martes, 13 de junio de 2017

Decálogo del aventurero con ganas de sobrevivir

  1. Huir siempre es una opción.
  2. El dialogo y la inventiva son tan importantes como saber luchar. 
  3. Prepara los viajes, una mala planificación puede acabar con tu vida igual que el peor de los enemigos. 
  4. Mide tus fuerzas con inteligencia y no subestimes a tus enemigos. Hay desafíos que simplemente no se pueden solucionar con la fuerza bruta. 
  5. Pedir ayuda está bien, pero recuerda que nadie trabaja gratis.
  6. El número es vital, tanto para tus fuerzas como para las del enemigo. 
  7. Revisa el equipo. Nadie quiere enfrentarse a un enemigo con una espada mellada. 
  8. Cuidado con las heridas. Pueden parecer superficiales, pero si no se tratan pueden resultar fatales.
  9. Confía en tus compañeros y trabaja con ellos. Nadie sobrevive a esto en solitario. 
  10. Huir siempre es una opción. De verdad. ¿Por que nadie se lo toma en serio? 
¡Nos leemos!

martes, 30 de mayo de 2017

D&D como juego de expediciones

Parece que últimamente sólo hablo de ediciones viejas de D&D o retroclones, pero es lo que me tiene pillado a día de hoy y... ¿quien soy yo para luchar contra eso? 

La cosa es que andaba yo pensando en hexcrawls, sandboxes y todos esos términos ingleses mientras leía los juegos ya mencionados y me ha dado por pensar en el concepto del juego en sí. Aquí no me voy a meter a ese berenjenal de 'D&D fue concebido como...' o 'La idea original del juego era...' si no en 'Anda, a mi se me ha ocurrido que podría usar este juego para...'. Y ese para son expediciones. 

¿A que me refiero por expedición? La verdad es que es una palabra que hemos usado mucho y de muchas maneras. La RAE, entre sus muchas acepciones, dice que una expedición es una 'Excursión para realizar una empresa en un punto distante'. En nuestra cabeza cuando escuchamos esa palabra podemos pensar en las expediciones de exploradores, generalmente europeos, que fueron tan comunes desde el siglo XV en adelante. También podría venir a nuestra cabeza esas 'expediciones científicas' del siglo XIX y principios del XX que tan intrincadas están en nuestro imaginario friki, generalmente gracias al pulp y a los relatos fantásticos de la época. Pero a lo que yo me refiero, relacionado con esto e intentando dar una definición 'jugona' separada del tradicional 'irse de aventuras' sería...

Un viaje que un grupo de aventureros y sus aliados hacen en dirección a tierras desconocidas y peligrosas para buscar beneficios. Durante el viaje se encontrarán con culturas ajenas, peligros naturales, terreno hostil y enemigos de todo tipo.


- ¿En serio necesitamos el elefantito?
- No pienso responder a tamaña tontería.
Como muchos habréis pillado, en verdad es casi la misma definición de lo que sería irse a una dungeon. Pero aquí quiero dotar a la definición de ciertos matices que me parecen interesantes.

  • Un viaje. Porque el principal punto de la expedición es que se va a montar a un sitio lejano, para el que se necesita mucha planificación y recursos. Planificar mal el viaje puede ser la ruina de la expedición. 
  • Es importante hacer mención a 'los aliados'. Las primeras ediciones de D&D daban por hecho que los PJ iban a acabar con un nutrido grupo de amigos, aliados y mercenarios para irse de aventuras. Esto, en una expedición, se hace doblemente importante. En los viajes en el exterior se necesitan guías, cazadores, intérpretes, guardias y los siempre olvidados porteadores. En serio, muchas veces no somos conscientes de todas las cosas que hay que llevarse para ir de expedición y la enorme cantidad de gente que se necesita para manejar todo esto. Y los problemas de gestionar un grupo tan grande de gente... Bueno, pueden llegar a ser bastante peliagudos. 
  • También hablo de tierras desconocidas. Aunque en un sentido metafórico una dungeon se puede considerar 'tierras desconocidas', y bien se puede montar una expedición para ir a una dungeon, mi idea es el viaje al aire libre para llegar a otro punto al aire libre. 
  • Buscar beneficios. Estos bien pueden ser económicos, pero también científicos, religiosos o de todo tipo. Es 'algo' que los personajes esperan conseguir de la expedición. Generalmente los diferentes personajes buscarán diferentes beneficios de la propia expedición, claro esta. Si se compaginan bien no habrá problema, pero de lo contrario...
  • Culturas ajenas. Ajenas a las de los PJ, claro está. El lidiar con culturas diferentes es uno de los principales temas de una expedición. Puede lidiarse de forma pacífica o, por el contrario, a tortas. Pero considerando que son los PJ los que están en terreno hostil, y no viceversa, no suele ser una gran idea. Una expedición siempre suele tener un carácter social, y la tabla de reacción de D&D es, simplemente, la herramienta perfecta para añadir a este cóctel. 
  • Peligros naturales, como el clima. El clima es absurdamente relevante en los viajes en el mundo real, y me fastidia cuando apenas se toma en consideración en los juegos. Una expedición que se vea obligada a enfrentarse con lluvias se va a quedar prácticamente paralizada durante un tiempo. Y ya no hablemos de cosas más alegres como nieves, monzones o tornados... Y solo hablo de clima. Podría decirse que los 'peligros naturales' son las trampas, haciendo una analogía con las mazmorras, de este tipo de aventuras. Trampas que muchas veces se pueden evitar, o al menos suavizar sus efectos, si estos se ven con tiempo. 
  • Terreno hostil. Porque moverse por la jungla no mola nada. Y por el desierto, casi menos. ¡Y no me hables de las montañas! Cada terreno tiene unos problemas muy claros y, de hecho, suelen determinar el tipo de ayuda que se necesita y como se monta la expedición. Uno no lleva caballos al desierto si planea atravesarlo, prefiere usar camellos. Quizás en las junglas cuantos menos animales, mejor... Y cosas por el estilo.
  • Todo tipo de enemigos. Desde animales hasta monstruos. Que esto no deja de ser D&D.
Y, con todo esto, creo que las primeras ediciones de D&D son juegos más que sobresalientes para representar este tipo de partidas. No quiero decir que estuvieran pensadas para ello, ni mucho menos, si no que pueden servir la mar de bien (Se que me repito pero esta es de propina, que todos conocemos como funciona internet). ¿Y exactamente por qué digo esto? Porque el 'D&D viejuno' era sencillo, que no simple. Bueno, a ver, comparado con muchos juegos posteriores puede parecer sencillo Y simple, pero tenía muy claro que las reglas no eran todo el juego. Una hoja de PJ son números, lo que le va vida al PJ es el jugador. La inventiva tiene que llegar donde no llega el sistema, bien por carencia bien por deliberado interés en que eso se resuelva en el grupo. Y, bueno, la sencillez del sistema permite gestionar muchas de estas cosas con facilidad. Me explico, tal y como yo lo veo. 
  • D&D 'viejo' está pensado, por sistema, para llevar esbirros y aliados. De hecho ese es uno de los principales usos del Carisma. Y, como ya dijimos, en una expedición se necesita bastante gente. 
  • Las hojas de PJ son sencillas y los PNJ son aun más sencillos. Por lo tanto, gestionar un grupo grande de PNJ resulta bastante sencillo. No requiere un gran trabajo mental, a nivel de reglas, el llevar la cuenta de todos los miembros de la expedición. Y como en cualquier buena obra de ficción en la expedición sólo los miembros más relevantes (que no los más importantes) deben tener voz, por lo que lo que a priori puede resultar una tarea titánica a la postre es bastante facilón. Cosa que sistemas más complejos no podrían permitir con comodidad. Imagino gestionar una expedición grande con Mythras (y sabéis que adoro ese juego) y se me cae el alma a los pies. Habría que inventar alguna regla para hacerlo más sencillo porque con el juego tal cual es una locura. Con las viejas ediciones de D&D no hay que cambiar nada. Como mucho tener una buena hoja de PNJ para llevar registro de todos. Nunca hay que despreciar una hoja bien hecha, es como una herramienta de buena calidad. 
  • Por acabar con el Carisma, D&D tiene unas formas la mar de curiosas y geniales para manejar tanto la lealtad de los esbirros (la lealtad) como los encuentros con tipos que no tienen una opinión formada sobre el grupo (la tabla de reacción). Y ambas mecánicas resultan muy útiles en este tipo de juego. 
  • Los encuentros aleatorios. Vale, esto lo tienen muchos juegos, pero el papi de todos ellos (en este y en muchas cosas) es D&D. Las tablas de encuentros determinan, originalmente, los bichos (y no solo bichos) que es probable que te encuentres en una región. No los bichos por nivel, si no por región. Esto indica que son totalmente injustas y no están equilibradas. Lo mismo te encuentras un grupo de perrillos de las praderas que un jodido gigante que se iba de fiesta mañanera. ¿Y esto me parece malo? Todo lo contrario, creo que lo inesperado (algo que se comparte con la tabla de reacción) es una enorme parte de la gracia del juego, para los jugadores y para el DJ. Quizás surjan cosas extrañas a las que los PJ simplemente no pueden hacer frente y tengan que usar la inventiva o huir. Y, en una expedición, esta tabla resulta aun más divertida. Los porteadores dicen haber visto sombras de unos extraños seres por la selva... ¿Será verdad, serán imaginaciones suyas? 
  • D&D gestiona el dinero de una manera muy poco realista (para las épocas pretéritas que se supone quiere representar), pero muy sencilla a nivel de juego. Todo va en base a un patrón (generalmente monedas de oro) y con esto te haces cargo de básicamente todos los dispendios. Esto, para la parte más logística de la expedición, resulta realmente cómodo. 
  • La parte de viajes en el exterior podría resultar la más complicada (¿D&D no es un juego pensado para estar pateando mazmorras, que están BAJO el suelo?) pero nada más lejos. D&D, desde sus inicios, tuvo en cuenta que para saquear una mazmorra primero tienes que llegar hasta ella y suele hacer ciertas menciones a los viajes por el exterior y como gestionarlos. Muchas veces muy por encima, eso sí, pero con el nivel de detalle suficiente (y tienes material más que de sobra si te quieres volver loco). 
¡Malditos encuentros aleatorios! ¡1d6 osos y nosotros estamos a nivel 2!
Por estas razones creo que D&D haría un gran juego de expediciones. No descubro nada nuevo ya que a decir verdad he hecho algo de trampas con esta entrada, ya que hay aventuras de D&D arcaico (y amigos) pensadas de esta manera. La que me viene ahora a la cabeza es 'En Busca de la Ciudad Perdida de Garan', uno de los últimos Clásicos de la Marca y, a mi parecer, de los mejores. Es una expedición en toda regla, con el grupo dirigiendo una enorme comitiva a través de tierras peligrosas, misteriosas y exóticas. Todo un referente en como hacer un sandbox largo en pocas páginas y muy bueno. Y no, no me llevo comisión, sobre todo porque la podéis encontrar gratis en pdf de forma oficial y legal.

Pero bueno, hasta aquí mi entrada de hoy. Reflexiones al aire, como siempre... A ver si un día pueden aterrizar en algo, maldita sea. Sea como sea, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

viernes, 19 de mayo de 2017

Opinión: Adventurer Conqueror King System (ACKS)

Desde hace mucho tiempo un amigo me lleva pidiendo (mejor dicho, me lleva acosando) para que haga una reseña de ACKS. Pero realmente ya hay una gran reseña de ACKS en castellano y hacer una nueva sería un poco estúpido... Así que he preferido dar otra cosa: mi maldita opinión. Esa que no ha pedido nadie, pero que yo doy de todas formas. Al lío. 

Como habréis leído en la reseña de arriba (si no lo habéis hecho, deberíais) ACKS es, básicamente, un retroclón más de las primeras ediciones de D&D. Mirad la lista. Impresiona, ¿verdad? Entonces... ¿a santo de que considero yo este retroclón como mi favorito? Bueno, son bastantes razones, así que aquí pasaré a numerarlas (y explicarlas). 
  • El buen hacer: La mayoría de retroclones están bastante bien hechos. Ciertamente hay muchas cosas que no son más que las adaptaciones fan de todas las cosas que se han hecho en una mesa de juego particular, pero generalmente en los retroclones se puede encontrar una buena cantidad de pasión, ganas y manías propias que hace que resulte tan satisfactorio leer (y jugar) a cosas que, a simple vista, podrían parecer el mismo juego una y otra vez. Pero ACKS me parece superlativo en este aspecto. Su creador, Alexander Macris (entre otros) tiene un gran ojo para todo tipo de detalles. Desde aquellos que van al propio estilo de juego (la tontería de que las armas normales se pueden coger con una o dos manos) hasta cosas que no creerías necesitar (no se por que las reglas de comercio y de 'pedir objetos por encargo' me parecerieron geniales). Se nota que hay muchas ganas en cada uno de los libros del juego, tratando todo tipo de cosas sin por ello hacerlo inabarcable o pesado.
  • Rectificar es humano: Esto tengo que decirlo justo después de lo de antes, si no faltaría a la verdad. Pese a lo bien hecho que está, ACKS tiene algunos errores, generalmente de redacción. Además con el paso de los años la comunidad descubre formas más cómodas o sencillas de hacer las cosas... Y todo esto está recogido. El foro original de ACKS es bastante activo y el propio creador responde muchas veces a todo tipo de preguntas, dudas y demás. Aquí puedes leer como el propio Macris reconoce (con vergüenza) como redactó las reglas de armas del ladrón de manera confusa porque no supo hacerlo mejor, pero no tarda en aclarar lo que quería decir con ellas (y así queda recogida en las erratas oficiales). Cabe decir que con el paso del tiempo los manuales están mejor redactados y los más nuevos apenas tienen de estas confusiones. 
  • Continuidad: ACKS cuenta con varios suplementos para cosas muy específicas. El Companion es el festival de la personalización, donde te explican exactamente como se hacen la clases y hechizos. Este fue el manual que me hizo entrar en ACKS... Y al que le tengo mucho cariño. Domains at War describe con gran detalle las guerras y batallas, con un mimo que no había visto en ningún otro juego. El genial Lairs & Encounters te trae un creador de monstruos y una enorme cantidad de guaridas (pequeñas mazmorras) ya hechas para utilizarlas en cuanto las necesitas. Sólo tiene una aventura, Sinister Stone of Sakkara, que me parece muy bien hecha (siendo, además, del género 'mazmorra y base', que me gusta bastante). Y los nuevos suplementos por venir... Tienen muy buena pinta. Pero aparte de suplementos ACKS cuenta con la Axiom, una revista de carácter trimestral donde se tratan todo tipo de temas, desde la magia hasta jugar con monstruos. ACKS tiene una gran continuidad y en todas sus obras, además de ganas de sacar pasta (es un producto, no nos olvidemos) se notan las ganas por hacer algo bueno. No tengo manual de ACKS que me haya leído y haya pensado que es una estafa... Como si me pasa con manuales de otros juegos.
  • Hacerse ¡REY!: Vale, he ido hablando de aspectos generales que no tienen que ver con el juego, ahora vayamos a hablar del juego en sí. ¿Que es lo más llamativo de ACKS? Que está pensado para jugar mucho tiempo. A los primeros niveles es D&D de toda la vida, pero según vas avanzando te vas haciendo poderoso, tomando tierras y haciéndote un maldito señor. Esto no es nuevo, ¡nada más lejos! Esto es lo más clásico de D&D, pero ACKS toma esta parte del juego y la desarrolla realmente bien. Queda claro que la política es una parte esencial del juego, y las interacciones entre reinos, señores y vasallos me parecen geniales. Huelga decir que la ampliación de Axiom sobre este tema, que trata (entre otras cosas) de los dominios senatoriales me parece estupenda. En serio, un dominio senatorial da tanto juego... 
  • Clases con clase: ACKS es el juego que me ha reconciliado con el sistema de clases clásico de D&D, donde diferentes clases tienen diferentes tablas de experiencia y la raza y la clase van unidas. Hasta entonces el sistema no me gustaba nada. No lo comprendía, me parecía injusto, viejo y aburrido. Pero ACKS (y más concretamente su creador de clases, aparecido en el Player's Companion) me lo han hecho ver con otros ojos. El creador de clases te demuestra como algunas cosas son más poderosas que otras y que, en efecto, las clases son asimetricas, desiguales... Y eso no las hace malas. Un mago acumulará lentamente el poder, pero con el tiempo será un tipo capaz de cambiar las leyes del universo. Un ladrón nunca llegará a ser tan poderoso pero, eh, llegará mucho antes...  Y eso no es malo. Además de hacerme ver esto, el creador de clases es absurdamente chulo y te permite plasmar todo tipo de ideas para hacer clases 'con sabor' para cada ambientación.
  • Un estilo noble para tiempos menos civilizados: ACKS, como D&D clásico, tiene un estilo de juego un tanto diferente al 'típico' que solemos achacar a D&D. Se da por hecho que los PJ van en grandes grupos (con esbirros y mercenarios), que la muerte acecha en cualquier esquina y que los personajes se toman mucho (¡muchísimo!) tiempo en ir de aventuras. Pueden pasar semanas hasta que un personaje se recupere de sus heridas, y un mago investigando hechizos puede tirarse meses... Esto no es algo nuevo, de hecho es lo más clásico de D&D, pero yo no me puse en contacto con este tipo de juego hasta que me puse leer ACKS a fondo.., Y he de decir que este estilo de juego me ha encantado, mucho.
Bueno, estas son las razones por las que ACKS me ha gustado tanto. ¿Quizás son tontas y superficiales? Quizás, pero esto es algo totalmente emocional. ACKS me ha parecido un juego enorme y, de poder ser, estaría jugandolo ahora mismo. Quizás con suerte algún día... Algún día. Espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

jueves, 27 de abril de 2017

Presencia, Reacción y Lealtad en Mythras

Como decíamos ayer... El Mythras mola. 

Llevo mucho tiempo enganchado a esa medio falacia que es 'el estilo de juego de la Vieja Escuela', que es básicamente un montón de cosas depende de a quien le preguntes. En mi caso, me centro en el estilo de juego que se destila de leer viejos manuales de D&D y algunos retroclones modernos (en mi caso sabéis que le tengo un cariño especial a ACKS y esto se verá reflejado en estas reglas). Una de las cosas que más me gustan de estos manuales antiguos es el hecho de que el Carisma tenía una importancia especial, no sólo en las situaciones sociales, si no que también para mejorar las tiradas de reacción (básicamente, la actitud de aquellos a los que te encuentres nada más verte) y la lealtad de tus esbirros (esto es algo bastante autoexplicativo). Con el paso de las ediciones esto se ha perdido y se le han tenido que dar otros usos a la Carisma, algunos tan raros como el servir como valor de ataque... A mi se me hace bastante raro, he de decir, pero bueno, seré raro.

Pero la entrada no iba por esos derroteros. La cosa es que estos dos conceptos me gustan mucho y ayer se me ocurrió que podría adaptarlos a Mythras sin mucho problema. Además así se le daría un poco más de importancia al Carisma, que en mi caso sigue siendo el patito feo de las características. 

Así bien esta entrada constará de dos partes. En la primera desarrollaré un nuevo Atributo, la Presencia. En la segunda, unas pequeñas reglas para utilizarla en el juego (centrándonos en Tirada de Reacción y la Lealtad de esbirros y allegados... Un tema que ya traté brevemente aquí). Al lío.

Presencia
Una alta PR influirá en lo que la gente piense de ti y
hará que tus seguidores te sigan hasta las puertas del Abismo
La Presencia (PR) es un atributo que representa el porte, carácter y la personalidad de una persona. Los personajes con una alta PR llaman la atención, son recordados y causan una buena impresión, aunque algunos se aprovechan de esto para comportarse de manera diabólica. Los personajes con baja PR, por otro lado, suelen ser rechazados, desagradables y incluso sus buenas palabras son tomadas a mal. La PR modifica las Tiradas de Reacción y la Lealtad de los aliados del PJ. Se utiliza un valor diferente al Modificador de Experiencia debido a que utilizan escalas diferentes. 

Las causas:
  • CAR: Un personaje carismático tiene fácilidad para ser querido y resultar interesante y atractivo, así como para que sus palabras sean escuchadas y ser tomado en cuenta. 
  • Opcional - Chispa interior: De modo opcional puedes hacer que el POD influya también en la PR. Esto puede resultar interesante para ambientaciones con poca magia, dándole así más uso al POD, pero por otro lado puede resultar excesivo para las ambientaciones más plagadas de magia, ya que el POD se haría una característica demasiado importante. Si deseas incluir el POD en la ecuación de la PR, la PR del personaje se calculará sumando el CAR y el POD del PJ y dividiendo el resultado entre dos (redondeando hacia arriba). La causa de que el POD influya en la presencia es esta: La fuerza de voluntad y 'la chispa interior' del personaje pueden ayudar a que la gente se fije en él. Gente aparentemente anodina puede llamar nuestra atención por alguna causa que no sabemos, tienen un 'algo' especial.
Presencia (CAR) o (CAR+POD)/2. 
  • 3 o menos: -3
  • Entre 4 y 6: -2
  • Entre 7 y 9: -1
  • Entre 10 y 12: 0
  • Entre 13 y 15:+1
  • Entre 16 y 18: +2
  • 19 o más: +3
Ejemplo: Thomas es un solitario viajero de los yermos post-nucleares. Ha visto muchas cosas y pocas buenas, pero aun así tiene un 'algo' especial que le hace resultar atractivo y curioso a la gente. Pese a tener quemaduras y algunos rasgos un tanto... extraños tiene un CAR de 16. Eso hace que su PR sea de +2, bastante alto. 

Reacción
Una no muy buena Tirada de Reacción...
Siempre que dos desconocidos se encuentran empieza un incómodo proceso de ver por donde va a salir el otro. Se suele decir que la primera impresión es lo que cuenta y para eso está la tirada de Reacción. La tirada de Reacción es una mecánica que dota de mayor aleatoriedad a la partida, ya que permite que la reacción ante el grupo de jugadores de la mayoría de encuentros se pueda decidir de forma aleatoria.

¿Como funciona la tirada de Reacción? Siempre que los PJ se topen con un grupo de desconocidos que no tienen una opinión formada sobre ellos, haz una tirada de Reacción. Esto no se limita a encuentros de combate: funcionarios, consejeros, tenderos y cualquier tipo de gente con la que traten los PJ pueden formarse una opinión sobre ellos (y a veces lidiar con las consecuencias de estas impresiones puede llevar a curiosas escenas). Obviamente habrá momentos en los que esta tirada es totalmente innecesaria: un grupo de bandidos preparados para emboscar a los PJ no tendrá que hacer la tirada, por ejemplo. Generalmente estas tiradas sólo deberían hacer con seres pensantes y racionales, aunque también se puede hacer con animales (aunque el DJ debería modificar la tirada en base a cosas más naturales, como la peligrosidad inherente de los PJ, y no el carisma y la presencia... A no ser que busques que esto sí que afecte a los animales, lo cual le da un cierto toque mítico interesante). 

Una tirada de reacción es una tirada de dos dados de seis caras, modificada por estos valores:
  • La PR del PJ que represente al grupo: Este puede ser un gran modificador y siempre hay que tenerlo en cuenta. 
  • Los PJ están en una posición de fuerza: Entre +1 y +3, depende de la posición. En en encuentro hostil esto se puede deber a un mayor número de gente, mejor equipo o en general una mayor sensación de peligro. En una situación social, generalmente influye la clase social (que, recordad, ¡también esta contemplada en el manual de Mythras). Por el caso contrario, PJ en una situación de debilidad también podrían tener penalizadores similares, pero generalmente esto sólo se tiene en cuenta cuando los encontrados van buscando gresca. 
  • Si el grupo no habla el idioma de los otros: Entre +1 y -3, depende de la tensión de la situación. Ejemplos: Encontrarse con un extranjero desorientado en una ciudad podría despertar la simpatía de algunos, aunque toparse con una banda de tipos armados a los que no se puede entender en mitad de una mazmorra lúgubre podría acabar en las manos antes de comenzar siquiera a intentar parlamentar.
  • Si el grupo es percibido como enemigos por los otros: -2. En según que situaciones encontrar gente percibida como aliados también puede dar bonos. Ejemplo: Un grupo de gondorianos que se topen en su patrulla con una banda de orcos probablemene actúen de forma hostil ante ellos.
  • Tipo equivocado, lugar equivocado): Entre +1 y -1, depende de la apreciación de peligro. Ejemplo: Niños en un escenario de guerra, tipos armados en una tienda.
  • Otras situaciones pertinentes pueden modificar esta tirada
Una vez se tiene el resultado completo de la tirada, se debe comparar con esta tabla. En el caso de grupos grandes, en muchos casos quien se forma la opinión es el que lleva la voz cantante en dicho grupo, lo cual puede llevar a problemas y situaciones conflictivas (como un líder bandido al que le han caído en gracia los PJ mientras el resto de bandidos buscan activamente atacarles). 
  • 2 o menos: Hostil. En una situación tensa esto podría llevar a un combate, mientras que en una situación diplomática el personaje (o personajes) se negarán activamente a tratar con el grupo y si pueden actuarán para arruinarles la vida o quitárselos del medio de diferentes maneras, depende del poder que dispongan. Esto va desde hacer correr rumores sobre ellos a intentar expulsarles del lugar. Todas las tiradas sociales (salvo las violentas, como intimidaciones) se hacen con tres niveles de dificultad adicionales, aunque generalmente los personajes hostiles se negarán a hablar con el grupo de buenas maneras.
  • Entre 3 y 5: Antipático. Al personaje (o personajes) no le ha gustado el grupo. En una situación de combate esto podría llevar a un combate directo, pero también a que el encontrado hiciera peticiones abusivas para evitar este combate. En una situación social el personaje pondrá todo tipo de trabas para ayudar e incluso pueden actuar contra ellos si los perciben como una molestia, pero no al nivel de intentar arruinarles les vida. Todas las tiradas sociales (salvo las violentas) se hacen con un nivel de dificultad adicional al tratar con los personajes antipáticos al grupo.
  • Entre 6 y 8: Neutral. El personaje (o personajes) no sabe que pensar del grupo. No confía en ellos, pero tampoco los ve como una amenaza inmediata. En un encuentro hostil esto podría llevar a una negociación, amenazas, o simplemente a que los encontrados no quieran tener nada que ver con los PJ. En un encuentro social lo PJ se encontrarán con gente que no tiene una opinión formada sobre ellos y actuará siguiendo sus intereses, indiferentes (tanto para bien como para mal) a los PJ. 
  • Entre 9 y 11: Intrigado. Los PJ han resultado interesantes para el personaje (o personajes), pero ya está. Algo en ellos les ha resultado curioso, pero no al nivel de interesarse activamente por ellos. En un encuentro de combate los encontrados quizás hayan quedado impresionados por los PJ y no busquen luchar (aunque lo harán si los PJ la lían mucho). En un encuentro social, los encontrados tratarán de ayudar a los PJ en lo que buscan pero sin complicarse demasiado: no se van a meter en un problema por lo PJ, pero tampoco van a negarles algo que pueden hacer fácilmente. En una situación así los PJ tienen un bono de un grado adicional a la primera (y solo a la primera) tirada social que hagan, a no ser que esta sea violenta (como una intimidación).
  • 12 o más: Amistoso, colaborador. Algo ha hecho que los PJ resulten realmente impresionantes para los encontrados, que quieren ayudarlos. Aun así no dejan de ser gente a la que acaban de conocer y no los ayudarán hasta la muerte, pero si les echarán una mano si acaso lo necesitan y no resulta un gran problema. En un encuentro de combate los encontrados podrían ofrecerse a ayudar los PJ (pero no gratuitamente, si no a cambio de algo) e incluso ofrecerse como esbirros (ver Lealtad más adelante). En en encuentro social, los encontrados intentarán echar un cable a los PJ e incluso podrán arriesgarse a algunas cosillas, pero nunca de forma exagerada. Todas las tiradas sociales con los encontrados son un grado más fácil, excepto las violentas. 
Cabe recordar que esta es la primera impresión, y sólo la primera impresión. Unos PNJ que sean Amistosos hacia los personajes dejarán de serlo si estos abusan de su confianza, les intimidan, les atacan o simplemente les molestan activamente de alguna manera. De la misma manera lo que empieza en un encuentro Hostil puede acabar de forma totalmente diferente depende de las acciones de los PJ.

Ejemplo: Cruzando un peligroso cañón, Thomas se topa con un grupo de gente. Los ha visto con tiempo así que sabe que no le están emboscando. Pero eso no acaba con el peligro. Afianza su mano a su pistola y se acerca a ellos de forma pacífica... Cuando puede verlos se da cuenta que es una banda de carroñeros tribales: son cuatro, pero van armados con lanzas y hachas de piedra, aunque sus tatuadas pieles resultan bastante intimidantes. Con su mejor sonrisa, Thomas se acerca levantando sus manos, aunque se asegura de su pistola sea visible. El DJ hace la tirada de Reacción por los carroñeros. La PR de Thomas es +2, por lo que se tiene en consideración. Los carroñeros están en una posición de fuerza al ser más, pero Thomas está bastante bien equipado al llevar una pistola, por lo que el penalizador es de -1. Los carroñeros no toman a Thomas como un enemigo y comprenden su idioma. La situación es bastante estándar así que, al no tener nada más que considerar, el bono final a la tirada es +1. El jugador de Thomas hace una tirada de 2d6 y saca un 8, que sumando el bono es un 9. Los carroñeros se sienten intrigados por Thomas y le preguntan que quiere. Este dice que sólo busca pasar, y los carroñeros le exigen un peaje. El precio le parece excesivo a Thomas, que intenta negociar. Al estar ante una audiencia Intrigada, su primera tirada tendrá un bono de un grado, pero si acaso la discusión se alargada Thomas no tendría más bonos. El jugador de Thomas tiene suerte y saca la tirada. Puede pasar de los carroñeros pagando un pequeño peaje, pero el viajero no se queda tranquilo: Esto podría haber salido mucho peor...

Lealtad
Es normal para los personajes acabar teniendo aliados y compañeros que se sientan impelidos a ayudarles, bien por una paga bien por todo tipo de razones. Que diantres, en Mythras es bien posible empezar siendo un noble con criados, o señor de unos cuantos esclavos, y no me sorprendería que fueron muchos los jugadores que deciden llevárselos en sus correrías. Lo cual, por otro lado, tiene todo el sentido del mundo. Si quieres unas reglas para crear esbirros para Mythras, arriba las he enlazado, pero las vuelvo a poner aquí.

Pero incluso el más fiel de los vasallos actuará en contra de su señor si este le da razones para ello... Y para medir esto están las reglas de Lealtad. La Lealtad es una Pasión que funciona de forma un tanto diferente al resto de Pasiones, como ahora veremos.

Calculando la Lealtad
En cuanto un PJ toma un siervo o esbirro, este gana una nueva Pasión: Lealtad a X, donde X es el nombre del personaje. En algunos casos algunos PNJ podrían tener esta pasión antes incluso de que sean tomados como esbirros (como, por ejemplo, esclavos, sirvientes, criados y demás) pero la mayoría de veces se calculará esta Lealtad en el momento que los esbirros entren en acción. El valor original de esta Pasión es este:
  • Entre 0 y 30 depende de su fiabilidad (a determinar por el DJ o tirando 3d10) + el CAR del PJ + el POD del sirviente modificado por la PR del PJ (x0'25 si es -3, x0'50 si es -2, x0'75 si es -1, x1 si es 0, x1'25 si es +1, x1'5 si es +2 y +0'25% por cada +1). Redondea siempre hacia arriba en estos porcentajes.
Uso de la Lealtad
Generalmente la Lealtad no debería salir en juego. Está ahí y representa, como cualquier otra pasión, el grado de compromiso que los esbirros tendrán hacia sus patrones. 
  • Una lealtad por encima del 50% quiere decir que el esbirro es bastante leal a su patrón. Si es de 70% o más el esbirro será muy devoto de su patrón, mientras que al llegar al 90% será una lealtad que roza el fanatismo. 
  • Una lealtad por debajo del 50% quiere decir que el esbirro no es especialmente de fiar, aunque se puede esperar que cumpla con la mayoría de cosas. Por debajo de 30% quiere decir que apenas se puede confiar en él, mientras que por debajo del 10% implica que el esbirro sólo es leal de boquilla. 
  • La Lealtad no puede utilizarse para aumentar habilidades, ya que no es una Pasión en sí. Ahora bien, el DJ podría hacer que en momentos dramáticamente adecuados, y siempre que la Lealtad sea mayor al 50%, podría utilizarse para mejorar habilidades. 
  • La Lealtad, igual que otras pasiones, puede aumentar o disminuir depende del trato que los jugadores le den a sus siervos y esbirros. Generalmente retrasarse en los pagos, mentirles, abusar de ellos y hacerles hacer cosas para lo que no están preparados les harán perder Lealtad, mientras que aumentarles el sueldo, tener en cuenta su opinión, tratarlos con dignidad y preocuparse por ellos aumentará la Lealtad. El DJ debería ser consciente de que aumentar la Lealtad es mucho más difícil que perderla, y las pérdidas deberían ser siempre mayores que las ganancias.
  • Cuando un PJ exija a un esbirro que haga algo para lo que no está preparado, atente contra sus ideales o sea un suicidio (y demás barrabasadas), el esbirro tendrá que hacer una tirada de Lealtad. De superarla, el esbirro cumplirá con la tarea (aunque perderá algo de Lealtad) mientras que si la falla se negará en rotundo (y, obviamente, también perderá Lealtad) y no se le podrá pedir que la haga hasta que cambien las condiciones. Esta tirada estará modificada por la situación, siendo más fácil o más difícil depende de la situación general. Pero, además, será modificada por la PR del patrón.
  • La PR del patrón modifica las tiradas de Lealtad a razón de +10% por cada punto de PR. Esto no implica, no obstante, que los esbirros no pierdan Lealtad por obligarles a hacer cosas que no quieren, pero las tiradas son más fáciles para los personajes con alta PR (y mucho más difíciles para aquellos con baja PR, claro).  
Ejemplo: En sus viajes, Thomas llega a un puesto fronterizo donde se encuentra con un grupo de guerreros bárbaros que ofrecen sus servicios. Viviendo lo que ha vivido decide que lo mejor contar con algo de músculo de alquiler y contrata a tres de esos guerreros. Thomas tiene CAR 16 y los bárbaros tienen POD 11. El DJ determina que los guerreros son relativamente fiables y tienen una base de 20 en Lealtad. Así que sumando 20 (base) + 16 (CAR de Thomas) + 17 (POD  de los bárbaros modificiado por la PR de Thomas) la Lealtad base es 53%. No es la mejor del mundo, pero puedes esperar que los bárbaros hagan la mayoría de cosas sin problemas.

Cuando se encuentran cerca de un asentamiento, Thomas y sus esbirros se topan con una caravana de mercaderes que está siendo atacada. Thomas corre a ayudarlos y sus guerreros se preparan para la batalla, en la que hacen un buen trabajo. Cuando la batalla acaba el mercader, agradecido, les promete una recompensa una vez lleguen al asentamiento... Pero en la batalla uno de los animales de carga ha muerto y pide a Thomas que le ayude a cargar con todo. Thomas accede y manda a sus esbirros que lo hagan. Los guerreros bárbaros se quejan. '¡Somos guerreros, no porteadores! Si quieres algo así, compra un esclavo, espalda-recta!'. El DJ hace una tirada de Lealtad por los esbirros. Esta sería una tirada contra 53%, pero con la PR de Thomas se convierte en una tirada de 73%. Hace la tirada y la supera. Los bárbaros acceden a llevar las cosas, pero no les hace demasiada gracia. Al ser algo relativamente menor, el DJ decide que es una pérdida Débil (y, como se indica en la página 119, eso es 1d10). El DJ tira el dado y sale 7. Los bárbaros tienen ahora una lealtad de 46%, algo por debajo de la media... Esto no tranquiliza nada a Thomas que decide, una vez en el asentamiento, darles buena parte de la recompensa del mercader a los guerreros. Estos se lo toman como un justo pago por sus servicios y el DJ decide que Thomas haga una tirada de Influencia para intentar convencer a los bárbaros de que el esfuerzo ha merecido la pena con creces. Al conseguirla,los guerreros aceptan la forma de ver las cosas de Thomas y el DJ decide eliminar la pérdida de Lealtad (aunque a Thomas no le ha salido barato... Pero eh, algo es algo). 

Y bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Me encanta volver a escribir y meterme en reglas. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 6 de abril de 2017

Criaturas del Vacío Celeste - El mecenazgo está en marcha

Alguna vez he hablado aquí de Criaturas del Vacío Celeste. Es una obra de Jose Carlos Dominguez (alias Khazike), del blog Un paladín en el Infierno y autor de Ablaneda y de la aventura de reciente publicación para la Puerta de Ishtar, Lo que los brujos anhelan. Podría definiros el mecenazgo, pero prefiero que lo haga el propio Kha...

Criaturas del Vacío Celeste es un bestiario independiente para juegos de rol dirigido a todos aquellos directores de fantasía medieval que alguna vez pensaron que no tenían bastantes criaturas con las que poblar sus archipiélagos voladores, mazmorras aéreas, barcos voladores o cualquier espacio a cielo abierto, en realidad.

Incluye más de sesenta criaturas voladoras, etéreas y de islas voladoras, la mayoría de ellas originales, y también adaptaciones de monstruos clásicos a los nuevos entornos.

Antes de seguir hablando, aquí tenéis el enlace, donde podéis ir echándole un ojo. Ahora vuelvo a lo mío. El bestiario, pese a tener reglas para D&D OSR y FAE, se presenta como genérico, para cualquier juego, ya que aunque se incide en las capacidades del monstruo también se le da mucha importancia a todo lo que rodea a la criatura (como su hábitat, como se comunican o, lo que me parece genial, rumores que podrían ser verdad o no sobre esta criaturas). El precio me parece ajustado para un PDF (7€ el bestiario, 12€ junto con una aventura) pero se compensa con este pequeño párrafo que me gustaría ver en más mecenazgos...

Por otra parte, esta es una campaña de objetivo abierto: como planeamos sacar Criaturas del Vacío Celeste pase lo que pase, aunque no lleguemos a la meta final, todo lo que donéis pasará a nosotros para poder ponernos a trabajar en hacer el manual lo mejor posible, especialmente en el apartado gráfico. ¡Con suerte todas las criaturas podrán tener su ilustración como las que podéis ver justo debajo!


Ejemplos de arte, en este caso de Dan Dibuja
Así que aportéis lo que aportéis, Criaturas del Vacío Celeste saldrá adelante, pero vuestras aportaciones ayudarán a dotar de ilustraciones a todas las criaturas. Mi pequeño, pequeñísimo aporte a este embrollo es el de 'revisor de sistemas', que básicamente es echarle un ojo a las criaturas y ver si están más o menos equilibradas, pero es algo muy pequeño en todo el trabajazo que ha llevado este bestiario. Espero que os animéis a meteros en este proyecto ya que me parece, como diría cierto colega, la obra de un loco soñador que merece nuestro apoyo. Por si acaso no lo habéis visto, aquí tenéis de nuevo el enlace. Espero que os llame la atención.

¡Nos leemos!

miércoles, 5 de abril de 2017

Arreglando enlaces

Que no ponga entradas no quiere decir que me haya olvidado del blog. De hecho me meto todos los días a ver si se me ocurre algo que escribir... Aunque por ahora va a ser que no.

Sea como sea, Dropbox ha cambiado sus políticas y la mayoría de enlaces de descargas están caídos. Me voy a dedicar a ir arreglándolos poco a poco, aunque no se hasta que punto lo estaré haciendo bien. Si encontráis fallos o simplemente queréis algo, comentad aquí e intentaré solventar el problema.

¡Nos leemos!

miércoles, 22 de marzo de 2017

Diferentes tipos de Dominios para Chronicle System

El juego de rol de Canción de Hielo y Fuego me gusta, me gusta mucho. Aquí y allá he ido sacando cosillas para el mismo, aunque con el paso del tiempo la propia ambientación del sistema me deje un poco frío (aunque los propios de Green Ronin sacaron ampliaciones para utilizarlo como un juego un tanto más genérico, aunque no es que hayan sido muy populares, por lo que parece). Pero, aun así, me animé a empezar a pensar en otro mundo de campaña. Y para el mismo se me ocurrió que los PJ podían formar parte de otros dominios que no fueran casas feudales, que son las básicas presentadas en el juego. Así que me puse a trabajar en dos dominios más: los clanes y las tribus nómadas. Y aquí las presento, pero por comodidad voy a añadir también las 'casas feudales' para que se vea la diferencia. Creo que están bastante equilibradas, pero como no es un juego de batallas si no un juego de rol creo que el equilibrio tampoco es, de base, necesario. Para el propio juego de rol pueden servir para clanes de salvajes y para tribus de dothrakis. Vamos con el tema.

Casas feudales

Las casas feudales son el modelo 'típico' de dominio dentro del juego. La nobleza feudal se basa en una sociedad estructurada, donde los vasallos sirven a la nobleza pero la nobleza a su vez sirve a organismos más poderosos (generalmente nobles de más altos rango y, por supuesto, reyes). Los nobles feudales tienen un control legal sobre sus vasallos y el territorio que habitan, aunque en muchos casos este control se basa más en tradiciones y costumbres que en leyes en sí. Las casas feudales tienen los siguientes rasgos (nótese que como es el 'tipo de dominio estándar' ya están incluidos en el sistema, pero el resto de dominios no tienen por que tener estos rasgos):
  • Debido a sus intrincadas relaciones de vasallaje y familia, la nobleza feudal puede escudarse en su nombre para mejorar su posición en las intrigas. Pueden gastar Influencia en mejorar sus tiradas de Intriga (tal y como indica en el manual básico). 
  • La nobleza feudal se encuentra bien asentada en un terreno y tiene, generalmente, el favor de sus gentes para mejorar la defensa dominios (siempre y cuando esto repercuta, de alguna manera, en su propio beneficio). Por eso comprar propiedades de Defensa es más barato para las casas feudales (usa el precio estándar presentado en el manual básico). 
  • Debido a un mayor control de la población, la nobleza feudal tiene una mayor facilidad a la hora de aposentar a las gentes en un terreno y por ello las propiedades de Tierra que sean asentamientos son más baratas (usa el precio estándar presentado en el manual básico). 
  • La nobleza feudal se basa en los vínculos feudo-vasalláticos, intrincados sistemas de juramentos, fidelidad y vasallaje entre gentes de distinto poder y rango. Por eso mismo es el estado natural de la nobleza feudal el tener bajo su cargo a otra nobleza, de un menor rango. Hacer casas banderizas es más barato para la nobleza feudal (es decir, utiliza el precio estándar presentado en el manual básico) y además puede gastar Destino en hacer que una vicisitud la sufra una casa vasalla (tal y como se presenta en el manual básico). 
Clanes

Los clanes son organizaciones políticas donde prima la unidad familiar (extensa) sobre los vínculos de otro tipo. Lo primero y principal en un clan es la familiaridad, sea sanguínea o educativa. Los clanes tienen un dominio más directo sobre la población (debido a que, generalmente, se ven a sí mismos como familia, aunque sea en un sentido muy amplio) pero a su vez tienen menor poder directo sobre la misma. Además, como en todas las familias, los problemas internos pueden acabar con clanes fracturados e incluso desaparecidos. En los clanes el renombre y la gloria personal son mejor valorados que en las casas feudales, por lo que muchos de sus integrantes aspiran a realizar grandes gestas para mayor gloria de su familia. Los clanes, como dominios, tienen estos rasgos:
  • El control sobre el territorio de los clanes resulta un tanto más confuso y problemático que en la bien estructurada sociedad feudal, por lo que todas las propiedades de Defensa y de Tierra (siempre y cuando sean asentamientos) resultan algo más caras (cuestan un 15% más que las aparecidas en el manual básico, redondeando hacia arriba). 
  • Debido a las conexiones familiares directas y a la diferente concepción del control, los clanes suelen tener un control de la población más estable que las casas feudales. Esto hace que se considere que la modificación de Ley a la Vicisitud se considera un grado más alto al que debería por su valor de Ley. 
  • Aunque los juramentos, la tradición y el honor son muy importantes para la mayoría de clanes, los vasallajes son mucho menos comunes que en la sociedad feudal. Esto no implica que no existan alianzas e incluso reinos basados en clanes, pero el vasallaje directo es mucho más confuso y directo que en la sociedad feudal. Los clanes pueden tener 'clanes vasallos' (generalmente representando a ramas familiares que se independizaron por alguna razón pero siguen bajo influencia del clan) igual que las casas banderizas, pero cada clan vasallo cuesta 20 puntos de Poder (es decir, no existe una rebaja paulatina como en la nobleza feudal), 
  • En tiempos de guerra los señores de los clanes pueden hacer uso de su nombre y su fama para atraer a guerreros de otros clanes que luchen por su causa. Un clan puede, durante la fase de gestión de recursos, cambiar Influencia por Poder a un ratio 1:2 (o 1:1 si acaso es forzado). Un clan puede cambiar tantos puntos de esta manera como el Estatus del líder del clan (por cada Estación, es decir, 3 meses). Estos puntos han de utilizarse para comprar Unidades, unidades que deben participar en una batalla en al menos una estación (3 meses) desde que fueron reclutadas. Si no participan en ninguna batalla en ese tiempo las unidades se disolverán de forma furiosa, desapareciendo y creando malestar (y haciendo que el clan pierda tantos puntos de Ley como puntos de Influencia se gastaron en comprar estas unidades). Estas unidades que hayan sido compradas con al menos un punto de Influencia transformada en Poder solo servirán a la casa durante un máximo de un año, aunque pueden 'asimilarse' en el clan mediante intrigas, movimientos del clan y pagando la mitad del Poder que costarían. 
  • Los clanes tienen en gran consideración las hazañas de sus miembros, especialmente de los líderes de los mismos. Todo punto de Gloria que el líder de un clan done para mejorar los recursos del Clan aumentará, además, 1 punto el recurso de Influencia. Todo punto de Gloria que aporten el resto de jugadores de la casa para mejorar los recursos de la casa añadirán 1/4 de punto de Influencia (es decir, cada 4 puntos de Gloria que aporten los PJ que no son el líder a la casa darán 1 punto de Influencia al clan). 
Tribus nómadas

Las tribus nómadas son, en cierta manera, bastante similares a los clanes: uniones familiares más o menos dispersas que se ven asimiladas por una historia común, antepasados legendarios y demás. El rasgo característico de una tribu nómada es que no están anclados a un lugar, si no que viajan entre diferentes lugares mientras se mantienen como bien pueden. Aunque la mayoría de tribus nómadas son pequeñas, algunas llegan a ser sorprendentemente grandes y pueden dominar una enorme extensión de terreno entre su número y su movilidad. Las tribus nómadas tienen estas características:

  • Las tribus nómadas carecen de los Rescursos de Tierra y Defensa, y no pueden tener propiedades de Tierra, Defensa ni Fortuna (tienen propiedades de Fortuna especiales que serán aquí mencionadas).
  • Ganan un nuevo recurso: Sustento. El Sustento representa la capacidad que tiene la tribu para sobrevivir y generalmente se representa en ganado. Sustento es un valor que no tiene propiedades pero es muy importante para la tribu, de hecho es vital. ¿Cómo afecta el Sustento a una tribu?
    • Una tribu nómada no puede tener más Población que su Sustento. Si por alguna razón ambos están al mismo valor y el Sustento baja, la Población también bajará. Esto representa que una tribu no puede crecer por encima de la gente que puede mantener. 
    • El Sustento también determina el máximo de tiempo que una tribu puede quedarse en un sitio. Cuanto más Sustento tiene la tribu, más tiempo puede aguantar en un mismo lugar sin verse obligada a moverse. Una vez pase el tiempo establecido, la tribu ha de realizar un viaje (explicado más adelante) a 'un lugar lejano'. El lugar lejano depende mucho del tipo de tribu. Una tribu nómada esteparia tendrá por lejano un lugar que se encuentre a tantos km como su Población x 5, mientras que una tribu de nómadas de la jungla quizás por lejano un lugar que se encuentre a tantos km como su Población. Una tribu solo puede reposar en un lugar una vez por estación, pero las tribus con un Sustento alto y estable pueden ir volviendo a sus mismos lugares cada cierto tiempo. Sea como sea una tribu puede aguantar en un mismo lugar siguiendo estos valores de Sustento:
      • 01-10: 1 mes
      • 11-20: 2 meses
      • 21-30: 3 meses
      • 31-40: 4 meses
      • 41-50: 5 meses
      • 51-60: 7 meses
      • 61-70: 8 meses
      • 71+: 9 meses
    • El Sustento es una característica volátil. Todas las pérdidas de Sustento se doblan, aunque por otro lado se puede comprar sustento con Fortuna a un ratio 1:1 (o 2:1 si se fuerza). Por otro lado también se puede vender Sustento por Fortuna, a un ratio 2:1 (o 3:1 si se fuerza). 
    • El Sustento es un símbolo de tranquilidad para la tribu, y por cada 10 puntos de Sustento por encima de la Población se añade +2 a la tirada de Vicisitud. 
  • Una tribu aposentada funciona como un dominio normal y corriente, aunque no tiene recursos de Tierra ni de Defensa. Generalmente se considera que ocupa un dominio de tierra por cada 20 puntos de Población, considerando el espacio que la tribu necesita para vivir (generalmente de forma muy dispersa). Si quieres puedes considerar que una tribu puede 'alquilar' propiedades de Tierra (salvo asentamientos) con su Población, y estos dominios solo durarán mientras las tribu viva en ellos. Mientras está aposentada una tribu puede hacer tiradas de Vicisitud y acciones de casa como un dominio normal y corriente. 
  • Cuando la tribu se ve obligada a cambiarse de lugar se dice que hace un viaje. Una tribu que viaja considera que hacer su tirada de Vicisitud del mes para representar las condiciones y sucesos del viaje. Una tribu que se vea obligada a viajar en malas condiciones (como desplazados por la guerra, expulsados de una territorio, perseguidos por otras tribus, viajando en invierno) no hacen tirada: se considera que la tirada de vicisitud es un Desastre. 
  • Una tribu nómada no deja de ser una estructura familiar así que al igual que los clanes tienen una mayor dificultad para tener tribus vasallas y, a su vez, pueden gastar Influencia para comprar soldados (aunque no tienen la ganancia de Influencia por la Gloria como sí tienen los clanes). 
  • Los soldados del tipo de viaje más común para la tribu cuestan 1 punto de Poder menos (hasta un mínimo de 1), representando la facilidad que tiene la tribu para reclutar soldados de entre sus gentes. Una tribu de jinetes nómadas, por ejemplo, verá reducido el coste de su caballería en 1 punto mientras que una tribu de moradores de las nieves verá reducido el coste de guerrilleros en 1 punto de poder. 
  • Las tribus tienen propiedades de Fortuna propias que representan a personas más que a lugares. Estas propiedades son las siguientes:
    • Chamán - Funciona igual que el maestre (y cuesta lo mismo)
    • Artesano - Funciona igual que el artesano, pero sin requisitos (aunque cuesta 15 puntos de Fortuna).
    • Mercaderes - Funciona igual que el Mercado, pero sin requisitos (aunque cuesta 15 puntos de Fortuna).
    • Cazadores exóticos - Funciona igual que el puerto, pero sin requisitos. El problema es que la tribu sólo se puede beneficiar del bono una vez por estación (cada 3 meses).
    • Pastores - Funciona igual que la mina, pero sin requisitos. Eso sí, para que funcione durante una estación (3 meses) se debe invertir 5 puntos de Sustento. 
Con esto estarían acabados los diferentes dominios para este juego. Creo que le pueden dar una variedad muy interesante para llevar el juego a otras ambientaciones y crear partidas diferentes. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 10 de marzo de 2017

Poeta guerrero para ACKS

Cuando leía las clases de ACKS me topé con el Bardo, una clase que nunca me ha dicho nada (ni bueno... ni malo, ojo. Me parece bien, pero poco más). Una de las cosas que más me gusta de ACKS es que el Bardo no es mágico, si no que es una especie de ladrón algo extraño. Pero según lo leía se me fue ocurriendo que podía hacer una clase diferente, una clase que representara un tópico de la literatura y lo legendario, el poeta guerrero (que te vale para representar tanto los trovadores-caballeros de la Occitania del siglo XIII hasta los samurais del periodo Edo, pero todo pasado con una pátina de idealización y demás... Pero bueno, que esto es un juego, leches). Y así surgió la idea del Poeta guerrero (también conocido como el Bardo que reparte tortas). Aunque cabe decir que Ivo Taillefer tiene mucho que ver en la concepción de esta clase.

Poeta guerrero

Requisito primario: FUE, CAR
Requisitos mínimos: Ninguno
Dado de golpe: 1d6
Nivel máximo: 14

Algunos guerreros sienten una pasión desmesurada por la recitación y las historias épicas. Quizás se deba a su crianza, en la que han aunado poesía y combate como parte de la misma filosofía. Quizás, por otro lado, simplemente sean apasionados poetas que quieren emular a los héroes de las gestas o al contrario, guerreros que han visto en la declamación una forma de arte tan importante, o más, que el oficio de las armas. Estos son los poetas guerreros, un extraño tipo de luchador que viaja por el mundo cantando las hazañas de los héroes de antaño y creando nuevas. Pese a que son muy escasos, la mayoría tienden a irse de aventuras o a servir a señores en campañas llenas de acción y peligros. 

Como su nombre indica los poetas guerreros saben manejarse con las armas, pudiendo luchar con todo tipo de armas y escudos, y pueden utilizar un arma de mano y un escudo, un arma con ambas manos o dos armas de mano. También están entrenados para luchar con todo tipo de armaduras, tal y como corresponde a soldados entrenados. A primer nivel golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con una tirada de ataque de 10+. Avanzan en tiradas de ataque y de salvación como guerreros, a razón de dos puntos cada tres niveles. Además también aumentan su tirada de daño base cuerpo a cuerpo y a distancia en +1 a nivel 1, y un +1 adicional en los niveles 3, 6, 9 y 12. 

Debido a sus conocimientos, los poetas guerreros son competentes en su pequeña parcelilla del arte. Empiezan el juego con la competencia Actuar (Poesía) aunque depende del tipo de poeta guerrero podría cambiar por otra competencia, siendo la más apropiada Actuar (Canto). Pueden adquirir la competencia para aprender otros tipos de actuación o para mejorar la que ya tienen de forma normal.

Un poeta guerrero se vale de su carisma y sus artes para inspirar coraje a sus aliados. Puede gastar unos pocos momentos (una ronda) en dar un discurso antes de una batalla. De hacerlo le otorgará a todos sus aliados a 50' un bono de +1 a sus tiradas de ataque, tiradas de daño, tiradas de moral (para monstruos o PNJ's aliados con el poeta guerrero) y tiradas de salvación contra miedo. Este bono durará 10 minutos (1 turno). Este poder no se puede utilizar en combate y el poeta guerrero puede inspirar coraje tantas veces al día como su nivel de personaje, ya que incluso las mejores gestas resultan aburridas si se repiten demasiadas veces.

A nivel 5 las proezas del poeta guerrero servirán de inspiración y aliento para sus esbirros y mercenarios, dando +1 a sus tiradas de moral de estos siempre y cuando el poeta guerrero los dirija personalmente.

A nivel 9 el poeta ya conoce los secretos de la canción de la batalla, pudiendo inspirar coraje incluso en combate (utilizando, eso sí, la ronda necesaria para ello) y dando un +1 adicional a las tiradas de moral y de salvación contra miedo de sus aliados inspirados (pero no así a las tiradas de ataque y de daño). Puede inspirar coraje más de una vez por combate, pero cada uso adicional de esta habilidad contará como tantas veces se haya utilizado+1. La primera vez que se inspire coraje antes de la batalla no cuenta para este 'aumento de usos escalonados', estos solo se cuentan cuando se usan en  el propio combate. Así si un poeta guerrero inspirara coraje a sus aliados antes de la batalla gastaría un uso y si lo hiciera una vez ya en combate gastaría otro, pero si lo hiciera una tercera vez gastaría dos, y si lo hiciera una cuarta vez gastaría tres, etc. 

A nivel 9 el poeta guerrero puede construir un castillo y hacerse el señor del mismo. Si consigue hacerlo 1d4+1 x 10 mercenarios de nivel 0, así como 1d6 entre guerreros y poetas guerreros de nivel 1-3 (repartidos equitativamente entre estas dos clases, con preferencia de guerreros sobre poetas guerreros) acudirán en busca de un señor al que servir. Si son contratados han de ser mantenidos con las tasas normales de mercenarios. Alternativamente a crear un castillo un poeta guerrero puede buscar un patrón al que servir, siguiendo las reglas de patrones que aparecieron en el último artículo del patreon de ACKS sobre los bufones. 

Lista de competencias: Acrobacias (Acrobatics), Arte (Art), Alerta (Alertness), Lucha a ciegas (Blind Fighting), Reflejos de combate (Combat reflexes), Trucos de combate - como el guerrero (Combat Trickery), Mando (Command), Diplomacia (Diplomacy), Dureza (Endurance), Estilo de combate (Fighting Style), Juego (Gambling), Intimidación (Intimidation), Conocimiento (Knowledge), Lenguaje (Language), Liderazgo (Leadership), Conocimientos erutidos (Loremastery), Entrenador (Manual of Arms), Estrategia militar (Militar Strategy), Aura mística (Mystic Aura)Actuar (Performance), Cabalgar (Riding), Correr (Running), Seducción (Seduction), Escaramucear (Skirmishing), Espadachín (Swashbuckling), Sutileza con armas (Weapon Finesse), Soltura con arma (Weapon Focus)


Y hasta aquí la entrada de hoy. La verdad es que he hecho una clase que me gustaría llevar... ¡Aunque lo veo tan complicado! Me da que si juego a ACKS será siempre como director... Y eso también lo veo difícil. Pero ya se verá... Sea como sea espero que os haya gustado la entrada.
Guerrero, Paladín, Esbirro con mala suerte, Poeta guerrero, Guerrero
No, no me podía resistir a ponerlo
¡Nos leemos!

viernes, 24 de febrero de 2017

Ocho personajes pregenerados para Deadlands

Buenas. Esta semana he estado un poco apartado, pero ando preparando unas cosillas y he pensado que quizás os interesen. Son 8 personajes pregenerados para usar en Deadlands (o, salvo 'Luck', en cualquier ambientación salvaje que sea western). AQUÍ los teneis (y, como siempre, también están en Descargas). Ahora unas cosillas:
  • Primero de todo... Las fuentes que he utilizado carecen de acentos (ya me las he tenido que ingeniar para hacer las eñes) y si, quedan muy chulas pero tienen un montón de faltas. ¡Perdón!
  • Me he basado en unas imágenes (exactamente en estas y estas) para hacer los PJ. Como quería mantener el estilo, no me he salido de ahí por lo que sólo hay un personaje femenino. No me hace mucha gracia, pero en este caso me veía limitado por el material disponible (y me he resistido a poner a la viejecita porque no me la veo pateandose el Oeste). 
  • He generado los nombres con este generador de nombres de personajes Western, aunque alguno lo he modificado. Me parecen geniales. 
  • Todos los PJ tienen rango Experimentado (20 PX, 4 avances). Están hechos según las reglas, aunque algunos tienen dos desventajas mayores (para dar mayor variedad).
  • Como están pensadas para 'partidas sueltas' tipo jornadas he modificado la ventaja Fornido, haciendo que de +1 a la Dureza y +1 al daño cuerpo a cuerpo (ya que considero que en una partida suelta eso de llevar más carga tampoco luce demasiado). Además la he llamado Grandote. 
  • Como siempre la maquetación es funcional, pero feota. 
Y ya está. Espero que os resulten útiles e interesantes, y los podáis usar en vuestras partidas (si acaso los necesitáis, claro). Espero que la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 15 de febrero de 2017

Cantor elfo para ACKS

Los elfos son una especie que siempre me ha fascinado, pero me parece que en la mayoría de ambientaciones los usan de forma bastante... cutre. En mi cabeza los elfos han de ser o muy extraños, incomprensibles, o muy dignos y poderosos, como de otro mundo. Seguramente una mezcla de ambos. Para ciertas cosas que ando preparando necesitaba una clase de sacerdotes elfos, y para eso nacen los cantores.

Cantor elfo

Requisito primario: SAB, INT
Requisitos mínimos: SAB 9
Dados de golpe: 1d6
Nivel máximo: 11

La sociedad de los elfos es, por definición, mágica. Esto resulta extraño y antinatural a los humanos, incapaces de comprender una sociedad que juega con, literalmente, otras reglas. Uno de los ejemplos más claros de esta sociedad son los cantores elfos. Los cantores son los clérigos élficos, sacerdotes que sirven de vía de comunicación entre los elfos y sus deidades. Pese a sus conocimientos arcanos, los cantores sirven de refugio espiritual de los elfos y salvaguardan las tradiciones y las costumbres de los elfos. El principal medio por el que lo hacen es la canción, el método que tienen los elfos para recordar días antiguos y sucesos ya pasados. Los cantores son expertos en este arte e incluso tienen formas de combinar música y canto. Los elfos aseguran que los cantores fueron los primeros en usar este arte, más tarde enseñado a los humanos, aunque siguen habiendo discusiones sobre el tema. Los cantores rara vez abandonan las tierras de los elfos, pero de vez en cuando alguno sale en una búsqueda sagrada de algún tipo. Los aventureros con esta clase pertenecen a este tipo de cantores.

Los cantores saben defenderse, aunque no son tan buenos en estas artes como otros guerreros elfos. A primer nivel, los cantores golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con una tirada de ataque de 10+. Mejoran en esta tirada de ataque y salvación un punto cada dos niveles de experiencia (igual que los clérigos). Pese a esto el foco principal de los cantores no es la lucha y sólo pueden llevar armaduras de cuero o más ligeras. En cuanto a armas, los cantores están entrenados en las armas tradicionales de los elfos y pueden luchar con arcos cortos, arcos largos, arcos compuestos, espadas cortas, dagas y varas. No pueden llevar escudo, ni armas a dos manos (salvo varas) ni luchar con un arma en cada mano.

Las pobres habilidades de combate del cantor se suplen con su repertorio de habilidades sobrenaturales. Los cantores tienen la capacidad de expulsar muertos vivientes como clérigos de su nivel. Además a nivel 2 (Acólito elfo), una vez ha concluido su aprendizaje, los cantores comienzan a aprender habilidades mágicas. Comienzan a poder manifestar el poder de sus deidades en forma de hechizos divinos, concedidos por medio de la plegaria y la meditación. Utilizan las mismas reglas para aprender y utilizar conjuros que los clérigos, y seleccionan los conjuros de la misma lista (aunque si tienes el Player's Companion podrías decidir usar la lista de la Sacerdotisa en cambio, o quizás un punto intermedio entre ambas).

Como buenos representantes de su raza, los cantores elfos también aprenden a hacer magia arcana. Los cantores elfos pueden lanzar conjuros arcanos como si fueran magos de la mitad de su nivel, usando la misma lista de conjuros y las mismas reglas para aprender y lanzar conjuros que los magos. A diferencia de los magos (humanos), los cantores elfos pueden lanzar conjuros con armadura puesta. Los cantores pueden usar objetos mágicos que podrían usar los clérigos y los magos.

Como es de suponer, todos los cantores conocen el arte de la melodía y la canción. Comienzan con la competencia Actuar (Canto) a nivel aprendiz, y pueden mejorarla normalmente. Los cantores elfos suelen ser muy reservados a la hora de ganarse la vida con su arte, ya que lo ven como una falta de respeto hacia el mismo. De la misma manera no suelen tomar aprendices, aunque a veces se dan excepciones. Se dice que el mayor sueño de cualquier bardo es ser aprendiz de un señor de la canción elfo.

Este entrenamiento alcanza su verdadero potencial cuando el cantor alcanza el nivel 2 (Acólito elfo), ya que aprenden a convertir su propia música en magia. A voluntad, un cantor puede elevar un canto que atraiga a aquellos fascinados por la música y las artes (como el conjuro encantar persona) o amansar a las fieras (como el conjuro dormir, pero solo funciona con animales ordinarios y animales gigantes, siempre y cuando ninguno de ambos grupos supere los 4 DG). Estas habilidades requieren un minuto (6 rondas) en los que el cantor no debe parar de cantar, y no puede utilizarse una vez el combate ha comenzado. Los cantores consideran que esta es una habilidad sagrada y no la utilizan banalmente (razón por la que se dice que los cantores y los cortesanos no se llevan especialmente bien). A nivel 4 (Susurrador elfo) los cantores aprenden los secretos de la canción sanadora. El cantor puede curar a sí mismo o a otro un total de 2 puntos de golpe por cada nivel de experiencia. Esta 'reserva de curación' no tiene por que gastarse de golpe, si no que puede repartirse entre varios personajes (aunque siempre ha de gastar los puntos en cantidades pares). Esta capacidad no se puede utilizar en combate, ya que se requiere tranquilidad y paz para que la canción haga efecto. Esta capacidad funciona como una modificación de la competencia Imposición de manos, y los cantores elfos pueden mejorarla comprando dicha competencia. Cada vez que se mejore, la reserva aumenta en 2 PG por nivel (así un Bardo Sagrado (nivel 6) que haya comprado una vez la competencia Imposición de Manos puede curar hasta un total de 24 PG de esta forma). Obviamente los cantores no pueden mejorar esta competencia hasta que obtienen esta capacidad de clase, por lo que deben esperar hasta tenerla para poder comprar rangos en Imposición de Manos.

Los elfos ganan +1 a sus tiradas de sorpresa cuando están en las tierras salvajes gracias a su sintonia con la naturaleza. Los elfos tienen una visión aguda que les permite detectar puertas secretas y escondidas con una tirada de competencia de 8+ en una tirada de 1d20 cuando están buscando activamente, y una tirada de 14+ en una inspección casual. Gracias a su conexión con la naturaleza los elfos son inmunes a la parálisis que los necrófagos causan y el valor de las tiradas de salvación contra Petrificación/Parálisis y Conjuros se ve reducido en 1. Los elfos pueden hablar Común, Élfico, Gnoll, Hobgoblin y Orco.

A nivel 5 (Cantor elfo) un cantor puede empezar a investigar conjuros, escribir pergaminos y hacer pociones como un clérigo. A nivel 9 (Señor de la canción) puede crear objetos mágicos más poderosos, como armas, anillos y varas. A nivel 9 un cantor puede hacer una ciudadela élfica (fastness en ingles) en un entorno natural, como un valle o un bosque. Más que imponerse a la naturaleza, la ciudadela debe amoldarse a ella. Un total de 3d6x10 PNJ's elfos de nivel 1 se mudarán con el cantor para ayudar a la construcción y defensa de la misma sin coste alguno. Además cuando un cantor funde su ciudadela todos los animales ordinarios a 5 millas se volverán agradables y amistosos.

A nivel 10 un cantor elfo puede empezar a investigar hechizos, escribir pergaminos y hacer pociones como un mago de la mitad de su nivel.

Lista de competencias del cantor elfo: Tratar animales (Animal husbrandry), Apostasía (Apostasy), Arte (Art), Magia de batalla (Battle magic), Amistad animal (Beast friendship), Magia colegiada (Collegiate wizardry), Mando (Command), Contemplación (Contemplation), Diplomacia (Diplomacy), Bendición divina (Divine blessing), Salud divina (Divine health), Familiar, Curación (Healing), Conocimiento (Knowledge), Imposición de manos* (Laying of hands), Ingeniería mágica (Magical engineering), Imitación (Mimicry), Aura mística (Mystic aura), Naturalismo (Naturalism), Orientación (Navigation), Pasar sin dejar huella (Passing without trace), Actuar (Performance), Profecía (Prophecy), Mágica silenciosa (Quiet magic), Sentir el mal (Sensig evil), Sentir poder (Sensing power), Adiviniación (Soothsaying), Supervivencia (Survival), Teología (Theology), Lanzamiento infalible (Unflappable casting), Sueño ligero (Wakefulness).


Y hasta aquí la clase. Las clases mágicas me gustan, pero que trabajo dan maldita sea... Aun así espero que os haya gustado y que la vayáis a utilizar. ¿Que os parece? 

¡Nos leemos!

miércoles, 8 de febrero de 2017

Campañas temáticas

La verdad es que la mayoría de juegos tienen 'una' forma de jugarse, y luego formas de jugarse más extrañas y fuera de lo común. La mayoría de aventuras para el juego se basan en la 'forma principal' de jugarse, aunque de vez en cuando el propio juego te saca suplementos e ideas para llevar al juego más allá. Vale, esto dicho así en teoría queda un tanto... soso, pero con ejemplos seguro que me explico mejor.
  • En Warhammer se da por hecho que los PJ son un grupo de desarrapados que van viajando por el Imperio, desfaciendo entuertos, luchando contra todo tipo de amenazas y no tener ninguna recompensa porque el Viejo Mundo es horrible. Va de vivir aventuras oscuras en un mundo igualmente oscuro, con sus toques macabros y de humor negro. 
  • En L5A originalmente el juego está pensado (al menos por lo que suelen contar las aventuras) para un grupo de magistrados de los diferentes clanes, que colaboran juntos en todo tipo de misiones (bélicas, de investigación y de terror) por el bien del Imperio.
  • En Vampiro: La Mascada se da por hecho que los PJ formarán una coterie de diferentes clanes (de la Camarilla o, con suerte, independientes) e involucrarse en las políticas de una ciudad (o varias) para crecer en prestigio y poder. Y mantener la Mascarada, claro.
  • En D&D se da por hecho que los PJ son un grupo de pringaos que unen fuerzas para viajar, vivir aventuras y matar bichos... Para hacerse ricos y poderosos por el camino. Depende de la edición la cosa acabará montándose una fortaleza o, por otro lado, empezarán a viajar entre planos. 
  • En Traveller (y en su sucesor espiritual OSR, Stars Without Number) se da por hecho que los PJ son 'mercaderes independientes' que van buscándose la vida en su pequeña nave, haciéndose más ricos e influyentes con el paso del tiempo. O muriendo de forma horrible a los primeros 10 minutos de juego, vaya. 
Creo que se entiende un tanto la idea, ¿no? Obviamente no todos los juegos tienen una 'campaña estándar' (los juegos genéricos suelen huir de esto, obviamente) pero es una idea que existe mucho, si no expresada en el propio manual, reforzada por las aventuras del propio juego. Pero el meollo de la entrada de hoy no era hablar de esta idea, si no de la contraria. Lo que yo llamo 'campañas temáticas', campañas que se salen de 'lo normal' usando el propio juego sin cambiar nada. Muchas veces los propios juegos te presentan estas ideas (Vampiro 20 está repleta de estos ejemplos, así como las últimas ediciones de L5A) pero en otros casos tiene que ser el director de juego el que empiece a darle al coco con esta idea (recuerdo que ya hablé de esto hace un tiempo, en concreto de Warhammer, aquí).

Ahora bien, ¿que leches os voy a contar sobre las campañas temáticas que vosotros no sepáis o hayáis pensado ya? Pues poca cosa, en verdad, pero tengo ganas de desvariar un poco (para eso está esta etiqueta en el blog, al fin y al cabo) así que vamos a ello. ¿Qué tienen de bueno las campañas temáticas y por qué me gustan?
  • Temáticas: Vale, esa fue fácil. Las campañas temáticas dan vueltas a un solo tema, o a una serie de temas muy concretos. Una campaña de L5A de 'cortesanos' poco tiene que ver con una campaña de magistrados. Estos temas hacen que los PJ tengan un objetivo mucho más concreto en mente, más allá de 'ir de aventuras y eso'. Y eso mola, si es lo que se busca. 
  • Concreción: Y claro, un tema concreto implica que se hagan personajes concretos. En una campaña de criminales de Warhammer llevar un guardabosques elfos puede ser... raro, pero da para explorar todo un grupo de oficios que rara vez se utilizan (¿quien diantres se hace posadero en este juego?). Las campañas temáticas nos permiten explotar rincones de la ambientación que muchas veces solemos obviar. Por ejemplo, podríamos jugar una campaña de ACKS donde el principal protagonista fuera un venturer (una especie de mercader-aventurero) acompañado de un grupo de ladrones, guardias y eruditos con la principal razón de abrir mercados y hacerse ricos, dejando las aventuras para segundo plano. ACKS tiene un sistema de mercados lo suficientemente serio para hacer esto, así que perfectamente se podría hacer esto, pero desde luego es una forma 'diferente' de jugar al juego. 
  • Coherencia: Vale, tenemos un tema y unos personajes concretos... Y al hacerse personajes concretos para la campaña, tiende a hacerse una campaña más coherente. Se obvia, hasta cierto punto, uno de los males endémicos de los grupos de rol: la panda de raros. ¿A cuantos nos ha pasado de empezar a dirigir y ver como cada cual se hace su PJ y luego tu tienes que buscarte la vida para dar una explicación minimamente coherente que les haga estar juntos? Muchos al final pasamos, y 'la campaña estándar' de los juegos que la tienen suelen estar preparadas para que los grupos de PJ sean así de raros. Pero en una campaña temática los PJ se hacen pensando en ella, y es mucho más sencillo dar coherencia a un grupo 'temático'. Es decir, en una campaña de exploradores de D&D es mucho más fácil unir a un grupo de montaraces y gentes rurales que de repente a un mago, a un ladrón de los callejones y demás. 
  • Profundidad: La unión de todos los factores anteriores acaba por dar un valor añadido a toda la campaña, la razón por la que se hace toda la campaña temática: la profundidad. Una campaña que da vueltas a un tema tan concreto, con un grupo coherente de personajes acordes, es necesariamente más profunda. Esto es un arma de doble filo, porque necesita que las aventuras, vivencias y temas sean necesariamente concretos, y requiere más trabajo (y, a veces, si el tema es insulso o no está bien llevado... La campaña puede ser bastante malilla). Si estamos jugando una campaña de espías de Traveller, que una colonia se esté quedando sin recursos nos da bastante lo mismo... A no ser que sea clave para el equilibrio de poderes y demás, claro. 
Bien, aquí mis puntos sobre las campañas temáticas. ¿Quiere decir estas siempre son mejores que las 'genéricas'? Desde luego que no, ya que al ser tan concretas pueden quemarse rápido o cansar si no se trabajan muy bien, pero desde luego creo que una campaña temática bien trabajada, bien estructurada, tiene una capacidad de atracción e interés mayor que una campaña estándar de los mismos juegos. 

Podría acabar la entrada aquí pero ya sabéis que ese no es mi estilo. Así que aquí pongo tres ejemplos de campañas temáticas para juegos que me gustan. Son sólo ideas breves, sin desarrollar, pero que pueden servir de ejemplo para toda esta entrada. 

Auge y caída de la familia Van der Meer
Marienburgo, la sede y centro de todas nuestras aventuras.
  • Juego: Warhammer Fantasía (1ª o 2ª edición). 
  • Tema: Los personajes son todos miembros de la familia Van der Meer, aunque también pueden ser allegados muy cercanos (como primos, aliados e incluso sirvientes). La familia, en franca decadencia, quiere recuperar su posición y sus riquezas, por lo que tendrá que hacer lo que sea para volver a situarse entre las grandes familias de la ciudad de Marienburgo. 
  • Personajes: Todos los PJ se harán alrededor de la familia Van der Meer de Marienburgo. Todos tienen profesiones burguesas, aunque pueden haber clérigos (bien de Haendryk, bien de Mannan) e incluso algún estudiante del colegio de la Escuela de Navegación y Magia Marina del Barón Henryk. Personajes más turbios podrían ser sirvientes o miembros de la familia caídos en desgracia. Sea como sea todos tendrán una relación con Arnout Van der Meer, al anciano patriarca familiar. 
  • Ideas de aventuras: Las aventuras de la familia se prolongan en el tiempo, ya que la base familiar, la mansión de los Van der Meer, es el centro de operaciones. Las aventuras pueden ir desde los tratos comerciales, las intrigas políticas e incluso los chantajes y pactos con las oscuras bandas criminales de la ciudad. Cada cierto tiempo los Van der Meer fletarán barcos comerciales y generalmente se mandará a un grupo de confianza (como los PJ) a vigilar que no pase nada durante el viaje, por lo que se podrían ver puertos lejanos y tener aventuras en los peligrosos mares del mundo conocido (o incluso no tan conocido).
Contra las tinieblas
Los cazafantasmas, versión Rokugán
  • Juego: La Leyenda de los Cinco Anillos (casi cualquier edición).
  • Tema: Las Tierras Sombrías son el enemigo más cruel de Rokugán y los Cangrejo luchan contra ellas cada día. Pero muchas veces su amenaza no es solamente física, si no que se filtra de todo tipo de formas en el Imperio. Aunque son muchos los samurai que se dedican a combatir contra este y otros males sobrenaturales, solo unos pocos dedican su vida al completo a esta lucha. Esta campaña trata de esa gente. 
  • Personajes: Los PJ son enconados luchadores contra las Tierras Sombrías (y otros males sobrenaturales) que viajan por el Imperio ejerciendo su labor, combatiendo oni, monstruos y brujos de sangre. El principal grupo de la campaña serán Kuni (Shugenjas y, principalmente, Cazadores de brujas) pero también pueden haber guerreros del clan del Halcón, shugenjas itinerantes de clanes, los extraños Ise Zumi del clan dragón y ronin con poco que perder. Todos están unidos por el combate contra los peligros sobrenaturales, generalmente viajando sin parar y recibiendo pocos halagos por su trabajo. 
  • Ideas de aventuras: Esta aventura tiene un corte de historias clásicas de ronin: viajan por el mundo, luchan contra el mal y siguen viajando. Solo que el aire es todo siniestro, peligroso y cruel, la corrupción puede acabar con los personájes convirtiéndose en lo que odian... Vaya, es casi como una campaña de Warhammer, pero en L5A. 
Recuperando la herencia
Las discusiones por como abordar el tema son también parte de la aventura. 
  • Juego: ACKS (aunque otras versiones de D&D valdrían).
  • Tema: Una antigua fortaleza enana yace en ruinas en mitad de las tierras salvajes. Sus habitantes originales tuvieron que huir por un peligro que acabó con la fortaleza... Y ahora quieren recuperarla. La idea es una campaña larga que conlleve explorar las tierras salvajes, adentrarse en la fortaleza, reclamarla y volver a convertirla en un reino por derecho propio. 
  • Personajes: Todos los personajes deberían ser enanos, aunque es posible que algún que otro personaje sea 'amigo de los enanos' y se pueda jugar con ellos. Todos los PJ están unidos por lazos familiares, de respeto y fidelidad al clan y quieren recuperar la fortaleza de una maldita vez. 
  • Ideas de aventuras: Toda la campaña se centrará en lo ya explicado: primero una serie de campañas de exploración y reconocimiento del terreno (con hexcrawl de por medio) que podría acabar con hacer una base de operaciones fija en el lugar. Con el paso del tiempo se podría empezar a explorar la fortaleza, a modo de una enorme y peligrosa megadungeon. Esta campaña podría acabar con los PJ reuniendo una buena fuerza para tomar la fortaleza. Y, finalmente, empezar a gestionar la fortaleza y acabar con los peligros inminentes para el reino reclamado. Al ser enanos la campaña se puede alargar décadas (ya que envejecen lentamente) y ACKS es perfecto para gestionar las batallas y la gestión de la fortaleza. 
Y creo que ya está. Como podéis ver, las campañas temáticas me encantan y me llaman mucho la atención (supongo que con lo poco que juego, prefiero que me guste mucho lo que juego) pero no se si esto es una idea generalizada. ¿Que os parecen a vosotros? ¿Os gustan u os parecen perder posibilidades con un juego? Sea como sea, espero que la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!