martes, 12 de febrero de 2019

Los Trasgos de El Reino

El Reino es una pequeña ambientación de fantasía 'de cuento' en la que llevo trabajando un tiempo. Mi idea es que sea la ambientación estándar para juegos de baja fantasía como Beyond the Wall, aunque también podría jugarse con otros. Bueno, seamos sinceros, es una ambientación que hice exclusivamente para Beyond the Wall, si luego se reutiliza es por vagancia pura.

La idea de la ambientación es que tenga un marcado aire 'de cuento' pero, a su vez, que se mezcle de manera ligera con los tropos típicos de las ambientaciones 'por defecto' de D&D. Así bien el Reino recibe su nombre de la inmensa (y casi única, al menos para los jugadores) construcción política, un enorme reino (ejem) dirigido por el sabio, buen y justo Rey. Este es un Rey perfecto de cuento que lleva siglos en el trono, puesto que su reinado cuenta con la bendición de los Dioses de la Ley. El Reino, en sus buenos tiempos, es casi perfecto. Pero el Rey hace poco (depende de la partida, unos años o quizás una década) cayó enfermo y desde entonces las huestes del Caos están más activas que nunca. El Regente, al mando en ausencia del Rey, está intentando arreglarlo todo... Y fallando lentamente, todo sea dicho. Aún no he determinado la figura de el Regente pero, sinceramente, no creo que sea importante. Para los PJ es un tipo casi legendario, igual que el Rey. 

El Reino tiene presencia de criaturas típicas de D&D (hay enanos, elfos y medianos, por ejemplo, así como guerreros, clérigos, paladines, magos...) pero todos tienen cierto aire de cuento. Los elfos son hadas que viven en este mundo (y algunos son rematadamente crueles), los enanos se convierten en piedra tras morir y los medianos... Bueno, estos son bastante hobbits, todo sea dicho. Pero la cosa es que son extremadamente escasos y no se espera que ningún PJ pueda hacerse uno de buenas a primeras (aunque posiblemente sí como PJ de remplazo a niveles más altos). 

Esto también es real con los seres malignos. Hay trasgos, orcos y todo ese tipo de seres pero pasan también por este filtro ya mencionado. Los orcos, por ejemplo, son descendientes de hombres malvados que se vendieron al Caos y a la oscuridad en los tiempos antiguos. Se hicieron seres grandes, fuertes y peligrosos, pero carentes de cariño, amor o 'sentimientos buenos'. Esto no implica que no sean redimibles, pero es realmente difícil. Además, no tienen apariencia de cerdo (siguiendo el consejo de Velasco en 'Batirse el Cobre', he aprovechado el nicho que hay entre 'orcos' y 'orcocerdos' para crear dos criaturas distintas). 

Pero en la entrada de hoy quería hablaros de unos simpáticos amiguitos: Los trasgos. 

Trasgo de 'El Anillo Único', perfecto para lo que busco. 
Los trasgos de el Reino no son criaturas naturales. Son, de hecho, un tipo de hada que proviene del mundo feérico. Pero eso no los hace gráciles, bellos o agradables: son seres crueles, malvados y que se complacen en crear el caos y el desorden. Están vagamente organizados con algún tipo de jerarquía (que en muchos casos imita y se burla de la de el Reino u otras naciones con las que colindan) y los líderes son seres astutos, avariciosos o caprichosos que pueden mandar a sus esbirros a sembrar la muerte y la destrucción por las razones más triviales.

Los cuerpos de los trasgos son pequeños y retorcidos. Su tamaño varía bastante poco, rondando todos alrededor de un metro de altura. Eso no implica que sus enjutas articulaciones sean débiles, ya que son seres bastante fuertes (para su tamaño). Para reconocer a un trasgo de mayor rango hay que fijarse en su peso y volumen: los trasgos de inferior categoría siempre parecen famélicos y delgados mientras que los más importantes son seres gordos y amorfos. Los Reyes de los Trasgos están verdaderamente obesos, dándoles un aspecto poco serio que suele sorprender a la gente, ya que son criaturas fuertes, astutas y realmente peligrosas. 

Los trasgos van vestidos generalmente con harapos, aunque entre los más importantes hay extrañas modas que parece que imitan al mundo humano sin entenderlo del todo: Entre los trasgos importantes se pueden encontrar algunos con vestidos, tiaras, túnicas u hábitos, aunque generalmente siempre los llevan mal puestos o tienen una calidad muy, muy desgastada. Los trasgos que se lanzan a la guerra suelen ir pobremente armados con equipo de baja calidad que ellos mismos forjan. Los trasgos que quieren cosas más series se afanan en robarlas a los humanos o bien capturan esclavos para que les creen maravillas. Parece que los trasgos son realmente incapaces de construir algo que no parezca ruinoso o a punto de romperse, tanto da si es para sus madrigueras como para sus armas. 

Al ser seres feéricos los trasgos no viven en nuestra realidad o, al menos, no viven como nosotros lo entenderíamos. Los trasgos moran en las partes más oscuras y tristes del mundo feérico, a la sombra de los altos y bellos señores de las Cortes de las Hadas. Las hadas más fuertes y bellas los desprecian e incluso los cazan por diversión, algo por lo que los trasgos odian al resto de hadas, especialmente a los elfos (sobre los que guardan un enorme resentimiento, aunque no recuerden por qué). No es extraño que cuando un Rey de los Trasgos se hace poderoso mande emisarios a otros señores feéricos para intentar hablar de igual a igual, algo que estos señores desprecian y no tienen seguro de si los trasgos hacen de forma sincera o para burlarse de ellos.

Los trasgos no tienen una forma natural de viajar al a la realidad, igual que el resto de hadas. Al ser unos marginados y prácticamente cazados por otras hadas no pueden utilizar los pasos más comunes para llegar a nuestra realidad, como son claros, fuentes o bellos prados. Pero eso no les impide alcanzarnos de alguna forma. Generalmente son pasos pequeños, como pequeñas grutas en el subsuelo, árboles muertos u otros sitios más desagradables. Generalmente los trasgos suelen crear sus ciudades alrededor de estos lugares desde donde pueden alcanzar nuestra realidad con mayor facilidad. Cuando intervienen en nuestra realidad los trasgos suelen presentarse o bien cómo pequeños ladrones y saqueadores o bien en peligrosas partidas de guerra con las que buscan saquear o incluso arrasar asentamientos cercanos. Pero los trasgos jamás se asientan en nuestra realidad: estas partidas (o pequeños ladrones) siempre están de paso, buscando llevar toda su rapiña de vuelta a sus hogares, siguiendo los caprichos de sus amos.

Como seres feéricos que son, los trasgos tienen Nombre Verdadero de forma natural, que una vez conocido proporciona poder sobre sus personas. El pequeño problema de los trasgos es que sus nombres aparecen tatuados en sus frentes al nacer, como si se los hubieran hecho al rojo vivo. Por eso mismo los trasgos siempre, siempre llevan la cara tapada: los trasgos inferiores apenas llevan una capucha harapienta mientras que los más importantes llevan elaborados cascos, coronas o incluso máscaras metálicas. Por esta misma razón hay un enorme tabú entre los trasgos sobre mostrar sus caras. Si alguna vez consigues destaparle la cara a un trasgo lo más posible es que huya descontroladamente. 

Pese a su taimado carácter y sus crueles ideas los trasgos no son seres puramente malvados ni alineados con las fuerzas del Caos. Generalmente se puede negociar con ellos de alguna manera, aunque un trato con un trasgo siempre está lleno de mentiras, medias verdades o 'realidades circunstanciales'. Aún así un caprichoso Rey de los Trasgos puede ser convencido para cesar sus ataques de las maneras más curiosas. Se conocen casos de Reyes de los Trasgos que se han dado por contentos recibiendo cosas tan banales como un vaso de cristal o un cuchillo de plata, mientras que otros han arrasado aldeas enteras sin dar a conocer sus razones o motivos. 

Y hasta aquí tenemos a los trasgos. Espero que os hayan gustado, si bien no para el Reino, quizás para cualquier otro sitio.

¡Nos leemos!

miércoles, 6 de febrero de 2019

Clérigos para Beyond the Wall

Desde lejanos tiempos el clérigo ha sido una parte esencial de D&D, aunque me consta que es una clase que causa cierto rechazo entre mucha gente y no son pocos los retroclones que la quitan. De hecho en Beyond the Wall el clérigo no está presente como clase (aunque hay dos libretos de personaje que hablan en cierta manera de clérigos: El de El Novicio Templario (que es un poco el sacerdote guerrero de toda la vida) y el de el Acólito Devoto (algo así como un sacerdote pagano). Pero la cosa es que el otro día empecé a diseñar unas reglas para el clérigo y creo que no han quedado mal. Además pueden dar mucho juego con el rollo de la multiclase, sobretodo para mi ambientación de El Reino, de la que ya os hablaré otro día... En fin, vamos con los clérigos para Beyond the Wall. Me ha quedado algo larga, pero considerando que expreso toda la magia de los clérigos creo que está bastante acotado.

El Clérigo

Aquellos servidores de los Dioses de la Ley que realizan sus obras por el mundo son los clérigos. Aunque no son grandes guerreros ni manejan las artes arcanas, los clérigos son capaces de hacer gala del mismo poder de los dioses, algo que resulta muy útil cuando llega el momento. Los clérigos son bastante variados, habiendo desde humildes frailes viajeros hasta profetas tribales, pasando por bravos sacerdotes guerreros o eruditos (aunque algo disolutos) goliardos, pero generalmente son bienvenidos en la mayoría de grupos de aventureros pues nadie suele despreciar la propia bendición divina.

Gracias a sus respetables puntos de golpe y a sus habilidades marciales los clérigos pueden defenderse en un combate, aunque no tan bien como un guerrero. Pero su mayor baza es la capacidad de realizar exorcismos e incluso de obrar milagros gracias a su conexión divina. Pero, en diferencia del resto de clases, los clérigos deben realizar obras pías para poder utilizar sus poderes. Si quieres interpretar a un sacerdote con la capacidad de obrar milagros y mantener a raya a las fuerzas del mal escoge esta clase.

Dado de golpe: d8
Bono de iniciativa: +0
Armadura: Los clérigos pueden usar cualquier armadura. 

Habilidades de clase

Milagros: Los clérigos son capaces de atraer la bendición de los dioses en los momentos precisos. En términos de juego un clérigo puede hacer esto gastando Puntos de Devoción (PD). Estos Puntos representan la conexión que el clérigo tiene con los poderes a los que sirve. Un clérigo tiene un máximo de Puntos de Devoción igual a su Nivel + su Bonificador de Sabiduría. Para recargar esta reserva el clérigo ha de realizar 'obras pías' con respecto a su religión. Los clérigos de la Ley suelen ganar Puntos de Devoción de esta manera:
  • Asistiendo a oficios religiosos: 1 PD (Máximo 1 por día).
  • Meditando y rezando (1/2 hora): 1 PD (Máximo 1+ Bon. Sab por día). 
  • Oficiando servicios religiosos: 1d3+Bon Sab. PD (sólo 1 vez por día). 
  • Ayudando a los necesitados: 1d3 PD por cada obra de peso realizada. 
  • Consiguiendo realizar un exorcismo con éxito: 1 PD (sólo 1 vez por día). 
  • Comportándose según sus preceptos religiosos y realizando otras obras: A libre interpretación del DJ (pero no más de 2 PD por día). 
La reserva de Puntos de Devoción no se pierde con el tiempo (aunque los actos impíos por parte del clérigo podrían ser castigados con pérdida de estos puntos o incluso ganancia de 'puntos negativos' que se tengan que ganar antes de poder ganar otra vez PD). Llegado el momento un clérigo puede recurrir a estos PD para realizar milagros. Los milagros no requieren ninguna tirada para realizarse, aunque sí consumen su turno de combate. Un clérigo puede gastar tantos Puntos de Devoción en un milagro como su nivel (así que a nivel 1 podrá gastar 1 sólo punto, aunque los clérigos con Sabiduría alta tendrán capacidad para hacer más milagros diarios). 

Los clérigos de la Ley pueden realizar cinco tipos de milagros:
  • Curación: El clérigo recita una oración y el daño de los heridos empieza a sanar. Por cada Punto de Devoción que gaste el clérigo puede curar 1d8 puntos de Golpe a cualquier criatura que se encuentre en una distancia cercana (unos 10 metros, más o menos). Si gasta más de un Punto de Devoción el clérigo puede repartir los 'dados de curación' entre distintas criaturas, pero no el total. Así bien si un clérigo gastara 3 PD podría hacer que un aliado curara 2d8 y otro 1d8. La curación mínima es 1 + mod. Sab. del clérigo. El máximo de PD a gastar de esta manera es 5. 
  • Protección: Tras hacer un gesto sagrado con sus brazos, el clérigo y sus aliados se protegen contra el mal. Depende de los Puntos de Devoción gastados el clérigo puede conseguir unos beneficios:
    • 1 PD: El clérigo y sus aliados hasta a 10 metros tienen un +1 a la CA durante una hora.
    • 3 PD: Al efecto de arriba suma: Todos los afectados tienen +2 a todas las tiradas de Salvación. 
    • 5 PD: Suma los dos efectos anteriores, pero la mejora a la CA es de +2. 
  • Bendición: Una pequeña oración hace que el clérigo y sus aliados tengan ayuda divina en sus tareas. Depende de los Puntos de Devoción gastados el clérigo puede conseguir unos beneficios:
    • 1 PD: El clérigo y sus aliados hasta a 10 metros tienen un +1 a todas las tiradas de ataque y de habilidad durante una hora. 
    • 3 PD: Al efecto de arriba suma: Además todo el daño que realicen los PJ aumenta en +1. 
    • 5 PD: Suma los dos efectos anteriores, pero mejora las tiradas de ataque y habilidad en +2. 
  • Consagrar: Mediante la realización de este milagro el clérigo consagra un lugar a las fuerzas de la Ley. Esto no tiene mayor efecto que el de considerarse tierra sagrada, algo que resulta muy importante en según que sitios. Depende del gasto de PD el área consagrada tiene un tamaño u otro. El terreno a consagrar ha de ser preparado para ello, aunque sea de forma rudimentaria (esto lleva un mínimo de un día de trabajo por terreno). El terreno se considerará sagrado a perpetuidad, incluso aunque se abandonado, a no ser que sea desacralizado por otro clérigo de la Ley (con un ritual similar) o, en el peor de los casos, corrompido por las fuerzas del Caos. Por esto mismo este milagro sólo se usa de forma muy esporádica y medida. 
    • 1 PD: Un altar.
    • 2 PD: Una habitación (capilla, pequeño santuario, etc).
    • 3 PD: Una pequeña construcción y sus alrededores (ermita, santuario de un cementerio, etc). 
    • 4 PD: Una construcción de buen tamaño (Templo)
    • 5 PD: Una gran construcción (Catedral). 
  • Otorgar nombre: Este milagro funciona igual que el ritual 'Ceremonia del nombre' (Further Afield p. 58) pero no requiere ningún tipo de tirada. Si se realiza en un sitio consagrado sólo cuesta 1 PD (haciendo que hasta los clérigos más novatos puedan hacerlo) pero si no requiere 5 PD. La ceremonia es larga y requiere que el clérigo le otorgue un nombre verdadero al receptor.
Exorcismo: La realidad está repleta de seres intrusos, desde espíritus malignos pasando a demonios, hadas u otros seres que simplemente 'no deberían estar aquí'. Algunos sacerdotes de la Ley aprenden rituales para combatirlos e incluso para expulsarlos de vuelta a su lugar de origen. Estos rituales se conocen como exorcismos. 

Un exorcismo tiene por objetivo todos los seres 'antinaturales'. Esto no quiere decir criaturas fantásticas o mágicas, si no seres que son intrusos en la realidad: demonios, hadas, espíritus y muertos vivientes son el objetivo más claro para estos exorcismos. Estos tienen una dificultad básica de 14 - Nivel del Clérigo - Bonificador de Sabiduría del Clérigo + DG del ente más poderoso presente que se quiere expulsar. La dificultad mínima para un exorcismo siempre es de 5, siempre hay cierta posibilidad de fallo. Una vez determinada la dificultad el clérigo ha de lanzar 1d20. Si saca más que la dificultad, el ente podría ser expulsado pero si falla este se resiste. Un clérigo puede intentar realizar todas las expulsiones que desee, pero si falla una expulsión no puede realizar otra durante el resto del encuentro. Fuera del combate, una criatura que no consiga ser exorcizada no puede volver a intentar ser exorcizada hasta pasados tantos días como sus DG. 

Si se consigue la tirada de exorcismo, el clérigo procede a ver cómo de efectiva es haciendo la 'tirada de expulsión'. Esta sería 1d6 + el Nivel del clérigo. Esta es la cantidad de DG de entes sobrenaturales que el clérigo puede expulsar. La expulsión dura 10 rondas de combate. El clérigo debe mostrar su símbolo sagrado de forma activa durante todo este tiempo, lo cual conlleva la pérdida del uso de uno de los brazos útiles (lo cual es importante a la hora de usar escudos o algún armamento). Los entes expulsados huyen activamente del clérigo, no pudiendo atacar y sufriendo - 2 a la CA. De esta manera los entes no pueden siquiera defenderse si son atacados. En caso de posesiones fantasmales o demoníacas, un ente que haya sido exorcizada de esta manera no puede volver a poseer a nadie en tantos días como el nivel del clérigo que lo expulsó. 

Con una expulsión lo suficientemente fuerte el clérigo puede conseguir devolver a los entes a su lugar de origen, siempre y cuando tenga más nivel que los DG de los entes que quiera desterrar. Si hay más daño de expulsión que DG de entes presentes se puede intentar desterrarlos. Para ello tiene que invertir 1 punto de Daño de expulsión por cada DG del ente que quiere desterrar (además de los que ya gastara para expulsarlos). Si se consigue desterrarlos, los entes reaccionan de forma distinta: los demonios retornan a los Infiernos, las hadas huyen despavoridas de vuelta a su hogar y la mayoría de los muertos vivientes son simplemente destruidos. 

Fuera del combate varios clérigos pueden hacer un rito de exorcismo conjunto. Estos clérigos se juntan y hacen un largo y complejo ritual (2 horas, más o menos). Un clérigo (generalmente el de mayor nivel) conduce la ceremonia mientras que el resto apoyan, ayudando y ofreciendo 1 Punto de Devoción. El clérigo protagonista restará la mitad de los niveles de los clérigos auxiliares (redondeando hacia arriba) a la dificultad de tirada de exorcismo y sumará +1 a la tirada de expulsión. No puede haber más de 4 clérigos auxiliares en ningún exorcismo.

Ejemplo completo: Un clérigo de nivel 2 y Sabiduría 14 intenta exorcizar a un grupo de 3 esqueletos (1 DG cada uno) y 1 Zombi (2 DG). La dificultad del exorcismo sería 14 (base) -2 (nivel) - 1 (bono de Sabiduría) + 2 (porque el zombi tiene 2 DG). Esto daría una dificultad básica de 13. El clérigo hace su tirada y saca 18, suficiente para que el exorcismo sea exitoso.

Ahora el clérigo tiraría su daño de expulsión. El clérigo tira 1d6+2 (por su nivel) y saca un 5, para un total de 7, una gran expulsión. A este daño se restan los DG totales de los enemigos (3 por los esqueletos y 2 por el zombi). Todos son expulsados y huyen, pero al clérigo aún le sobran 2 puntos de daño por expulsión. Ahora el clérigo podría decidir destruir al zombi (gastando los 2 puntos de daño por expulsión que le sobran por los 2 DG del zombi) o a dos esqueletos (1 punto de daño por expulsión por cada esqueleto, que tiene 1 DG). 

Tiempo después este clérigo, ahora de nivel 4, es avisado de una posesión demoníaca en su parroquia. Acompañado por dos novicios (clérigos de nivel 1) nuestro protagonista comienza el ritual. El demonio es un ente poderoso (6 DG) por lo que la dificultad básica para expulsarlo sería 20. Ahora bien, entre los niveles del clérigo (4), los de los ayudantes (2, porque se redondea hacia arriba) y el bonificador de Sabiduría del clérigo (+1) la dificultad total sería 13. El ritual comienza y sale un 15, suficiente para expulsar al demonio.

En la tirada de expulsión el clérigo lanzaría 1d6+4 por su nivel, sumando un punto adicional por cada ayudante. Esto hace un total de 1d6+6. En la tirada sale un 3, para un total de 9... El demonio ha sido expulsado, pero no ha sido desterrado y ahora anda suelto, pero debilitado. Durante cuatro días no podrá poseer a nadie por lo cual el clérigo se lanza a buscarlo para acabar con él de una vez con todas. 


Clérigos multiclase

De la misma manera que los magos, los clérigos multiclase requieren ciertos apuntes. Un personaje que escoja algo de clérigo para multiclase siempre escogerá la capacidad de clase de 'Milagros', y no la de exorcismo. Si lo hace de esta manera, el máximo de PD que un clérigo multiclase puede gastar en un milagro es de 3. 

Rasgos divinos

En Further Afield se presenta la regla opcional de 'rasgos de personaje', pequeñas modificaciones que dan más carácter (y poder) al personaje en cuestión. Aquí se presentan cuatro rasgos pensados para personajes con capacidades divinas.

Favorecido por los dioses
Por algún tipo de razón los Dioses de la Ley se han fijado en este personaje. Este personaje gana la capacidad de ganar PD que puede gastar para los milagros Curación, Protección y Bendición. El personaje ha de ganar el Punto de Devoción (no lo tiene gratuito) y su reserva máxima es 1 + Bon. de Sab.). Sólo puede gastar 1 PD por milagro, independientemente de los que tenga. 

Fe profunda
La fe de este clérigo es sólida y profunda. Siempre y cuando el clérigo se comporte de acuerdo a los preceptos de su religión ganará, al amanecer, 1 Punto de Devoción. Este punto se suma a todos los que ya ganara de por sí.

Gran exorcista
Este clérigo es veterano de muchos exorcismos y su voluntad resulta inquebrantable. Los entes sobrenaturales temen su aura de resolución. Tiene +2 a todas las tiradas de Exorcismo y +1 a todas las tiradas de Expulsión. 

Guerrero sagrado
Algunos clérigos se centran en combatir contra el mal de la forma más directa: luchando contra sus esbirros. Los clérigos con este rasgo ganan puntos de Devoción tras derrotar a enemigos alineados con el Caos y el mal en combate. Siempre que se termine con éxito un combate contra seres Caóticos, este clérigo puede ganar 1 PD. Se puede ganar un máximo de 2 Puntos de Devoción al día de esta manera.

Y con esto estaría acabado el clérigo. Ahora tengo base para hacer algún libreto que me llama la atención (el Joven Fraile, el Goliardo Asentado y el Diácono Rural, así como la modificación de El Templario Novicio y el veterano Hierofante Errante). En fin, ¿qué os parece? 

¡Nos leemos!

miércoles, 30 de enero de 2019

Hojas de PJ para Beyond the Wall en castellano

Hace un tiempo traduje las hojas de PJ de Beyond the Wall para uso propio. Con el tiempo me di cuenta de que no las subí al blog y hoy es un día tan bueno cómo cualquier otro para hacerlo.

Cómo yo soy algo así no hice una hoja de PJ, si no cuatro. Tenemos la hoja de personaje original, la hoja de personaje original con las salvaciones alternativas (FOR, REF, VOL), una hoja de PJ alternativa (que me hice para mis campañas) y la misma hoja, pero para personajes no magos. Vamos, ¡posibilidades para todos! Y como siempre tenéis también los enlaces en Descargas

Espero que os resulte interesante y útil, más ahora que Beyond the Wall parece que va a ser traducido por HT Publishers.

¡Nos leemos!

miércoles, 23 de enero de 2019

Hoja de combate para los efectos de combate simplificados de Mythras

Qué titulo tan largo, diantres. Bueno, pero la entrada es corta. ¿Recordáis la entrada de la semana pasada? Pues ahora he modificado mi vieja hoja de combate de Mythras Simplificado para hacerla útil para el Mythras normal. Pero le he añadido los efectos de combate simplificados y algunas ayudas por aquello de hacerlo lo más completa posible. AQUÍ la podéis encontrar y, como siempre, en Descargas

Aquí la dejo en formato imagen, del .pdf tenéis los enlaces arriba. 
Espero que os guste. 

¡Nos leemos!

jueves, 17 de enero de 2019

Efectos de combate simplificados para Mythras

Hace poco que empecé una partida de Mythras. Parece que está funcionando, pero no me atrevo a sacar aún el combate completo, con todos los efectos de combate y demás, por no crear el caos generalizado. Pero no quería tirar por mi versión de Mythras simplificado (ya que los jugadores vienen de Pathfinder y les supongo con redaños) por lo que pensé en como realizar un punto medio. Y creo que lo he conseguido (y de paso he mejorado algunas cosas de la versión simplificada que eran un poco raras). 

Esto se utiliza igual que el sistema de combate básico de Mythras, pero limitando los efectos de combate a un puñado pequeño. Además los efectos de combate ya están concentrados según la cantidad de éxitos que necesitas para hacerlos, por lo que sabiendo tus grados de éxito es simplemente echarle un ojo a la lista y escoger el que creas más apropiado. Esto, obviamente, da menos posibilidades a la hora de volverse creativo con los efectos de combate pero permite aligerar el combate y evita un poco el efecto parálisis por análisis que tantos hemos vivido a la hora de jugar al Mythras por primera vez. Por esta misma razón los efectos de combate de armas (tipo Empalar, Desangrar y demás) también se ponen algo difícil. Esto está pensado para ser una introducción lo más rápida y sencilla posible. Eso no implica que si en tu mesa te gusta pero quieres meter esto los puedas considerar más fáciles de hacer, ¡tampoco podría obligarte para que no! En fin, vamos al lío. 

Efectos de combate simplificados (Ataque)
¡Toma Golpe Certero++ en toda la jeta, guapo!
Mismos niveles de éxito
  • Ninguno. El ataque se resuelve con normalidad. Si es Parado se comparan los tamaños de las armas, si es Esquivado el defensor evita todo el daño, aunque acaba en el suelo.
1 nivel de éxito (Crítico vs Éxito, Éxito vs Fallo)
  • Daño brutal: El dado de daño de tu arma aumenta en un grado, aunque no tu Modificador de Daño. Sigue esta escala (1d2-1d3-1d4-1d6-1d8-1d10-1d12/2d6-2d8-2d10-2d12). 
  • Golpe certero: Puedes escoger la localización de impacto deseada en vez de quedarte con la que ha salido en el dado, pero sólo para ataques cuerpo a cuerpo.
  • Recarga rápida: Reduces en 1 turno el tiempo de recarga del arma con la que atacaste.
2 niveles de éxito (Crítico vs Fallo, Éxito vs Pifia)
  • Daño brutal+: Duplicas la cantidad de dados de daño que causa tu arma, aunque no los del Modificador de daño. Así por ejemplo si un ataque hiciera 1d6 (por el arma) + 1d2 (por el MD) de daño pasaría a hacer 2d6+1d2. 
  • Disparo certero: Puedes escoger la localización de impacto deseada en vez de quedarte con la que ha salido en el dado con tu disparo.
  • Golpe certero+: Igual que golpe certero, pero el dado de daño del arma aumenta en un grado (como en Daño brutal). 
  • Recarga rápida+: Reduces en 2 turnos el tiempo de recarga del arma con la que atacaste.
  • Efecto del arma: Si llevas un arma con rasgos que permiten hacer efectos de combate específicos puedes hacerlo siguiendo las reglas normales de dicho efecto de combate. 
  • Aprovechar la oportunidad: Ganas 1 PA que puedes utilizar para hacer una reacción durante lo que queda de Ronda de Combate. Si no lo gastas, se pierde. 
3 niveles de éxito (Crítico vs Pifia) 
  • Disparo certero+: Igual que disparo certero, pero el dado de daño del arma aumenta en un grado (como en Daño brutal). 
  • Daño brutal++: Haces el máximo de daño del dado del arma y, además, el daño normal del ataque. Por ejemplo, si el ataque hiciera 1d6 (por el arma) + 1d2 (por el MD) haría 6+1d6+1d2.
  • Golpe certero++: Igual que golpe certero, pero duplicas el dado de daño del arma (como Daño brutal+). 
  • Recarga rápida++: Reduces en 3 turnos el tiempo de recarga del arma con la que atacaste. Si necesitas menos de 3 turnos para recargarla, puedes realizar automáticamente un segundo ataque, aunque con un grado de dificultad. 
  • Efecto del arma+: Puedes realizar el efecto del arma normal, pero con cierta bonificación depende del efecto.
    • Atrapar: Puedes realizar el intento para Derribar al oponente automáticamente.
    • Aturdir localización: La tirada de Aguante del defensor tiene un grado de dificultad.
    • Desangrar: La tirada de Aguante del defensor tiene un grado de dificultad.
    • Empalar: Guardas dos dados de daño.
    • Empujar: El oponente debe hacer una tirada de Atletismo (Difícil) o de Acrobacias para evitar caer al suelo. Si ya tenía que hacerla por retroceder hasta un obstáculo, la hace con un nivel más de dificultad.
    • Ráfaga: El segundo ataque no cuesta el PA exigido por el efecto de combate.
    • Romper: La mitad del daño causado a la armadura se le causa a la localización donde se lleve dicha armadura (además del daño que pudiera sobrepasar la armadura). 
  • Aprovechar la oportunidad+: Ganas 1 PA para esta ronda de combate que puedes utilizar como desees. Si no lo gasta a lo largo de la ronda lo pierdes. 
Efectos de combate simplificados (Defensa)
- Le atacado con mis dos espadas y...
- Espera, ¡Parada perfecta con la tapa de la olla!
Mismos niveles de éxito
  • Ninguno. El ataque se resuelve con normalidad. Si es Parado se comparan los tamaños de las armas, si es Esquivado el defensor evita todo el daño, aunque acaba en el suelo.
1 nivel de éxito (Crítico vs Éxito, Éxito vs Fallo)
  • Desarmar: En caso de una parada, intentas desarmar (Tirada enfrentada de Estilo de Combate vs Estilo de Combate entre defensor y atacante). Si el defensor gana, el arma del oponente sale despedida tantos metros como el MD del defensor (con un mínimo de 1). Esto sólo se puede utilizar contra enemigos con los que estés trabado y que tengan un máximo de 10 puntos más de Tamaño que tú. Si estás en el suelo (por haber Evitado) esto se resuelve con un grado más de dificultad. 
  • Parada perfecta: En caso de estar Parando, considera que el tamaño del arma que para es un grado mayor. Esto puede evitar todo el daño de un ataque o, al menos, mitigarlo. 
  • Esquiva veloz: En caso de estar Evitando, intentas levantarte del suelo automáticamente (una tirada normal de Atletismo o Acrobacias, de superarla te levantas automáticamente). 
  • Retirada: Puedes realizar automáticamente la acción Cambiar de alcance (o, en caso de estar resistiendo un disparo, puedes realizar la acción Movimiento). Estos movimientos siempre han de ser de huida (es decir, no para acercarse más al enemigo). Si estás en el suelo (por haber Evitado) esto se resuelve con un grado más de dificultad. 
2 niveles de éxito (Crítico vs Fallo, Éxito vs Pifia)
  • Contraataque: Si gastas 1 PA puedes realizar automáticamente un ataque al mismo enemigo que te atacó, aunque este no puede Parar ni Evitar. Este ataque se resuelve con normalidad, aunque si estás en el suelo (por haber Evitado) se resuelve con un grado más de dificultad. 
  • Desarmar+: Igual que Desarmar, pero la tirada es un grado más fácil para el PJ.
  • Esquiva veloz+: Igual que Esquiva veloz, pero la tirada es un éxito automático para el PJ. 
  • Retirada+: Igual que Retirada, pero la tirada es un grado más fácil para el PJ. 
  • Desvío: Desvías el ataque cuerpo a cuerpo para que el golpee al propio atacante. Haz una tirada de localización (para ver donde golpea) y luego una tirada de daño con las estadísticas del atacante. Si estás en el suelo (por haber Evitado) esto se resuelve con un grado más de dificultad. 
  • Avance súbito: Igual que Retirada, pero el Cambio de alcance/Movimiento puede ser utilizado para avanzar hacia el enemigo. No puedes realizarlo si estás en el suelo (por haber Evitado). 
  • Aprovechar la oportunidad: Ganas 1 PA que puedes utilizar para hacer una reacción durante lo que queda de Ronda de Combate. Si no lo gastas, se pierde. 
3 niveles de éxito (Crítico vs Pifia)
  • Contraataque+: Igual que Contraataque, pero el ataque te resulta un grado más fácil. 
  • Desarmar++: Igual que Desarmar, pero el PJ vence automáticamente.
  • Retirada++: Igual que Retirada, pero el PJ vence automáticamente.
  • Desvío+: Igual que Desvío, pero el dado de daño del arma del atacante aumenta en un grado. 
  • Avance súbito+: Igual que Avance súbito, pero la tirada es un grado más fácil para el PJ. 
  • Aprovechar la oportunidad+: Ganas 1 PA para esta ronda de combate que puedes utilizar como desees. Si no lo gastas a lo largo de la ronda lo pierdes. 
Y con esto estarían los efectos de combate simplificados. ¿Qué os parecen? ¿Creéis que son una buena introducción? Dentro de poco sacaré una hojita para llevar esto a las partidas. Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 10 de enero de 2019

Sistema de oficios y habilidades alternativo para Clásicos del Mazmorreo

Es cierto que la mayoría de veces los personajes de Clásicos del Mazmorreo se pasarán el rato muriendo ante horribles seres sin nombre, pero hay muchas aventuras (o el propio sistema de recuperación de PG) que implica que hay más que episódicos momentos de violencia en entornos extrañamente lúdicos. Los personajes tienen que pasearse por ahí, haciendo cosas... Y a veces van a hacer alguna tirada de habilidad o dos.


Cómo algunos ya sabréis, CdM funciona con un sistema de habilidades sencillísimo: Cada PJ tiene un oficio determinado aleatoriamente (en los graciosos tiempos del Embudo) y cuando haces alguna cosa que 'le pega' a tu oficio, tiras 1d20 y sumas lo apropiado para superar una dificultad. Si tu oficio no pega, tiras 1d10 y sigues el mismo proceso. Sencillo, útil... Pero para mi con varios problemas de base. El primero y principal para mi es que es un sistema directamente heredero de 3.x (esto no deja de ser 1d20+mod.car. vs CD). Esto en si no es algo malo pero a mi me chirría (aunque siempre es de las cosas que ayudan a demostrar cómo CDM no es un retroclón, al menos al uso, ya que su corpus de reglas es una versión fuertemente modificada de 3.x). Y el segundo, y esto es un gusto ya personal, es que se me hace muy limitado. Vale, es cierto que una de las gracias de CdM es que los personajes son muy paletos y cutres... Pero si tanto sacamos el Apéndice N a relucir, vamos a meterle un poco de Espada y Brujería al tema y hacer a los personajes algo más variados.

Lo primero, el esqueleto. Esta idea no quiere cambiar nada 'de base', es decir, tu puedes coger tu ficha de CdM y usarlo igual. Los personajes siguen teniendo ocupaciones y estas ponen la base de la facilidad o dificultad para realizar cosas. 

Lo segundo, el sistema. El sistema es lo que se ve más modificado, aunque es muy sencillo. Siempre que hagas una 'tirada de habilidad' por una habilidad cubierta por tu oficio, tiras 1d20. Cuando la habilidad no está cubierta por tu oficio, la tirada es de 1d30. Para tener éxito en la tirada hemos de sacar MENOS que la característica base sobre la que se realiza la tirada. Así que cuanto menos saquemos en la tirada, mejor. Este cambio se debe a que cada punto de  la puntuación de Característica se vuelve importante y, entonces, el sacrificio de estos puntos (algo que se hace mucho en el juego) se hace más importante... Se que puede resultar algo confuso (siendo que las tiradas de habilidad son las únicas que interesa sacar poco y el resto de tiradas son a la alza) pero si el creador de Beyond the Wall asegura que esto no es un problema, ¿quien soy yo para no fiarme de él? Y además, ¡que diantres! ¡Las tiradas de Suerte ya se hacen así! 

Y finalmente, las ocupaciones. Todos los PJ tienen la ocupación que deriva de su oficio de Nivel 0, eso no varía. Pero cuando ganan Nivel 1, todos los personajes ganan una nueva y obvia ocupación: su clase. Eso quiere decir que los clérigos tienen ocupación 'clérigo', los magos tienen ocupación 'mago' y todo eso. En caso de los medianos, enanos y elfos puedes resumirla con la descripción que se da de la clase y el título que tiene el personaje. ¿Que implica esto? Que los guerreros lo tendrán fácil cuando quieran hacer hazañas físicas (aunque fueran astrólogos en el pasado) o que los magos siempre lo tendrán más fácil a la hora de usar la cabeza (aunque se hubieran criado como granjeros). Esto es algo que no queda muy claro en el manual y aquí se amplia.

Y hasta aquí estaría. En verdad los cambios son mínimos y creo que le da más consistencia al juego sin añadirle complejidad. De hecho, si me preguntas a mí, creo que incluso lo hace más sencillo, pero tampoco soy alguien de fiar. 

(Opcional) Profundizando en el sistema

Puede que para algunos el sistema arriba presentado se le quede demasiado corto (a mi me resulta más que suficiente, pero de todo hay en la viña del Señor) y aquí hay alguna idea para profundizar más en el sistema y darle más importancia.

Los PJ pueden aprender otras Ocupaciones. Ahora bien, ¿con que frecuencia? Eso depende totalmente de la importancia que le quieras dar a las tiradas de habilidad en tu partida. Esto no puedo decírtelo yo... Sea como sea, aprender la Ocupación tiene que estar justificado por los actos del personaje, así que si quieres escoger la profesión Herrero más vale que vayas buscando alguien que te quiera enseñar. Un personaje puede tener tantas Ocupaciones (además de su Clase) como su Modificador de Inteligencia, +1. Así un PJ normal con una Inteligencia sin modificar podría tener un máximo de  3 ocupaciones (la original de nivel 0, su clase y la ocupación adicional). 

Alternativamente en vez de acceder a una nueva ocupación puedes 'mejorar' una que ya tengas. Eso quiere decir que te centras en aprender los aspectos de tu ocupación de forma intensiva. Si lo haces esto ocupa una de las ocupaciones que puedes tener, pero cuando hagas tiradas de habilidad relacionada con esa ocupación podrás tirar 2d20 y escoger el resultado más bajo. No puedes 'mejorar' la ocupación que es tu clase. 

Y con esto ya estaría. Un sistema ligero y sencillo, tal y cómo pide el juego. Sinceramente creo que le puede dar mucho juego, aunque entiendo que haya gente que decida ignorarlo por completo. Es lo bonito del CdM, que es Caos y cada mesa lo juega a su manera. Espero que os haya gustado la entrada.

¡Nos leemos!

viernes, 4 de enero de 2019

Los Nueve Dioses de la Ley

Hace meses le prometí a Kha que le escribiría el panteón de los Dioses de la Ley para su campaña de Avarnia (de la que él dice que soy co-creador, pero en verdad apenas soy una pequeña inspiración y apoyo para las referencias historiográficas). Por rollos lo fui dejando, dejando, y creo que es de recibo que la primera entrada del año sea una enmienda a tamaño error. Por cierto, esta entrada ha sido aprobada por Kha, por lo que se puede considerar 'canon' de la ambientación de Avarnia Meridional y de su campaña.

En el Mar Taryano hay bastantes credos, pero ninguno tan importante como la religión de los Nueve Dioses de la Ley. Aunque esta religión está dividida en muchos cultos diferentes, la mayoría de los mismos coinciden en los puntos más básicos: la adoración a los Nueve Dioses de la Ley y la lucha contra los esbirros de los poderes oscuros del Caos. Ahora bien, ¿a que dioses adora esta religión?

Imagen estilizada que representa a los Nueve Dioses de la Ley.
Se pueden encontrar muchos medallones con este motivo o variaciones del mismo. 
El nombre del panteón de los Nueve Dioses de la Ley puede llevar a error, ya que en realidad hay mucho más que nueve dioses a los que adorar. Existen otras potencias y seres que merecen respeto y alabanza, como pueden ser santos, dioses menores, dioses locales e incluso (según algunos cultos) los espíritus de los antepasados. Pero el final (y el principio) de esta religión son los Nueve Dioses de la Ley. Esta familia divina está formada por Nueve Dioses, como bien dice su nombre, repartidos en tres triadas. Para mayor facilidad se usaran aquí los títulos y nombres que usa el Culto del León Dorado, el culto más extendido de todo el mar Taryano, pero otros cultos suelen utilizar otros nombres u apelativos (aunque la estructura se mantiene igual, ¡otra cosa sería incurrir en una gran herejía contra la Ley!). Al conjunto de los Nueve Dioses se les suele conocer como la Enearquía o la Triple Triada. La filosofía clásica de los tiempos taryanos también separó la realidad en nueve elementos: todo lo material está formado por una conjunción de estos nueve elementos. Aunque muchos vieron como estos nueve elementos casaban perfectamente con los nueve dioses otros ven con suspicacia esta unión, algo así como 'trivializar' a los dioses. Volviendo al tema, repasemos una por una las Triadas y los dioses que las conforman.

- La Triada Áurea, o Triada Excelsa, está formada por los más poderosos de todos los dioses, aquellos que gobiernan sobre las más nobles virtudes sin las cuales, dice el credo de la Ley, el mundo no podría existir. Se les considera los principales artífices de la creación y su principal fuerza motriz. Son, sin duda, los dioses más importantes para la religión de la Ley.
  • Artreus: El Gran Padre, señor del amor y la familia. El mayor y más justo de los gobernantes, Artreus es considerado como el primer ser que despertó en el mundo y en su soledad, lloró. Tiempo después se encontraría con Venara y ambos, reconociéndose como iguales, decidirían formar una familia. De el germen de esta unión nacería el mundo. Artreus es también considerado el Señor de la Vida, aquel que dota a las almas de su poder. Los filósofos clásicos lo relacionaban con el elemento del Espíritu.
  • Venara: La Gran Madre, señora de la paz y el orden. La consorte y reina de Artreus, Venara es la que comprendió que la realidad necesitaba un orden inalterable para funcionar, pero también que la paz había de ser el estado natural de los hombres. Además Venara se encarga de velar por los muertos en la otra vida, por eso mismo se le conoce como la Señora de los Muertos. Los filósofos clásicos la relacionan con el elemento de la Mente.
  • Iskene: La Hija Recta, señora de la responsabilidad y la justicia. La primera hija de Artreus y Venara, Iskene aceptó desde el principio todas las cargas de su posición y medió entre sus hermanos como la más justa de todos ellos. Se la considera patrona de la Justicia, en mayúsculas, un elemento básico para comprender las relaciones entre los seres vivos. Los filósofos clásicos la relacionan con el elemento del Cuerpo debido a que se la considera 'la primera de entre los nacidos'. 
- La Triada Argéntea, o Triada Mayor, está formada por los dioses que dotaron de forma al mundo físico y lo protegen. Son los hijos mayores de Artreus y Venara (sin contar a Iskene) y aunque estos dioses han ido perdiendo popularidad entre los habitantes de las urbes siguen siendo muy queridos y respetados por los campesinos de todos los dominios taryanos.
  • Onrimar: El Escultor, señor de las montañas y los mares. Cuando los dioses de la Ley se fijaron en el mundo lo vieron vacío e informe. Por eso mandaron a Onrimar a dotarlo de forma. Este dios se encargó de crear las montañas y los mares, las llanuras y los ríos. Esculpió y doto de forma al mundo. Por eso mismo muchos también lo consideran el patrón de los artistas. Los filósofos clásicos lo relacionan con el elemento de la Tierra. 
  • Allumas: El Iluminador, señor de los astros y el clima. Allumas fue el encargado de dotar de luz al mundo. El viajero de las estrellas creó las lámparas celestes que permitirían a la gente poder ver la creación de su querido hermano. Allumas es el encargado de traer el día y la noche en perfecta ejecución. Por esta faceta de señor del orden también se le asimila a ser el señor de las estaciones. Entre sus dominios celestes también se cuenta el clima, que domina siguiendo sus extraños designios. Los filósofos clásicos lo relacionan con el elemento del Aire. 
  • Fannas: La Viajera, señora de la fauna y la flora. Una vez el mundo estuvo ordenado y las luces creadas los dioses vieron que el mundo estaba muy vacío. La joven Fannas sugirió la creación de animales y plantas para poblar el mundo: seres vivos pero carentes de alma. Los dioses permitieron entonces a Fannas poblar el mundo con sus creaciones. Fannas es la madre de la fauna y la flora, aunque sus hermanos rápidamente la imitaron. Muchos la consideran la patrona de los agricultores y pastores por obvias razones, aunque también de los cazadores. Los filósofos clásicos la relacionan con el elemento de la Oscuridad siguiendo complejos procesos de razonamiento, aunque los detractores de la teoría divino-elemental siempre sacan a relucir que esta decisión parece tomada por el más simple descarte. 
- La Triada Broncínea, o Triada Menor, está formada por los dioses que ayudaron a surgir a la civilización y la protegen. Se les considera los patrones de los seres pensantes como tal aunque son especialmente queridos en las ciudades, donde la civilización se puede desarrollar plenamente.
  • Minesta: La Legisladora, señora de las leyes. Cuando un grupo de humanos se junta necesitan algún tipo de orden para cooperar. Desde las más simples costumbres hasta las más elaboradas legislaciones, todas son herederas de la Ley Natural creada por Minesta. Cuando se crea una ley injusta se considera una ofensa contra esta diosa, que es aquella que salvaguarda las relaciones entre humanos. Por eso mismo muchos también la consideran patrona de los comerciantes, mercaderes y otra gente que vive en base a tratos. Los filósofos clásicos la relacionan con el elemento de la Luz. 
  • Valeste: El Obrador, señor de los oficios. Valeste es el dios de los oficios y el trabajo honesto. Vela por todos aquellos que crean algo con sus manos. Aunque algunos dioses también se consideran protectores de ciertos trabajos muy concretos, Valeste es el protector de todos aquellos que trabajan con el sudor de su frente. Se le considera el dios del esfuerzo y la dedicación, aunque también muchos lo ven como un dios tranquilo y alegre que se dedica con alegría a su trabajo. Los filósofos clásicos lo relacionan con el elemento del Agua. 
  • Herkante: La Protectora, señora de la guerra. Herkante es la más joven de las deidades de la Ley, pero una de las más presentes. Es la Dama Guerrera, la señora de los soldados y los generales. Todos aquellos que ejercen la violencia en defensa de otros se encomiendan a Herkante. Es patrona de la guerra justa y de los guardias, protectores y todos aquellos que defienden a los demás. Los filósofos clásicos la relacionan con el elemento del Fuego. 
Un detalle importante en el Culto del León Dorado es que muchas veces se suele representar a las divinidades con advocaciones concretas que ensalzan un aspecto particular de esa deidad. Aunque resulta extraño para los paganos (e incluso para otros cultos de la Ley), esto no quiere decir que se adore a una deidad derivada de la deidad principal ni algo similar, si no que se centra en un aspecto concreto (a veces extremadamente concreto) de la deidad por una razón indicada. Las advocaciones no tienen ningún origen concreto. Muchas veces surgen de la piedad popular, de leyendas o incluso de una práctica personal. En su gran mayoría jamás dan problemas, pero algunas de estas advocaciones consiguen convertirse en heréticas, creando verdaderos problemas para el Culto del León Dorado. Aun así esto pasa muy raramente.

En un templo del Culto del León Dorado habrá estatuas y figuras de la Enearquía es muy posible que en un santuario pequeño esté dedicado a una sola deidad y su advocación más concreta. Aquí presentamos algunas de las advocaciones más comunes y extendidas por todo el Mar Taryano:
  • Artreus Paternal, patrón de los padres de familia. 
  • Venara la Plañidera, patrona de los infantes muertos en el parto. 
  • Iskene la Justa, patrona de los gobernantes rectos. 
  • Onrimar Soñador, patrón de los artistas. 
  • Allumas el Furioso, señor de las tormentas.
  • Fannas Cosechadora, señora de los agricultores. 
  • Minesta Aúrea, patrona de los comerciantes. 
  • Valeste el Alegre, patrón de los festivales. 
  • Herkante Leonina, patrona de los soldados taryanos.
Y con este resumen se ha hecho un breve resumen de las deidades de la Ley. Espero que sea de utilidad para todas las gentes de buena voluntad dispuestos a combatir la insidiosa amenaza del Caos allí donde se presente. Y espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!