miércoles, 26 de febrero de 2020

El Noble Aventurero para ACKS

¿Recordáis que hace un par de años (uf) hice la clase del Aristócrata para ACKS? Esa clase que estaba pensada para los gestores de los dominios, especialmente si se juntaba con las reglas para PJ no combatientes que salieron en el Patreon de Autarch hace un tiempo. Pues pensando he llegado a la conclusión: ¿Por que no dar un paso más y acabar creando la clase al completo? Además esta sería la primera clase que hago al estilo de las 'clases triples', de ACKS, esas clases que te permiten escoger varios caminos dentro de la misma (como las Brujas, por ejemplo). En fin, vamos a ver que tal queda.

Noble aventurero
Un noble aventurero erudito acompañado de sus fieles seguidores
Requisitos primarios: CAR
Requisitos mínimos: Ninguno
Dado de golpe: 1d6
Nivel máximo: 14

Los aristócratas suelen contentarse con mantener sus dominios y gestionarlos como bien pueden. La amenaza de revueltas, epidemias, sequías o incluso invasiones siempre están presentes y la mayoría de ellos no suele tener tiempo para irse de aventuras. Pero hay algunos aristócratas que, por una razón o por otra, tienen que dejar sus tierras y lanzarse a los caminos. En la mayoría de casos son herederos segundones que no tienen ninguna posibilidad de heredar el dominio ni, a su vez, son capaces de ayudar a su familia de ninguna manera. Algunos se preparan durante años y se lanzan al mundo con un conocimiento avanzado (y su correspondiente clase de personaje) pero otros nunca llegan a centrarse en nada, aprovechando su posición para estudiar un poco de aquí y de allá, para adquirir diversos conocimientos y para adaptar lo aprendido en la corte a la vida en el exterior. Los nobles aventureros forma parte de este último grupo.

Los nobles aventureros no destacan en el oficio de las armas pero suelen haber recibido, al menos, el entrenamiento básico en el campo de la guerra. Un noble aventurero puede luchar con todas las espadas, dagas, lanzas y armas de asta, así como con arcos cortos y largos, ballestas, hachas de batalla y de mano y mazas (otras culturas podrían cambiar estas dos selecciones por 10 armas de su elección). Un noble aventurero puede usar tanto armas a dos manos como armas de una mano y escudos, aunque no pueden luchar con un arma en cada mano. Nada les impide llevar armadura, pero ninguno ha recibido un entrenamiento de combate formal y por lo tanto no pueden luchar con armaduras más pesadas que una cota de mallas. A primer nivel golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con una tirada de ataque de 10+. Avanzan en tiradas de ataque y de salvación como los ladrones, a razón de dos puntos cada cuatro niveles. 

El gran potencial de los nobles aventureros reside en su papel como guías y cabecillas. Son grandes líderes, por lo que pueden contratar un allegado más de lo que les permite su Carisma y, además, aumentan la moral de sus seguidores en +1. Este rasgo de clase no cuenta como la competencia Liderazgo (Leadership), por lo cual un aristócrata puede seguir escogiéndola y apilar sus efectos.  Además son maestros de la diplomacia y el protocolo, por lo que ganan +2 a las tiradas de reacción que hagan para parlamentar con criaturas inteligentes. Esto funciona como la competencia Diplomacia (Diplomacy), por lo que no se puede apilar.

A nivel 5 un noble aventurero ya cuenta con la suficiente capacidad táctica para que sus seguidores lo sigan y lo respeten. Como tal sus seguidores y mercenarios tienen +1 a las tiradas de Moral. 

A nivel 9 el noble aventurero puede construir un castillo y hacerse el señor del mismo. Si consigue hacerlo 1d4+1 x 10 mercenarios de nivel 0, así como 1d6 entre guerreros y aristócratas de nivel 1-3 (repartidos equitativamente entre estas dos clases, con preferencia de aristócratas sobre guerreros) acudirán en busca de un señor al que servir. Si son contratados han de ser mantenidos con las tasas normales de mercenarios. 

Cada noble aventurero puede haber sentido una llamada. Algunos han entrenado más en el campo de las armas, otros han preferido extraer todo lo posible de la vida de la corte, algunos se han interesado por la cultura y el saber y otros, simplemente, han decidido aprender un poco de todo. Por eso mismo a la hora de crear a tu noble aventurero debes elegir uno de sus tres posibles instrucciones

Instrucción cortesana
Los nobles aventureros con instrucción cortesana han aprendido a ahondar en las relaciones humanas. Están acostumbrados a moverse en ambientes donde una palabra es más peligrosa que una espada. Por eso mismo son expertos en leer las actitudes ajenas, por lo que siempre sabrán cual es la actitud de las criaturas inteligentes con las que se encuentre, aunque estas intenten mentirle. Si estas criaturas tienen un CAR mayor que la SAB del noble aventurero, esta aptitud no funcionará pero el personaje sabrá que es incapaz de percibir la actitud de esa criatura. Además un noble aventurero de instrucción cortesano está versado en algún tipo de actividad de sus tiempos de la corte y por eso mismo empieza con una competencia de clase de forma gratuita. 

Instrucción militar
Algunos nobles aventureros atendían más a sus instructores de armas que a los de cualquier otra materia. Si bien no son guerreros al completo se les acercan mucho, habiendo entrenado desde jóvenes en el uso de las armas. Los nobles aventureros con instrucción militar pueden usar todas las armas y armaduras, como si fueran guerreros. Esto no implica que puedan luchar con un arma en cada mano o que reciban ningún beneficio adicional, además del presentado. 

Instrucción erudita
Unos pocos nobles aventureros contaron con la suerte de tener instructores decentes y/o sentían una gran pasión por la palabra escrita y los conocimientos. Estos nobles aventureros son un verdadero saco de sorpresas debido a sus muy variados conocimientos sobre todo tipo de temas. Los nobles aventureros de instrucción erudita empiezan con la competencia Maestro del saber (Loremastery). Además el noble aventurero se centraría en alguna especialidad antes de irse de aventuras. Escoge una de estas competencias: Intentos arcanos (Arcane Dabling), Magia colegiada (Collegiate Wizardry), Curación (Healing), Conocimiento (Knowledge) o Teología (Theology). El noble aventurero comenzará con esa competencia de forma gratuita. Además todas estas competencias se consideran 'de clase' para el noble aventurero con instrucción erudita. 

Diletante
Este noble aventurero nunca se esforzó demasiado en ningún tema concreto, saltando de uno a otro sin mayor dificultad. Aunque esto no le ha permitido estar demasiado centrado en ninguna materia le ha dado una envidiable capacidad de aprender y adaptarse. A nivel 3, 5 y 7 el noble aventurero diletante puede aprender competencias adicionales. Estas competencias pueden ser tanto de clase como generales y son adicionales a las que ya ganara el noble aventurero en sus subidas de nivel. 

Lista de competencias del noble aventurero: Alerta (Alertness), Alquimia (Alchemy), Arte (Art), Artesanía (Craft), Cabalgar (Riding), Conocimiento (Knowledge), Cuidado de animales (Animal Husbandry), Curación (Healing), Disfraz (Disguise), Entrenador (Manual of Arms), Entrenamiento en armas (Weapon Focus), Entrenamiento de animales (Animal Training), Escalar (Climbing), Escuchar (Eavesdropping), Estilo de combate (Fighting style). Estratega militar (Military Strategy), Idioma (Language), Imitar (Mimicry), Interpretar (Performance), Intimidación (Intimidation), Juego (Gambling), Lectura de labios (Lip Reading), Liderazgo (Leadership), Mando (Command), Reflehos de combate (Combat reflexes), Regateo (Bargaining), Seducción (Seduction), Sobornar (Bribery).



Comentarios de diseño: El noble aventurero es una clase pensada para los jugadores a los que les gusta la idea de llevar esbirros y aliados, siendo esta una de sus principales bazas. Destacan en las tiradas de reacción y a la hora de gestionar a los suyos, si bien son guerreros mediocres sin habilidades mágicas y sin las tan útiles habilidades de los ladrones. Han sido creados siguiendo estos pasos: Tienen 1 punto en Valor de Dados de Golpe, 1 punto en Valor de Combate (escogiendo el 1b, el ladrón) y 2 puntos en Valor de Ladrón. Este último valor es el más alto por lo que los nobles aventureros tienen también las tiradas de salvación de los ladrones (lo cual también ayuda a diferenciarlos aún más de los guerreros). 

Las cinco habilidades de valor de ladrón se han cambiado por las distintas aptitudes y competencias de la clase. Tres de estas habilidades se han convertido en rasgos básicos de la clase: aumentar la selección de armaduras de Narrow a Broad, el rasgo de Líder y el rasgo de Diplomacia y protocolo. Las otras dos habilidades varían según la instrucción del noble. En el caso de los de instrucción diplomática es bastante sencillos: 1 poder se va para el rasgo de leer actitudes ajenas y otro para una competencia de clase. En el de los de instrucción militar más de lo mismo: los dos poderes se utilizan para mejorar las competencias de armas y armaduras de Narrow a Unlimited. Los nobles aventureros de instrucción erudita requieren algo más de complicación: gastan 1 poder en el rasgo Maestro del Saber y otro en poder escoger una nueva competencia. Para compensar un poco su enfoque excesivamente académico se permite que añadan tres nuevas competencias a las listas de clase (Intento Arcano, Magia Colegiada y Teología) sin coste adicional. Finalmente los diletantes convierten sus dos habilidades de ladrón en un nuevo rasgo a los niveles 3, 5 y 7, en este caso todo competencias adicionales.

Pese que el valor más alto de la clase es el de Ladrón y no llegan a tener Valor de Combate 2 los nobles aventureros tienen acceso a un castillo como su principal dominio debido a que, sencillamente, pega mucho más que un refugio de ladrones. Esto lo consideramos un 'poder adicional', por lo que añadiríamos un coste de 50 PX al primer nivel de una forma aproximada. Esto deja un coste total de PX de 1450: 500 por el punto de Valor de Puntos de Golpe, 500 por el punto de Valor de Combate, 400 por los dos puntos de Valor de Ladrón y finalmente los 50 px adicionales de la capacidad de conseguir un castillo (y su rasgo capacidad táctica). 

Y con esto habríamos acabado esta clase para ACKS. La verdad es que me gusta mucho y creo que puede dar mucho juego, sobretodo para aquellos a los que les guste mucho toda la mecánica de reacción y de esbirros (como a mi). En fin, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 23 de febrero de 2020

Armas de fuego para Beyond the Wall

Hace un tiempo, hablando con Jose Carlos Domínguez e me ocurrió cómo implementar armas de fuego en el juego de Beyond the Wall, del que soy bastante fan. Entiendo que algunos creáis que en ese juego no pegan las armas de fuego, pero sinceramente... el juego va sobre chavales que empiezan a solucionar los problemas de su pueblo y alrededores. ¿No os pega mucho para cosas salidas de los cuentos de Grimm? A mi sí, desde luego. De la misma manera se podría hacer para llevar el juego a otras ambientaciones: en vez de basar tu comarca en la Inglaterra de la edad oscura puedes hacerlo en la Francia del siglo XVIII o en la América Colonial. Esta última la verdad es que me llama mucho y creo que se podría hacer algo muy chulo, pero se me va. Vamos con la entrada, que por cierto me ha pillado el toro y voy a llegar a publicarla in extremis, cargándome el plan de trabajo que tenía para estas semanas. Es que la vida te deja lo que te deja, en fin.

Armas de fuego
El aventurero se encuentra con la gente de su pueblo.
Las armas de fuego son un tipo de armas terribles que son capaces de hacer grandes daños y atravesar las armaduras más duras. En este caso tratamos de armas de fuego algo avanzadas (son de chispa, lo que los ingleses llaman flintlock) ya que pega con la ambientación que queremos hacer y, de paso, son más variadas y de uso más común (así que no sería extraño que llegaran a las manos de nuestros héroes de un pueblo perdido). Todas las armas de fuego tienen unos puntos en común:
  • Perforantes: Las armas de fuego tienen una potencia de disparo terrible. A corto alcance las armas de fuego ignoran hasta 5 puntos de la armadura del enemigo. Ignoran tanto la armadura física (armaduras y escudos) como la natural, pero no la mágica ni la Destreza. Por poner un ejemplo: un pistolero dispara a distancia corta contra un guerrero con CA 16. La CA del objetivo se debe a que este tiene cierta agilidad (bono de Destreza +1) y está equipado una cota de malla mágica +1 (+5 a la CA en total). El disparo se efectuaría contra CA 12: se restan 4 puntos de la cota de malla, pero no el punto de la Destreza del objetivo ni el punto de la armadura mágica.
  • Lentas: Las armas de fuego son muy lentas de recargar, pudiendo llevar más de treinta segundos en algunos casos. Tras disparar un arma de fuego el PJ debe recargarla. Esto lleva 4 rondas de combate (unos 40 segundos). 
  • Cuerpo a cuerpo: Un PJ puede usar un arma de fuego cuerpo a cuerpo usando el segundo valor de daño. Esto representa golpear con la propia arma de cuerpo a cuerpo como si fuera una porra. Los rifles y mosquetes permiten que se les acoplen bayonetas (que cuestan 8 monedas de plata). Un arma de fuego con una bayoneta aumenta su daño a 1d8 pero tiene -2 a todos los disparos (representando el peso adicional de la bayoneta). Calar una bayoneta lleva una acción completa.
  • Munición frágil: La pólvora es muy frágil, mucho más que las flechas o las armas arrojadizas. Es muy sensible a la humedad y puede echarse a perder con facilidad. Siempre que la munición pase por una situación comprometida el DJ puede decidir tirar 1d6 por cada carga de munición que lleve el PJ encima. Por cada 4+ esta carga se ha echado a perder. El DJ puede decidir sumar o restar bonificadores a esta tirada: un PJ con la munición bien sellada podría tener buenos bonificadores pero las situaciones de lluvia, humedad extrema o incluso caer al agua podrían restar penalizadores... O incluso hacer que la munición se pierda de forma automática. 

Son armas a distancia de las que se diferencian varios tipos:

  • Pistola (daño 2d6/1d4): Una pistola es un artilugio de lujo: sólo la nobleza y los oficiales suelen poder contar con estas armas de fuego miniaturizadas. Sólo se necesita una mano para dispararse, aunque ambas para cargarse. Una pistola tiene un alcance corto de 5 metros y un alcance total de hasta 15. Coste: 60 monedas de plata. Munición: 20 disparos de pólvora y bala cuestan 4 monedas de plata. 
  • Rifle (daño 2d6/1d6): Los rifles son el tipo de arma de fuego más común. Son grandes pero no especialmente aparatosos, ligeros y con gran precisión. Se necesitan ambas manos para disparar un rifle. Tiene un alcance corto de 15 metros y un alcance total de unos 60 metros. Coste: 40 monedas de plata. Munición: 20 disparos de pólvora y bala cuestan 4 monedas de plata. 
  • Mosquete (daño 2d6/1d6): Los mosquetes son un tipo de rifle especialmente grande y pesado. Poco comunes y extraños son armas pensadas para su uso en los campos de batalla. Sólo los veteranos suelen contar con sus mosquetes. Se necesitan ambas manos para disparar un mosquete. Los mosquetes tienen un alcance corto de 30 metros y un alcance total de 40 metros (esto representa el gran calibre de los disparos, que permite mantener la perforación hasta bastante lejos coste de un menor alcance). Coste: 50 monedas de plata. Munición: 20 disparos de pólvora y bala cuestan 6 monedas de plata. 
  • Trabuco (daño 2d4/1d6): Los trabucos son armas de fuego muy sencillas pensadas para disparar gran cantidad de pequeños perdigones a una zona más o menos concreta. Tienen gran poder de detención, hacen mucho ruido y son fáciles de utilizar por lo que son muy comunes cómo arma de autodefensa o de caza. Se necesitan ambas manos para disparar un trabuco. Los trabucos tienen un alcance corto de 5 metros y un alcance total de 20 metros. Siempre que se acierta con un trabuco el objetivo debe hacer una tirada de Salvación contra Veneno* con una dificultad añadida igual a la mitad del daño sufrido. Si la tirada falla el objetivo caerá al suelo. Los objetivos más grandes pueden ignorar esto mientras que los más pequeños tendrán más dificultades a la tirada. Los trabucos son armas aparatosas y el utilizarlo resta -1 a la Iniciativa. Un trabuco se puede cargar con todo tipo de munición: piedras, cubertería e incluso huesos. Al usarlo de esta manera el disparo tendrá -2 y además se debe tirar 1d6. Con un 1 el trabuco ha quedado dañado al usar esta munición y no podrá volver a utilizarse hasta que se repare. Coste: 30 monedas de plata. Munición: 20 disparos de pólvora y bala cuestan 2 monedas de plata. 
  • Dragón (daño 2d6/1d4): Los ejércitos no han ignorado la utilidad de los trabucos y han sabido adaptarlos a sus necesidades. Un trabuco militar (comúnmente conocidos como dragones) es un arma pequeña y compacta, a medio camino entre una pistola y un rifle en lo que a tamaño se refiere. Suelen ser utilizadas por la caballería para realizar incursiones veloces por lo que fuera de los ejércitos sería muy complicado de ver el uso de esta arma. Sólo se necesita una mano para disparar un dragón, pero se necesitan ambas manos para cargarlo. Los dragones tienen un alcance corto de 5 metros y un alcance total de 15 metros. Siempre que se acierte a un objetivo con un dragón este puede ser derribado (como con los trabucos). Coste: 80 monedas de plata. Munición: 20 disparos de pólvora y bala cuestan 4 monedas de plata. 
*¿Por qué Veneno? Sencillo. Es la única tirada de Salvación en la que destaca el Guerrero y me parece más adecuado que los personajes de corte marcial sean más capaces de mantenerse en pie ante los disparos. 

Entrenado con armas de fuego
Un PJ que tenga acceso al rasgo de clase Técnicas (Knacks) puede escoger una nueva técnica: Entrenado con armas de fuego. Un PJ con esta técnica está acostumbrado a recargar armas de fuego y puede reducir a la mitad el tiempo de recarga. Esto quiere decir que sólo le costará 2 rondas (20 segundos) recargar un arma de fuego. Además a este PJ calar una bayoneta le resulta una acción gratuita (no debe gastar una ronda en hacerlo).

Y con esto quedaría todo. Aunque haya tenido que hacerla cagando leches creo que la entrada ha quedado bien. Y he cumplido mi objetivo, ¡hacer la entrada antes de que acabe la semana! Si bien ha sido apenas por un par de minutos... Bueno, espero que no me lo tengáis en cuenta y, como siempre, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 16 de febrero de 2020

Aprendiendo a usar armas nuevas en Mythras

Para aquellos que no estén familiarizados con el sistema, Mythras controla las habilidades de combate de esta manera: por defecto se utiliza un sistema de 'estilos de combate' en el que cada estilo es una habilidad más (como podría ser Oratoria o Rastrear) en la que el poseedor de esa habilidad sabe utilizar varias armas relacionadas entre sí y de una manera específica. Por poner un ejemplo, el estilo 'Hoplita ateniense' nos daría la destreza para manejar el hoplon (escudo redondo), la doru (lanza corta) y la xyston (espada corta), así como la capacidad de luchar formando una falange hoplítica (teniendo el rasgo 'muro de escudos'). Por otro lado, un matón callejero podría tener los conocimientos para utilizar garrotes, varas y cuchillos, así como cierta destreza para dejar inconsciente a los incautos a los que pillas por sorpresa (el rasgo 'noquear'). Un personaje puede llegar a usar armas similares a las de su estilo de combate (un hoplita usando una espada larga, por ejemplo) pero con penalizadores debido a su falta de familiaridad. ¿Se entiende, no?

La cosa es que estuve pensando un poco. Si un personaje quiere aprender a usar nuevas armas, debe aprender un nuevo estilo de combate. Y a priori esto me gusta, ya que aprender a usar armas es un follón del quince. Pero creo que sería interesante contemplar una regla para poder añadir algunas armas a estilos de combate propios. Es decir, es posible que un hoplita entrenado se encuentre con una espada larga y quiera aprender a utilizarla junto con su panoplia, o quizás un matón quiera manejarse con armas un tanto más peligrosas como hachas, utilizando las mismas tácticas que usa con sus armas tradicionales. Pero claro, esto no resulta fácil. 

En el caso de que se diera esto, yo lo haría de esta manera. Cuando un personaje quiere añadir un arma a su propio estilo de combate, primero debe contemplar estos puntos:
  • Un estilo de combate puede tener tantas armas adicionales como la mitad de armas originales en el estilo +1. Generalmente se considera que cada estilo de combate tiene tres armas, así que el máximo serían cinco, pero depende de cuantas armas quieras añadir en cada estilo esta cifra variará.
  • Un personaje tiene que tener al menos un 60% en la habilidad del estilo de combate para poder añadir armas nuevas. Tienes que ser un profesional en esto si quieres aprender a innovar un poco.
  • El DJ siempre tiene la última palabra sobre si es posible añadir según que armas a estilos de combate. Un estilo de combate centrado en cuchillos, por ejemplo, jamás se podría beneficiar de aprender a usar una gran hacha a dos manos pero quizás sí que podría sacar partido de una espada ancha en según que situaciones.
Si es posible, entonces el guerrero debe empezar el proceso para aprender a utilizar las armas. Esto, como todos los procesos de aprendizaje en Mythras, se puede hacer de dos maneras.
  • El personaje puede invertir un mes completo de entrenamiento y gastar una Tirada de Experiencia, lo cual le permitirá usar el arma sin problemas en su antiguo estilo de combate (aunque las armas muy diferentes pueden presentar más problemas, como luego se tratará). 
  • El personaje, en cambio, puede pasar un tiempo con un instructor o maestro. Cada dos semanas pasadas con un instructor el personaje puede hacer una tirada de Estilo de Combate (modificada tal y como se dirá más adelante) y de pasarla, aprenderá a utilizar el arma. El pago al instructor, como siempre, se rige por las reglas normales de Mythras.
Esto son las bases de las reglas. Pero, como siempre, no todo es tan fácil. Hay estilos de combate más apropiados para llevar unas u otras armas y eso influye en su aprendizaje, obviamente. Estos modificadores se aplican sobre todo cuando se aprende con un instructor, pero se resaltará cuando también importan en caso de aprenderse a utilizar nuevas armas mediante Tiradas de Experiencia. La nomenclatura que utilizaré para la diferenciación de las armas es la misma que aparece en la sección de combate del manual de Mythras (página 90 de la edición española). 
  • Cuando aprendes a utilizar un arma relativamente parecida no tienes penalizadores a la tirada para aprender con un instructor y puedes aprenderla sin problemas gastando Tiradas de Experiencia.
  • Cuando aprendas a utilizar un arma razonablemente distinta tienes un penalizador de un grado a la tirada para aprender con instructor y si la aprendes gastando Tiradas de Experiencia antes deberás pasar una tirada de Estilo de Combate. De fallarla no pierdes la tirada pero debes pasar otra semana entrenando para poder volver a hacer la tirada. 
  • Cuando aprendas utilizar un arma sustancialmente distinta tienes un penalizador de dos grados a la tirada para aprender con un instructor y si la aprendes gastando Tiradas de Experiencia antes deberás pasar una tirada de Estilo de Combate con un grado de dificultad. De fallarla no pierdes la tirada pero debes pasar otra semana entrenando para poder volver a hacer la tirada.
Además de esto, hay armas que son más fáciles o difíciles de aprender a utilizar por su propia complejidad. Esto modifica la tirada anterior (y algunas cosas más). 
  • Las armas cuerpo a cuerpo más básicas (garrotes, varas...) son muy fáciles de aprender y todas las tiradas para añadirlas al estilo de combate resultan dos grados más sencillas. 
  • Ballestas, lanzas, hachas, mazas y otro tipo de armas sencillas no resultan complicadas de aprender y las tiradas son un grado más fáciles.  Las armas de fuego antiguas también podrían entrar en esta categoría (ya que su facilidad de uso fue uno de sus principales factores). 
  • Los escudos resultan sencillos de utilizar pero puede resultar complicado integrarlos en estilos de combate muy poco dados a utilizarlos, por los que no tienen ni penalizadores ni bonificadores de base. 
  • Arcos y espadas resultan complicadas y las tiradas para aprender a utilizarlas resultan un grado más difíciles. Además se requiere una semana más de tiempo de estudio para aprender a manejarlas debido a su complejidad. 
Con estas reglas sencillas los PJ pueden ir integrando armas a su estilo de combate. Como siempre llamamos a la lógica de la mesa y de los jugadores para que estas reglas, deliberadamente ambiguas, no se vayan de madre. En fin, espero que estas reglas os hayan gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 7 de febrero de 2020

Reglas extendidas para las Tiradas de Reacción en Savage Worlds Edición de Aventura

Un detalle que siempre me ha gustado de Savage Worlds es que tenga una tabla de reacción para los encuentros. Esto, para quien no lo sepa, es una tabla aleatoria que sirve para determinar la actitud de los PNJ que los PJ se encuentren pero que no tienen una actitud prefijada. Vale un poco para todo, ya sea ver cual es la actitud del grupo de bandidos que te encuentras por el camino o para ver si le caéis bien el príncipe de buenas a primeras. Es básicamente una tabla de 'primera impresión', siempre y cuando el DJ no tenga pensado algo de antemano. Además la tabla es lo bastante genérica para representar desde el estado de ánimo de un animal salvaje hasta el de un ser humano, simplemente cambiando un par de detalles. 

A mi esto me encanta por diversos motivos. El primero es porque es un detalle tan profundamente 'tradicional' (las tablas de reacción eran un clásico de las primeras ediciones de D&D) y el segundo es porque al 'sistematizar' estas cosas le das más importante a los PJ sociales, que pueden intentar salvar una situación que, a priori, parecía problemática.

En la última edición de Savage Worlds la única forma de 'manipular' la tabla de Reacción es con la habilidad Persuadir. Con esta habilidad podemos intentar mejorar el resultado de la tabla, intentando conseguir que la gente que no quiera ayudarnos pueda cambiar de opinión. Pero el otro día, pensándo en el tema, caí en que podría ser interesante darle algo más de juego a este sistema. Y para ello voy a desarrollarlo y, vaya, sistematizarlo un poco más. Empezamos.

Encuentros y reacción
A veces Intimidar no es tan mala opción.
1) Siempre que el grupo de PJ tengan un encuentro que no esté predispuesto hacia ellos de ninguna manera se debe hacer una tirada de Reacción. Esta es una tirada de 2d6 y se consulta en la tabla presentada en la página 50 del Manual de Aventura. Algunas ventajas y desventajas, así como según que situaciones, pueden sumar o penalizar a esta tirada, siempre a discreción del DJ. Es importante notar que la tirada de reacción no se puede repetir con un beni.  

2) Según el resultado la reacción inicial del encuentro es la presentada. Este es, simplemente, la primera impresión que el encuentro tiene del grupo de PJ. 

3) Ahora un miembro del grupo (y sólo uno) hará de portavoz. Este PJ puede intentar modificar en la reacción inicial del encuentro intentando dialogar con ellos de alguna manera. Es importante notar que para poder comunicarse hay que entenderse. Un grupo de PJ que no hablen el idioma tienen penalizadores a cualquier acción que quieran hacer (de -2 a -4, dependiendo de la diferencia cultural e idiomática). Si acaso la comunicación es imposible (humanos normales con animales, por ejemplo) sólo se pueden realizar acciones si son lógicas. Un grupo de cazadores puede intentar Intimidar a una bestia, pero no intentar hacerse su amiga (siempre y cuando ninguno de ellos hablen con el animal, claro). 

4) El portavoz debe elegir como quiere influir en el encuentro. Generalmente puede hacer dos acciones:
  • Persuadir: El PJ intenta dialogar con el encuentro para mejorar su relación. Esto se supera con una tirada de Persuadir del portavoz contra el Espíritu del portavoz enemigo (en grupos desorganizados seguramente estos hagan una tirada del Grupo). Si el PJ está intentando engañar a sus enemigos la tirada se hará contra la Astucia. Si el PJ vence la reacción aumenta en un grado, dos con un aumento. Si falla la tirada no pasa nada, pero si saca una pifia la reacción del enemigo baja dos grados. 
  • Intimidar/Provocar: El PJ intenta asustar al encuentro para hacer lo que ellos quieran o, en cambio, intenta atacar a su orgullo para hacerles sentir mal o heridos y así jugar con sus sentimientos. El PJ hace una tirada de Intimidar (o de Provocar) opuesta al Espíritu (o la Astucia) del enemigo (si son un grupo de extras adecuado a veces pueden hacer una tirada de Grupo). Si la diferencia de poder es muy clara esto también influye en la tirada: si el grupo de PJ está evidentemente sobrepasado el portavoz tendrá penalizadores a la hora de Intimidar, mientras que si son los PJ los que superan a su enemigo esta tirada mejorará. Si de todas maneras el PJ vence la reacción del encuentro puede aumentar en un grado, en tres grados si el resultado es con aumento. Pero si el PJ falla la reacción del enemigo siempre baja en un grado, en tres si acaso falla con una pifia. Con una intimidación o provocación nunca se puede conseguir que un enemigo llegue al grado Amistoso ni mucho menos Solicito: un grupo intimidado como mucho puede ser Cooperativo
5) El resto de PJ del grupo no pueden hacer ninguna acción pero pueden Apoyar la acción del portavoz haciendo alguna acción adecuada. Esto puede ir desde las clásicas tiradas de habilidad hasta alguna acción más interpretativa. 

6) Una vez solucionadas las reacciones los PJ deben lidiar con el resultado de sus acciones con el encuentro. Los encuentros intimidados o provocados pero que sean Poco cooperativos o Neutrales intentarán alejarse de los PJ y no saber nada de ellos (poniendo más o menos problemas). Los Cooperativos les ayudarán con miedo y a desgana, simplemente temiendo las represalias o estando tan avergonzados o dolidos que actúan por pura vergüenza. Mientras tanto los encuentros persuadidos pueden llegar a congeniar con los PJ incluso aunque inicialmente partieran de mala base. 

7) La reacción del encuentro hacia los PJ ya no cambiará hasta que, por algún suceso, esta sea vea modificada. Si un contacto en la mafia fuera Solícito con los PJ pero estos le traicionaran en su cara lo más posible es que la reacción bajara a Malintencionado, si no acaso Hostil. Es evidente que los encuentros que hayan sido provocados o intimidados no recuerdan con mucho cariño a los PJ y sus reacciones, a largo plazo, tenderán a ser peores. 

Y con esto ya estaría. Simplemente sistematizar un poco más el sistema (sin hacerlo molesto) y permitir así que los PJ sociales puedan sacar al grupo de un apuro o que los PJ más brutos o canallas sean capaces de, a veces, salirse con la suya.

En fin, espero que os haya gustado. Ultimamente ando sacando muchas cosas para Savage y sandboxes... ¿Por qué será?

¡Nos leemos!