miércoles, 23 de agosto de 2017

Secundarios de lujo para el Héroe Solitario

Gracias a la partida de Curse of Strahdvania he estado revisando las reglas del Héroe Solitario. Y aunque me gustaban mucho como las dejé creo que se me fue un poco la mano en algunas cosas por lo que he ido editando las reglas originales en el propio post. No os preocupéis, tengo un archivo de word con la anterior entrada por si acaso creo que algún cambio merece ser revertido, pero a día de hoy creo que todos los cambios han sido, sin lugar a dudas, para mejor. Retocando la parte de los PNJ (que era un berenjenal) y pensando en algunas ideas de Curse of Strahdvania he pensado en el concepto de 'secundario de lujo'.

Los secundarios de lujo son PNJ's, generalmente con clase, raza y nivel que son seguidores del PJ pero que están a medio camino del secundario sin nombre y del propio protagonista. Son 'algo más' que la mayoría pero no llegan al nivel de gloria del propio Héroe Solitario. En las aventuras de Elric de Melniboné, prototipo de lo que podría ser una campaña del (anti)Héroe Solitario, el secundario de lujo por antonomasia sería Moonglum de Elwher, aunque habrían otros como el conde Smiorgan o Rackhir, el arquero rojo. 

Esta escena es una buena representación de cualquier novela
de Elric: el secundario de lujo eclipsa al propio protagonista.
Es posible que quieras llevar a tu partida del Héroe Solitario a los secundarios de lujo. Un secundario de lujo se crea como un PJ normal de D&D 5e, con su raza, trasfondo, clase y nivel. Pero está sujeto a ciertos cambios, y estos son:
  • Un secundario de lujo empieza con tantos PG como la mitad de los que conseguiría un Héroe Solitario, redondeando hacia arriba. y posteriormente suma su bonificador de Constitución Así si tenemos un secundario de lujo que sea un Guerrero (que de normal gana 8 PG a nivel 1) con Constitución +2 (que le haría ganar un total de 10) este empezará con 6 PG. 
  • Cada nivel un secundario de lujo gana 1 PG, excepto cada 5 niveles (es decir, a niveles 5, 10, 15 y 20) que gana 2.
  • A nivel 3 un secundario de lujo gana un Dado de Refriega de d4, pero este nunca mejorará.
  • Un secundario de lujo avanza con normalidad hasta nivel 3, pero a partir de entonces su avance resulta diferente al del héroe (o al de cualquier clase de D&D). Sigue estas reglas para el avance del secundario de lujo en cada clase.
  • A nivel 10 los secundarios de lujo dejan de ganar cualquier tipo de rasgo nuevo, pero pueden seguir mejorando los que ya tienen que sean progresivos con el nivel (y también ganan espacios de conjuro, pero de forma algo diferente).
Bárbaro
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan 2 PG cada nivel múltiplo de 3 en vez de 5 (es decir, a niveles 3, 6, 9, 12, 15, 18).
  • Ganan el rasgo de clase ataque extra a nivel 5 y el rasgo de clase crítico brutal a nivel 10. 
Bardo
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase 'Fuente de inspiración' a nivel 5 y el rasgo de clase Contrahechizo a nivel 10.
  • Ganan 1 espacio de conjuro de nivel 3 a nivel 5, 1 espacio de conjuro de nivel 4 a nivel 7 y 1 espacio de conjuro de nivel 5 a nivel 10. 
  • Los trucos y conjuros conocidos se mantienen la progresión normal de la clase. 
  • A los niveles 4, 8, 12 y 16 ganan 1 espacio de conjuro en todos sus niveles hasta un máximo de 8-nivel de conjuro.
Clérigo
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • A nivel 5 ganan el rasgo de clase 'destruir no muertos'. A nivel 10 ganan el rasgo de dominio que ganarían a nivel 6. 
  • Ganan 1 espacio de conjuro de nivel 3 a nivel 5, 1 espacio de conjuro de nivel 4 a nivel 7 y 1 espacio de conjuro de nivel 5 a nivel 10. 
  • Los trucos conocidos se mantienen la progresión normal de la clase. 
  • A los niveles 4, 8, 12 y 16 ganan 1 espacio de conjuro en todos sus niveles hasta un máximo de 8-nivel de conjuro.
Druida
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Si es un druida del círculo de la tierra, gana a nivel 5 el conjuro que ganaría a dicho nivel y a nivel 10 el conjuro que ganaría a nivel 7. Además a nivel 10 gana el rasgo de clase Zancada salvaje.
  • Si es un druida del círculo de la luna puedes transformarte en un animal con un máximo de ND igual a 1/3 de tu nivel (como se explica en el rasgo de clase Formas del círculo) a nivel 5 y a nivel 10 ganas el rasgo de clase Ataque primigenio. 
  • Ganan 1 espacio de conjuro de nivel 3 a nivel 5, 1 espacio de conjuro de nivel 4 a nivel 7 y 1 espacio de conjuro de nivel 5 a nivel 10. 
  • Los trucos conocidos se mantienen la progresión normal de la clase. 
  • A los niveles 4, 8, 12 y 16 ganan 1 espacio de conjuro en todos sus niveles hasta un máximo de 8-nivel de conjuro.
Guerrero
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase ataque extra a nivel 5 y el rasgo Indomable a nivel 10. 
  • Los caballeros arcanos ganan 1 espacio para conjuro de nivel 1 a niveles 4, 8 y 12 y 1 espacio para conjuros de nivel 2 a nivel 7, 11 y 15.
  • Los guerreros que no son caballeros arcanos  suman +1 a su tirada del Dado de Refriega a nivel 5, y +2 a nivel 10. 
Monje
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase ataque extra Y el rasgo ataques de ki a nivel 5 y el rasgo Evasión a nivel 10. 
  • Ganan puntos de Ki con normalidad.
Paladín
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase ataque extra a nivel 5 y el rasgo Aura de protección a nivel 10.
  • Ganan 1 espacio para conjuro de nivel 1 a niveles 4, 8 y 12, 1 espacio para conjuros de nivel 2 a nivel 7, 11 y 15 y 1 espacio para conjuros de nivel 3 en los niveles 10 y 16. 
Explorador
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase ataque extra a nivel 5 y el rasgo Zancada salvaje a nivel 10.
  • Ganan 1 espacio para conjuro de nivel 1 a niveles 4, 8 y 12, 1 espacio para conjuros de nivel 2 a nivel 7, 11 y 15 y 1 espacio para conjuros de nivel 3 en los niveles 10 y 16. 
Pícaro
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase Esquiva Asombrosa a nivel 5 y el rasgo Evasión a nivel 10. 
  • Los bribones arcanos ganan 1 espacio para conjuro de nivel 1 a niveles 4, 8 y 12 y 1 espacio para conjuros de nivel 2 a nivel 7, 11 y 15.
  • Ganan 1 dado de ataque furtivo a niveles 6, 9, 12, 15 y 18. Los bribones arcanos ganan sólo 1 dado de de ataque furtivo a niveles 7 y 14. 
Hechicero
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan dos rasgos de metamagia a nivel 5 y otro más a nivel 10. 
  • Los puntos de hechicería se mantienen con la progresión normal de la clase. 
  • Ganan 1 espacio de conjuro de nivel 3 a nivel 5, 1 espacio de conjuro de nivel 4 a nivel 7 y 1 espacio de conjuro de nivel 5 a nivel 10. 
  • Los trucos y conjuros conocidos se mantienen la progresión normal de la clase. 
  • A los niveles 4, 8, 12 y 16 ganan 1 espacio de conjuro en todos sus niveles hasta un máximo de 8-nivel de conjuro.
Brujo
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan dos invocaciones sobrenaturales a nivel 5 y otras dos a nivel 10. 
  • Conocen un conjuro más a los niveles 6, 10, 14, 16, 20. 
  • Sus espacios de conjuro pasan a ser de nivel 3 cuando llegan a nivel 7, de nivel 4 cuando llegan a nivel 11 y de nivel 5 cuando llegan a nivel 15.
  • Los trucos conocidos y los espacios de conjuro se mantienen la progresión normal de la clase. 
Mago
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • A nivel 5 ganan 1 espacio de conjuro para todos los niveles de conjuro que maneje. A nivel 10 ganan el rasgo de tradición que ganarían a nivel 6. 
  • Ganan 1 espacio de conjuro de nivel 3 a nivel 5, 1 espacio de conjuro de nivel 4 a nivel 7 y 1 espacio de conjuro de nivel 5 a nivel 10. 
  • Los trucos conocidos se mantienen la progresión normal de la clase. 
  • A los niveles 4, 8, 12 y 16 ganan 1 espacio de conjuro en todos sus niveles hasta un máximo de 9-nivel de conjuro.
Y con esto estarían los secundarios de lujo. Como se puede ver su 'nivel de poder' es bastante menor que el de los PJ, pero al fin y al cabo... ¡son secundarios! Están ahí para echar una mano, no para robar protagonismo. Lo normal sería que el PJ tuviera un solo secundario de lujo, quizás dos. Siendo D&D como es yo recomiendo limitar mucho, mucho el número de secundarios con capacidad de lanzamiento de conjuros ya que si no gestionar todos los conjuros que conocen tus secundarios sería terrible. De hecho creo que las clases más apropiadas para secundarios son los guerreros, seguidos por los pícaros o los bárbaros. El resto... bajo vuestra responsabilidad. 

Sea como sea aquí se acaba la entrada y espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 15 de agosto de 2017

Armas a distancia expandidas para ACKS

Llevo tiempo pensando sobre las armas a distancia en diferentes juegos e incluso tengo una entrada larguísima dedicada al tema de las 'armas a distancia mecánicas' (es decir, ballestas y armas de fuego antiguas) y a su recarga. Pero como está escrita un poco como el cuelo tengo que rehacerla antes de sacarla al ruedo. Pero la cosa es que escribiendo esa entrada se me fueron ocurriendo unas ideas para dar algo más de variedad y 'molonidad' a las armas a distancia para ACKS. Aunque creo que esto valdría para casi cualquier edición de D&D vieja o retroclón sin mucha dificultad.

La idea principal es que las armas a distancia en ACKS me parecen algo aburridas y poco variadas (las armas cuerpo a cuerpo, sin ser mucho más variadas, si que añaden más profunidad). Además se puede dar un uso un tanto más verosímil y divertido a las mismas. Vamos con el tema.

Armas arrojadizas
Siglo XVI. Pa que veáis. 
Las armas arrojadizas son armas poderosas, sobre todo en manos de guerreros que conocen su uso. Las armas arrojadizas y las hondas no tienen más cambios además de estos:
  • Cuando atacas con una de estas armas puedes sumar tu bonificador de Fuerza al daño. Las hondas también pueden sumar esto pero solo la mitad del mismo (redondeando hacia arriba). 
Arcos
Un arma noble para tiempos más elegantes.
Joder, es que mirad que vestimenta. Así me dejo matar hasta yo. 
Los arcos son las armas a distancia más apropiadas para una mazmorra ya que se recargan rápidamente, pero carecen de la potencia destructiva de otras armas. Un arquero puede decidir en su turno hacer 'disparo rápido', que básicamente es disparar sin tensar demasiado y sin detenerse demasiado a apuntar. De hacerlo puede realizar dos disparos, pero siguiendo estas reglas:
  • Sólo puede disparar a corta distancia.
  • El disparo hace d4 de daño (en vez de d6). 
  • Puede disparar a dos enemigos diferentes siempre que estén bastante cercanos entre ellos. Si te va lo táctico, estos no deben estar separados más de 5'' entre ellos.
  • Los disparos rápidos nunca pueden hacer Barrido. 
  • Obviamente el disparo doble gasta el doble de munición. Creo que merecía la pena resaltarlo.
Todos los arcos pueden hacer disparo rápido, independientemente de su forma. Además de este añadido hay otro cambio, esta vez para los arcos compuestos.
  • Un arco compuesto permite utilizar la mitad del bono de Fuerza del portador (redondeando hacia arriba) en los disparos. Eso sí, cada arco compuesto está hecho a medida de la Fuerza del portador así que tiene una puntuación de Fuerza asociada (Es decir, se puede encontrar un arco compuesto de Fuerza 12 o uno de Fuerza 18, por ejemplo). Usar un arco de una Fuerza que no es la propia otorga un -2 a las tiradas de disparo. Sí, esto esta robado de 3.x pero siempre me pareció buena idea. Además así se justifica el sobreprecio de los arcos compuestos sobre los largos... en términos de juego.
Ballestas
¿Has probado a darle golpecitos?
Las ballestas son armas realmente peligrosas por dos motivos. El primero es que son muy fáciles de utilizar y el segundo es que sus disparos son realmente potentes. En mis cambios realmente apenas toco nada de las ballestas, si no que añado una categoría más, creando tres tipos de ballesta (haciéndolo todo más acorde, ya que también hay tres tipos de arcos... ah, la simetría). 
  • Las ballestas de ACKS pasan a ser ballestas ligeras. Por ponerles algún nombre, vaya. Con esta categoría me refiero a las ballestas más antiguas, las que aun no contaban siquiera con estribo y cuya fuerza es menor.
  • Las arbalestas de ACKS pasan a ser ballestas pesadas (por seguir con la nomenclatura). Estas ballestas ya cuentan con estribo y un arco de mayor potencia, capaz golpear con mayor fuerza. Por cierto si queréis ver una diferencia entre las dos ballestas mencionadas aquí se trata brevemente. 
  • Finalmente nace una nueva categoría, la arbalesta. Esto es la arbalesta real, la que necesita cargarse con medios mecánicos. Esta brutalidad hace d10 de daño y además ignora 2 puntos de armadura (y solo de armadura no de bonificadores por Destreza, mágicos u otros bonificadores) del objetivo ya que el arma está pensada para atravesar las armaduras más resistentes. Son muchos beneficios, sí, pero el problema es su enorme peso, lo engorrosas que son y que cada vez que se disparan un PJ debe gastar un asalto de combate al completo cargándola sin poder mover ni hacer otra cosa que cargarla. ¡Nadie dijo que cargar una arbalesta fuera fácil! Las arbalestas cuestan 60 monedas de oro y tiene un alcance de 90/180/360'.*
*Si planeas seguir el estilo ultrarealista de ACKS en suplementos como Guns of War la arbalesta pasa a hacer d8 de daño y requiere 4 turnos completos para cargarse, 3 si el personaje está acostumbrado (usa las reglas de Guns of War sobre recarga y demás). 

Volea inicial (Opcional)
Ese madero no volverá a amenazar a nadie.
Hay veces que los PJ se topan con algo inesperado mientras están rebuscando una mazmorra. O que en la espesura se topan con algo. Antes de reaccionar los PJ pueden decidir hacer una volea inicial. Esto quiere decir que los PJ disparan con sus armas a distancia (siempre y cuando las tengan cargadas) antes de que siquiera empiece el conflicto. Las voleas iniciales se pueden hacer de dos formas:
  • En cuanto los PJ se topan con un encuentro y no han sido sorprendidos, si llevan las armas equipadas Y cargadas pueden disparar antes siquiera de hacer una tirada de reacción (y, por supuesto, antes de la tirada de iniciativa). Esto rebaja la postura del encuentro a Hostil (¿de verdad os sorprende?) de forma automática pero... Si el enemigo no está muerto no puede ser hostil. Las ballestas y arbalestas pueden hacer este disparo sin problema, los arcos solo pueden hacer un disparo rápido (y sólo dispararan una flecha). Las armas arrojadizas pueden hacer esto pero con un -2 debido a que requieren algo más de preparación para dispararse. Tras los disparos empieza el combate. 
  • Tras las tiradas de reacción, si la cosa parece que va a acabar en conflicto todos los combatientes (aliados o enemigos) armados con armas de proyectil y las tengan cargadas pueden hacer un disparo inicial (antes incluso de tirar iniciativas). Todos los disparos tienen -5, menos los de las ballestas que solo tienen -2 (ya están preparadas para disparar, al fin y al cabo). En el caso de los arcos el disparo ha de ser un disparo rápido aunque sólo disparará una flecha. Después de estos disparos se tiran las iniciativas y empieza el combate. 
  • Si usas armas de fuego (como las del suplemento de ACKS Guns of War) consideralas ballestas para las voleas iniciales. 
Hay que tener unas consideraciones importantes en la volea inicial. La primera, que ya he repetido varias veces, es que los PJ deben haber declarado que van con las armas a distancia equipadas y cargadas. Eso implica cosas como no poder llevar antorchas, escudos y demás objetos ya que la mayoría de armas a distancia se portan con las dos manos (salvo las arrojadizas). La segunda es que si metes las reglas de voleas iniciales... Recordamos que también los enemigos se podrán beneficiar de ellas, así que cuidado. 

Bueno, hasta aquí mis reglas para armas a distancia para ACKS y otros retroclones. Están sin probar y me gustaría someterlas a 'testeo', pero creo que sobre el papel pueden funcionar. Le da más salsa a las armas a distancia pero también añade más peligrosidad. Algo que, supongo, a algunos les puede incomodar pero creo que puede cambiar el combate de forma interesante. Es obvio que las reglas de las Voleas Iniciales las he adaptado de El Anillo Único ya que es una idea que me pareció muy correcta y divertida así que los créditos de la idea para sus creadores. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 9 de agosto de 2017

Curse of Strahdvania I - Bienvenida a Barovia

Hace unos días, de forma inesperada, empecé a dirigir a mi novia la aventura de Curse of Strahd con ella sola como jugadora usando la modificación que me dio por llamar Curse of Strahdvania, de la que ya os hablé hace un tiempecillo. Y se me ha ocurrido, quizás para motivarme, ir escribiendo un actual play con los sucesos de una jugadora novel, así como con mis comentarios como master y sobre el testeo de las reglas del Héroe Solitario. Huelga decir que esto va a estar lleno de spoilers de Curse of Strahd (vaya, qué sorpresa) y que si planeas jugar la campaña no deberías leer esto. Por otro lado también es 'mi' versión de Curse of Strahd, sujeta a algunos cambios que yo consideré apropiados o más divertidos para con la aventura original la primera vez que la dirigí (aunque nunca terminaramos la campaña... ais, que pena). Hechas las aclaraciones, empecemos.

Prólogo - Las Nieblas
Una imagen muy similar a la que tanto mi jugadora como yo teníamos de la protagonista
No se quien es el autor y me gustaría saberlo
Ariya Belcavna erraba sin rumbo. Durante años había viajado para entrenarse, para ver mundo y para prepararse para el fatídico momento en el cual tendría que enfrentarse con el malvado vampiro Strahd Von Zarovich, pues ese era el destino de los Belcavna y ella, como última heredera de dicha sangre, tenía el deber de cumplirlo... O eso pensaba. A sus veintiocho años de edad y tras años de viajes y aventuras ya daba por hecho que ese momento nunca iba a llegar. Pero, entonces, llegaron las Nieblas.

Se encontraba en un camino de mala muerte atravesando Dios sabe qué bosque de los confines de un reino cuyo nombre ni siquiera merece la pena recordar. Por su experiencia las cosas más raras siempre surgen en los lugadres más apartados y su caballo, con el apropiado nombre de Sardinilla, la llevaba por uno de esos. Sería media mañana cuando Ariya empezó a notar algo extraño... El día de verano, seco y caluroso, estaba levantando una niebla nada natural. Su caballo se puso nervioso, pero nada que una amazona experta como ella no pudiera controlar. Su mano fue rápidamente hacia su pistola, pero aquello que fuera que la amenazaba no parecía encontrarse en el reino de lo natural: los sonidos del bosque habían cesado y las niebla se hizo más y más espesa. Igual que la niebla la envolvía cada vez más y más el sonido iba muriendo. Primero dejó de escuchar los sonidos de los animales del lugar, luego el viento entre las ramas quedó en un recuerdo distante y finalmente incluso el sonido de los cascos de su caballo chocando contra lo poco que quedaba de camino cesó por completo. Solo su respiración rompía un agobiante y abrumador silencio. Sentía como su caballo seguía el camino y se relajó: de nada servía entrar en pánico. 

Al poco volvió el sonido y con él la visión. La niebla parecía dispersarse y pronto volvió a ver la cabeza de Sardinilla. El camino se desveló ante ella pero parecía en cierta manera diferente. Los árboles volvían a hacer acto de presencia, pero se veían más altos, más grandes y con el follaje más espeso. El cielo ahora parecía nublado por una eterna tormenta que nunca se decidía a descargar. Los sonidos del bosque volvieron, pero parecían más siniestros y terribles. Como surgido de la nada un enorme portón de metal, guardado por dos estatuas de guerreros ajadas por el tiempo, la detuvo. Pero el portón se encontraba entreabierto y, bajando del caballo, la aventurera se dispuso a cruzarlo. Tuvo que rodear la cabeza de una de las estatuas, derribada en el suelo como se encontraba, y los ojos de la misma resultaban aterradoramente expresivos. No entres, decían esos ojos. Más allá solo encontrarás la perdición. Pero este consejo caían en saco roto puesto que la última de los Belcavna se adentró sin dudarlo. 

No lo sabría hasta tiempo después pero había llegado a Barovia.

Progreso de la sesión
El Valle de Barovia tal y como se ve a su entrada. Las nieblas tapaban la visión del
Castillo Ravenloft a nuestra aventurera.
La primera partida de Curse of Strahdvania se centró en la llegada a los extraños y peligrosos dominios de Strahd por parte de nuestra protagonista. Para introducir la partida usé el módulo de 'Death House' presentado en la aventura original. Luego hablaré un poco más del mismo.

Ariya llegó a Barovia y todo le resultó extraño y terrible, como bien debe ser en este maldito lugar. La llegada a la propia villa de Barovia fue tan agradable y dicharachera como todos suponéis: una aldea que parece más un cementerio, silenciosa y terrible. Aun así no le dió mucho tiempo a explorarla ya que al poco de llegar escuchó como dos niños, hermana y hermano, se habían fijado en su porte (y en sus armas) y la llamaban. Un monstruo, decían, había irrumpido en su casa y tenían miedo. Su hermano pequeño se encontraba dentro, en el tercer piso, y sus padres estaban desaparecidos. Aun así, y por obvias razones, no se atrevían a entrar y necesitaban ayuda. De talante bondadoso pero adusto, Ariya dejó a los niños en una casa cercana, en apariencia abandonada, y se adentró en la casa. En la entrada encontró el escudo heráldico de la casa que se llevó 'por si acaso' (y con intención de devolverlo) y agarró una lámpara de aceite ya que moverse con la casa con una antorcha... como que no. Un detalle curioso que no me pasó la anterior vez que dirigí la aventura (ya que esa vez la hice con jugadores veteranos de dungeons) es cómo mi jugadora exploró la casa. El grupo veterano se lo tomó con calma, explorando todas las habitaciones y lugares (aun con cierta premura, pero sin pasarse). Mi jugadora se lanzó como un torbellino al tercer piso, buscando por todos los lados al pequeño e ignorando el resto de la casa. Cuando llegó al tercer piso rebuscó entre las habitaciones para encontrar la del hermano pequeño, aunque ya con más tensión puesto que este piso se encontraba lleno de polvo y dejadez, como si hubieran pasado años sin usarse. Sospesocho, ¿no? Allí encontró lo que parecía la habitación del matrimonio donde encontró algunas joyas que, sorprendentemente de nuevo, no se quedó: eso sería robar... Hacía años que no veía algo así en una partida y quedé gratamente sorprendido. Rebuscando acabó por encontrar la habitación del ama de cría donde se encontraba, en teoría, el pequeño de la familia... Pero en la cuna no había nada y al registrarla se despertó el cruel espectro de la mujer, un ser lleno de ira y dolor que solo buscaba vengar su absurda muerte.

Este fue el primer combate de la partida y hay que decir que fue bien. Mi jugadora pilló el sistema con facilidad y yo pude probar las reglas de combate del Héroe Solitario. El combate estaba diseñado para un grupo de PJ's de nivel 1 y en este caso fue bien: tuvo cierta tensión e incluso llegaron a haber momentos duros (la jugadora perdió más de 1/3 de sus PG en este combate). Cuando acabó, el personaje había descubierto que algo muy extraño pasaba en ese lugar y empezó a rebuscar con más calma. Gracias a su enorme Percepción Pasiva (¡17, nada menos!) descubrió que en esa habitación había algún tipo de puerta secreta que le sirvió para llegar hasta el altillo, un piso totalmente abandonado y dejado donde encontró más habitaciones... Entre ella la de los hermanos. Entrando con miedo descubrió que estos llevaban muertos mucho, mucho tiempo... Pero para su sorpresa sus fantasmas seguían aquí. Y para su doble sorpresa sus fantasmas no eran los que la habían atraído a la casa. 

Tras una charla con los fantasmas y tras resistirse a un intento de posesión por parte de los dos hermanos (tras lo cual les cayó un rapapolvo a los fantasmas... que aceptaron con algo de miedo ya que, al fin y al cabo, no dejaban de ser niños) Ariya descubrió más cosas sobre la casa: el monstruo se encontraba en el sótano, sus padres les habían encerrado aquí para protegerles del mismo (aunque se habían olvidado de ellos... o algo peor) y no podían salir de la habitación... O eso creían. Ariya les ayudó a salir y descubrieron que podían moverse por toda la casa, aunque lo hacían con miedo y siempre siguiendo a la espadachina. Tras descubrir por boca de los niños que su hermano pequeño estaba efectivamente muerto nuestra protagonista se dedicó, ahora sí, a explorar con calma el resto de la casa. Allí descubrió muchas habitaciones pero como resumirlo sería muy largo simplemente decir que encontró algunas cosas de valor (como una carta bastante dura del mismo Strahd al que parecía el líder de una peligrosa secta maligna, una ballesta y algunos pergaminos mágicos que era incapaz de comprender) y que sustrajo... Pero con algo de reparo. Finalmente se decidió a bajar al sótano (al que tenia que entrar por un pasadizo secreto encontrado en el altillo) pero antes de eso subió a nivel 2. Cosas de esta aventura.

Algo más poderosa se adentró en el sótano... Y no estaba preparada para lo que iba a encontrar. En cuanto empezó a descender por la escalera de caracol empezó a escuchar un extraño canto, amortiguado por las paredes excavadas en la roca. Yo lo imaginaba como esto, pero más lento y pausado. Lo que ella creía un sotano resultó ser un laberinto de pasillos entre los que encontró el mausoleo de la familia y unas instalaciones bastante grandes (con comedor, habitaciones y demás) para más de diez personas. Ahí tuvo el primer encuentro realmente letal cuando cuatro ghouls, antiguos sectarios transformados por el horrible poder de ese lugar, se lanzaron contra ella. Esto resultó en uno de los pasillos del complejo y para mi sorpresa (cuanta sorpresa llevo, vaya) la propia jugadora racionalizó que era mala idea luchar en un pasillo estrecho contra esos monstruos. Aprovechando su enorme movilidad (cosas del pícaro de 5e) se escaqueó hasta la entrada de uno de los pasillos donde retuvo a los enemigos de uno en uno. Tras acabar con el primer ghoul descubrió que el numeroso grupo se había reducido a solo otro más. El resto se había escabullido y seguramente estaban dando un rodea para envolverla por lo que tras dar cuenta del ghoul, y herida como estaba, buscó una habitación apropiada para esperar a sus enemigos. Llegó a una habitación con un pozo por la que había pasado antes y se apostó con su pistola en una posición desde la que controlaba todas las entradas. El primer ghoul que entró recibió un tiro (y bastante doloroso, por cierto) y luego fue abatido a espadazos. El segundo ghoul, sacando una pifia en la tirada de atacar, acabó cayendo al pozo. El combate había sido vencido con el poder de las armas, sí, pero también con astucia. ¿No es acaso lo mejor? 

Tras realizar un descanso corto siguió explorando la peligrosa donjon yendo con mucho cuidado. Descubrió un pasaje secreto a la planta baja de la casa y también un oscuro santuario dedicado a una deidad cruel... Que ignoró abiertamente, por miedo a lo que pudiera salir. También encontró el cuarto de los líderes de la secta donde la aventurera hizo su primer acto premeditado de saqueo de un cofre (donde se llevó un cofrecillo con unas cuantas pociones que aun no sabe lo que son, una capa y un vial de fuego de alquimista... Dejando de lado algunas armas, tesoros y armaduras, cabe decir). Pero a líderes de la secta, que resultaron (para ninguna sorpresa) ser los padres de los niños y dueños de la casa, el matrimonio Durst, no les hizo demasiada gracia la incursión en su lugar de descanso y atacaron a la aventurera. En este caso la sagrada unión había trascendido los vínculos mortales de una forma perturbadora y Ariya se encontró con que ambos se habían mezclado en una horrible abominación que parecía un ghoul con cuatro brazos, cuatro piernas y dos cabezas. Este combate fue sorprendentemente fácil (buenas tiradas de la jugadora y horribles tiradas del DM) y Ariya descubrió que la capa que había robado simplemente por ser de su agrado era una capa de protección, un curioso objeto mágico. Ahora sólo quedaba descender por una oscura escalera... una escalera desde la cual los cantos se escuchaban con más fuerza. Antes de eso, y acordándose de los pequeños fantasmas y del mausoleo familiar, Ariya hizo una serie de viajes para dar sagrada sepultura a los restos de los infantes. La verdad es que me pareció un acto noble y desinteresado (ya que la aventura contempla esto solo en caso de que algún personaje esté poseído por los mismos) así que ganó un punto de inspiración. Con la conciencia tranquila y con los fantasmas al fin en paz Ariya se decidió a bajar a la oscuridad. 

En la profundidad de la mazmorra encontró el santuario más sagrado de la secta. Allí descubrió una habitación que hacía de relicario (llena de extraños objetos y enseres realmente siniestros... Ariya no tocó ninguno, mejor prevenir que curar) así como una prisión (en la que solo encontró los restos de un muerto con un anillo de oro... que no saqueó). En la habitación de las reliquias había un pasillo tapado con un rastrillo que llevaba a lo que parecía una enorme sala inundada. Y aquí me tope con lo qué me parece un fallo gordo de diseño de la aventura: los personajes tienen o bien que levantar el rastrillo o bien que encontrar una puerta secreta en las prisiones para llegar al santuario inundado. Ambas tiradas pueden fallarse y ninguna entrada tiene un beneficio sobre la otra. Me parece una tontería exigir tiradas para algo que simplemente vas a hacer y punto. Pero bueno, en fin, Ariya descubrió la puerta secreta y entró en el santuario. Allí descubrió que en mitad de la enorme sala inundada había un altar macabro y manchado de sangre, el cual fue a investigar. Una vez encima del altar trece formas fantasmales sujetando antorchas de fuego negro empezaron a gritar '¡Debe morir! ¡Debe morir!'. Los que hayan leído la aventura original sabrán que en esta parte los fantasmas de la secta exigen un sacrificio pero como Ariya estaba ella sola... Incapaz de cumplir las exigencias de la secta Ariya tuvo que enfrentarse al horrible guardián del lugar. Ignorando el monstruo de la aventura original, que me parece un poco soso, metí un monstruo tipo shoggoth que no paraba de expandirse e intentar devorarla. Sabiendo que no podría luchar contra eso Ariya le lanzó el frasco de fuego de alquimista y salió por patas. El fuego retrasó al monstruo, pero la masa horrenda se lanzó a su persecución expandiendose con violencia por la donjon. Yo me lo imaginaba como la expansión de Tetsuo en la película de Akira, así de asqueroso y horrendo, pero a velocidad rápida. Esto lo resolví haciendo algunas tiradas de ataque con ciertos modificadores dependiendo de la descripción que me diera la jugadora de como huía. El monstruo consiguió golpear varias veces nuestra protagonista pero esta consiguió sobrevivir (aunque quedó bastante herida, cabe decir). 

Escabuyéndose por la trampilla llegó a la planta baja de la casa solo para descubrir con horror que la casa se había tornado en una verdadera mansión del terror. Las paredes parecían podridas, las ventanas estaban tapiadas, había un humo terrible de aspecto verdoso que surgía de las chimeneas encendidas y para más terror la puerta de salida de esa habitación se había transformado en una guillotina. Sin mucho tiempo para pensar Ariya colocó el escudo heráldico (sí, el que había cogido al principio de la aventura) a modo de tope para frenar la guillotina y pasó corriendo (le di ventaja en la tirada de Acrobacias por esta idea). Tras esto, y tras tener que derribar unas puertas mientras luchaba por no asfixiarse por el humo, consiguió huir de la casa. De los niños no había ni rastro y desde fuera la otrora elegante mansión parecía ajada y destrozada. Montando rápidamente en su caballo Ariya se adentró en el pueblo. Había sobrevivido a la Casa de la Muerte pero... ¿Que tipo de horrores le esperaban en este maldito lugar?

Como colofón de la sesión Ariya subió a nivel 3, adquiriendo (por fin) sus rasgos de espadachina (subclase del pícaro que aparece en el manual de la Costa de la Espada) y dimos la sesión por cerrada.

Y para acabar...
La verdad es que estoy muy contento con esta primera partida. No es la primera partida de rol que juega mi novia, ni siquiera la primera partida que juega en solitario, pero supo responder muy bien a todo, empezó a entender el sistema y supo perfectamente como actuar como su personaje. Obviamente le quedan cosas por aprender, tanto a nivel de sistema como de 'comportamiento de juego' (como tener más iniciativa para buscar cosas por su cuenta o perderle el miedo a preguntar), pero creo que apunta maneras. Una de las cosas que más me ha gustado es que, quizás porque es novata y no está tan llena de todas las manías de los jugadores de rol, mi jugadora actúa con mucha sensatez en todo momento. No se dedica a saquear ni a ir a sangre y fuego, no le importa huir y volver a pensar en sus acciones. Eso es un soplo de aire fresco y lo agradezco mucho. Aunque es posible que también esté relacionado con lo de jugar ella sola, el peligro se siente más patente cuando no tienes nadie que te apoye. 

Sobre lo del juego en solitario... La experiencia me ha gustado más de lo que creía. Siempre me ha dado algo de palo dirigir para un solo jugador, incluso aunque fuera mi novia, pero esta sesión me ha ayudado a ir quitándome esta manía. La tranquilidad de saber que tengo un juego pensado para esta misma razón y el interés por poner a prueba las reglas me han ayudado a ponerle ganas pero la sensación de estar ayudando a contar una historia para una sola persona es... es bastante genial. Me ha gustado mucho. Debo decir que con un solo jugador la acción va sorprendentemente rápida: esta aventura se había comido ya tres sesiones en mi grupo de juego y ni la acabamos (es una historia larga). En este caso con una sola sesión, además jugada con mucha calma, se pudo solucionar al completo. En este caso era una aventura de exploración de mazmorra por lo que la libertad estaba bastante acotada pero en otro tipo de sesiones esta velocidad puede abrumar a un director de juego que no esté preparado... O eso pienso. Ya os lo comentaré.

Y bueno, hasta aquí el primer actual play de Curse of Strahdvania. Me ha quedado algo largo pero es que no se resumir de otra manera (bueno, se podría hacer pero sería soso... ¿no?). La verdad es que estoy con unas ganas locas de continuar y de ver como mi novia se sorprende ante la terrible belleza de Barovia, las maníacas tramas de Strahd y los oscuros peligros que acechan entre las Nieblas... Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 4 de agosto de 2017

Efectos del trasfondo en Warhammer 2ª edición

Warhammer 2ª edición es mi juego favorito. Ya lo sabemos todos, ¿no? La cosa es que el otro día en una partida se me ocurrió que a veces el juego da cosas extrañas, como personajes enormes que son algo flojuchos y cosas así. Por eso se me fue ocurriendo una idea: hacer que los rasgos del trasfondo (altura, peso, edad, marcas distintivas y símbolos astrales) modifiquen un poco a los personajes. En un primer momento pensé que los rasgos afectaran de forma buena y mala (ser excesivamente pesado te aumentaría la Resistencia pero también te disminuiría la Agilidad) pero he pensado que eso puede llevar a fastidiar AÚN MÁS a los ya de por si sufridos personajes de Warhammer... Por eso mismo he decidido mantenerlo porque seguro que por ahí hay gente que quiere hacer sufrir a sus jugadores. Sois lo mejor, tíos. Seguid así.

Imperiales de todas formas y tamaños
Altura

Es por todos conocido que los grandes héroes siempre son altos. Esto quizás se deba a que la gente alta tiende a ser algo más fuerte o quizás solo es que la sociedad imperial está repleta de complejos. La altura no tiene efecto en el personaje aunque si quieres que lo tenga puedes hacer que los personajes especialmente altos (resultados de 17+ en la tirada de altura) tengan +1% a la Fuerza y -1% a la Agilidad. 
Peso

Aunque la altura es importante, es el peso, la masa, donde radica de verdad la diferencia. De nada sirve ser muy alto si eres un tirillas y siempre hay que temer el puñetazo de un tipo recio. Bien lo saben los enanos. Depende de la tirada de peso aplica estos modificadores:
  • Si sacas una tirada de 01 tu personaje tiene -3% a la Fuerza pero +3% a la Agilidad. 
  • Si sacas entre 02 y 05 tu personaje tiene -2% a la Fuerza pero +2% a la Agilidad. 
  • Si sacas entre 06 y 17 tu personaje tiene -1% a la Fuerza pero +1% a la Agilidad. 
  • Si sacas entre 84 y 95 tu personaje tiene +1% a la Fuerza pero +1% a la Agilidad. 
  • Si sacas entre 96 y 99 tu personaje tiene +2% a la Fuerza pero -2% a la Agilidad. 
  • Si sacas una tirada de 00 tu personaje tiene +3% a la Fuerza pero -3% a la Agilidad. 
Signos astrales

Los signos astrales modifican un poco al personaje... O no. Esta regla es totalmente opcional (dentro de que esto ya son reglas opcionales) pero pueden estar bien para dar más presencia a los signos astrales en las partidas. 
  • Wymund el Anacoreta, signo de aguante, da +3% a la Resistencia.
  • La Gran Cruz, signo de claridad, da +3% a la Inteligencia.
  • El trazo del retratista, signo de precisión, da +3% a la Habilidad de Proyectiles.
  • El buey Gnuthus, signo del servicio obediente, da +1% a la Voluntad y +2% a la Resistencia
  • El patro Dragomas, signo del valor, da +3% a la Voluntad.
  • El Crepúsculo, signo de ilusiones y misterio, da +1% a la Voluntad, +1% a la Inteligencia y +1% a la Empatía.
  • El Cinto de Grugni, signo de intereses marciales, da +3% a la Habilidad de Armas.
  • Mammit el sabio, signo de sabiduría, da +2% a la Inteligencia y +1% a la Voluntad.
  • Mummit el necio, signo de instinto, da +2% a la Agilidad y +1% a la Habilidad de Armas.
  • Los dos becerros, signo de fertilidad y artesanía, da +2% a la Empatía y +1% a la Resistencia.
  • La bailarina, signo de amor y atracción, da +3% a la Empatía
  • El tamborilero, signo de excesos y hedonismo, da +2% a la Resistencia y +1% a la Empatía.
  • El gaitero, signo de embaucadores, da +2% a la Inteligencia y +1% a la Empatía. 
  • Vobist el exánime, signo de oscuridad e incertidumbre, da +2% a la Agilidad y +1% a la Inteligencia.
  • El carro roto, signo de orgullo, da +1% a Fuerza, +1% a Resistencia y +1% a la Voluntad. 
  • La cabra untada, signo de las pasiones prohibidas, da +2% a la Voluntad y +1% a la Empatía.
  • El caldero de Rhya, signo de piedad, muerte y creación da +1% a Resistencia, +1% a Agilidad y +1% a Voluntad.
  • El gallo Cackelfax, signo de dinero y mecaderes, da +2% a la Empatía y +1% a la Voluntad.
  • El quebrantahuesos, signo de habilidad y aprendizaje, da +1% a Inteligencia, +1% a Agilidad y +1% a Voluntad.
  • La estrella bruja, signo de magia, da +2% a Voluntad y +1% a Inteligencia. 
Edad

La edad es un importante factor a tener en cuenta antes de salir de aventuras, aunque a algunas razas afecta de forma diferente a otras. Utiliza estas reglas solo para los humanos y los halflings: enanos y elfos siguen otros patrones que serían difíciles de contemplar.
  • Si sacas entre 01 y 05 eres especialmente joven e impulsivo. Tienes +2% a la Agilidad y +2% a la Resistencia, pero -2% a la Inteligencia y -2% a la Voluntad. 
  • Si sacas entre 02 y 25 empieza a madurar pero sigues siendo joven. Tienes +1% a la Agilidad y +1% a la Resistencia, pero -1% a la Inteligencia y -1% a la Voluntad. 
  • Si sacas entre 76 y 95 la edad empieza a notarse. Tienes -1% a la Agilidad y -1% a la Fuerza, pero ganas +1% a la Voluntad y +1% a la Inteligencia. 
  • Si sacas entre 96 y 00 ya te habrán salido algunas canas. Tienes -2% a la Agilidad y -2% a la Fuerza, pero ganas +2% a la Voluntad y +2% a la Inteligencia. 
Y con esto acabaría.Como veis son cambios menores, pequeñitos, pero que da algo de vidilla a las tiradas... Además que a lo tonto, y si hay suerte, puede acabar con bonificadores (y penalizadores) bastante interesantes. Y cabe recordar que en Warhammer un 1%, en según que atributos, puede ser la diferencia bastante clave. Si sois gente de mal podéis implementar solo los bonificadores y obviar los penalizadores pero, sinceramente, es ser una persona bondadosa... No vas a llegar muy lejos como DJ de Warhammer, que lo sepas.

Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 30 de julio de 2017

Curse of Strahdvania - Jugar la aventura con un solo jugador

Hace tiempo mi novia manifestó su interés por jugar la aventura Curse of Strahd, pero sigue dándole bastante palo jugar a un juego de rol en grupo, cosas que a día de hoy no puedo cambiar. Así que hace unos días me puse a pensar y al final me surgió esta idea. 

Esta entrada que andas leyendo está destinada a modificar la aventura Curse of Strahd para que la juegue un solo jugador (junto con su director de juego, claro). Por esa misma razón se utilizarán las reglas del Héroe Solitario junto con algunos cambios en la historia para hacerla más personal y cercana. Por el nombre se podrá ver que hay claras referencias a la saga Castlevania, pero son en tono más que en historia: La idea es que un solo héroe se enfrente a los horrores de Barovia y pueda sobrevivir para contarlo... Pero no sin dificultad, claro. Además estas partidas me servirían para poner a prueba al fin las reglas del Héroe Solitario... Lo que no es moco de pavo. 

Mira como le brillan los ojos a Strahd, guapetón
Lo primero y principal es el personaje. La gracia de esta aventura no es que el personaje sea un don nadie, si no que es un personaje especial, poderoso, relacionado con Strahd von Zarovich y con su historia. A la hora de crear el personaje, lee o parafrasea esto para tu jugador (o, en mi caso, jugadora). 

Aunque resulta difícil de creer tu familia es originaria de la oscura tierra de Barovia, un lugar casi mítico cubierto de brumas donde el malvado Strahd von Zarovich reina indiscutido desde que el mundo tiene memoria. Un antepasado tuyo, Semyon Belcavna perdió a toda su familia a manos de Strahd pero contra todo pronóstico consiguió huir y burlar las defensas del cruel vampiro. Abandonó Barovia jurando que volvería para vengar a los suyos, pero nunca lo hizo. Incapaz de retornar a Barovia tu antepasado fundó un linaje de guerreros y sabios destinados a terminar con el vampiro y sus oscuras manipulaciones en este y otros mundos. Hoy, ciento cincuenta años después, los Belcavna son una sombra de lo que eran... Pero aún recuerdan. Recuerdan su misión, recuerdan su propósito. Como último heredero de este linaje moribundo toda tu vida has sabido que quizás seas el elegido para acabar con Strahd… o para morir en el intento.

Dicho esto puedes proceder a crear el personaje con normalidad aunque si te gusta la creación de personajes aleatorios puedes seguir este proceso ideado para ese mismo fin. Esto ha nacido porque mi futura jugadora siempre ha adorado la creación de personajes aleatoria y creo que justo cuando hay un solo personaje se puede hacer de una manera interesante y guay. Con este sistema generarás un personaje de forma aleatoria determinado sus estadísticas, su trasfondo, su clase y otros detalles. Se da por hecho que el personaje es humano y utiliza las reglas opcionales de su raza (es decir, la de la dote, habilidades y demás). Notaréis que faltan trasfondos, clases y demás pero es que lo quise mantener todo coherente con respecto a la ambientación y sencillo con respecto a las clases. El personaje puede ser tanto hombre como mujer, resulta indiferente aunque por comodidad pondremos toda las descripciones en femenino (puesto que mi intención principal es jugar a esto con mi novia, básicamente, y ella manifestó la voluntad de jugar con una mujer).

La gente de tus tierras te conoce, ________ Belcavna. Heredera de un linaje moribundo de guerreros, encargada de luchar contra el mal y la oscuridad, tu nombre se susurra con miedo y respeto. Pero no siempre has sido así. Tienes una historia, un pasado que te ha forjado y te ha convertido en la mujer que hoy eres. Hacía tiempo que no pensabas en el tema y eso no deja de sorprendente que, sentada al lado de una fogata, tu mente vuele hacia un tiempo pasado, diferente y, seguramente, más feliz. Recuerdas… 

1) Recuerdas las primeras palabras que tu padre te enseñó a decir. El lema de los Belcavna, las palabras que han impulsado a más de cinco generaciones de tu familia a luchar contra el mal. Estas son…  (tira 1d6)

  1. Honor, deber, familia. - CAR 16, dos a 14, el resto a 12. 
  2. Soy el guardián de mi hermano. - CON 16, dos a 14, el resto a 12.
  3. La sombra no me alcanzará. - DES 16, dos a 14, el resto a 12.
  4. Nunca me rendiré. - SAB 16, dos a 14, el resto a 12. 
  5. Despejaré la mentira. - INT 16, dos a 14, el resto a 12.
  6. Mía es la venganza. - FUE 16, dos a 14, el resto a 12.

2) Pese al carácter de tu familia y a la decadencia de tu casa puedes presumir de haber pasado una infancia relativamente feliz. Recuerdas el cariño de tu madre, cuando aún vivía. Aprender con tu padre, cuando la tristeza no le había consumido. Jugar con tus hermanos, antes de que estos partieran para nunca volver. Aprendiste mucho en esos días, pero lo que más recuerdas es… (tira 1d20)
  1. El día en el cual escalaste la torre de tu hogar para recuperar una flecha perdida por tu hermano (Ganas Atletismo)
  2. Cuando conseguiste correr por una cuerda tendida entre tu habitación y la de tus padres para desespero de tu madre (Ganas Acrobacias)
  3. Cuando tu hermano te retó a robarle su símbolo sagrado al Padre Grigori sin que se diera cuenta… y lo conseguiste (Ganas Juego de manos)
  4. El día que escamoteaste toda una tarta de la despensa y nadie lo supo hasta una semana después (Ganas Sigilo)
  5. Las clases de teoría arcana a las que tu padre te obligaba a asistir en la torre del hechicero Alexei (Ganas Arcanos)
  6. Las largas charlas de tu madre sobre la historia de tu familia y del mundo en el que vivís (Ganas Historia)
  7. Los difíciles juegos de lógica con los que el hechicero Alexei te ponía a prueba… y cómo los superaste (Ganas Investigación)
  8. Como tu padre te llevaba a cazar y te enseñaba todo lo que él sabía sobre la naturaleza (Ganas Naturaleza)
  9. Las lecciones de catequesis con las que el Padre Grigori os enseñaba a ti y a tus hermanos (Ganas Religión)
  10. La conexión natural que sentías con uno de los viejos caballos de la familia, lo que te llevó a aprender a tratarlos (Ganas Trato con animales)
  11. La larga comida con aquellos ‘amigos’ de la familia en las que descubriste que las palabras no siempre significan lo que dicen (Ganas Perspicacia)
  12. Los preparados y ungüentos con los que el médico del pueblo trató a tu madre durante años antes de que sus fuerzas la abandonaran (Ganas Medicina)
  13. La vez que fuiste el único que advirtió la raja en el vestido de tu madre en un sala abarrotada de gente (Ganas Percepción)
  14. Cuando te perdiste en el bosque con tus hermanos y supiste llevarlos a todos de vuelta a casa (Supervivencia)
  15. Cuando hiciste un corte en el viejo tapiz familiar y conseguiste hacer creer a todos que había sido un cuervo (Ganas Engañar)
  16. Cuando te peleaste con los muchachos del pueblo y conseguiste que todos se fueran corriendo sin tener que soltar un puñetazo (Ganas Intimidar)
  17. Las graciosas bufonadas de tu hermano, que te llevaron a querer actuar con él ante amigos de la familia. Fue un desastre, pero lo pasasteis genial (Ganas Actuar)
  18. Todas las veces que conseguiste que tu padre te perdonara por tus muchas faltas y travesuras (Ganas Persuasión)
  19. Vuelve a tirar
  20. Vuelve a tirar

3) Pero no siempre se puede ser un niño, por mucho que así lo desearas. Cuando cumpliste los diez años tuviste que abandonar el hogar familiar. En su momento no lo entendiste y te rebelaste contra esta idea pero la realidad, vista con el tiempo, es que tu familia no tenía donde caer muerta y tus padres abusaron de sus últimos contactos para poder darte un futuro. Aunque todo esto pasara hace años, parece que fue ayer cuando partiste de tu hogar para… (tira 1d6)

  1. Acudir al monasterio junto con el padre Grigori. Este procuró darte una educación religiosa sería en un espacio protegido. Pese a que el monasterio, con sus reglas y sus normas, te resultaba sofocante poco a poco aprendiste una gran cantidad de cosas. Años después tu mente se había expandido y tu fe se había reforzado. La muerte del Padre Grigori marcó un punto de inflexión en tu vida. (Ganas el trasfondo Acólito)

  2. Viajar junto con un famoso poeta y bardo Loginov en el que tus padres confiaban. Poco sabían ellos que no andarías de corte en corte si no malviviendo por las calles de grandes ciudades, tocando y componiendo para las masas populares. Este ambiente, tan ajeno a ti, te resultó asombrosamente atractivo y te cambió para siempre. Cuando tuviste cierta edad quisiste buscarte la vida por ti misma, cosa que tu maestro no sólo aceptó, sino que aplaudió. (Ganas el trasfondo Artista)

  3. Llegar a una gran ciudad para trabajar en un gremio junto con el maestro Bobr. Tu padre le debía una gran cantidad de dinero a este hombre y trabajaste como aprendiza para saldar su deuda, pero también para aprender un oficio. Poco a poco descubriste que el maestro era duro, pero también justo y cuando tus obras comenzaron a destacar no te puso trabas. Pese a todo la vida de un artesano no era para ti y cuando tuviste cierta edad, y la deuda de tu padre estaba saldada, dejaste el gremio (Ganas el trasfondo Artesano gremial).

  4. Viajar junto con el extraño peregrino Dorokhin, un familiar lejano de tu madre, por los lugares más inhóspitos del reino. Este hombre, seguidor de una rama de la fe discutida y algo herética, te enseñó secretos sobre el mundo y lo que hay más allá. Pero la vida con él fue dura y la riqueza nunca abundó. Cierto día descubriste que Dorokhin se había marchado, lo que significaba que ahora te tocaba seguir tu propio camino. (Ganas el trasfondo Eremita).

  5. Vivir junto con unos lejanos familiares de tu padre en una tierra más allá de las montañas. Ahí pudiste experimentar por primera vez lo que de verdad significa ser noble, algo que nunca habías vivido en tu anterior hogar. Lujos, riqueza, servicio y derechos… Todo eso era para ti nuevo y atractivo. Tus nuevos familiares te acogieron con amor y respeto y por esa misma razón veían con preocupación el deber que cargabas sobre tus jóvenes hombros por ser una Belcavna. Con el paso del tiempo empezaste a sentir añoranza por tu tierra y tu familia y cuando fuiste lo suficientemente mayor dejaste este hogar que tanto te había dado sintiéndote, en cierta manera desagradecido hacia el trato recibido (Ganas el trasfondo Noble).

  6. Aprender junto al mago Alexei en su torre de hechicería los secretos de los diferentes mundos. El trabajo de aprendiza de un mago era ingrato pero la cantidad de conocimientos que solo podías soñar con conseguir te hacían aceptarlo con ganas. Alexei, como cercano amigo de la familia, te cuidó como si de su propio hijo te trataras. Cuando tuviste cierta edad Alexei decretó que tu aprendizaje había terminado, aunque tu no lo creías así. Pese a eso te habías acostumbrado a aceptar la palabra del sabio hechicero y decidiste seguir tu propio camino. (Ganas el trasfondo Sabio).
4) Si tu infancia cambió de golpe tu paso a la edad adulta fue, si cabe, más precipitado. Hace unos pocos años encontraste un camino que seguir, un camino que aún hoy continuas. Muchas veces piensas la facilidad con la que todo podría haber cambiado si hubieras decidido hacer tal o cual cosa, pero a día de hoy poco importa, ya que tu elegiste el camino del… (tira 1d4)

  1. Clérigo. La llamada de la divinidad es poderosa, capaz de enmendar los caminos torcidos y de ensalzar a los más humildes. Tras muchos vaivenes descubriste que era en la fe donde estaba tu camino y como guerrero sagrado cumplirías el solemne deber de tu familia.

  2. Guerrero. El deber de los Belcavna es duro y para cumplirlo se necesita ser aún más duro. La sangre de decenas de valientes luchadores corre por tus venas y tu no eres diferente. Es hora de que el mundo vuelva a reconocer la espada de un Belcavna.

  3. Pícaro. Ser una mujer de recursos es más útil que cualquier otra cosa… O eso te dices a ti misma. Llevas años viviendo una vida gris, moviéndote entre los diferentes estamentos y estados siguiendo los dictados de tu conciencia. Solo así, piensas, podrás llevar a cabo el juramento de tu antepasado. 

  4. Mago. Una ingente cantidad de conocimientos arcanos son todo lo que necesitas para cumplir tu tarea. Los poderes que la magia te ofrecen son enormes, casi ilimitados, perfectos para una tarea tan absurdamente complicada como la que tu familia tiene entre manos. 
5) Una vez mirada tu historia siempre te resulta curiosa. ¿Tendrán todas las gentes del mundo historias similares o acaso eres tú alguien extraño y especial? Resulta complicado de saber. Aun así, debes reconocer, tu siempre has tenido algo peculiar, como bien se demuestra tu interés por áreas muy concretas. Ahora te viene a la cabeza ese extraño conocimiento que tienes, el de… (tira 1d50 y escoge una dote por el orden que haya salido. Repite de ser apropiado repetir). 

6) Bueno, suficientes recuerdos por hoy. El descanso ha estado bien pero aún queda mucho camino por delante… Es hora de continuar.

Y aquí acabaría la adaptación. Supongo que habréis notado que las características del personaje son bastante altas (todo positivos, por ejemplo) pero en parte está hecho con sentido: al ser aleatorio puedes encontrarte con un PJ cuya 'característica primaria' no sea especialmente apropiada para su clase (como, de hecho, ha pasado en mi partida) pero aun así sigue siendo competente en otras cosas. Y, además, con un solo jugador también se agradece que el PJ pueda hacer un poco de todo, llegado el momento. 

El resto de la aventura se puede jugar con normalidad, adaptandolo todo a lo del Héroe Solitario ya mencionado. Tras haberla dirigido una vez (a falta del final) Curse of Strahd no me vuelve loco pero me parece una buena campaña de iniciación: es bastante dirigista (y quien crea que no es que no la ha dirigido) pero hay cierta libertad de acción. Esto permite tener una trama que seguir pero también salirse un poco de tiesto y hacer otras cosas, cosa que creo que puede valer para un jugador novel. Además la ambientación es interesante y oscura, el terror gótico es una cosa que funciona casi mejor en pequeños grupos. Y, finalmente, Strahd... Qué decir, es Strahd, uno de los mejores villanos que ha dado D&D. Otro día, si eso, os comento el particular acercamiento propio que voy a hacer con esta aventura. 

Ah, por si preguntáis, el personaje de mi jugadora salió con estos resultados:
  • Lema: ¡Nunca me rendiré! (Sí, el de la SAB alta.)
  • Habilidad: Trato con animales
  • Trasfondo: Noble
  • Clase: Pícaro (aunque quiere hacerla Espadachina (que aparece en la guía de la Costa de la Espada), así que es una pícara un poco extraña con maestría en habilidades como Atletismo o Percepción)
  • Dote: Acechador
Y bueno, aquí acaba la entrada. Espero que os haya gustado y os resulte interesante. Supongo que a esto jugaré de uvas a peras pero intentaré tomar notas y hacer un actual play con comentarios sobre las modificaciones al juego y demás. Así le doy un poco de vida al blog que el pobrecito ha pasado mucho tiempo a la sombra... Ya es hora de que eso cambie. 

¡Nos leemos!

jueves, 27 de julio de 2017

Otro año, otras Rol en Quart

Bueno, pues este año me he vuelto a pasar por las Rol en Quart aunque, a decir verdad, he ido mucho más 'de andar por casa' que otros años. Pasada la novedad del primer año y la confimación del anterior este año sabía bien donde me metía e iba tranquilo y contento. Y no me ha decepcionado, aunque llevo unos días bastante movidos.

Las Rol en Quart (o ReQ) son unas jornadas roleras que se hacen en la localidad valenciana de Quart de Poblet desde hace años. Esta es la tercera vez que voy por lo que sigo siendo algo novato en el tema aunque, a diferencia del resto de años, esta vez he ido dos días. Las jornadas se celebraron el pasado fin de semana (del viernes 21 al domingo 23) aunque en mi caso solo acudí el sábado (de mañana a tarde) y el domingo por la mañana. Como siempre la organización buena y correcta, dando facilidades para jugar y disfrutar del evento. Y, como detalle tonto, este año he notado un poco menos de calor. ¿Seré yo? 

Bueno, en mi caso las jornadas han sido bastante tranquilas y dedicadas a disfrutar el rato con compañeros de mi grupo de rol y con el bueno del cabo +Dwayne Hicks y su pandilla. En su momento no tenía intención de dirigir nada, pero me dió un repente y antes de salir me llevé mi manual de Warhammer 2ª edición y unas fichas de personaje... Por si acaso, ya sabéis. Llegué el sábado por la mañana junto con un amigo de mi grupo. Las partidas que había por la mañana no nos llamaban demasiado así que nos dedicamos a zascandilear por ahí y a ver lo que había. Ahí vimos a Hicks dirigiendo una partida para niños que, por lo que parece, salió bien. Pero lo principal que pasó por la mañana fue mi descubrimiento de que la editorial EDGE había donado un montón de manuales descatalogados a las jornadas y que la organización regalaba uno de dichos manuales a quien dirigiera una partida. Viendo que había manuales de Warhammer 2ª gratis no pude resistirme y me decidí a organizar una partida a la tarde, una partida de dicho juego. Inscribí la partida de Malas Nuevas (la del manual de Caballeros del Grial) y me dediqué a hacer los PJ en unas fichas que tenía por ahí. Acto seguido nos fuimos Hicks, un amigo suyo, el compi de mi grupo y yo a comer. Tristemente el 'bar de los bocatas de carne de caballo' ha cerrado asi que nos contentamos con otro bar cercano. La comida, como siempre, divertida y perfecta para ponerse al día. Tras esto marché a dirigir mi partida que, para mi sorpresa, se llenó.

Tuve suerte con el grupo ya que tres de ellos ya se conocían entre sí, por lo que el ambiente de la mesa era relajado. Además eran roleros veteranos pero, para mi sorpresa, no sabían NADA de Warhammer. Ni de miniaturas, ni de ambientación ni de sistema ni nada. Uno conocía un poco de Warhammer 40.000 por el juego Dawn of War (el 1º, eso sí) y poco más. Vamos, estaba con gente pura, que no conocía el dolor. Meterlos en ambientación fue sencillo, cosas de sentirse como en casa, y el sistema no se les hizo complicado en absoluto (aunque prescindí de meter magos por no crear más confusión). La aventura, que no voy a contar por no destriparla, fue muy bien y los jugadores poco a poco se fueron metiendo en ambiente. Cuando empezaron a ganar Puntos de Locura y a luchar contra seres que difícilmente se pueden comprender una de las jugadoras dijo 'Eh, esto... esto se parece mucho a la Llamada de Cthulhu'. Cosa que se reafirmó cuando no mucho después su personaje acabó en el suelo medio muerto (¡aunque sobrevivió!). Todo esto confirma el dicho de Warhammer: tus jugadores creen que están jugando a D&D pero tu sabes que están jugando a La Llamada de Cthulhu. No se donde leí esto pero no puede estar más acertado. Lo mejor es que quedaron la mar de contentos y yo me lo pasé estupendamente, así que miel sobre ojuelas, oye. Eso sí, la partida se alargó un tanto: fueron casi 5 horas de partida con varias interrupciones (primero para hacer unas gestiones propias de las jornadas y luego para el sorteo... En el que a mi compañero de grupo le tocó un set de manuales de Sláine, por cierto). Al final, reventados pero felices, dimos la tarde por terminada y nos fuimos a casa.

El domingo por la mañana acudimos, el mismo amigo de grupo y yo, a la partida que organizaba +Dwayne Hicks. Esta era una adaptación para Eirendor de 'The hidden shrine of Tamoachan' y con la friolera de 8 jugadores. La idea de la partida (escapar de un santuario con aire precolombino bastante chungo) me encantó y más cuando se supone que la mayoría de desafíos hay que superarlos con la labia y la imaginación, no a tortas. Por eso fue una pena cuando casi un tercio del grupo, acusados de la Fiebre Trespuntofinder, se dedicaron a resolver todo mediante las armas.... Lo cual nos retrasó muchísimo y al final tuvimos que dejarlo a mitad, aunque lo que hicimos fue realmente divertido. Tras años jugando con Hicks (e incluso dirigiéndole) me gustó mucho verlo tras la pantalla, ya que es un DM estupendo, que sabe jugar con las situaciones, los personajes y los jugadores. Pese a que apenas avanzamos en el santuario todo fue muy divertido. La sesión nos ocupó toda la mañana y después cada mochuelo a su olivo.

La verdad es que han sido unas jornadas 'como de costumbre', lo cual es algo muy bueno ya que estoy acostumbrado a pasármelo como un gorrino en una charca en las mismas. Como siempre buena organización, partidas divertidas, reencuentros geniales y calor. Unos días muy placenteros jugando a rol, aunque me ha faltado gente por ver y con la que jugar. ¡A ver si para el año que viene!

Sea como sea, espero que os haya gustado esta visión personal de las jornadas.

¡Nos leemos!

martes, 13 de junio de 2017

Decálogo del aventurero con ganas de sobrevivir

  1. Huir siempre es una opción.
  2. El dialogo y la inventiva son tan importantes como saber luchar. 
  3. Prepara los viajes, una mala planificación puede acabar con tu vida igual que el peor de los enemigos. 
  4. Mide tus fuerzas con inteligencia y no subestimes a tus enemigos. Hay desafíos que simplemente no se pueden solucionar con la fuerza bruta. 
  5. Pedir ayuda está bien, pero recuerda que nadie trabaja gratis.
  6. El número es vital, tanto para tus fuerzas como para las del enemigo. 
  7. Revisa el equipo. Nadie quiere enfrentarse a un enemigo con una espada mellada. 
  8. Cuidado con las heridas. Pueden parecer superficiales, pero si no se tratan pueden resultar fatales.
  9. Confía en tus compañeros y trabaja con ellos. Nadie sobrevive a esto en solitario. 
  10. Huir siempre es una opción. De verdad. ¿Por que nadie se lo toma en serio? 
¡Nos leemos!

martes, 30 de mayo de 2017

D&D como juego de expediciones

Parece que últimamente sólo hablo de ediciones viejas de D&D o retroclones, pero es lo que me tiene pillado a día de hoy y... ¿quien soy yo para luchar contra eso? 

La cosa es que andaba yo pensando en hexcrawls, sandboxes y todos esos términos ingleses mientras leía los juegos ya mencionados y me ha dado por pensar en el concepto del juego en sí. Aquí no me voy a meter a ese berenjenal de 'D&D fue concebido como...' o 'La idea original del juego era...' si no en 'Anda, a mi se me ha ocurrido que podría usar este juego para...'. Y ese para son expediciones. 

¿A que me refiero por expedición? La verdad es que es una palabra que hemos usado mucho y de muchas maneras. La RAE, entre sus muchas acepciones, dice que una expedición es una 'Excursión para realizar una empresa en un punto distante'. En nuestra cabeza cuando escuchamos esa palabra podemos pensar en las expediciones de exploradores, generalmente europeos, que fueron tan comunes desde el siglo XV en adelante. También podría venir a nuestra cabeza esas 'expediciones científicas' del siglo XIX y principios del XX que tan intrincadas están en nuestro imaginario friki, generalmente gracias al pulp y a los relatos fantásticos de la época. Pero a lo que yo me refiero, relacionado con esto e intentando dar una definición 'jugona' separada del tradicional 'irse de aventuras' sería...

Un viaje que un grupo de aventureros y sus aliados hacen en dirección a tierras desconocidas y peligrosas para buscar beneficios. Durante el viaje se encontrarán con culturas ajenas, peligros naturales, terreno hostil y enemigos de todo tipo.


- ¿En serio necesitamos el elefantito?
- No pienso responder a tamaña tontería.
Como muchos habréis pillado, en verdad es casi la misma definición de lo que sería irse a una dungeon. Pero aquí quiero dotar a la definición de ciertos matices que me parecen interesantes.

  • Un viaje. Porque el principal punto de la expedición es que se va a montar a un sitio lejano, para el que se necesita mucha planificación y recursos. Planificar mal el viaje puede ser la ruina de la expedición. 
  • Es importante hacer mención a 'los aliados'. Las primeras ediciones de D&D daban por hecho que los PJ iban a acabar con un nutrido grupo de amigos, aliados y mercenarios para irse de aventuras. Esto, en una expedición, se hace doblemente importante. En los viajes en el exterior se necesitan guías, cazadores, intérpretes, guardias y los siempre olvidados porteadores. En serio, muchas veces no somos conscientes de todas las cosas que hay que llevarse para ir de expedición y la enorme cantidad de gente que se necesita para manejar todo esto. Y los problemas de gestionar un grupo tan grande de gente... Bueno, pueden llegar a ser bastante peliagudos. 
  • También hablo de tierras desconocidas. Aunque en un sentido metafórico una dungeon se puede considerar 'tierras desconocidas', y bien se puede montar una expedición para ir a una dungeon, mi idea es el viaje al aire libre para llegar a otro punto al aire libre. 
  • Buscar beneficios. Estos bien pueden ser económicos, pero también científicos, religiosos o de todo tipo. Es 'algo' que los personajes esperan conseguir de la expedición. Generalmente los diferentes personajes buscarán diferentes beneficios de la propia expedición, claro esta. Si se compaginan bien no habrá problema, pero de lo contrario...
  • Culturas ajenas. Ajenas a las de los PJ, claro está. El lidiar con culturas diferentes es uno de los principales temas de una expedición. Puede lidiarse de forma pacífica o, por el contrario, a tortas. Pero considerando que son los PJ los que están en terreno hostil, y no viceversa, no suele ser una gran idea. Una expedición siempre suele tener un carácter social, y la tabla de reacción de D&D es, simplemente, la herramienta perfecta para añadir a este cóctel. 
  • Peligros naturales, como el clima. El clima es absurdamente relevante en los viajes en el mundo real, y me fastidia cuando apenas se toma en consideración en los juegos. Una expedición que se vea obligada a enfrentarse con lluvias se va a quedar prácticamente paralizada durante un tiempo. Y ya no hablemos de cosas más alegres como nieves, monzones o tornados... Y solo hablo de clima. Podría decirse que los 'peligros naturales' son las trampas, haciendo una analogía con las mazmorras, de este tipo de aventuras. Trampas que muchas veces se pueden evitar, o al menos suavizar sus efectos, si estos se ven con tiempo. 
  • Terreno hostil. Porque moverse por la jungla no mola nada. Y por el desierto, casi menos. ¡Y no me hables de las montañas! Cada terreno tiene unos problemas muy claros y, de hecho, suelen determinar el tipo de ayuda que se necesita y como se monta la expedición. Uno no lleva caballos al desierto si planea atravesarlo, prefiere usar camellos. Quizás en las junglas cuantos menos animales, mejor... Y cosas por el estilo.
  • Todo tipo de enemigos. Desde animales hasta monstruos. Que esto no deja de ser D&D.
Y, con todo esto, creo que las primeras ediciones de D&D son juegos más que sobresalientes para representar este tipo de partidas. No quiero decir que estuvieran pensadas para ello, ni mucho menos, si no que pueden servir la mar de bien (Se que me repito pero esta es de propina, que todos conocemos como funciona internet). ¿Y exactamente por qué digo esto? Porque el 'D&D viejuno' era sencillo, que no simple. Bueno, a ver, comparado con muchos juegos posteriores puede parecer sencillo Y simple, pero tenía muy claro que las reglas no eran todo el juego. Una hoja de PJ son números, lo que le va vida al PJ es el jugador. La inventiva tiene que llegar donde no llega el sistema, bien por carencia bien por deliberado interés en que eso se resuelva en el grupo. Y, bueno, la sencillez del sistema permite gestionar muchas de estas cosas con facilidad. Me explico, tal y como yo lo veo. 
  • D&D 'viejo' está pensado, por sistema, para llevar esbirros y aliados. De hecho ese es uno de los principales usos del Carisma. Y, como ya dijimos, en una expedición se necesita bastante gente. 
  • Las hojas de PJ son sencillas y los PNJ son aun más sencillos. Por lo tanto, gestionar un grupo grande de PNJ resulta bastante sencillo. No requiere un gran trabajo mental, a nivel de reglas, el llevar la cuenta de todos los miembros de la expedición. Y como en cualquier buena obra de ficción en la expedición sólo los miembros más relevantes (que no los más importantes) deben tener voz, por lo que lo que a priori puede resultar una tarea titánica a la postre es bastante facilón. Cosa que sistemas más complejos no podrían permitir con comodidad. Imagino gestionar una expedición grande con Mythras (y sabéis que adoro ese juego) y se me cae el alma a los pies. Habría que inventar alguna regla para hacerlo más sencillo porque con el juego tal cual es una locura. Con las viejas ediciones de D&D no hay que cambiar nada. Como mucho tener una buena hoja de PNJ para llevar registro de todos. Nunca hay que despreciar una hoja bien hecha, es como una herramienta de buena calidad. 
  • Por acabar con el Carisma, D&D tiene unas formas la mar de curiosas y geniales para manejar tanto la lealtad de los esbirros (la lealtad) como los encuentros con tipos que no tienen una opinión formada sobre el grupo (la tabla de reacción). Y ambas mecánicas resultan muy útiles en este tipo de juego. 
  • Los encuentros aleatorios. Vale, esto lo tienen muchos juegos, pero el papi de todos ellos (en este y en muchas cosas) es D&D. Las tablas de encuentros determinan, originalmente, los bichos (y no solo bichos) que es probable que te encuentres en una región. No los bichos por nivel, si no por región. Esto indica que son totalmente injustas y no están equilibradas. Lo mismo te encuentras un grupo de perrillos de las praderas que un jodido gigante que se iba de fiesta mañanera. ¿Y esto me parece malo? Todo lo contrario, creo que lo inesperado (algo que se comparte con la tabla de reacción) es una enorme parte de la gracia del juego, para los jugadores y para el DJ. Quizás surjan cosas extrañas a las que los PJ simplemente no pueden hacer frente y tengan que usar la inventiva o huir. Y, en una expedición, esta tabla resulta aun más divertida. Los porteadores dicen haber visto sombras de unos extraños seres por la selva... ¿Será verdad, serán imaginaciones suyas? 
  • D&D gestiona el dinero de una manera muy poco realista (para las épocas pretéritas que se supone quiere representar), pero muy sencilla a nivel de juego. Todo va en base a un patrón (generalmente monedas de oro) y con esto te haces cargo de básicamente todos los dispendios. Esto, para la parte más logística de la expedición, resulta realmente cómodo. 
  • La parte de viajes en el exterior podría resultar la más complicada (¿D&D no es un juego pensado para estar pateando mazmorras, que están BAJO el suelo?) pero nada más lejos. D&D, desde sus inicios, tuvo en cuenta que para saquear una mazmorra primero tienes que llegar hasta ella y suele hacer ciertas menciones a los viajes por el exterior y como gestionarlos. Muchas veces muy por encima, eso sí, pero con el nivel de detalle suficiente (y tienes material más que de sobra si te quieres volver loco). 
¡Malditos encuentros aleatorios! ¡1d6 osos y nosotros estamos a nivel 2!
Por estas razones creo que D&D haría un gran juego de expediciones. No descubro nada nuevo ya que a decir verdad he hecho algo de trampas con esta entrada, ya que hay aventuras de D&D arcaico (y amigos) pensadas de esta manera. La que me viene ahora a la cabeza es 'En Busca de la Ciudad Perdida de Garan', uno de los últimos Clásicos de la Marca y, a mi parecer, de los mejores. Es una expedición en toda regla, con el grupo dirigiendo una enorme comitiva a través de tierras peligrosas, misteriosas y exóticas. Todo un referente en como hacer un sandbox largo en pocas páginas y muy bueno. Y no, no me llevo comisión, sobre todo porque la podéis encontrar gratis en pdf de forma oficial y legal.

Pero bueno, hasta aquí mi entrada de hoy. Reflexiones al aire, como siempre... A ver si un día pueden aterrizar en algo, maldita sea. Sea como sea, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!