miércoles, 23 de agosto de 2017

Secundarios de lujo para el Héroe Solitario

Gracias a la partida de Curse of Strahdvania he estado revisando las reglas del Héroe Solitario. Y aunque me gustaban mucho como las dejé creo que se me fue un poco la mano en algunas cosas por lo que he ido editando las reglas originales en el propio post. No os preocupéis, tengo un archivo de word con la anterior entrada por si acaso creo que algún cambio merece ser revertido, pero a día de hoy creo que todos los cambios han sido, sin lugar a dudas, para mejor. Retocando la parte de los PNJ (que era un berenjenal) y pensando en algunas ideas de Curse of Strahdvania he pensado en el concepto de 'secundario de lujo'.

Los secundarios de lujo son PNJ's, generalmente con clase, raza y nivel que son seguidores del PJ pero que están a medio camino del secundario sin nombre y del propio protagonista. Son 'algo más' que la mayoría pero no llegan al nivel de gloria del propio Héroe Solitario. En las aventuras de Elric de Melniboné, prototipo de lo que podría ser una campaña del (anti)Héroe Solitario, el secundario de lujo por antonomasia sería Moonglum de Elwher, aunque habrían otros como el conde Smiorgan o Rackhir, el arquero rojo. 

Esta escena es una buena representación de cualquier novela
de Elric: el secundario de lujo eclipsa al propio protagonista.
Es posible que quieras llevar a tu partida del Héroe Solitario a los secundarios de lujo. Un secundario de lujo se crea como un PJ normal de D&D 5e, con su raza, trasfondo, clase y nivel. Pero está sujeto a ciertos cambios, y estos son:
  • Un secundario de lujo empieza con tantos PG como la mitad de los que conseguiría un Héroe Solitario, redondeando hacia arriba. y posteriormente suma su bonificador de Constitución Así si tenemos un secundario de lujo que sea un Guerrero (que de normal gana 8 PG a nivel 1) con Constitución +2 (que le haría ganar un total de 10) este empezará con 6 PG. 
  • Cada nivel un secundario de lujo gana 1 PG, excepto cada 5 niveles (es decir, a niveles 5, 10, 15 y 20) que gana 2.
  • A nivel 3 un secundario de lujo gana un Dado de Refriega de d4, pero este nunca mejorará.
  • Un secundario de lujo avanza con normalidad hasta nivel 3, pero a partir de entonces su avance resulta diferente al del héroe (o al de cualquier clase de D&D). Sigue estas reglas para el avance del secundario de lujo en cada clase.
  • A nivel 10 los secundarios de lujo dejan de ganar cualquier tipo de rasgo nuevo, pero pueden seguir mejorando los que ya tienen que sean progresivos con el nivel (y también ganan espacios de conjuro, pero de forma algo diferente).
Bárbaro
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan 2 PG cada nivel múltiplo de 3 en vez de 5 (es decir, a niveles 3, 6, 9, 12, 15, 18).
  • Ganan el rasgo de clase ataque extra a nivel 5 y el rasgo de clase crítico brutal a nivel 10. 
Bardo
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase 'Fuente de inspiración' a nivel 5 y el rasgo de clase Contrahechizo a nivel 10.
  • Ganan 1 espacio de conjuro de nivel 3 a nivel 5, 1 espacio de conjuro de nivel 4 a nivel 7 y 1 espacio de conjuro de nivel 5 a nivel 10. 
  • Los trucos y conjuros conocidos se mantienen la progresión normal de la clase. 
  • A los niveles 4, 8, 12 y 16 ganan 1 espacio de conjuro en todos sus niveles hasta un máximo de 8-nivel de conjuro.
Clérigo
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • A nivel 5 ganan el rasgo de clase 'destruir no muertos'. A nivel 10 ganan el rasgo de dominio que ganarían a nivel 6. 
  • Ganan 1 espacio de conjuro de nivel 3 a nivel 5, 1 espacio de conjuro de nivel 4 a nivel 7 y 1 espacio de conjuro de nivel 5 a nivel 10. 
  • Los trucos conocidos se mantienen la progresión normal de la clase. 
  • A los niveles 4, 8, 12 y 16 ganan 1 espacio de conjuro en todos sus niveles hasta un máximo de 8-nivel de conjuro.
Druida
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Si es un druida del círculo de la tierra, gana a nivel 5 el conjuro que ganaría a dicho nivel y a nivel 10 el conjuro que ganaría a nivel 7. Además a nivel 10 gana el rasgo de clase Zancada salvaje.
  • Si es un druida del círculo de la luna puedes transformarte en un animal con un máximo de ND igual a 1/3 de tu nivel (como se explica en el rasgo de clase Formas del círculo) a nivel 5 y a nivel 10 ganas el rasgo de clase Ataque primigenio. 
  • Ganan 1 espacio de conjuro de nivel 3 a nivel 5, 1 espacio de conjuro de nivel 4 a nivel 7 y 1 espacio de conjuro de nivel 5 a nivel 10. 
  • Los trucos conocidos se mantienen la progresión normal de la clase. 
  • A los niveles 4, 8, 12 y 16 ganan 1 espacio de conjuro en todos sus niveles hasta un máximo de 8-nivel de conjuro.
Guerrero
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase ataque extra a nivel 5 y el rasgo Indomable a nivel 10. 
  • Los caballeros arcanos ganan 1 espacio para conjuro de nivel 1 a niveles 4, 8 y 12 y 1 espacio para conjuros de nivel 2 a nivel 7, 11 y 15.
  • Los guerreros que no son caballeros arcanos  suman +1 a su tirada del Dado de Refriega a nivel 5, y +2 a nivel 10. 
Monje
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase ataque extra Y el rasgo ataques de ki a nivel 5 y el rasgo Evasión a nivel 10. 
  • Ganan puntos de Ki con normalidad.
Paladín
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase ataque extra a nivel 5 y el rasgo Aura de protección a nivel 10.
  • Ganan 1 espacio para conjuro de nivel 1 a niveles 4, 8 y 12, 1 espacio para conjuros de nivel 2 a nivel 7, 11 y 15 y 1 espacio para conjuros de nivel 3 en los niveles 10 y 16. 
Explorador
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase ataque extra a nivel 5 y el rasgo Zancada salvaje a nivel 10.
  • Ganan 1 espacio para conjuro de nivel 1 a niveles 4, 8 y 12, 1 espacio para conjuros de nivel 2 a nivel 7, 11 y 15 y 1 espacio para conjuros de nivel 3 en los niveles 10 y 16. 
Pícaro
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase Esquiva Asombrosa a nivel 5 y el rasgo Evasión a nivel 10. 
  • Los bribones arcanos ganan 1 espacio para conjuro de nivel 1 a niveles 4, 8 y 12 y 1 espacio para conjuros de nivel 2 a nivel 7, 11 y 15.
  • Ganan 1 dado de ataque furtivo a niveles 6, 9, 12, 15 y 18. Los bribones arcanos ganan sólo 1 dado de de ataque furtivo a niveles 7 y 14. 
Hechicero
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan dos rasgos de metamagia a nivel 5 y otro más a nivel 10. 
  • Los puntos de hechicería se mantienen con la progresión normal de la clase. 
  • Ganan 1 espacio de conjuro de nivel 3 a nivel 5, 1 espacio de conjuro de nivel 4 a nivel 7 y 1 espacio de conjuro de nivel 5 a nivel 10. 
  • Los trucos y conjuros conocidos se mantienen la progresión normal de la clase. 
  • A los niveles 4, 8, 12 y 16 ganan 1 espacio de conjuro en todos sus niveles hasta un máximo de 8-nivel de conjuro.
Brujo
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan dos invocaciones sobrenaturales a nivel 5 y otras dos a nivel 10. 
  • Conocen un conjuro más a los niveles 6, 10, 14, 16, 20. 
  • Sus espacios de conjuro pasan a ser de nivel 3 cuando llegan a nivel 7, de nivel 4 cuando llegan a nivel 11 y de nivel 5 cuando llegan a nivel 15.
  • Los trucos conocidos y los espacios de conjuro se mantienen la progresión normal de la clase. 
Mago
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • A nivel 5 ganan 1 espacio de conjuro para todos los niveles de conjuro que maneje. A nivel 10 ganan el rasgo de tradición que ganarían a nivel 6. 
  • Ganan 1 espacio de conjuro de nivel 3 a nivel 5, 1 espacio de conjuro de nivel 4 a nivel 7 y 1 espacio de conjuro de nivel 5 a nivel 10. 
  • Los trucos conocidos se mantienen la progresión normal de la clase. 
  • A los niveles 4, 8, 12 y 16 ganan 1 espacio de conjuro en todos sus niveles hasta un máximo de 9-nivel de conjuro.
Y con esto estarían los secundarios de lujo. Como se puede ver su 'nivel de poder' es bastante menor que el de los PJ, pero al fin y al cabo... ¡son secundarios! Están ahí para echar una mano, no para robar protagonismo. Lo normal sería que el PJ tuviera un solo secundario de lujo, quizás dos. Siendo D&D como es yo recomiendo limitar mucho, mucho el número de secundarios con capacidad de lanzamiento de conjuros ya que si no gestionar todos los conjuros que conocen tus secundarios sería terrible. De hecho creo que las clases más apropiadas para secundarios son los guerreros, seguidos por los pícaros o los bárbaros. El resto... bajo vuestra responsabilidad. 

Sea como sea aquí se acaba la entrada y espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 15 de agosto de 2017

Armas a distancia expandidas para ACKS

Llevo tiempo pensando sobre las armas a distancia en diferentes juegos e incluso tengo una entrada larguísima dedicada al tema de las 'armas a distancia mecánicas' (es decir, ballestas y armas de fuego antiguas) y a su recarga. Pero como está escrita un poco como el cuelo tengo que rehacerla antes de sacarla al ruedo. Pero la cosa es que escribiendo esa entrada se me fueron ocurriendo unas ideas para dar algo más de variedad y 'molonidad' a las armas a distancia para ACKS. Aunque creo que esto valdría para casi cualquier edición de D&D vieja o retroclón sin mucha dificultad.

La idea principal es que las armas a distancia en ACKS me parecen algo aburridas y poco variadas (las armas cuerpo a cuerpo, sin ser mucho más variadas, si que añaden más profunidad). Además se puede dar un uso un tanto más verosímil y divertido a las mismas. Vamos con el tema.

Armas arrojadizas
Siglo XVI. Pa que veáis. 
Las armas arrojadizas son armas poderosas, sobre todo en manos de guerreros que conocen su uso. Las armas arrojadizas y las hondas no tienen más cambios además de estos:
  • Cuando atacas con una de estas armas puedes sumar tu bonificador de Fuerza al daño. Las hondas también pueden sumar esto pero solo la mitad del mismo (redondeando hacia arriba). 
Arcos
Un arma noble para tiempos más elegantes.
Joder, es que mirad que vestimenta. Así me dejo matar hasta yo. 
Los arcos son las armas a distancia más apropiadas para una mazmorra ya que se recargan rápidamente, pero carecen de la potencia destructiva de otras armas. Un arquero puede decidir en su turno hacer 'disparo rápido', que básicamente es disparar sin tensar demasiado y sin detenerse demasiado a apuntar. De hacerlo puede realizar dos disparos, pero siguiendo estas reglas:
  • Sólo puede disparar a corta distancia.
  • El disparo hace d4 de daño (en vez de d6). 
  • Puede disparar a dos enemigos diferentes siempre que estén bastante cercanos entre ellos. Si te va lo táctico, estos no deben estar separados más de 5'' entre ellos.
  • Los disparos rápidos nunca pueden hacer Barrido. 
  • Obviamente el disparo doble gasta el doble de munición. Creo que merecía la pena resaltarlo.
Todos los arcos pueden hacer disparo rápido, independientemente de su forma. Además de este añadido hay otro cambio, esta vez para los arcos compuestos.
  • Un arco compuesto permite utilizar la mitad del bono de Fuerza del portador (redondeando hacia arriba) en los disparos. Eso sí, cada arco compuesto está hecho a medida de la Fuerza del portador así que tiene una puntuación de Fuerza asociada (Es decir, se puede encontrar un arco compuesto de Fuerza 12 o uno de Fuerza 18, por ejemplo). Usar un arco de una Fuerza que no es la propia otorga un -2 a las tiradas de disparo. Sí, esto esta robado de 3.x pero siempre me pareció buena idea. Además así se justifica el sobreprecio de los arcos compuestos sobre los largos... en términos de juego.
Ballestas
¿Has probado a darle golpecitos?
Las ballestas son armas realmente peligrosas por dos motivos. El primero es que son muy fáciles de utilizar y el segundo es que sus disparos son realmente potentes. En mis cambios realmente apenas toco nada de las ballestas, si no que añado una categoría más, creando tres tipos de ballesta (haciéndolo todo más acorde, ya que también hay tres tipos de arcos... ah, la simetría). 
  • Las ballestas de ACKS pasan a ser ballestas ligeras. Por ponerles algún nombre, vaya. Con esta categoría me refiero a las ballestas más antiguas, las que aun no contaban siquiera con estribo y cuya fuerza es menor.
  • Las arbalestas de ACKS pasan a ser ballestas pesadas (por seguir con la nomenclatura). Estas ballestas ya cuentan con estribo y un arco de mayor potencia, capaz golpear con mayor fuerza. Por cierto si queréis ver una diferencia entre las dos ballestas mencionadas aquí se trata brevemente. 
  • Finalmente nace una nueva categoría, la arbalesta. Esto es la arbalesta real, la que necesita cargarse con medios mecánicos. Esta brutalidad hace d10 de daño y además ignora 2 puntos de armadura (y solo de armadura no de bonificadores por Destreza, mágicos u otros bonificadores) del objetivo ya que el arma está pensada para atravesar las armaduras más resistentes. Son muchos beneficios, sí, pero el problema es su enorme peso, lo engorrosas que son y que cada vez que se disparan un PJ debe gastar un asalto de combate al completo cargándola sin poder mover ni hacer otra cosa que cargarla. ¡Nadie dijo que cargar una arbalesta fuera fácil! Las arbalestas cuestan 60 monedas de oro y tiene un alcance de 90/180/360'.*
*Si planeas seguir el estilo ultrarealista de ACKS en suplementos como Guns of War la arbalesta pasa a hacer d8 de daño y requiere 4 turnos completos para cargarse, 3 si el personaje está acostumbrado (usa las reglas de Guns of War sobre recarga y demás). 

Volea inicial (Opcional)
Ese madero no volverá a amenazar a nadie.
Hay veces que los PJ se topan con algo inesperado mientras están rebuscando una mazmorra. O que en la espesura se topan con algo. Antes de reaccionar los PJ pueden decidir hacer una volea inicial. Esto quiere decir que los PJ disparan con sus armas a distancia (siempre y cuando las tengan cargadas) antes de que siquiera empiece el conflicto. Las voleas iniciales se pueden hacer de dos formas:
  • En cuanto los PJ se topan con un encuentro y no han sido sorprendidos, si llevan las armas equipadas Y cargadas pueden disparar antes siquiera de hacer una tirada de reacción (y, por supuesto, antes de la tirada de iniciativa). Esto rebaja la postura del encuentro a Hostil (¿de verdad os sorprende?) de forma automática pero... Si el enemigo no está muerto no puede ser hostil. Las ballestas y arbalestas pueden hacer este disparo sin problema, los arcos solo pueden hacer un disparo rápido (y sólo dispararan una flecha). Las armas arrojadizas pueden hacer esto pero con un -2 debido a que requieren algo más de preparación para dispararse. Tras los disparos empieza el combate. 
  • Tras las tiradas de reacción, si la cosa parece que va a acabar en conflicto todos los combatientes (aliados o enemigos) armados con armas de proyectil y las tengan cargadas pueden hacer un disparo inicial (antes incluso de tirar iniciativas). Todos los disparos tienen -5, menos los de las ballestas que solo tienen -2 (ya están preparadas para disparar, al fin y al cabo). En el caso de los arcos el disparo ha de ser un disparo rápido aunque sólo disparará una flecha. Después de estos disparos se tiran las iniciativas y empieza el combate. 
  • Si usas armas de fuego (como las del suplemento de ACKS Guns of War) consideralas ballestas para las voleas iniciales. 
Hay que tener unas consideraciones importantes en la volea inicial. La primera, que ya he repetido varias veces, es que los PJ deben haber declarado que van con las armas a distancia equipadas y cargadas. Eso implica cosas como no poder llevar antorchas, escudos y demás objetos ya que la mayoría de armas a distancia se portan con las dos manos (salvo las arrojadizas). La segunda es que si metes las reglas de voleas iniciales... Recordamos que también los enemigos se podrán beneficiar de ellas, así que cuidado. 

Bueno, hasta aquí mis reglas para armas a distancia para ACKS y otros retroclones. Están sin probar y me gustaría someterlas a 'testeo', pero creo que sobre el papel pueden funcionar. Le da más salsa a las armas a distancia pero también añade más peligrosidad. Algo que, supongo, a algunos les puede incomodar pero creo que puede cambiar el combate de forma interesante. Es obvio que las reglas de las Voleas Iniciales las he adaptado de El Anillo Único ya que es una idea que me pareció muy correcta y divertida así que los créditos de la idea para sus creadores. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 9 de agosto de 2017

Curse of Strahdvania I - Bienvenida a Barovia

Hace unos días, de forma inesperada, empecé a dirigir a mi novia la aventura de Curse of Strahd con ella sola como jugadora usando la modificación que me dio por llamar Curse of Strahdvania, de la que ya os hablé hace un tiempecillo. Y se me ha ocurrido, quizás para motivarme, ir escribiendo un actual play con los sucesos de una jugadora novel, así como con mis comentarios como master y sobre el testeo de las reglas del Héroe Solitario. Huelga decir que esto va a estar lleno de spoilers de Curse of Strahd (vaya, qué sorpresa) y que si planeas jugar la campaña no deberías leer esto. Por otro lado también es 'mi' versión de Curse of Strahd, sujeta a algunos cambios que yo consideré apropiados o más divertidos para con la aventura original la primera vez que la dirigí (aunque nunca terminaramos la campaña... ais, que pena). Hechas las aclaraciones, empecemos.

Prólogo - Las Nieblas
Una imagen muy similar a la que tanto mi jugadora como yo teníamos de la protagonista
No se quien es el autor y me gustaría saberlo
Ariya Belcavna erraba sin rumbo. Durante años había viajado para entrenarse, para ver mundo y para prepararse para el fatídico momento en el cual tendría que enfrentarse con el malvado vampiro Strahd Von Zarovich, pues ese era el destino de los Belcavna y ella, como última heredera de dicha sangre, tenía el deber de cumplirlo... O eso pensaba. A sus veintiocho años de edad y tras años de viajes y aventuras ya daba por hecho que ese momento nunca iba a llegar. Pero, entonces, llegaron las Nieblas.

Se encontraba en un camino de mala muerte atravesando Dios sabe qué bosque de los confines de un reino cuyo nombre ni siquiera merece la pena recordar. Por su experiencia las cosas más raras siempre surgen en los lugadres más apartados y su caballo, con el apropiado nombre de Sardinilla, la llevaba por uno de esos. Sería media mañana cuando Ariya empezó a notar algo extraño... El día de verano, seco y caluroso, estaba levantando una niebla nada natural. Su caballo se puso nervioso, pero nada que una amazona experta como ella no pudiera controlar. Su mano fue rápidamente hacia su pistola, pero aquello que fuera que la amenazaba no parecía encontrarse en el reino de lo natural: los sonidos del bosque habían cesado y las niebla se hizo más y más espesa. Igual que la niebla la envolvía cada vez más y más el sonido iba muriendo. Primero dejó de escuchar los sonidos de los animales del lugar, luego el viento entre las ramas quedó en un recuerdo distante y finalmente incluso el sonido de los cascos de su caballo chocando contra lo poco que quedaba de camino cesó por completo. Solo su respiración rompía un agobiante y abrumador silencio. Sentía como su caballo seguía el camino y se relajó: de nada servía entrar en pánico. 

Al poco volvió el sonido y con él la visión. La niebla parecía dispersarse y pronto volvió a ver la cabeza de Sardinilla. El camino se desveló ante ella pero parecía en cierta manera diferente. Los árboles volvían a hacer acto de presencia, pero se veían más altos, más grandes y con el follaje más espeso. El cielo ahora parecía nublado por una eterna tormenta que nunca se decidía a descargar. Los sonidos del bosque volvieron, pero parecían más siniestros y terribles. Como surgido de la nada un enorme portón de metal, guardado por dos estatuas de guerreros ajadas por el tiempo, la detuvo. Pero el portón se encontraba entreabierto y, bajando del caballo, la aventurera se dispuso a cruzarlo. Tuvo que rodear la cabeza de una de las estatuas, derribada en el suelo como se encontraba, y los ojos de la misma resultaban aterradoramente expresivos. No entres, decían esos ojos. Más allá solo encontrarás la perdición. Pero este consejo caían en saco roto puesto que la última de los Belcavna se adentró sin dudarlo. 

No lo sabría hasta tiempo después pero había llegado a Barovia.

Progreso de la sesión
El Valle de Barovia tal y como se ve a su entrada. Las nieblas tapaban la visión del
Castillo Ravenloft a nuestra aventurera.
La primera partida de Curse of Strahdvania se centró en la llegada a los extraños y peligrosos dominios de Strahd por parte de nuestra protagonista. Para introducir la partida usé el módulo de 'Death House' presentado en la aventura original. Luego hablaré un poco más del mismo.

Ariya llegó a Barovia y todo le resultó extraño y terrible, como bien debe ser en este maldito lugar. La llegada a la propia villa de Barovia fue tan agradable y dicharachera como todos suponéis: una aldea que parece más un cementerio, silenciosa y terrible. Aun así no le dió mucho tiempo a explorarla ya que al poco de llegar escuchó como dos niños, hermana y hermano, se habían fijado en su porte (y en sus armas) y la llamaban. Un monstruo, decían, había irrumpido en su casa y tenían miedo. Su hermano pequeño se encontraba dentro, en el tercer piso, y sus padres estaban desaparecidos. Aun así, y por obvias razones, no se atrevían a entrar y necesitaban ayuda. De talante bondadoso pero adusto, Ariya dejó a los niños en una casa cercana, en apariencia abandonada, y se adentró en la casa. En la entrada encontró el escudo heráldico de la casa que se llevó 'por si acaso' (y con intención de devolverlo) y agarró una lámpara de aceite ya que moverse con la casa con una antorcha... como que no. Un detalle curioso que no me pasó la anterior vez que dirigí la aventura (ya que esa vez la hice con jugadores veteranos de dungeons) es cómo mi jugadora exploró la casa. El grupo veterano se lo tomó con calma, explorando todas las habitaciones y lugares (aun con cierta premura, pero sin pasarse). Mi jugadora se lanzó como un torbellino al tercer piso, buscando por todos los lados al pequeño e ignorando el resto de la casa. Cuando llegó al tercer piso rebuscó entre las habitaciones para encontrar la del hermano pequeño, aunque ya con más tensión puesto que este piso se encontraba lleno de polvo y dejadez, como si hubieran pasado años sin usarse. Sospesocho, ¿no? Allí encontró lo que parecía la habitación del matrimonio donde encontró algunas joyas que, sorprendentemente de nuevo, no se quedó: eso sería robar... Hacía años que no veía algo así en una partida y quedé gratamente sorprendido. Rebuscando acabó por encontrar la habitación del ama de cría donde se encontraba, en teoría, el pequeño de la familia... Pero en la cuna no había nada y al registrarla se despertó el cruel espectro de la mujer, un ser lleno de ira y dolor que solo buscaba vengar su absurda muerte.

Este fue el primer combate de la partida y hay que decir que fue bien. Mi jugadora pilló el sistema con facilidad y yo pude probar las reglas de combate del Héroe Solitario. El combate estaba diseñado para un grupo de PJ's de nivel 1 y en este caso fue bien: tuvo cierta tensión e incluso llegaron a haber momentos duros (la jugadora perdió más de 1/3 de sus PG en este combate). Cuando acabó, el personaje había descubierto que algo muy extraño pasaba en ese lugar y empezó a rebuscar con más calma. Gracias a su enorme Percepción Pasiva (¡17, nada menos!) descubrió que en esa habitación había algún tipo de puerta secreta que le sirvió para llegar hasta el altillo, un piso totalmente abandonado y dejado donde encontró más habitaciones... Entre ella la de los hermanos. Entrando con miedo descubrió que estos llevaban muertos mucho, mucho tiempo... Pero para su sorpresa sus fantasmas seguían aquí. Y para su doble sorpresa sus fantasmas no eran los que la habían atraído a la casa. 

Tras una charla con los fantasmas y tras resistirse a un intento de posesión por parte de los dos hermanos (tras lo cual les cayó un rapapolvo a los fantasmas... que aceptaron con algo de miedo ya que, al fin y al cabo, no dejaban de ser niños) Ariya descubrió más cosas sobre la casa: el monstruo se encontraba en el sótano, sus padres les habían encerrado aquí para protegerles del mismo (aunque se habían olvidado de ellos... o algo peor) y no podían salir de la habitación... O eso creían. Ariya les ayudó a salir y descubrieron que podían moverse por toda la casa, aunque lo hacían con miedo y siempre siguiendo a la espadachina. Tras descubrir por boca de los niños que su hermano pequeño estaba efectivamente muerto nuestra protagonista se dedicó, ahora sí, a explorar con calma el resto de la casa. Allí descubrió muchas habitaciones pero como resumirlo sería muy largo simplemente decir que encontró algunas cosas de valor (como una carta bastante dura del mismo Strahd al que parecía el líder de una peligrosa secta maligna, una ballesta y algunos pergaminos mágicos que era incapaz de comprender) y que sustrajo... Pero con algo de reparo. Finalmente se decidió a bajar al sótano (al que tenia que entrar por un pasadizo secreto encontrado en el altillo) pero antes de eso subió a nivel 2. Cosas de esta aventura.

Algo más poderosa se adentró en el sótano... Y no estaba preparada para lo que iba a encontrar. En cuanto empezó a descender por la escalera de caracol empezó a escuchar un extraño canto, amortiguado por las paredes excavadas en la roca. Yo lo imaginaba como esto, pero más lento y pausado. Lo que ella creía un sotano resultó ser un laberinto de pasillos entre los que encontró el mausoleo de la familia y unas instalaciones bastante grandes (con comedor, habitaciones y demás) para más de diez personas. Ahí tuvo el primer encuentro realmente letal cuando cuatro ghouls, antiguos sectarios transformados por el horrible poder de ese lugar, se lanzaron contra ella. Esto resultó en uno de los pasillos del complejo y para mi sorpresa (cuanta sorpresa llevo, vaya) la propia jugadora racionalizó que era mala idea luchar en un pasillo estrecho contra esos monstruos. Aprovechando su enorme movilidad (cosas del pícaro de 5e) se escaqueó hasta la entrada de uno de los pasillos donde retuvo a los enemigos de uno en uno. Tras acabar con el primer ghoul descubrió que el numeroso grupo se había reducido a solo otro más. El resto se había escabullido y seguramente estaban dando un rodea para envolverla por lo que tras dar cuenta del ghoul, y herida como estaba, buscó una habitación apropiada para esperar a sus enemigos. Llegó a una habitación con un pozo por la que había pasado antes y se apostó con su pistola en una posición desde la que controlaba todas las entradas. El primer ghoul que entró recibió un tiro (y bastante doloroso, por cierto) y luego fue abatido a espadazos. El segundo ghoul, sacando una pifia en la tirada de atacar, acabó cayendo al pozo. El combate había sido vencido con el poder de las armas, sí, pero también con astucia. ¿No es acaso lo mejor? 

Tras realizar un descanso corto siguió explorando la peligrosa donjon yendo con mucho cuidado. Descubrió un pasaje secreto a la planta baja de la casa y también un oscuro santuario dedicado a una deidad cruel... Que ignoró abiertamente, por miedo a lo que pudiera salir. También encontró el cuarto de los líderes de la secta donde la aventurera hizo su primer acto premeditado de saqueo de un cofre (donde se llevó un cofrecillo con unas cuantas pociones que aun no sabe lo que son, una capa y un vial de fuego de alquimista... Dejando de lado algunas armas, tesoros y armaduras, cabe decir). Pero a líderes de la secta, que resultaron (para ninguna sorpresa) ser los padres de los niños y dueños de la casa, el matrimonio Durst, no les hizo demasiada gracia la incursión en su lugar de descanso y atacaron a la aventurera. En este caso la sagrada unión había trascendido los vínculos mortales de una forma perturbadora y Ariya se encontró con que ambos se habían mezclado en una horrible abominación que parecía un ghoul con cuatro brazos, cuatro piernas y dos cabezas. Este combate fue sorprendentemente fácil (buenas tiradas de la jugadora y horribles tiradas del DM) y Ariya descubrió que la capa que había robado simplemente por ser de su agrado era una capa de protección, un curioso objeto mágico. Ahora sólo quedaba descender por una oscura escalera... una escalera desde la cual los cantos se escuchaban con más fuerza. Antes de eso, y acordándose de los pequeños fantasmas y del mausoleo familiar, Ariya hizo una serie de viajes para dar sagrada sepultura a los restos de los infantes. La verdad es que me pareció un acto noble y desinteresado (ya que la aventura contempla esto solo en caso de que algún personaje esté poseído por los mismos) así que ganó un punto de inspiración. Con la conciencia tranquila y con los fantasmas al fin en paz Ariya se decidió a bajar a la oscuridad. 

En la profundidad de la mazmorra encontró el santuario más sagrado de la secta. Allí descubrió una habitación que hacía de relicario (llena de extraños objetos y enseres realmente siniestros... Ariya no tocó ninguno, mejor prevenir que curar) así como una prisión (en la que solo encontró los restos de un muerto con un anillo de oro... que no saqueó). En la habitación de las reliquias había un pasillo tapado con un rastrillo que llevaba a lo que parecía una enorme sala inundada. Y aquí me tope con lo qué me parece un fallo gordo de diseño de la aventura: los personajes tienen o bien que levantar el rastrillo o bien que encontrar una puerta secreta en las prisiones para llegar al santuario inundado. Ambas tiradas pueden fallarse y ninguna entrada tiene un beneficio sobre la otra. Me parece una tontería exigir tiradas para algo que simplemente vas a hacer y punto. Pero bueno, en fin, Ariya descubrió la puerta secreta y entró en el santuario. Allí descubrió que en mitad de la enorme sala inundada había un altar macabro y manchado de sangre, el cual fue a investigar. Una vez encima del altar trece formas fantasmales sujetando antorchas de fuego negro empezaron a gritar '¡Debe morir! ¡Debe morir!'. Los que hayan leído la aventura original sabrán que en esta parte los fantasmas de la secta exigen un sacrificio pero como Ariya estaba ella sola... Incapaz de cumplir las exigencias de la secta Ariya tuvo que enfrentarse al horrible guardián del lugar. Ignorando el monstruo de la aventura original, que me parece un poco soso, metí un monstruo tipo shoggoth que no paraba de expandirse e intentar devorarla. Sabiendo que no podría luchar contra eso Ariya le lanzó el frasco de fuego de alquimista y salió por patas. El fuego retrasó al monstruo, pero la masa horrenda se lanzó a su persecución expandiendose con violencia por la donjon. Yo me lo imaginaba como la expansión de Tetsuo en la película de Akira, así de asqueroso y horrendo, pero a velocidad rápida. Esto lo resolví haciendo algunas tiradas de ataque con ciertos modificadores dependiendo de la descripción que me diera la jugadora de como huía. El monstruo consiguió golpear varias veces nuestra protagonista pero esta consiguió sobrevivir (aunque quedó bastante herida, cabe decir). 

Escabuyéndose por la trampilla llegó a la planta baja de la casa solo para descubrir con horror que la casa se había tornado en una verdadera mansión del terror. Las paredes parecían podridas, las ventanas estaban tapiadas, había un humo terrible de aspecto verdoso que surgía de las chimeneas encendidas y para más terror la puerta de salida de esa habitación se había transformado en una guillotina. Sin mucho tiempo para pensar Ariya colocó el escudo heráldico (sí, el que había cogido al principio de la aventura) a modo de tope para frenar la guillotina y pasó corriendo (le di ventaja en la tirada de Acrobacias por esta idea). Tras esto, y tras tener que derribar unas puertas mientras luchaba por no asfixiarse por el humo, consiguió huir de la casa. De los niños no había ni rastro y desde fuera la otrora elegante mansión parecía ajada y destrozada. Montando rápidamente en su caballo Ariya se adentró en el pueblo. Había sobrevivido a la Casa de la Muerte pero... ¿Que tipo de horrores le esperaban en este maldito lugar?

Como colofón de la sesión Ariya subió a nivel 3, adquiriendo (por fin) sus rasgos de espadachina (subclase del pícaro que aparece en el manual de la Costa de la Espada) y dimos la sesión por cerrada.

Y para acabar...
La verdad es que estoy muy contento con esta primera partida. No es la primera partida de rol que juega mi novia, ni siquiera la primera partida que juega en solitario, pero supo responder muy bien a todo, empezó a entender el sistema y supo perfectamente como actuar como su personaje. Obviamente le quedan cosas por aprender, tanto a nivel de sistema como de 'comportamiento de juego' (como tener más iniciativa para buscar cosas por su cuenta o perderle el miedo a preguntar), pero creo que apunta maneras. Una de las cosas que más me ha gustado es que, quizás porque es novata y no está tan llena de todas las manías de los jugadores de rol, mi jugadora actúa con mucha sensatez en todo momento. No se dedica a saquear ni a ir a sangre y fuego, no le importa huir y volver a pensar en sus acciones. Eso es un soplo de aire fresco y lo agradezco mucho. Aunque es posible que también esté relacionado con lo de jugar ella sola, el peligro se siente más patente cuando no tienes nadie que te apoye. 

Sobre lo del juego en solitario... La experiencia me ha gustado más de lo que creía. Siempre me ha dado algo de palo dirigir para un solo jugador, incluso aunque fuera mi novia, pero esta sesión me ha ayudado a ir quitándome esta manía. La tranquilidad de saber que tengo un juego pensado para esta misma razón y el interés por poner a prueba las reglas me han ayudado a ponerle ganas pero la sensación de estar ayudando a contar una historia para una sola persona es... es bastante genial. Me ha gustado mucho. Debo decir que con un solo jugador la acción va sorprendentemente rápida: esta aventura se había comido ya tres sesiones en mi grupo de juego y ni la acabamos (es una historia larga). En este caso con una sola sesión, además jugada con mucha calma, se pudo solucionar al completo. En este caso era una aventura de exploración de mazmorra por lo que la libertad estaba bastante acotada pero en otro tipo de sesiones esta velocidad puede abrumar a un director de juego que no esté preparado... O eso pienso. Ya os lo comentaré.

Y bueno, hasta aquí el primer actual play de Curse of Strahdvania. Me ha quedado algo largo pero es que no se resumir de otra manera (bueno, se podría hacer pero sería soso... ¿no?). La verdad es que estoy con unas ganas locas de continuar y de ver como mi novia se sorprende ante la terrible belleza de Barovia, las maníacas tramas de Strahd y los oscuros peligros que acechan entre las Nieblas... Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 4 de agosto de 2017

Efectos del trasfondo en Warhammer 2ª edición

Warhammer 2ª edición es mi juego favorito. Ya lo sabemos todos, ¿no? La cosa es que el otro día en una partida se me ocurrió que a veces el juego da cosas extrañas, como personajes enormes que son algo flojuchos y cosas así. Por eso se me fue ocurriendo una idea: hacer que los rasgos del trasfondo (altura, peso, edad, marcas distintivas y símbolos astrales) modifiquen un poco a los personajes. En un primer momento pensé que los rasgos afectaran de forma buena y mala (ser excesivamente pesado te aumentaría la Resistencia pero también te disminuiría la Agilidad) pero he pensado que eso puede llevar a fastidiar AÚN MÁS a los ya de por si sufridos personajes de Warhammer... Por eso mismo he decidido mantenerlo porque seguro que por ahí hay gente que quiere hacer sufrir a sus jugadores. Sois lo mejor, tíos. Seguid así.

Imperiales de todas formas y tamaños
Altura

Es por todos conocido que los grandes héroes siempre son altos. Esto quizás se deba a que la gente alta tiende a ser algo más fuerte o quizás solo es que la sociedad imperial está repleta de complejos. La altura no tiene efecto en el personaje aunque si quieres que lo tenga puedes hacer que los personajes especialmente altos (resultados de 17+ en la tirada de altura) tengan +1% a la Fuerza y -1% a la Agilidad. 
Peso

Aunque la altura es importante, es el peso, la masa, donde radica de verdad la diferencia. De nada sirve ser muy alto si eres un tirillas y siempre hay que temer el puñetazo de un tipo recio. Bien lo saben los enanos. Depende de la tirada de peso aplica estos modificadores:
  • Si sacas una tirada de 01 tu personaje tiene -3% a la Fuerza pero +3% a la Agilidad. 
  • Si sacas entre 02 y 05 tu personaje tiene -2% a la Fuerza pero +2% a la Agilidad. 
  • Si sacas entre 06 y 17 tu personaje tiene -1% a la Fuerza pero +1% a la Agilidad. 
  • Si sacas entre 84 y 95 tu personaje tiene +1% a la Fuerza pero +1% a la Agilidad. 
  • Si sacas entre 96 y 99 tu personaje tiene +2% a la Fuerza pero -2% a la Agilidad. 
  • Si sacas una tirada de 00 tu personaje tiene +3% a la Fuerza pero -3% a la Agilidad. 
Signos astrales

Los signos astrales modifican un poco al personaje... O no. Esta regla es totalmente opcional (dentro de que esto ya son reglas opcionales) pero pueden estar bien para dar más presencia a los signos astrales en las partidas. 
  • Wymund el Anacoreta, signo de aguante, da +3% a la Resistencia.
  • La Gran Cruz, signo de claridad, da +3% a la Inteligencia.
  • El trazo del retratista, signo de precisión, da +3% a la Habilidad de Proyectiles.
  • El buey Gnuthus, signo del servicio obediente, da +1% a la Voluntad y +2% a la Resistencia
  • El patro Dragomas, signo del valor, da +3% a la Voluntad.
  • El Crepúsculo, signo de ilusiones y misterio, da +1% a la Voluntad, +1% a la Inteligencia y +1% a la Empatía.
  • El Cinto de Grugni, signo de intereses marciales, da +3% a la Habilidad de Armas.
  • Mammit el sabio, signo de sabiduría, da +2% a la Inteligencia y +1% a la Voluntad.
  • Mummit el necio, signo de instinto, da +2% a la Agilidad y +1% a la Habilidad de Armas.
  • Los dos becerros, signo de fertilidad y artesanía, da +2% a la Empatía y +1% a la Resistencia.
  • La bailarina, signo de amor y atracción, da +3% a la Empatía
  • El tamborilero, signo de excesos y hedonismo, da +2% a la Resistencia y +1% a la Empatía.
  • El gaitero, signo de embaucadores, da +2% a la Inteligencia y +1% a la Empatía. 
  • Vobist el exánime, signo de oscuridad e incertidumbre, da +2% a la Agilidad y +1% a la Inteligencia.
  • El carro roto, signo de orgullo, da +1% a Fuerza, +1% a Resistencia y +1% a la Voluntad. 
  • La cabra untada, signo de las pasiones prohibidas, da +2% a la Voluntad y +1% a la Empatía.
  • El caldero de Rhya, signo de piedad, muerte y creación da +1% a Resistencia, +1% a Agilidad y +1% a Voluntad.
  • El gallo Cackelfax, signo de dinero y mecaderes, da +2% a la Empatía y +1% a la Voluntad.
  • El quebrantahuesos, signo de habilidad y aprendizaje, da +1% a Inteligencia, +1% a Agilidad y +1% a Voluntad.
  • La estrella bruja, signo de magia, da +2% a Voluntad y +1% a Inteligencia. 
Edad

La edad es un importante factor a tener en cuenta antes de salir de aventuras, aunque a algunas razas afecta de forma diferente a otras. Utiliza estas reglas solo para los humanos y los halflings: enanos y elfos siguen otros patrones que serían difíciles de contemplar.
  • Si sacas entre 01 y 05 eres especialmente joven e impulsivo. Tienes +2% a la Agilidad y +2% a la Resistencia, pero -2% a la Inteligencia y -2% a la Voluntad. 
  • Si sacas entre 02 y 25 empieza a madurar pero sigues siendo joven. Tienes +1% a la Agilidad y +1% a la Resistencia, pero -1% a la Inteligencia y -1% a la Voluntad. 
  • Si sacas entre 76 y 95 la edad empieza a notarse. Tienes -1% a la Agilidad y -1% a la Fuerza, pero ganas +1% a la Voluntad y +1% a la Inteligencia. 
  • Si sacas entre 96 y 00 ya te habrán salido algunas canas. Tienes -2% a la Agilidad y -2% a la Fuerza, pero ganas +2% a la Voluntad y +2% a la Inteligencia. 
Y con esto acabaría.Como veis son cambios menores, pequeñitos, pero que da algo de vidilla a las tiradas... Además que a lo tonto, y si hay suerte, puede acabar con bonificadores (y penalizadores) bastante interesantes. Y cabe recordar que en Warhammer un 1%, en según que atributos, puede ser la diferencia bastante clave. Si sois gente de mal podéis implementar solo los bonificadores y obviar los penalizadores pero, sinceramente, es ser una persona bondadosa... No vas a llegar muy lejos como DJ de Warhammer, que lo sepas.

Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!