lunes, 3 de diciembre de 2018

Iconos Multiplanares para 13th Age

13th Age es un juego que me encanta, pero que nunca ve mesa sea por la razón que sea. Bueno, también es que llevo meses sin jugar (casi tantos cómo con el blog parado) y claro, en estos días me pongo algo nostálgico. Quiero jugar, coñe.

Volviendo al tema, 13th Age. En este juego los personajes empiezan siendo aventureros más o menos normales pero, si consiguen pasar los primeros niveles, se convierten en tipos relevantes, capaces de modificar de forma importante el mundo en el que viven. A esto hay que juntarle el sistema de Iconos, que es básicamente un sistema sencillo de relaciones que implica que tu personaje está relacionado de alguna manera (buena, mala o 'complicada') con uno de los Iconos. ¿Y que son los Iconos? Básicamente los mortales más poderosos de la ambientación, tipos que se han pasado el juego y ahora están disfrutando del mismo, moldeando la realidad mediante sus acciones. Para hacernos una idea, los iconos originales del juego son cosas como el Emperador de básicamente todo el mundo, el Rey de todos los enanos de la ambientación, el Archimago más poderoso de todos, la Sacerdotisa de todos los dioses de la luz... Vamos, los que manejan el cotarro. No todos los Iconos son buenos, ojo. Hay muchos que son 'moralmente ambiguos' y otros que son rematadamente malvados y se da por hecho que la mayoría de jugadores tendrán relaciones conflictivas con los mismos (¡pero quien sabe!). Si os interesa el tema, la propia Pelgrane Press tiene colgado de forma gratuita el capítulo del juego que habla del tema

Ahora bien, uno de mis pequeños problemas con la ambientación base de 13th Age es que creo que el nivel de aventurero ultrapoderoso por kilómetro cuadrado es demasiado alto. El Imperio del Dragón es grande, sí... ¿Pero tanto para albergar a esa enorme cantidad de tipos poderosos? El propio Imperio está sustentado por tres Iconos (principalmente por el Emperador, pero en menor medida el Archimago y la Sacerdotisa), que no es moco de pavo. Ojo, estoy jugando al abogado del Diablo. Sé por que 13th hace esto: Es más fácil tener todo controlado si está más contenido y, además, también da mayor libertad a los personajes a la hora de lidiar con los Iconos. Creo recordar que uno de los creadores aseguraba que 'si para nivel 6 no han muerto un par de Iconos, algo raro está pasando'. El juego tiene 10 niveles, que conste. Pero creo que se puede ir un paso más allá. 

¿Recordáis el proyecto Mundus? Lo más posible es que no, ya que lo dejé bastante tirado. Básicamente era una idea que permitía llevar el concepto 'multiplanar' de D&D a niveles más bajos. Es decir, se daba por hecho que los jugadores iban a estar viajando entre planos casi desde el principio debido a la propia idiosincrasia de la ambientación. Originalmente pensé que era una ambientación muy potente para D&D 4e (ya que estos manuales no paran de darte caña con el tema de los planos desde casi el principio, aunque se suelen reservar a nivel 11 o más) pero con el paso del tiempo creí que el juego perfecto sería 13th Age, con su escalada de poder épica y su forma de hacer las cosas. Pero, cómo otras tantas cosas, el proyecto se abandonó. Aún así hace un tiempo empecé a pensar que, no se si con el proyecto Mundus, pero 13th Age sería un juego genial para hacer algo multiplanar, dejando los Mundus de lado. Y hoy por fin voy a poner algún tipo de base sólida, aunque sea una entrada en este cada vez más olvidado blog. Y cómo cada día soy más enemigo de los párrafos que te cuentan la ambientación de forma aburrida (quien lo diría, con lo que me enrollo) dejemos que sean los Iconos los que nos hablen de la ambientación. Empecemos.

La Emperatriz

Muchos creen que si existe el orden es gracias a los denodados esfuerzos de la Emperatriz y no estan del todo equivocados. Quizás el ser más puro de toda la realidad, la Emperatriz ha creado muchas de las leyes que rigen el Multiverso. En incontables mundos tiene códigos similares gracias a que han sido propuestos (o impuestos) por los vasallos del Imperio de Cristal, la mayor nación del multiverso. Desde el Pináculo Diamantino la Emperatriz rige a la Corte Eterna con una mezcla de compasión y justicia, aunque no tiene miedo a marchar a la guerra cuando lo ve necesario. Sus servidores se encuentran por toda la realidad expandiendo las fronteras del Imperio y ganando nuevos vasallos, así como protegiendo al Imperio de las muchísimas amenazas internas a las que se enfrenta. 

El Augur

Hay un destino para el Multiverso. Nadie sabe cual es ni adonde se dirige, pero existe. Y ese destino tiene un guardián: el Augur. El Augur es el eterno protector de la realidad, un maestro de muchas artes que viaja por muchos mundos. Este título se ha ido pasando a lo largo de las edades y ha sido mantenido por distintos personajes, pero todos son unos ferreros defensores de la existencia, sea cual sea esta. El Augur usa todo tipo de servidores para cumplir sus extraños designios, siempre relacionados con el destino del mundo, desconocido para todos salvo para él. 

El Rey Liche

Durante la invasión del Caos a la realidad fueron muchos los que desesperaron y buscaron alternativas al horrible destino que les aguardaba. Allí se descubrió el secreto de la No Muerte, atrapar el alma para evitar que trascendiera. Aunque la invasión del Caos se contuvo, estos conocimientos nunca se llegaron a perder... Y de hecho se fueron ampliando con el paso del tiempo. No se sabe muy bien cuando surgió el Rey Liche, el primer hombre capaz de haber conquistado la muerte y alcanzar la inmortalidad, pero de forma sibilina y sutil fue extendiendo su poder por toda la realidad. Él es el señor de todos los muertos vivientes, el oscuro tirano que mora en la oscuridad. Sus planes nunca son directos, sino complicados y con una duración de siglos. Pese a su enorme poder, casi nunca actúa directamente y sus esbirros son legión. Muchos de estos intentan extender el poder de su señor por el multiverso convirtiéndose en consejeros, aliados o conquistadores, mientras que otros simplemente se dedican a acabar con aquellos que estén actuando contra su señor... lo sepan o no.

El Adalid

El Adalidad es el mayor guerrero de la Ley que jamás ha existido. Un sirviente fiel de la luz y el bien desde tiempos remotos, el Adalid es el mayor mortal que jamás se ha embarcado en la lucha contra el Caos. Por eso mismo los Dioses de la Ley le encargaron la posición de general de sus ejércitos contra las hordas de la oscuridad. Se pueden encontrar soldados del Adalid por casi todos los planos, bien sean compañías completas o aventureros errantes. Sus mayores guerreros son los Caballeros Eternos, soldados que surgen de las almas de los mayores guerreros de la Ley muertos por todos los planos y a los que se les ofrece la capacidad de convertirse en eternos cruzados contra el Caos. Las gentes de bien respetan y aman al Adalid, mientras que a los malvados les aterra su poder y el de sus sirvientes. 

El Cónclave

Uno de los más extraños elementos del multiverso es Átropos, un semiplano autocontenido con la capacidad de desplazarse hacia otros planos. De donde ha salido y cual es su finalidad son dos grandes misterios, igual que el lugar hacia el que se dirige. Pero en la extraña y siempre cambiante Torre de Plata se reúne el grupo de magos más poderosos de todo el Multiverso. Se les conoce como el Cónclave de Plata (o, simplemente, el Cónclave) y son los encargados de recopilar el conocimiento arcano de toda la existencia y proteger los flujos arcanos. El Cónclave no está interesado en la guerra de la Ley contra el Caos, aunque son conscientes de que una victoria del Caos conllevaría el final de la existencia (pero no parece preocuparles demasiado). Los magos del Cónclave tienen agentes por doquier a los que usan para recopilar información y conocimientos, así como para manipular las corrientes mágicas y mantener el equilibrio y la estabilidad mágica. Como algunos opinan, el Cónclave suele acabar realizando buenas acciones pero casi siempre por motivos equivocados: se conocen tantas historias de heroicos sirvientes del Cónclave que han dado su vida por la protección de un mundo como de manipuladores hechiceros que han hecho caer reinos con tal de conseguir un libro arcano de gran valor. 

La Diabolista

Desde que el Caos perdió la capacidad de influir directamente en el multiverso sus formas de atacar la realidad se tornaron más sutiles. Obviamente las invasiones demoníacas seguían siendo un arma poderosa, pero la mejor forma de acabar con la realidad era socavarla desde dentro. La mayoría de sirvientes del Caos suelen acabar trastornados o muertos, pero la Diabolista es de una pasta especial. Lleva eras siendo la más poderosa sierva de la Oscuridad y de alguna manera ha conseguido mantener su voluntad. Gracias a su tremendo poder doblega y manipula al Caos para cumplir sus objetivos, tan incognoscibles y extraños como las fuerzas que maneja. La Diabolista quiere ver el mundo arder y aunque nadie sabe exactamente cómo va a realizarlo, todos temen de lo que es capaz. 

La Sacerdotisa

En las eras antiguas los dioses le dieron forma a la realidad y lucharon entre ellos por su creación. Pero, en un momento que se ha perdido entre la bruma de la historia, el Caos, la Nada, se infiltró en la realidad y amenazó con destruirla para siempre. Algunos dioses murieron, otros se cambiaron de bando y muchos quedaron gravemente mermados, pero finalmente y con un gran esfuerzo los dioses confinaron al Caos y le impidieron la entrada al multiverso. Debido a esto los dioses, que pasaron a ser conocidos como dioses de la Ley debido a su contraposición al Caos, dejaron de poder actuar directamente en la realidad y pasaron a actuar mediante sus agentes. La principal de estas agentes es la Sacerdotisa, voz de todos los dioses de la Ley. Ella es el oráculo al que peregrinan todos aquellos que quieren saber la voluntad de los dioses, la señora de la Catedral de Luz, el único sitio donde los dioses parece que pueden seguir actuando en todo el multiverso. Sus agentes llevan la palabra de la luz y la esperanza por todo el multiverso, creando enlaces y nexos con la Catedral de Luz, buscando la unión de todos los seres vivos. 

El Vengador

Si el Adalid es el guerrero más respetado de todos los planos, el Vengador es el más temido. En los tiempos antiguos en los que el Caos irrumpió en la realidad muchos mundos fueron arrasados por hordas de demonios. Un ser desesperado hizo un pacto con poderosos y oscuros demonios, pero aprovechando sus nuevos poderes se volvió contra ellos y los destruyó. Esto, finalmente, no le ayudó a salvar su mundo, lo cual le hizo caer en la desesperación. Viajó incrementando su poder por lo largo y ancho del multiverso, siempre con el único objetivo de destruir al Caos a cualquier coste, sin importar el precio a pagar. Algunos pocos le han seguido en su eterno periplo y el Vengador siempre asegura lo mismo: ofrecerá poder y gloria a aquellos que no tengan miedo de sacrificarlo todo por combatir contra el Caos.

El Destructor

El Destructor fue uno de los mayores lugartenientes del Caos. Dirigió a las hordas de la Nada en la primera guerra contra la realidad y machacó sin piedad incontables mundos. Su nombre fue símil de horror y sufrimiento durante eras, pero finalmente fue detenido y su racha de muerte terminó. Aunque el Caos está confinado y no puede actuar directamente, siguen existiendo hordas de demonios y otros seres malvados pululando por el Multiverso. A veces alguna horda actúa con una brutalidad y astucia que recuerdan al Destructor, pero eso es imposible... ¿O quizás no? Algunos aseguran que el Destructor no está muerto, sólo fuera de combate, y que sus servidores y lugartenientes siguen sus órdenes a la espera de su retorno. Si eso pasara, el Multiverso estaría condenado a vivir una guerra como hace edades que no ha vivido. 

Y con esto acabaría la entrada de presentación. Creo que ya ha quedado bastante larga, así que espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

3 comentarios:

  1. He jugado alguna que otra partida a 13th Age y nunca me ha quedado del todo claro. ¿Los Iconos son individuos o grandes poderes? Quiero decir, ¿se supone que tienen términos de juego o son como más bien como los Patrones de Clásicos del Mazmorreo?

    Lo pregunto porque encuentro muy intrigante este concepto, que me parece útil para llevar campañas de largo alcance, pero no acabo de comprender el asunto de los Iconos (No haberme leído el manual de 13th Age también tendrá algo que ver con eso, supongo).

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    1. Son individuos y mortales, ojo. Para entendernos, si fuera D&D normal, serían los personajes de niveles épicos que manipulan el mundo debido a su inmenso poder (político, mágico, etc).

      Son absurdamente poderosos, tienen cohortes de seguidores... Pero son mortales.

      ¡Gracias por comentar!

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    2. Gracias por la aclaración. Tras la partida que jugué me quedó esa duda.

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