lunes, 29 de julio de 2013

Traducción de la Versión de Prueba de Savage Worlds

Os traigo una sorpresita, aunque el título de la entrada le quita toda la gracia. Los que os hayáis pasado por Descargas estos días lo habréis visto, pero por no saturar la cosa de entradas he dejado esto programado y ya está. Buscando por ahí he acabado por encontrar algo que sabía que tenía que existir, ya que yo ya lo había visto (y no precisamente en un sueño). Es la guía de inicio de Savage Worlds totalmente en castellano, traducida por un tal Paul Christian de Quant Minguet. La página de apoyo en español a este gran juego parece estar caída desde hace mucho, pero bueno, si alguna vez alguien consigue ponerse en contacto con este hombre, muchas gracias por la traducción.

 Repito por si acaso, NO es obra mía ni reclamo ningún tipo de crédito por ella, pero pienso que puede ser jodidamente útil (y me ahorra hacer las entradas sobre el tema) para todo aquel que se quiera iniciar con el sistema y le de palo ponerse a leer en inglés de buenas a primeras. No estoy totalmente de acuerdo con la traducción ahí presentada pero claro, eso ya son manías personales (pero yo nunca habría traducido Taunt como Hostigar). Aun así es un trabajo tremendo y lo podéis encontrar en Descargas. Como sé que sois unos vagos, aquí tenéis el enlace. 


Espero que os resulte útil.

¡Nos leemos!

EDITO: Al parecer en esta traducción tuvieron que ver los chicos de Arcano XIII como bien podeis ver en el comentario de Werden. Confieso que no tenía ni idea del tema pero lo cortés no quita lo valiente y aquí podéis ver el post original (de 2009 nada menos). 

sábado, 27 de julio de 2013

Ilustradores: Wayne England

Nueva sección que nace gracias a un muy buen consejo de una muy buena persona, a ver si dura. Es simplemente para poder hacer entradas fáciles sin pensar demasiado proveeros con las claves para buscar a buenos ilustradores, algo muy útil para ambientar partidas. También espero que estas entradas sirvan para que si alguien alguna vez ve un dibujo y no reconoce el autor pueda reconocerlo aquí. Y que coño, nunca está de más mostrar ilustraciones chulas, ya que los ilustradores son una parte básica de los juegos de rol. Aunque realmente son muy poco necesarios a la hora de jugar un ilustrador puede hacerte ver un juego con otros ojos... o puede hacerte pasar de él. 

Hoy vamos a hablar de Wayne England. Este ilustrador es bastante conocido en el mundillo y lleva trabajando (generalmente para Games Workshop con material viejuno para Warhammer 40.000 y no tan viejo para juegos de cartas varios o para Wizards of the Coast, tanto en D&D como en Magic) muchos años. Hoy por hoy está trabajando para los chicos de Avatars of War con los bocetos para su nuevo juego, Warthrone. Tiene un estilo muy característico y reconocible. Aunque en mi opinión es en los dibujos oscuros, sobre todo en blanco y negro, en los que sale su verdadero arte. Vayamos con unos ejemplos: 

Dibujando para D&D 4.0
Exterminador del Caos. Se nota el cambio.
Esto va mejorando...
Esta. Esta es la buena.
England lleva muchos años trabajando y podréis encontrar muchísimo de su trabajo por ahí. Os lo recomiendo encarecidamente: es un ilustrador enorme y con un estilo muy propio. 

Espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

miércoles, 17 de julio de 2013

Origen y fantasías oníricas

Esto es una entrada preparada. Si hay suerte para cuando salga esto estaré por Asturias haciendo el tonto, y no volveré hasta dentro de unos días. Así que podéis aprovechar estos días de ausencia para decirme de todo que no me enteraré hasta después.

Hace unos días tuve la suerte de volver a ver Origen con mi novia, y aunque era la segunda vez que la veía me ha encantado. Pero cómo no andaba preocupado en seguir la historia (ya que la recordaba, más o menos) dejé mi mente flotar divagando en cómo podía usar yo las ideas que nos planteaba la película en el ámbito rolero. Porque como todo el mundo sabe, cuando la cabra tira para el monte es que agua lleva, o algo así. Y realmente el planteamiento mola. Origen trata de (y aquí hago un breve spoiler, aunque realmente nada importante) sueños en el más puro sentido de la palabra, de sueños y gente que puede meterse en ellos, más o menos. Mediante tecnología militar, varias personas pueden conectarse (voluntaria o involuntariamente) y compartir un sueño. La gracia es que muchas veces alguien no es consciente de haber sido conectado y simplemente está soñando, mientras que otros que se conectan saben perfectamente que es un sueño (muchas veces montado por ellos mismos) para sustraer información y secretos de las víctimas. Finalmente entra a la cancha algo mucho más profundo: el concepto del sueño dentro de un sueño. Conforme más nos adentramos en las 'capas' de sueño de una persona más fácil es conocer sus secretos, pero más peligroso también. Este concepto es realmente molón (y me pregunto si NoSoloRol está haciendo algo similar con Dreamraiders) y lo podemos utilizar en nuestras partidas de muy diferentes formas. Voy a dar ahora dos ideas que se me ocurren así rápidamente, pero espero que a vosotras se os ocurran algunas mejores. 

1. Nunca Despiertos (Cyberpunk)

En un futuro no muy lejano se ha conseguido suficiente tecnología como para inducir a la gente en un estado de letargo donde puede soñar y controlar totalmente su mundo. Todo está al alcance de tu mano, desde ser un nuevo Gengis Kan hasta ser el mayor héroe que ha conocido el mundo, siempre que no te importe que no sea real. Por estos oscuros días la mayoría de la gente está enganchada a esta tecnología y la necesitan, como de una droga se tratase. De hecho muchos empiezan a decir que su vida real es el sueño, mientras que la realidad es sólo un trámite. Grandes corporaciones pelean por dirigir el destino del mundo y todas compiten por sacar una máquina más perfecta, más segura o más eficiente que les permita barrer del mapa a su competencia. El espionaje empresarial (que hoy por hoy es muy similar al antiguo espionaje estatal), los robos y las escaramuzas no son extrañas, así como tampoco lo son los ladrones de sueños, gente que se dedica a irrumpir en los sueños de la gente por muy diversas razones, ya sea para descubrir oscuros secretos o para sembrar el caos. En esta sociedad técnicamente perfecta y ordenada donde el crimen ha pasado a ser un problema menor y las guerras son algo del pasado hay marginados, ya sea por imposición (aquellos que no pueden permitirse acceso a la 'tecnología onírica') o por propia voluntad. No son pocos los que creen que esta tecnología está acabando con la libertad humana y se dedican a combatirla, ya sea desde fuera (como grupos terroristas que intentan terminar con todo lo relacionado con la tecnología onírica) cómo desde dentro. Aquí podrían haber aventuras desde lo más bajo y sucio (con gente intentando ganarse unas perras para poder acceder a esta tecnología) como cosas mucho más sofisticadas (historias de espías y ladrones, ya sean reales u oníricos). 

2. Y pasaron cien años... (Fantasía)

Todos conocemos el cuento de la Bella Durmiente. Bella princesa que se acerca demasiado a una Rueca Infernal +7 y acaba sumida en un sueño eterno, tanto ella como su reino, hasta que llega un apuesto príncipe, la salva, todos se despiertan y ale, fiesta. Este concepto, mezclado con el de Origen, puede llevarnos a infinidad de aventuras. Desde adaptarlo todo 'a lo pequeño' (en vez de un reino es una ciudad, o una aldea, y es simplemente una aventura más) hasta hacerlo la base de una campaña. Los PJ pueden hacer 'del príncipe' llegan al lugar maldito y deben romper la maldición. Puede ser algo tan mundano como matar a un monstruo / brujo de fuera, pero es mucho, mucho más divertido hacer que los PJ tengan que entrar dentro de los sueños de alguien importante, quizás del rey o de la propia princesa. E imaginemos la situación: La princesa está haciendo sus deberes diarios (o ella así lo cree) cuando de repente un grupo de aventureros entran y le dicen que todo es falso, están dentro de un sueño causado por el malvado brujo y tienen que despertarla. ¿Cómo lo hacen? ¿Cómo le demuestran que dicen la verdad? Al igual incluso acaban dentro de otro sueño (Un sueño dentro de un sueño...) intentando romper la maldición. Podría ser la base de una buena aventura en la que podemos poner de todo (imaginad que la forma de romper la maldición sea entrar en una pesadilla de la princesa repleta de monstruos y seres así donde se encuentra la clave que puede demostrar a la misma que vive dentro de un sueño) pero yo creo que estaríamos desperdiciando parte del potencial del concepto (aunque para una aventura de una campaña más grande me parece perfecto). Pero imaginemos algo mucho mejor: Los PJ pueden ser los soñadores. Lo que ellos están viviendo es realmente un sueño inducido por un brujo (o alguien que quiere acabar con ellos) y aunque realmente no lo saben pueden ir descubriendo pequeños detalles extraños en su vida. Imaginad una campaña 'tipo D&D' normal y corriente donde los PJ van subiendo niveles y van descubriendo cosas raras, cosas que no tienen sentido. Al final podrían acabar descubriendo la verdad y salir de ahí para descubrir que su realidad es totalmente diferente... Puede ser curioso pero también demasiado extraño, depende mucho de vuestro grupo el atreverse a hacer algo así o no.

Bueno, esto ha sido todo. En unos días me tendréis de vuelta, al pie del cañón. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 8 de julio de 2013

Mini-Dungeon: Lo que no debe ser despertado

Ya estoy de vuelta. Por unos líos personales el nivel de publicación del blog va a disminuir un algo durante un tiempo. Un post semanal, más o menos. Vamos, que comparado con otros blogs roleros sigue siendo alto. 

Ahora vamos con una pequeña aventura que preparé el otro día. No es una mini-dungeon (de hecho creo que no se puede considerar dungeon en absoluto) pero como ya tengo la categoría hecha... ¿Para que cambiar? La aventura es del género de Espada y Brujería, de hecho está pensada para la ambientación del Beasts & Barbarians. Con cuatro cambios se podrá adaptar a otro setting de fantasía, aunque no os voy a mentir: si no es de espada y brujería no será demasiado fácil. Es una aventura corta que debería poder realizarse en menos de una sesión, aunque depende de ti el alargarla un poco o incluso hacerla más corta. Empecemos.

Lo que no debe ser despertado

Lo que no debe ser despertado es una pequeña aventura situada en una ciudad de las Fronteras llamada Aúscula. Esta ciudad formó parte del Imperio de Hierro hasta que este se retiró y dejó que las Fronteras fueran más o menos independientes, siempre bajo su liderazgo, claro. La población suele ser mestiza entre imperiales y los bárbaros nativos de las fronteras, aunque hay un pequeño grupo de imperiales muy orgullosos de su pasado y su estirpe. No es ninguna sorpresa que el Legado Imperial de la ciudad, que hoy por hoy es un reyezuelo en toda, forme parte de este grupo. La ciudad se encuentra a menos de un día de viaje con las fronteras de los bárbaros, lo cual la convierte en idonea para comerciar tanto con los norteños como con los señores de los cairn, pero también es un blanco relativamente sencillo para ataques e invasiones, por lo que la ciudad cuenta con unas defensas mucho más altas de lo que debería para su pequeño tamaño. La ciudad cuenta con una gran plaza donde se sitúa un templo a la Pareja Divina, un mercado muy bien abastecido y el palacio del Legado Imperial. También hay una pequeña arena de combate donde van a parar gladiadores, aunque no es demasiado importante y sus combates no suelen ser espectaculares. En cuanto a geografía, cerca de la ciudad se encuentra una pequeña colina donde está una ruinosa atalaya de cuando el Imperio aún tenía poder aquí. Por lo demás es una zona bastante llana y normal. 

Acto I - Un agradable amanecer
Ciudadanos de Aúscula, a medio camino entre los
bárbaros y los imperiales.
La aventura comienza con los PJ pasando unos días en la ciudad. Ahora bien... ¿Por qué unos PJ deberían estar en la misma? 
  • Nativos: Esta es la forma más sencilla (y más trillada) de que los PJ estén en la ciudad: son nativos de la misma. No es por decir nada, pero... aburriiiido.
  • Bárbaros de paso: No todos los bárbaros son siempre violentos y algunos son personas bastante pacíficas, sobre todos los norteños. No es raro que algunos vengan a comerciar y tomen la ciudad como último punto conocido antes de irse hacia el sur. 
  • Mercenarios: La ciudad siempre necesita soldados fuertes para repeler a los bárbaros, por lo cual se pueden encontrar mercenarios de todas las nacionalidades luchando en sus murallas. Además, Aúscula tiene fama de no preguntar mucho por el pasado de sus mercenarios, lo cual es un plus para criminales y otras gentes con pasado turbio y futuro poco esperanzador.
  • Buscadores de conocimientos: El templo de la Pareja Divina cuenta con una de las mejores bibliotecas de todas las Fronteras, e incluso puede rivalizar con algunas bibliotecas imperiales. No es extraño ver a erutidos que llegan aquí en búsqueda de un oscuro dato o una reflexión perdida en las neblinas de la historia.
  • Comerciantes: La ciudad de Aúscula es uno de los últimos 'puntos seguros' antes de ir a las siempre peligrosas tierras de los bárbaros. Por ello cuenta con muchos comerciantes atraídos por esto. Y muchos comerciantes implica muchos guardias de caravana, muchos ladrones y muchos viajeros. 
  • Una parada: Aquellos que se dirijan al norte o a otras tierras harán bien en parar en Aúscula: es el último punto en el que se podrán abastecer con seguridad. 
  • Otra cualquiera: ¡Yo que se! Quizás se te ocurra una mejor que a mí. 
Sea cual sea la razón, los PJ paran en Aúscula como mínimo una noche. Déjalos hacer lo que quieran en la ciudad. Emborracharse, regatear, ir a la Arena a ver como dos hombres semidesnudos se matan para gusto de la gente o incluso luchar en ella. Lo que hagan durante esa noche no es importante. Lo importante es lo que viene después. Cuando se haga de día y los PJ intenten salir de la ciudad, verán que tienen prohibido el paso. Al parecer se acerca una partida de guerra de bárbaros directamente a la ciudad y en menos de una hora estarán aquí. Los PJ podrán ver que los guardias se lo toman como algo relativamente normal y por lo que no deben preocuparse: al parecer están muy acostumbrados a ello. Por eso mismo los PJ no podrán salir de la ciudad de ninguna manera, durante una invasión nadie sale ni entra de la misma. Aquí tendrás que apañartelas para hacer que los PJ acaben luchando contra los bárbaros: lo más sencillo es que les ofrezcan un trabajo de mercenarios a tiempo parcial (una paga por luchar esa batalla) que pueden aceptar si así lo desean. Si tu grupo se deja controlar, haz que sean reclutados a la fuerza. Si por el contrario no consigues que luchan de ninguna manera, haz que los bárbaros consigan superar las murallas y les ataquen por la calle. La cosa es que aquí debería haber una pequeña batalla contra los bárbaros que los PJ (o más bien los soldados de Aúscula) rechazarán, incluso aunque no vaya con ellos. Los bárbaros siguen cercando la muralla, aunque sus esfuerzos parece que van a ser inútiles: Aúscula es demasiado poderosa. 

O no.

Acto II - Cambio de bando

Los PJ se encuentran en la ciudad sin poder salir de ella. Los bárbaros siguen a las puertas pero algo raro les pasa: parece que muchos se han ido y el resto siguen siendo demasiado peligrosos como para contar el cerco como abierto. Durante el tiempo de asedio, los PJ podrán decidir hacer vida normal (al parecer todos los nativos se toman con bastante calma los asedios) o, si están trabajando para el ejercito de la ciudad, ya sea de forma directa o indirecta, podrán hacer cosas más chulas, cómo...
  • Preparar las defensas: Aquellos que tengan ciertos conocimientos de ingenieria podrán preparar las balistas para dar una sorpresa a los bárbaros. También hay barricadas que reparar y demás, algo donde estos PJ serán bienvenidos.
  • Tratar a los heridos: La batalla ha dejado heridos, algunos de gravedad. Los PJ con dotes para la curación tendrán algo que hacer, algo que los heridos agradecerán mucho.
  • Consagrar a los muertos: En el poco probable caso de que haya algún sacerdote de la Pareja Divina en el grupo no le sobrará trabajo: hay varios muertos que consagrar antes de preparar su cuerpo para el viaje al más allá. 
  • Entrenar a los soldados: Parece que los bárbaros no atacarán hasta al menos el amanecer del día siguiente. Alguien que sea muy buen guerrero puede intentar enseñar algunos trucos a los soldados de la ciudad. Quizás no sirva para mucho, pero conque le salve la vida a una persona habrá merecido la pena, ¿no?
  • Hacer una misión de exploración: Sólo los PJ más sigilosos deberían intentar hacer esto. Consiste en bajar de las murallas tendido a una cuerda y acercarse a los bárbaros, a ver por qué leches se comportan de forma tan extraña. Si aquel que lo hace habla la lengua de los bárbaros (cosa importante) descubrirá que su lider, así como la mitad de sus tropas, se ha ido a explorar los alrededores a ver si encuentran algo que merezca la pena saquear. Si no habla su lengua simplemente los notará nerviosos. 
Los PJ gastarán todo el día en preparativos (o haciendo el vago, algo totalmente lícito) hasta que algo muy extraño pase a primera hora de la tarde. Los centinelas de la muralla se quedarán a cuadros cuando vean como los bárbaros se acercan todos en tropel... pero enfundando las armas. Piden ayuda y auxilio, algo que debería sorprender a todos por igual. En cuanto los PJ hablen con ellos, escucharán incoherencias de muertos que se levantan, de algo horrible que salió de una caverna enorme y de la muerte de su lider. Entre todo el revuelo el Legado Imperial de la ciudad parlamentará con el líder en funciones de los bárbaros, Escalofríos. Escalofríos es el hijo del anterior líder y ha asumido el mando casi por obligación. Al parecer su padre y buena parte de los que le acompañaban murieron cuando algo horrible salió de una caverna cercana. El propio legado se mostrará confundido ¿de que caverna hablan? En cuanto los bárbaros se explican mejor los PJ reconocerán que los bárbaros se refieren a la colina cercana a la ciudad. Los habitantes de la ciudad seguirán sorprendidos con que se hable de una caverna, pero Escalofríos dirá que en cuanto llegaron a las ruinas de la torre e indagaron un poco descubrieron una gran losa de hierro. El antiguo lider, Atronador, pensó que sería suficiente recompensa por la invasión: de ese hierro se podría sacar para cincuenta espadas, si no más. En el momento que arrancaron la losa vieron que era una puerta: una puerta que no debía haber sido abierta. Algo extraño y sin forma salió de allí, algo que comenzó a destruir a los norteños de forma horrible. Las espadas no le hacían daño y todos los intentos de dañarle parecían inútiles. No sólo eso, sí no que ha comenzado a levantar a los muertos y lanzarlos contra sus antiguos hermanos. 

En este momento el Legado Imperial se mostrará cauto y poco confiado, así que mandará exploradores a ver si es cierto antes de dejar a decenas de potenciales enemigos dentro de las murallas. Pasa el tiempo y no vuelven, no dan ninguna señal de vida. Eso no es prueba de mucho, aunque la sensación general es de intranquilidad: los bárbaros parecen sinceros y los exploradores no vuelven. Pero entonces cae la noche. Un constante gemido se escucha por todos los alrededores. Un ruido más y más terrible que hace a todos temblar. No hace falta decir que pronto se dejará ver un bonito grupo de bárbaros y los cinco exploradores que el legado había mandado, todos en un perfecto estado de no-muerte. En estos momentos la mayoría de los norteños están fuera de las murallas y apenas da tiempo a que algunos entren antes de que se cierren. La carnicería es terrible y  los PJ serán los pocos que tengan los redaños para luchar con soltura contra esos monstruos mientras que el resto lucha más bien mal. Los no muertos son rechazados pero los propios norteños han sufrido muchas bajas y en el fragor de la batalla muchos de los no-muertos han huido con más cadáveres. En unas horas el ataque será mayor y más peligroso: hay que hacer algo.

¿Como se puede luchar contra el terrible monstruo sin forma? Bueno, hay varias alternativas que pueden elegir los PJ, que debido a la (esperemos) buena actuación en todas las batallas serán vistos como los salvadores de la ciudad. Estas son...
  • A golpe de espada: Los PJ más valientes -o estúpidos- no temerán lanzarse a la batalla contra el monstruo ahora que está débil. Esto lleva directamente a la Escena IV y aunque puede ser muy peligroso, realmente es el momento más idóneo para acabar con el horrible ser. 
  • Buscar ayuda: No es mala idea esto, en la ciudad hay algunos individuos que realmente pueden ayudar contra el monstruo. Esto lleva a la Escena III.
  • Huir: No mintamos. Algunos grupos son muy poco heróicos y no quieren morir ahí. Escabullirse en todo este caos no es demasiado dificil, pero será condenar a Auscula a la destrucción. En sus manos queda.
Acto III - Ayuda inesperada

Digamos algo de los PJ: Están jodidos. No pueden salir de la ciudad y -si tienen algunos escrúpulos- no la van a dejar a su suerte. Necesitan ayuda para acabar con ese horrible ser sin forma que no conocen. ¿Quien pueden ofrecerles ayuda? 
  • El Legado Imperial: Este es el tipo más obvio al que pedir ayuda. Por sí mismo no puede ofrecer nada a los PJ, pero puede darles una lista de posible gente que les ayudará. El Legado Imperial sabe que tanto Ilul el Alquimista como el Sabio Venirio tendrán algún conocimiento sobre el tema, pero poco más.
  • Escalofríos: El hijo del caudillo norteño, Escalofríos ha convertido su miedo en una profunda rabia vengativa y piensa volver para matar al extraño monstruo, aunque no sabe cómo. Las armas materiales no le dañan en absoluto, pero está dispuesto a intentar lo que sea para vengar a su padre. El propio Escalofríos se pondrá en contacto con los PJ en cuanto sepa que estos son los encargados de bregar con el tema. 
  • Ilul el Alquimista: Ilul es un alquimista que vive en la ciudad desde hace algunos años. Tiene muchos conocimientos de cosas paranormales y está dispuesto a ayudar a los PJ a cambio de que le traigan el cadáver de la criatura a cambio. Sabe que ese monstruo no es de este mundo y por lo tanto necesitarán armas especiales contra él. Puede ofrecer varias pociones 'místicas' que realmente son algo parecido al fuego griego, pero también puede preparar un lavado de Loto (Nota para los que no tengan el Beasts & Barbarians: El loto es una planta con grandes propiedades mágicas en la ambientación) para las armas de los PJ. Lo pueden encontrar en varios sitios de la ciudad: depende de donde se pongan a buscar los PJ podrán encontrarlo en su laboratorio 
  • Lucio Valante: Lucio Valante es un sacerdote de Hulio, el Dios de la Forja y la Civilización, protector de los hombres. Lo malo es que el culto a Hulio esta prohibido en el Imperio y también, técnicamente, en Aúscula. Aún así no son pocos los que saben que Lucio es un verdadero sacerdote de Hulio que se hace pasar, más mal que bien, por uno de la Divina Pareja, el culto oficial del Imperio. Lucio Valante se puede poner en contacto con los PJ si saben preguntar bien en el Templo de la Divina Pareja y si, además, ninguno de los PJ es un sacerdote de dicha deidad. Lucio les pedirá que vayan a sus aposentos y ahí les contará la verdad y les prometerá ayuda para combatir al extraño ser: puede otorgar la Marca de Hulian al arma de uno de los PJ, pero sólo a uno ya que esto es un gran esfuerzo. Si el grupo está muy desesperado se puede ofrecer el mismo al luchar, pero su tiempo de aventuras ya pasó y no está en demasiado buen estado. 
  • El Sabio Venirio: El Sabio Venirio es el lider indiscutible de los Eruditos, una mezcla de gremio (de cara hacia afuera) y sociedad secreta (cara hacia dentro) que mantiene un estricto control de la Biblioteca de Aúscula. Venirio puede contarles que ese monstruo tiene toda la pinta de ser un Servidor de Thatsaug, un antiguo y olvidado dios oscuro. Los Servodres de Thatsaug temen el fuego y la magia (aunque generalmente algunos saben usarla), pero cómo de esto último los PJ irán bastante escasos puede que el fuego sea su mejor aliado. Si no han ido a hablar con Ilul el Alquimista, Venirio podría recomendarselo si alguno de los PJ menciona algo parecido al fuego griego en mientras están con Venirio.
Los PJ han recibido algo de ayuda (esperemos) y ahora se acerca el amanecer. Por ahora no hay más presencia de no-muertos y todo el mundo les instará a que salgan ya a luchar con la bestia. Pueden esperar al siguiente ataque de los no-muertos (habiendo una cruenta lucha contra ellos, ya que los no-muertos parecen controlados por una inteligencia superior y malvada y se coordinan a la perfección) o pueden ir en busca del Servidor. Esto depende de lo que quieras alargar la partida. De todas maneras si sobreviven podrán llegar a la escena IV. 

Acto IV - Un ser sin forma

Los PJ se dirigen a combatir al Servidor de Thatsaug. Para su sorpresa se encontrarán con muy pocos no-muertos durante su camino... ¿Que estará haciendo el Servidor con ellos? Quien sabe... Pero bueno, después de unos pocos combates con los zombies llegarán a la antigua atalaya. Desde lejos verán que dentro de la misma hay una extraña oscuridad que no deja ver nada. Pero a lo poco que se acerquen podrán descubrir que no era una sombra... Si no un monstruo. El enorme Servidor se estira y se encoge como si fuera de arcilla. A veces parece que tiene formas casi humanas y otras parece un ser horrible sin ninguna forma conocida. En cuanto los PJ estén cerca el Servidor los verá y se lanzará a atacarlos. Esta es una batalla muy dura donde sólo el fuego y la magia podrán dañar al Servidor, y si los PJ no cuentan con uno ni otro están realmente jodidos, por no decir muertos. Aún con fuego, magia o ambas cosas el monstruo es muy duro y sólo muy buenas tácticas y mucha suerte les dejarán alcanzar la victoria. De otra manera, morirán. Escapar de este monstruo es terriblemente dificil: si no los mata el mismo sus siervos no muertos les perseguirán. Una risa, vamos. Si consiguen vencer al monstruo podrán darse con un canto en los dientes. Si no... Mala suerte. No he dicho que sea una aventura fácil, sólo que es una aventura corta. 

Epílogo

Hay tres sencillos finales para esta aventura, realmente:
  • Huida: Los PJ han huido de Auscula dejándolos a su suerte. La ciudad acabará por desaparecer ante los inútiles esfuerzos de sus habitantes de defenderse. Felicidades héroes.
  • Muerte: Los PJ han muerto luchando. Quizás hayan herido suficiente al Servidor cómo para que el resto de los ciudadanos lo venza o para obligarlo a retirarse. O quizás sólo sean los primeros de una larga lista de víctimas.
  • ¡Victoria!: Aún así es posible que los PJ venzan. El Servidor es poderoso, pero no es inmortal. Si acaso lo vencen los PJ serán reconocidos como héroes de la ciudad y serán colmados de bienes... Aunque seguramente pronto se lo gasten todo en bebida y mujeres, como debe ser. 
Atando cabos

¿Que pasará con los bárbaros y Aúscula?
La situación de los norteños invasores es bastante comprometida. Aunque han firmado una tregua con la ciudad, también son los causantes de la maldición. Depende de su comportamiento para luchar contra el Servidor serán aclamados cómo héroes y se les dará acogida en la ciudad o se les expulsará de una patada en el trasero con pocos miramientos. Los PJ pueden intervenir (tanto para salvarlos como para condenarlos) ya que si sobreviven los ciudadanos tendrán muy en cuenta su opinión.

¿Que es el Servidor?
Venga, que los que más conocéis la obra de Lovecraft lo sabéis. En efecto, es una Semilla Informe, sólo que más grande y más dura. 


Bueno, hasta aquí la aventura. Se han dejado muchos detalles poco definidos porque esto son unas lineas muy generales (desde hace un tiempo me he dado cuenta de que yo no se hacer aventuras, si no esquemas que ir siguiendo según improviso). Se pueden añadir muchas tramas menores (¿Un asedio más prolongado? ¿Sectarios de Thatsaug en la ciudad?) o hacerla incluso más corta, apareciendo los PJ en el momento de la primera invasión de los bárbaros o incluso de los no-muertos. Todo depende de la importancia que le quieras dar. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!