domingo, 1 de julio de 2018

Diferentes grupos de aventureros

Cuanto tiempo lleva esto cerrado... Voy a tener que abrir las ventanas, que corra un poco el aire. En fin, la vida es rarísima y desde que publiqué en el blog por última vez han pasado muchísimas cosas, entre ellas alguna que van a obligarme a cambiar mi vida de forma radical en apenas unos meses. Pero todo bueno, o eso creo yo. Tanto que me han dado ganas de volver a escribir. Vamos a ello.

¿Nunca habéis pensado en las dinámicas, relaciones y deseos que mueven a un montón de tipos diferentes a viajar y jugarse el pellejo juntos? Claro que lo habéis hecho, vosotros y muchos juegos (y otros tantos escritores, vaya). Pueden ser amigos de toda la vida, quizás todos conozcan a un tipo (generalmente un maestro) que los une o hay una causa mayor que les ha obligado a hacer piña. Pero, tras un tiempo, me he dado cuenta de que generalmente no se piensa demasiado en este último tema, sobretodo en juegos como D&D 5e donde el grupo de personajes resulta... Variado, por decir algo. Oh, sí, seguro que muchos habéis preparado al dedillo grupos de personajes y todas sus dinámicas, pero lo que yo me suelo encontrar en mesa es algo como esto:

- Pues ya están los PJ hechos. Aunque lo he ido dejando caer a lo largo de la creación de los mismos me habéis ignorado de mala manera, así que, bueno, vamos. ¿Qué hace que vuestros PJ's viajen juntos?
- Eh, ¿esto es necesario? Pues viajamos juntos y punto. 
- ¿Pero de verdad os planteáis jugaros la vida con esta panda de desconocidos?
- ¿Qué más dará eso? Si total, tampoco es que vayamos a hablar entre nosotros, si no con los PNJ's. 
- Eh, mira, paso, que a las 9 tengo que hacer la cena. Vale, pues nada, os habéis encontrado por casualidad en el camino y ahora viajáis juntos, ansiosos de encontrar aventuras.
- ¿Ves que bien?
- *Suspiro*

¿De verdad soy el único al que le pasa esto? Leyendo por internet me da la sensación de que no, de que no soy el único. La gente está mucho más preocupada en hacerse 'su' PJ que en pensar que dicho PJ tiene que compartir cámara con otros tres o cuatro tipos. Hay juegos que manejan mejor este tema que otros, desde luego, pero en tu Juego de Aventuras Genérico Con Espadas y Magia muchas veces este tema se pasa por alto. Y, contra todo lo que pueda parecer, aquí no voy a proponer una Nueva Y Divertida Manera De Arrejuntar A Los PJ's, no. Algunos juegos, y muchos blogs, ya proponen esto de mejor manera de lo que yo pudiera hacer (aunque a veces resulta un tanto ridículo, todo sea dicho). Lo que yo venía a contar son diferentes modelos de grupos de aventureros que se me ocurren. Nada original, nada novedoso, es lo mismo de siempre... Pero algo trabajado, o eso creo. Al fin y al cabo no todos los grupos de aventureros son iguales, ni deberían serlo, pero se puede dar ciertas guías y pautas para que, al crear un nuevo grupo, los jugadores piensen en base a qué lo hacen y puedan adaptar algunas cosas de sus queridas, queridas, historias. Lo óptimo sería que entre los jugadores (con ayuda del DJ, o no, ¡haced lo que queráis!) eligieran un tipo de grupo que les mole y tiren en base a ello, pero he dejado un número al lado de cada entrada por si acaso a alguien se le ocurre que puede lanzar un dado y elegirlo aleatoriamente. Así de majo soy. Por cierto, por razones obvias, lo de 'sois un montón de desconocidos que de repente deciden que irse de aventuras en grupo es una idea genial' no está ni planteado. ¡Que es de lo que estamos huyendo!

1. Amigos de la infancia

¿Cuantas novelas, películas y, como no, partidas de rol han empezado así? Esta es una buena forma de hacer un grupo. Todos hemos sido niños y todos, quien más o quien menos, hemos tenido algunas personas con las que hemos crecido juntas. Gente que te puede caer bien, mal o cualquier espectro intermedio, pero a los que 'conoces' y, bueno, eso cuenta. No sería extraño que, a la hora de jugarse el pellejo en la espesura, prefirieras confiar en una panda de colegas, rivales o simplemente conocidos 'de toda la vida' antes que en cualquier desconocido que blande una espada y dice que se va contigo a matar orcos. Yo me mantendría alejado de estos últimos, siendo sincero.

Un grupo con estas características tiene dos puntos fuertes: son muy fáciles de hacer (vale, todos sois de tal pueblo/ciudad) y otorga al grupo la sensación de 'conocerse de toda la vida', creando ya antes de la partida vínculos más o menos fuertes. Para los jugadores es fácil de encajar que 'se han conocido de siempre' y no necesitan una justificación mucho más clara para irse a dar tumbos por ahí. Pero estos grupos también tienen sus problemas. El primero (que a mi no me parece tal, pero soy un tipo especial) es la relativa falta de variedad de los integrantes del grupo. Si se da por hecho que todos los jugadores son 'de la contorná', que decimos por mi tierra, sería un poco raro que todos fueran todos fueran de razas diferentes o de ocupaciones muy exóticas. A no ser que los PJ vengan todos de una enorme urbe cosmopolita (que, en cierto modo, difumina y aliena las relaciones, rompiendo un tanto la idea general de este tipo de grupo) los personajes más extravagantes deberían ser minoría, y de hecho deberían ser 'raros' en el grupo. Por otro lado, este tipo de grupos encaja mal la pérdida de integrantes. La muerte de un compañero de aventuras habría de ser un drama. No muere un simple aliado, muere un amigo, un familiar, un verdadero hermano al que has visto crecer contigo. A no ser que te vayan las historias lacrimógenas o le quieras dar a todo un tono de humor negro, este tipo de grupo debería alejarse de los juegos más letales. 

En mi opinión, el tipo de historias ideal para este tipo de grupos son las más locales. Salvo que quieras conseguir esa irritante manía de 'el pueblucho perdido del que han surgido TODOS LOS MALDITOS AVENTUREROS DE ESTE REINO' lo mejor es acotar las historias a una región más o menos pequeña. Eso no quiere decir que tengan que ser historias carentes de emoción y heroísmo, pero su escala debería ser menor. A día de hoy, donde los juegos super-heroicos son de lo más común, puede resultar refrescante centrar toda una campaña en personajes pequeños de un mundo pequeño que viven, sin embargo, grandes aventuras. 

2. Compañía de aventureros

Si antes hablamos de amistad y familiaridad, ahora nos vamos a la otra cara de la moneda: gente que se va de aventuras porque es su maldito trabajo. Hablamos, pues, de compañías de aventureros. Este tropo no es demasiado utilizado en la ficción (ya que es algo que chorrea 'juego' por los cuatro costados) aunque, por lo que tengo entendido, no son pocas las obras de ficción japonesas que, imitando a los videojuegos, presentan 'gremios de aventureros' de este estilo. Sin llegar a ese extremo, se puede trabajar con algo interesante. Si damos por hecho que en nuestro mundo de juego el hecho de que haya pequeñas bandas de gente armada viajando de un lado para otro desfaciendo entuertos es común, no sería extraño que las autoridades (o los propios aventureros) buscaran tener algún amparo legal y estar, hasta cierto punto, integrados en la sociedad. Crear, de esta manera, compañías, pequeñas bandas mercenarios, sería algo óptimo y que 'encaja' en la idiosincrasia de la mayoría de sociedades fantásticas. Algunas compañías de aventureros podrían ser bastante grandes, formada por un montón de grupos semi-autónomos (siguen siendo aventureros, al fin y al cabo) y hasta cierto punto administradas por un superior, pero a mi modo de ver la mejor forma es hacer que los PJ sean amos y señores de su propia compañía (así como, seguramente, sus fundadores). 

El principal punto a favor de esta forma de irse de aventuras es la escasa necesidad de dar un trasfondo para nuestros aventureros. Desde luego es importante que tu PJ fuera 'alguien' antes de entrar en la compañía pero, una vez dentro, lo que importa es lo que vas a conseguir por la misma. Casi cualquiera puede entrar en la compañía, siempre y cuando no atente directamente contra los intereses de la misma, y eso permite tener una gran variedad de PJ sin que resulte 'tan' extraño. Por esta misma razón las compañías de aventureros permiten dotar de sentido al siempre molesto remplazo de aventureros. Porque, seamos francos, si uno de tus compañeros muere en una mazmorra olvidada es un drama, si, pero todos sabíais a lo que veníais cuando firmasteis para estar dentro de la misma. Lo más posible es que otro ocupe su lugar antes o después. Esto puede crear curiosas relaciones entre los PJ ('je, no lo haces mal, ¡pero Roderic! ¡Ese si que era un gran guerrero! Una lástima su final) e incluso dar la sensación de que, al final, la compañía es un reflejo de la propia mesa de juego: aunque los PJ vienen y van, la compañía (y la mesa) continúa. Ideal para juegos donde la letalidad es la norma. Por otro lado, hay muchos a los que este estilo de grupo se les antoje algo artificial. Convertir las tradicionales aventuras y gestas en un negocio puede que suene bien a algunos, pero a muchos otros les repelerá por su toque realmente moderno e incluso capitalista. Al fin y al cabo es un tipo de juego que no tiene (que yo sepa) demasiados referentes en la narrativa moderna, si no que es una forma de pensar en el juego totalmente derivada del propio juego y del mundillo que se generó alrededor. Quizás por esta misma razón es posible que las historias que se  tiendan a contar sean algo carentes de épica. Aunque se pueden contar grandes historias con las compañías en mente, generalmente no serán historias de personajes con destinos superiores, grandes gestas únicas y personales. Más bien tiende a contar historias de buscavidas que saquean hasta los pomos de las puertas o de mercenarios venidos a más cuyo interés por las aventuras suele ser netamente monetario y profesional. Y esto, como resulta comprensible, no es para todo el mundo.

A mi modo de pensar esta forma de organizar al grupo de PJ se crece en megadungeons o regiones fronterizas, donde la falta de un poder centralizado obliga a depende de todo tipo de buscavidas armados que 'hacen el bien' por un precio. Dedicarse a explorar y colonizar las tierras salvajes o, por otro lado, a patearse una dungeon inmensa no es trabajo para un pequeño grupo de aventureros, si no para una compañía que sabe lo que se hace y puede permitirse el lujo de perder algunos aventureros por el camino.

3. Sirvientes de un mismo amo

Ya hemos mencionado antes a los PJ que se unen para trabajar juntos en una compañía, ¿pero que pasa sí, en cambio, los PJ son todos sirvientes, aprendices o trabajadores de un mismo señor? Este podría ser un anciano mentor, un rey justo o algo menos corpóreo, como una orden de caballería o un gremio de ladrones. Cada cual por sus razones y aptitudes, los PJ serían miembros importantes al servicio de dicho amo y dedicarían sus esfuerzos a trabajar para él. 

Un buen punto a favor de esta forma de organizar al grupo es la facilidad con la que se explica. Es muy fácil de comprender y de utilizar en una partida, ya que con explicar 'todos estáis al servicio de x' ya tienes una excusa para poner a los PJ juntos. Al fin y al cabo estos no deciden trabajar juntos, si no que son escogidos para ello. Esto puede llevar a situaciones curiosas de cara a la interpretación, como que los PJ no quieran trabajar juntos pero no les quede otra. De la misma manera, esto permite un gran abanico de opciones para lo que aventuras y composición del grupo se refiere. Al ser escogidos, cada uno puede tener sus puntos fuertes. Esto puede servir para justificar ese irritante rasgo de grupos de desconocidos totalmente equilibrados (yo curo, tu pegas, este dispara...) que se encuentran paseando por ahí, además de que permite que sea vean todo tipo de aventuras debido a las necesidades de su patrón. Pero esto último también puede ser un punto flaco, ya que mal llevado la campaña puede reducirse a una serie de aventuras sin conexión. Hoy toca matar orcos, mañana explorar el pantano perdido y al otro asaltar la mazmorra del rey para rescatar al verdadero príncipe. Nada une a los PJ ni a la historia más que seguir lo que dice su amo, y esto puede resultar frustrante si buscas algo más de profundidad. De la misma manera, tener a un amo al frente puede crear una situación de tiranía justificada del DJ. Reconozco que he sido un poco exagerado, pero al fin y al cabo puede resultar excesivamente cómodo para el DJ tener un grupo que se dedica siempre a hacer lo que él, en voz de su amo, les dice. Esto puede acabar en discusiones o, por otro lado, en grupos que también se acomodan a hacer simplemente lo que el DJ les dice sin preguntarse demasiado por qué. 

Los grupos que están al servicio de un superior son bastante buenos para aventuras sueltas con un nexo de unión. Bien trabajado, esta forma de unir a los grupos permite una gran variedad de tipos de aventura con una mano que las une todas. Si se trabaja bien la relación entre los PJ y su patrón entre medias se puede crear una genial dinámica, ideal para mantener una campaña incluso cuando los ritmos de la vida no lo permiten. 

4. Unidos por el destino

Grandes causas llaman a grandes héroes, o eso nos suele decir la épica tradicional. Un gran héroe no tiene por que ser un fuerte caballero o un todopoderoso mago, si no una persona con la voluntad suficiente para realizar la misión que le es encomendada sin desfallecer. Y, a veces, un grupo de estos se reúne por alguna razón que, al final, sólo se le puede achacar al destino. Juntos están destinados a cambiar el mundo, sus actos llevan la carga de las edades y sus fallos pueden acabar con la realidad tal y como se conoce. Este tropo es más común de los videojuegos (en especial de los juegos de rol japoneses, que en su mayoría acaban con este tipo de historias tan exageradas) pero también se puede ver, a veces de forma mucho más sutil, en muchísimas obras de ficción. Y puede ser una buena forma de gestionar a los personajes de un grupo, si este es el tono que buscas. 

Un grupo así cuenta con un gran punto a favor, que es un motivo y justificación para salir de aventuras. Todos los PJ se han unido por una razón, una razón superior a ellos que los hace tener que trabajar juntos. Esto justifica, también, la propia unión de los personajes: Incluso aunque no quisieran, todos han terminado juntos y han de trabajar en equipo por el bien de la causa que los une. De la misma manera, y por razones muy similares, esta causa puede permitirles continuar contra todo pronóstico, debido a la importancia vital de la misma. Al fin y al cabo la causa es el combustible que les anima a seguir, incluso cuando todo lo demás falle. Puede que un PJ muera, pero era su destino y hay que seguir adelante y honrar su ejemplo, no desesperar. De la misma manera quizás alguien que hasta ese momento parecía irrelevante se demuestra vital para la realización de la causa (y justifica su entrada en el grupo de PJ) incluso de las formas más inverosímiles: incluso un antiguo enemigo podría ser parte del grupo. Aun así esta forma de tener a los PJ unidos no está exenta de problemas: la gran causa corre el riesgo de convertirse en una mala excusa si está mal llevada. Al fin y al cabo la mayoría de jugadores suelen querer hacer 'sus' cosas antes que meterse en la historia bien planeada que tiene el DJ, lo cual puede llevar a situaciones ridículas como se ve en muchos videojuegos que tiran de este tropo (¡Oh, si, has de salvar a la humanidad, que está en peligro! Pero si quieres dedicarte a perder cuarenta días haciendo recadillos para la gente, puedes, eh, no hay problema). Pero el riesgo de intentar que los PJ sigan la causa que les unió es el de perder libertad a la hora de jugar. Si el DJ se centra mucho en que los PJ 'vayan a hacer la maldita cosa a la que están destinados' estos podrían ver como sus actos al final apenas tienen consecuencias porque todo ya estaba hecho de antemano. Este es un problema que muchas aventuras publicadas tienen, que ni se plantea que los jugadores no sigan al dedillo lo que pone en la aventura. Esto, creo yo, se debe a que en muchos casos estas aventuras están planteadas como una novela, pero una novela tiene (generalmente) un solo autor mientras que una partida de rol tiene un buen puñado de participantes. El tener una causa concreta y casi predestinada puede dar mucho juego, pero si está mal llevado puede convertirse en una imposición contra la libertad de los jugadores. 

Un grupo de PJ así se crece en las historias más grandes que la vida, incluso aunque sean de orígenes humildes. Una campaña así bien podría empezar con los PJ siendo tipos casi normales y corrientes que al final, tras incontables horas de juego, acaban mirando atrás, recordando a los que cayeron y dándose cuenta de todo lo que hicieron. En el camino fueron descubriendo, poco a poco, el enorme destino al que han sido llamados y ahora, en la última sesión de la campaña, están destinados a llevarlo a cabo... O morir en el intento. 

Evolución y cambio

Como punto final cabe resaltar que una de las grandezas de los juegos de rol es la libertad que ofrecen y la posibilidad de cambiar de forma de jugar sin cambiar de grupo ni de juego. El propio grupo podría ir cambiando, según las situaciones de la historia, y evolucionando. Como una idea loca, quizás los PJ empezaran como un grupo de amigos de un pueblo que sale de aventuras, pero al morir varios de ellos los que quedan, sabiendo que no pueden volver a sus vidas normales, deciden unirse a una cofradía de aventureros. Tras un tiempo trabajando de esta manera estos protagonistas, junto con algunos compañeros nuevos, se cansan de la sordidez del mercenario y deciden contactar con un anciano caballero que los guía en algunas búsquedas hasta que, finalmente, muere. Pero, en su muerte, revela al grupo (ahora formado por uno de los supervivientes del grupo original del pueblo, dos antiguos mercenarios y el propio escudero del caballero) que están destinados a algo mucho más grande de lo que jamás esperarían...

Esto es solo un ejemplo, claro, y hecho de mala manera para seguir el orden en el que he escrito los diferentes grupos. Pero puede servir para también alentar a los DJ a cambiar el enfoque de su partida si evidentemente se ha quedado atascado. O, simplemente, porque de vez en cuando cambiar es divertido. 

Creo que esto es mejor dejarlo aquí, que ya llevamos una entrada algo larga, ¿no? Como siempre, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

6 comentarios:

  1. Es una buena lista. Pero para mí lo preocupante es cuando muere un PJ y no hay forma de encontrar una manera de encajar al nuevo personaje en la trama... :_(

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Eso es el problema de las tramas tan centradas en los personajes. Es muy fácil acabar haciendo esas, pero es muy peligroso: Si se muere un PJ, ¿que leches haces? Hay formas de solucionarlo pero si es una trama tipo 'Es que sois los elegiiidos', o se lleva muy bien la muerte del PJ a nivel narrativo y se añade otro de forma magistral o es una putada.

      Yo tuve muchos problemas al dirigir una aventura escrita (Curse of Strahd, de hecho) porque llegado a cierto punto de la trama los PJ ya habían hecho ciertas cosas que evidentemente les convertían, justo a ellos, en 'los protagonistas' de la historia. Y de repente llegaron dos jugadores nuevos, y se plantearon jubilar a sus personajes y cosas así que, uf, a mi me lo pusieron muy difícil para encajarlo. Pero al final el grupo se disolvió antes, así que no hubo mayor problema...

      Pero todo sea dicho, el tema sería interesante para una entrada. Me lo apunto.

      ¡Gracias por comentar!

      Eliminar
  2. Muy buen artículo, del tipo que debería ir en cada manual.

    Mi fórmula favorita es la Casa, en la que todos los personajes son familia o sirvientes de confianza de un noble o clan, siendo a la vez los dirigentes y los individuos más capacitados de la región. Los riesgos vienen de la tendencia a enviar subordinados a resolver los problemas o, al contrario (como ocurre en Kingmaker), que el gobernante y todos sus consejeros desaparezcan durante varios meses para desfacer algún entuerto. Aunque, por otro lado, las Cruzadas nos dan un referente histórico de cómo y por qué se hacía exactamente eso.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Esa fórmula también mola mucho. El juego de rol de Canción de Hielo y Fuego gira todo alrededor de ella y me parece magistral, te hace sentir parte de 'algo'. Que al final es una de las cosas más importantes de las partidas de rol.

      ¡Gracias por comentar y por las buenas palabras!

      Eliminar
  3. Es cierto que un montón de aventureros de capacidades y razas diferentes puede ser muy estrambotico. Pero si le das vueltas se puede justificar. Hay lugares en los que se puede explicar facilmente la diferencia entre la gente que vive ahí. Por ejemplo, en un puerto comercial sería normal ver gente de distintos paises y estratos sociales un poco apelotonados, debido al comercio. Otra posibilidad que se me ocurre, podría ser, una colonia de inmigrantes (tal vez su pueblo es algo parecido a aquellas colonias de norteamerica, recien arrancadas de manos de los indios, y a las que se enviaba gente en masa para poblarlas y sacarles probecho). O tal vez es un país esclavista, pero con opción a obtener la libertad, como el imperio romano, y lo que antes era una plantación de esclavos traidos de diferentes lugares, ahora es una dispar comunidad de libertos sin una identidad cultural muy concreta (o tal vez eso pasó hace 100 años y ahora es una curiosa cultura mestiza, como las que podemos encontrar en latinoamerica o Luisiana). La historia real es rica en excusas a utilizar para justificar comunidades dispares en mundos de fantasía.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. A ver, explicaciones puede haberlas, pero a la hora de la verdad la gente no las suele dar y simplemente pasa 'por que sí'.

      ¡Gracias por comentar!

      Eliminar