sábado, 23 de enero de 2021

La Tirada de Conocimientos para D&D viejunos y similares

Hace un par de semanas me topé con esta entrada del famoso blog Save vs. Dragon que me gustó mucho. Básicamente en ella se habla de hacer una tirada similar a la de Reacción, llamada la de Conocimientos, que permite a los PJ descubrir datos sobre cosas relevantes sobre temas que sus PJ puedan conocer. Me parece una muy buena idea para retroclones que no tienen un sistema de habilidades y aquí os presento una pequeña adaptación y simplificación mía. 

Tirada de Conocimientos

Todos los personajes tienen conocimientos que han ido aprendiendo a lo largo de sus vidas. Su formación profesional, y su interés personal en el caso de los más avispados, les brinda cierto saber que pueden aplicar en su vida de aventuras. Cuando un PJ se tope con algo que debido a su clase pudiera conocer entonces debe hacer una tirada de Conocimientos.

La tirada de Conocimientos se realiza cuando el PJ se topa con un conocimiento que pudiera conocer. Esto es un tema muy ambiguo, pero se asume que los PJ pueden conocer cosas relacionadas con su clase (los clérigos sabrán sobre temas religiosos, los guerreros sobre militares, los exploradores sobre naturales y cosas así) aunque también pueden estar relacionados con su origen (su país, su reino o, en el caso de las clases no humanas, de su pueblo al completo). Se incentiva a los jugadores a ponerse creativos a la hora de justificar por qué su PJ podría conocer sobre un tema, pero de la misma manera también se advierte a los DM de que ponga coto y no permita que todos los PJ hagan tiradas de conocimientos sobre todo todo el rato, lo cual entorpecería enormemente el juego. 

La tirada de Conocimientos se realiza lanzando 2d6 y sumando (o restando) el modificador de Inteligencia del PJ. Adicionalmente el DJ añade un modificador a la tirada dependiendo de lo oscuro del conocimiento con el que los PJ se han topado. No es lo mismo intentar identificar una planta común en el bosque que descubrir un dato relevante sobre un oscuro tomo escrito en un idioma antiguo que se encontró en una mazmorra. Estos modificadores son:

  • Conocimientos generales, ampliamente conocidos: +3
  • Conocimientos comunes: +0
  • Conocimientos específicos: -3
  • Conocimientos oscuros: -5
  • Conocimientos esotéricos u ocultos: -7
Una vez hechos los cálculos se ha de comparar el resultado con esta tabla:
  • -4 o menos: Estupefacto: El objeto del conocimiento le resulta totalmente incomprensible al PJ, que no lo entiende en absoluto y se hace ideas muy extrañas (y equivocadas) sobre el tema. 
  • -3/-2: Confuso: El PJ se queda perplejo, sin saber que decir ni entender nada. Seguramente se haga una idea equivocada del objeto conocimiento, pero no especialmente aventurada.
  • -1/0: Inseguro: El PJ no entiende el objeto del conocimiento en absoluto, pero no le da mayor importancia. Simplemente lo deja pasar.
  • 1-2: Malentendido: El PJ ha entendido algo del objeto del conocimiento y quizás incluso alguna cosa correcta, pero lo ha malinterpretado dando una visión propia sobre el tema que seguramente sea equivocada.
  • 3-5: Interesado: El PJ discierne algo de información superficial sobre el objeto y sabe que es correcta, pero nada más.
  • 6-8: Confiado: El PJ entiende el objeto del conocimiento de forma general y si bien no puede entrar en detalles, la información le es conocida. 
  • 9-11: Seguro: El PJ entiende el objeto conocimiento en su mayoría y lo conoce, pudiendo dar datos específicos sobre el tema.
  • 12 o más: Experto: El PJ reconoce perfectamente el objeto del conocimiento y sabe decir lo que es sin mayor problema, conocimiento todo tipo de detalles sobre el objeto de la tirada. 

Especial - glifos y símbolos arcanos: Las tiradas de Conocimientos se pueden utilizar para hacer que los PJ intenten entender símbolos arcanos, glifos, escrituras en código y cosas similares. Si se hacen los PJ pueden llegar a entender el mensaje de esta escritura mágica, pero no pueden activarla ni desactivarla sin los conjuros apropiados. 

Áreas de conocimiento: Además de los conocimientos propios que les aporta su clase y origen, los PJ más inteligentes pueden tener áreas de conocimiento. Un PJ puede cambiar uno de sus idiomas adicionales (que le aporta la Inteligencia elevada) por un área de conocimiento que represente su personal interés en la erudición en un tema en concreto. Las áreas de conocimiento son:

  • Humanidad: todo tipo de conocimiento sobre la historia, costumbres, reino y leyes de una cultura humana de los reinos humanos. 
  • No humanos: Conocimientos relacionados con los pueblos no humanos que generalmente son aliados de la humanidad. Principalmente elfos, enanos y medianos, aunque pueden variar según la ambientación. 
  • Humanoides: Conocimientos sobre los pueblos no humanos que suelen ser enemigos de la humanidad (orcos, trasgos, osgos, gigantes...). 
  • Monstruos: Conocimientos sobre los monstruos que plagan el mundo. 
  • Flora: Conocimientos sobre el mundo vegetal. 
  • Fauna: Conocimientos sobre todos los animales no mágicos. 
  • Mundo físico: Todo tipo de conocimientos sobre el mundo natural, ya sea geología, astrología, química, matemáticas... 
  • Mundo mágico: Todo tipo de saber relacionado con la magia en todas sus variantes. 

Tener un área de conocimientos te permite realizar una tirada de Conocimientos sobre el tema específico, no te otorga bonificadores. Simplemente te 'abre' más puertas. 

Esto me vendrá de perlas para mi nueva campaña online, la primera que dirijo al Cabo Hicks y que jugaremos con Aventuras en la Marca del Este, que así también pruebo nuestro famoso retroclón patrio. Ya os contaré que tal, aunque nos lo tomamos con calma. En fin, sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 15 de enero de 2021

Hojas de PJ y libreto de PJ para D&D 5e

Bueno, esta semana quería hacer otra entrada, pero la verdad es que al final me ha dado pereza y he decidido dejarlo, dejarlo... Y me ha pillado el toro. Por eso os traigo una cosita que hice hace un par de semanas y que tenía ganas de compartiros, aunque no se si de usar.

Como sabéis no soy especialmente fan de D&D 5e, pero las circunstancias de mi vida me llevan a que posiblemente vuelva a dirigir este juego en el futuro (o quizás no, quien sabe). Una de las cosas que menos me gustó cuando estaba jugando a 5e era la ficha oficial, ya que considero que justo 5e te insta a poner muchas cosas en la ficha y esta no te permite muchas virguerías. Por eso mismo me lancé, de cara a dirigir el juego en el futuro, a hacer nuevas hojas de PJ. 

Las hojas que he realizado no son originales, si no que como siempre son adaptaciones del trabajo de otro (en este caso del de MorePurpleMoreBetter y de la propia ficha oficial) con mis pequeños  cambios personales. La ficha queda bastante larga (son 4 hojas) pero en mi defensa es 'sólo' una hoja más que la oficial y además es par, lo cual siempre considero que es mejor (porque odio las fichas de PJ que dejan la parte trasera vacía, ya que me parece un desperdicio de espacio). 

Por otro lado ya conocéis mi afición a los libretos de PJ por lo que también he hecho uno para aquellos que les guste (recordad, se imprimen en A3 y se doblan). Yo los considero cómodos porque así no andas por ahí perdiendo hojas, pero entiendo que ese ya es un gusto personal. 

Bueno, que me lío. Aquí podéis encontrar la ficha de PJ y aquí el libreto de PJ. Como siempre también podéis encontrarlo en la página de Descargas, en la sección de D&D 5e. 

Espero que os resulte útil y os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 5 de enero de 2021

Hojas de resumen de reglas para Más Allá del Muro

Bueno, pues la primera entrada del año tratará sobre uno de mis juegos favoritos: Beyond the Wall and other adventures, traducido al castellano como 'Más allá del muro y otras aventuras'. Vaya, para ser la primera frase del año es bastante estúpida, pero en fin. Este es un juego del que hablé hace años (incluso tiene etiqueta propia en el blog, pese a solo tener tres entradas en su momento, ahora cuatro) y en su momento empecé a gestionar toda una ambientación (El Reino) pensando en este juego. Pero la vida te lleva por donde te lleva y al final eso se quedó, como casi todo lo que hago, en nada. Sin embargo HT Publishers tradujo hace poco el manual (podéis encontrarlo aquí) y con esto en mente sugerí a un par de amigos el lanzarnos a jugar. Las respuestas han sido positivas, pero con todo lo que anda pasando y el cuadrar agendas la verdad es que está siendo todo bastante lento. Eso es algo frustrante, pero a su vez me permite tener tiempo para trabajar cosas, por lo que no hay mal que por bien no venga o yo que se.

El tema es que algunos de los jugadores de la partida no son muy duchos a los juegos de rol y se me ocurrió hacer una hoja de resumen de reglas para que fuera más fácil iniciarse. Esta es una hojita en A4 que trae un resumen básico del sistema. No se adentra en las clases, el equipo o la magia, pero creo que para tener la base es todo bastante sencillo. 

Adicionalmente también hice una hoja particular, a la que yo llamo hoja de personaje alternativa. Esta es la hoja que voy a usar con mi grupo, porque tiene ciertas alteraciones del juego. En este caso las alteraciones, aunque son muchas, son bastante sencillas: 

  • El sistema de tiradas: en vez de ser 1d20 y tirar a la baja en los atributos y todo lo demás a la alza, he cambiado que la tirada básica sea tirar 1d20 y sumar el atributo -no el bono- y si sacas 20 o más, tienes éxito. Vamos, matemáticamente igual, pero se mantiene la idiosincrasia de que sacar alto siempre es mejor. También aclaré algo sobre los empates, diciendo como lo hago yo. 
  • En Further Afield, la primera expansión del juego, aparecen las reglas para que el gasto de Puntos de Fortuna permitan tener un +5 a una tirada si con eso se puede superar. Te dicen de poner esto como alternativa a repetir, pero yo siempre soy fan de permitir que los PJ tengan más opciones, sobretodo con un recurso tan limitado como son los puntos de fortuna. Sin embargo yo puse que el bono fuera de +4, simplemente porque los bonos de habilidades son pares y me parece mejor (y además tiene cierta razón estadística atrás).
  • He integrado las posiciones de combate de Further Afield, si bien por razones de espacio no están detalladas (lo cual no es mucho problema ya que están detalladas en la ficha de PJ (que por cierto, creo que tendré que actualizar las que hice hace tiempo para cuadrar con la terminología oficial). 
  • He añadido algunos cambios que ya comenté con la iniciativa y la tirada de reacción.
  • He integrado mi ordenación del combate, que la llevo probando un par de meses y me gusta. Este es el cambio más notorio y el que se come más espacio de la ficha.
En fin, sea como sea, ya que hice la hoja pensé que sería una buena idea subirla al blog. Aquí tenéis la versión normal y aquí la alternativa con mis cambios. Como siempre las podréis encontrar en la sección de Descargas, en el apartado de Beyond the Wall. 

Por otro lado, también aprovecho para decir que Flatland Games (los autores originales) han sacado un segundo juego, Through Sunken Lands, que usando el mismo sistema trata sobre mundos de espada y brujería. Está bastante bastante bien, si bien aún tengo que leerlo con calma. Desde luego lo recomiendo, y demuestra que el sistema original es muy funcional para cualquier ambientación de fantasía no demasiado mágica y exagerada. 

Y bueno, con esto acabaría la primera entrada del año. Un año que parece que va a empezar roleramente fuerte, pero ya veremos en que queda todo eso. Os mantendré informados. Sea como sea, espero que esto os haya gustado.

¡Nos leemos!