martes, 15 de agosto de 2017

Armas a distancia expandidas para ACKS

Llevo tiempo pensando sobre las armas a distancia en diferentes juegos e incluso tengo una entrada larguísima dedicada al tema de las 'armas a distancia mecánicas' (es decir, ballestas y armas de fuego antiguas) y a su recarga. Pero como está escrita un poco como el cuelo tengo que rehacerla antes de sacarla al ruedo. Pero la cosa es que escribiendo esa entrada se me fueron ocurriendo unas ideas para dar algo más de variedad y 'molonidad' a las armas a distancia para ACKS. Aunque creo que esto valdría para casi cualquier edición de D&D vieja o retroclón sin mucha dificultad.

La idea principal es que las armas a distancia en ACKS me parecen algo aburridas y poco variadas (las armas cuerpo a cuerpo, sin ser mucho más variadas, si que añaden más profunidad). Además se puede dar un uso un tanto más verosímil y divertido a las mismas. Vamos con el tema.

Armas arrojadizas
Siglo XVI. Pa que veáis. 
Las armas arrojadizas son armas poderosas, sobre todo en manos de guerreros que conocen su uso. Las armas arrojadizas y las hondas no tienen más cambios además de estos:
  • Cuando atacas con una de estas armas puedes sumar tu bonificador de Fuerza al daño. Las hondas también pueden sumar esto pero solo la mitad del mismo (redondeando hacia arriba). 
Arcos
Un arma noble para tiempos más elegantes.
Joder, es que mirad que vestimenta. Así me dejo matar hasta yo. 
Los arcos son las armas a distancia más apropiadas para una mazmorra ya que se recargan rápidamente, pero carecen de la potencia destructiva de otras armas. Un arquero puede decidir en su turno hacer 'disparo rápido', que básicamente es disparar sin tensar demasiado y sin detenerse demasiado a apuntar. De hacerlo puede realizar dos disparos, pero siguiendo estas reglas:
  • Sólo puede disparar a corta distancia.
  • El disparo hace d4 de daño (en vez de d6). 
  • Puede disparar a dos enemigos diferentes siempre que estén bastante cercanos entre ellos. Si te va lo táctico, estos no deben estar separados más de 5'' entre ellos.
  • Los disparos rápidos nunca pueden hacer Barrido. 
  • Obviamente el disparo doble gasta el doble de munición. Creo que merecía la pena resaltarlo.
Todos los arcos pueden hacer disparo rápido, independientemente de su forma. Además de este añadido hay otro cambio, esta vez para los arcos compuestos.
  • Un arco compuesto permite utilizar la mitad del bono de Fuerza del portador (redondeando hacia arriba) en los disparos. Eso sí, cada arco compuesto está hecho a medida de la Fuerza del portador así que tiene una puntuación de Fuerza asociada (Es decir, se puede encontrar un arco compuesto de Fuerza 12 o uno de Fuerza 18, por ejemplo). Usar un arco de una Fuerza que no es la propia otorga un -2 a las tiradas de disparo. Sí, esto esta robado de 3.x pero siempre me pareció buena idea. Además así se justifica el sobreprecio de los arcos compuestos sobre los largos... en términos de juego.
Ballestas
¿Has probado a darle golpecitos?
Las ballestas son armas realmente peligrosas por dos motivos. El primero es que son muy fáciles de utilizar y el segundo es que sus disparos son realmente potentes. En mis cambios realmente apenas toco nada de las ballestas, si no que añado una categoría más, creando tres tipos de ballesta (haciéndolo todo más acorde, ya que también hay tres tipos de arcos... ah, la simetría). 
  • Las ballestas de ACKS pasan a ser ballestas ligeras. Por ponerles algún nombre, vaya. Con esta categoría me refiero a las ballestas más antiguas, las que aun no contaban siquiera con estribo y cuya fuerza es menor.
  • Las arbalestas de ACKS pasan a ser ballestas pesadas (por seguir con la nomenclatura). Estas ballestas ya cuentan con estribo y un arco de mayor potencia, capaz golpear con mayor fuerza. Por cierto si queréis ver una diferencia entre las dos ballestas mencionadas aquí se trata brevemente. 
  • Finalmente nace una nueva categoría, la arbalesta. Esto es la arbalesta real, la que necesita cargarse con medios mecánicos. Esta brutalidad hace d10 de daño y además ignora 2 puntos de armadura (y solo de armadura no de bonificadores por Destreza, mágicos u otros bonificadores) del objetivo ya que el arma está pensada para atravesar las armaduras más resistentes. Son muchos beneficios, sí, pero el problema es su enorme peso, lo engorrosas que son y que cada vez que se disparan un PJ debe gastar un asalto de combate al completo cargándola sin poder mover ni hacer otra cosa que cargarla. ¡Nadie dijo que cargar una arbalesta fuera fácil! Las arbalestas cuestan 60 monedas de oro y tiene un alcance de 90/180/360'.*
*Si planeas seguir el estilo ultrarealista de ACKS en suplementos como Guns of War la arbalesta pasa a hacer d8 de daño y requiere 4 turnos completos para cargarse, 3 si el personaje está acostumbrado (usa las reglas de Guns of War sobre recarga y demás). 

Volea inicial (Opcional)
Ese madero no volverá a amenazar a nadie.
Hay veces que los PJ se topan con algo inesperado mientras están rebuscando una mazmorra. O que en la espesura se topan con algo. Antes de reaccionar los PJ pueden decidir hacer una volea inicial. Esto quiere decir que los PJ disparan con sus armas a distancia (siempre y cuando las tengan cargadas) antes de que siquiera empiece el conflicto. Las voleas iniciales se pueden hacer de dos formas:
  • En cuanto los PJ se topan con un encuentro y no han sido sorprendidos, si llevan las armas equipadas Y cargadas pueden disparar antes siquiera de hacer una tirada de reacción (y, por supuesto, antes de la tirada de iniciativa). Esto rebaja la postura del encuentro a Hostil (¿de verdad os sorprende?) de forma automática pero... Si el enemigo no está muerto no puede ser hostil. Las ballestas y arbalestas pueden hacer este disparo sin problema, los arcos solo pueden hacer un disparo rápido (y sólo dispararan una flecha). Las armas arrojadizas pueden hacer esto pero con un -2 debido a que requieren algo más de preparación para dispararse. Tras los disparos empieza el combate. 
  • Tras las tiradas de reacción, si la cosa parece que va a acabar en conflicto todos los combatientes (aliados o enemigos) armados con armas de proyectil y las tengan cargadas pueden hacer un disparo inicial (antes incluso de tirar iniciativas). Todos los disparos tienen -5, menos los de las ballestas que solo tienen -2 (ya están preparadas para disparar, al fin y al cabo). En el caso de los arcos el disparo ha de ser un disparo rápido aunque sólo disparará una flecha. Después de estos disparos se tiran las iniciativas y empieza el combate. 
  • Si usas armas de fuego (como las del suplemento de ACKS Guns of War) consideralas ballestas para las voleas iniciales. 
Hay que tener unas consideraciones importantes en la volea inicial. La primera, que ya he repetido varias veces, es que los PJ deben haber declarado que van con las armas a distancia equipadas y cargadas. Eso implica cosas como no poder llevar antorchas, escudos y demás objetos ya que la mayoría de armas a distancia se portan con las dos manos (salvo las arrojadizas). La segunda es que si metes las reglas de voleas iniciales... Recordamos que también los enemigos se podrán beneficiar de ellas, así que cuidado. 

Bueno, hasta aquí mis reglas para armas a distancia para ACKS y otros retroclones. Están sin probar y me gustaría someterlas a 'testeo', pero creo que sobre el papel pueden funcionar. Le da más salsa a las armas a distancia pero también añade más peligrosidad. Algo que, supongo, a algunos les puede incomodar pero creo que puede cambiar el combate de forma interesante. Es obvio que las reglas de las Voleas Iniciales las he adaptado de El Anillo Único ya que es una idea que me pareció muy correcta y divertida así que los créditos de la idea para sus creadores. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

4 comentarios:

  1. Muy buenas ideas. La regla de Volea Inicial parece bastante buena y me gusta que empeore la tirada de reacción; ¡buen detalle!

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    1. ¡Gracias Carlos! La verdad es que al igual me he pasado de 'detalles' pero soy de la escuela de 'las armas tienen algo de peso'. Que una lanza, un hacha o una maza sean iguales siempre me ha chirriado un poco, sobre todo por perder detalles de personalización... Cosa que a juegos de la familia OSR le pueden venir muy bien.

      ¡Gracias por comentar!

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  2. <>

    Quizás te sean de utilidad entradas como estas:

    http://amodelcastillo.blogspot.com.es/2017/03/origen-y-evolucion-de-la-llave-de.html

    http://amodelcastillo.blogspot.com.es/2017/03/origen-y-evolucion-de-la-llave-de_13.html

    http://amodelcastillo.blogspot.com.es/2017/03/origen-y-evolucion-de-la-llave-de_13.html

    Me permito recomendarte que explores la etiqueta que Amo del castillo dedica a las armas de fuego

    http://amodelcastillo.blogspot.com.es/search/label/Armas%20de%20fuego

    Y al armamento "moderno" en general:

    http://amodelcastillo.blogspot.com.es/search/label/Armamento%20moderno

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    1. Conozco el blog, es una verdadera gozada. Tiene sus salidas (los cuñados me dan hasta pena leyéndolo) pero es genial. Aun así sobre las armas de fuego no me preocupo demasiado: ACKS tiene un suplemento muy, muy bueno sobre el tema escrito (curiosamente) por Raggi, el autor de Lamentations of the Flame Princess. Y el suplemento es muy serio y verosímil. Tanto que te hace descubrir que nadie se llevaría un arcabuz a una dungeon, ¡es un coñazo!

      ¡Gracias por los enlaces y por comentar!

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