miércoles, 26 de febrero de 2020

El Noble Aventurero para ACKS

¿Recordáis que hace un par de años (uf) hice la clase del Aristócrata para ACKS? Esa clase que estaba pensada para los gestores de los dominios, especialmente si se juntaba con las reglas para PJ no combatientes que salieron en el Patreon de Autarch hace un tiempo. Pues pensando he llegado a la conclusión: ¿Por que no dar un paso más y acabar creando la clase al completo? Además esta sería la primera clase que hago al estilo de las 'clases triples', de ACKS, esas clases que te permiten escoger varios caminos dentro de la misma (como las Brujas, por ejemplo). En fin, vamos a ver que tal queda.

Noble aventurero
Un noble aventurero erudito acompañado de sus fieles seguidores
Requisitos primarios: CAR
Requisitos mínimos: Ninguno
Dado de golpe: 1d6
Nivel máximo: 14

Los aristócratas suelen contentarse con mantener sus dominios y gestionarlos como bien pueden. La amenaza de revueltas, epidemias, sequías o incluso invasiones siempre están presentes y la mayoría de ellos no suele tener tiempo para irse de aventuras. Pero hay algunos aristócratas que, por una razón o por otra, tienen que dejar sus tierras y lanzarse a los caminos. En la mayoría de casos son herederos segundones que no tienen ninguna posibilidad de heredar el dominio ni, a su vez, son capaces de ayudar a su familia de ninguna manera. Algunos se preparan durante años y se lanzan al mundo con un conocimiento avanzado (y su correspondiente clase de personaje) pero otros nunca llegan a centrarse en nada, aprovechando su posición para estudiar un poco de aquí y de allá, para adquirir diversos conocimientos y para adaptar lo aprendido en la corte a la vida en el exterior. Los nobles aventureros forma parte de este último grupo.

Los nobles aventureros no destacan en el oficio de las armas pero suelen haber recibido, al menos, el entrenamiento básico en el campo de la guerra. Un noble aventurero puede luchar con todas las espadas, dagas, lanzas y armas de asta, así como con arcos cortos y largos, ballestas, hachas de batalla y de mano y mazas (otras culturas podrían cambiar estas dos selecciones por 10 armas de su elección). Un noble aventurero puede usar tanto armas a dos manos como armas de una mano y escudos, aunque no pueden luchar con un arma en cada mano. Nada les impide llevar armadura, pero ninguno ha recibido un entrenamiento de combate formal y por lo tanto no pueden luchar con armaduras más pesadas que una cota de mallas. A primer nivel golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con una tirada de ataque de 10+. Avanzan en tiradas de ataque y de salvación como los ladrones, a razón de dos puntos cada cuatro niveles. 

El gran potencial de los nobles aventureros reside en su papel como guías y cabecillas. Son grandes líderes, por lo que pueden contratar un allegado más de lo que les permite su Carisma y, además, aumentan la moral de sus seguidores en +1. Este rasgo de clase no cuenta como la competencia Liderazgo (Leadership), por lo cual un aristócrata puede seguir escogiéndola y apilar sus efectos.  Además son maestros de la diplomacia y el protocolo, por lo que ganan +2 a las tiradas de reacción que hagan para parlamentar con criaturas inteligentes. Esto funciona como la competencia Diplomacia (Diplomacy), por lo que no se puede apilar.

A nivel 5 un noble aventurero ya cuenta con la suficiente capacidad táctica para que sus seguidores lo sigan y lo respeten. Como tal sus seguidores y mercenarios tienen +1 a las tiradas de Moral. 

A nivel 9 el noble aventurero puede construir un castillo y hacerse el señor del mismo. Si consigue hacerlo 1d4+1 x 10 mercenarios de nivel 0, así como 1d6 entre guerreros y aristócratas de nivel 1-3 (repartidos equitativamente entre estas dos clases, con preferencia de aristócratas sobre guerreros) acudirán en busca de un señor al que servir. Si son contratados han de ser mantenidos con las tasas normales de mercenarios. 

Cada noble aventurero puede haber sentido una llamada. Algunos han entrenado más en el campo de las armas, otros han preferido extraer todo lo posible de la vida de la corte, algunos se han interesado por la cultura y el saber y otros, simplemente, han decidido aprender un poco de todo. Por eso mismo a la hora de crear a tu noble aventurero debes elegir uno de sus tres posibles instrucciones

Instrucción cortesana
Los nobles aventureros con instrucción cortesana han aprendido a ahondar en las relaciones humanas. Están acostumbrados a moverse en ambientes donde una palabra es más peligrosa que una espada. Por eso mismo son expertos en leer las actitudes ajenas, por lo que siempre sabrán cual es la actitud de las criaturas inteligentes con las que se encuentre, aunque estas intenten mentirle. Si estas criaturas tienen un CAR mayor que la SAB del noble aventurero, esta aptitud no funcionará pero el personaje sabrá que es incapaz de percibir la actitud de esa criatura. Además un noble aventurero de instrucción cortesano está versado en algún tipo de actividad de sus tiempos de la corte y por eso mismo empieza con una competencia de clase de forma gratuita. 

Instrucción militar
Algunos nobles aventureros atendían más a sus instructores de armas que a los de cualquier otra materia. Si bien no son guerreros al completo se les acercan mucho, habiendo entrenado desde jóvenes en el uso de las armas. Los nobles aventureros con instrucción militar pueden usar todas las armas y armaduras, como si fueran guerreros. Esto no implica que puedan luchar con un arma en cada mano o que reciban ningún beneficio adicional, además del presentado. 

Instrucción erudita
Unos pocos nobles aventureros contaron con la suerte de tener instructores decentes y/o sentían una gran pasión por la palabra escrita y los conocimientos. Estos nobles aventureros son un verdadero saco de sorpresas debido a sus muy variados conocimientos sobre todo tipo de temas. Los nobles aventureros de instrucción erudita empiezan con la competencia Maestro del saber (Loremastery). Además el noble aventurero se centraría en alguna especialidad antes de irse de aventuras. Escoge una de estas competencias: Intentos arcanos (Arcane Dabling), Magia colegiada (Collegiate Wizardry), Curación (Healing), Conocimiento (Knowledge) o Teología (Theology). El noble aventurero comenzará con esa competencia de forma gratuita. Además todas estas competencias se consideran 'de clase' para el noble aventurero con instrucción erudita. 

Diletante
Este noble aventurero nunca se esforzó demasiado en ningún tema concreto, saltando de uno a otro sin mayor dificultad. Aunque esto no le ha permitido estar demasiado centrado en ninguna materia le ha dado una envidiable capacidad de aprender y adaptarse. A nivel 3, 5 y 7 el noble aventurero diletante puede aprender competencias adicionales. Estas competencias pueden ser tanto de clase como generales y son adicionales a las que ya ganara el noble aventurero en sus subidas de nivel. 

Lista de competencias del noble aventurero: Alerta (Alertness), Alquimia (Alchemy), Arte (Art), Artesanía (Craft), Cabalgar (Riding), Conocimiento (Knowledge), Cuidado de animales (Animal Husbandry), Curación (Healing), Disfraz (Disguise), Entrenador (Manual of Arms), Entrenamiento en armas (Weapon Focus), Entrenamiento de animales (Animal Training), Escalar (Climbing), Escuchar (Eavesdropping), Estilo de combate (Fighting style). Estratega militar (Military Strategy), Idioma (Language), Imitar (Mimicry), Interpretar (Performance), Intimidación (Intimidation), Juego (Gambling), Lectura de labios (Lip Reading), Liderazgo (Leadership), Mando (Command), Reflehos de combate (Combat reflexes), Regateo (Bargaining), Seducción (Seduction), Sobornar (Bribery).



Comentarios de diseño: El noble aventurero es una clase pensada para los jugadores a los que les gusta la idea de llevar esbirros y aliados, siendo esta una de sus principales bazas. Destacan en las tiradas de reacción y a la hora de gestionar a los suyos, si bien son guerreros mediocres sin habilidades mágicas y sin las tan útiles habilidades de los ladrones. Han sido creados siguiendo estos pasos: Tienen 1 punto en Valor de Dados de Golpe, 1 punto en Valor de Combate (escogiendo el 1b, el ladrón) y 2 puntos en Valor de Ladrón. Este último valor es el más alto por lo que los nobles aventureros tienen también las tiradas de salvación de los ladrones (lo cual también ayuda a diferenciarlos aún más de los guerreros). 

Las cinco habilidades de valor de ladrón se han cambiado por las distintas aptitudes y competencias de la clase. Tres de estas habilidades se han convertido en rasgos básicos de la clase: aumentar la selección de armaduras de Narrow a Broad, el rasgo de Líder y el rasgo de Diplomacia y protocolo. Las otras dos habilidades varían según la instrucción del noble. En el caso de los de instrucción diplomática es bastante sencillos: 1 poder se va para el rasgo de leer actitudes ajenas y otro para una competencia de clase. En el de los de instrucción militar más de lo mismo: los dos poderes se utilizan para mejorar las competencias de armas y armaduras de Narrow a Unlimited. Los nobles aventureros de instrucción erudita requieren algo más de complicación: gastan 1 poder en el rasgo Maestro del Saber y otro en poder escoger una nueva competencia. Para compensar un poco su enfoque excesivamente académico se permite que añadan tres nuevas competencias a las listas de clase (Intento Arcano, Magia Colegiada y Teología) sin coste adicional. Finalmente los diletantes convierten sus dos habilidades de ladrón en un nuevo rasgo a los niveles 3, 5 y 7, en este caso todo competencias adicionales.

Pese que el valor más alto de la clase es el de Ladrón y no llegan a tener Valor de Combate 2 los nobles aventureros tienen acceso a un castillo como su principal dominio debido a que, sencillamente, pega mucho más que un refugio de ladrones. Esto lo consideramos un 'poder adicional', por lo que añadiríamos un coste de 50 PX al primer nivel de una forma aproximada. Esto deja un coste total de PX de 1450: 500 por el punto de Valor de Puntos de Golpe, 500 por el punto de Valor de Combate, 400 por los dos puntos de Valor de Ladrón y finalmente los 50 px adicionales de la capacidad de conseguir un castillo (y su rasgo capacidad táctica). 

Y con esto habríamos acabado esta clase para ACKS. La verdad es que me gusta mucho y creo que puede dar mucho juego, sobretodo para aquellos a los que les guste mucho toda la mecánica de reacción y de esbirros (como a mi). En fin, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

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