lunes, 23 de abril de 2018

PNJ's sencillos para Mythras

Mythras es uno de mis juegos favoritos. Sin duda se encuentra en el top 3 (siendo los otros Warhammer 2ª y Savage Worlds), lo cual no es moco de pavo. Uno de mis pocos problemas con él es, sorprendentemente, el detalle de la mayoría de monstruos y PNJ.

No me malinterpretéis. Me encanta el detalle con el que Mythras trata a los PJ. Puedes ser un guerrero que es un artista o un ladrón que sabe algo de magia sin ningún problema ni trucos raros, o sin siquiera romper el juego: es algo que tienes ahí, a tu alcance. El problema es cuando utilizas todo este nivel de detalle con PNJ's que apenas van a salir en la partida. ¿Necesitas saber exactamente el nivel de Costumbres de un bandido? Evidentemente no, y por eso la mayoría de masters preparan solo las estadísticas que van a necesitar de los enemigos y el resto las dejan un tanto al aire (quizás '40% en todo lo demás' o algo así). Y es una solución más que decente, pero creo que se me ha ocurrido algo un poco mejor. Porque no existe plan del DJ que sobreviva al contacto con los PJ, y quizás tu grupo de bandidos que tenías pensado que acabaran a tortas con los PJ es confrontado con engaños, seducciones, tretas o plana y directa diplomacia. Y te toca improvisar rápidamente, cosa que o eres un gran DJ de Mythras, o suele salir bastante mal. Esto 'rompe' un poco la idea tradicional de algunas cosas pero creedme, tiene sentido. Espero. Supongo. 

Habilidades simplificadas para PNJ's simplificados

El principal cambio para los PNJ simplificados es que carecen de habilidades, al menos tal y como suelen presentarse en el sistema básico de Mythras. En vez de las habilidades generales, los PNJ simplificados tienen 'campos de conocimientos', aunque estos están presentados en el formato típico de las habilidades (es decir, con un porcentaje y demás). Hay 10 de estos campos de conocimientos  Estos campos son:
  • Etiqueta (CARx2): El saber manejarse en situaciones sociales, sean cuales sean. 
  • Intelecto (INTx2): La capacidad para retener conocimientos y saber, así como de aplicarlo. 
  • Reflejos (DESx2): La capacidad de reacción, la agilidad y la capacidad de esquiva del PNJ. 
  • Atletismo (DES+TAM): Todo aquel esfuerzo físico no directamente relacionado con el la lucha en sí. 
  • Percepción (POD+INT): La capacidad del PNJ de estar atento a su entorno y lo que le rodea. 
  • Valor (PODx2): Una medida que muestra la facilidad con la que el PNJ resiste los efectos psicológicos adversos. 
  • Subterfugio (DES+INT): La capacidad del PNJ de pasar desapercibido o hacer actividades ilícitas. 
  • Magia (PODx2): La capacidad mágica general del PNJ.
  • Combate (FUE+DES): Todo lo que englobe luchar e intentar defenderse del enemigo. 
  • Oficio (INT+Un atributo depende del oficio): La capacidad del PNJ de realizar bien su oficio, sea cual sea, siempre y cuando la correcta realización del mismo sea necesario.
Los campos son, como podéis suponer, 'macrohabilidades' que engloban todo lo que puede hacer un PNJ simplificado. Se solapan con las habilidades normales y las 'superan'. Así bien todas las habilidades sociales (como Bailar, Cantar, Influencia...) se engloban en Etiqueta. Todas las habilidades de conocimientos y saber entrarían en 'Intelecto', mientras que todas las situaciones en las que la reacción rápida del PNJ fuera importante entrarían dentro de 'Reflejos'. Atletismo serviría todo el esfuerzo físico que implique la capacidad del PNJ de poner su cuerpo a trabajar. 'Percepción' englobaría la habilidad homónima, pero también Perspicacia y en algunos casos incluso Rastrear. Valor serviría para cuando el PNJ no quiere dejarse influenciar por el miedo o incluso la intimidación, mientras que Subterfugio englobaría Sigilo, Ocultar, Forzar Cerraduras y otras habilidades similares. Magia representa la capacidad mágica general del PNJ, y en muchos casos este no tendrá ninguna. En caso de tenerlo puedes dar varias habilidades de Magia por estilos, si lo deseas (como Magia (Teismo), Magia (Común) etc) o englobarlas todas en una sola habilidad. Combate se utiliza para básicamente lo mismo que se utiliza la habilidad 'Estilo de Combate', sólo que sirve para cualquiera de los estilos de lucha que conozca el PNJ, sean uno o diez. Finalmente 'Oficio' es una habilidad que muestra en gran medida lo bien que hace el PNJ su trabajo. En la mayoría de casos (como 'Guardia' o 'Burócrata') no tendrá mucha presencia en el juego, pero en otras (como 'Sanador' o 'Cazador') esta habilidad puede usarse para suplantar algunas habilidades que los PNJ simplificados no tienen de normal, como Primeros Auxilios, Artesanía o Supervivencia. 

Un tema muy importante es que no todos los PNJ tienen por que tener todas las habilidades ni, además, deberían poder usarlas para todo. Aquí debería imperar la lógica y el buen hacer del DJ, pero como guía general un PNJ sabrá utilizar sus habilidades para aquello que le haya enseñado su oficio. Además, algunos tipos de PNJ (como los animales) tendrán algunos usos vetados. Por muy sigiloso que sea un tigre con su Subterfugio 85%, no tendría ningún sentido que pudiera forzar cerraduras y ocultar algo entre su pelaje. 

De esta manera todas las habilidades de los PNJ quedarían englobadas en alrededor de 10 ítems, mucho más fáciles de improvisar y manejar para un DJ que necesita improvisar a los PNJ o que no quiere llevar un control muy estricto de cada aspecto de cada PNJ que aparece en la partida. Obviamente esto le resta profundidad y calado a la mayoría de PNJ, pero por otro lado los hace mucho más fáciles de manejar para el Director de Juego. Este modelo de hacer PNJ's simplificados tampoco niega la posibilidad de tirar de los PNJ 'bien hechos' de toda la vida, sobretodo para los PNJ más importantes, pero permite crear rápidamente a masillas o PNJ poco importantes sin romperse demasiado la cabeza. 

Rangos de las habilidades simplificadas

Vale, una vez tenemos claro cuales son las (más o menos) 10 habilidades simplificadas que tienen los PNJ y como se usan toca el segundo paso, ¿que rango tienen? Como supongo que habréis visto, a cada habilidad simplificada se le ha asignado un valor inicial que el del resto de habilidades. Esto es sólo para aquellos DJ que quieran currarse un poco los PNJ simplificados. Por eso mismo explico tres métodos para generar las habilidades: El sencillo y el detallado. Depende del esfuerzo que quieras ponerle a tus PNJ's simplificados que método uses. Ambos son perfectamente válidos, obviamente. 

Método 1: El sencillote

Para aquellos DJ que no quieran complicarse mucho la vida pueden generar las habilidades de los PNJ de la más sencilla de las formas posible: añadiendo unos valores pre-establecidos. Estos los he robado de mala manera de aquí (¡gracias Runeblogger!) y son:

Fuente original
Cuando crees un PNJ decide que rango de competencia tiene en cada habilidad. Para un PNJ típico decide una habilidad con la que es Diestro, cinco con la que es Competente y tres con la que es Novato. Para generar el rango de cada una puedes lanzar 2d10 y sumar el rango básico de su nivel (un PNJ Competente en una habilidad empezaría con 30+2d10 en la habilidad en cuestión). Huelga decir que esto es un estándar y tiene que mirarse depende de los PNJ. Puedes decidir que la gran mayoría de PNJ no tiene ningún tipo de rango en la habilidad Magia, mientras que lo más posible es que ningún ser con Instinto en vez de Inteligencia tenga puntuación en Etiqueta. También puedes decidir que un PNJ en concreto es bastante bueno en una habilidad y que empiece con dicha habilidad a nivel Experto (¡o incluso Maestro!), pero desde luego ya deberían ser PNJ fuera de la media. 

Método 2: El detallado

Con este método las características del PNJ sí que resultan importantes, por lo que primero hay que calcularlas (en vez de coger la media para todas, como muchos hemos hecho con PNJ poco importantes). Una vez tengas las características has de calcular la puntuación base de cada una de las habilidades (si no quieres que el PNJ tenga puntuación en una habilidad siempre puedes obviarla, claramente). Una vez calculado el porcentaje base de cada habilidad, aplica estos modificadores:
  • El PNJ es Novato en dicha habilidad: Deja la puntuación tal cual. 
  • El PNJ es Competente en dicha habilidad: Multiplícala x2.
  • El PNJ es Diestro en dicha habilidad: Multiplícala x3.
  • El PNJ es Experto en dicha habilidad: Multiplícala x4.
  • El PNJ es Maestro en dicha habilidad: Multiplícala x5. 
Un PNJ estándar creado con este método debería ser Experto en una habilidad, Diestro en dos, Competente en tres y Novato en cuatro (aunque es posible que no tenga alguna habilidad). Se da por hecho que los PNJ creados así son expertos en una habilidad porque, bueno, ya que te estás tomando las molestias para calcularlo todo uno a uno, que menos que hacer que sea un tipo relativamente importante, ¿no? Este método no es mucho más trabajoso, pero implica cierto esfuerzo que el otro método, aleatorio y directo, no tiene en cuenta.

Consideraciones sobre las habilidades Oficio y Magia
 

Como bien se ha visto, este sistema no intenta suplantar ni mejorar los PNJ de RQ, sólo hacerlos más sencillos para aquellos que, como yo, son bastante vagos a la hora de ponerse a escribir aventuras y cosas. Ahora bien, hay algunas consideraciones a tener en cuenta, a ver si consigo explicaros lo que ha pasado por mi cabeza al escribirlo. 

La habilidad Oficio es, efectivamente, un cajón de sastre para poner todas aquellas habilidades que se salen de las otras 9 habilidades simplificadas pero que resultan importantes, como Ingeniería, Sanar o Rastrear. Sirven para dotar de cierto 'aire único' a cada PNJ, por simplificado que sea, pero también puede llevar a ciertas situaciones un tanto complicadas. Por ejemplo, ¿un Bandido con Oficio (Bandido) al 65% pero Etiqueta al 15% debería poder utilizar su habilidad de Bandido para tender intimidar a unos viajeros? Técnicamente intimidar a los viajeros es un acto social, que iría en Etiqueta, pero... Resulta raro, ¿no? Bueno, pues cuando se den este tipo de casos, lo que recomiendo es que tires de lógica y te saltes un poco las reglas, permitiendo que la habilidad Oficio supla a las habilidades simplificadas en aquellas cosas que el sistema, debido a su simpleza, no consigue hacer bien. Incluso, si te sientes con ganas y crees que el Oficio del PNJ puede ayudar a una de sus habilidades (volviendo al ejemplo del bandido, ¿Debería ayudar su Oficio a su habilidad de Subterfugio a la hora de preparar una emboscada para unos viajeros?), considera que este mejora la habilidad principal como si de una Pasión se tratara. Como ves, el sistema es abierto y está pensado para que los PNJ sean fáciles de crear y utilizar. Esto, obviamente, implica mucha responsabilidad y capacidad de improvisación por parte del DJ, pero creo que estas son cualidades que todos hemos ido desarrollando detrás de la pantalla. Ahora bien, recomiendo encarecidamente que la habilidad de Oficio JAMÁS se utilice para el combate. La habilidad de Combate ya es tan generalista que si el Oficio la suplantara, perdería casi totalmente su significado. Además, esto sólo haría más complicado el combate, ¡que es lo que queremos evitar!

Por otro lado, la habilidad Magia puede resultar un poco confusa. Mythras es un juego que, en algunas de sus encarnaciones, da por hecho que mucha gente usa magia. Si estás jugando así puedes plantearte utilizar la habilidad Magia de forma general, pero determinando las capacidades mágicas de cada PNJ. Un PNJ que sea un cazador quizás solo tenga acceso a la Magia Común, mientras que un Sacerdote debería tener acceso al Teísmo y a la Magia Común con la misma habilidad. Puedes calcular la magnitud y demás cosas en base a la propia habilidad de Magia, como si todas las habilidades mágicas tuvieran dicho valor. Pero si buscas algo más especializado puedes plantearte, como ya se ha sugerido, que cada habilidad mágica sea una habilidad en sí misma. Así el sacerdote de antes podría tener Magia (Común) y Magia (Teismo) a dos rangos diferentes. Esto te permite dar algo más de variedad a los PNJ mágicos, pero también implica un mayor trabajo y esfuerzo para los PNJ. 

Y bueno, ya está. Con esto ya estaría terminada la entrada. Creo sinceramente que es una forma de tener PNJ's 'completos' (con la evidente poca profundidad de este sistema) de forma rápida y sencilla. ¿Que os parece? ¿Me he cargado el sistema o creéis que podría funcionar? Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 3 de abril de 2018

Savage World of Warcraft III - No muertos renegados

Me he dado cuenta de que voy a entrada con año en esta serie (I, II), pero poquito a poco voy. Hoy me toca empezar con la Horda, aunque algunos no estarían de acuerdo con esto... Sea como sean, son personajes que dan mucho juego. Vamos pues con los no muertos renegados. 

No muertos renegados

Durante un momento de flaqueo del dominio del Rey Exánime tras la Tercera Guerra, un contingente de no-muertos se liberó de la voluntad de hierro de su maestro. Aunque esta libertad pareció inicialmente una bendición, aquellos que fueron humanos una vez se vieron pronto atormentados por los horrores indescriptibles que habían cometido como agentes de La Plaga. Aquellos que no acabaron presa de la locura se enfrentaron a una revelación escalofriante: todo Azeroth deseaba destruirlos.

En su peor momento, los no-muertos Renegados fueron reunidos por la antigua general forestal de Quel’Thalas, Sylvanas Brisaveloz. Derrotada en un ataque contra su reino y transformada en una poderosa alma en pena de La Plaga, Sylvanas también había recuperado su libertad de manos del Rey Exánime. Bajo la tutela de su nueva reina, los no-muertos independientes, conocidos como Renegados, establecieron Entrañas bajo las ruinas de la Ciudad Capital Lordaeron. Aunque algunos Renegados temían a Sylvanas, otros valoraban la seguridad que les proporcionaba. Sin embargo, muchos de los no-muertos con voluntad propia encontraron un propósito para su existencia maldita a través del deseo ardiente de la Reina alma en pena de destruir al Rey Exánime.

A pesar de no estar afiliados a La Plaga, los Renegados vivían amenazados por los humanos comprometidos con la erradicación de todos los no-muertos. Como medio para alcanzar sus objetivos y proteger a su nación en ciernes, Sylvanas envió emisarios a varias facciones en busca de aliados. Los bondadosos tauren de Cima del Trueno aparecieron como el contacto más prometedor. En particular, el archidruida Hamuul Tótem de Runa vio potencial para la redención en el pueblo de Sylvanas, aunque era totalmente consciente de la naturaleza siniestra de los Renegados. De esta forma, los tauren convencieron al Jefe de Guerra Thrall, a pesar de su recelo, para forjar una alianza de conveniencia entre los Renegados y la Horda. Como consecuencia, los Renegados vieron reforzadas sus probabilidades de victoria sobre el Rey Exánime, mientras que la Horda obtuvo un punto de apoyo de valor incalculable en los Reinos del Este.
(Sacado y adaptado de aquí)

Rasgos raciales
  • Muerto viviente consciente: Los renegados son no muertos, pero benditos (o malditos) con una mente consciente y libre. Por eso mismo tienen el rasgo 'muerto viviente', pero con ciertos retoques. Añaden +2 de base a su Dureza, son inmunes a los venenos y las enfermedades y no sufren daño adicional por los ataques apuntados. Además no necesitan respirar, por lo que son inmunes a la asfixia y a todo tipo de efectos relacionados con la respiración. Pero no tienen un bonificador a recuperarse del Aturdimiento y sufren los penalizadores de heridas debido a que sienten dolor. Además, no necesitas dormir e ignoras la fatiga causada por el cansancio (aunque sigues sufriendo la de golpes y cardenales y otros tipo de fatiga más físicos con normalidad).
  • Canibalismo: Una de las más repulsivas costumbres de los renegados es su capacidad de devorar carne muerta para sanar sus heridas. Un renegado puede devorar carne de un ser que haya muerto en al menos una hora. Si lo hace puede hacer una tirada de Curación Natural, aunque sólo sanará de esta forma las heridas que acaba de recibir (más o menos en el trascurso de la última hora). El renegado tendrá +2 a la tirada si hay una cantidad de carne considerable  (un total de Dureza 20 o más). El renegado tendrá un -4 al Carisma con cualquiera que le haya visto hacer esto durante todo un día, salvo que sea otro renegado. Esta acción sólo se puede hacer una vez cada hora, independientemente de la cantidad de carne que se consuma. El renegado deberá pasar al menos diez minutos dándose este macabro festín.
  • Cuerpo roto: La maldición de los renegados les obliga a sufrir dolor y a no poder sanar sus cuerpos con normalidad. Por esto mismo no pueden ser curados con la habilidad Sanar, aunque con curación natural y poderes pueden curarse con normalidad.
  • Repulsivo: Los renegados resultan repulsivos debido a su horrible maldición. La gran mayoría de ellos muestran marcas y heridas que nunca se curan del todo (pese a que no les impiden actuar). Son cadáveres andantes y les resulta casi imposible moverse con normalidad entre los vivos. Tienen -2 al Carisma con todos los que no sean renegados, además de que se enfrentan al miedo y la repulsión (a veces justificada) de la mayoría de los vivos. Los renegados no pueden comprar la desventaja Feo ni la ventaja Atractivo con normalidad (como se explicará más adelante). 
Desventajas raciales
  • Horrendo (Menor): Aunque la mayoría de renegados son cadáveres que caminan, tu eres especialmente horrendo. Quizás te falte la carne de la cara, o tu cuerpo tiene una forma abotargada y terrible. Tienes un -2 al Carisma adicional, que se aplica a todos (y no sólo a los no renegados). Esta desventaja sustituye a la desventaja Feo, que los renegados no pueden escoger de normal (Que sorpresa, ¿eh?). 
  • No humano (Menor): La gran mayoría de renegados son humanos del antiguo reino de Lordaeron, pero hay un puñado de renegados que pertenecen a otras razas. Generalmente son (bueno, fueron) Altos Elfos de Luna Argéntea, pero también se pueden encontrar orcos, enanos e incluso cosas más extrañas. Si escoges esta desventaja, tu eres uno de estos. A nivel de reglas no te diferencias del resto de renegados, pero tienes -2 al Carisma al tratar con renegados humanos. Esto no es tanto que no se fíen de ti como que la gran mayoría de renegados comparten una cultura anterior y un resentimiento por lo perdido que tu no puedes comprender. 
  • Alma torturada (Mayor o Menor): Aunque muchos renegados han aceptado la senda que les ha ofrecido Sylvanas con mayor o menor gusto, tu sientes en tu interior que eres un monstruo terrible y casi nunca te sientes cómodo con esta nueva existencia. Al principio de cada sesión has de sacar una carta de la Baraja de Acción. Si es roja, tendrás -2 a todas las tiradas hasta que gastes un beni. En la versión Mayor de esta desventaja, si la carta es negra perderás directamente un Beni y además ganarás un nivel de Fatiga (que no te puede dejar fuera de combate) debido a tu duda y sufrimiento interno. Este nivel de Fatiga se recupera con normalidad. En cualquier caso, si sacas un Comodín no sufres ningún penalizador. 
Ventajas raciales
  • Casi vivo
    Requisitos: No muerto renegado, no tener ninguna desventaja relacionada con el aspecto, solo se puede comprar durante la creación del personaje
    Unos pocos renegados tienen la suerte de no parecer muertos. No se sabe muy bien el por qué de esta razón, pero generalmente los que se alzan así son vistos con envidia o asco por el resto de renegados. Los renegados que tengan esta ventaja ignoran su rasgo racial 'Repulsivo' y pueden hacerse pasar por vivos con bastante facilidad. Aún así hay algunas pistas que los delatan (generalmente el olor o alguna pequeña marca extraña, quizás la cicatriz del golpe que acabó con su vida o algo similar) y hacen que el resto de renegados sepan que es uno de su condición, y el resto de vivos pueden averiguarlo si se fijan y superan una tirada de Notar (-2). Aquellos vivos que anden buscando activamente a no muertos tienen, en cambio, un +2 a dicha tirada. Si son descubiertos, el renegado tendrá -2 al Carisma al tratar con los que lo sepan (como si Repulsivo se 'reactivara'). Además, todos los renegados que compran esta ventaja ganan Persuadir a d6. debido a que han aprendido a manejarse con los vivos y a hacerles creer que su estado no es tal. Finalmente tener esta ventaja de acceso a que el renegado compre la ventaja 'Atractivo', que de otra manera sería imposible. 
  • Voluntad de los renegados
    Requisitos: No muerto renegado, Espíritu d6+
    Le tremenda ordalía por la que pasaron los renegados ha hecho que muchos hayan ganado una fuerza de voluntad fuera de lo común. Tienes +2 a todas las tiradas para evitar el Miedo y la Intimidación, así como +2 a todas las tiradas enfrentadas contra podres de control mental y similar. 
  • Toque de la tumba
    Requisitos: VeteranoNo muerto renegado
    Algunos renegados aprenden, con el tiempo, a utilizar las energías necróticas que les sustentan para realizar un horrendo toque que roba la vitalidad de los seres vivos. Un renegado que escoja esta ventaja gana el poder Toque de la Tumba (presentado más adelante) y tendrá 5 Puntos de Poder para utilizarlo. La habilidad arcana usada para lanzarlo será Espíritu y el renegado tendrá 5 PP para usarlo. Estos PP son exclusivos para usar este poder, se recargan a su propio ritmo y no se pueden aumentar con ninguna ventaja.
Trasfondo arcano: Culto de la Sombra Olvidada
Habilidad arcana: Fe Sombría (Espíritu)
Puntos de poder iniciales: 10
Poderes iniciales: 2
Poderes: Todos menos Amistad Animal, Cambio de Forma, Cavar, Gigantismo/Enanismo, Manipulación Elemental, Protección medioambiental, Ventaja de combate, Vista lejana, volar. Todos los poderes deberían tener los ornamentos de Necromancia, Oscuridad y, en mucha menor medida, Luz (solo 1 de cada 3 poderes que sepa el sacerdote puede tener este ornamento). El poder 'Invocación de aliados' sólo sirve para invocar sombras (considera que es un esqueleto, pero etéreo -y, por lo tanto, incapaz de dañar físicamente a sus enemigos-) que se consideran de rango una invocación de rango Experimentado. 

El Culto de la Sombra Olvidada fue fundado por la obispo Natalie Seline poco después de la Primera Guerra. Tras estudiar a los necrolitos orcos, esta otrora sacerdotisa de la Luz Sagrada empezó a crear una doctrina fundada en la contraposición de dos fuerzas (la Luz y la Sombra) y en la necesidad de mantener un equilibrio entre ambas fuerzas en palabras, obras y creencias. Las enseñanzas de esta sacerdotisa fueron consideradas heréticas y anatema por la Iglesia de la Luz, y sus pocos aprendices se ocultaron tras la extraña desaparición de su fundadora. Décadas después, y de alguna manera aún poco claro, algunos renegados redescubrieron esta doctrina y la asumieron como propia. A día de hoy la mayoría de sacerdotes de este culto son Renegados, aunque estos han expandido su doctrina entre los miembros de otras razas. 

Los sacerdotes de la Sombra Olvidada (generalmente conocidos como sacerdotes de las sombras) han ido generando una doctrina que puede parecer una burla de las doctrinas de la Luz, aunque en realidad son una re-interpretación de corte egoísta de las mismas. De esta misma manera la organización de la Sombra Olvidada es bastante laxa y está llena de divisiones, reinterpretaciones y modas pasajeras. Entre los renegados, las tres virtudes que defienden de forma universal los sacerdotes de las sombras son el Respeto (entendido en clave de miedo por los demás y necesidad de imponerse sobre ellos), Tenacidad (solo mediante pura fuerza de voluntad puede un seguidor de la sombras conseguir modelar el universo a su voluntad) y el Poder (siendo la búsqueda de poder el principal motivo de existencia de los renegados, ya que sin él se vuelven cáscaras carentes de vida que bien podrían ser parte de la Plaga). Pese a tener fama de mercenarios muchos sacerdotes de las sombras siguen valorando, hasta cierto punto, la compasión y la vida, pero generalmente 'siempre por las razones equivocadas'. 

Atracción sombría: Los sacerdotes de las sombras tienen una gran cantidad de poder gracias a sus creencias y tradiciones, pero manejan un poder bastante arriesgado. Siempre que un sacerdote de las sombras saque un 1 natural (sin importar el Dado Salvaje) el sacerdote ganará un Punto de Sombra. Esto hace que tenga -2 al lanzar todos los poderes beneficiosos o curativos de su repertorio. Un sacerdote sombrío que acumule un segundo Punto de Sombra convertirá este penalizador en -3. Si acaso un sacerdote sombrío ganara un tercer Punto de Sombra, quedaría totalmente consumido por las Sombras y dejaría de ser un personaje jugable al haberse vendido a los horribles poderes del Vacío. Todos los Puntos de Sombra se pueden 'limpiar' pasando un día de intensa reflexión, purificación y discusión teológica. Ni que decir tiene que los miembros de la Sombra Olvidada desprecian enormemente a aquellos que caen bajo el poder de la Sombra, ya que no han tenido el Respeto necesario por sus poderes, ni la Tenacidad para evitar su caída y desde luego se han demostrado totalmente faltos de Poder. 

Nuevo poder: Toque de la tumba
Rango: Especial
Puntos de poder: 5
Distancia: Toque
Duración: Instantáneo

El toque de la tumba es un poder exclusivo de los no muertos renegados (aunque, a discreción del DJ, otros no muertos podrían tenerlo) que hayan comprado la ventaja con el mismo nombre. Para activar este poder el renegado ha de tocar a su objetivo. En combate esto se considera un ataque de toque. Si el renegado tiene éxito en dicho ataque  el objetivo realizará una tirada enfrentada de su Espíritu  o Vigor (la más alta de las dos) contra la tirada de lanzamiento del poder del renegado. Si el objetivo vence la tirada enfrentada, tendrá -1 en la siguiente tirada que realice debido al intenso dolor que sentirá. Si, en cambio, es el renegado el que vence, el objetivo sufre 1 herida y el renegado, de estar herido, recupera 1 herida si esta se ha sufrido recientemente (alrededor de una hora antes). Cabe hacer notar que el renegado no hace 'una herida por aumento', si no un máximo de una herida, y nada más. Muchos renegados de pocos escrúpulos usan este poder sobre aliados 'desechables' para sanar sus maltrechos cuerpos tras un combate. 

Y hasta aquí los renegados. Creo que les he dado ese toque 'propio' de muertos vivientes conscientes que tienen en el trasfondo del juego y pueden dar mucho de sí. He de confesar que me he tenido que poner algo 'creativo' con la raza, pero creo que está equilibrada. En fin, ¿qué os parece? 

¡Nos leemos!

lunes, 26 de marzo de 2018

Hoja de Personaje para Mythras

La entrada de hoy es muy sencillota, ya que es 'de esas cosas' que me dio por hacer hace un tiempo por un calentón y que nunca llegaré a jugar. Aun así, como dice el título, hice una hoja de PJ para Mythras. La base, para cualquiera que sepa, es la de Classic Fantasy (que me parece muy bien ordenada) pero con algunos pequeños cambios y detalles para adaptarla a la versión estandar de Mythras. Mantiene la traducción castellana del RQ6, por si a alguien le interesa. Además (y ya me callo) añado 2 tipos de hojas: La de Mythras clásico y la de mi versión simplificada. Me voy callando y os dejo aquí las hojas de PJ, que como siempre podéis encontrar en la sección de Descargas.



Bueno, espero que os resulte útil y os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 21 de marzo de 2018

Origen alternativo para los PJ de Clásicos del Mazmorreo

Clásicos del Mazmorreo es un juego enorme. Difiero profundamente en llamarlo 'old school', ya que creo que es otra cosa... Pero eso no es una crítica, es simplemente una categoría, ya que CdM me parece un maldito juegazo. Enorme. ¡Enormérrimo! Pero, tiene sus cosas. 

Una de las señas de CdM es 'el embudo de personajes'. Para los que no sepáis de lo que hablo, cuando tu empiezas a jugar a CdM de 'forma ortodoxa' tu no empiezas con tu PJ de nivel 1, si no con un número variable (generalmente 4) PJ's de nivel 0 creados aleatoriamente siguiendo una serie de tablas. Luego esta panda de paletos y pueblerinos se va de aventuras (generalmente a una mazmorra que les pilla cerca de casa) y los (pocos) que sobreviven deciden que ya han tenido suficiente y dejan su sedentaria vida para hacerse vagabundos armados, es decir, aventureros. Pasas a nivel 1, tomas tu clase, ¡y empieza el juego de verdad! Esto a mucha gente le parece divertido (¡diantres, y a mi!) pero en muchos casos no me cuadra... ¿Como acaba un porquero de nivel 0 como Mago? ¿O un funcionario de nivel 0 como un poderoso caballero? CdM jamás se ha preocupado de intentar darle un sentido a esto ('pasa, y ya está') y a mi no me hace mucha gracia. 

El paso ortodoxo de DCC. 
Para suplir esta problema (para quien la vea como tal, ojo, si no te molesta deja de leer ahora mismo) se me ha ocurrido una forma diferente de 'empezar a jugar' a DCC, cuando quieres contar otro tipo de historias. En vez de contar las historias de 'paletos-convertidos-en-aventureros' de Aéreth, el mundo base de DCC, el método que presento sirve para algo más heroico. Aunque esto ponga en guardia a algunos, en mi cabeza estoy pensando en un tipo de relato heroico muy particular, exactamente en los relatos de Moorcock y su Multiverso. Los PJ, incluso cuando empiezan, son relativamente importantes y guays, como un PJ de nivel 1 de CdM. Esto no quiere decir que muchos no se vayan a quedar por el camino, claro... ¡Pero eh, nadie dijo que ser aventurero fuera fácil! Bueno, vamos a ello.

1) Tira tus características. Esto se hace igual que en el juego básico. 
2) Haz tu 'tirada de la suerte', igual que los PJ de nivel 0.
3) Determina tu alineamiento. Esto se hace igual que en el juego básico. 
4) Escoge tu clase. Puedes escoger la clase que desees, pero recuerda que las características de tu PJ son bastante importantes.
5) Determina tus PG con normalidad. Recuerda que primero has de lanzar 1d4 por los de 'nivel 0', y luego el dado de DG determinado por tu clase. Si quieres jugar algo más heroico, considera que los PG de 'nivel 0' son siempre 4. 
6) Determina, en base a tu clase y tus características, tu tirada de ataque, de salvación y de críticos.
7) Escoge tu 'ocupación de nivel 0'. Puedes escoger uno que 'pegue' con tu clase y tu trasfondo o lanzar aleatoriamente. Este oficio no determina ningún tipo de equipo, pero sí los conocimientos de tu PJ en algún ámbito. Es importante que si has escogido una raza como clase, sólo podrás escoger de entre las profesiones de tu raza de la tabla general.
8) Compra equipo. Como PJ de nivel 1, empiezas con dinero depende de tu clase como aparece en la sección de equipo de CdM. 
9) Anota 10 PX. Son con los que empiezas. 
10) Anota tu nombre y tu título, ¡listo para jugar!

Vale, esto que veis no es nada novedoso. Es decir, es simplemente empezar con los PJ a nivel 1, solo que sistematizado y con algo más de libertad para los PJ... ¡Pero es que sólo es el primer paso! Ahora viene el segundo. Si sólo nos hiciéramos un PJ de esta manera, seguramente moriría a las primeras de cambio. Es CdM, esta es una posibilidad muy presente. Entonces, ¿que hacemos?

Además de su PJ de nivel 1, el jugador empieza con un número aleatorio (entre 1 y 3, aunque yo aconsejo que sean 2) seguidores. Estos seguidores no siguen las reglas de mercenarios, si no que son otros PJ del jugador. Estos son PJ de nivel 0 normales y corrientes, creados como tal. Por trasfondo son son siervos, aliados o compañeros del PJ principal del jugador y SIEMPRE comparten alineamiento. CdM ofrece algo muy interesante haciendo que el alineamiento modifique fuertemente la clase, y por lo tanto esto tendría que ver con la relación del PJ principal y sus seguidores. Aunque esto puede ser muy abierto, aquí ofrecemos unos ejemplos:
  • Clérigo (Legal): Acólitos, seguidores fanáticos, vasallos de confianza, peregrinos.
  • Clérigo (Caótico): Sectarios, seguidores fanáticos, lunáticos rotos.
  • Clérigo (Neutral): Depende mucho de la divinidad, pero casi cualquiera de las dos de arriba podría valer. 
  • Ladrón (Legal): Matón callejero, aspirante al gremio, huérfano 'apadrinado'. 
  • Ladrón (Caótico): Matón callejero, loco fascinado por el 'trabajo' del PJ, aprendiz maltratado.
  • Ladrón (Neutral): Compañero de 'golpes', amigo de la infancia, matón contratado. 
  • Guerrero (Legal): Escudero, vasallo de buen brazo, mercenario noble. 
  • Guerrero (Caótico): Asesino brutal, bandido, seguidor esclavo. 
  • Guerrero (Neutral): Mercenario, noble bárbaro, familiar bajo protección del PJ.
  • Mago (Todos): Aprendiz, principalmente. ¿Con quien si no viajaría un mago?
  • Enano (Legal): Familiar, vasallo del clan
  • Enano (Caótico): Aliado en la rebelión, enano exiliado. 
  • Enano (Neutral): Familiar, aprendiz
  • Elfo (Todos): Amor de hace siglos, pariente amnésico, joven que quiere ver mundo
  • Mediano (Todos): Familiar, de mayor o menos cercanía. 
Así bien, una vez determinado esto, empezaríamos con 1 PJ de nivel 1 y varios de nivel 0. Aun tiene cierto aire de 'embudo' pero también hay una mayor presencia de los héroes de la partida. Creo que puede quedar la mar de bien, aunque quizás no para todos los tipos de historia. Y a vosotros, ¿que os parecen?

¡Nos leemos!

viernes, 9 de marzo de 2018

13th Age como Final Fantasy (o similar)

La verdad es que mi campaña de 5e va bien, pero soy un gruñón y según los PJ adquieren niveles a mi el juego me va gustando menos. Por mucho que lo intento, no puedo darle el aire que quiero, y esto me augura un poco por qué. Por cierto, el párrafo que él considera una parodia son básicamente dos de mis jugadores, sin coñas. Es un poco desquiciante.

Sinceramente creo que los PJ de 5e se hacen muy poderosos muy rápido, empezando a tener todo tipo de niveles y cosas desde casi al principio. Eso no me ayuda a conseguir que la campaña tenga un tono claro. Pasa del absoluto terror en el que cada golpe puede ser el último del primer nivel a tener capacidades casi super-heroicas a nivel 3. Y de ahí no para de subir... Lo cual abre la puerta a muchas preguntas. No es mi tipo de juego, pero tiraremos con él porque de momento no me queda otra.

Lo que me ha dado por pensar es que un juego de estas características bien podría usarse para representar un JRGP (juego de rol japonés, para la gente normal), lo que en la mayoría de casos quiere decir 'para jugar algo como los viejos Final Fantasy o así'. Pero, si yo tuviera que hacerlo, 5e no sería la opción elegida, no. Si yo quisiera coger un juego occidental que conozco y hacerlo 'como un JRPG', sin duda tiraría por 13th Age.

Quizás os sorprenda esta elección (o no, si habéis leído el título de la entrada) pero quiero elaborarla. ¿Qué características tiene 13th Age que yo creo que lo hacen tan adecuado para representar una partida del estilo de Final Fantasy o similar?

Personajes raros y únicos
Decorado con una imagen del mejor Final Fantasy jamás hecho
Los personajes de los RPG del estilo de Final Fantasy (casi) siempre tienen una cualidad extraña o especial que los hace únicos en el mundo. Quizás pertenezcan a una extraña raza, quizás sean herederos de algo importante reino, sufran una maldición, sean realmente únicos y estén solos en el mundo o simplemente tengan un rasgo absurdamente distintivo (¡eh, mi mano es una ametralladora!). Pocos son los personajes 'normales', y los pocos que suelen parecer normales y sosos suelen contar con un pasado misterioso que se va rebelando a lo largo del juego. 13th Age maneja esto perfectamente, obligando a que todos los PJ tengan 'ese rasgo único' que los hace especiales. 

Una relación con un mundo más grande

Aunque ciertas vertientes de la fantasía occidental tienden a las microhistorias (cosas importantes aquí y ahora, pero con poca importancia en el tapiz general de las cosas) los juegos de la familia de Square tienden a poner a los personajes en una situación clave para los eventos mundiales, lo cual los hace relacionarse con los grandes poderes del mundo. En 13th Age esto se puede representar muy bien con los Iconos: Relaciones (buenas, malas o 'raras') con estos grandes poderes. Los PJ, les guste o no, están relacionados con estos poderes y tienen su importancia en la historia. Si os digo que uno de los PJ es un antiguo aliado cercano del que ahora es el Gran Malo Final, seguro que os suena, ¿no?Pues esto se puede representar bien con 13th Age. 

Historias en crescendo

La mayoría de historias de Final Fantasy (y similar) empiezan con algo muy sencillito. Una fiesta, un robo, una expedición militar secundaria. Algunas, incluso, empiezan con un evento muy significativo pero centrando su atención en uno de los protagonistas y como le afecta a un nivel personal y cercano. Pero poco a poco estas historias se van haciendo más grandes, más importantes, simplemente 'más'. No hay juego de esta fama que acabe y empiece en un pequeño espacio, todo está creciendo. Grandes viajes. Grandes oponentes. Grandes problemas que pueden acabar con el país, el mundo o incluso la misma realidad. Lo que puede parecer una cosa sencilla se va complicando (o quizás no era tan sencilla) para demostrar el enorme alcance del destino de los personajes. 13th Age maneja bien esto con la asombrosa escalada de poder que siguen los PJ. A nivel 1 son tipos con un importante destino, pero muchos son los llamados y pocos los escogidos... Lo más seguro que es alguno se quede por en medio. Pero según suben de nivel se van haciendo cada vez más y más poderosos... Si acaso llegan a nivel 10 son unos tipos importantes, destinados a cambiar el mundo. 

¡Aventura!

Todo lo arriba mencionado nos lleva a un último destino: La aventura. Ese mundo no se va a salvar solo, hay mucho que hacer, muchos sitios que visitar, mucha gente a la que conocer. Los personajes jamás son espectadores pasivos de los eventos (y cuando lo son, suelen pasar cosas bastante malas). Intervienen de una manera o de otra, están siempre en movimiento, sin descansar, sin parar. Su vida se vuelve una aventura. En verdad este no es un rasgo distintivo de 13th Age (ya que lo comparte con muchos otros juegos) pero quizás lo que sí tiene 13th Age que no tienen otros juegos es ese nivel de exageración. El juego, de forma implícita, te dice que es normal que los PJ hoy estén en un desierto, mañana hayan viajado en barco volador hasta un páramo helado y finalmente tengan que huir de ahí en un portal mágico que los abandona en una ciudad de enormes dimensiones. Sensaciones que, por ejemplo, no me vienen cuando leo las viejas ediciones de D&D, RQ o Warhammer (y ojo, está muy bien que no me vengan esas sensaciones con dichos juegos, ya que cada juego está para lo que está). Reconozco que esta es la razón más subjetiva, pero así he tenido una excusa para poner una imagen de la saga Bravely, que me encanta.

Y en fin, ya queda todo dicho. Una entradilla de opinión para romper un poco el silencio en el blog. A ver si me pongo a escribir, pero entre que mi vida está un poco rara y que estoy con la partida de 5e... ¡No tengo tiempo! Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 14 de febrero de 2018

Fichitas de PNJ para 5e

Como sabéis, he vuelto a las andadas roleras, aunque sea con D&D 5e. Y ya en la segunda sesión de esta semana se ha planteado la necesidad de tener mercenarios y ayudantes, principalmente porque el bárbaro (y único luchador cuerpo a cuerpo serio del grupo, asco de Destreza en esta edición) no puede venir. Y pensaba utilizar mi vieja ficha de PNJ, pero hace poco vi una por las redes que me gustó bastante. Esta, exactamente. Realmente, como cualquiera que sepa ingles me puede decir, no es una ficha de PNJ, si no una ficha para que el DJ lleve un resumen del grupo... Pero en mi mente algo hizo 'click'. Podría transformarlo en una ficha para PNJ's con bastante facilidad. Tras ponerme manos a la obra acabe con algo que creo que puede resultar bastante útil y por eso lo subo por aquí.

El enlace lo tenéis un poco más abajo
Aquí tenéis las fichas, que como siempre podéis encontrar en la sección de Descargas. La ficha es bastante auto-explicativa (lo único extraño, los circulitos al lado de la característica, son las Tiradas de Salvación). Tiene un recuadro para la Lealtad (tal y como aparece en la Guía del DM) y también un sueldo (que también aparece mencionado en dicha guía). Yo voy a usar estas fichas junto con mis reglas de PNJ con clase para D&D 5e. El recuadro de al lado de los PG es para apuntar todos los PG que ha ido perdiendo el PNJ... O para lo que quieras, que al fin y al cabo la ficha está para que se use a gusto.

EDITO: El usuario +Gavros Nocta se ha currado una versión bonita de estas hojas que me parecen geniales. Podéis verlas aquí, En serio, son buenísimas, echadle un ojo. 

En fin, con esto acaba la entrada de hoy. Espero que os resulte útil y que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 5 de febrero de 2018

Mecánicas viejunas para 5e

Por circunstancias de la vida me veo obligado a volver a dirigir 5e, algo que no me llama demasiado puesto que preferiría darle a otros juegos... Pero es lo que hay, así que tiraremos con ello. Aún así hay una cosa a la que no voy a renunciar, y es a a darle a todo cierto toque old school. Pero como no soy amigo de usar términos ingleses, lo llamaré 'aire viejuno'. Yo siempre al lado de la épica.

La partida que voy a llevar es un sandbox (y de hexágonos, a tope viejuno) para el que, he de decir, me ha ayudado bastante ese enormérrimo manual de manuales que es ¡Hexplora!. Pero, ¿a que viene esto? Simplemente a que creo que es importante comentarlo, ya que esto tendrá su importancia por las reglas que quiero rescatar. Y sí, muchas son copiadas de ACKS, pero qué se le va a hacer.

Por cierto, en la Guía del DM hay unas reglas que tratan estos temas, pero ninguna me gusta especialmente. Aunque, eso, huelga decir que existen y que los diseñadores de 5e pensaron en cierta manera en estos temas. ¡En fin, vamos con ello.

Tiradas de Reacción
'Eh, si hablan, podemos intentarlo...'
Los monstruos están ahí para algo más que para ser masacrados, y el Carisma sirve de algo aunque no seas un Bardo o un Brujo. Las tiradas de reacción hacen que cada encuentro sea único, ya que nunca se sabe (ni siquiera el DJ) si los PJ superarán el obstáculo por la fuerza de las armas o hablando. 

Cada vez que los PJ tengan un encuentro, puedes hacer una Tirada de Reacción. Esto es una tirada de 2d10 que se ha de comparar en esta tabla. La tirada queda modificada por el bono de Carisma del líder o portavoz del grupo. Sobre el 2d10, se que lo clásico es hacerla con 2d6, pero debido a lo altos que son los modificadores en 5e he preferido añadir números para hacer que estos tengan más peso. Que antes un +3 era excepcional, ahora no es tan extraño. 
  • 4 o menos: Hostil, ataca
  • 5 - 8: Malintencionado, podría atacar
  • 9 - 13: Neutral, indeciso
  • 14 - 17: Indiferente, desinteresado
  • 18 o más: Amistoso, se muestra amigable
Una criatura Hostil no buscará dialogar e intentará acabar con los PJ nada más verlos. Una criatura Malintencionada podría no atacar en el momento, pero intentaría intimidar a los PJ y sacar beneficio del encuentro (sin obviar que es posible que acabe queriendo atacar a los PJ si estos no saben manejar esta complicadísima situación). Una criatura Neutral no sabe que pensar de los PJ. ¿Quizás pueda sacar beneficio de ellos o quizás tengan algún truco escondido? Estas criaturas pueden reaccionar de cualquier manera, tanto positiva como negativa. En cambio una criatura Indiferente no tiene especial interés en nada que puedan hacer los PJ y seguramente intentará ignorarlos como bien pueda, aunque nunca bajando la guardia. Finalmente una criatura Amistosa intentará ayudar a los PJ siempre y cuando no se vea perjudicada y, quien sabe, estos incluso podrían haber ganado un nuevo aliado. Como se ve, estas son unas guías muy generales, pero están pensadas para que tu las adaptes a cada uno de los encuentros. 

Estas tiradas pueden estar modificadas depende de la situación. Considera dar un penalizador de entre -1 y -5 (nunca más) si los PJ están en muy mala posición para negociar. Si los PJ forman parte de un ejército que lleva años en una cruenta guerra contra los orcos de las colinas, no esperes que estos tengan muchas ganas de dialogar (y, por lo tanto, aplica penalizadores a la tirada de Reacción). En cambio es posible que los PJ tengan bonificadores (igual, de entre +1 y +5 como mucho) si aquellos con los que se encuentran son aliados o quieren negociar activamente. Siguiendo con el ejemplo anterior, quizás los PJ se encuentren con un grupo de elfos que, sin ser aliados suyos, comparten la misma guerra contra los orcos y vean a los PJ con mejores ojos.

Una cosa muy importante sobre la reacción y los encuentros es la comunicación. Los PJ que no puedan hablar con su interlocutor nunca pueden conseguir un resultado de Amistoso, por alta que haya sido la tirada (esta se considerara Indiferente). Así bien los PJ que saben idiomas o que pueden hablar con los animales ganan bastante peso con los encuentros extraños o con fauna.

Ah, y por último, recuerda que aunque las Tiradas de Reacción se utilizan para los encuentros 'de combate', nada te impide utilizarlas para cualquier tipo de encuentro normal. ¿Como reaccionará el mercader errante a los PJ? ¿Como reaccionará el noble barón al grupo de zaparrastrosos? Aquí los penalizadores y bonificadores deberían depender de la fama y el reconocimiento de los PJ en el lugar.

Ahora bien, las Tiradas de Reacción están limitadas por la lógica. Hay monstruos que jamás las harán (como no muertos, constructos y otros seres similares). Además, otros que sí las harían podrían dejar de hacerlas en según que situación. Si los monstruos están preparando una emboscada, obviamente no habrá tirada de Reacción (igual que si son los PJ los que están preparando dicha emboscada, todo sea dicho). Si los PJ se adentran en la guardia de unos enemigos que no sólo es su base de operaciones, si no también su hogar, es bien posible que estos actúen de forma Hostil sin necesidad de tirada (aunque, ojo, si en dicha guardia hay una buena serie de sub-facciones y los PJ tienen una excusa para estar por ahí, la cosa podría cambiar). Como decimos, la lógica debe imperar en todo momento. Pero, básicamente:

'La primera vez que el grupo de PJ se encuentre con alguien que no tenga ninguna relación ni interés con ellos, haz una Tirada de Reacción.' 

Tiradas de Moral
A veces rendirse es una opción... para los malos
Algunos monstruos luchan hasta la muerte, pero esto no suele ser el caso de la gran mayoría de enemigos. Al fin y al cabo, ¿a quien le interesa acabar muriendo cuando es evidente que su bando está perdiendo y existe la posibilidad de retirarse? Aquí entran en juego las reglas sobre moral.

Has de asignar a cada enemigo valor de Moral, presentado entre -4 y +4. Además hay 2 tipos de enemigos más que se salen de esta escala. El primero son los Indefensos. Estos enemigos jamás lucharán salvo que sean arrinconados y no puedan huir de otra manera. El segundo son los Inquebrantables, enemigos que jamás huirán y lucharán hasta la muerte, a veces incluso para su propia desgracia. Básicamente, para hacerte a una idea, este podría ser un baremo a seguir a la hora de determinar la moral de las criaturas:
  • Indefenso: Un niño. 
  • -4: Un animal pequeño y sólo (una rata).
  • -3: Ratas u otros animales pequeños en enjambre. 
  • -2: La mayoría de animales y los kobolds.  
  • -1: Trasgos, bandidos y otros guerreros mal entrenados.
  • 0: La mayoría de soldados y guerreros.
  • +1: Guerreros entrenados, grandes trasgos y otras criaturas marciales.
  • +2: Animales mágicos y humanoides grandes (Ogros, trolls), así como algunos guerreros veteranos o líderes.
  • +3: Monstruos totalmente decididos (Dragones), algunos líderes (jefes orcos o comandantes grandes trasgos).
  • +4: Monstruos que no contemplan huir (Minotauros, algunos no muertos inteligentes).
  • Inquebrantable: No muertos, constructos y otros seres carentes de mente. 
Ahora bien, ¿para que sirven estos números? Pues para modificar la Tirada de Moral. La Tirada de Moral es una tirada que se realiza en dos momentos:
  • En cuanto el primer miembro del grupo muera. 
  • En cuanto la mitad del grupo enemigo muera (o, en caso de monstruos grandes y solitarios, en cuanto quede reducido a la mitad de PG). 
En el momento que alguna de estas dos cosas pasen, el DJ ha de hacer una tirada de Moral. Esto es una tirada de 2d6 modificada por la puntuación de Moral de las criaturas. Compara el resultado con esta tabla:
  • 2 o menos: ¡Huid!
  • 3 - 5: Retirada controlada
  • 6 - 8: Mantener la lucha
  • 9 - 11: Presionar en el ataque
  • 12 o más: Victoria o muerte. 
Si el resultado es de ¡Huid!, los combatientes huirán sin preocuparse por nada más que alejarse de los enemigos. Esto quiere decir que, estando en combate, no harán uso de la acción Destrabarse y simplemente huirán lo más lejos posible de sus enemigos. El resultado de Retirada controlada es similar, pero los enemigos harán la acción de Destrabarse e incluso podrían realizar algún tipo de ataque si consideraran que puede entorpecer a sus enemigos y ayudarles a huir. En ambos casos los combatientes mantendrán su fuga si se les persigue y si son arrinconados se rendirán e intentarán evitar el combate. Solo lucharán si es su último recurso. En caso de que el resultado sea Mantener la lucha, los combatientes no se retirarán, pero no perseguirán a sus enemigos si estos huyen. No pasa lo mismo con el resultado Presionar en el ataque, donde los combatientes se volverán más temerarios e incluso perseguirán a sus enemigos si estos huyen. Finalmente con el resultado Victoria o muerte los combatientes lucharán hasta la muerte con férrea determinación, persiguiendo a sus enemigos y siendo cada vez más feroces. Unos combatientes que hayan sacado este resultado no tendrán que volver a tirar Moral en este combate y, además, tendrán ventaja contra todas las tiradas para evitar el miedo y la intimidación de cualquier tipo (mágica o no).

Igual que con la reacción, hay que tomar unas consideraciones con la Moral. La primera de toda es en el presumible casos de combatientes con diferente Moral. En caso de que hayan criaturas con diferente moral, puedes decidir hacer una tirada diferente para cada tipo de criatura o hacer una general con la moral más alta, depende bastante de el tipo de cohesión que haya en el grupo. Un jefe trasgo podría pasarse su bonificador a sus esbirros, pero quizás una lucha que mezclara un ogro con sus esclavos, cada uno haría una tirada por separado. Como siempre, lo que dicte la lógica de la situación. 

Las tiradas de Moral también se ve modificada por la situación. Como DJ puedes dar un modificador situacional de entre -2 y +2. No es lo mismo que los enemigos sean los últimos rezagados de una fuerza que está huyendo o que, por otro lado, estén protegiendo a sus familias. Considera que estos modificadores son muy importantes, sobre todo en caso de criaturas con una moral no muy alta, así que piénsalo bien antes de utilizarlos. 

Por último, ha de notarse que siempre he incidido en que las tiradas de Moral son para ambos grupos. Pero, si los PJ no hacen tiradas de Moral, ¿que importa? Bueno, lo hace si llevan mercenarios, esbirros y aliados (tal y como presenta el propio manual del master). En este caso los esbirros usan como modificador de Moral el modificador de Carisma más alto de entre todos los PJ (o, si acaso quieres llevar la cuenta, el modificador de Carisma de aquel que le contratara y que considere 'su jefe').

Curación lenta
Esto no lo va a curar una noche de descanso
Los golpes duelen y las heridas no sanan con facilidad. Esta es una máxima que todos los aventureros conocen y con la que deben vivir en su peligroso oficio. Y esto quiero representar con estas nuevas reglas sobre la curación.

El sistema básico de D&D 5e da por hecho que los PJ recuperan todos sus PG tras un descanso largo (es decir, tras unas ocho horas de descanso). Y este sistema no me gusta en absoluto, ya que creo que le quita mucha gracia a las aventuras en exterior y a largo plazo. Al fin y al cabo, si tras un duro combate en la espesura solo necesitas descansar una noche para recuperarte al completo, ¿que gracia tienen dichos encuentros en la espesura? Sólo son... molestos, sin más.

El primer gran cambio es que los PG perdidos de los PJ se guardan en dos reservas. Unos son los 'recientes' y otros los 'persistentes'. Todos los PG que el aventurero pierda se apuntan en la reserva de 'recientes'. Estas son heridas frescas, molestas, pero que están en el momento perfecto para tratarse. Una vez el PJ acabe un descanso (sea corto o largo), todos lo PG que no se hayan sanado pasan a la reserva de 'persistentes'. Esto representa el daño que ya sólo se puede curar con reposo y descanso.

La magia curativa requiere un tratamiento aparte. Los conjuros de Curar Heridas y Palabra de Curación (es decir, los hechizos 'menores' de curación) así como sus derivados (como Palabra de Curación Masiva y demás) y las pociones de curación sólo funcionan sobre los PG en la reserva de 'recientes'. El resto de los conjuros se pueden utilizar de forma independiente, aunque sanarán primero las heridas de la reserva de 'recientes' y luego las de la reserva de 'persistentes', en ese orden.

Los descansos cortos también requieren cierta aclaración. Se pueden seguir gastando Dados de Golpe en curarte durante el descanso corto, pero sólo puedes curar los PG en la reserva de 'reciente'. De hecho todos los PG que no se curen de esta manera acabarán en la reserva de 'persistentes', puesto que al final del descanso todos los PG 'recientes' se traspasan a esta reserva.

Finalmente, siendo lo más importante, los descansos largos cambian un poco. Siguen recuperando conjuros, dados de golpe y todas las cosas que recuperarían durante un descanso largo, pero no todos los PG. En cambio, recuperan 1 PG por cada tres Dados de Golpe o fracción. Así, un PJ con 10 Dados de Golpe recuperaría 4 PG por cada descanso largo. Un PJ que descanse todo un día atendido por alguien que tenga la habilidad Medicina sanará el doble de esta cantidad, pero no podrá realizar otras actividades y mucho menos irse de aventuras. Esta es la principal forma de sanar heridas de la reserva 'persistente', además de magia muy poderosa. Esto implica que los PJ pueden pasarse días descansando después de una pelea peligrosa.

Con esto acabarían todas las reglas añadidas a D&D 5e para darle a todo cierto aire viejuno. ¿Que os parecen? Espero que os hayan gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 28 de enero de 2018

Hoja de personaje alternativa para Savage Worlds

El gran problema de Savage Worlds es, en mi opinión, sus horribles hojas de personaje. Apenas he encontrado ninguna hoja de PJ de Savage que me guste, todas tienen sus peros más o menos cuestionables. Por eso me ilusioné tanto cuando encontré esta hoja alternativa para Evernight, que tenía una disposición que me gustaba pero... Aún le faltaba algo. Por eso me puse y al final hice la mía propia, en base a esa y con añadidos varios. Aquí la podéis encontrar en pdf, pero os pongo unas imágenes también para ir abriendo boca y para explicar un tanto la composición.


La hoja, apaisada y a doble cara, tiene por delante toda la información relevante. Tiene la siempre útil 'parte de los avances' de Savage Worlds, que me encanta, y espacio suficiente para poder desarrollar (casi) todas las armas, armaduras, habilidades y ventajas. La parte de la magia resulta algo pequeña, pero para dar un pequeño resumen puede valer.

La parte de atrás resulta más interesante para una campaña (y un tanto innecesaria para partidas rápidas y jornadas), ya que hay espacio suficiente para detallar las reglas de ambientación, las heridas permanentes, notas varias y dos fichas para PNJ. Aunque estas pueden resultar un tanto extrañas los jugadores siempre suelen acabar con compañeros, caballos, mascotas y otros aliados con perfiles a los que resulta cómodo recurrir. Ahora bien, he dejado un buen espacio en 'varios' porque creo que en una ficha siempre está bien tener algo de espacio para hacer un poco lo que se quiera. Quizás se puedan explayar mejor algunas ventajas o poderes, quizás se puedan meter algunas cosas propias de la ambientación (como las reglas de tu barco en 50 Brazas) o quizás simplemente quieras un hueco para hacer dibujitos. He de decir que yo soy muy fan de esto último.

Vuelvo a poner aquí el link, por aquello de ser pesado, y os recuerdo que también podéis encontrarla en la sección de Descargas del blog. Si tenéis alguna idea, errata o sugerencia no dudéis en comtentarla, que ya estoy pensando en hacer una segunda versión (para cambiar una cosita) y prefiero hacer todos los cambios de golpe. 

Ah, esto me recuerda... He arreglado todos los links de descargas, pasando los que no funcionaban a Google Drive. Si dan alguno problema, ¡avisad!  Sea como sea, espero que la entrada os haya resultado útil.

¡Nos leemos!

martes, 16 de enero de 2018

Avance alternativo para Savage Worlds

Soy una persona con ciertas manías con respecto a los juegos de rol. Y una de ellas es que me revienta que los personajes aprendan nuevas capacidades y poderes de forma instantánea, como si de un videojuego se tratara. 

Esto es precisamente lo que quiero evitar
Hay juegos que manejan mejor esto. Siempre podemos volver a RQ, un juego donde se plantea el entrenamiento, que la magia te la tenga que enseñar alguien y ese tipo de cosas. En Warhammer, aunque ciertamente los PJ tienen cierta tendencia a 'aprender las cosas de golpe', se supone que están perfeccionando la profesión que están desempeñando (por lo cual al menos hay una excusa, debido a que cualquiera que haya jugado a Warhammer sabe que los 'poderes' de las profesiones son bastante mundanos, salvo si te vas a los magos y afines, claro). Pero Savage, mi querido Savage, tiene un sistema de progresión tan abierto que se puede dar exactamente esto que estoy diciendo. Una vez un PJ consigue sus 5 PX, pilla un avance. Hay ciertas reglas para hacer el avance lógico y no romper el juego, pero nada más. Si de repente tu PJ quiere aprender a manejar dos espadas (pese a que nunca haya expresado ese interés) puede hacerlo. Las únicas ventajas que te piden que les des una justificación son las de trasfondo, el resto, son libres para todos. Y esto... A mi, personalmente, no me gusta.

Obviamente muchos habréis hecho algo parecido en vuestras mesas. Exigir algún tipo de coherencia o, al menos, alguna excusa para que el PJ adquiriera algunos avances. Pero mi idea es dar un paso más allá, y meterle algunas reglas (pero sin pasarse, que esto es Savage) al propio avance de los personajes. Vamos a ello.

Avances y tiempo
Ser Legendario para esto... ¡Quiero mi d12+2 en Hechicería de una maldita vez!
Como todos los maestros saben, la mejora lleva tiempo. Y, de hecho, cuanto mejor se es más tiempo requiere esta mejora. Un tiempo invertido en entrenar, en aprender y en interiorizar todo esto. En Savage Worlds, esto se resuelve de forma sencilla. Por cada Avance que quieras tomar, has de pasar una semana por rango de personaje estudiando, preparándote y mejorando tus habilidades con respecto a ese avance. Durante esa semana no podrás salir activamente de aventuras y tendrás que poder mantenerte de alguna forma. Así para los personajes novatos mejorar es algo relativamente rápido, mientras que los héroes legendarios, verdaderos perros viejos, tardan mucho más en aprender nuevos trucos. Una vez acabado este entrenamiento, el personaje 'invierte' sus Puntos de Experiencia y consigue el avance. Si acaso el entrenamiento se tuviera que interrumpir de forma sonada, los PX no se perderían pero el entrenamiento tendría que empezarse de nuevo. 

Alternativamente puedes cambiar el 'factor semana' por el que más te pegue en tu campaña. Quizás quieras hacerlo un mes, quizás un puñado de días o cualquier cosa que se te ocurra. Podrías querer hacerlo exponencial, y hacer que según vayan avanzando rangos el crecimiento se vaya haciendo mucho más lento. Incluso podrías hacer que, depende de lo que aprendas, resulte más rápido o más lento. Así las ventajas de mayor rango y subir habilidades a ciertos niveles requerirían más tiempo que las ventajas más sencillas y mejorar habilidades en las que eres un poco patán. Como siempre, todos estos cambios quedan a disposición del DJ, la mesa de juego y el tono de la campaña.

Aprendiendo de maestros
Y una vez que aprendas Pelear a d10 te enseñaré el poder Chorro,
que los de nuestra especie lo tienen como ventaja de trasfondo.
Nadie nace sabiendo. Hay ciertas cosas que sólo un buen maestro puede enseñarte, y que jamás aprenderías por tu cuenta. Esto, en Savage Worlds, se traduce de la siguiente manera:
  • Los PJ puede mejorar cualquier rasgo hasta d8 sin problema. Si acaso ya lo tenían más alto (por la creación de PJ) no hay ningún problema, ya que se supone que en su tiempo anterior ya aprendió con un maestro y similar. Una vez quiera mejorar el rasgo más allá de este nivel, tendrá que conseguir un maestro.
  • Los PJ pueden adquirir cualquier ventaja (salvo las de trasfondo o profesionales) de rango Novato u Experimentado sin problema. Para adquirir ventajas de mayor rango, tendrán que conseguir un maestro. 
  • Un PJ no puede aprender habilidades ni ventajas de trasfondo, ni profesionales, ni poderes por su cuenta, ha de encontrar un maestro. 
Ahora bien, ¿que significa encontrar un maestro? Esto término, tan difuso, significa que el PJ encuentra algo que le puede enseñar esa ventaja. Lo más normal es que sea un tipo que, bueno, conozca esa mejora y esté dispuesto a enseñarla aunque alternativamente pueden ser otro tipo de cosas, depende mucho de la ambientación. Un PJ mago en una ambientación de fantasía podría aprender nuevos poderes de un antiguo grimorio arcano. En una ambientación cyberpunk, conectarse a un programa de enseñanza durante un tiempo podría servir de maestro. Quizás algún PJ ha inventado él mismo algunas rutinas que le permiten mejorar ciertos rasgos por su cuenta, con un considerable aumento de tiempo y gasto de recursos para aprenderlo. Como se puede ver, el 'maestro' en sí puede ser muchas cosas y al final es el DJ el que tiene que decidir que considera un maestro y que no.

Una vez encontrado el maestro, el PJ ha de pasar aprendiendo con él el mismo tiempo que pasaría mejorando el avance. Básicamente, mejora junto con el maestro. Algunos maestros podrían pedir pago por sus estudios (en forma de dinero, favores, quien sabe qué...), otros quizás simplemente son muy difíciles de encontrar (y esto es una aventura en sí misma) y demás. Muchos maestros podrían aceptar sólo a discípulos de una organización en la que participen, teniendo los PJ que ponerse a su servicio o quizás aliándose con dicha organización. A veces un maestro puede exigir más tiempo del que necesitaría el avance por el entrenamiento. Quizás es que su estilo es más complicado o que cree firmemente en que el PJ tiene que demostrar su verdadero interés por aprender antes siquiera de empezar a ello. Como podemos ver, el tema de los maestros es una gran fuente de aventuras, además que es fácil robar ideas de la ficción popular, donde este tema sale una y otra vez.

Ah, un detalle importante. Los PJ pueden ser maestros entre ellos, pero el que lo haga ha de tener aquello que su compañero quiera aprender. Así bien, si tenemos un PJ con Pelear d10 y otro con Pelear d8, el que es mejor guerrero puede dedicarse a enseñarle. El único problema es que el PJ 'maestro' tendrá que gastar su tiempo en enseñar a su compañero y no podrá invertirlo en aprender él mismo... ¡Cosas de la amistad!

Depende de cómo quieras manejar este tema podrías ser más o menos exigente con el tema de los avances. Quizás quieras hacer que todos los avances requieran un maestro, o quizás quieras que los PJ vayan por libre y solo cosas muy concretas requieran de un maestro. Quizás quieras que los atributos se puedan mejorar sin maestro, pero no las habilidades. Como siempre, que el DJ decida a la hora de crear la campaña.

Notas y aclaraciones
¿Y cómo de lejos decías que estaba el maestro de Esquiva Mejorada?
Este sistema de avance puede conllevar algunas dudas y preguntas, y creo que aquí puedo resolver las más comunes.
  • ¿Qué pasa si un PJ se está 'guardando' el avance hasta encontrar un maestro adecuado o tiempo para poder entrenar y, mientras tanto, consigue más PX?: No pasa nada. El avance no se pierde, solo espera. En cuanto el PJ se ponga a entrenar o encuentre al maestro, puede aprender ese avance. También puede guardar varios avances para, una vez encuentre al maestro adecuado, pase mucho tiempo con él aprendiendo todo lo que quiere. Obviamente cada avance se trata por separado en cuestión de tiempo y obligaciones para conseguirlo. Nada impide que un PJ que anda buscando activamente un maestro de lo que sea y tenga varios avances decida ir mejorando otras cosas hasta encontrar a dicho maestro.
  • Entonces, si dirijo una campaña de este estilo, ¡tengo que pensar en muchos maestros!: Sí, pero no. Lo mejor en este caso es ir preguntando a los PJ que buscan mejorar, en que quieren destacar, que ventajas les interesan. Y, según sus respuestas, puedes ir preparando los distintos maestros. Un buen método es tener algunos maestros 'genéricos' preparados de antemano, y luego adaptarlos a las necesidades de los PJ. Imagínate que juegas una partida de fantasía. Hay un PJ mago y otro con intereses académicos. Puedes meter a un mago en una lejana torre, dispuesto a acoger aprendices. No tienes preparados ni los poderes ni las habilidades ni las ventajas del mago, pero una vez los PJ muestren interés en aprender con él, el mago podría tener (casi) todo lo que los PJ necesitan. 
  • Oye, este sistema obliga a los personajes a interactuar con su entorno, a buscar maestros, a relacionarse con PNJ y a perder el tiempo buscando maestros que a saber donde están. No me parece Rápido, Frenético y Divertido: Si así te lo parece, bueno, no es obligatorio utilizarlo. Pero yo creo que todo eso puede ayudar al DJ y a los jugadores a crear nuevas tramas, a sentirse más metidos en la ambientación y a jugar de otra manera. Además, no es la primera vez que Savage hace uso de maestros e instructores, ¡aparecen hasta en 50 Brazas!
Con esto acabaríamos la entrada de hoy. Simplemente una forma 'diferente' de plantear el avance en Savage Worlds. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 9 de enero de 2018

Reseña de El Zoo del Sultán

Como primera entrada del año, toca una algo especial. Tuve suerte de poder ser sujeto de experimentos de Jose Carlos Domínguez para su aventura 'El Zoo del Sultán' y, gracias a ello y a oscuros pactos que jamás reconoceré públicamente, pude hacerme con la aventura física de 'El Zoo del Sultán' antes que la mayoría de la gente. Así que ahora os hago una breve reseña de la misma. Lo bueno de tener confianza con el autor es que no tengo que deshacerme en halagos con el mismo, si no que puedo mandarlo a la porra y decir realmente lo que pienso. A su vez él va a hacer lo mismo con mi aventura 'Los fosos de Zal-Astar' e incluso nos haremos unas preguntas, porque queda muy bien, moderno y 2.0 o alguna chorrada así. Bueno, vamos a ello.

¿Qué es 'El Zoo del Sultán'?

El Zoo del Sultán es una aventura 'sin sistema' (luego hablamos de eso) exclusiva para algunos de aquellos que fuimos mecenas de Criaturas del Vacío Celeste (era una de las opciones de compra, vaya). Cuenta con unas 100 paginas (técnicamente el PDF tiene 109 páginas) en A5, maquetada por el propio Jose Carlos y que aprovecha ilustraciones de Criaturas del Vacío Celeste, aunque cabe decir que hay una buena cantidad de planos y mapas nuevos, también de la mano de Jose Carlos. La calidad de impresión es más que decente, ya que es de 'Lulu de calidad'. Es decir, una encuadernación en tapa blanda, sencilla pero con un papel de gramaje superior. 

No hemos de olvidar que Jose Carlos es el autor de toda la aventura (escritura, maquetación, edición e incluso también cartógrafo) y esto se nota. Algunas cosas son amateur, pero amateur bien hecho. He visto productos oficiales maquetados con peor gusto, ya que Jose Carlos supo trabajar muy bien con escasas herramientas. En otro orden de cosas, acostumbrado a las típicas impresiones de Lulu, esto es agradablemente más pesado y parece menos quebradizo. Vamos, sabiendo lo que es, es muy bueno.

¿De qué va el Zoo del Sultán?
Ejemplo de página con maquetación e ilustración de un mapa
El Zoo del Sultán es una aventura sin un argumento definido muy bien hecha. Es todo lo contrario a una aventura lineal. Hay algo parecido a una trama, sí, pero es posible que incluso se suceda a espaldas de los personajes si estos no se quieren inmiscuir. La aventura entra en el género 'sandbox', donde los PJ reciben un encargo (capturar algunas bestias mágicas y animales para el Zoo del Sultán) y son dejados a su aire. La principal motivación de los PJ para embarcarse en esta locura es la ganancia de oro, fama y poder. No voy a desvelar mucho más, ya que gran parte de la gracia es ir descubriendo las cosas que se van encontrando en las distintas islas de esta región del Vacío Celeste. La estructura de la aventura, pues, tiene mucho de exploración y de combate (aunque ojo, los PJ tendrán que pensar en atrapar a los monstruos, no matarlos, lo cual le da un giro interesante). Aún así no falta un fuerte aspecto social, ya que el sandbox no es solo de exploración, si no también de relaciones. Hay mucha gente 'con nombre' en esta región, con sus propias aspiraciones y objetivos (a veces incluso contrapuestos a los de otros). Los PJ pueden interactuar con ellos, ayudarles, entorpecerles o, simplemente, pasar de ellos. Vamos, un gran sandbox en todos los sentidos y con una ambientación la mar de curiosa y funcional. 

Es obligada la mención del Palacio del Sultán. Este enorme castillo en una nube es una dungeon en sí misma, pero no está pensada para que (de primeras) los PJ se dediquen a indagar y explorar como si fuera una dungeon al uso. Aún así, debido al carácter abierto de la aventura, bien podría ser que los PJ acaban haciendo esto (o intentando colarse a robar algo o Dios sabe qué idea peregrina, que estamos hablando de jugadores de rol) y la aventura está preparada para ello. En el caso del Palacio, prima el apartado social de la aventura. Los PJ tienen muchas posibilidades de hacer aliados y triunfar con los contactos del palacio, ¡pero también pueden acabar perdiendo la vida por no saber medir sus palabras a la mesa del Sultán! 

La aventura se sitúa, no es ninguna sorpresa, en el Vacío Celeste y sabe exponer muy bien muchas de las cosas que se encuentran en ese libro. Así bien nos encontramos islas voladoras y todo tipo de monstruos y culturas de D&D (elfos, medianos, enanos, etc) adaptadas a dicha realidad. Cabe decir que aquí el autor tira de una acepción más moderna del D&D clásico y algo 'weirda', tal y como es común en muchos autores de la OSR. Así bien podemos encontrar piratas orcos (con los que se puede hablar), medianos salvajes, enanos con alas de murciélago (100% Operation Unfathomable) y cosas así, aunque no es nada sorprendente si ya habías leído Criaturas del Vacío Celeste, claro. También sale a palestra, como no, el imperio trasgo, uno de los tropos favoritos de este autor.  Creo que el conjunto 'Criaturas del...' y 'El Zoo del Sultán', es una de las pocas obras patrias que tiene este acercamiento al 'D&D algo raro', si no las únicas, y eso es digno de ser remarcado. 

¿Y se juega con...?

Vale, ya podéis ver que 'El Zoo del Sultán' me ha gustado mucho. Y tiene grandes puntos fuertes. Pero su punto flaco es una de sus características. Aunque dice ser un juego sin sistema, es una aventura de D&D, planteada como una aventura de D&D y con incluso terminología para D&D. Pero, por cuestiones de derechos, el autor no se quiso mojar y no quiso poner características para nada, para que cada cual pudiera utilizarlo como quisiera. Pero, el problema, es que aún así lo escribió como una aventura de D&D. 

Aquí nos encontramos terminología propia que puede confundir, como tiradas de reacción, modificadores de d20 (+2, +3, cosas así), turnos (un turno, en D&D, no es una ronda de combate, si no un conjunto de tiempo de 10 minutos), encuentros aleatorios, sistema monetario de D&D (aunque está en media plata, como LotFP, creo recordar) y demás. Además tal y como se plantean los enemigos y las situaciones, el conjunto grita 'OSR' por todos los lados. Pero no está hecho para un sistema concreto, por lo que le falta concreción para ser una aventura de algún retroclón, y le sobra D&D para ser una aventura sin sistema. Claramente no hay problema con jugar la aventura con el juego que quieras, pero va a llevar trabajo adaptar todas las características al juego que gustes. 

Es el único fallo 'objetivo' de la aventura, en mi opinión. El resto de cosas no se pueden considerar malas, si no temas de gusto (habrá gente que este D&D Weirdo en islas voladoras con medianos caníbales no le guste, pero leches, eso no lo hace malo). 

Opinión final

Ya lo he dicho y lo repito. El Zoo del Sultán es una aventura que me gusta, y me gusta mucho. Tiene libertad y capacidad de decisión, pero hay un objetivo claro que te hace querer explorar y no te quedas perdido sin saber que hacer. Tiene tramas e ideas que los PJ pueden dedicarse a seguir o que pueden ignorar. Es un gran sandbox, pero además es una gran forma de mostrar Criaturas del Vacío Celeste y toda la ambientación implícita del libro. Si la estructura de la aventura es uno de los grandes pilares de la misma, el entorno y la ambientación hacen el resto. Es algo exótico y diferente, pero a su vez es fácil de jugar y tienes muchísimas posibilidades para jugadores ambiciosos y con ganas.

El tema del sistema, como ya he dicho, me parece una pequeña mancha de una gran aventura. Esta, no nos engañemos, es una gran aventura... de D&D. Se puede adaptar a otros juegos, sí, pero igual que podríamos adaptar 'La Fortaleza de la Frontera'. Para mi no es mayor problema, ya que de jugar esta aventura la jugaría seguramente con ACKs (un retroclón de D&D), pero es algo que me veo obligado a considerar como un problema ya que la aventura se vende 'sin sistema'.

No le voy a dar una valoración numérica porque eso siempre me ha parecido una chorrada, pero me parece una gran aventura, un gran añadido al suplementazo que es 'Criaturas del Vacío Celeste'. Tengo unas ganas enorme de jugarla porque creo que el autor entiende muy bien lo que es un buen módulo de D&D y lo sabe expresar en su escritura. No sin sus defectos, pero muy buena de todas maneras.

Entrevista a Jose Carlos Domínguez sobre el Zoo del Sultán
Aquí Jose Carlos en su foto más reciente, con el botín ganado tras su victoria
en el concurso de 'Un dungeon de una sola página' de 2017
Para acabar esta reseña, tanto Jose Carlos como yo hemos preparado una pequeña batería de preguntas el uno para el otro. Ambos somos amateurs pero creo que puede quedar algo interesante.  Recordad que podéis encontrar su reseña de 'Los Fosos de Zal-Astar', junto con la entrevista que me hizo sobre la propia aventura, aquí. Vamos con las preguntas.

Javier: Una pequeña presentación. Los que nos pasamos más tiempo del que deberíamos en la rolesfera ya te conocemos como autor de varias cosa (especialmente en 2017, momento en el que ya has publicado cosas con Other Selves, La Marca del Este e incluso por tu cuenta). ¿Quién eres? Y, a nivel rolero, ¿qué has hecho y pretendes hacer?

Jose Carlos: Soy un ser de caos y magia que habita internet, quiero decir, soy un filólogo de 25 años que dedica una cantidad poco recomendable de tiempo a los roles.

Sobre lo que he hecho, de momento mis proyectos más importantes han sido Ablaneda, el juego de rol; Lo que los brujos anhelan (una aventura para La Puerta de Ishtar); Incursión a la Tierra del Dios Azul (un clásico de la Marca), y, por supuesto, Criaturas del Vacío Celeste, donde se incluye el Zoo del sultán. Además de mi blog, Un Paladín en el Infierno.

Me gusta intentar ser creativo y escribir cosas raras (como mongoles mutantes asesinos, tigres de nubes que te electrocutan si reciben daño, sistemas de magia basados en rimas, esa clase de cosas), siempre con un toque de humor.


En el futuro espero llegar a la apoteosis de todo ello con mi próximo juego de rol: Sukero City, que también saldrá bajo el auspicio de la Asociación Cultural Monifate. ¿Está... está feo si dejo aquí un enlace? Lo voy a poner muy despacio en la mesa. http://www.monifate.es/p/sukero-city.html Ya, ahí está.

Javier: Criaturas del Vacío Celeste nace como un bestiario genérico, algo bastante extraño aquí en España. ¿A que se debe esto? ¿En qué te basaste?

Jose Carlos: Bueno, es algo que vi que empezaba a triunfar en la OSResfera anglosajona (por ejemplo, The book of tigers o Fire on the Velvet Horizon) y me pareció un concepto bastante importable, especialmente desde una perspectiva multisistema y temática como la que quisimos darle. Estructuralmetne está muy basado en los blogs Hack & Slash (en su sección de ecología) y They Stalk the Underworld, del mismo autor que Dungeon Dozene.

Javier: Empezamos con El Zoo del Sultán. Es una obra exclusiva para los mecenas, lo cual es uno de sus valores, pero a mi me parece un poco chorrada. ¿Os habéis planteado en algún momento abrirla a más gente? ¿O creéis que los mecenas no lo entenderían?


Jose Carlos: Bueno, dada las características de la campaña de CdVC (donde prometíamos que lo sacaríamos aunque no llegásemos a 1€ siquiera), nos pareció importante dar un incentivo extra a los mecenas. La verdad es que abrirla a más gente es algo que aún no hemos hablado, pero, si quisiéramos hacerlo, probablemente sería después de bastante tiempo para que la exlusividad no se quedase en nada.

Javier: Vamos con la pregunta espinosa. ¿Por qué diantres no lo hiciste una aventura de LotFP, tal como era la idea original? O de cualquier otro retroclón, vaya. ¿Te planteaste siquiera hablar con algunos autores patrios de retroclones, como Pedro Gil (del grupo creativo de la Marca del Este)? 

Jose Carlos: Bueno, es que la aventura era para un bestiario sin sistema que solo incluía estadísticas para dos sistemas. Y si le ponía un D&Derivado, también me hubiera visto obligado a poner características para FAE, y eso hubiera alargado el libro y el tiempo de producción, creo que innecesariamente. Si quieres jugarlo con algo OSRero, no necesitas mucho trabajo para adaptarla: casi todas las criaturas (por no jurar que son todas) son o bien de Criaturas del Vacío Celeste o bastante normales como, no sé, un megamuflón, que es una cabra gigante, por ejemplo.

Javier: Debido al carácter exclusivo del Zoo del Sultán, no puedo decirte que 'me lo vendas', pero entonces véndeme 'Criaturas del Vacío Celeste'. ¿Por qué debería alguien comprarse el libro y hacer algo similar al Zoo del Sultán?

Jose Carlos: Bueno, Criaturas del Vacío Celeste es un bestiario de más de 60 criaturas lleno de ideas y ganchos de aventuras, estoy seguro de que cualquier director con un poco de experiencia puede tener material para una buena campaña como la que plantea el Zoo del sultán, por no hablar de los apéndices, que ofrecen ayudas para llevar este tipo de partidas en archipiélagos voladores. Además de que las criaturas se pueden usar en casi cualquier otro entorno. Criaturas del Vacío Celeste: un bestiario de bandera.

Javier: ¿Os habéis planteado, para un futuro lejano quizás, una segunda edición de Criaturas del Vacío Celeste, con criaturas adicionales, totalmente ilustrado, en físico y con El Zoo del Sultán de base? Yo creo que funcionaría muy bien, pero también que necesitaría bastante dinero y que tendría que dar algo a los mecenas que os apoyaron en esta primera aventura... Sí, más que preguntarlo, lo estoy pidiendo.

Jose Carlos:  Por supuesto, somos unos locos que estamos en esto por la emoción y la gloria. Pero de momento son sueños febriles de un futuro que podría no existir. Quizá si conquistásemos Persia y me coronara sha... A lo mejor podríamos crowdfundear mercenarios para eso.

Javier: Muchas gracias por tus respuestas, Jose Carlos. Para acabar, ¿ves en el horizonte algún proyecto o juego que no sea tuyo que te llame especialmente? 

Jose Carlos: Uf, ¿habéis oído hablar de Demon City de Zak Smith? Uf. O Behind Gently Smiling Jaws de Courtney Campbell. O, aquí en la piel de toro, la traducción de Tenra Bansho Zero, por parte de Other-selves.

Y bueno, muchas gracias a ti por haberme tenido. KHA OUT

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Hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya resultado interesante y os haya gustado.

¡Nos leemos!