lunes, 13 de noviembre de 2023

Sobre el simulacionismo I: El espectro del simulacionismo y el narrativismo

Hace tiempo, mucho tiempo, recuerdo que había un debate de teoría rolera muy fuerte por los sitios donde se hablaba de eso. Este era de lo que llamaban simulacionismo contra lo que llamaban narrativismo. Obviamente son palabras que nos vienen del inglés, como el debate, y aquí en España recuerdo que el debate mudó a sistemas más densos con reglas 'pensadas para toda ocasión' (RQ y AD&D como ejemplos perfectos) a sistemas más abiertos centrados en la narrativa de la partida (Como Fate o Apocalypse World). No dejaba de ser un debate de 'sistemas', perdiéndose la esencia real del debate en el mundo anglo y que de vez en cuando ha ido surgiendo aquí y allá.

Vamos a lo principal, ¿qué significa cada uno de estos conceptos?

El narrativismo es la concepción de la partida como una narración coherente, un relato o historia en el que los jugadores son los protagonistas. Esto implica que la narrativa de la partida está al servicio de los jugadores y sus historias: puede contar con una especie de guion, con sus giros, arcos de personaje, actos, 'temporadas/capítulos' y demás. Es una forma de jugar MUY extendida y si leéis libros sobre como dirigir rol o miráis canales de video, van a ir casi siempre por ahí los tiros. Muchas veces se podría definir como 'vuestros personajes son los protagonistas de esta serie y el DJ es el realizador de la misma'. Hay juegos diseñados con esto en mente y que ofrecen reglas y sistemas alrededor del mismo (como formas de 'añadir elementos de trama', de modificarla, flashbacks, villanos recurrentes, etc). Se ha escrito mucho sobre esta forma de jugar, que bien usada puede ser extremadamente interesante y gratificante, pero tampoco nos vamos a detener más. En una partida narrativista, la historia es la reina, y los PJ son sus protagonistas y principales actores. El principal exponente del narrativismo es la aventura.

El simulacionismo, en cambio, es la concepción de la partida como una simulación de vida en una realidad alternativa, marcada generalmente por un mundo en el que se pueden vivir grandes aventuras, pero que intenta ser mas o menos verosímil y donde la libertad de los jugadores de interactuar con dicho mundo sea el objetivo principal de la partida. Se podría decir que el DJ simulacionista es el encargado de crear un mundo verosímil con unas reglas coherentes que propicien la diversión de los jugadores. En una partida simulacionista no existe el concepto de arco de personaje predefinido, o incluso de una trama como tal, ya que la gracia de la partida es ver como los jugadores van interactuando con el mundo y generando sus propias ideas de aventura. Esto no implica que no existan problemas a largo plazo, situaciones extrañas o que los propios PJ hagan acciones a largo plazo, pero en ningún momento deberían ser algo prefijado. En una partida simulacionista, los PJ son los protagonistas y la historia es la que surge de las acciones y omisiones de los mismos. El principal exponente del simulacionismo es el módulo. 

Generalmente nadie juega a rol de una forma u otra, esto es más bien un espectro. Quizás hayas creado una historia genial pero estás dejando que los PJ vayan cambiándola mucho según sus acciones y prefieras dejar la libertad de estos como elemento principal de la partida, metiendo elementos de la historia aquí y allá. O quizás has dejado una libertad de acción total a los jugadores y sus distintas acciones han creado un marco en el que  crees que puede encajar una historia muy chula. Esto no es una competición, y tener un calificativo o el otro no hace la partida ni mejor ni peor. Pero es interesante estudiar el tema, los conceptos y los fundamentos porque esto crea algo muy interesante: si sabes a lo que juegas y lo que estás haciendo puedes hacer las cosas distintas (¡o reforzarte en tus ideas!) y así mejorar como DJ y como jugador.

Durante algunas entradas (quien sabe, quizás solo una más, quizás se haga una serie completa) me centraré en ir hablando del simulacionismo, tal y como lo entiendo yo y como lo han ido explicando diversos autores de rol a lo largo de los años. Creo que puede ser un viaje interesante.

Nos leemos. 

martes, 24 de octubre de 2023

La OSR hispanohablante y la masa crítica

Somos pocos, es un hecho. Lo que es un hecho también es que somos demasiado pocos.

Me explico.

Llevo unas semanas dudando sobre si escribo esto o no. Hoy me ha pillado especialmente mal de ánimo, debido a que llevo casi un mes yendo a medio gas entre enfermedades, obligaciones fuera de la editorial y retrasos de terceros y estoy que me subo por las paredes. Así que, haciendo honor a mi énfasis autodestructivo, voy a sacar el tema importante, un tema que todos en realidad sabemos: y es que no existe la OSR hispanohablante.

La OSR no es sólo publicar juegos basados en D&D viejo. No es sólo 'una forma de jugar', ni es un grupo de blogs y foros. Es todo a la vez, la mejor forma de entenderlo es como un movimiento artístico, y uno que ha pasado por distintas fases y ahora se encuentra muy disperso y poco comprendido (hasta el punto de que mucha gente cree que OSR implica 'todos los juegos  viejos', cosa que no). El tema es que como movimiento ha surgido especialmente en el mundo anglófono, ya que es un movimiento que tiraba en una parte de nostalgia y en otra parte de reinvención en base a los pilares más clásicos de la tradición rolera americana. Y es que no se puede desligar la OSR de las primerísimas ediciones de D&D.

Cuando hablamos de estas ediciones andamos hablando del D&D que se publicó entre 1974 hasta la edición de 1981 (Moldvay o B/X). Esta última se convirtió por convención en la 'madre' de la OSR, y la mayoría del los juegos clásicos de la OSR se basan en esta edición (salvo casos muy concretos, destacando OSRIC, que acumula toda la masa de fans de AD&D 1ª de dentro de la OSR, aunque por mi experiencia, los fans de AD&D 1ª prefieren usar directamente los libros originales). 

El arte extraño, a veces incluso feista, de B/X fue el catalizador de que la OSR tenga generalmente
ese tono de arte raro y tan particular.

Esto no es una opinión mía: buscad los blogs y foros donde empezó la OSR. En esos días no había dudas de que siempre se refería a D&D viejo (OSR no deja de ser un guiño a TSR), y poco a poco fueron surgiendo ciertos 'clicks' y manías más o menos populares dentro del movimiento (como no gustar de la edición Mentzer/BECMI por considerarla demasiado 'para niños' y un sacacuartos, considerar que la Dragonlance fue la manzana envenenada que trajo las campañas guiadas a D&D -pese a que todos guardemos cariño a la Dragonlance-, mirar muy mal a AD&D 2ª por considerarla la primera edición 'hecha por comité' en vez de que siguiera la visión artística de un autor y considerar que lo único bueno que hizo Wizards of the Coast fue la OGL). 

El tema es que todo esto ha ido evolucionando, desde luego, y las opiniones se han ido diversificando. A día de hoy hay mucha discusión sobre todo lo que he dicho, pero si dices dentro del mundillo rolero que algo es 'de la OSR', lo más posible es que todos los que están ahí entiendan que tiene que ver en mayor o menor medida con D&D viejo. 

Ahora bien, tras esta larguísima introducción, vamos al tema principal. Sólo he hablado del mundo anglófono, ¿por qué? Porque en España nunca hemos tenido una OSR de verdad, todo lo que hemos tenido han sido reflejos de autores, grupos creativos u editoriales interesadas en la OSR angloparlante y que han hecho aquí sus pinitos. Y en buena medida tiene que ver con nuestra historia.

España apenas rozó el D&D viejo, y de hecho nunca tuvo ninguna de las ediciones que la OSR considera 'las buenas'. Aquí tuvimos la caja roja de BECMI y enseguida se saltó a AD&D 2ª. AD&D 2ª es un juego muy distinto, tanto en tono como en módulos como en detalles, a lo que es el D&D más tradicional y viejuno. Pero para muchos roleros españoles, eso es D&D viejo. Nuestro D&D viejo es el que la OSR tradicional ya ha considerado fuera del movimiento. El ejemplo claro es que en España se llegaron a traducir tres de los mejores módulos de D&D (La fortaleza en la frontera, La ciudad perdida y El palacio de la princesa de plata) y estos, sin embargo, no tienen el estatus mítico que tienen en el mundo angloparlante (también hay que entender que las tiradas serían mucho menores, lo cual repercute en su alcance). De hecho llevo muchos años siguiendo cosas de la 'OSR en español' y prácticamente nunca he oído que sean mencionados. ¿Se entiende por donde voy, no?

La OSR como movimiento lo tiene muy difícil en el mundo hispanohablante, concretamente en España, porque se basa en unos referentes culturales que no tenemos. Cuando lees Grognardia, Beyond Formahault, Jeffs Gameblog y otros descubres unas cosas que aquí no te suenan de casi nada. Ese es uno de sus mayores atractivos y, desde luego, el que me atrajo a mi: para mi lo que leía en esos blogs era una cosa sorprendente, distinta, especial... ¡algo que me acabó enamorando! 

Pero en España apenas tenemos nada similar. La enorme mayoría de los interesados en la OSR en español lo hacen por dos cauces que suelen confluir: por un lado existe un sector que se ha empapado de la OSR en ingles y habla de ello en nuestro idioma. Aquí nos metemos los de casi todos los blogs que hablamos (o hablábamos) de la OSR en español: Un Paladín en el Infierno, la Frikoteca y algunos cuantos más. Yo supongo que también me incluiría, pero más tangencialmente: aunque llevo muchos años jugando con este estilo, tampoco he sido muy dado a escribir de ello por este canal. Pero no se puede hablar de estos blogs sin mencionar el que, a mi parecer, fue el más importante de todos y lleva al segundo grupo: La Marca del Este. Durante años su blog era el repositorio de reseñas de la OSR e incluso de D&D viejo de mayor alcance y profesionalidad del mundo hispanohablante. Tanto que al final en cuanto lanzaron su juego y su línea se convirtieron, a mi parecer, en los principales promotores de la OSR a nivel hispanohablante. Su labor es brutal y nunca hacemos lo suficiente por reconocerla (si bien no fueron los autores del primer retroclón en español, Roll & Play les ganó la carrera por unos meses, si bien es una reimaginación de AD&D 2ª). A día de hoy el grupo de telegram de la Marca del Este (con casi 500 miembros) para el sitio común donde confluye la OSR hispanohablante, aunque con cierta desilusión no dejo de leer que 5ª es la mejor versión de D&D... en el grupo de la Marca. En fin, otro tema para otro momento.

Volviendo al tema, y aquí ya entra mi opinión 100% personal, todo esto no es suficiente. La Marca ha hecho un trabajo excepcional, pero al final más que 'ampliar' la OSR, ha ampliado La Marca del Este. Que no me parece mal, ojo, porque seguramente las cabezas pensantes detrás de la asociación vieran hace años lo que yo estoy viendo ahora: que, sencillamente, en España no hay una masa crítica para mantener publicaciones constantes de la OSR de una forma comercialmente rentable. 

Ahora entra el último inciso de toda esta parrafada: para el que no lo sepa -que, si sigue este blog, raro sería- soy el editor, dueño, promotor y todo eso de Outremer Ediciones. Aunque sólo llevamos dos años, se un poco de lo que hablo -o eso quiero creer-. Una de mis voluntades con Outremer era sacar muchas cosas de la OSR que parecía imposible ver en español, pero con el paso del tiempo entiendo por qué: no es que no sean rentables, es que en muchos casos, vas a pérdidas. Una tirada de libros de la OSR puede ser de 200-300 libros y para cualquiera que sepa de esto sabrá que eso es un número bajísimo... ¡pero es que no se venden más! No existe una masa crítica de compradores de la OSR como si la hay en inglés, y para eso sólo hay que ver los números: el mayor mecenazgo de la OSR en español fueron 17.000€, una barbaridad para nuestros números que nunca se ha vuelto a repetir... Y sin embargo, son números que se quedan cortos para los angloparlantes. No hace falta irse a Dolmenwood, con su más del millón de dólares, pero en general muchos proyectos pequeños pueden esperar sacar 10.000$ sin problemas. Y si bien no todo es dinero, ni mucho menos, eso crea un mercado donde es rentable sacar pequeñas aventuras sin estar ligadas a ningún sistema de la OSR, lo cual ha creado esa explosión de originalidad y de autores pequeños autopublicados, algo que le dio una enorme variedad y unas alas para volar a la OSR en inglés. En español, sin embargo, carecemos de la masa crítica de gente para que eso sea posible, lo cual me hace volver al primero de los puntos: somos demasiado pocos. También hay un tema sobre como publicar libros en España es un dolor de muelas, pero esa caja de truenos si eso, otro día.

Ahora bien, esto es un hecho. Somos muy pocos para mantener el movimiento funcionando, ya sea de forma artística, económica o incluso jugando. Es muy complicado conseguir que esto funcione y lo hace un poco a trancas y barrancas, movido por el coleccionismo y la curiosidad de unos pocos en buena medida. ¿Qué podemos hacer?

La verdad, por dura que sea, es que yo mismo no lo se. Si lo supiera no dudéis que lo estaría haciendo con Outremer. Porque yo creía que ir sacando títulos interesantes y de buena calidad iba a llevar, con el tiempo, a ir ampliando el movimiento poco a poco. Sin embargo en estos dos años no lo he visto, más bien incluso lo contrario (aquí puede que gane mi pesimismo natural, puede ser, no se me haga mucho caso). Al final la gente realmente interesada en la OSR lo acaba pillando todo en inglés (¡si yo mismo lo hago!), y muchas veces te preguntas si merece la pena. Quiero creer que sí, necesito creer que sí, pero la realidad a veces es más dura. Por mi parte seguiré intentando traer cosas guays, intentando mostrar juegos en jornadas y en mis grupos de juego e intentando mantener viva la llama, aunque quien sabe hasta cuando. Hoy se acaba la reflexión en un tono algo más amargo que de normal, pero ya digo... llevo unos días bastante horribles. Espero que sólo sea eso y que en realidad me equivoque por completo y haya un gran florecimiento de la OSR en nuestro idioma, o grupos y gente que yo no conozco que mantienen vivo este arte por otros lados. Ojalá sea así. 

Nos leemos. 

martes, 26 de septiembre de 2023

'Yo juego por la historia' y otras frases que me causan pavor

La entrada del mes. La empiezo cuando estoy con fiebre porque, bueno, me va la fiesta. Yo que se, llevo un mes muy cansado, diantres.

Más de una vez hemos escuchado eso de 'no, esta partida no me hace mucha gracia' o 'a mi este juego no me vuelve loco' pero... 'yo juego por la historia'. Muchos jugadores de rol (ya sean directores o jugadores) asumen que esta afición es una suerte de videojuego analógico donde todo está ya prefijado. Algunos incluso dividen las campañas en capítulos o actos a priori, antes de jugar, buscando ceñir según que temas, arcos narrativos o historias a según que sesiones. Les guste a los jugadores o no: es lo que hay, la partida es así y si no te gusta, no juegues. Al fin y al cabo, ¿no vienen las aventuras ya cerradas? ¿Por qué lo que creamos, las partidas o campañas, no deberían ser igual? 

Y yo no digo que esta forma de jugar esté mal. Pero es una forma que a mi, personalmente, me ha destruido durante años y consiguió que casi dejara el rol varias veces. Y seguro que aunque mi experiencia no es la común, y hay mucha gente que siente algo similar.

Esta forma de jugar impone una extrema carga de trabajo y responsabilidad sobre el director de juego/dungeon master/guardián de los arcanos/narrador/como diantres quieras llamarlo. Yo personalmente la sufría cuando semana tras semana tenía que conseguir algo interesante para mis jugadores, ponerles en el camino correcto para que su historia avanzara de forma adecuada, y saber reaccionar cuando por sus decisiones o por mala suerte esto no pasaba. Y, sinceramente, esto me agotaba. Especialmente si los jugadores no aportaban casi nada o sencillamente se dedicaban a esperar a que algo pasara... Aterrador. 

Semana tras semana tener que organizar la partida, tener que organizar la historia y ver como va avanzando... Era muy cansado, ¡y hablamos de mis días de estudiante, que no trabajaba! Hace poco intenté una campaña similar y me dejó destrozado porque, sencillamente, la mitad del tiempo no sabía hacia donde tirar y me dediqué a meter aventuras ya hechas con cierto hilo conducto que finalmente no llevaron a un final en absoluto satisfactorio. Seguramente sea por mi culpa como directo, claro, pero es que sencillamente esa forma de jugar me agotaba. Porque yo, como DJ, también tengo derecho a jugar, a divertirme, y a no tener que andar haciendo de maestro de ceremonias para un grupo de jugadores.

Ahora bien, ¿cómo juego ahora? Si sigues este blog posiblemente tengas una idea clara. De hace unos años a esta parte me he aficionado más y más al estilo sandbox, da igual para qué juego juegue, tanto en cuanto permita este estilo de juego. Juegos en los que son los jugadores los que buscan llevar la acción y donde mi deber es tirarles ganchos (sin parar), reaccionar a sus decisiones y juzgar con cierta justicia lo bien o mal que ejercen su labor de aventureros. Esto suena muy a 'sandbox de fantasía' pero, sinceramente, vale para casi cualquier juego: investigación, exploración, misterio, horror... ¡Todo tiene su hueco si sabes como gestionarlo!

A muchos les puede parecer que este estilo es muy complicado. 'Es que no tienes nada a lo que agarrarte'. En primer lugar, esto es menos libre de lo que la gente suele creer: cuando conoces a tus jugadores y los escuchas saben más o menos lo que quieren y puedes tirar ganchos que vayan para uno u otro lado si sientes que la acción se está deteniendo. Y cuando llevas unas sesiones en andanza, muy rápidamente consigues mantener esta forma de jugar, que 'sale' casi sola. Claro que lleva un trabajo de preparación previo, ¿pero qué campaña no? 

Y esta sería mi corta reflexión de este mes. ¡No tengáis miedo a soltaros del manillar! A veces es liberador, incluso cuando te estampas.

¡Nos leemos!