sábado, 30 de septiembre de 2017

Creador de constructos para Savage Worlds

Estaba trabajando en una cosilla 'salvaje' y al final lo he descartado todo porque no me gustaba. Todo salvo esto, que creo que ha quedado bastante bien. Es una ventaja larga -también porque me gusta enrrollarme como las persianas- pero creo que así queda libre de duda. Aquí la tenéis, ¡decidme que os parece!


Creador de constructos
Requisitos: Invocación de aliados, Experimentado, Reparar d6+
Eres un experto en dotar a objetos de la suficiente vida artificial como para realizar tus órdenes. Puedes decidir crear un constructo lanzando el poder Invocación de aliados de manera especial (y algo costosa). Primero necesitas 50$ en materiales por cada Punto de Poder que quieras gastar en el hechizo. Los materiales dependen mucho del tipo de constructo que quieres crear, pero suelen ser madera, piedra y/o algún tipo de metal. Segundo, necesitas un taller para poder realizar al constructo en sí. Cualquier taller del artesano apropiado (cantero si es un constructo de piedra, herrero si es de metal...) debería ser suficiente. No disponer de este taller y tener que improvisar impone un penalizador de -2 a la tirada de la habilidad arcana correspondiente. Finalmente tienes que dedicarte a crear el constructo e imbuirlo de magia poco a poco. Esto lleva dos horas por cada Punto de Poder invertido. Este trabajo no requiere hacerse todo 'de golpe', si no que se puede compartimentar como gustes (aunque por mayor comodidad no debería partirse en fracciones menores a una hora). Puede que resulte un tanto rápido, pero los creadores de constructos se ayudan de su magia para acelerar el proceso.

Tras todo el proceso de 'elaboración' del constructo finalmente tienes que rematar el ritual, haciendo que el constructo cobre vida. Esto se resuelve con una tirada arcana normal y corriente, como si lanzaras el poder con normalidad. Si se tiene éxito, el constructo se crea sin problemas. Si se falla se pierde el tiempo, pero sólo la mitad de los materiales. Un fallo crítico hace que se pierda tanto el tiempo como los materiales, además de que se considera igual que un 'fallo catastrófico' del  Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña). Pero tan laborioso proceso tiene su recompensa. Un constructo creado de esta forma es permanente y servirá fielmente a su amo. Te servirá (en la medida de sus capacidades) hasta que sea destruido. El constructo no obedecerá a nadie más de ninguna de las maneras, ni siquiera aunque tu se lo pidas: está ligado a tu esencia mágica. Una vez tu mueras el constructo seguirá la última orden que le diste en vida, a no ser que sea imposible de cumplir. De ser así el DJ decide que le pasa: Es posible que se destruya ahí mismo, quizás se quede inerte o quizás se vuelva loco. 

Los valores para los constructos pueden variar mucho depende de la idea que tengas para el mismo, pero se recomienda que utilices monstruos del manual y los 'conviertas en constructo', usando la tabla de Invocación de Aliados como guía. Añádele las Capacidades especiales 'Constructo' e 'Impávido'. Todos los constructos creados por ti son siempre Extras. 

Un creador de constructos puede tener un máximo de tantos constructos a la vez como la mitad de su dado de Reparar. Llegado a este límite no puede crear más constructos, aunque puede decidir 'reciclar' uno de sus viejos constructos. Esto lleva dos horas y se recuperan 50$ que se pueden utilizar para la creación de otro constructo. 

Y con esto acabaría la ventaja. Es muy larga, pero es útil para representar a un tipo de personaje que siempre me ha gustado. ¿Que os parece a vosotros?

¡Nos leemos!

5 comentarios:

  1. Está chula la entrada. Yo especificaría en la ventaja que todos los constructos así creados son Extras, para evitar complicarte la vida.

    Por la ilustración.... ¿lo descartado tenía que ver con registrar ruinas de ciudades heladas? Jejeje

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Pues ciertamente, quizás sea lo mejor dejarlo claro. Básicamente sacas lo mismo que puedes sacar con el poder de Invocación de Aliados, con los cambios descritos... Pero, desde luego, bueno será el mencionarlo.

      Y sí, llevo tiempo intentando hacer un 'Savage Frostgrave' pero nunca he conseguido acertar. Creo que lo mejor es adaptar el espíritu del juego, y no la letra, y obviar un tanto las escuelas de magia ya que esas están muy bien para el juego de miniaturas, pero para un juego de rol no me gusta. O quizás es que simplemente no se como hacerlo...

      ¡Gracias por comentar!

      Eliminar
    2. En realidad es que no necesitas hacer nada raro para Frostgrave. Es todo cuestión de ambientación: grupo de aventureros que busca tesoros en una ambientación con ruinas, monstruos y hielo. Los jugadores son el mago, el capitán, el aprendiz y los especialistas. Añade tus reglas de mercenarios para los matones (Aliados) y ya lo tienes sin salirte del básico.

      Distinto sería si quieres hacer un Showdown, que es todavía mucho más fácil.

      Eliminar
    3. Claro, eso es al final lo que pensé, y por eso descarté lo (poco) que había hecho, salvo esto y alguna que otra cosilla que creo que quedó bien. Se coge la ambientación (que además puedes colar en casi cualquier mundo de fantasía) y a correr.

      Aunque hay que decir que Ghost Archipielago también plantea una ambientación la mar de Salvajuna.

      Eliminar
    4. Sí, aunque el concepto de los herederos le da un toquecito a lo Birthright que me hace salivar con antelación... :)

      Eliminar