viernes, 7 de febrero de 2020

Reglas extendidas para las Tiradas de Reacción en Savage Worlds Edición de Aventura

Un detalle que siempre me ha gustado de Savage Worlds es que tenga una tabla de reacción para los encuentros. Esto, para quien no lo sepa, es una tabla aleatoria que sirve para determinar la actitud de los PNJ que los PJ se encuentren pero que no tienen una actitud prefijada. Vale un poco para todo, ya sea ver cual es la actitud del grupo de bandidos que te encuentras por el camino o para ver si le caéis bien el príncipe de buenas a primeras. Es básicamente una tabla de 'primera impresión', siempre y cuando el DJ no tenga pensado algo de antemano. Además la tabla es lo bastante genérica para representar desde el estado de ánimo de un animal salvaje hasta el de un ser humano, simplemente cambiando un par de detalles. 

A mi esto me encanta por diversos motivos. El primero es porque es un detalle tan profundamente 'tradicional' (las tablas de reacción eran un clásico de las primeras ediciones de D&D) y el segundo es porque al 'sistematizar' estas cosas le das más importante a los PJ sociales, que pueden intentar salvar una situación que, a priori, parecía problemática.

En la última edición de Savage Worlds la única forma de 'manipular' la tabla de Reacción es con la habilidad Persuadir. Con esta habilidad podemos intentar mejorar el resultado de la tabla, intentando conseguir que la gente que no quiera ayudarnos pueda cambiar de opinión. Pero el otro día, pensándo en el tema, caí en que podría ser interesante darle algo más de juego a este sistema. Y para ello voy a desarrollarlo y, vaya, sistematizarlo un poco más. Empezamos.

Encuentros y reacción
A veces Intimidar no es tan mala opción.
1) Siempre que el grupo de PJ tengan un encuentro que no esté predispuesto hacia ellos de ninguna manera se debe hacer una tirada de Reacción. Esta es una tirada de 2d6 y se consulta en la tabla presentada en la página 50 del Manual de Aventura. Algunas ventajas y desventajas, así como según que situaciones, pueden sumar o penalizar a esta tirada, siempre a discreción del DJ. Es importante notar que la tirada de reacción no se puede repetir con un beni.  

2) Según el resultado la reacción inicial del encuentro es la presentada. Este es, simplemente, la primera impresión que el encuentro tiene del grupo de PJ. 

3) Ahora un miembro del grupo (y sólo uno) hará de portavoz. Este PJ puede intentar modificar en la reacción inicial del encuentro intentando dialogar con ellos de alguna manera. Es importante notar que para poder comunicarse hay que entenderse. Un grupo de PJ que no hablen el idioma tienen penalizadores a cualquier acción que quieran hacer (de -2 a -4, dependiendo de la diferencia cultural e idiomática). Si acaso la comunicación es imposible (humanos normales con animales, por ejemplo) sólo se pueden realizar acciones si son lógicas. Un grupo de cazadores puede intentar Intimidar a una bestia, pero no intentar hacerse su amiga (siempre y cuando ninguno de ellos hablen con el animal, claro). 

4) El portavoz debe elegir como quiere influir en el encuentro. Generalmente puede hacer dos acciones:
  • Persuadir: El PJ intenta dialogar con el encuentro para mejorar su relación. Esto se supera con una tirada de Persuadir del portavoz contra el Espíritu del portavoz enemigo (en grupos desorganizados seguramente estos hagan una tirada del Grupo). Si el PJ está intentando engañar a sus enemigos la tirada se hará contra la Astucia. Si el PJ vence la reacción aumenta en un grado, dos con un aumento. Si falla la tirada no pasa nada, pero si saca una pifia la reacción del enemigo baja dos grados. 
  • Intimidar/Provocar: El PJ intenta asustar al encuentro para hacer lo que ellos quieran o, en cambio, intenta atacar a su orgullo para hacerles sentir mal o heridos y así jugar con sus sentimientos. El PJ hace una tirada de Intimidar (o de Provocar) opuesta al Espíritu (o la Astucia) del enemigo (si son un grupo de extras adecuado a veces pueden hacer una tirada de Grupo). Si la diferencia de poder es muy clara esto también influye en la tirada: si el grupo de PJ está evidentemente sobrepasado el portavoz tendrá penalizadores a la hora de Intimidar, mientras que si son los PJ los que superan a su enemigo esta tirada mejorará. Si de todas maneras el PJ vence la reacción del encuentro puede aumentar en un grado, en tres grados si el resultado es con aumento. Pero si el PJ falla la reacción del enemigo siempre baja en un grado, en tres si acaso falla con una pifia. Con una intimidación o provocación nunca se puede conseguir que un enemigo llegue al grado Amistoso ni mucho menos Solicito: un grupo intimidado como mucho puede ser Cooperativo
5) El resto de PJ del grupo no pueden hacer ninguna acción pero pueden Apoyar la acción del portavoz haciendo alguna acción adecuada. Esto puede ir desde las clásicas tiradas de habilidad hasta alguna acción más interpretativa. 

6) Una vez solucionadas las reacciones los PJ deben lidiar con el resultado de sus acciones con el encuentro. Los encuentros intimidados o provocados pero que sean Poco cooperativos o Neutrales intentarán alejarse de los PJ y no saber nada de ellos (poniendo más o menos problemas). Los Cooperativos les ayudarán con miedo y a desgana, simplemente temiendo las represalias o estando tan avergonzados o dolidos que actúan por pura vergüenza. Mientras tanto los encuentros persuadidos pueden llegar a congeniar con los PJ incluso aunque inicialmente partieran de mala base. 

7) La reacción del encuentro hacia los PJ ya no cambiará hasta que, por algún suceso, esta sea vea modificada. Si un contacto en la mafia fuera Solícito con los PJ pero estos le traicionaran en su cara lo más posible es que la reacción bajara a Malintencionado, si no acaso Hostil. Es evidente que los encuentros que hayan sido provocados o intimidados no recuerdan con mucho cariño a los PJ y sus reacciones, a largo plazo, tenderán a ser peores. 

Y con esto ya estaría. Simplemente sistematizar un poco más el sistema (sin hacerlo molesto) y permitir así que los PJ sociales puedan sacar al grupo de un apuro o que los PJ más brutos o canallas sean capaces de, a veces, salirse con la suya.

En fin, espero que os haya gustado. Ultimamente ando sacando muchas cosas para Savage y sandboxes... ¿Por qué será?

¡Nos leemos!

2 comentarios:

  1. Está chulo.
    Respecto al portavoz y la forma de comunicarse, puedes ajustarlo de acuerdo a la nueva habilidad Idioma si quieres (usas lo más bajo entre la habilidad que emplees para comunicarte y el Idioma apropiado).

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    1. Oye, esa es buena, pero claro, tienes que usar la habilidad idioma en la ambientación. Como yo no suelo usarla (tiro por la regla de Idiomas múltiples, pero algo modificada) no había caído pero debería tenerla en cuenta. Le doy una vuelta y modifico la entrada.

      ¡Gracias por comentar!

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