todo tipo de conflictos, de jurisprudencias contrapuestas y problemáticas sociales que hacen que la mayoría de extranjeros miren extrañados al Imperio y se pregunten como puede seguir funcionando un país tan absurdamente confuso.

Pero si algo tienen en común los habitantes de estas cuatro ciudades es su orgullo. Todos son conscientes de vivir en 'la mejor ciudad del Imperio, es más, del mundo' y no paran de recordarlo a los demás. Además estas ciudades son verdaderas megalópolis (para los estándares imperiales) y sus habitantes son mucho más urbanitas que sus vecinos de las provincias. Este lleva a interminables discusiones, burlas y conflictos entre ambos grupos. 

Humano (Altdorf)
Altdorf es la gran capital desde que Magnus reforjó la nación hace ya unos siglos, pero lleva siendo la seda del culto sigmarita desde hace milenios y eso le ha dado una importancia vital en todo el Imperio. Los altdorfianos tienen fama de ser educados, inteligentes y abiertos. Se enorgullecen de ser la ciudad más cosmopolita del Imperio, la sede del poder central, el sitio donde 'pasan las cosas'. Además suelen ser más comprensivos con la magia debido a que son la sede de los Ocho Colegios de la Magia. Para el resto del mundo los altforfianos son pijos, arrogantes, con un alto sentido de si mismos y unos estirados. Es decir, todos los tópicos de los reiklandeses pero elevados al extremo. 

Actualmente Altdorf se encuentra bajo dominio de Karl Franz, que es a su vez príncipe de Reikland y señor de la ciudad de Altdorft, aunque el control del señor de Altdorf sobre la ciudad es mucho menor de lo que le gustaría: la urbe tiene un complejo sistema de gobierno propio centrado en los burgomaestres de la misma que a veces trabajan junto a su señor y otras le hacen la vida imposible. 

Skills: Charm, Cool, Evaluate, Haggle, Gossip, Bribery, Lore (Altdorf), Drive, Gamble, Language (Bretonian or Tilean or Estalian or Wastelander), Stealth (Urban), Pick lock or Trade (Any) or Art (Any), 
Talents: Doomed, Suave or Savvy, 3 random talents
Note: If you want to differentiate between altdorfers and reiklanders you may change the talents of Reiklanders to Suave or Marksman.
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Habilidades: Carisma, Calma, Evaluar, Regatear, Cotillear, Sobornar, Saber (Altdorf), Conducir, Jugar, Idioma (Bretoniano o Tileano o Estaliano o Tierras Desoladas), Sigilo (Urbano), Abrir cerradores u Oficio (Cualquiera) u Arte (Cualquiera)
Talentos: Predestinado, Cortés o Muy inteligente, 3 talentos aleatorios
Nota: Si quieres diferenciar a los altdorfitas de los reiklandeses pueden cambiar los talentos de estos últimos por Cortés o Tirador. La puntería de los reiklandseses es famosa, al fin y al cabo.

Humano (Middenheim)
Middenheim, la Ciudad del Lobo Blanco, si bien no es tan grande como Altdorf o Nuln es, sin lugar a dudas, la ciudad más importante del norte del Imperio. Durante siglos fue la capital del norte (cuando el Imperio estaba dividido) y albergó (de forma casi ininterrumpida) a la cabeza del culto de Ulric. Los middenheimers son una versión 'refinada y educada' de los middenlandeses, pero no a la forma reiklandesa, si no de una manera propia y única. Para los altdorfitas son fieros y rudos, poco refinados y demasiado ligados a sus tradiciones. Para los middenlandeses son repipis y remilgados, acomodados en su poderosa e inexpugnable ciudad y demasiado proclives a los cambios. 

La familia Todbringer ha unificado el dominio de Middenheim y Middenland en su dinastía aunque durante muchos años tuvieron distintos gobernantes. El gobierno de Middenheim es técnicamente feudal y recae en su actual señor, Boris Todbringer, pero este suele delegar en algún miembro de la ciudad que tiene que lidiar con comisiones, consejos, gremios, órganos religiosos y todo tipo de gabinetes y administraciones que en su mayoría datan de siglos atrás y cuyas obligaciones no están especialmente claras. 

Skills: Charm, Cool, Evaluate, Haggle, Gossip, Bribery, Lore (Middenheim), Melee (Basic), Trade (Any), Consume alcohol, Gamble, Leadership
Talents: Doomed, Warior Born or Suave, 3 random talents
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Habilidades: Carisma, Calma, Evaluar, Regatear, Cotillear, Sobornar, Saber (Middenheim), C. Cerrado (Básico), Oficio (Cualquiera), Consumir alcohol, Jugar, Liderazgo
Talentos: Predestinado, Guerrero nato o Cortés, 3 talentos aleatorios

Humano (Nuln)
Nuln es, en boca de sus habitantes, la verdadera joya del Imperio. Esta ciudad situada al sur del Imperio tiene la privilegiada posición de encontrarse en el cruce entre el Reik y el Aver, dos de los ríos más importantes del Imperio, y cerca de las fronteras con Tilea y con los reinos enanos, convirtiéndose en un enclave comercial de primer orden. Nuln es una ciudad mimada por sus gobernantes donde las artes y la cultura están ampliamente apoyadas por el gobierno local. Es ampliamente reconocida su universidad, de la que surge la Academia Imperial de Artillería. Esto hace que los nulneses tengan fama de sabiondos y esnobs sofisticados. Aquí las deidades sureñas como Verena o Myrmidia son muy populares (muchos aseguran que por ese aire distinguido que tienen) y los nulneses se enorgullecen de su petulancia. Pese a la gloriosa historia que cuentan sus habitantes bajo la aristocrática y elegante fachada de Nuln se han cometido atroces actos contra la humanidad y la ciudad ha sufrido de sectas caóticas y conspiraciones de oscuros seres no humanos mucho más de lo que sus gobernantes jamás admitirán.

El gobierno de Nuln siempre ha sido algo curioso ya que la ciudad nació prácticamente como ciudad estado desde sus inicios. Tanto Stirland, Reiklan y Averland aseguran que Nuln fue originalmente suya pero desde hace siglos es parte (geográficamente) de Wissenland, si bien siempre ha sido una ciudad estado independiente. Su actual gobierno recae en manos de la condesa Emmanuelle von Liebwitz quien es la señora de Wissenland y de la propia ciudad de Nuln, aunque la condesa desprecia abiertamente Wissenland y está intentando lo nunca visto y es que Nuln sea considerada una provincia electoral independiente. El gobierno urbano es técnicamente feudal, con la condesa a la cabeza, pero ella relega en la aristocracia urbana y en sus favoritos (generalmente mercaderes) para regir la ciudad. 

Skills: Charm, Cool, Evaluate, Haggle, Gossip, Bribery, Lore (Nuln), Gamble, Trade (Any) or Art (Any), Perform (Any) or Entertain (Any), Language (Tilean or Classical), Stealth (Urban)
Talents: Doomed, Savvy or Sharp, 3 random talents
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Habilidades: Carisma, Calma, Evaluar, Regatear, Cotillear, Sobornar Saber (Nuln), Jugar, Oficio (Cualquiera) o Arte (Cualquiera), Interpretar (Cualquiera) o Entretener (Cualquiera), Idioma (Tileano o Clásico), Sigilo (Urbano)
Talentos: Predestinado, Muy inteligente o Agudo, 3 talentos aleatorios

Humano (Talabheim)
Talabheim, el Ojo del Bosque, es la ciudad estado más pequeña y de influencia más local de todo el Imperio pero tiene dos cosas que la hacen clave: la primera es que es lo más parecido a una sede del culto de Taal en todo el Viejo Mundo. La segunda es que esta es la ciudad más inexpugnable del Imperio, más incluso que Middenheim, ya que Talabheim se encuentra edificada dentro de un tremendo cráter que se encuentra en mitad del Gran Bosque. El río Talabec fluye a través y alrededor del cráter lo cual le da a la urbe un enorme poder comercial en el noreste del Imperio. Talabheim es una ciudad de leyes, de demasiadas leyes, y sus habitantes se enorgullecen de tener leyes para todo. Esto la convierte en una urbe especialmente confusa donde hay cosas que un día están prohibidas y otro ensalzadas, donde hay impuestos que van y vienen y donde un abogado es capaz de enloquecer para apelar por un portazgo injusto. Los talabheimers son una curiosa amalgama de urbanitas y profundos taalitas, no muy diferentes al resto de talabeclandeses. Los talabheimers se enorgullecen de permitirse ser algo más brutos y 'rurales' que los habitantes de otras ciudades a la vez que tienen uno de los sistemas legales más confusos de todo el Viejo Mundo. Desde luego Talabheim es una ciudad extraña y sus habitantes incluso más.

La ciudad fue durante muchos años la capital de Talabecland pero desde hace siglos es una ciudad estado con fuero independiente gobernada, eso sí, por la dinastía Feuerbach-Untern (que son los señores de la provincia de Talabecland). Aún así el gobierno urbano recae en esta familia y en un consejo aristócrata formado por los nobles locales, aunque la miríada de leyes del lugar hacen que el gobierno sea a veces confuso y complicado de ejercer incluso por sus propios gobernantes. 

Skills: Charm, Cool, Evaluate, Haggle, Gossip, Bribery, Lore (Talabheim), Lore (Laws), Research, Trade (Any), Outdoor Survival, Tracking
Talents: Doomed, Suave or Sharp, 3 random talents
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Habilidades: Carisma, Calma, Evaluar, Regatear, Cotillear, Sobornar, Saber (Talabheim), Saber (Leyes), Investigar, Oficio (Cualquiera), Supervivencia, Rastrear
Talentos: Predestinado, Cortés o Agudo, 3 talentos aleatorios

Y con esto estarían las ciudad estado. Esto no quiere decir que no vaya a seguir sacando entradas de orígenes, pero creo que las abordaré de una manera distinta, ya veremos. Entre medias me gustaría hablar de otras cosas (seguramente sin dejar de hablar de Warhammer) pero veremos que pasa. Sea como sea espero que os hayan gustado estas entradas.

¡Nos leemos!

lunes, 5 de agosto de 2019

Imperiales de las provincias occidentales para Warhammer JDR 4ª

Bueno, como dijimos la semana pasada, continuamos con la serie dedicada a los PJ imperiales de otras partes del Imperio. Hoy trataremos las provincias occidentales, las partes más boscosas del Imperio. 

Y hoy vamos con esto. Aunque incluya Reikland no hablaremos de ella, que para eso está en el básico.
Y Altdorf tendrá que esperar una semanita aún. 
En fin, no nos liamos más y vamos al tema. 

Humano (Talabecland)
Talabecland es una tierra boscosa hasta el extremo. Los talabeclandeses no luchan contra el bosque si no que lo aceptan e intentan vivir en relativa sintonía con el mismo. Todos los talabeclandeses se precian de saber vivir en el bosque, seguir rastros o cazar. Algunos creen que eso es fanfarronería, pero nada más lejos. La fanfarronería no es algo típico de las gentes de la provincia ya que tienden a ser humildes hasta el extremo, incluso despreciando sus éxitos personales. Lo importante es lo que se hace, no quien lo hace, que dicen ellos mismos. Pese a esto los talabeclandeses tienen fama de ser algo brutos y rudos, polémicos en sus formas de hablar e incluso maliciosos. Aunque son algo más hospitalarios que sus parientes stirlandeses su rechazo por la buena educación, su gusto por los ropajes humildes y su enorme afición a los licores fuertes destilados en casa les dan algo de mala fama. 

Skills: Charm, Cool, Evaluate, Haggle, Gossip, Melee (Basic), Lore (Talabecland), Consume Alcohol, Outdoor Survival, Set Trap, Track, Navigation
Talents: Doomed, Marksman or Sharp, 3 random talents
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Habilidades: Carisma, Calma, Evaluar, Regatear, Cotillear, C. Cerrado (Básico), Saber (Talabecland), Consumir Alcohol, Supervivencia, Poner trampas, Rastrear, Orientación
Talentos: Predestinado, Tirador o Agudo, 3 talentos aleatorios

Humano (Ostland)
Ostland es una pequeña provincia enconada entre la frontera kislevita y las Montañas Centrales. Sus habitantes están acostumbrados a las penalidades pues siempre surgen amenazas de las Montañas Centrales, de las tierras kislevitas o del oscuro Bosque de las Sombras. Los ostlandeses tienen fuertes vínculos con los kislevitas, con los que comparten sangre y algo de cultura, aunque también una historia común de guerras y escaramuzas. Los ostlandeses tienen fama de ser prácticos, de saber mantener la calma en situaciones tensas y de nunca darse aires. Se dice que los ostlandeses son los más ahorrativos y testarudos de todos los habitantes del Imperio: aceptan multitud de penalidades con un orgullo poco habitual entre aquellos a los que la vida maltrata. Pero también tienen fama de rácanos, intolerantes, orgullosos y cabezotas. No soportan la ostentación ni a aquellos que se quejan de forma innecesaria, lo cual les lleva a multitud de trifulcas, sobretodo cuando llevan más vodka del que deberían en sus venas. 

Skills: Charm, Cool, Evaluate, Haggle, Gossip, Melee (Basic), Lore (Ostland), Endurance, Language (Gospodarinyi), Consume alcohol, Melee (Pole-arms or Two handed), Athletics
Talents: Doomed, Coolheaded or Sharp, 3 random talents
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Habilidades: Carisma, Calma, Evaluar, Regatear, Cotillear, C. Cerrado (Básico), Saber (Ostland), Aguante, Idioma (Gospodarinyi), Consumir alcohol, C. Cerrado (Arma de asta o Dos manos), Supervivencia
Talentos: Predestinado, Mente fría o Agudo, 3 talentos aleatorios

Humano (Hochland)
Hochland es la más pequeña de todas las provincias imperiales, una tierra boscosa a la falta de las Montañas Centrales. No es una tierra fértil ni muy apropiada para criar ganado, pero los hochlandeses celebran lo poco que tienen. Este carácter agradable se ha acentuado con los años ya que Hochland es una provincia 'de paso' para muchos imperiales de las provincias vecinas y los hochlandeses han aprendido que ser agradables suele ser mucho mas beneficioso a la larga. Los hochlandeses son simpáticos, tolerantes y sienten un fervor poco habitual por la caza. Les encantan las competiciones y los deportes, a veces un poco demasiado: no en vano se dice que los hochlandeses quieren más a sus arcos que a sus mujeres. Los gobernantes de Hochland ven con buen ojo a los intelectuales y llevan unos años patrocinando las artes y a los académicos, bien sean religiosos, civiles e incluso mágicos. Los hochlandeses tienen fama de leales y valientes, pero muchos creen que esto se debe a que es una provincia que no ha sufrido verdaderos problemas al estar protegida por provincias mucho más belicosas y que este coraje se ve alimentado por la ingenuidad.

Skills: Charm, Cool, Evaluate, Haggle, Gossip, Melee (Basic), Lore (Hochland), Outdoor survival, Ranged (Bow or Blackpowder), Athletics, Perception, Gamble
Talents: Doomed, Marksman or Suave, 3 random talents
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Habilidades: Carisma, Calma, Evaluar, Regatear, Cotillear, C. Cerrado (Básico), Saber (Hochland), Supervivencia, Disparo (Arcos o Armas de fuego), Atletismo, Percepción, Jugar
Talentos: Predestinado, Tirador o Cortés, 3 talentos aleatorios

Humano (Nordland)
Nordland es la provincia más septentrional del Imperio, flanqueada por el Mar de las Garras, las Montañas Centrales, las Tierras Desoladas y el Bosque de Laurelorn. No sólo cuentan con una posición algo deficiente si no que su historia es una de derrotas: son un pueblo mestizo a su pesar, ya que fueron conquistados por otras tribus y, más adelante, los beligerantes norses arrasaron sus costas y crearon multitud de asentamientos. Con el tiempo los norlandeses se fueron amalgamando, creando un pueblo beligerante pero avergonzado de su historia. Esta es la razón por la que muchos creen que los norlandeses son tan patrióticos: algunos aseguran que están orgullosos de formar parte del Imperio a pesar de su historia, otros que siempre parece que tienen algo que demostrar. Los nordlandeses son grandes cazadores e incluso los talabeclandeses aceptan que 'no lo hacen mal'. Se dice que los nordlandeses son francos, directos y escandalosos. Mantienen viejas costumbres y tradiciones norses, si bien modificadas con el tiempo, como el gusto por contar historias. Tienen en gran estima la sinceridad y no suelen ver con buenos ojos a los zalameros, a los políticos, a los poetas o a los reiklandeses. De la misma manera se les achaca a los norldlandeses el ser groseros, incultos o incluso de carecer de sentido común, hablando sin pensar y actuando con más coraje que cabeza. 

Skills: Charm, Cool, Evaluate, Haggle, Gossip, Melee (Basic), Lore (Nordland), Language (Norse), Outdoor Survival, Entertain (Storytelling), Swim, Navigation, Track
Talents: Doomed, Warrior born or Very Strong 3 random talents
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Habilidades: Carisma, Calma, Evaluar, Regatear, Cotillear, C. Cerrado (Básico), Saber (Nordland), Supervivencia, Entretener (Contar historias), Nadar, Orientación, Rastrear
Talentos: Predestinado, Guerrero nato o Muy fuerte, 3 talentos aleatorios

Humano (Middenland)
Middenland es junto con Reikland y Talabecland una de las provincias más grandes, importantes y poderosas del Imperio. Es una región dura a la falda de las Montañas Centrales y casi inmersa en el terrible bosque de Drakwald. Los middenlandeses se sienten ferozmente orgullosos de su tierra, sus raíces y sus tradiciones. De hecho es posible que los habitantes de Middenland sean los más tradicionalistas de todo el Imperio: se niegan a usar palabras extranjeras y desprecian a aquellos que lo hacen. De hecho son muy francos en sus opiniones, llegando al grito, el insulto y los puños con una facilidad sorprendente. No tienen miedo en montar una pequeña revuelta si consideran que un impuesto es injusto o que una viuda de guerra ha sido maltratada en un juicio, lo cual les ha dado la merecida fama de levantiscos y violentos. Son intolerantes y rebeldes, desprecian a la gente 'remilgada' hasta niveles que sobrepasan por mucho la mala educación y recelan de las ideas nuevas. Aún así Middenland es posiblemente la provincia más variada del Imperio. La anexión de la provincia del Drakwald, la presencia de Middehneim como ciudad autónoma y la cercanía a Reikland ha creado una curiosa mezcla dentro lugar. Las regiones norteñas tiene fama de cumplir el estereotipo provincial mientras que las más sureñas, cercanas a la capital del Imperio, son despreciadas por el resto de middenlandeses por ser 'casi reiklandeses'. 

Skills: Charm, Cool, Evaluate, Haggle, Gossip, Melee (Basic), Lore (Middenland), Melee (Two handed), Track, Intimidate, Endurance, Ranged (Throwing)
Talents: Doomed, Very Strong or Coolheaded, 3 random talents
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Habilidades: Carisma, Calma, Evaluar, Regatear, Cotillear, C. Cerrado (Básico), Saber (Middenland), C. cerrado (A dos manos), Rastrear, Intimidar, Aguante, Disparo (Arrojadizas)
Talentos: Predestinado, Muy fuerte o Mente fría, 3 talentos aleatorios

Y con esto acabaríamos con las provincias que nos quedaban. Sólo nos queda una entrada: la dedicada a las ciudades estado. Estas son Altdorf, Nuln, Middenheim y Talabecheim. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

Imperiales de las provincias orientales para Warhammer JDR 4ª edición

Una cosa que no me ha hecho gracia de esta nueva edición de Warhammer es que centra todas sus atenciones en Reikland, que seguramente es mi provincia menos favorita del Imperio. Y aún así me ha gustado el libro, echaba mucho de menos Warhammer. Pese a todo se nota que hay intención de ir sacado suplementos regionales y demás, cosa que creo que no me gusta (por ser un sacacuartos) aunque como fan de la ambientación quiero ver qué hacen. Pero volviendo al tema, inicialmente sólo te presentan una cultura humana (reiklandeses) y creo que eso tiene que cambiar. Porque, ¿quien en su sano juicio querría jugar con un maldito reiklandés?

Hoy trataremos estas provincias, salvo Talabecland.
Lo siento Talabecland, pero es que estás en medio. 
He pensado que organizaré esta serie en tres partes: Imperiales de las provincias orientales, Imperiales de las provincias occidentales e Imperiales de las ciudades estado, ya que si no quedaría algo largo. Hasta tener una traducción oficial lo iré sacando en bilingüe, que creo que lo hará más fácil para todo el mundo. En fin, allá vamos.

Humano (Wissenland)
Wissenland es una de las provincias más arrinconadas del Imperio. Pese a la aparente seguridad que le da estar rodeada por grandes provincias importantes e incluso contar con la ciudad de Nuln, los wissenlandeses son un pueblo triste que ha sufrido enormes pérdidas a lo largo de los siglos. Hace unos siglos anexionaron el reino de Solland, arrasado por la guerra contra los orcos, lo cual les ha dado un aire incluso más triste y melancólico. Se dice que los wissenlandeses son un pueblo devoto, taciturno y resistente, acostumbrado a los pesares. Muchos sugieren que esto se debe a su estrecha relación con los distintos reinos enanos.

Skills: Charm, Cool, Evaluate, Haggle, Gossip, Melee (Basic), Lore (Wissenland), Endurance, Consume Alcohol, Lore (Theology),  Language (Khazalid), Language (Tilean). 
Talents: Doomed, Coolheaded or Very Resilient, 3 random talents
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Habilidades: Carisma, Calma, Evaluar, Regatear, Cotillear, C. Cerrado (Básico), Saber (Wissenland), Aguante, Consumir Alcohol, Saber (Teología), Idioma (Khazalid), Idioma (Tileano)
Talentos: Predestinado, Mente fría o Muy resistente, 3 talentos aleatorios

Humano (Averland)
Averland, el Gran Ducado, es una provincia imperial próspera, incluso bucólica, regada por el Aver y repleta de llanuras aptas para la crianza de ganado. Pese a esto los averlandeses son un pueblo de una estricta cultura militar, muy orgullosos de sus tradiciones y de su honor. Desdeñan los contratos escritos como una mancha para su honra y son directos, pero agradables, a la hora de comunicarse, posibles influencias de los enanos a los que tanto respeto profesan. Y con todo los averlandeses tienen fama de estar 'algo tocados', de ser abiertamente supersticiosos y tener comportamientos extraños en casi todas las ocasiones. Son un pueblo lleno de contradicciones que suele desconcertar a sus vecinos. 

Skills: Charm, Cool, Evaluate, Haggle, Gossip, Melee (Basic), Lore (Averland), Animal training, Melee (Pole-arm) or Ranged (Crossbow), Ride (Horse), Lore (Astrology), Language (Khazalid)
Talents: Doomed, Suave or Warrior Born, 3 random talents
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Habilidades: Carisma, Calma, Evaluar, Regatear, Cotillear, C. Cerrado (Básico), Saber (Averland), Entrenar animales, Montar (Caballos), Saber (Astrología), Idioma (Khazalid), C. Cerrado (Armas de asta) o Disparo (Ballestas)
Talentos: Predestinado, Cortés o Guerrero nato, 3 talentos aleatorios.

Humano (Stirland)
Stirland es una tierra rural y atrasada, anclada en sus tradiciones y sus viejos comportamientos. Los stirlandeses no ven esto como algo malo si no como un orgullo: si acaso lleva funcionando generaciones, ¿para qué cambiarlo? Pese a su rechazo hacia los extranjeros los stirlandeses son tipos agradables una vez se les conoce, curiosos e inclinados a contar historias largas y picantes (razón por la que sus tabernas siempre suelen ser los centros de sus asentamientos). Al ser una provincia eminentemente rural los stirlandeses están acostumbrados a vivir de la tierra y los animales, fiándose de sus conocimientos y sus instintos para sobrevivir día a día. 

Skills: Charm, Cool, Evaluate, Haggle, Gossip, Melee (Basic), Lore (Stirland), Outdoor Survival, Animal care, Entertain (Storytelling), Intuition, Ranged (Bow or Sling)
Talents: Doomed, Sharp or Very Strong. 3 random talents
Special: Stirlanders may have Prejudice (Halflings) if the table thinks that's suitable. The GM may reward you if you choose this drawback.
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Habilidades: Carisma, Calma, Evaluar, Regatear, Cotillear, C. Cerrado (Básico), Saber (Stirland), Cuidado de animales, Entretener (Contar historias), Intuición, Disparo (Arco u Honda).
Talentos: Predestinado, Agudo o Muy fuerte, 3 talentos aleatorios.
Especial: Los stirlandeses sienten un fiero desprecio hacia los halflings debido a que sienten que la creación de la Asamblea les 'robó' sus mejores tierras. Puedes escoger que tu personaje tenga la regla especial Prejuicios (Halflings). El DJ te podría recompensar de alguna manera si escoges esta desventaja.

Humano (Sylvania)
Sylvania no es una provincia electoral como tal si no una región stirlandesa pero a la hora de la verdad funciona como una tierra independiente y autónoma dejada de lado por el Imperio, al que técnicamente sirven sus habitantes. Los sylvanianos son atrasados y mezquinos, un pueblo que se enorgullece de sus incontables miserias creyendo que todo el resto de gentes son unos debiluchos incapaces de lidiar con una vida tan ruin como la suya. Los sylvanianos, acostumbrados a sus pésimas vidas, suelen ver con mejores ojos a los mutantes menores, ya que buena parte de la población del lugar sufre alguna que otra mutación. Generalmente los sylvanianos nunca salen de su tierra, naciendo y muriendo en esta oscura región, pero de vez en cuando algún sylvaniano sale de su tierra, quizás huyendo del horrible destino de la misma o quizás como siervo de alguno de sus oscuros señores... 

Skills: Cool, Evaluate, Haggle, Gossip, Melee (Basic), Lore (Sylvania), Endurance, Intimidate, Intuition, Perception, Outdoor Survival, Stealth. 
Talents: Stone soup, Resistance (Mutation), Fearless (Undead), 2 random talents
Special: Allmost every sylvanian has the special rule Prejudice (Non sylvanians). If you choose to have this drawback the GM may reward you.
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Habilidades: Calma, Evaluar, Regatear, Cotillear, C. Cerrado (Básico), Saber (Sylvania), Aguante, Intimidar, Intuición, Percepción, Supervivencia, Sigilo.
Talentos: Sopa de piedra, Resistencia (Mutación), Indómito (Muertos vivientes), 2 talentos aleatorios.
Especial: Los sylvanianos suelen tener la regla especial Prejuicios (No sylvanianos). Aquellos que huyen del lugar suelen ser poco habituales y no tener este problema, pero de tenerlo el DJ podría recompensarte de alguna manera.

Humano (Ostermark)
Ostemark, la Marca del Oeste, es una de las regiones fronterizas más disputadas del Imperio. Desde antiguo ha sido lugar de paso de ejércitos y colonos provenientes tanto del norte como del sur. Los ostermarkeses tienen fama de 'medio campesinos, medio kislevitas' debido a su mezcla de linajes y a la ruralidad de su provincia. Los ostermarkeses se ríen de esa idea ya que son un pueblo guerrero y vibrante, abierto y exagerado, lo cual resulta curiosos ya que también tienden a ser deprimentes y alcohólicos, obsesionados con la muerte. Los ostermarkeses tienen un fuerte carácter y algún que otro petimetre reiklandés ha terminado besando el barro cuando ha intentado encandilar a una doncella de Ostermark, generalmente a manos de la propia mujer.

Skills: Charm, Cool, Evaluate, Haggle, Gossip, Melee (Basic), Lore (Ostermak), Language (Gospodarinyi), Ride (Horses), Consume alcohol, Entertain (Sing), Melee (Brawl)
Talents: Doomed, Very Resilient or Warrior Born, 3 random talents
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Habilidades: Carisma, Calma, Evaluar, Regatear, Cotillear, C. Cerrado (Básico), Saber (Ostermark), Idioma (Gospodarinyi), Montar (Caballos), Consumir alcohol, Entretener (Cantar), C. Cerrado (Pelea).
Talentos: Predestinado, Muy resistente o Guerrero nato, 3 talentos aleatorios.

Y hasta aquí la entrada de hoy. En la siguiente trataremos las provincias restantes antes de meternos en harina con las ciudades. ¿Que os parece, os gustan estas entradas o Warhammer 4ª sigue siendo un juego muy minoritario entre mis lectores? En verdad voy a seguir sacando cosillas, pero me sabe mal que os resulte algo tedioso o inútil.

¡Nos leemos!

martes, 30 de julio de 2019

Nuevo Proyecto para Warhammer JDR 4ª edición - Enseñar

Uno de los detalles que más me han gustado de la nueva edición de Warhammer es la de los 'Proyectos' (en ingles Endeavour, que la traducción directa no es proyecto pero creo que en español es la mejor). Básicamente se da por hecho que los PJ no están siempre de aventuras si no que de vez en cuando se paran a descansar durante tiempo (semanas, meses, ¡incluso años!). En ese tiempo de descanso el PJ se supone que está viviendo su vida, curando sus heridas y en general descansando de un cruel y sombrío mundo lleno de peligros. Pero de vez en cuando se puede embarcar en ciertos proyectitos individuales. El juego permite que un PJ realice hasta tres de estos proyectos entre aventuras. Son muy variados e interesantes: desde entrenar nuevas habilidades hasta consultar a expertos sobre materias oscuras, así como trabajar, comerciar, intentar crear disensión pública o ponerse manos a la obra con esos inventos que eran demasiado revolucionarios para la Escuela de Ingeniería de Nuln... Vamos, que hay mucha variedad y además que pegan mucho con la ambientación. Ni que decir tiene que como fan de sacarle partido al tiempobajona me encantan. Y además creo que están muy bien hechos.

Ahora bien, hay dos 'proyectos' que me gustan especialmente. El primero es el de Entrenamiento (Training) y el segundo el de Aprendizaje poco habitual (Unusual learning). Ambos te permiten entrenar habilidades o características (el primero) y talentos (el segundo) fuera de tu carrera profesional. Básicamente has de buscar a alguien que te enseñe, pagarle, gastar los PX e intentar aprender. En el caso de las habilidades es bastante más fácil que en el de los talentos, he de decir. El tema es que en todos los casos se indica que el PJ ha de buscar un maestro o tutor, lo cual me parece lógico pero... ¿Y si acaso el maestro fuera otro PJ? Por esa misma razón he creado este nuevo proyecto, Enseñar.

Enseñar
Los Sacerdotes de Verena son famosos por ser grandes maestros.
No es extraño que se creen fuertes vínculos de camaradería entre los aventureros del Viejo Mundo. Pese a los prejuicios, la intolerancia y el desprecio que suelen sentir entre ellos (bien sea por que son de razas distintas, de reinos distintos, de estratos sociales distintos, que profesen religiones encontradas o que simplemente no se caigan bien) no es raro que acaben creando la sensación de 'nosotros contra el mundo', muchas veces surgida tras jugarse el pellejo y acabar con horribles monstruosidades sin que nadie acabe creyendo en sus hazañas. Por eso mismo no es raro que entre ellos acaben compartiendo trucos y enseñanzas.

Al hacer este proyecto el PJ puede 'sustituir' al tutor necesario de otro PJ para sus proyectos 'Entrenamiento' o 'Aprendizaje poco habitual'. Ahora bien, no todos los PJ pueden enseñar cualquier cosa si no que ha de cumplir ciertos requisitos. 
  • A la hora de enseñar una habilidad, el PJ ha de tener al menos 10 avances en la misma. 
  • A la hora de enseñar una característica, el PJ ha de tener esa característica como característica de su oficio y al menos tener 10 puntos de avances en la misma. 
    • En ambos casos un PJ sólo puede enseñar hasta un máximo de sus avances en la habilidad/característica (no puede enseñar lo que no sabe, vaya). 
  • A la hora de enseñar un talento, el PJ ha de tener el talento él mismo. No todos los talentos pueden enseñarse, obviamente, ya que hay algunos que dependen de la persona (como Visión Bruja) o que no tiene sentido que sean fáciles de enseñar (como Bendecir). Estos quedan determinados por el DJ. 
El PJ tutor no ha de realizar ninguna tirada para enseñar, ya que eso corresponde al alumno. Eso sí, en el caso de los talentos (donde el PJ aprendiz ha de realizar una tirada de Inteligencia para ver si lo aprende) el PJ tutor puede realizar una tirada de Inteligencia sin bonificadores. Si la consigue, el PJ tutor hará más fácil el entrenamiento de su alumno (el PJ aprendiz tendrá un bonificador a la tirada igual a 5 x los Niveles de Éxito que haya sacado el PJ tutor en su tirada de Inteligencia + 10 por cada vez que el tutor tenga comprado el Talento, de ser el caso). Por esa misma razón los PJ más inteligentes y expertos ejercen mucho mejor de profesores.

El PJ tutor puede exigir lo que crea correspondiente por su enseñanza a su aprendiz. Quizás quiera un favor, quizás dinero o quizás lo haga por pura y sincera amistad. Esto ya depende de los jugadores y lo que decidan entre ellos. 

Y con esto estaría. Creo que es un proyecto interesante, porque hace que sea más sencillo aprender algunas cosas muy extrañas y oscuras si hay suerte que uno de los PJ del grupo lo conoce y quiere enseñarlo. Pero además me encanta la idea de lo PJ ayudándose entre ellos: el soldado del grupo enseñando al estudiante a utilizar la espada y, a cambio, el estudiante enseñando al soldado a leer, por poner un ejemplo.

En fin, hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!