miércoles, 25 de julio de 2018

Aristócrata para ACKS

Ayer andaba pensando sobre ACKS y en uno de los últimos artículos de su Patreon (y de los que más me ha gustado) que trata sobre los 'no combatientes'. Porque no todos los PNJ's serán arrojados aventureros como los PJ, si no que en muchos casos serán tipos que hacen lo que pueden. Y pensando se me acabó ocurriendo... ¿Por qué no hacer una clase expresamente para esto? Una clase para todos esos PNJ's señores de tierras que no son grandes guerreros pero siguen siendo poderosos políticos. Porque al final cansa que el señor genérico sea 'guerrero', aunque sea un funcionario imperial. Así nace la clase Aristócrata, una clase pensada principalmente para PNJ's porque está hecha con 3 Puntos de Creación, en vez de 4 como de costumbre. Si la quieres usar para un personaje, estará descompensada. Cuenta con ello.

Aristócrata
Un aristócrata, acompañado por sus allegados (bardo y guerrero)
Requisito primario: CAR
Requisitos mínimos: Ninguno
Dado de golpe: 1d6
Nivel máximo: 14

En todas las culturas siempre surge alguien que lleva las riendas de la sociedad. En algunas culturas salvajes son los más fuertes los que imponen su ley, pero con la llegada de la civilización esta frontera se va difuminando y se crea todo un aparato para gestionar el control. Esto siempre lleva a la formación de una élite social que sujeta las riendas de la sociedad. Aunque en algunos extraños casos es la propia sociedad la que elije a sus líderes, en la mayoría de lugares uno se puede encontrar o bien una aristocracia de sangre, formada por los herederos de la antigua aristocracia (y con visos de mantener su linaje ad eternum) o bien una aristocracia gestionado por una institución superior, funcionarios de carrera que son designados para liderar una región, aunque a veces ambos modelos coexisten e incluso se mezclan. Aunque no son pocos aristócratas escogen la vida del aventurero o deciden centrar su campo de estudios en algo muy concreto (ganando, así, clases de personaje normales y corrientes) la mayoría centran sus esfuerzos en el campo de la política y la gestión. Estos últimos siguen la clase del Aristócrata. 

El aristócrata medio es un guerrero mediocre pero generalmente recibe el entrenamiento básico en el campo de la guerra: puede luchar con seis armas a su elección (generalmente las más típicas de su cultura) y puede usar tanto armas a dos manos como armas de una mano y escudos, aunque no pueden luchar con un arma en cada mano. Nada les impide llevar armadura, pero ninguno ha recibido un entrenamiento de combate formal y por lo tanto no pueden luchar con armaduras más pesadas que una cota de mallas. A primer nivel golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con una tirada de ataque de 10+. Avanzan en tiradas de ataque y de salvación como los ladrones, a razón de dos puntos cada cuatro niveles. 

Es evidente que los aristócratas no destacan en el campo de las armas, pero sí lo hacen en el de las palabras. Son grandes líderes, por lo que pueden contratar un allegado más de lo que les permite su Carisma y, además, aumentan la moral de su dominio en +1. Este rasgo de clase no cuenta como la competencia Liderazgo (Leadership), por lo cual un aristócrata puede seguir escogiéndola y apilar sus efectos. Además son maestros de la diplomacia y el protocolo, por lo que ganan +2 a las tiradas de reacción que hagan para parlamentar con criaturas inteligentes. Esto funciona como la competencia Diplomacia (Diplomacy), por lo que no se puede apilar. Finalmente los aristócratas son expertos en leer las actitudes ajenas, por lo que siempre sabrán cual es la actitud de las criaturas inteligentes con las que se encuentre, aunque estas intenten mentirle. Si estas criaturas tienen un CAR mayor que la SAB del aristócrata, esta aptitud no funcionará pero el aristócrata sabrá que es incapaz de percibir la actitud de esa criatura. 

La vida del aristócrata le puede llevar por muchos caminos. Algunos deciden ejercer su labor con gran diligencia y honestidad mientras que otros solo buscan aprovecharse de su aventajada posición para tener una vida regalada. Sea como sea los aristócratas han tenido tiempo para aprender a hacer algo que les guste o que vean necesario, por lo que comienzan con una competencia a su elección de las que pudiera escoger de su lista de competencias, tanto de clase como generales. Así un aristócrata erudito podría comenzar con Maestro del Saber (Loremastery) y un vividor, por otro lado, con Seducción (Seduction). Esta competencia es adicional a las competencias iniciales de nivel 1 que todos los personajes pueden escoger (por lo que el aristócrata comenzaría con tres competencias más las que le proporcionara su bonificador de Inteligencia, de tenerlo). Pero, sea como sea, lo que está claro es que no son aventureros. Eso significa que no empiezan con la competencia Aventurero (Adventuring).

A diferencia de otras clases, los aristócratas suelen comenzar el juego dirigiendo dominios. De hecho su principal forma para ganar experiencia es esto mismo. Lo normal es que mientras están aprendiendo (hasta nivel 4) sean administradores de pequeños y pacíficos dominios de señores poderosos mientras que, poco a poco, van ganando el reconocimiento, la habilidad y la confianza para gobernar lugares más importantes... O van acabando con los otros candidatos. Sea como sea los aristócratas no adquieren dominios de forma natural: de hecho todos empiezan con uno (por pequeño que sea). Estos dominios son similares a los de los guerreros, ya que ni son gremios de ladrones, ni templos ni torres de hechiceros; pero aún así este dominio no otorga ningún bonificador a la moral de sus allegados al aristócrata, debido a que en la mayoría de casos no se lo 'ha ganado', si no que es su simple herencia y derecho. 

Lista de competencias del aristócrata: Actuar (Performance), Alerta (Alertness), Alquimia (Alchemy), Arte (Art), Artesanía (Craft), Cabalgar (Riding), Conocimiento (Knowledge), Cuidado de animales (Animal Husbandry), Curación (Healing), Disfraz (Disguise), Entrenador (Manual of Arms), Entrenamiento de animales (Animal Training), Escalar (Climbing), Escuchar (Eavesdropping), Estratega militar (Military Strategy), Idioma (Language), Imitar (Mimicry), Intimidación (Intimidation), Juego (Gambling), Lectura de labios (Lip Reading), Liderazgo (Leadership), Maestro del saber (Loremastery), Mando (Command), Pinitos arcanos (Arcane Dabbling), Profesión (Profession), Regateo (Bargaining), Seducción (Seduction), Sobornar (Bribery).



Comentarios del autor: Algunos habréis pensado que para ser una clase pensada para PNJ's, el aristócrata tiene muchas cosas de PJ: Bonificadores a la tiradas de reacción, capacidad para leer las aptitudes y la capacidad de tener más allegados. Todos estos elementos pueden ser utilizados por el DJ aunque los aristócratas sean PNJ 'por defecto' si se hace con cabeza: Los bonificadores a la reacción pueden ser cruciales si el aristócrata tiene que 'competir' en popularidad y aceptación con los PJ (¿quizás con un poder superior, como el señor de ambos?). La capacidad para 'leer' a los oponentes resulta muy útil cuando los PJ's están intentan mentir de forma burda al aristócrata (o lo hacen mediante allegados, expertos contratados o algo similar) y, finalmente, la capacidad para tener más allegados permite que el aristócrata tenga dominios de mayor tamaño, algo que consideramos que 'le pega' bastante a esta clase. 

Por otro lado, esta clase ha sido creada con 1 Punto de Valor de Dado de Golpe, 1 Punto de Valor de Combate y 1 Punto de Valor de Ladrón. El Valor de Combate escogido fue el del clérigo, aunque se redujo la cantidad de armaduras a poder escoger de Ilimitadas a Amplia. Con este poder personalizado, y con los otros tres del Valor de Ladrón, se han escogido los rasgos de clase (3 competencias ya escogidas y una adicional a escoger por el aristócrata). Finalmente se han quitado 100 PX del coste inicial (de forma aproximada) para compensar la falta de la competencia de Aventurero, la falta de los bonos a la moral provenientes del dominio y para compensar el 'bajo poder general' de la clase. 

La clase de Aristócrata es perfecta para seguir el rol de 'no combatiente' que se presentó en uno de los artículos del Patreon. Aunque no puedo compartirlo (por obvias razones), en resumen este rol hace que la capacidad de combate del aristócrata sea muy baja, pero a su vez reduce los PX necesarios para subir a nivel 2 en 800. Esto haría que un aristócrata no combatiente llegara a nivel 2 con solo 300 PX, y la escalada de poder sería irrisoria: en solo 20.000 PX estaría a nivel 8, pero necesitaría 120.000 para llegar a nivel 9, lo cual cortaría de raíz este crecimiento. Aunque puede parecer un tanto extraño da sentido de forma plausible a toda una serie de cargos menores (alcaldes, señores de pequeños dominios, pequeños ministros), aduladores y cortesanos que deberían poblar la mayoría de dominios pero que, generalmente, se ignoran. 

Bueno, aquí se acabaría la entrada de hoy. Un pequeño aporte para ese gran juego que es ACKS que no se hasta que punto será útil ya que no se si esta es 'una de esas cosas' que a mi me encantan pero todo el mundo considera una tontería. Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 1 de julio de 2018

Diferentes grupos de aventureros

Cuanto tiempo lleva esto cerrado... Voy a tener que abrir las ventanas, que corra un poco el aire. En fin, la vida es rarísima y desde que publiqué en el blog por última vez han pasado muchísimas cosas, entre ellas alguna que van a obligarme a cambiar mi vida de forma radical en apenas unos meses. Pero todo bueno, o eso creo yo. Tanto que me han dado ganas de volver a escribir. Vamos a ello.

¿Nunca habéis pensado en las dinámicas, relaciones y deseos que mueven a un montón de tipos diferentes a viajar y jugarse el pellejo juntos? Claro que lo habéis hecho, vosotros y muchos juegos (y otros tantos escritores, vaya). Pueden ser amigos de toda la vida, quizás todos conozcan a un tipo (generalmente un maestro) que los une o hay una causa mayor que les ha obligado a hacer piña. Pero, tras un tiempo, me he dado cuenta de que generalmente no se piensa demasiado en este último tema, sobretodo en juegos como D&D 5e donde el grupo de personajes resulta... Variado, por decir algo. Oh, sí, seguro que muchos habéis preparado al dedillo grupos de personajes y todas sus dinámicas, pero lo que yo me suelo encontrar en mesa es algo como esto:

- Pues ya están los PJ hechos. Aunque lo he ido dejando caer a lo largo de la creación de los mismos me habéis ignorado de mala manera, así que, bueno, vamos. ¿Qué hace que vuestros PJ's viajen juntos?
- Eh, ¿esto es necesario? Pues viajamos juntos y punto. 
- ¿Pero de verdad os planteáis jugaros la vida con esta panda de desconocidos?
- ¿Qué más dará eso? Si total, tampoco es que vayamos a hablar entre nosotros, si no con los PNJ's. 
- Eh, mira, paso, que a las 9 tengo que hacer la cena. Vale, pues nada, os habéis encontrado por casualidad en el camino y ahora viajáis juntos, ansiosos de encontrar aventuras.
- ¿Ves que bien?
- *Suspiro*

¿De verdad soy el único al que le pasa esto? Leyendo por internet me da la sensación de que no, de que no soy el único. La gente está mucho más preocupada en hacerse 'su' PJ que en pensar que dicho PJ tiene que compartir cámara con otros tres o cuatro tipos. Hay juegos que manejan mejor este tema que otros, desde luego, pero en tu Juego de Aventuras Genérico Con Espadas y Magia muchas veces este tema se pasa por alto. Y, contra todo lo que pueda parecer, aquí no voy a proponer una Nueva Y Divertida Manera De Arrejuntar A Los PJ's, no. Algunos juegos, y muchos blogs, ya proponen esto de mejor manera de lo que yo pudiera hacer (aunque a veces resulta un tanto ridículo, todo sea dicho). Lo que yo venía a contar son diferentes modelos de grupos de aventureros que se me ocurren. Nada original, nada novedoso, es lo mismo de siempre... Pero algo trabajado, o eso creo. Al fin y al cabo no todos los grupos de aventureros son iguales, ni deberían serlo, pero se puede dar ciertas guías y pautas para que, al crear un nuevo grupo, los jugadores piensen en base a qué lo hacen y puedan adaptar algunas cosas de sus queridas, queridas, historias. Lo óptimo sería que entre los jugadores (con ayuda del DJ, o no, ¡haced lo que queráis!) eligieran un tipo de grupo que les mole y tiren en base a ello, pero he dejado un número al lado de cada entrada por si acaso a alguien se le ocurre que puede lanzar un dado y elegirlo aleatoriamente. Así de majo soy. Por cierto, por razones obvias, lo de 'sois un montón de desconocidos que de repente deciden que irse de aventuras en grupo es una idea genial' no está ni planteado. ¡Que es de lo que estamos huyendo!

1. Amigos de la infancia

¿Cuantas novelas, películas y, como no, partidas de rol han empezado así? Esta es una buena forma de hacer un grupo. Todos hemos sido niños y todos, quien más o quien menos, hemos tenido algunas personas con las que hemos crecido juntas. Gente que te puede caer bien, mal o cualquier espectro intermedio, pero a los que 'conoces' y, bueno, eso cuenta. No sería extraño que, a la hora de jugarse el pellejo en la espesura, prefirieras confiar en una panda de colegas, rivales o simplemente conocidos 'de toda la vida' antes que en cualquier desconocido que blande una espada y dice que se va contigo a matar orcos. Yo me mantendría alejado de estos últimos, siendo sincero.

Un grupo con estas características tiene dos puntos fuertes: son muy fáciles de hacer (vale, todos sois de tal pueblo/ciudad) y otorga al grupo la sensación de 'conocerse de toda la vida', creando ya antes de la partida vínculos más o menos fuertes. Para los jugadores es fácil de encajar que 'se han conocido de siempre' y no necesitan una justificación mucho más clara para irse a dar tumbos por ahí. Pero estos grupos también tienen sus problemas. El primero (que a mi no me parece tal, pero soy un tipo especial) es la relativa falta de variedad de los integrantes del grupo. Si se da por hecho que todos los jugadores son 'de la contorná', que decimos por mi tierra, sería un poco raro que todos fueran todos fueran de razas diferentes o de ocupaciones muy exóticas. A no ser que los PJ vengan todos de una enorme urbe cosmopolita (que, en cierto modo, difumina y aliena las relaciones, rompiendo un tanto la idea general de este tipo de grupo) los personajes más extravagantes deberían ser minoría, y de hecho deberían ser 'raros' en el grupo. Por otro lado, este tipo de grupos encaja mal la pérdida de integrantes. La muerte de un compañero de aventuras habría de ser un drama. No muere un simple aliado, muere un amigo, un familiar, un verdadero hermano al que has visto crecer contigo. A no ser que te vayan las historias lacrimógenas o le quieras dar a todo un tono de humor negro, este tipo de grupo debería alejarse de los juegos más letales. 

En mi opinión, el tipo de historias ideal para este tipo de grupos son las más locales. Salvo que quieras conseguir esa irritante manía de 'el pueblucho perdido del que han surgido TODOS LOS MALDITOS AVENTUREROS DE ESTE REINO' lo mejor es acotar las historias a una región más o menos pequeña. Eso no quiere decir que tengan que ser historias carentes de emoción y heroísmo, pero su escala debería ser menor. A día de hoy, donde los juegos super-heroicos son de lo más común, puede resultar refrescante centrar toda una campaña en personajes pequeños de un mundo pequeño que viven, sin embargo, grandes aventuras. 

2. Compañía de aventureros

Si antes hablamos de amistad y familiaridad, ahora nos vamos a la otra cara de la moneda: gente que se va de aventuras porque es su maldito trabajo. Hablamos, pues, de compañías de aventureros. Este tropo no es demasiado utilizado en la ficción (ya que es algo que chorrea 'juego' por los cuatro costados) aunque, por lo que tengo entendido, no son pocas las obras de ficción japonesas que, imitando a los videojuegos, presentan 'gremios de aventureros' de este estilo. Sin llegar a ese extremo, se puede trabajar con algo interesante. Si damos por hecho que en nuestro mundo de juego el hecho de que haya pequeñas bandas de gente armada viajando de un lado para otro desfaciendo entuertos es común, no sería extraño que las autoridades (o los propios aventureros) buscaran tener algún amparo legal y estar, hasta cierto punto, integrados en la sociedad. Crear, de esta manera, compañías, pequeñas bandas mercenarios, sería algo óptimo y que 'encaja' en la idiosincrasia de la mayoría de sociedades fantásticas. Algunas compañías de aventureros podrían ser bastante grandes, formada por un montón de grupos semi-autónomos (siguen siendo aventureros, al fin y al cabo) y hasta cierto punto administradas por un superior, pero a mi modo de ver la mejor forma es hacer que los PJ sean amos y señores de su propia compañía (así como, seguramente, sus fundadores). 

El principal punto a favor de esta forma de irse de aventuras es la escasa necesidad de dar un trasfondo para nuestros aventureros. Desde luego es importante que tu PJ fuera 'alguien' antes de entrar en la compañía pero, una vez dentro, lo que importa es lo que vas a conseguir por la misma. Casi cualquiera puede entrar en la compañía, siempre y cuando no atente directamente contra los intereses de la misma, y eso permite tener una gran variedad de PJ sin que resulte 'tan' extraño. Por esta misma razón las compañías de aventureros permiten dotar de sentido al siempre molesto remplazo de aventureros. Porque, seamos francos, si uno de tus compañeros muere en una mazmorra olvidada es un drama, si, pero todos sabíais a lo que veníais cuando firmasteis para estar dentro de la misma. Lo más posible es que otro ocupe su lugar antes o después. Esto puede crear curiosas relaciones entre los PJ ('je, no lo haces mal, ¡pero Roderic! ¡Ese si que era un gran guerrero! Una lástima su final) e incluso dar la sensación de que, al final, la compañía es un reflejo de la propia mesa de juego: aunque los PJ vienen y van, la compañía (y la mesa) continúa. Ideal para juegos donde la letalidad es la norma. Por otro lado, hay muchos a los que este estilo de grupo se les antoje algo artificial. Convertir las tradicionales aventuras y gestas en un negocio puede que suene bien a algunos, pero a muchos otros les repelerá por su toque realmente moderno e incluso capitalista. Al fin y al cabo es un tipo de juego que no tiene (que yo sepa) demasiados referentes en la narrativa moderna, si no que es una forma de pensar en el juego totalmente derivada del propio juego y del mundillo que se generó alrededor. Quizás por esta misma razón es posible que las historias que se  tiendan a contar sean algo carentes de épica. Aunque se pueden contar grandes historias con las compañías en mente, generalmente no serán historias de personajes con destinos superiores, grandes gestas únicas y personales. Más bien tiende a contar historias de buscavidas que saquean hasta los pomos de las puertas o de mercenarios venidos a más cuyo interés por las aventuras suele ser netamente monetario y profesional. Y esto, como resulta comprensible, no es para todo el mundo.

A mi modo de pensar esta forma de organizar al grupo de PJ se crece en megadungeons o regiones fronterizas, donde la falta de un poder centralizado obliga a depende de todo tipo de buscavidas armados que 'hacen el bien' por un precio. Dedicarse a explorar y colonizar las tierras salvajes o, por otro lado, a patearse una dungeon inmensa no es trabajo para un pequeño grupo de aventureros, si no para una compañía que sabe lo que se hace y puede permitirse el lujo de perder algunos aventureros por el camino.

3. Sirvientes de un mismo amo

Ya hemos mencionado antes a los PJ que se unen para trabajar juntos en una compañía, ¿pero que pasa sí, en cambio, los PJ son todos sirvientes, aprendices o trabajadores de un mismo señor? Este podría ser un anciano mentor, un rey justo o algo menos corpóreo, como una orden de caballería o un gremio de ladrones. Cada cual por sus razones y aptitudes, los PJ serían miembros importantes al servicio de dicho amo y dedicarían sus esfuerzos a trabajar para él. 

Un buen punto a favor de esta forma de organizar al grupo es la facilidad con la que se explica. Es muy fácil de comprender y de utilizar en una partida, ya que con explicar 'todos estáis al servicio de x' ya tienes una excusa para poner a los PJ juntos. Al fin y al cabo estos no deciden trabajar juntos, si no que son escogidos para ello. Esto puede llevar a situaciones curiosas de cara a la interpretación, como que los PJ no quieran trabajar juntos pero no les quede otra. De la misma manera, esto permite un gran abanico de opciones para lo que aventuras y composición del grupo se refiere. Al ser escogidos, cada uno puede tener sus puntos fuertes. Esto puede servir para justificar ese irritante rasgo de grupos de desconocidos totalmente equilibrados (yo curo, tu pegas, este dispara...) que se encuentran paseando por ahí, además de que permite que sea vean todo tipo de aventuras debido a las necesidades de su patrón. Pero esto último también puede ser un punto flaco, ya que mal llevado la campaña puede reducirse a una serie de aventuras sin conexión. Hoy toca matar orcos, mañana explorar el pantano perdido y al otro asaltar la mazmorra del rey para rescatar al verdadero príncipe. Nada une a los PJ ni a la historia más que seguir lo que dice su amo, y esto puede resultar frustrante si buscas algo más de profundidad. De la misma manera, tener a un amo al frente puede crear una situación de tiranía justificada del DJ. Reconozco que he sido un poco exagerado, pero al fin y al cabo puede resultar excesivamente cómodo para el DJ tener un grupo que se dedica siempre a hacer lo que él, en voz de su amo, les dice. Esto puede acabar en discusiones o, por otro lado, en grupos que también se acomodan a hacer simplemente lo que el DJ les dice sin preguntarse demasiado por qué. 

Los grupos que están al servicio de un superior son bastante buenos para aventuras sueltas con un nexo de unión. Bien trabajado, esta forma de unir a los grupos permite una gran variedad de tipos de aventura con una mano que las une todas. Si se trabaja bien la relación entre los PJ y su patrón entre medias se puede crear una genial dinámica, ideal para mantener una campaña incluso cuando los ritmos de la vida no lo permiten. 

4. Unidos por el destino

Grandes causas llaman a grandes héroes, o eso nos suele decir la épica tradicional. Un gran héroe no tiene por que ser un fuerte caballero o un todopoderoso mago, si no una persona con la voluntad suficiente para realizar la misión que le es encomendada sin desfallecer. Y, a veces, un grupo de estos se reúne por alguna razón que, al final, sólo se le puede achacar al destino. Juntos están destinados a cambiar el mundo, sus actos llevan la carga de las edades y sus fallos pueden acabar con la realidad tal y como se conoce. Este tropo es más común de los videojuegos (en especial de los juegos de rol japoneses, que en su mayoría acaban con este tipo de historias tan exageradas) pero también se puede ver, a veces de forma mucho más sutil, en muchísimas obras de ficción. Y puede ser una buena forma de gestionar a los personajes de un grupo, si este es el tono que buscas. 

Un grupo así cuenta con un gran punto a favor, que es un motivo y justificación para salir de aventuras. Todos los PJ se han unido por una razón, una razón superior a ellos que los hace tener que trabajar juntos. Esto justifica, también, la propia unión de los personajes: Incluso aunque no quisieran, todos han terminado juntos y han de trabajar en equipo por el bien de la causa que los une. De la misma manera, y por razones muy similares, esta causa puede permitirles continuar contra todo pronóstico, debido a la importancia vital de la misma. Al fin y al cabo la causa es el combustible que les anima a seguir, incluso cuando todo lo demás falle. Puede que un PJ muera, pero era su destino y hay que seguir adelante y honrar su ejemplo, no desesperar. De la misma manera quizás alguien que hasta ese momento parecía irrelevante se demuestra vital para la realización de la causa (y justifica su entrada en el grupo de PJ) incluso de las formas más inverosímiles: incluso un antiguo enemigo podría ser parte del grupo. Aun así esta forma de tener a los PJ unidos no está exenta de problemas: la gran causa corre el riesgo de convertirse en una mala excusa si está mal llevada. Al fin y al cabo la mayoría de jugadores suelen querer hacer 'sus' cosas antes que meterse en la historia bien planeada que tiene el DJ, lo cual puede llevar a situaciones ridículas como se ve en muchos videojuegos que tiran de este tropo (¡Oh, si, has de salvar a la humanidad, que está en peligro! Pero si quieres dedicarte a perder cuarenta días haciendo recadillos para la gente, puedes, eh, no hay problema). Pero el riesgo de intentar que los PJ sigan la causa que les unió es el de perder libertad a la hora de jugar. Si el DJ se centra mucho en que los PJ 'vayan a hacer la maldita cosa a la que están destinados' estos podrían ver como sus actos al final apenas tienen consecuencias porque todo ya estaba hecho de antemano. Este es un problema que muchas aventuras publicadas tienen, que ni se plantea que los jugadores no sigan al dedillo lo que pone en la aventura. Esto, creo yo, se debe a que en muchos casos estas aventuras están planteadas como una novela, pero una novela tiene (generalmente) un solo autor mientras que una partida de rol tiene un buen puñado de participantes. El tener una causa concreta y casi predestinada puede dar mucho juego, pero si está mal llevado puede convertirse en una imposición contra la libertad de los jugadores. 

Un grupo de PJ así se crece en las historias más grandes que la vida, incluso aunque sean de orígenes humildes. Una campaña así bien podría empezar con los PJ siendo tipos casi normales y corrientes que al final, tras incontables horas de juego, acaban mirando atrás, recordando a los que cayeron y dándose cuenta de todo lo que hicieron. En el camino fueron descubriendo, poco a poco, el enorme destino al que han sido llamados y ahora, en la última sesión de la campaña, están destinados a llevarlo a cabo... O morir en el intento. 

Evolución y cambio

Como punto final cabe resaltar que una de las grandezas de los juegos de rol es la libertad que ofrecen y la posibilidad de cambiar de forma de jugar sin cambiar de grupo ni de juego. El propio grupo podría ir cambiando, según las situaciones de la historia, y evolucionando. Como una idea loca, quizás los PJ empezaran como un grupo de amigos de un pueblo que sale de aventuras, pero al morir varios de ellos los que quedan, sabiendo que no pueden volver a sus vidas normales, deciden unirse a una cofradía de aventureros. Tras un tiempo trabajando de esta manera estos protagonistas, junto con algunos compañeros nuevos, se cansan de la sordidez del mercenario y deciden contactar con un anciano caballero que los guía en algunas búsquedas hasta que, finalmente, muere. Pero, en su muerte, revela al grupo (ahora formado por uno de los supervivientes del grupo original del pueblo, dos antiguos mercenarios y el propio escudero del caballero) que están destinados a algo mucho más grande de lo que jamás esperarían...

Esto es solo un ejemplo, claro, y hecho de mala manera para seguir el orden en el que he escrito los diferentes grupos. Pero puede servir para también alentar a los DJ a cambiar el enfoque de su partida si evidentemente se ha quedado atascado. O, simplemente, porque de vez en cuando cambiar es divertido. 

Creo que esto es mejor dejarlo aquí, que ya llevamos una entrada algo larga, ¿no? Como siempre, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

jueves, 10 de mayo de 2018

Hoja de personaje para Warhammer 2ª Edición

Pues hace un tiempo empecé a traducir una hoja de PJ de Warhammer 2ª Edición que me gustó mucho. Mi ordenador explotó (casi literalmente) y perdí todo lo que hice. Entre que me he vuelto a poner me compré un ordenador, anunciaron la 4ª edición del juego de rol, sacaron la preventa y caí en ella. Pero estos días me decidí a terminarla y, ala, me he puesto. Además de traducirla también he metido algunos cambios (y entre las acciones tiene algunas que añadí para mis propias partidas, aquí las tenéis). Aquí la podéis encontrar y, como siempre, la tenéis en Descargas. Espero que os guste y, como siempre, si encontráis alguna errata avisad y, si la usáis en una partida, ¡celebradlo a mi salud!

¡Nos leemos!

miércoles, 2 de mayo de 2018

Hoja de PJ para 13th Age

La verdad es que hace meses que me dio por hacer esto (una época en la que creía que iba a jugar a 13th Age... Iluso que es uno) pero, sea como sea, ¿por qué no compartirlo? Aquí tenéis una hoja de PJ alternativa para 13th Age, basada en una hoja en inglés que no recuerdo de donde saqué. Vamos, que la idea original no es mía, yo sólo he traducido y adaptado la misma. Como siempre podéis encontrarla en la sección de Descargas.

¡Nos leemos!

lunes, 23 de abril de 2018

PNJ's sencillos para Mythras

Mythras es uno de mis juegos favoritos. Sin duda se encuentra en el top 3 (siendo los otros Warhammer 2ª y Savage Worlds), lo cual no es moco de pavo. Uno de mis pocos problemas con él es, sorprendentemente, el detalle de la mayoría de monstruos y PNJ.

No me malinterpretéis. Me encanta el detalle con el que Mythras trata a los PJ. Puedes ser un guerrero que es un artista o un ladrón que sabe algo de magia sin ningún problema ni trucos raros, o sin siquiera romper el juego: es algo que tienes ahí, a tu alcance. El problema es cuando utilizas todo este nivel de detalle con PNJ's que apenas van a salir en la partida. ¿Necesitas saber exactamente el nivel de Costumbres de un bandido? Evidentemente no, y por eso la mayoría de masters preparan solo las estadísticas que van a necesitar de los enemigos y el resto las dejan un tanto al aire (quizás '40% en todo lo demás' o algo así). Y es una solución más que decente, pero creo que se me ha ocurrido algo un poco mejor. Porque no existe plan del DJ que sobreviva al contacto con los PJ, y quizás tu grupo de bandidos que tenías pensado que acabaran a tortas con los PJ es confrontado con engaños, seducciones, tretas o plana y directa diplomacia. Y te toca improvisar rápidamente, cosa que o eres un gran DJ de Mythras, o suele salir bastante mal. Esto 'rompe' un poco la idea tradicional de algunas cosas pero creedme, tiene sentido. Espero. Supongo. 

Habilidades simplificadas para PNJ's simplificados

El principal cambio para los PNJ simplificados es que carecen de habilidades, al menos tal y como suelen presentarse en el sistema básico de Mythras. En vez de las habilidades generales, los PNJ simplificados tienen 'campos de conocimientos', aunque estos están presentados en el formato típico de las habilidades (es decir, con un porcentaje y demás). Hay 10 de estos campos de conocimientos  Estos campos son:
  • Etiqueta (CARx2): El saber manejarse en situaciones sociales, sean cuales sean. 
  • Intelecto (INTx2): La capacidad para retener conocimientos y saber, así como de aplicarlo. 
  • Reflejos (DESx2): La capacidad de reacción, la agilidad y la capacidad de esquiva del PNJ. 
  • Atletismo (DES+TAM): Todo aquel esfuerzo físico no directamente relacionado con el la lucha en sí. 
  • Percepción (POD+INT): La capacidad del PNJ de estar atento a su entorno y lo que le rodea. 
  • Valor (PODx2): Una medida que muestra la facilidad con la que el PNJ resiste los efectos psicológicos adversos. 
  • Subterfugio (DES+INT): La capacidad del PNJ de pasar desapercibido o hacer actividades ilícitas. 
  • Magia (PODx2): La capacidad mágica general del PNJ.
  • Combate (FUE+DES): Todo lo que englobe luchar e intentar defenderse del enemigo. 
  • Oficio (INT+Un atributo depende del oficio): La capacidad del PNJ de realizar bien su oficio, sea cual sea, siempre y cuando la correcta realización del mismo sea necesario.
Los campos son, como podéis suponer, 'macrohabilidades' que engloban todo lo que puede hacer un PNJ simplificado. Se solapan con las habilidades normales y las 'superan'. Así bien todas las habilidades sociales (como Bailar, Cantar, Influencia...) se engloban en Etiqueta. Todas las habilidades de conocimientos y saber entrarían en 'Intelecto', mientras que todas las situaciones en las que la reacción rápida del PNJ fuera importante entrarían dentro de 'Reflejos'. Atletismo serviría todo el esfuerzo físico que implique la capacidad del PNJ de poner su cuerpo a trabajar. 'Percepción' englobaría la habilidad homónima, pero también Perspicacia y en algunos casos incluso Rastrear. Valor serviría para cuando el PNJ no quiere dejarse influenciar por el miedo o incluso la intimidación, mientras que Subterfugio englobaría Sigilo, Ocultar, Forzar Cerraduras y otras habilidades similares. Magia representa la capacidad mágica general del PNJ, y en muchos casos este no tendrá ninguna. En caso de tenerlo puedes dar varias habilidades de Magia por estilos, si lo deseas (como Magia (Teismo), Magia (Común) etc) o englobarlas todas en una sola habilidad. Combate se utiliza para básicamente lo mismo que se utiliza la habilidad 'Estilo de Combate', sólo que sirve para cualquiera de los estilos de lucha que conozca el PNJ, sean uno o diez. Finalmente 'Oficio' es una habilidad que muestra en gran medida lo bien que hace el PNJ su trabajo. En la mayoría de casos (como 'Guardia' o 'Burócrata') no tendrá mucha presencia en el juego, pero en otras (como 'Sanador' o 'Cazador') esta habilidad puede usarse para suplantar algunas habilidades que los PNJ simplificados no tienen de normal, como Primeros Auxilios, Artesanía o Supervivencia. 

Un tema muy importante es que no todos los PNJ tienen por que tener todas las habilidades ni, además, deberían poder usarlas para todo. Aquí debería imperar la lógica y el buen hacer del DJ, pero como guía general un PNJ sabrá utilizar sus habilidades para aquello que le haya enseñado su oficio. Además, algunos tipos de PNJ (como los animales) tendrán algunos usos vetados. Por muy sigiloso que sea un tigre con su Subterfugio 85%, no tendría ningún sentido que pudiera forzar cerraduras y ocultar algo entre su pelaje. 

De esta manera todas las habilidades de los PNJ quedarían englobadas en alrededor de 10 ítems, mucho más fáciles de improvisar y manejar para un DJ que necesita improvisar a los PNJ o que no quiere llevar un control muy estricto de cada aspecto de cada PNJ que aparece en la partida. Obviamente esto le resta profundidad y calado a la mayoría de PNJ, pero por otro lado los hace mucho más fáciles de manejar para el Director de Juego. Este modelo de hacer PNJ's simplificados tampoco niega la posibilidad de tirar de los PNJ 'bien hechos' de toda la vida, sobretodo para los PNJ más importantes, pero permite crear rápidamente a masillas o PNJ poco importantes sin romperse demasiado la cabeza. 

Rangos de las habilidades simplificadas

Vale, una vez tenemos claro cuales son las (más o menos) 10 habilidades simplificadas que tienen los PNJ y como se usan toca el segundo paso, ¿que rango tienen? Como supongo que habréis visto, a cada habilidad simplificada se le ha asignado un valor inicial que el del resto de habilidades. Esto es sólo para aquellos DJ que quieran currarse un poco los PNJ simplificados. Por eso mismo explico tres métodos para generar las habilidades: El sencillo y el detallado. Depende del esfuerzo que quieras ponerle a tus PNJ's simplificados que método uses. Ambos son perfectamente válidos, obviamente. 

Método 1: El sencillote

Para aquellos DJ que no quieran complicarse mucho la vida pueden generar las habilidades de los PNJ de la más sencilla de las formas posible: añadiendo unos valores pre-establecidos. Estos los he robado de mala manera de aquí (¡gracias Runeblogger!) y son:

Fuente original
Cuando crees un PNJ decide que rango de competencia tiene en cada habilidad. Para un PNJ típico decide una habilidad con la que es Diestro, cinco con la que es Competente y tres con la que es Novato. Para generar el rango de cada una puedes lanzar 2d10 y sumar el rango básico de su nivel (un PNJ Competente en una habilidad empezaría con 30+2d10 en la habilidad en cuestión). Huelga decir que esto es un estándar y tiene que mirarse depende de los PNJ. Puedes decidir que la gran mayoría de PNJ no tiene ningún tipo de rango en la habilidad Magia, mientras que lo más posible es que ningún ser con Instinto en vez de Inteligencia tenga puntuación en Etiqueta. También puedes decidir que un PNJ en concreto es bastante bueno en una habilidad y que empiece con dicha habilidad a nivel Experto (¡o incluso Maestro!), pero desde luego ya deberían ser PNJ fuera de la media. 

Método 2: El detallado

Con este método las características del PNJ sí que resultan importantes, por lo que primero hay que calcularlas (en vez de coger la media para todas, como muchos hemos hecho con PNJ poco importantes). Una vez tengas las características has de calcular la puntuación base de cada una de las habilidades (si no quieres que el PNJ tenga puntuación en una habilidad siempre puedes obviarla, claramente). Una vez calculado el porcentaje base de cada habilidad, aplica estos modificadores:
  • El PNJ es Novato en dicha habilidad: Deja la puntuación tal cual. 
  • El PNJ es Competente en dicha habilidad: Multiplícala x2.
  • El PNJ es Diestro en dicha habilidad: Multiplícala x3.
  • El PNJ es Experto en dicha habilidad: Multiplícala x4.
  • El PNJ es Maestro en dicha habilidad: Multiplícala x5. 
Un PNJ estándar creado con este método debería ser Experto en una habilidad, Diestro en dos, Competente en tres y Novato en cuatro (aunque es posible que no tenga alguna habilidad). Se da por hecho que los PNJ creados así son expertos en una habilidad porque, bueno, ya que te estás tomando las molestias para calcularlo todo uno a uno, que menos que hacer que sea un tipo relativamente importante, ¿no? Este método no es mucho más trabajoso, pero implica cierto esfuerzo que el otro método, aleatorio y directo, no tiene en cuenta.

Consideraciones sobre las habilidades Oficio y Magia
 

Como bien se ha visto, este sistema no intenta suplantar ni mejorar los PNJ de RQ, sólo hacerlos más sencillos para aquellos que, como yo, son bastante vagos a la hora de ponerse a escribir aventuras y cosas. Ahora bien, hay algunas consideraciones a tener en cuenta, a ver si consigo explicaros lo que ha pasado por mi cabeza al escribirlo. 

La habilidad Oficio es, efectivamente, un cajón de sastre para poner todas aquellas habilidades que se salen de las otras 9 habilidades simplificadas pero que resultan importantes, como Ingeniería, Sanar o Rastrear. Sirven para dotar de cierto 'aire único' a cada PNJ, por simplificado que sea, pero también puede llevar a ciertas situaciones un tanto complicadas. Por ejemplo, ¿un Bandido con Oficio (Bandido) al 65% pero Etiqueta al 15% debería poder utilizar su habilidad de Bandido para tender intimidar a unos viajeros? Técnicamente intimidar a los viajeros es un acto social, que iría en Etiqueta, pero... Resulta raro, ¿no? Bueno, pues cuando se den este tipo de casos, lo que recomiendo es que tires de lógica y te saltes un poco las reglas, permitiendo que la habilidad Oficio supla a las habilidades simplificadas en aquellas cosas que el sistema, debido a su simpleza, no consigue hacer bien. Incluso, si te sientes con ganas y crees que el Oficio del PNJ puede ayudar a una de sus habilidades (volviendo al ejemplo del bandido, ¿Debería ayudar su Oficio a su habilidad de Subterfugio a la hora de preparar una emboscada para unos viajeros?), considera que este mejora la habilidad principal como si de una Pasión se tratara. Como ves, el sistema es abierto y está pensado para que los PNJ sean fáciles de crear y utilizar. Esto, obviamente, implica mucha responsabilidad y capacidad de improvisación por parte del DJ, pero creo que estas son cualidades que todos hemos ido desarrollando detrás de la pantalla. Ahora bien, recomiendo encarecidamente que la habilidad de Oficio JAMÁS se utilice para el combate. La habilidad de Combate ya es tan generalista que si el Oficio la suplantara, perdería casi totalmente su significado. Además, esto sólo haría más complicado el combate, ¡que es lo que queremos evitar!

Por otro lado, la habilidad Magia puede resultar un poco confusa. Mythras es un juego que, en algunas de sus encarnaciones, da por hecho que mucha gente usa magia. Si estás jugando así puedes plantearte utilizar la habilidad Magia de forma general, pero determinando las capacidades mágicas de cada PNJ. Un PNJ que sea un cazador quizás solo tenga acceso a la Magia Común, mientras que un Sacerdote debería tener acceso al Teísmo y a la Magia Común con la misma habilidad. Puedes calcular la magnitud y demás cosas en base a la propia habilidad de Magia, como si todas las habilidades mágicas tuvieran dicho valor. Pero si buscas algo más especializado puedes plantearte, como ya se ha sugerido, que cada habilidad mágica sea una habilidad en sí misma. Así el sacerdote de antes podría tener Magia (Común) y Magia (Teismo) a dos rangos diferentes. Esto te permite dar algo más de variedad a los PNJ mágicos, pero también implica un mayor trabajo y esfuerzo para los PNJ. 

Y bueno, ya está. Con esto ya estaría terminada la entrada. Creo sinceramente que es una forma de tener PNJ's 'completos' (con la evidente poca profundidad de este sistema) de forma rápida y sencilla. ¿Que os parece? ¿Me he cargado el sistema o creéis que podría funcionar? Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 3 de abril de 2018

Savage World of Warcraft III - No muertos renegados

Me he dado cuenta de que voy a entrada con año en esta serie (I, II), pero poquito a poco voy. Hoy me toca empezar con la Horda, aunque algunos no estarían de acuerdo con esto... Sea como sean, son personajes que dan mucho juego. Vamos pues con los no muertos renegados. 

No muertos renegados

Durante un momento de flaqueo del dominio del Rey Exánime tras la Tercera Guerra, un contingente de no-muertos se liberó de la voluntad de hierro de su maestro. Aunque esta libertad pareció inicialmente una bendición, aquellos que fueron humanos una vez se vieron pronto atormentados por los horrores indescriptibles que habían cometido como agentes de La Plaga. Aquellos que no acabaron presa de la locura se enfrentaron a una revelación escalofriante: todo Azeroth deseaba destruirlos.

En su peor momento, los no-muertos Renegados fueron reunidos por la antigua general forestal de Quel’Thalas, Sylvanas Brisaveloz. Derrotada en un ataque contra su reino y transformada en una poderosa alma en pena de La Plaga, Sylvanas también había recuperado su libertad de manos del Rey Exánime. Bajo la tutela de su nueva reina, los no-muertos independientes, conocidos como Renegados, establecieron Entrañas bajo las ruinas de la Ciudad Capital Lordaeron. Aunque algunos Renegados temían a Sylvanas, otros valoraban la seguridad que les proporcionaba. Sin embargo, muchos de los no-muertos con voluntad propia encontraron un propósito para su existencia maldita a través del deseo ardiente de la Reina alma en pena de destruir al Rey Exánime.

A pesar de no estar afiliados a La Plaga, los Renegados vivían amenazados por los humanos comprometidos con la erradicación de todos los no-muertos. Como medio para alcanzar sus objetivos y proteger a su nación en ciernes, Sylvanas envió emisarios a varias facciones en busca de aliados. Los bondadosos tauren de Cima del Trueno aparecieron como el contacto más prometedor. En particular, el archidruida Hamuul Tótem de Runa vio potencial para la redención en el pueblo de Sylvanas, aunque era totalmente consciente de la naturaleza siniestra de los Renegados. De esta forma, los tauren convencieron al Jefe de Guerra Thrall, a pesar de su recelo, para forjar una alianza de conveniencia entre los Renegados y la Horda. Como consecuencia, los Renegados vieron reforzadas sus probabilidades de victoria sobre el Rey Exánime, mientras que la Horda obtuvo un punto de apoyo de valor incalculable en los Reinos del Este.
(Sacado y adaptado de aquí)

Rasgos raciales
  • Muerto viviente consciente: Los renegados son no muertos, pero benditos (o malditos) con una mente consciente y libre. Por eso mismo tienen el rasgo 'muerto viviente', pero con ciertos retoques. Añaden +2 de base a su Dureza, son inmunes a los venenos y las enfermedades y no sufren daño adicional por los ataques apuntados. Además no necesitan respirar, por lo que son inmunes a la asfixia y a todo tipo de efectos relacionados con la respiración. Pero no tienen un bonificador a recuperarse del Aturdimiento y sufren los penalizadores de heridas debido a que sienten dolor. Además, no necesitas dormir e ignoras la fatiga causada por el cansancio (aunque sigues sufriendo la de golpes y cardenales y otros tipo de fatiga más físicos con normalidad).
  • Canibalismo: Una de las más repulsivas costumbres de los renegados es su capacidad de devorar carne muerta para sanar sus heridas. Un renegado puede devorar carne de un ser que haya muerto en al menos una hora. Si lo hace puede hacer una tirada de Curación Natural, aunque sólo sanará de esta forma las heridas que acaba de recibir (más o menos en el trascurso de la última hora). El renegado tendrá +2 a la tirada si hay una cantidad de carne considerable  (un total de Dureza 20 o más). El renegado tendrá un -4 al Carisma con cualquiera que le haya visto hacer esto durante todo un día, salvo que sea otro renegado. Esta acción sólo se puede hacer una vez cada hora, independientemente de la cantidad de carne que se consuma. El renegado deberá pasar al menos diez minutos dándose este macabro festín.
  • Cuerpo roto: La maldición de los renegados les obliga a sufrir dolor y a no poder sanar sus cuerpos con normalidad. Por esto mismo no pueden ser curados con la habilidad Sanar, aunque con curación natural y poderes pueden curarse con normalidad.
  • Repulsivo: Los renegados resultan repulsivos debido a su horrible maldición. La gran mayoría de ellos muestran marcas y heridas que nunca se curan del todo (pese a que no les impiden actuar). Son cadáveres andantes y les resulta casi imposible moverse con normalidad entre los vivos. Tienen -2 al Carisma con todos los que no sean renegados, además de que se enfrentan al miedo y la repulsión (a veces justificada) de la mayoría de los vivos. Los renegados no pueden comprar la desventaja Feo ni la ventaja Atractivo con normalidad (como se explicará más adelante). 
Desventajas raciales
  • Horrendo (Menor): Aunque la mayoría de renegados son cadáveres que caminan, tu eres especialmente horrendo. Quizás te falte la carne de la cara, o tu cuerpo tiene una forma abotargada y terrible. Tienes un -2 al Carisma adicional, que se aplica a todos (y no sólo a los no renegados). Esta desventaja sustituye a la desventaja Feo, que los renegados no pueden escoger de normal (Que sorpresa, ¿eh?). 
  • No humano (Menor): La gran mayoría de renegados son humanos del antiguo reino de Lordaeron, pero hay un puñado de renegados que pertenecen a otras razas. Generalmente son (bueno, fueron) Altos Elfos de Luna Argéntea, pero también se pueden encontrar orcos, enanos e incluso cosas más extrañas. Si escoges esta desventaja, tu eres uno de estos. A nivel de reglas no te diferencias del resto de renegados, pero tienes -2 al Carisma al tratar con renegados humanos. Esto no es tanto que no se fíen de ti como que la gran mayoría de renegados comparten una cultura anterior y un resentimiento por lo perdido que tu no puedes comprender. 
  • Alma torturada (Mayor o Menor): Aunque muchos renegados han aceptado la senda que les ha ofrecido Sylvanas con mayor o menor gusto, tu sientes en tu interior que eres un monstruo terrible y casi nunca te sientes cómodo con esta nueva existencia. Al principio de cada sesión has de sacar una carta de la Baraja de Acción. Si es roja, tendrás -2 a todas las tiradas hasta que gastes un beni. En la versión Mayor de esta desventaja, si la carta es negra perderás directamente un Beni y además ganarás un nivel de Fatiga (que no te puede dejar fuera de combate) debido a tu duda y sufrimiento interno. Este nivel de Fatiga se recupera con normalidad. En cualquier caso, si sacas un Comodín no sufres ningún penalizador. 
Ventajas raciales
  • Casi vivo
    Requisitos: No muerto renegado, no tener ninguna desventaja relacionada con el aspecto, solo se puede comprar durante la creación del personaje
    Unos pocos renegados tienen la suerte de no parecer muertos. No se sabe muy bien el por qué de esta razón, pero generalmente los que se alzan así son vistos con envidia o asco por el resto de renegados. Los renegados que tengan esta ventaja ignoran su rasgo racial 'Repulsivo' y pueden hacerse pasar por vivos con bastante facilidad. Aún así hay algunas pistas que los delatan (generalmente el olor o alguna pequeña marca extraña, quizás la cicatriz del golpe que acabó con su vida o algo similar) y hacen que el resto de renegados sepan que es uno de su condición, y el resto de vivos pueden averiguarlo si se fijan y superan una tirada de Notar (-2). Aquellos vivos que anden buscando activamente a no muertos tienen, en cambio, un +2 a dicha tirada. Si son descubiertos, el renegado tendrá -2 al Carisma al tratar con los que lo sepan (como si Repulsivo se 'reactivara'). Además, todos los renegados que compran esta ventaja ganan Persuadir a d6. debido a que han aprendido a manejarse con los vivos y a hacerles creer que su estado no es tal. Finalmente tener esta ventaja de acceso a que el renegado compre la ventaja 'Atractivo', que de otra manera sería imposible. 
  • Voluntad de los renegados
    Requisitos: No muerto renegado, Espíritu d6+
    Le tremenda ordalía por la que pasaron los renegados ha hecho que muchos hayan ganado una fuerza de voluntad fuera de lo común. Tienes +2 a todas las tiradas para evitar el Miedo y la Intimidación, así como +2 a todas las tiradas enfrentadas contra podres de control mental y similar. 
  • Toque de la tumba
    Requisitos: VeteranoNo muerto renegado
    Algunos renegados aprenden, con el tiempo, a utilizar las energías necróticas que les sustentan para realizar un horrendo toque que roba la vitalidad de los seres vivos. Un renegado que escoja esta ventaja gana el poder Toque de la Tumba (presentado más adelante) y tendrá 5 Puntos de Poder para utilizarlo. La habilidad arcana usada para lanzarlo será Espíritu y el renegado tendrá 5 PP para usarlo. Estos PP son exclusivos para usar este poder, se recargan a su propio ritmo y no se pueden aumentar con ninguna ventaja.
Trasfondo arcano: Culto de la Sombra Olvidada
Habilidad arcana: Fe Sombría (Espíritu)
Puntos de poder iniciales: 10
Poderes iniciales: 2
Poderes: Todos menos Amistad Animal, Cambio de Forma, Cavar, Gigantismo/Enanismo, Manipulación Elemental, Protección medioambiental, Ventaja de combate, Vista lejana, volar. Todos los poderes deberían tener los ornamentos de Necromancia, Oscuridad y, en mucha menor medida, Luz (solo 1 de cada 3 poderes que sepa el sacerdote puede tener este ornamento). El poder 'Invocación de aliados' sólo sirve para invocar sombras (considera que es un esqueleto, pero etéreo -y, por lo tanto, incapaz de dañar físicamente a sus enemigos-) que se consideran de rango una invocación de rango Experimentado. 

El Culto de la Sombra Olvidada fue fundado por la obispo Natalie Seline poco después de la Primera Guerra. Tras estudiar a los necrolitos orcos, esta otrora sacerdotisa de la Luz Sagrada empezó a crear una doctrina fundada en la contraposición de dos fuerzas (la Luz y la Sombra) y en la necesidad de mantener un equilibrio entre ambas fuerzas en palabras, obras y creencias. Las enseñanzas de esta sacerdotisa fueron consideradas heréticas y anatema por la Iglesia de la Luz, y sus pocos aprendices se ocultaron tras la extraña desaparición de su fundadora. Décadas después, y de alguna manera aún poco claro, algunos renegados redescubrieron esta doctrina y la asumieron como propia. A día de hoy la mayoría de sacerdotes de este culto son Renegados, aunque estos han expandido su doctrina entre los miembros de otras razas. 

Los sacerdotes de la Sombra Olvidada (generalmente conocidos como sacerdotes de las sombras) han ido generando una doctrina que puede parecer una burla de las doctrinas de la Luz, aunque en realidad son una re-interpretación de corte egoísta de las mismas. De esta misma manera la organización de la Sombra Olvidada es bastante laxa y está llena de divisiones, reinterpretaciones y modas pasajeras. Entre los renegados, las tres virtudes que defienden de forma universal los sacerdotes de las sombras son el Respeto (entendido en clave de miedo por los demás y necesidad de imponerse sobre ellos), Tenacidad (solo mediante pura fuerza de voluntad puede un seguidor de la sombras conseguir modelar el universo a su voluntad) y el Poder (siendo la búsqueda de poder el principal motivo de existencia de los renegados, ya que sin él se vuelven cáscaras carentes de vida que bien podrían ser parte de la Plaga). Pese a tener fama de mercenarios muchos sacerdotes de las sombras siguen valorando, hasta cierto punto, la compasión y la vida, pero generalmente 'siempre por las razones equivocadas'. 

Atracción sombría: Los sacerdotes de las sombras tienen una gran cantidad de poder gracias a sus creencias y tradiciones, pero manejan un poder bastante arriesgado. Siempre que un sacerdote de las sombras saque un 1 natural (sin importar el Dado Salvaje) el sacerdote ganará un Punto de Sombra. Esto hace que tenga -2 al lanzar todos los poderes beneficiosos o curativos de su repertorio. Un sacerdote sombrío que acumule un segundo Punto de Sombra convertirá este penalizador en -3. Si acaso un sacerdote sombrío ganara un tercer Punto de Sombra, quedaría totalmente consumido por las Sombras y dejaría de ser un personaje jugable al haberse vendido a los horribles poderes del Vacío. Todos los Puntos de Sombra se pueden 'limpiar' pasando un día de intensa reflexión, purificación y discusión teológica. Ni que decir tiene que los miembros de la Sombra Olvidada desprecian enormemente a aquellos que caen bajo el poder de la Sombra, ya que no han tenido el Respeto necesario por sus poderes, ni la Tenacidad para evitar su caída y desde luego se han demostrado totalmente faltos de Poder. 

Nuevo poder: Toque de la tumba
Rango: Especial
Puntos de poder: 5
Distancia: Toque
Duración: Instantáneo

El toque de la tumba es un poder exclusivo de los no muertos renegados (aunque, a discreción del DJ, otros no muertos podrían tenerlo) que hayan comprado la ventaja con el mismo nombre. Para activar este poder el renegado ha de tocar a su objetivo. En combate esto se considera un ataque de toque. Si el renegado tiene éxito en dicho ataque  el objetivo realizará una tirada enfrentada de su Espíritu  o Vigor (la más alta de las dos) contra la tirada de lanzamiento del poder del renegado. Si el objetivo vence la tirada enfrentada, tendrá -1 en la siguiente tirada que realice debido al intenso dolor que sentirá. Si, en cambio, es el renegado el que vence, el objetivo sufre 1 herida y el renegado, de estar herido, recupera 1 herida si esta se ha sufrido recientemente (alrededor de una hora antes). Cabe hacer notar que el renegado no hace 'una herida por aumento', si no un máximo de una herida, y nada más. Muchos renegados de pocos escrúpulos usan este poder sobre aliados 'desechables' para sanar sus maltrechos cuerpos tras un combate. 

Y hasta aquí los renegados. Creo que les he dado ese toque 'propio' de muertos vivientes conscientes que tienen en el trasfondo del juego y pueden dar mucho de sí. He de confesar que me he tenido que poner algo 'creativo' con la raza, pero creo que está equilibrada. En fin, ¿qué os parece? 

¡Nos leemos!

lunes, 26 de marzo de 2018

Hoja de Personaje para Mythras

La entrada de hoy es muy sencillota, ya que es 'de esas cosas' que me dio por hacer hace un tiempo por un calentón y que nunca llegaré a jugar. Aun así, como dice el título, hice una hoja de PJ para Mythras. La base, para cualquiera que sepa, es la de Classic Fantasy (que me parece muy bien ordenada) pero con algunos pequeños cambios y detalles para adaptarla a la versión estandar de Mythras. Mantiene la traducción castellana del RQ6, por si a alguien le interesa. Además (y ya me callo) añado 2 tipos de hojas: La de Mythras clásico y la de mi versión simplificada. Me voy callando y os dejo aquí las hojas de PJ, que como siempre podéis encontrar en la sección de Descargas.



Bueno, espero que os resulte útil y os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 21 de marzo de 2018

Origen alternativo para los PJ de Clásicos del Mazmorreo

Clásicos del Mazmorreo es un juego enorme. Difiero profundamente en llamarlo 'old school', ya que creo que es otra cosa... Pero eso no es una crítica, es simplemente una categoría, ya que CdM me parece un maldito juegazo. Enorme. ¡Enormérrimo! Pero, tiene sus cosas. 

Una de las señas de CdM es 'el embudo de personajes'. Para los que no sepáis de lo que hablo, cuando tu empiezas a jugar a CdM de 'forma ortodoxa' tu no empiezas con tu PJ de nivel 1, si no con un número variable (generalmente 4) PJ's de nivel 0 creados aleatoriamente siguiendo una serie de tablas. Luego esta panda de paletos y pueblerinos se va de aventuras (generalmente a una mazmorra que les pilla cerca de casa) y los (pocos) que sobreviven deciden que ya han tenido suficiente y dejan su sedentaria vida para hacerse vagabundos armados, es decir, aventureros. Pasas a nivel 1, tomas tu clase, ¡y empieza el juego de verdad! Esto a mucha gente le parece divertido (¡diantres, y a mi!) pero en muchos casos no me cuadra... ¿Como acaba un porquero de nivel 0 como Mago? ¿O un funcionario de nivel 0 como un poderoso caballero? CdM jamás se ha preocupado de intentar darle un sentido a esto ('pasa, y ya está') y a mi no me hace mucha gracia. 

El paso ortodoxo de DCC. 
Para suplir esta problema (para quien la vea como tal, ojo, si no te molesta deja de leer ahora mismo) se me ha ocurrido una forma diferente de 'empezar a jugar' a DCC, cuando quieres contar otro tipo de historias. En vez de contar las historias de 'paletos-convertidos-en-aventureros' de Aéreth, el mundo base de DCC, el método que presento sirve para algo más heroico. Aunque esto ponga en guardia a algunos, en mi cabeza estoy pensando en un tipo de relato heroico muy particular, exactamente en los relatos de Moorcock y su Multiverso. Los PJ, incluso cuando empiezan, son relativamente importantes y guays, como un PJ de nivel 1 de CdM. Esto no quiere decir que muchos no se vayan a quedar por el camino, claro... ¡Pero eh, nadie dijo que ser aventurero fuera fácil! Bueno, vamos a ello.

1) Tira tus características. Esto se hace igual que en el juego básico. 
2) Haz tu 'tirada de la suerte', igual que los PJ de nivel 0.
3) Determina tu alineamiento. Esto se hace igual que en el juego básico. 
4) Escoge tu clase. Puedes escoger la clase que desees, pero recuerda que las características de tu PJ son bastante importantes.
5) Determina tus PG con normalidad. Recuerda que primero has de lanzar 1d4 por los de 'nivel 0', y luego el dado de DG determinado por tu clase. Si quieres jugar algo más heroico, considera que los PG de 'nivel 0' son siempre 4. 
6) Determina, en base a tu clase y tus características, tu tirada de ataque, de salvación y de críticos.
7) Escoge tu 'ocupación de nivel 0'. Puedes escoger uno que 'pegue' con tu clase y tu trasfondo o lanzar aleatoriamente. Este oficio no determina ningún tipo de equipo, pero sí los conocimientos de tu PJ en algún ámbito. Es importante que si has escogido una raza como clase, sólo podrás escoger de entre las profesiones de tu raza de la tabla general.
8) Compra equipo. Como PJ de nivel 1, empiezas con dinero depende de tu clase como aparece en la sección de equipo de CdM. 
9) Anota 10 PX. Son con los que empiezas. 
10) Anota tu nombre y tu título, ¡listo para jugar!

Vale, esto que veis no es nada novedoso. Es decir, es simplemente empezar con los PJ a nivel 1, solo que sistematizado y con algo más de libertad para los PJ... ¡Pero es que sólo es el primer paso! Ahora viene el segundo. Si sólo nos hiciéramos un PJ de esta manera, seguramente moriría a las primeras de cambio. Es CdM, esta es una posibilidad muy presente. Entonces, ¿que hacemos?

Además de su PJ de nivel 1, el jugador empieza con un número aleatorio (entre 1 y 3, aunque yo aconsejo que sean 2) seguidores. Estos seguidores no siguen las reglas de mercenarios, si no que son otros PJ del jugador. Estos son PJ de nivel 0 normales y corrientes, creados como tal. Por trasfondo son son siervos, aliados o compañeros del PJ principal del jugador y SIEMPRE comparten alineamiento. CdM ofrece algo muy interesante haciendo que el alineamiento modifique fuertemente la clase, y por lo tanto esto tendría que ver con la relación del PJ principal y sus seguidores. Aunque esto puede ser muy abierto, aquí ofrecemos unos ejemplos:
  • Clérigo (Legal): Acólitos, seguidores fanáticos, vasallos de confianza, peregrinos.
  • Clérigo (Caótico): Sectarios, seguidores fanáticos, lunáticos rotos.
  • Clérigo (Neutral): Depende mucho de la divinidad, pero casi cualquiera de las dos de arriba podría valer. 
  • Ladrón (Legal): Matón callejero, aspirante al gremio, huérfano 'apadrinado'. 
  • Ladrón (Caótico): Matón callejero, loco fascinado por el 'trabajo' del PJ, aprendiz maltratado.
  • Ladrón (Neutral): Compañero de 'golpes', amigo de la infancia, matón contratado. 
  • Guerrero (Legal): Escudero, vasallo de buen brazo, mercenario noble. 
  • Guerrero (Caótico): Asesino brutal, bandido, seguidor esclavo. 
  • Guerrero (Neutral): Mercenario, noble bárbaro, familiar bajo protección del PJ.
  • Mago (Todos): Aprendiz, principalmente. ¿Con quien si no viajaría un mago?
  • Enano (Legal): Familiar, vasallo del clan
  • Enano (Caótico): Aliado en la rebelión, enano exiliado. 
  • Enano (Neutral): Familiar, aprendiz
  • Elfo (Todos): Amor de hace siglos, pariente amnésico, joven que quiere ver mundo
  • Mediano (Todos): Familiar, de mayor o menos cercanía. 
Así bien, una vez determinado esto, empezaríamos con 1 PJ de nivel 1 y varios de nivel 0. Aun tiene cierto aire de 'embudo' pero también hay una mayor presencia de los héroes de la partida. Creo que puede quedar la mar de bien, aunque quizás no para todos los tipos de historia. Y a vosotros, ¿que os parecen?

¡Nos leemos!

viernes, 9 de marzo de 2018

13th Age como Final Fantasy (o similar)

La verdad es que mi campaña de 5e va bien, pero soy un gruñón y según los PJ adquieren niveles a mi el juego me va gustando menos. Por mucho que lo intento, no puedo darle el aire que quiero, y esto me augura un poco por qué. Por cierto, el párrafo que él considera una parodia son básicamente dos de mis jugadores, sin coñas. Es un poco desquiciante.

Sinceramente creo que los PJ de 5e se hacen muy poderosos muy rápido, empezando a tener todo tipo de niveles y cosas desde casi al principio. Eso no me ayuda a conseguir que la campaña tenga un tono claro. Pasa del absoluto terror en el que cada golpe puede ser el último del primer nivel a tener capacidades casi super-heroicas a nivel 3. Y de ahí no para de subir... Lo cual abre la puerta a muchas preguntas. No es mi tipo de juego, pero tiraremos con él porque de momento no me queda otra.

Lo que me ha dado por pensar es que un juego de estas características bien podría usarse para representar un JRGP (juego de rol japonés, para la gente normal), lo que en la mayoría de casos quiere decir 'para jugar algo como los viejos Final Fantasy o así'. Pero, si yo tuviera que hacerlo, 5e no sería la opción elegida, no. Si yo quisiera coger un juego occidental que conozco y hacerlo 'como un JRPG', sin duda tiraría por 13th Age.

Quizás os sorprenda esta elección (o no, si habéis leído el título de la entrada) pero quiero elaborarla. ¿Qué características tiene 13th Age que yo creo que lo hacen tan adecuado para representar una partida del estilo de Final Fantasy o similar?

Personajes raros y únicos
Decorado con una imagen del mejor Final Fantasy jamás hecho
Los personajes de los RPG del estilo de Final Fantasy (casi) siempre tienen una cualidad extraña o especial que los hace únicos en el mundo. Quizás pertenezcan a una extraña raza, quizás sean herederos de algo importante reino, sufran una maldición, sean realmente únicos y estén solos en el mundo o simplemente tengan un rasgo absurdamente distintivo (¡eh, mi mano es una ametralladora!). Pocos son los personajes 'normales', y los pocos que suelen parecer normales y sosos suelen contar con un pasado misterioso que se va rebelando a lo largo del juego. 13th Age maneja esto perfectamente, obligando a que todos los PJ tengan 'ese rasgo único' que los hace especiales. 

Una relación con un mundo más grande

Aunque ciertas vertientes de la fantasía occidental tienden a las microhistorias (cosas importantes aquí y ahora, pero con poca importancia en el tapiz general de las cosas) los juegos de la familia de Square tienden a poner a los personajes en una situación clave para los eventos mundiales, lo cual los hace relacionarse con los grandes poderes del mundo. En 13th Age esto se puede representar muy bien con los Iconos: Relaciones (buenas, malas o 'raras') con estos grandes poderes. Los PJ, les guste o no, están relacionados con estos poderes y tienen su importancia en la historia. Si os digo que uno de los PJ es un antiguo aliado cercano del que ahora es el Gran Malo Final, seguro que os suena, ¿no?Pues esto se puede representar bien con 13th Age. 

Historias en crescendo

La mayoría de historias de Final Fantasy (y similar) empiezan con algo muy sencillito. Una fiesta, un robo, una expedición militar secundaria. Algunas, incluso, empiezan con un evento muy significativo pero centrando su atención en uno de los protagonistas y como le afecta a un nivel personal y cercano. Pero poco a poco estas historias se van haciendo más grandes, más importantes, simplemente 'más'. No hay juego de esta fama que acabe y empiece en un pequeño espacio, todo está creciendo. Grandes viajes. Grandes oponentes. Grandes problemas que pueden acabar con el país, el mundo o incluso la misma realidad. Lo que puede parecer una cosa sencilla se va complicando (o quizás no era tan sencilla) para demostrar el enorme alcance del destino de los personajes. 13th Age maneja bien esto con la asombrosa escalada de poder que siguen los PJ. A nivel 1 son tipos con un importante destino, pero muchos son los llamados y pocos los escogidos... Lo más seguro que es alguno se quede por en medio. Pero según suben de nivel se van haciendo cada vez más y más poderosos... Si acaso llegan a nivel 10 son unos tipos importantes, destinados a cambiar el mundo. 

¡Aventura!

Todo lo arriba mencionado nos lleva a un último destino: La aventura. Ese mundo no se va a salvar solo, hay mucho que hacer, muchos sitios que visitar, mucha gente a la que conocer. Los personajes jamás son espectadores pasivos de los eventos (y cuando lo son, suelen pasar cosas bastante malas). Intervienen de una manera o de otra, están siempre en movimiento, sin descansar, sin parar. Su vida se vuelve una aventura. En verdad este no es un rasgo distintivo de 13th Age (ya que lo comparte con muchos otros juegos) pero quizás lo que sí tiene 13th Age que no tienen otros juegos es ese nivel de exageración. El juego, de forma implícita, te dice que es normal que los PJ hoy estén en un desierto, mañana hayan viajado en barco volador hasta un páramo helado y finalmente tengan que huir de ahí en un portal mágico que los abandona en una ciudad de enormes dimensiones. Sensaciones que, por ejemplo, no me vienen cuando leo las viejas ediciones de D&D, RQ o Warhammer (y ojo, está muy bien que no me vengan esas sensaciones con dichos juegos, ya que cada juego está para lo que está). Reconozco que esta es la razón más subjetiva, pero así he tenido una excusa para poner una imagen de la saga Bravely, que me encanta.

Y en fin, ya queda todo dicho. Una entradilla de opinión para romper un poco el silencio en el blog. A ver si me pongo a escribir, pero entre que mi vida está un poco rara y que estoy con la partida de 5e... ¡No tengo tiempo! Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 14 de febrero de 2018

Fichitas de PNJ para 5e

Como sabéis, he vuelto a las andadas roleras, aunque sea con D&D 5e. Y ya en la segunda sesión de esta semana se ha planteado la necesidad de tener mercenarios y ayudantes, principalmente porque el bárbaro (y único luchador cuerpo a cuerpo serio del grupo, asco de Destreza en esta edición) no puede venir. Y pensaba utilizar mi vieja ficha de PNJ, pero hace poco vi una por las redes que me gustó bastante. Esta, exactamente. Realmente, como cualquiera que sepa ingles me puede decir, no es una ficha de PNJ, si no una ficha para que el DJ lleve un resumen del grupo... Pero en mi mente algo hizo 'click'. Podría transformarlo en una ficha para PNJ's con bastante facilidad. Tras ponerme manos a la obra acabe con algo que creo que puede resultar bastante útil y por eso lo subo por aquí.

El enlace lo tenéis un poco más abajo
Aquí tenéis las fichas, que como siempre podéis encontrar en la sección de Descargas. La ficha es bastante auto-explicativa (lo único extraño, los circulitos al lado de la característica, son las Tiradas de Salvación). Tiene un recuadro para la Lealtad (tal y como aparece en la Guía del DM) y también un sueldo (que también aparece mencionado en dicha guía). Yo voy a usar estas fichas junto con mis reglas de PNJ con clase para D&D 5e. El recuadro de al lado de los PG es para apuntar todos los PG que ha ido perdiendo el PNJ... O para lo que quieras, que al fin y al cabo la ficha está para que se use a gusto.

EDITO: El usuario +Gavros Nocta se ha currado una versión bonita de estas hojas que me parecen geniales. Podéis verlas aquí, En serio, son buenísimas, echadle un ojo. 

En fin, con esto acaba la entrada de hoy. Espero que os resulte útil y que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 5 de febrero de 2018

Mecánicas viejunas para 5e

Por circunstancias de la vida me veo obligado a volver a dirigir 5e, algo que no me llama demasiado puesto que preferiría darle a otros juegos... Pero es lo que hay, así que tiraremos con ello. Aún así hay una cosa a la que no voy a renunciar, y es a a darle a todo cierto toque old school. Pero como no soy amigo de usar términos ingleses, lo llamaré 'aire viejuno'. Yo siempre al lado de la épica.

La partida que voy a llevar es un sandbox (y de hexágonos, a tope viejuno) para el que, he de decir, me ha ayudado bastante ese enormérrimo manual de manuales que es ¡Hexplora!. Pero, ¿a que viene esto? Simplemente a que creo que es importante comentarlo, ya que esto tendrá su importancia por las reglas que quiero rescatar. Y sí, muchas son copiadas de ACKS, pero qué se le va a hacer.

Por cierto, en la Guía del DM hay unas reglas que tratan estos temas, pero ninguna me gusta especialmente. Aunque, eso, huelga decir que existen y que los diseñadores de 5e pensaron en cierta manera en estos temas. ¡En fin, vamos con ello.

Tiradas de Reacción
'Eh, si hablan, podemos intentarlo...'
Los monstruos están ahí para algo más que para ser masacrados, y el Carisma sirve de algo aunque no seas un Bardo o un Brujo. Las tiradas de reacción hacen que cada encuentro sea único, ya que nunca se sabe (ni siquiera el DJ) si los PJ superarán el obstáculo por la fuerza de las armas o hablando. 

Cada vez que los PJ tengan un encuentro, puedes hacer una Tirada de Reacción. Esto es una tirada de 2d10 que se ha de comparar en esta tabla. La tirada queda modificada por el bono de Carisma del líder o portavoz del grupo. Sobre el 2d10, se que lo clásico es hacerla con 2d6, pero debido a lo altos que son los modificadores en 5e he preferido añadir números para hacer que estos tengan más peso. Que antes un +3 era excepcional, ahora no es tan extraño. 
  • 4 o menos: Hostil, ataca
  • 5 - 8: Malintencionado, podría atacar
  • 9 - 13: Neutral, indeciso
  • 14 - 17: Indiferente, desinteresado
  • 18 o más: Amistoso, se muestra amigable
Una criatura Hostil no buscará dialogar e intentará acabar con los PJ nada más verlos. Una criatura Malintencionada podría no atacar en el momento, pero intentaría intimidar a los PJ y sacar beneficio del encuentro (sin obviar que es posible que acabe queriendo atacar a los PJ si estos no saben manejar esta complicadísima situación). Una criatura Neutral no sabe que pensar de los PJ. ¿Quizás pueda sacar beneficio de ellos o quizás tengan algún truco escondido? Estas criaturas pueden reaccionar de cualquier manera, tanto positiva como negativa. En cambio una criatura Indiferente no tiene especial interés en nada que puedan hacer los PJ y seguramente intentará ignorarlos como bien pueda, aunque nunca bajando la guardia. Finalmente una criatura Amistosa intentará ayudar a los PJ siempre y cuando no se vea perjudicada y, quien sabe, estos incluso podrían haber ganado un nuevo aliado. Como se ve, estas son unas guías muy generales, pero están pensadas para que tu las adaptes a cada uno de los encuentros. 

Estas tiradas pueden estar modificadas depende de la situación. Considera dar un penalizador de entre -1 y -5 (nunca más) si los PJ están en muy mala posición para negociar. Si los PJ forman parte de un ejército que lleva años en una cruenta guerra contra los orcos de las colinas, no esperes que estos tengan muchas ganas de dialogar (y, por lo tanto, aplica penalizadores a la tirada de Reacción). En cambio es posible que los PJ tengan bonificadores (igual, de entre +1 y +5 como mucho) si aquellos con los que se encuentran son aliados o quieren negociar activamente. Siguiendo con el ejemplo anterior, quizás los PJ se encuentren con un grupo de elfos que, sin ser aliados suyos, comparten la misma guerra contra los orcos y vean a los PJ con mejores ojos.

Una cosa muy importante sobre la reacción y los encuentros es la comunicación. Los PJ que no puedan hablar con su interlocutor nunca pueden conseguir un resultado de Amistoso, por alta que haya sido la tirada (esta se considerara Indiferente). Así bien los PJ que saben idiomas o que pueden hablar con los animales ganan bastante peso con los encuentros extraños o con fauna.

Ah, y por último, recuerda que aunque las Tiradas de Reacción se utilizan para los encuentros 'de combate', nada te impide utilizarlas para cualquier tipo de encuentro normal. ¿Como reaccionará el mercader errante a los PJ? ¿Como reaccionará el noble barón al grupo de zaparrastrosos? Aquí los penalizadores y bonificadores deberían depender de la fama y el reconocimiento de los PJ en el lugar.

Ahora bien, las Tiradas de Reacción están limitadas por la lógica. Hay monstruos que jamás las harán (como no muertos, constructos y otros seres similares). Además, otros que sí las harían podrían dejar de hacerlas en según que situación. Si los monstruos están preparando una emboscada, obviamente no habrá tirada de Reacción (igual que si son los PJ los que están preparando dicha emboscada, todo sea dicho). Si los PJ se adentran en la guardia de unos enemigos que no sólo es su base de operaciones, si no también su hogar, es bien posible que estos actúen de forma Hostil sin necesidad de tirada (aunque, ojo, si en dicha guardia hay una buena serie de sub-facciones y los PJ tienen una excusa para estar por ahí, la cosa podría cambiar). Como decimos, la lógica debe imperar en todo momento. Pero, básicamente:

'La primera vez que el grupo de PJ se encuentre con alguien que no tenga ninguna relación ni interés con ellos, haz una Tirada de Reacción.' 

Tiradas de Moral
A veces rendirse es una opción... para los malos
Algunos monstruos luchan hasta la muerte, pero esto no suele ser el caso de la gran mayoría de enemigos. Al fin y al cabo, ¿a quien le interesa acabar muriendo cuando es evidente que su bando está perdiendo y existe la posibilidad de retirarse? Aquí entran en juego las reglas sobre moral.

Has de asignar a cada enemigo valor de Moral, presentado entre -4 y +4. Además hay 2 tipos de enemigos más que se salen de esta escala. El primero son los Indefensos. Estos enemigos jamás lucharán salvo que sean arrinconados y no puedan huir de otra manera. El segundo son los Inquebrantables, enemigos que jamás huirán y lucharán hasta la muerte, a veces incluso para su propia desgracia. Básicamente, para hacerte a una idea, este podría ser un baremo a seguir a la hora de determinar la moral de las criaturas:
  • Indefenso: Un niño. 
  • -4: Un animal pequeño y sólo (una rata).
  • -3: Ratas u otros animales pequeños en enjambre. 
  • -2: La mayoría de animales y los kobolds.  
  • -1: Trasgos, bandidos y otros guerreros mal entrenados.
  • 0: La mayoría de soldados y guerreros.
  • +1: Guerreros entrenados, grandes trasgos y otras criaturas marciales.
  • +2: Animales mágicos y humanoides grandes (Ogros, trolls), así como algunos guerreros veteranos o líderes.
  • +3: Monstruos totalmente decididos (Dragones), algunos líderes (jefes orcos o comandantes grandes trasgos).
  • +4: Monstruos que no contemplan huir (Minotauros, algunos no muertos inteligentes).
  • Inquebrantable: No muertos, constructos y otros seres carentes de mente. 
Ahora bien, ¿para que sirven estos números? Pues para modificar la Tirada de Moral. La Tirada de Moral es una tirada que se realiza en dos momentos:
  • En cuanto el primer miembro del grupo muera. 
  • En cuanto la mitad del grupo enemigo muera (o, en caso de monstruos grandes y solitarios, en cuanto quede reducido a la mitad de PG). 
En el momento que alguna de estas dos cosas pasen, el DJ ha de hacer una tirada de Moral. Esto es una tirada de 2d6 modificada por la puntuación de Moral de las criaturas. Compara el resultado con esta tabla:
  • 2 o menos: ¡Huid!
  • 3 - 5: Retirada controlada
  • 6 - 8: Mantener la lucha
  • 9 - 11: Presionar en el ataque
  • 12 o más: Victoria o muerte. 
Si el resultado es de ¡Huid!, los combatientes huirán sin preocuparse por nada más que alejarse de los enemigos. Esto quiere decir que, estando en combate, no harán uso de la acción Destrabarse y simplemente huirán lo más lejos posible de sus enemigos. El resultado de Retirada controlada es similar, pero los enemigos harán la acción de Destrabarse e incluso podrían realizar algún tipo de ataque si consideraran que puede entorpecer a sus enemigos y ayudarles a huir. En ambos casos los combatientes mantendrán su fuga si se les persigue y si son arrinconados se rendirán e intentarán evitar el combate. Solo lucharán si es su último recurso. En caso de que el resultado sea Mantener la lucha, los combatientes no se retirarán, pero no perseguirán a sus enemigos si estos huyen. No pasa lo mismo con el resultado Presionar en el ataque, donde los combatientes se volverán más temerarios e incluso perseguirán a sus enemigos si estos huyen. Finalmente con el resultado Victoria o muerte los combatientes lucharán hasta la muerte con férrea determinación, persiguiendo a sus enemigos y siendo cada vez más feroces. Unos combatientes que hayan sacado este resultado no tendrán que volver a tirar Moral en este combate y, además, tendrán ventaja contra todas las tiradas para evitar el miedo y la intimidación de cualquier tipo (mágica o no).

Igual que con la reacción, hay que tomar unas consideraciones con la Moral. La primera de toda es en el presumible casos de combatientes con diferente Moral. En caso de que hayan criaturas con diferente moral, puedes decidir hacer una tirada diferente para cada tipo de criatura o hacer una general con la moral más alta, depende bastante de el tipo de cohesión que haya en el grupo. Un jefe trasgo podría pasarse su bonificador a sus esbirros, pero quizás una lucha que mezclara un ogro con sus esclavos, cada uno haría una tirada por separado. Como siempre, lo que dicte la lógica de la situación. 

Las tiradas de Moral también se ve modificada por la situación. Como DJ puedes dar un modificador situacional de entre -2 y +2. No es lo mismo que los enemigos sean los últimos rezagados de una fuerza que está huyendo o que, por otro lado, estén protegiendo a sus familias. Considera que estos modificadores son muy importantes, sobre todo en caso de criaturas con una moral no muy alta, así que piénsalo bien antes de utilizarlos. 

Por último, ha de notarse que siempre he incidido en que las tiradas de Moral son para ambos grupos. Pero, si los PJ no hacen tiradas de Moral, ¿que importa? Bueno, lo hace si llevan mercenarios, esbirros y aliados (tal y como presenta el propio manual del master). En este caso los esbirros usan como modificador de Moral el modificador de Carisma más alto de entre todos los PJ (o, si acaso quieres llevar la cuenta, el modificador de Carisma de aquel que le contratara y que considere 'su jefe').

Curación lenta
Esto no lo va a curar una noche de descanso
Los golpes duelen y las heridas no sanan con facilidad. Esta es una máxima que todos los aventureros conocen y con la que deben vivir en su peligroso oficio. Y esto quiero representar con estas nuevas reglas sobre la curación.

El sistema básico de D&D 5e da por hecho que los PJ recuperan todos sus PG tras un descanso largo (es decir, tras unas ocho horas de descanso). Y este sistema no me gusta en absoluto, ya que creo que le quita mucha gracia a las aventuras en exterior y a largo plazo. Al fin y al cabo, si tras un duro combate en la espesura solo necesitas descansar una noche para recuperarte al completo, ¿que gracia tienen dichos encuentros en la espesura? Sólo son... molestos, sin más.

El primer gran cambio es que los PG perdidos de los PJ se guardan en dos reservas. Unos son los 'recientes' y otros los 'persistentes'. Todos los PG que el aventurero pierda se apuntan en la reserva de 'recientes'. Estas son heridas frescas, molestas, pero que están en el momento perfecto para tratarse. Una vez el PJ acabe un descanso (sea corto o largo), todos lo PG que no se hayan sanado pasan a la reserva de 'persistentes'. Esto representa el daño que ya sólo se puede curar con reposo y descanso.

La magia curativa requiere un tratamiento aparte. Los conjuros de Curar Heridas y Palabra de Curación (es decir, los hechizos 'menores' de curación) así como sus derivados (como Palabra de Curación Masiva y demás) y las pociones de curación sólo funcionan sobre los PG en la reserva de 'recientes'. El resto de los conjuros se pueden utilizar de forma independiente, aunque sanarán primero las heridas de la reserva de 'recientes' y luego las de la reserva de 'persistentes', en ese orden.

Los descansos cortos también requieren cierta aclaración. Se pueden seguir gastando Dados de Golpe en curarte durante el descanso corto, pero sólo puedes curar los PG en la reserva de 'reciente'. De hecho todos los PG que no se curen de esta manera acabarán en la reserva de 'persistentes', puesto que al final del descanso todos los PG 'recientes' se traspasan a esta reserva.

Finalmente, siendo lo más importante, los descansos largos cambian un poco. Siguen recuperando conjuros, dados de golpe y todas las cosas que recuperarían durante un descanso largo, pero no todos los PG. En cambio, recuperan 1 PG por cada tres Dados de Golpe o fracción. Así, un PJ con 10 Dados de Golpe recuperaría 4 PG por cada descanso largo. Un PJ que descanse todo un día atendido por alguien que tenga la habilidad Medicina sanará el doble de esta cantidad, pero no podrá realizar otras actividades y mucho menos irse de aventuras. Esta es la principal forma de sanar heridas de la reserva 'persistente', además de magia muy poderosa. Esto implica que los PJ pueden pasarse días descansando después de una pelea peligrosa.

Con esto acabarían todas las reglas añadidas a D&D 5e para darle a todo cierto aire viejuno. ¿Que os parecen? Espero que os hayan gustado.

¡Nos leemos!