tag:blogger.com,1999:blog-34517539434514097372024-03-13T11:50:08.977+01:00Con D de DadosNirkhuzhttp://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.comBlogger763125tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-79320304768586176352024-03-05T09:12:00.000+01:002024-03-05T09:12:51.724+01:00No siempre es necesario meterse en el papel<p style="text-align: justify;">A veces leo por ahí que para jugar a rol siempre hay que interpretar personajes. Hacer, cómo un actor de método, un esfuerzo por integrarse en la ambientación, 'pensar como el personaje' y jugarlo, y ahí radica la gracia de jugar a rol.</p><p style="text-align: justify;">Sinceramente, no estoy de acuerdo.</p><p style="text-align: justify;">Creo que no siempre es necesario meterse en el papel. No siempre hace falta imbuirse del mundo y sus elementos. especialmente si los jugadores (o incluso el DJ) no le dan una gran importancia a ese aspecto del juego. Y, desde luego, esto no es malo per se. Todo depende, como siempre, de lo que la mesa busque.</p><p style="text-align: justify;">Llevo años jugando un megadungeon de D&D y la mayoría de jugadores sienten bastante poco interés por el mundo de fuera del megadungeon, más allá de algunos detalles. Las culturas, religiones, idiomas... Son cosas secundarias, siendo lo importante la partida, el juego en sí. Eso no quiere decir que sea una partida de 'saja-raja', ni mucho menos. Hay una gran dosis de diplomacia con las distintas facciones del megadungeon, de saber cuando hablar y cuando huir, y ese tipo de cosas. Pero, es un hecho, la interpretación de un papel es posiblemente el menor de los intereses de la mesa en conjunto. Sin embargo no es cosa de los jugadores per se: varios de esos mismos jugadores disfrutan cuando 'se meten' en el papel en Warhammer, al ser una ambientación que conocen y aman. </p><p style="text-align: justify;">¿Acaso están jugando mal? Desde luego que no.</p><p style="text-align: justify;">Cada mesa es un mundo, y cada partida, un continente. Igual que nos reímos cuando hay gente que dice que tal o cual juego de tintes narrativos no es un juego de rol, lo mismo deberíamos reírnos cuando una partida como la que he descrito (y que es una de las campañas más largas que he jugado) también es calificada como ajena al rol.</p><p style="text-align: justify;">Es curioso que yo diga esto, porque si seguís este blog sabréis que soy una persona obsesionada con las ambientaciones. Me encanta escribirlas de forma implícita, ver como tiñen al juego, como afectan a los jugadores, y como todo eso hace que jugar en una u otra acabe haciendo una experiencia muy distinta, incluso con el mismo juego. A mi me encanta la sensación de que una partida de rol es 'vivir en otro mundo', aunque sea centrarse en saquear y robar como cualquier aventurero ideado por Gygax. Pero eso no quita que entienda el valor, y a veces lo disfruto profundamente, de entender el juego de rol en su faceta más lúdica, y menos narrativa. Comprenderlo como una gestión de recursos, libertad de acción, atenerse a las consecuencias... He jugado mucho de esta manera y hay gente que realmente lo disfruta. Y antes de que empecéis a pensar 'bueno, eso es para los jugadores munchkin de toda la vida que son incapaces de pensar fuera de su ficha', creo que es un poco todo lo contrario. En mis muchos andares por distintos grupos he visto que la gente que es menos cercana a este hobby, o que es más antisocial (por la razón que sea, que en nuestra afición, es bastante gente) suele disfrutar más de comprender el juego en base a sus mecánicas explícitas e implícitas e ir poco a poco metiéndose en la ambientación.</p><p style="text-align: justify;">Pero en fin, menuda forma de dar vueltas para llegar a decir una obviedad, ¿no?</p><p style="text-align: justify;">¡Nos leemos!</p>Nirkhuzhttp://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-37957189257172965082024-02-22T19:59:00.003+01:002024-02-22T20:02:37.594+01:00El pugilista, una clase para OSE<p style="text-align: justify;">Los que me conozcan de estos andurriales sabrán que no tengo demasiada relación con OSE. Entiendo las bondades del juego, pero siempre me he decantado por otros retroclones. Sin embargo lo conozco, y lo manejo un poco.</p><p style="text-align: justify;">Un colega me preguntó sobre una clase de 'liarse a mamporros', pero que no fuera ni un guerrero ni un monje. Y recordé que, como en tantas otras cosas, ACKS tiene siempre la respuesta. En la AXIOM 12 se publicó la clase del Pugilista, que es exactamente eso. El único problema es que tiene un par de cositas un poco demasiado ACKS y se me ha ocurrido adaptarla a OSE. ¡A ello!</p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcD5_PCJ9zjj2gbx4t9-3M7azFE74x9E5fqylI2Kclua2s8pLHhfqlJqUBxdBHt5fp-KD4zZQoHieDH4Msj3AWqsl8QRfc41nXpGQPNAUiADfRAcxAAHutv_2h-GwJb7d4l5bRNyg9P7TcPMlTrc7Ru91mNrO43j9V-RVKPYsUti1PbhyphenhyphenjuB5CWIa8Y4lP/s234/descarga.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="216" data-original-width="234" height="295" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcD5_PCJ9zjj2gbx4t9-3M7azFE74x9E5fqylI2Kclua2s8pLHhfqlJqUBxdBHt5fp-KD4zZQoHieDH4Msj3AWqsl8QRfc41nXpGQPNAUiADfRAcxAAHutv_2h-GwJb7d4l5bRNyg9P7TcPMlTrc7Ru91mNrO43j9V-RVKPYsUti1PbhyphenhyphenjuB5CWIa8Y4lP/w320-h295/descarga.jpg" width="320" /></a></div><b>Requisito primario:</b> FUE y DES<br /><p></p><p style="text-align: justify;"><b>Dado de Golpe:</b> 1d6</p><p style="text-align: justify;"><b>Nivel máximo:</b> 14</p><p style="text-align: justify;"><b>Armadura: </b>Cuero</p><p style="text-align: justify;"><b>Armas: </b>Dagas, porras, varas y hondas. </p><p style="text-align: justify;"><b>Idiomas: </b>Alineamiento y Común</p><p style="text-align: justify;">Ya sean artistas marciales o matones callejeros, los pugilistas son gente que ha aprendido a salir adelante utilizando su propio cuerpo como arma. No son guerreros profesionales, al menos no en el sentido estricto de la palabra, y su entrenamiento se centra en luchar y esquivar con su propio cuerpo, ignorando el uso de armas y armaduras convencionales. </p><p style="text-align: justify;">Requisito principal: Un pugilista con al menos FUE y DES 13 gana un bonificador del 5% a sus PX. Un pugilista con al menos FUE y DES 16 recibe un +10% de bonificación a los PX.</p><p style="text-align: justify;"><i>Combate</i></p><p style="text-align: justify;">Los pugilistas carecen de entrenamiento profesional y por eso no pueden utilizar armaduras, más allá de la de cuero, ni escudos. Pueden utilizar las armas más sencillas, como son dagas, porras, varas u hondas, pero prefieren utilizar su propio cuerpo como arma en la mayoría de los casos.</p><p style="text-align: justify;"><i>Puñetazos y patadas</i></p><p style="text-align: justify;">Un pugilista comienza con una rutina de ataque de 1d3/1d3 con sus puñetazos (aunque también patadas, cabezazos, codazos y otros ataques, depende del estilo de combate del pugilista). Esto le permite hacer dos ataques por asalto, como si de un monstruo se tratara. A nivel 2 el daño aumenta a 1d4/1d4, y aumenta a 1d6/1d6 a nivel 4, 1d8/1d8 a nivel 6 y hasta 1d10/1d10 a nivel 8.</p><p style="text-align: justify;">Desde el nivel 5, los ataques del pugilista son capaces de dañar a aquellas criaturas a las que solo les afectan las armas mágicas. </p><p style="text-align: justify;"><i>Juego de pies</i></p><p style="text-align: justify;">Un pugilista debe aprender a esquivar más incluso que la mayoría de guerreros, ya que no pueden arriesgarse a recibir un golpe que vaya a detener su armadura. Un pugilista gana +1 a la CA tanto en cuanto lleve armadura de cuero o no lleve armadura en absoluto y no esté cargado. Este bono aumenta a +2 a nivel 3, +3 a nivel 5, +4 a nivel 7, +5 a nivel 10 y +6 a nivel 13. </p><p style="text-align: justify;"><i>Furia de combate</i></p><p style="text-align: justify;">A nivel 6 el pugilista gana la posibilidad de canalizar su furia para combatir con más eficacia. Puede hacerlo a voluntad. Al canalizar su furia, todos sus ataques reciben +2 al daño y se vuelve inmune al miedo. Sin embargo queda cegado por la violencia y no puede retirarse del combate. La furia solo termina cuando el pugilista es dejado fuera de combate o termina la pelea, lo que llegue antes.</p><p style="text-align: justify;"><i>Tras alcanzar el nivel 9</i></p><p style="text-align: justify;">Un pugilista que alcance el nivel 9 puede montar un <i>gimnasio</i>, generalmente en una zona urbana o en una pequeña población rural. El gimnasio sirve como base de operaciones al pugilista, que puede atraer a más pugilistas o guerreros de todo tipo interesados en el entrenamiento.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVzPzaqHWKUHjJzzs5EfM7Vpxf9Yp1pwCz5eoAk6c1LiezUimUT4L7iyw_l3YOG6qWJcGG9KY7Z51kfO0B1KoXS1eGiruP40JOEewySDYa0OV7I4tg-m2_zYKTgwN6zycQWSi6q4hM3wfLWT6agNe4D-hO6_xVj6eyYzdYAXYQ-2hmIlKZIKsxkGmL1mOR/s748/Pugilista.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="396" data-original-width="748" height="211" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVzPzaqHWKUHjJzzs5EfM7Vpxf9Yp1pwCz5eoAk6c1LiezUimUT4L7iyw_l3YOG6qWJcGG9KY7Z51kfO0B1KoXS1eGiruP40JOEewySDYa0OV7I4tg-m2_zYKTgwN6zycQWSi6q4hM3wfLWT6agNe4D-hO6_xVj6eyYzdYAXYQ-2hmIlKZIKsxkGmL1mOR/w400-h211/Pugilista.png" width="400" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Y esto sería todo. A diferencia del de ACKS, no tiene mejoras a agarrar (ya que esa mecánica de ACKS no es muy fácil de trasladar a OSE) y la selección de armas es un pelín distinta, pero a cambio el bono a la CA lo coge con bastante más facilidad. Creo que en general queda bastante bien. ¿Y qué os parece?<br /><br />¡Nos leemos!</div>Nirkhuzhttp://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-58467962419372756952024-02-13T10:25:00.001+01:002024-02-13T10:25:56.766+01:00En qué ando pensando<p style="text-align: justify;">Más de 40 días sin actualizar el blog. No se si eso es un nuevo record, lo que se es que no es buena señal. ¡Pero bueno! No hay mal que por bien no venga. </p><p style="text-align: justify;">El final del año pasado y el inicio de este ha sido duro. A nivel personal han pasado cosillas que tampoco quiero mencionar, y a nivel laboral ha sido un cúmulo de retrasos, problemas con las imprentas y un pequeño porcentaje de envíos de Castillo Xyntillan que han salido mal (Correos ha perdido algunos paquetes que nadie sabe donde están y luego hubo unos pocos que la encuadernadora hizo mal, lo cual al final ha revertido en gastos inesperados... algo que llevamos bastante mal, ya que nuestras tiradas son forzosamente pequeñas). </p><p style="text-align: justify;">Todo eso se ha juntado en una época de bastante estrés que terminó derivando en problemas de salud (menores, menos mal). Ya estoy mejor, pero aún sigo algo pocho. Y además finalmente tras dos años de negociación conseguimos la licencia de Hârn, que viene a ser la última bala de Outremer. Vamos a ver como va.</p><p style="text-align: justify;">Sea como sea, todo esto me ha dado tiempo para pensar. Ahora mismo debería estar haciendo cajas de Runecairn, pero me he tomado un pequeño descanso y quería ponerme a escribir (y a responder comentarios, que menuda vergüenza).</p><p style="text-align: justify;">Creo que mi principal problema con el rol no es tanto trabajar de él (algo con lo que ya estoy bastante en paz, ahora solo me gustaría que esto fuera rentable...) si no con que llevo acumulando años (hasta más de una década, que ya es decir) de frustraciones, no pudiendo dirigir nunca una campaña satisfactoria posiblemente por culpa mía. No se exactamente por qué, pero seamos sinceros, he pasado por muchos grupos y yo soy la única constante, así que...</p><p style="text-align: justify;">Por suerte al menos sí que consigo jugar. Llevamos ya más de dos años jugando la campaña de Stonehell (si bien online y cada 15 días, por lo que la cosa avanza lenta) y ahora mismo un amigo que lleva sin dirigir desde su adolescencia se ha lanzado a dirigirnos una campaña, en físico, de AD&D 2ª. Eso ayuda bastante, la verdad, porque cuando ando ahí tomando decisiones, tirando dados, apuntando cosas en la ficha, tomando notas en mi cuaderno... Recuerdo lo mucho que me gusta todo esto. </p><p style="text-align: justify;">Ahora mismo estoy, por enésima vez, preparando una campaña de Mythras para jugar online. En mi cabeza se que no va a salir bien, pero la verdad, me tiene algo ilusionado. Me gusta mucho este juego, siendo de mis favoritos, y siempre me inspira y me anima a crear. Mi gran problema es que, realmente, no hay aventuras de Mythras que realmente me gusten, quitando la Isla de los Monstruos, que me parece café para muy cafeteros. Ambientaciones que me gusten, muchas, pero aventuras no tanto. Lo bueno es que he podido ir sacando aventuras de aquí y de allá y creo que va a quedar un inicio de campaña interesante, lo suficiente para que los jugadores sientan lo distinto que es Mythras a otros juegos y ver si les gusta o no.</p><p style="text-align: justify;">Y eso sería un poco todo. Me estoy dejando a mi mismo escribir una entrada así un poco aleatoria porque de verdad que quiero seguir escribiendo. A ver si sigo con la serie del simulacionismo para ganarme malas miradas. E incluso un amigo me está convenciendo para hacer una serie sobre la OSR, que creo que está muy mal entendida en el mundo hispanohablante... En formato podcast. Creo que si hago eso ya me gano enemistades.<br /><br />En fin, poco a poco. Y seguimos.<br /><br />¡Nos leemos!</p>Nirkhuzhttp://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-7242992677674924152023-12-31T12:00:00.001+01:002023-12-31T12:00:00.244+01:00Reflexiones sobre 2023 y despedida del año<p>Menudo añito.</p><p>No se siquiera si continuar con la introducción o dejarla así. Porque, en fin, podría darle muchas vueltas para llegar hasta ese punto, así que ahí se queda. Este año ha ido, como todos, mal y bien. Cosas preciosas y terribles a la vez, como viene a ser lo habitual. Yo que sé ya. En fin, lo de siempre, ¿Cómo ha sido mi vida rolera en 2023?</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li style="text-align: justify;">2023 ha sido un año raro para Outremer. Supongo que si echo la vista atrás no ha ido mal: hemos sacado Thud & Blunder, Por las Tierras Hundidas, Castillo Xyntillan y Runecairn. Un juego cada tres meses de media, uno por estación. Está muy bien, pero aún no estamos asentados y cada proyecto es peligroso y arriesgado, algo que sinceramente, no me genera una gran tranquilidad. Por otro lado volvimos a las LES y montamos el mayor y más magnífico torneo de Castillo Xyntillan jamás jugado (también el único, todo sea dicho), lo cual fue la mejor experiencia de la editorial desde su creación, diría. También hemos tenido fracasos estrepitosos en jornadas y oportunidades perdidas, pero al menos voy reconociendo patrones, o eso espero.</li><li style="text-align: justify;">El blog... Ay, mi querido Con D de Dados. No quiero abandonarlo, y estoy luchando con fuerza para no hacerlo (¡estoy escribiendo esta entrada al fin y al cabo!) pero me está costando. Leo que el año pasado esperaba hacer al menos 27 entradas y he llegado a 15. De hacer una entrada cada dos semanas más o menos a hacer una al mes. Este ha sido, de largo además, el peor año del blog en su existencia. Y tengo miedo, no os voy a mentir. ¿Acaso ha comenzado ya el fin? Voy a luchar por que no sea así, pero me cuesta, la verdad. A ver si el año que viene al menos remontamos... un poco. Sólo pido no perder más. </li><li style="text-align: justify;">A nivel de mesa... Ha sido un año, en fin. Muy en mi línea. Nada me dura un año, ¿eh? La partida de Star Wars acabó por cerrarse, y al final conseguí lanzarme y montar una mesa para testear nuestro retroclón, Vicúmena. Jugamos La Fortaleza en la Frontera con un grupo que inicialmente parecía voluntarioso, pero durante el largo camino (más de ¿ocho? meses de campaña) al final la cosa ha terminado por morirse de forma lenta. Técnicamente la partida sigue en curso, pero desde Junio nos hemos reunido tres veces. Me ha dado mucha pena, porque yo de verdad pensaba que la gente tenía ganas, pero en fin. Veremos si se revitaliza, no pierdo la esperanza, pero tampoco albergo muchas. Entre medias han salido algunas cosas que no se han materializado, pero por suerte hay una constante: Estoy de jugador en una partida online de Stonehell, dirigida por José Carlos Domínguez, y en la que también andamos testeando Vicúmena. Esta partida la llevamos desde hace más de un año, y parece que vamos a seguir. ¡Victoria!</li><li style="text-align: justify;">No ha sido el año en el que he comprado más rol y de hecho casi todo se ha acumulado al final del año. Algo de Warhammer, algo de Savage Worlds, terminar la colección de Canción de Hielo y Fuego, hacerme por fin con Mutant City Blues (y recordar que Gumshoe no me gusta), los libros de máster y jugador de AD&D 2ª -a sorprendente buen precio- y finalmente, la pantalla de RQ en Glorantha, un abismo al que me da miedo lanzarme pero al que creo que estoy ya avocado. En total creo que no llega a los 10 libros. Si no me dejo algo, eso sería todo. ¡Que lástima!</li><li style="text-align: justify;">La verdad es que el año pasado miraba 2023 con miedo y expectación, decía que iba a ser determinante para Outremer. Íbamos a probar por primera vez mi modelo de lanzar muchos mecenazgos en un año y eso me aterraba. Ahora que lo 'hemos conseguido' (ninguno de los mecenazgos ha sido un super éxito, pero bueno) veo el año 2024 como algo definitivo: o nos salen bien un par de cosas, o sencillamente toca echar el cierre y volver al mundo civil. Todo o nada.</li></ul><div style="text-align: justify;">Y bueno, vamos ahora a por las estadísticas. Sin paños calientes, a cara perro. Como he dicho antes, sólo 15 entradas es una vergüenza, pero es a lo que he llegado. Sencillamente, me cuesta sacar ganas para hacer una cosa que me gusta, así está el patio. Vamos a ver los numeritos, que también va a ser una sorpresa para mí ya que sólo los reviso cuando hago esta entrada. </div><div style="text-align: justify;"><ul><li>La entrada con más visitas de este año fue <a href="https://conddedados.blogspot.com/2023/10/la-osr-hispanohablante-y-la-masa-critica.html" target="_blank">La OSR hispanohablante y la masa crítica</a>, con la friolera de 474 visitas a día de hoy. Una entrada que creo que no se entendió, pero que sin embargo tuvo más movimiento que la del año pasado (391 visitas). Hemos remontado, supongo que por la polémica, pero nos quedamos muy lejos de las casi 1.000 visitas de otros años. </li><li>Para sorpresa de nadie, la entrada con más comentarios fue la misma de antes. Tiene 18 comentarios, por lo que superamos en 1 la marca de los últimos años. Inesperado. </li><li>En este año hemos ganado sólo 2 seguidores. Blogger es una red moribunda y debería dejar de mirar esta estadística, la verdad, pero creo que es de recibo que la siga haciendo. Crecimiento mínimo, pero bueno, es lo que hay. </li><li>Otro año en que no tengo una entrada favorita, aunque repasando todas, me doy cuenta de una cosa. Me ha costado mucho sacar fuerzas para escribir, pero casi cada vez que lo he hecho ha sido para hablar de algo que me importaba, por chorrada que parezca. Me trae cierta alegría, ¡aún tengo cosas que decir y reglas nuevas que crear!</li></ul><div>Y eso ha sido 2023 para Con D de Dados y para las cosas de mi vida que giran en torno al rol. No suena bien, la verdad, pero peor me parecería mentir y sonreír diciendo que todo va estupendamente. Suficiente me toca hacerlo ya en más de una ocasión. Cualquiera con dos dedos de frente sabe que el blog no va bien...</div><div><br /></div><div>Pero sin embargo veo las estadísticas y en algunas hemos mejorado. Igual que haciendo mecenazgos. Quizás estoy aprendiendo, pero estoy tan asustado y harto de palos que sólo quiero ver las cosas mal. No lo se, la verdad. Es complicado. </div><div><br /></div><div>Aquí creo que debo hacer un inciso. ¿Por qué el blog? Porque me gusta, porque lo quiero, lo siento parte de mi. Pero también porque es mi diario. Para escribir esta entrada he repasado la del año anterior, y algunas otras, y eso me ha servido de reflexión y para entenderme un poco mejor a mi mismo, sea para bien o para mal. Así que aquí seguimos, escribiéndome estas cartas para el futuro a mi mismo. <br /><br />¿Y 2024 que me depara? Ni repajolera idea. Lo que he dicho, es el año de intentarlo una última vez. Y a ver adonde nos lleva eso.</div><div><br /></div><div>¡Nos leemos!</div></div><p></p>Nirkhuzhttp://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-39156463000134316162023-12-25T10:00:00.001+01:002023-12-25T10:00:00.135+01:00¡Feliz Navidad!<div style="text-align: justify;">Igual que los últimos años, este mensaje me pilla de camino a Madrid, para celebrar la Navidad con mi familia de allá. Y como siempre, desde el pasado lejano de unas horas atrás aprovecho para dejar un mensaje programado, antes de ponerme a cocinar. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Feliz Navidad gente. Como todos los años os deseo que paséis unas felices fiestas con los vuestros de la forma que mejor podáis, queráis o sepáis. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">¡Nos leemos!</div><div style="text-align: justify;"><br /></div>Nirkhuzhttp://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-76062677441688662702023-12-04T01:26:00.007+01:002023-12-04T01:28:33.431+01:00Cerrando puertas<p style="text-align: justify;">Porqué cuando exploras una mazmorra es casi tan importante saber cerrar puertas como saber abrirlas.</p><p><span style="text-align: justify;">En el momento de leer estas líneas Sergio, de </span><a href="https://carisma18.blogspot.com/" style="text-align: justify;" target="_blank">Carisma18</a><span style="text-align: justify;"> (un blog bastante activo en la época de G+ con un autor aún más activo en esa red) ha cerrado oficialmente su blog, aunque a decir verdad virtualmente inactivo bastante tiempo. Pero ha tenido el valor de dar un punto final y no dejarlo, como tantos otros blogs, parados o anunciando proyectos nuevos. Auguro quizás unos días de actividad, con gente comentando como viejos amigos que se cruzan por la calle y prometen que hay que volver a juntarse, pero esta vez sí, de verdad. Y luego... una reliquia para investigadores, curiosos y nostálgicos. Y eh, esto tampoco es malo, cada cosa tiene su momento. No aceptarlo es no aceptar la realidad última de que un día nosotros no estaremos aquí, pero tampoco quiero ponerme demasiado profundo. Será que es tarde.</span></p><p style="text-align: justify;">Volviendo al caso, hay pocas cosas que me den más pena que los blogs que se mueren de golpe. Esos que son activos, o levemente activos, o incluso que ponen un par de entradas al año... Y de repente nunca más vuelven a actualizar. Nunca sabes que ha pasado con ellos. ¿Le ha pasado algo al autor? ¿O sólo ha perdido el gusto por escribir? Siempre que me encuentro uno, me da que pensar. No os voy a mentir, de vez en cuando cuando empiezo una serie de entradas siempre digo '¿Y acaso no será esta la última entrada del blog y se quedará así, como roto para cualquiera que lo lea?'. Con la broma esto me ha llevado a continuar escribiendo más de una vez, porque me animo a hacer las cosas bien. Pero entiendo que lo mío roza lo patológico y la mayoría de la gente sigue su camino. Sergio ha tenido el valor de al menos darle un cierre y cualquiera que se encuentre el blog en el futuro podrá ver que terminó. </p><p style="text-align: justify;">Y es que cerrar un proyecto tan personal, bonito y <b>barato</b> como un blog es muy jodido. Esto no es una afición que cueste dinero, o una empresa que haya que mantener... El blog siempre está ahí y no te pide nada más que tiempo y ganas. Si te gustaba escribir entradas hace 10 años y sacabas un par por semana es que había cierto gusto en esto y seguramente lo sigas teniendo, aunque quizás no igual. Entonces, ¿por qué cerrarlo? Siempre podemos recuperarlo. Cerrar el blog es como muy definitivo, ¿no? Mejor dejarlo así, que tengo aún un par de ideas para entradas pero no tengo tiempo para escribirlas... Y, con la tontería, el tema nunca avanza ni queda zanjado. Es la falsa promesa del no negarse oportunidades. De hecho me recuerda mucho a la mentalidad del coleccionista de rol: creemos que al comprar el libro lo jugaremos, y al leerlo nos imaginamos esas partidas y nos encanta... cuando sabemos que, en muchos casos, no es verdad. pues lo de mantener un blog inactivo, igual.</p><p style="text-align: justify;">Lo bonito es que Sergio no ha dado todo por cerrado y ahora se ha lanzado a Youtube (<a href="https://www.youtube.com/@shannonmcordo" target="_blank">aquí</a> lo encontraréis), y desde aquí le deseo que le vaya muy bien y que, sobre todo, se lo pase bien haciendo videos. Yo personalmente he visto el de Caverns of Qud, un juego que sorpresa sorpresa, me gusta bastante, y me ha hecho gracia... ¡que ya es decir, porque yo soy un quejica! En fin, si acaso lo lees, suerte. Y si no, ¡idos para allá que cuando un canal empieza cualquier ayuda es poca! </p><p style="text-align: justify;">Cada día quedamos menos de los de antes, hasta llegar a un punto que, bueno, podemos hablar de 'los de antes'. Es triste, pero es ley de vida. Lo que viene luego, la verdad, no lo se. Yo soy una persona que se ha quedado atrapada en otra época, si no que diantres hago un lunes antes de lanzar un mecenazgo escribiendo esto a la una de la madrugada. Pero sea como sea, lo iremos viendo. Tampoco se puede hacer mucho más.</p><p style="text-align: justify;">Hecha esta reflexión, a seguir con la serie del simulacionismo. Espero que no me cueste otro mes escribir la entrada.</p><p style="text-align: justify;">¡Nos leemos!</p>Nirkhuzhttp://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-88769342127771240422023-11-13T16:07:00.000+01:002023-11-13T16:07:37.428+01:00Sobre el simulacionismo I: El espectro del simulacionismo y el narrativismo<div style="text-align: justify;">Hace tiempo, mucho tiempo, recuerdo que había un debate de teoría rolera muy fuerte por los sitios donde se hablaba de eso. Este era de lo que llamaban simulacionismo contra lo que llamaban narrativismo. Obviamente son palabras que nos vienen del inglés, como el debate, y aquí en España recuerdo que el debate mudó a sistemas más densos con reglas 'pensadas para toda ocasión' (RQ y AD&D como ejemplos perfectos) a sistemas más abiertos centrados en la narrativa de la partida (Como Fate o Apocalypse World). No dejaba de ser un debate de 'sistemas', perdiéndose la esencia real del debate en el mundo anglo y que de vez en cuando ha ido surgiendo aquí y allá.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Vamos a lo principal, ¿qué significa cada uno de estos conceptos?</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">El narrativismo es la concepción de la partida como una narración coherente, un relato o historia en el que los jugadores son los protagonistas. Esto implica que la narrativa de la partida está al servicio de los jugadores y sus historias: puede contar con una especie de guion, con sus giros, arcos de personaje, actos, 'temporadas/capítulos' y demás. Es una forma de jugar MUY extendida y si leéis libros sobre como dirigir rol o miráis canales de video, van a ir casi siempre por ahí los tiros. Muchas veces se podría definir como 'vuestros personajes son los protagonistas de esta serie y el DJ es el realizador de la misma'. Hay juegos diseñados con esto en mente y que ofrecen reglas y sistemas alrededor del mismo (como formas de 'añadir elementos de trama', de modificarla, flashbacks, villanos recurrentes, etc). Se ha escrito mucho sobre esta forma de jugar, que bien usada puede ser extremadamente interesante y gratificante, pero tampoco nos vamos a detener más. En una partida narrativista, la historia es la reina, y los PJ son sus protagonistas y principales actores. El principal exponente del narrativismo es la aventura.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">El simulacionismo, en cambio, es la concepción de la partida como una simulación de vida en una realidad alternativa, marcada generalmente por un mundo en el que se pueden vivir grandes aventuras, pero que intenta ser mas o menos verosímil y donde la libertad de los jugadores de interactuar con dicho mundo sea el objetivo principal de la partida. Se podría decir que el DJ simulacionista es el encargado de crear un mundo verosímil con unas reglas coherentes que propicien la diversión de los jugadores. En una partida simulacionista no existe el concepto de arco de personaje predefinido, o incluso de una trama como tal, ya que la gracia de la partida es ver como los jugadores van interactuando con el mundo y generando sus propias ideas de aventura. Esto no implica que no existan problemas a largo plazo, situaciones extrañas o que los propios PJ hagan acciones a largo plazo, pero en ningún momento deberían ser algo prefijado. En una partida simulacionista, los PJ son los protagonistas y la historia es la que surge de las acciones y omisiones de los mismos. El principal exponente del simulacionismo es el módulo. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Generalmente nadie juega a rol de una forma u otra, esto es más bien un espectro. Quizás hayas creado una historia genial pero estás dejando que los PJ vayan cambiándola mucho según sus acciones y prefieras dejar la libertad de estos como elemento principal de la partida, metiendo elementos de la historia aquí y allá. O quizás has dejado una libertad de acción total a los jugadores y sus distintas acciones han creado un marco en el que crees que puede encajar una historia muy chula. Esto no es una competición, y tener un calificativo o el otro no hace la partida ni mejor ni peor. Pero es interesante estudiar el tema, los conceptos y los fundamentos porque esto crea algo muy interesante: si sabes a lo que juegas y lo que estás haciendo puedes hacer las cosas distintas (¡o reforzarte en tus ideas!) y así mejorar como DJ y como jugador.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Durante algunas entradas (quien sabe, quizás solo una más, quizás se haga una serie completa) me centraré en ir hablando del simulacionismo, tal y como lo entiendo yo y como lo han ido explicando diversos autores de rol a lo largo de los años. Creo que puede ser un viaje interesante.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Nos leemos. </div>Nirkhuzhttp://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-80918866378185795122023-10-24T12:07:00.002+02:002023-10-24T12:08:29.224+02:00La OSR hispanohablante y la masa crítica<p style="text-align: justify;">Somos pocos, es un hecho. Lo que es un hecho también es que somos demasiado pocos.</p><p style="text-align: justify;">Me explico.</p><p style="text-align: justify;">Llevo unas semanas dudando sobre si escribo esto o no. Hoy me ha pillado especialmente mal de ánimo, debido a que llevo casi un mes yendo a medio gas entre enfermedades, obligaciones fuera de la editorial y retrasos de terceros y estoy que me subo por las paredes. Así que, haciendo honor a mi énfasis autodestructivo, voy a sacar el tema importante, un tema que todos en realidad sabemos: y es que no existe la OSR hispanohablante.</p><p style="text-align: justify;">La OSR no es sólo publicar juegos basados en D&D viejo. No es sólo 'una forma de jugar', ni es un grupo de blogs y foros. Es todo a la vez, la mejor forma de entenderlo es como un <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Movimiento_art%C3%ADstico" target="_blank">movimiento artístico</a>, y uno que ha pasado por distintas fases y ahora se encuentra muy disperso y poco comprendido (hasta el punto de que mucha gente cree que OSR implica 'todos los juegos viejos', cosa que no). El tema es que como movimiento ha surgido especialmente en el mundo anglófono, ya que es un movimiento que tiraba en una parte de nostalgia y en otra parte de reinvención en base a los pilares más clásicos de la tradición rolera americana. Y es que no se puede desligar la OSR de las primerísimas ediciones de D&D.</p><p style="text-align: justify;">Cuando hablamos de estas ediciones andamos hablando del D&D que se publicó entre 1974 hasta la edición de 1981 (Moldvay o B/X). Esta última se convirtió por convención en la 'madre' de la OSR, y la mayoría del los juegos clásicos de la OSR se basan en esta edición (salvo casos muy concretos, destacando OSRIC, que acumula toda la masa de fans de AD&D 1ª de dentro de la OSR, aunque por mi experiencia, los fans de AD&D 1ª prefieren usar directamente los libros originales). </p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-gI8BhW89zzpWRdpLgzkTR2KpXwO9fOCP0Hh3ksc5h3g9Rz_BvWGUrYteSwnDkhkGbDwk2fLkVLXPk7bFoEEKVcrlME3j1-4P-dJLyLexxiJD2aBOskjPj3dKCswGxyo5qhVFfxE28TQuivNETlkJhFIWdeMY2JQzsRppvS407lM4S54Zs90ZxIHj8Vpv/s1116/Willingham%20dragon%20battle.gif" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="676" data-original-width="1116" height="243" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-gI8BhW89zzpWRdpLgzkTR2KpXwO9fOCP0Hh3ksc5h3g9Rz_BvWGUrYteSwnDkhkGbDwk2fLkVLXPk7bFoEEKVcrlME3j1-4P-dJLyLexxiJD2aBOskjPj3dKCswGxyo5qhVFfxE28TQuivNETlkJhFIWdeMY2JQzsRppvS407lM4S54Zs90ZxIHj8Vpv/w400-h243/Willingham%20dragon%20battle.gif" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">El arte extraño, a veces incluso feista, de B/X fue el catalizador de que la OSR tenga generalmente<br />ese tono de arte raro y tan particular.</span></i></td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;">Esto no es una opinión mía: buscad los blogs y foros donde empezó la OSR. En esos días no había dudas de que siempre se refería a D&D viejo (OSR no deja de ser un guiño a TSR), y poco a poco fueron surgiendo ciertos 'clicks' y manías más o menos populares dentro del movimiento (como no gustar de la edición Mentzer/BECMI por considerarla demasiado 'para niños' y un sacacuartos, considerar que la Dragonlance fue la manzana envenenada que trajo las campañas guiadas a D&D -pese a que todos guardemos cariño a la Dragonlance-, mirar muy mal a AD&D 2ª por considerarla la primera edición 'hecha por comité' en vez de que siguiera la visión artística de un autor y considerar que lo único bueno que hizo Wizards of the Coast fue la OGL). </p><p style="text-align: justify;">El tema es que todo esto ha ido evolucionando, desde luego, y las opiniones se han ido diversificando. A día de hoy hay mucha discusión sobre todo lo que he dicho, pero si dices dentro del mundillo rolero que algo es 'de la OSR', lo más posible es que todos los que están ahí entiendan que tiene que ver en mayor o menor medida con D&D viejo. </p><p style="text-align: justify;">Ahora bien, tras esta larguísima introducción, vamos al tema principal. Sólo he hablado del mundo anglófono, ¿por qué? Porque en España nunca hemos tenido una OSR de verdad, todo lo que hemos tenido han sido reflejos de autores, grupos creativos u editoriales interesadas en la OSR angloparlante y que han hecho aquí sus pinitos. Y en buena medida tiene que ver con nuestra historia.</p><p style="text-align: justify;">España apenas rozó el D&D viejo, y de hecho nunca tuvo ninguna de las ediciones que la OSR considera 'las buenas'. Aquí tuvimos la caja roja de BECMI y enseguida se saltó a AD&D 2ª. AD&D 2ª es un juego muy distinto, tanto en tono como en módulos como en detalles, a lo que es el D&D más tradicional y viejuno. Pero para muchos roleros españoles, eso es D&D viejo. Nuestro D&D viejo es el que la OSR tradicional ya ha considerado fuera del movimiento. El ejemplo claro es que en España se llegaron a traducir tres de los mejores módulos de D&D (La fortaleza en la frontera, La ciudad perdida y El palacio de la princesa de plata) y estos, sin embargo, no tienen el estatus mítico que tienen en el mundo angloparlante (también hay que entender que las tiradas serían mucho menores, lo cual repercute en su alcance). De hecho llevo muchos años siguiendo cosas de la 'OSR en español' y prácticamente nunca he oído que sean mencionados. ¿Se entiende por donde voy, no?</p><p style="text-align: justify;">La OSR como movimiento lo tiene muy difícil en el mundo hispanohablante, concretamente en España, porque se basa en unos referentes culturales que no tenemos. Cuando lees Grognardia, Beyond Formahault, Jeffs Gameblog y otros descubres unas cosas que aquí no te suenan de casi nada. Ese es uno de sus mayores atractivos y, desde luego, el que me atrajo a mi: para mi lo que leía en esos blogs era una cosa sorprendente, distinta, especial... ¡algo que me acabó enamorando! </p><p style="text-align: justify;">Pero en España apenas tenemos nada similar. La enorme mayoría de los interesados en la OSR en español lo hacen por dos cauces que suelen confluir: por un lado existe un sector que se ha empapado de la OSR en ingles y habla de ello en nuestro idioma. Aquí nos metemos los de casi todos los blogs que hablamos (o hablábamos) de la OSR en español: Un Paladín en el Infierno, la Frikoteca y algunos cuantos más. Yo supongo que también me incluiría, pero más tangencialmente: aunque llevo muchos años jugando con este estilo, tampoco he sido muy dado a escribir de ello por este canal. Pero no se puede hablar de estos blogs sin mencionar el que, a mi parecer, fue el más importante de todos y lleva al segundo grupo: La Marca del Este. Durante años su blog era el repositorio de reseñas de la OSR e incluso de D&D viejo de mayor alcance y profesionalidad del mundo hispanohablante. Tanto que al final en cuanto lanzaron su juego y su línea se convirtieron, a mi parecer, en los principales promotores de la OSR a nivel hispanohablante. Su labor es brutal y nunca hacemos lo suficiente por reconocerla (si bien no fueron los autores del primer retroclón en español, Roll & Play les ganó la carrera por unos meses, si bien es una reimaginación de AD&D 2ª). A día de hoy el grupo de telegram de la Marca del Este (con casi 500 miembros) para el sitio común donde confluye la OSR hispanohablante, aunque con cierta desilusión no dejo de leer que 5ª es la mejor versión de D&D... en el grupo de la Marca. En fin, otro tema para otro momento.</p><p style="text-align: justify;">Volviendo al tema, y aquí ya entra mi opinión 100% personal, todo esto no es suficiente. La Marca ha hecho un trabajo excepcional, pero al final más que 'ampliar' la OSR, ha ampliado La Marca del Este. Que no me parece mal, ojo, porque seguramente las cabezas pensantes detrás de la asociación vieran hace años lo que yo estoy viendo ahora: que, sencillamente, en España no hay una masa crítica para mantener publicaciones constantes de la OSR de una forma comercialmente rentable. </p><p style="text-align: justify;">Ahora entra el último inciso de toda esta parrafada: para el que no lo sepa -que, si sigue este blog, raro sería- soy el editor, dueño, promotor y todo eso de <a href="https://outremer.es/" target="_blank">Outremer Ediciones</a>. Aunque sólo llevamos dos años, se un poco de lo que hablo -o eso quiero creer-. Una de mis voluntades con Outremer era sacar muchas cosas de la OSR que parecía imposible ver en español, pero con el paso del tiempo entiendo por qué: no es que no sean rentables, es que en muchos casos, vas a pérdidas. Una tirada de libros de la OSR puede ser de 200-300 libros y para cualquiera que sepa de esto sabrá que eso es un número bajísimo... ¡pero es que no se venden más! No existe una masa crítica de compradores de la OSR como si la hay en inglés, y para eso sólo hay que ver los números: el mayor mecenazgo de la OSR en español fueron 17.000€, una barbaridad para nuestros números que nunca se ha vuelto a repetir... Y sin embargo, son números que se quedan cortos para los angloparlantes. No hace falta irse a Dolmenwood, con su más del millón de dólares, pero en general muchos proyectos pequeños pueden esperar sacar 10.000$ sin problemas. Y si bien no todo es dinero, ni mucho menos, eso crea un mercado donde es <b>rentable </b>sacar pequeñas aventuras sin estar ligadas a ningún sistema de la OSR, lo cual ha creado esa explosión de originalidad y de autores pequeños autopublicados, algo que le dio una enorme variedad y unas alas para volar a la OSR en inglés. En español, sin embargo, carecemos de la masa crítica de gente para que eso sea posible, lo cual me hace volver al primero de los puntos: somos demasiado pocos. También hay un tema sobre como publicar libros en España es un dolor de muelas, pero esa caja de truenos si eso, otro día.</p><p style="text-align: justify;">Ahora bien, esto es un hecho. Somos muy pocos para mantener el movimiento funcionando, ya sea de forma artística, económica o incluso jugando. Es muy complicado conseguir que esto funcione y lo hace un poco a trancas y barrancas, movido por el coleccionismo y la curiosidad de unos pocos en buena medida. ¿Qué podemos hacer?<br /><br />La verdad, por dura que sea, es que yo mismo no lo se. Si lo supiera no dudéis que lo estaría haciendo con Outremer. Porque yo creía que ir sacando títulos interesantes y de buena calidad iba a llevar, con el tiempo, a ir ampliando el movimiento poco a poco. Sin embargo en estos dos años no lo he visto, más bien incluso lo contrario (aquí puede que gane mi pesimismo natural, puede ser, no se me haga mucho caso). Al final la gente realmente interesada en la OSR lo acaba pillando todo en inglés (¡si yo mismo lo hago!), y muchas veces te preguntas si merece la pena. Quiero creer que sí, necesito creer que sí, pero la realidad a veces es más dura. Por mi parte seguiré intentando traer cosas guays, intentando mostrar juegos en jornadas y en mis grupos de juego e intentando mantener viva la llama, aunque quien sabe hasta cuando. Hoy se acaba la reflexión en un tono algo más amargo que de normal, pero ya digo... llevo unos días bastante horribles. Espero que sólo sea eso y que en realidad me equivoque por completo y haya un gran florecimiento de la OSR en nuestro idioma, o grupos y gente que yo no conozco que mantienen vivo este arte por otros lados. Ojalá sea así. </p><p style="text-align: justify;">Nos leemos. </p>Nirkhuzhttp://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.com18tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-31888753552252512832023-09-26T20:01:00.000+02:002023-09-26T20:01:01.928+02:00'Yo juego por la historia' y otras frases que me causan pavor<div style="text-align: justify;">La entrada del mes. La empiezo cuando estoy con fiebre porque, bueno, me va la fiesta. Yo que se, llevo un mes muy cansado, diantres.</div><div><br /></div><div style="text-align: justify;">Más de una vez hemos escuchado eso de 'no, esta partida no me hace mucha gracia' o 'a mi este juego no me vuelve loco' pero... 'yo juego por la historia'. Muchos jugadores de rol (ya sean directores o jugadores) asumen que esta afición es una suerte de videojuego analógico donde todo está ya prefijado. Algunos incluso dividen las campañas en capítulos o actos a priori, antes de jugar, buscando ceñir según que temas, arcos narrativos o historias a según que sesiones. Les guste a los jugadores o no: es lo que hay, la partida es así y si no te gusta, no juegues. Al fin y al cabo, ¿no vienen las aventuras ya cerradas? ¿Por qué lo que creamos, las partidas o campañas, no deberían ser igual? </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Y yo no digo que esta forma de jugar esté mal. Pero es una forma que a mi, personalmente, me ha destruido durante años y consiguió que casi dejara el rol varias veces. Y seguro que aunque mi experiencia no es la común, y hay mucha gente que siente algo similar.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Esta forma de jugar impone una extrema carga de trabajo y responsabilidad sobre el director de juego/dungeon master/guardián de los arcanos/narrador/como diantres quieras llamarlo. Yo personalmente la sufría cuando semana tras semana tenía que conseguir algo interesante para mis jugadores, ponerles en el camino correcto para que su historia avanzara de forma adecuada, y saber reaccionar cuando por sus decisiones o por mala suerte esto no pasaba. Y, sinceramente, esto me agotaba. Especialmente si los jugadores no aportaban casi nada o sencillamente se dedicaban a esperar a que algo pasara... Aterrador. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Semana tras semana tener que organizar la partida, tener que organizar la historia y ver como va avanzando... Era muy cansado, ¡y hablamos de mis días de estudiante, que no trabajaba! Hace poco intenté una campaña similar y me dejó destrozado porque, sencillamente, la mitad del tiempo no sabía hacia donde tirar y me dediqué a meter aventuras ya hechas con cierto hilo conducto que finalmente no llevaron a un final en absoluto satisfactorio. Seguramente sea por mi culpa como directo, claro, pero es que sencillamente esa forma de jugar me agotaba. Porque yo, como DJ, también tengo derecho a jugar, a divertirme, y a no tener que andar haciendo de maestro de ceremonias para un grupo de jugadores.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Ahora bien, ¿cómo juego ahora? Si sigues este blog posiblemente tengas una idea clara. De hace unos años a esta parte me he aficionado más y más al estilo sandbox, da igual para qué juego juegue, tanto en cuanto permita este estilo de juego. Juegos en los que son los jugadores los que buscan llevar la acción y donde mi deber es tirarles ganchos (sin parar), reaccionar a sus decisiones y juzgar con cierta justicia lo bien o mal que ejercen su labor de aventureros. Esto suena muy a 'sandbox de fantasía' pero, sinceramente, vale para casi cualquier juego: investigación, exploración, misterio, horror... ¡Todo tiene su hueco si sabes como gestionarlo!<br /><br />A muchos les puede parecer que este estilo es muy complicado. 'Es que no tienes nada a lo que agarrarte'. En primer lugar, esto es menos libre de lo que la gente suele creer: cuando conoces a tus jugadores y los escuchas saben más o menos lo que quieren y puedes tirar ganchos que vayan para uno u otro lado si sientes que la acción se está deteniendo. Y cuando llevas unas sesiones en andanza, muy rápidamente consigues mantener esta forma de jugar, que 'sale' casi sola. Claro que lleva un trabajo de preparación previo, ¿pero qué campaña no? </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Y esta sería mi corta reflexión de este mes. ¡No tengáis miedo a soltaros del manillar! A veces es liberador, incluso cuando te estampas.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">¡Nos leemos!</div>Nirkhuzhttp://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.com8tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-51197220387745903232023-08-29T13:44:00.002+02:002023-08-29T13:44:42.695+02:00La no desconstrucción como novedad<p>Me he puesto como meta al menos hacer una entrada al mes, así llegaremos a al menos las 12 al año. Un tanto vergonzoso, pero peor sería abandonar. Así que al lío.</p><p style="text-align: justify;">Hace poco ha salido el Baldur's Gate 3. Y no es polémico decir que ha sido muy bien recibido y en general se le está considerando 'un juegazo'. El mejor videojuego de rol de los últimos años y no faltan voces que dicen que el mejor de la historia, aunque a decir verdad no faltan voces que dicen que cada cosa nueva que sale es la mejor de la historia... en fin, al caso, su valor es evidente. Y una de las cosas que muchos aplauden es, por otro lado, la que a mi menos me atrae del juego: su deconstrucción constante del género (en este caso, D&D) y su preocupación por los giros de guion, así como sus personajes frívolos y llamativos. Tampoco creáis que me vuelve loco la cantidad de sexo que hay en el juego (es un tema que nunca me ha vuelto loco en los videojuegos) pero mi crítica en este caso no va por ahí, o quizás un poco sí, ya que en muchos casos añadirle tetas y sexo a D&D es considerado por muchos como una deconstrucción de la clásica 'fantasía limpia 13+' que generalmente ha sido D&D.</p><p style="text-align: justify;">Mi principal problema jugando al BG III ya me vino cuando jugué al anterior gran juego de la compañía, Divinity Original Sin II. Este es un juegazo al que he jugado mucho, pero jamás me pude quitar de la cabeza el hecho de que casi todos los personajes son unos cretinos, y eso se multiplica por diez con los protagonistas (sí, te puedes hacer tu personaje, pero el juego tiene evidentes protagonistas y no jugar con uno de ellos es 'perderse algo'). A BG III le pasa lo mismo: ya los protagonistas son todos personajes curiosos (un elfo que era un esclavo vampírico y ahora se ha liberado, una clérigo de Shar con amnesia, una tiefling bárbara cansada de luchar...) que te dicen por donde va a ir el juego. Y el inicio del mismo es bastante espectacular y cinemático: los PJ iniciales son esclavos de un azotamentes y siendo prisioneros de este ser son perseguidos por unos githyanki montados en dragones rojos que hacen que la nave del azotamentes, tras saltar entre planos, termine en los Nueve Infiernos y sea asediada por demonios, así que los PJ tienen que escapar. Y están a nivel 1. ¿Menudo inicio, eh?<br /><br />Los que me conocéis sabréis que según escribía estas líneas algo recorría en mi espalda. Ciertamente parece una exposición de todo lo que no me gusta, y no es que no me guste por 'nuevo', si no todo lo contrario... ¡Es que ya ha perdido toda la gracia! A veces me sorprende encontrar historias, aventuras o juegos en los que se utiliza el tropo de 'es que en realidad... los buenos son los malos, ¡y los malos son los buenos!' como una novedad, cuando llevamos más de 30 años con ese tipo de historias siendo cada vez más populares. Pues con BG III me pasa un poco lo mismo: hay un esfuerzo patente para salirse de lo que se considera 'normal' en las historias de fantasía y por deconstruir el género... Pero es que sinceramente, ¿qué juego/novela/película no ha intentado hacer eso últimamente? Seguro que al leer esto os ha venido a la cabeza algo, y reciente además, por lo que no creo que tenga que aportar nada. A veces me parece que se está intentando luchar contra algo que realmente no existe, 'pintarle la cara' a un tipo de historias que desde hace mucho tiempo son prácticamente secundarias. <br /><br />Que ojo, esto no es un ataque contra el BG III. Aún tengo que jugarlo en profundidad, pero me está pareciendo un buen juego, y bien divertido, pero no dejo de leer por ahí lo novedoso que es en muchas cosas y sinceramente, no me lo parece. Que ojo, no estoy alabando la novedad por la novedad, de hecho, ¡todo lo contrario! Volver a lo básico es algo que siempre me ha parecido un buen punto de partida, especialmente cuando no tienes muy claro que hacer. Hay veces que, sencillamente, creo que contar una historia mucho más sencilla, mucho más básica, y con menor interés en deconstruir aquello de lo que estás hablando resulta más novedoso que la enésima 'visión desde otro ángulo' del tema.</p><p style="text-align: justify;">Pero qué sabré yo, que casi se me está olvidando escribir. Sea como sea, espero que la entrada os haya gustado.</p><p style="text-align: justify;">¡Nos leemos!</p>Nirkhuzhttp://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-76031588572734176672023-07-24T23:36:00.001+02:002023-07-24T23:36:22.801+02:00Seguir<p></p><div style="text-align: justify;">Con D de Dados no ha muerto, al menos no por ahora. </div><br /><div style="text-align: justify;">Pero sigue estando en hibernación, aunque estemos a 40º. Este es el típico mensaje que se queda ahí y luego el blog nunca se vuelve a actualizar, pero es mi idea y mi voluntad que no sea así. Pero hay que seguir en otras cosas que me han derrotado totalmente el ánimo de escribir.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Lo peor es que siento que sí que tengo cosas que decir, pero cada vez me cuesta más ponerme a ellas.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">En fin, volveré. A ver si saco al menos 12 entradas este año.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Nos leemos. </div><p></p>Nirkhuzhttp://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-79831129798895791072023-06-13T16:48:00.002+02:002023-06-13T16:52:02.370+02:00Puntos de Suerte vs Puntos de Vacío: ¿Lo mismo pero distinto? No<p style="text-align: justify;">Tengo una entrada escrita desde hace más de un mes pero me parece que, pese a que me gusta como ha quedado, es tan dura y directa que me puede generar cierto problema el publicarla... Así que supongo que esperaré hasta tener otro día malo y ya la dejaré libre. Es reconfortante cuando te has reconciliado con tus demonios y sabes cómo y cuando la van a liar, hace todo más fácil.</p><p style="text-align: justify;">Sea como sea, ando preparando una partida bastante grande de L5A 4ª edición para la semana que viene. De unos años a esta parte se ha convertido en una tradición para mi y unos cuantos amigos el irnos a una casa rural a Andalucía a disfrutar de rol, juegos de mesa, piscina e inacción en general. Y este año por petición popular he desempolvado los manuales de Rokugán, y la verdad es que le tenía muchas ganas. Siempre que menciono mis juegos favoritos L5A está en el Top 5 (junto con Warhammer, Mythras, D&D viejo y Savage Worlds, el quinteto fantástico, cada uno para una cosa) y es por algo. Sencillamente tiene algo que me fascina, que me atrapa, y además creo que lo dirijo (y juego) bastante bien. A veces te apetece jugar con samurais intensitos, que se le va a hacer. Culpad a una adolescencia influenciada por Usagi Yojimbo y Kurosawa, yo lo hago.</p><p style="text-align: justify;">L5A tiene una mecánica casi única, que no es en absoluto moderna (ni lo fue cuando salió hace ya tantos años) pero que siempre me ha gustado: Los puntos de Vacío. Muchas veces se les pone junto con otras mecánicas similares (puntos de héroe, destino, fortuna, suerte, benis, etc) porque al final son una reserva que gastas para mejorar tus tiradas. Pero la enorme diferencia entre ambos, y es una diferencia que me parece clave en el mundo del rol, es el tema del trasfondo. Me explico: en la mayoría de juegos que usan este tipo de puntos se asume que estos puntos no son una parte intrínseca de la trama o lo que hacen los personajes: son los <b>jugadores</b> los que gastan los puntos de suerte (etc) y el repetir la tirada se explica como un sencillo 'golpe de suerte' del PJ, que puede rectificar el curso de la espada en el último momento, que puede evitar ser atropellado por el tren por la mínima.. ese tipo de cosas. Los puntos de suerte, como elementos 'de trama', suelen recargarse todas las sesiones, cada X aventuras, de una forma no ligada directamente a la actuación de los PJ. Son sencillamente una reserva que los jugadores pueden usar para sacar a sus personajes de un apuro. Hay juegos que los tienen más o menos trabajados, pero en general ese es el concepto principal de este tipo de puntos en la enorme mayoría de los juegos que los usan. Y ojo, me gusta, ningún problema con ello. Pero los puntos de Vacío son algo distinto, aunque no lo parezca.</p><p style="text-align: justify;">Los puntos de Vacío de L5A tienen la diferencia principal de que son utilizados por los <b>personajes</b>. En Rokugán la metafísica es bastante real y la conexión de los PJ con los distintos anillos elementales que conforman la realidad misma es una parte esencial de su existencia. El Vacío, el No-Ser, la capacidad de abstraer la mente hasta el punto de llegar a la No-Esencia y evitar cualquier distracción mundana en la realización de una tarea es una parte de la ambientación, y los PJ pueden entrenar esta habilidad como cualquier otra, aunque es muy complicado (por eso subir Vacío era literalmente lo más caro en puntos de experiencia de todo el juego). De forma adicional los puntos de Vacío se recuperan con descanso mental, pero también se puede meditar o incluso realizar la ceremonia del té para recuperar Vacío (ambas habilidades útiles de cojones en el juego, la verdad). Ósea, hay actividades en este mundo que te permiten 'recuperar' tu conexión con el Vacío, calmar tu mente hasta volver a ese estado donde puedes No-Ser. Todo esto nos indica que los puntos de Vacío son algo 'real' (tanto como los puntos de vida o la protección que da la armadura, es decir, aunque sean una medida abstracta representan algo real) en la ambientación de L5A y eso los hace muy distintos conceptualmente a los puntos de suerte. </p><p style="text-align: justify;">¿Y a mi que me gusta más? Sinceramente yo siempre estoy a favor de todo lo que de sabor al juego, todo lo que lo haga único, especial, y permita meterse en harina. Y desde luego los puntos de Vacío dan más juego en ese sentido que los puntos de suerte genéricos, así que ya tendríais mi respuesta. Eso no quiere decir que mecánicas como los puntos de suerte 'me saquen', ni mucho menos, pero si me pones a elegir... </p><p style="text-align: justify;">En fin, y eso sería todo. Una reflexión cortita que me vino al a cabeza tras leer reglamentos que no tocaba desde hace años. Espero que os haya resultado interesante.</p><p style="text-align: justify;">¡Nos leemos!</p>Nirkhuzhttp://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-58715155632702706632023-05-12T11:19:00.004+02:002023-05-12T12:17:14.386+02:00El juego, los términos y el armario<p style="text-align: justify;">Viendo el título quizás el tema lleva a confusión, pero es más una referencia al segundo libro de la saga de Narnia que otra cosa. Dicho esto, vamos para allá.</p><p style="text-align: justify;">Jugar a rol. No soy muy dado a escribir sobre 'teoría rolera' (¿os acordáis de cuando usábamos esos términos? Apenas han pasado unos años y parece otra era), pero tras unos días de charla en distintos grupos de telegram (parece que son el futuro de la afición y no me gusta nada) al final me he animado a escribir estas líneas. Porque muchas veces lo que yo entiendo por jugar a rol y lo que muchos entienden son dos cosas distintas. Y eso no es malo, ojo, pero al final cuando entablas una conversación y ambos tienen perspectivas distintas, pero las llaman igual, a la larga va a salir conflicto y confusión. Así que voy a decir, ¿Qué es para mi jugar a rol?</p><p style="text-align: justify;">Yo no soy el más veterano de por aquí. Claro, llevo jugando desde la infancia (con la broma ya superamos los 20 años de juego), pero palidezco en comparación con los días de las fotocopias, los clubs cerrados y otras cosas de los 90. Para ponernos en contexto mi primer juego de rol fue Warhammer 1ª, la última edición de tapa dura de la Factoría, y no mucho después me agencié con la 2ª de ese juego, donde ya se podría decir que empecé realmente en serio a jugar a rol. Para muchos que me leen eso ya es su adolescencia (o incluso adultez) rolera, por lo que mi perspectiva puede ser muy distinta. Pero por otro lado no creo que todo venga solo determinado por el momento en el que me crie, ya que de forma libre e independiente me he pasado años leyendo sobre rol, jugar a rol, que es el rol y cientos de juegos de rol. Diantres, si hasta he montado una editorial. Y con esto no quiero decir que se más que el resto (¡ni mucho menos!), si no que al final no creo que seamos solo frutos de nuestro tiempo. Pero bueno, que me lío. </p><p style="text-align: justify;">Sobre jugar, ¿que es jugar? Creo que todos tenemos un poco claro lo que es jugar a rol per se. Pero los modos no podrían ser más distintos. ¿Es jugar a rol montar una historia? ¿Es acaso dejar libertad a los jugadores? ¿Es gestión de recursos? ¿Es narrativa compartida? ¿Es vivir una historia prefijada? ¿Es una fantasía de poder? ¿Es una fantasía de libertad? ¿Es un wargame? ¿Es un teatro improvisado? ¿Es una buena sesión de hack and slash? ¿Es el teatro de la menta? Todas estas cosas se han utilizado para definir lo que es jugar a rol en blogs, manuales y de viva voz. Y como supondréis algunas de ellas son contradictorias entre sí. Tal y como yo lo veo, al final jugar a rol tiene unos patrones comunes relacionados con el grupo y la mesa de juego (que a día de hoy en muchos casos es virtual). Todos los que hemos jugado a rol, y mucha gente que no pero que lo ha visto en series o videos, entiende un poco de forma intrínseca que es jugar a rol. Pero luego los detalles varían enormemente de persona a persona, y sin embargo todos utilizamos los mismos términos para hacer lo mismo. Y eso creo que causa algo de confusión, porque cuando tu tienes muy claro que jugar a rol implica gestión de recursos, libertad de los jugadores e intentar simular un mundo que no es real de forma verosímil, una persona que piense que jugar a rol es vivir una gran historia épica de fantasía, una narración compartida entre los amigos centrada en las relaciones de sus alter ego en el mundo pensará que estás jugando mal, y viceversa.</p><p style="text-align: justify;">Por eso es importante preguntarse, ¿qué comprendemos nosotros por jugar a rol? Ojo, yo no estoy aquí para decirle a nadie como debe jugar o qué debe hacer, faltaría. Nunca he tenido aspiración a gurú, y sinceramente me aterraría tener 'fans' que empezaran a decir que piensan como yo o que aspiran a escuchar mis opiniones para formarse ellos una. ¡Si yo soy un mendrugo! A mi no me hagáis caso en casi nada, que no suelo llevar la razón. Pero hecha esta advertencia vuelvo a preguntar, ¿qué comprendemos nosotros por jugar a rol? Es algo muy importante, porque como no lo tengamos claro, muchas veces nos vamos a estampar con lo que busca otra gente y finalmente va a haber rollos.</p><p style="text-align: justify;">Lo mejor de este tema es que ni siquiera tiene por que ser absoluto. Yo mismo soy una persona obsesionada con la libertad de los jugadores y que estos actúen en el mundo sin hilos, incluso en mi propio detrimento. Odio el concepto 'vamos a jugar esta aventura prefijada y seguidme el rollo' y es algo que yo intento evitar. Pero... a veces lo hago, y lo puedo jugar sin problemas. Porque al final aunque jugar a rol es una parte importante de nuestras vidas, no es una posición política o una creencia religiosa. No tenemos por qué ser fuertes ni constantes con este hobby. Yo soy de la opinión de que jugar a rol es como cocinar y comer. Cada uno cocina de una manera, y se come su comida como le gusta. Y si traes a gente a casa a comer, cocinarás teniendo en cuenta sus gustos, pero al final cocinarás tu a tu manera. Pero si vas a comer a casa de otro, te comes lo que te pongan, qué menos, que para eso te están haciendo la comida (y si son gente agradable habrá teniendo en cuenta tus gustos, y todo irá mejor, pero tampoco pasa nada si no lo hacen: quizás es desconocimiento o falta de costumbre). </p><p style="text-align: justify;">Al final esta entrada no va a ningún lado, pero creo que puede servir para que antes de juntarnos con otra gente pensemos, ¿qué es realmente lo que me mola a mi de jugar a rol? ¿Por qué hago esto? ¿Por qué me paso horas leyendo manuales de como jugar a una cosa que ya se? ¿Por qué pierdo mi tiempo leyendo entradas como estas? Porque al final muchas veces ese puntito de reflexión puede ayudarnos a apreciar mucho mejor nuestra afición y nuestra posición en ella misma. ¡E incluso nos puede ayudar a tener un mejor trato con los demás! Que es algo que nunca sobra...</p><p style="text-align: justify;">Bueno, pues ya estaría por hoy. Hoy no se me ocurre nada más que decir así que...</p><p style="text-align: justify;">¡Nos leemos!</p>Nirkhuzhttp://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-24582925747250144042023-04-30T13:22:00.003+02:002023-04-30T13:22:32.862+02:00Sacerdocio temporal y líderes ceremoniales para Mythras<p style="text-align: justify;">Mythras es un juego que en buena medida está muy bien para simular partidas ambientadas en trasuntos de la antigüedad (aunque no se limita a eso). Pero por otro lado tiene unos obvios orígenes gloranthanos que se dejan ver aquí y allá con mayor o menor presencia (no en vano fue Runequest 6 en sus orígenes... Ah, aquellos bellos años... Y es como se sigue llamando la etiqueta de este juego en el blog, porque nunca me han dado ganas de cambiarla en todos los posts del mismo). Sea como sea en uno de los sitios donde más se nota esto es en el teísmo.</p><p style="text-align: justify;">Veréis, Mythras asume que los sacerdotes son miembros de cultos (igual que en Runequest) a los que dedican su vida de una forma más o menos completa, ya sea como un oficio, una vocación o un poco de ambas. Y aunque eso está bien para según que culturas, en otras es una rara avis. En muchos casos en la antigüedad los sacerdotes son cargos temporales y públicos que se ostentan durante un tiempo y en otras los rituales están ligados a los aristócratas, generalmente reyes, que además de sus labores de líderes temporales también tienen su labor de líder espiritual (o al menos ritual) de la comunidad, dirigiendo los ritos adecuados con ayuda de unos sacerdotes, aunque a veces sin ella. En muchos casos también se encuentran 'sacerdotes a tiempo completo' y en algunos casos se encuentran mezclas de todos estos modelos, porque la humanidad ante todo ha sido confusa, extraña y con mil costumbres distintas que a nuestros ojos modernos nos resultan contradictorias, pero en buena medida porque somos bastante aburridos. </p><p style="text-align: justify;">Esto creo que puede ser fácil de adaptar para Mythras y puede dar toda una nueva variedad de comprensión sobre el teísmo y sobre las sociedades que comprendan así los sacerdocios. Por otro lado estas reglas están pensadas para ser 100% compatibles con las que ya se presentan en el manual, por lo que en una misma ambientación puedes tener varios tipos de sacerdocio e incluso mezclarlos todos en una misma sociedad, cada cual para sus cosas. ¡Vamos a ello!</p><p style="text-align: center;"><b>Sacerdocio temporal</b></p><p style="text-align: center;"></p><div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKZjj3ecG6q9-j7Nhg5sn-6IKr0U2v0xSMLQR4mD00bAoVAY_tUVGYaihZEOKlT-b1Huo2IkHmzLyQC9OzKuZ-ach5eZCWZGwMEBSu5vvyXkxSGL9lkD-GUPcRGyFOkiKt6TucqGcrijB7G_yfd3pQQfwJQRRJZZzTK6nkVEVMlqQoDCyMmhuCDYqWkg/s960/priest_in_attica_greece.jpg" imageanchor="1"><img border="0" data-original-height="538" data-original-width="960" height="224" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKZjj3ecG6q9-j7Nhg5sn-6IKr0U2v0xSMLQR4mD00bAoVAY_tUVGYaihZEOKlT-b1Huo2IkHmzLyQC9OzKuZ-ach5eZCWZGwMEBSu5vvyXkxSGL9lkD-GUPcRGyFOkiKt6TucqGcrijB7G_yfd3pQQfwJQRRJZZzTK6nkVEVMlqQoDCyMmhuCDYqWkg/w400-h224/priest_in_attica_greece.jpg" width="400" /></a></div><br /><div style="text-align: justify;">En algunas culturas se comprende el sacerdocio como un servicio público a la ciudad, tribu, reino o clan, pero no como una vocación a tiempo completo. Los ritos han de realizarse y se debe cuidar del culto a los dioses, pero esto es una labor que se puede realizar si se aprenden los procesos adecuados y los sacerdotes van cambiándose con cierta frecuencia. A veces se determinan por elección de las autoridades, otras son cargos públicos con sus propios procesos de elección y otras son por elección democrática o aclamación popular. Cada cultura tiene sus propias normas para el sacerdocio temporal, que además suele variar mucho depende del culto concreto. A veces algunos cultos con sacerdotes a tiempo completo pueden contar son sacerdotes temporales para cargos concretos, por ejemplo, mientras que en otros sólo los miembros de la aristocracia pueden acceder al sacerdocio y sólo de forma temporal, como si de otro cargo público se tratara. Por esa razón aquí no daremos unas reglas de exactamente cómo se eligen los sacerdotes temporales y las duraciones de sus puestos, ya que es algo totalmente dependiente de la ambientación y la cultura en concreto. Pero sí ofrecemos unas reglas sobre como tratar los sacerdocios temporales.</div><p></p><p style="text-align: justify;">Para poder acceder a un sacerdocio temporal al menos se tiene que ser un miembro lego del culto en cuestión. Si quieren buscar poder acceder al sacerdocio deberán ser elegibles para ser iniciados en el culto, aumentando al menos cinco habilidades del culto al 50% o más. Al ser un miembro lego del culto no tiene acceso a milagros (aunque sí a Magia Común, de tenerla) ni tiene una reserva devocional mientras no haya sido nombrado para su cargo. En este tiempo las habilidades de Devoción y Exhortación representa un conocimiento teórico de las prácticas y creencias del culto, pero no permite pedir la ayuda de los dioses de forma tradicional.</p><p style="text-align: justify;">Un miembro lego elegible para el sacerdocio puede ser nombrado teísta usando el milagro Ordenar. Ordenar es un milagro que es la versión 'revertida' de Excomulgar (con sus mismas características) y que permite al miembro del culto contar con una reserva devocional y utilizar Devoción y Exhortación durante un tiempo determinado (que depende del culto, pero generalmente como mínimo será un año y como máximo, una década).</p><p style="text-align: justify;">Ordenar debe ser realizado por al menos un miembro de mayor rango del culto, sin embargo con este milagro se puede equiparar a un miembro del culto a tu mismo rango (un Sacerdote podría elevar a un miembro lego a Sacerdote, por ejemplo). La única norma adicional es que el miembro lego del culto debe tener las habilidades necesarias para poder acceder al rango del culto adecuado. Es decir, un miembro lego puede ser escogido como Acólito, pero tiene que tener al menos cuatro habilidades del culto al 70%. </p><p style="text-align: justify;">Una vez ordenado y mientras dure su ordenación el sacerdote gana acceso a su reserva devocional y a una cantidad de milagros del culto igual a:</p><p style="text-align: justify;"></p><ul><li>Iniciado: 1/20 su habilidad de Devoción</li><li>Acólito: 1/10 su habilidad de Devoción</li><li>Sacerdote: Todos los milagros del culto</li><li>Sumo sacerdote: Todos los milagros del culto</li></ul><p></p><p style="text-align: justify;">Una vez la duración del milagro Ordenar expire el teísta pasará a volver a ser un miembro lego del culto y perderá acceso tanto a su reserva devocional como a sus milagros. Los sacerdotes pueden ser escogidos varias veces seguidas, aunque algunos cultos ponen restricciones a los mandatos u obligan a los sacerdotes a ir asumiendo distintos cargos en el culto. </p><p style="text-align: justify;">En algunos casos los sumos sacerdotes de los cultos no son sacerdotes temporales, si no perpetuos o incluso reyes (ver Líderes ceremoniales más adelante) y se guardan la potestad de ordenar a los sacerdote de forma temporal, teniendo así un control más estricto sobre los cultos. Por otro lado para los sacerdotes temporales el cargo, además de todos los honores -y deberes- que conlleva también implica la capacidad de poder acceder a los milagros del culto gratis, sin tener que estudiarlos, pero sabiendo que estos extraordinarios poderes van a ser temporales. </p><p style="text-align: center;"><b>Líderes ceremoniales</b></p><p style="text-align: center;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9tx1XrGbYARRybwzN5rQt1vI2qMuSjgT1Mwwp8z72ZDOIMIO7yIy6Crc4VT-T5uUB7ok2838Q2osozGVZI1L5ouuwM6w774jiksXFcm7TLfGQK_AR10pIt8J7XH99eMIM05tTxA2FsdgrzzYEG_S-Zb6wCrIeOZ-fXfRufhDdH1KI_tLpIm1EMj1cxA/s801/Captura.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="581" data-original-width="801" height="290" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9tx1XrGbYARRybwzN5rQt1vI2qMuSjgT1Mwwp8z72ZDOIMIO7yIy6Crc4VT-T5uUB7ok2838Q2osozGVZI1L5ouuwM6w774jiksXFcm7TLfGQK_AR10pIt8J7XH99eMIM05tTxA2FsdgrzzYEG_S-Zb6wCrIeOZ-fXfRufhDdH1KI_tLpIm1EMj1cxA/w400-h290/Captura.JPG" width="400" /></a></div><br /><div style="text-align: justify;">En algunas culturas el deber de honrar a los dioses es encargado a los líderes, ya sean aristócratas, oligarcas electos o, mucho más comúnmente, reyes, príncipes u otros dignatarios de similar categoría. Para representarlo usamos las reglas de Líderes ceremoniales.</div><p></p><p style="text-align: justify;">Un líder ceremonial es algún tipo de representante de una comunidad que se encarga de hacer los ritos adecuados para honrar a los dioses, pero no es sacerdote como tal. El líder debe formar parte del culto al que representa y debe estar versado en las tradiciones del culto para poder ejercer sus deberes con eficacia. Esto se traduce en las siguientes excepciones a las reglas normales de los cultos: </p><p style="text-align: justify;"></p><ul style="text-align: left;"><li>El líder debe poder considerarse al menos un iniciado en el culto (con cinco habilidades del culto al 50%) para poder pedir su poder a los dioses. De no serlo su falta de respeto por la tradición y costumbres de su pueblo será patente, los dioses del culto no le harán caso y esto, generalmente, conllevará un montón de súbditos enfadados pensando que el rey se burla de las tradiciones de su pueblo. </li><li>El líder no usa las habilidades Devoción y Exhortación. En cambio usa la habilidad Costumbres. Esta habilidad se considera, a todos los efectos del culto, tanto Devoción como Exhortación, por lo que se consideran dos de las habilidades del culto y además a la hora de hacer milagros se usan ambas para calcular los valores de los milagros en cuestión.</li><li style="text-align: justify;">El líder se considera, generalmente, el cargo más alto del culto, aunque no lo sea por sus habilidades. Esto hace que en muchos casos su cargo sea honorífico, aunque también puede tener mucha importancia política. </li><li style="text-align: justify;">El líder tiene una reserva devocional que depende del tamaño de la comunidad a la que represente siguiendo estos números: </li><ul><li style="text-align: justify;">Si representa a menos de 100 personas se considera que tiene una reserva devocional igual a la de un Iniciado.</li><li style="text-align: justify;">Si representa a entre 100 y 1.000 personas se considera que tiene la reserva devocional de un Acólito. </li><li style="text-align: justify;">Si representa a entre 1.000 y 10.000 personas se considera que tiene la reserva devocional de un Sacerdote.</li><li style="text-align: justify;">Si representa a más de 10.000 personas se considera que tiene la reserva devocional de un Sumo Sacerdote. </li></ul><li style="text-align: justify;">Una vez es nombrado para su cargo, el líder conoce todos los milagros del culto. Sin embargo sólo podrá utilizarlos si su reserva devocional es la adecuada (así un señor de un pequeño clan de pastores no podrá usar los milagros para Sacerdote, por ejemplo). La única excepción es el milagro Ordenar, que todos los líderes lo consideran para rango Iniciado, si acaso se encuentra en su culto y estos tienen la potestad de nombrar sacerdotes temporales. </li></ul><p></p><p style="text-align: justify;">Con estas reglas los líderes de las comunidades pueden hacer los milagros necesarios en sociedades donde el sacerdocio se comprende de otra manera. A veces, sin embargo, estas reglas se usan para cultos exclusivos de los líderes (generalmente de la monarquía) o para que el líder pueda nombrar a sacerdotes temporales de todos los cultos de la ciudad, vinculando así el sacerdocio a su figura.</p><p style="text-align: justify;">Y con esto estaría todo. No tengo muy claro si estas reglas saldrían alguna vez en partida, pero creo que puede ser una cosa muy interesante que añadir y que dota de mayor interés al mundo de juego. O al menos eso pienso yo. ¿A vosotros qué os parece? Sea como sea, espero que os haya gustado.</p><p style="text-align: justify;">¡Nos leemos!</p>Nirkhuzhttp://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-40904589705986623652023-04-02T00:18:00.003+02:002023-04-02T00:18:27.288+02:00Que sigo vivo, eh<p style="text-align: justify;">Más de dos meses sin escribir. Uf, creo que esto es un record. Sea como sea, aunque no lo parezca, sigo por aquí. Estoy con bastantes ganas de escribir, pero también bastante poco tiempo. Llevo una temporada bastante dura entre bambalinas y no saco fuerzas para escribir y también andaba bastante desilusionado con el rol. Pero es de recibo decir que hoy mismo he jugado dos partidas (por la mañana como directo y a la tarde como jugador) y he vuelto a estar muy contento con el jugar. Así que me reafirmo: no es era problema del rol, en este caso, era problema mío.<br /></p><p style="text-align: justify;">A ver si saco tiempo estos días y escribo un par de cosas atrasadas.</p><p style="text-align: justify;">¡Nos leemos!</p>Nirkhuzhttp://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-4745189219279503162023-02-12T17:35:00.001+01:002023-02-12T17:35:05.498+01:00Mi isla de los Grifos I: Visión general<p style="text-align: justify;">De unas semanas a esta parte hay algo que ronda por mi mente. Tengo ganas de volver a escribir, y ponerme con algo que ya empezó <a href="http://conddedados.blogspot.com/2019/09/la-isla-de-los-grifos-una-opinion-de.html" target="_blank">hace ya demasiados años</a> (joder, a veces pienso que 2019 fue 'ayer', no hace 4 años). En su momento parecía que iba a empezar una campaña de la Isla de los Grifos y por eso me leí tanto el manual e investigué tanto sobre el tema. Pero, para sorpresa de nadie, al final nunca jugamos. Y ahora se acerca lo mismo... La mera posibilidad de tener una partida del tema hace que quiera desempolvar todas las notas que hice sobre el tema, pero también me da cierto miedo (y ansiedad, supongo) el ponerme a hacer cosas que finalmente no van a llegar a nada.<br /><br />Así que, dándole vueltas, he pensado no tirar todo este trabajo y usar Con D de Dados para lo que realmente sirve: un deposito de todas las ideas que tengo ganas de desarrollar pero que nunca van a ir para ningún lado. Y ahora toca la Isla de los Grifos.</p><p style="text-align: justify;">Veréis, como dije en la entrada antes mencionada, este módulo me gusta mucho, pero hay muchas cosas que no me apasionan. Pensé seriamente en mandarlo a tomar por saco y simplemente usar Griffin Mountain, y así empezar una campaña en Glorantha (que para eso tengo el Runequest: Aventuras en Glorantha). Pero por otro lado Glorantha me da algo de miedo (hay taaaaaaaaaaanto material) y me siento mucho más cómodo dirigiendo Mythras, así que tras una temporada de dudas decidí que lo mejor era darle la vuelta. En vez de coger Griffin Mountain y 'rellenar' la Isla de los Grifos con todo lo que allí había, voy a aceptar la Isla de los Grifos por lo que es y darle un par de vueltas para adaptarlo a una campaña de Mythras que a mi me guste. Y para eso tenemos que tomar algunos pasos de importancia. Voy a mencionarlos en esta entrada, para organizar mi propio trabajo de cara al futuro.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1Vo7pzs0Z4W8ZzEEAZMZs0Ah97KH_ZtPtfBR3-wGybLVPgUUwOxb4lL39h7WU7e-P7ktgJ2wsyE8foPCMNbx_nhbgzRrz0xpnL1M1SHxCWFyNnn2v4AgZnjtTTwPjEL1jNrz-Ix_Jk8z6JqlruuTCO-szRdLks0sUduGGe8kKMX09Hd8GkoxtkQSURw/s903/La-isla-de-los-grifos-para-RuneQuest.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="903" data-original-width="650" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1Vo7pzs0Z4W8ZzEEAZMZs0Ah97KH_ZtPtfBR3-wGybLVPgUUwOxb4lL39h7WU7e-P7ktgJ2wsyE8foPCMNbx_nhbgzRrz0xpnL1M1SHxCWFyNnn2v4AgZnjtTTwPjEL1jNrz-Ix_Jk8z6JqlruuTCO-szRdLks0sUduGGe8kKMX09Hd8GkoxtkQSURw/w288-h400/La-isla-de-los-grifos-para-RuneQuest.jpg" width="288" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i>Esta portada me fascina y tiene todo lo que me gusta de la ambientación.<br />Salvo que los slarges en teoría no saben nada de metalurgia... </i></span></td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;"><b>Visión general</b></p><p style="text-align: justify;">Pues eso, esta entrada. La idea principal es que me gusta la Isla de los Grifos y quiero utilizarla, perop haciendo cambios para adaptarla a mi gusto. Al final se podría decir que tu Isla de los Grifos será diferente... </p><p style="text-align: justify;"><b>Tamaño de la isla y población</b></p><p style="text-align: justify;">Divagaciones sobre el cambio de tamaño de la isla y lo que ello conlleva en las partidas. Mi idea principal es hacer la isla mucho más pequeña, intentando mantener la misma población y obligando a que interacciones más entre ella... Pero dejando aún vastos terrenos salvajes. Suena muy loco, pero en realidad conlleva muy poco trabajo. Ah, y además me gustaría aclarar más el tema de la población de la isla (sin la necesidad de hacer un almanaque, solo para tener las cosas claras). </p><p style="text-align: justify;"><b>Culturas y razas no humanas</b></p><p style="text-align: justify;">El tema divertido. Los zaringas y los vothankis los dejaría casi igual, pero trabajaría mucho mejor a los colonos (creando, de hecho, una segunda colonia... ya explicaré los motivos) y a los orcos. Sobre los enanos y los elfos, de hecho, creo que haría bastantes cambios (lo cual tampoco se notaría mucho, ya que su presencia es poco importante, aunque interesante). A los slarges sólo les pondría alguna excusa para poder llevar metal (ya que en la descripción que dan... no conocen la metalurgia). Los grifos están perfectos tal y como están. </p><p style="text-align: justify;"><b>Cultos y hermandades </b></p><p style="text-align: justify;">El tema de los cultos me parece importantísimo en Mythras, y en la Isla de los Grifos son bastante importantes. Aparte de modificar (levente, de hecho) los cultos presentados, añadiría algunos más, así como hermandades. Para tener cubiertos todos los huecos. </p><p style="text-align: justify;">Con esto estaría todo. Parece poco, pero claro, va a llevar un trabajo y me tengo que organizar. En fin, poco a poco.</p><p style="text-align: justify;">¡Nos leemos!</p>Nirkhuzhttp://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-91576936980941324622023-01-29T13:25:00.002+01:002023-01-29T13:26:34.566+01:00Nubes de tormenta -> La tormenta perfecta -> Y se acabó, por ahora (La entrada esa de la OGL)<p style="text-align: justify;">Esta entrada la empecé a escribir el 10 de enero, cuando lo de la OGL saltó y todo el mundo se puso de uñas. Pero vi que todo el mundo hablaba del tema y entonces decidí esperar a ver cambios relevantes. Y como esto ha sido una montaña rusa que parece que se va a parar hasta mitad de Febrero, ahora creo que es buen momento para soltar esto. La entrada es inusual porque la primera parte se escribió el 10 de Enero y ha cambiado todo muchísimo en menos de dos semanas, así que queda para verse como un ejemplo de lo que fue y lo que ahora es. ¡A ello!</p><p style="text-align: justify;"><i>10 de Enero - Nubes de Tormenta</i></p><p style="text-align: justify;">Asumo que para ahora todos lo sabréis, pero se está liando bonita con el tema de la OGL. Me hace mucha gracia la gente que piensa que esto no les va a afectar, ya que las prácticas depredadoras de una gran empresa pueden tener efectos colaterales totalmente inesperados...Y como quiero volver a escribir, y me va la marcha, voy a opinar como el salvaje que soy. Se viene ladrillaco, aviso. </p><p style="text-align: justify;">Para los que no lo sepáis y a la fecha que escribo esto (10 de Enero, la publicaré la semana siguiente con los consiguientes cambios si algo ha pasado) Wizards of the Coast ha anunciado ya oficialmente que quiere 'actualizar' la Open Game License u OGL. Primero dijo una cosa muy tibia que sólo afectaría a aquellos que sacaran más de 750.000 dólares anuales, lo cual hizo que mucha gente pensara que iban a buenas o incluso lo apoyaron (porque la gente, en fin, es así). Pero algunos ya pensamos que eso iba a tener problemas: ¿como sabe Wizards que dinero sacas con los proyectos? Eso implica hacerle un balance de ganancias de forma anual, lo que implica tener que estar en contacto con la empresa... Eso en sí ya daba mala espina (<a href="http://cabohicks.blogspot.com/2022/12/opiniones-desechables-la-ogl-11-no.html" target="_blank">como bien dijo el bueno de Hicks</a>) pero algunos, entre ellos yo, pensábamos que iba a ir por otro camino. </p><p style="text-align: justify;">Sin embargo hace unos días salió un artículo donde se hablaba de un supuesto documento filtrado en el que se hablaba de la licencia. Y poco después salió el supuesto documento. Y, madre mía, menudo cambio. </p><p style="text-align: justify;">Todo tipo de condiciones draconianas, royalties, control de Wizards sobre las publicaciones, atención al detalle más estúpido y lo mejor de todo: todo aquello que hagas bajo esa licencia Wizards puede rebocarlo cuando quiera y, por otro lado, todo aquello que hagas con esa licencia pasa a ser propiedad intelectual a perpetuidad de Wizards. No en vano en la licencia dicen que la OGL no se pensó para 'apoyar a la competencia', con esas palabras. Así que con la licencia en la mano, Wizards puede quitarte lo que has hecho y publicarlo por sus medios y tu no podrías decir nada. Con estas condiciones obviamente nadie va a querer trabajar con esta licencia, y los propios de Wizards dicen que están abiertos a recibir feedback de la gente y a admitir que se han pasado. Todo esto me lleva a pensar que esto es un globo sonda de Wizards, la típica táctica para tantear como están las aguas y luego sacar una licencia peor que la OGL original pero mucho mejor que esta aberración. Una trampa básica de manual pero eh, si es tan básica es porque suele funcionar. También algunos de las grandes empresas han comentado que Wizards les ha contactado por privado y lo más posible es que estén ofreciendo otras licencias mucho menos onerosas para las third parties (empresas dedicadas a sacar material bajo la OGL) de más importancia. Vamos, que sea como sea, pinta fatal. </p><p style="text-align: justify;">Aquí habrá gente que diga 'no es para tanto'. 'Es que las mecánicas no se pueden patentar'. Ya, pero. Siempre hay un pero. Si alguna vez, Dios no lo quiera, se llegara a un juicio por esto se tendría que explicar por que muchos juegos usan los mismos nombres que lo registrado por Wizards, con los mismos efectos, los mismos números... Y quien piense que a nosotros, los de la OSR, esto no nos va a afectar... Wizards estipula en la licencia claramente que esta afecta a todo lo que ha hecho Wizards 'o sus predecesores'. Así que todo lo que se ha llamado D&D nos quedaría fuera. Alguna gente especual que esto sería para centralizar todo lo que se publica en la nueva edición de D&D, para que deje de estar disperso el juego entre decenas de movimientos, cada uno a su ritmo y con un reglamento de referencia. Y no en vano la siguiente edición se llama One D&D... Ominoso nombre, visto lo visto, ¿eh? </p><p style="text-align: justify;">Quizás la única esperanza, que no se si ha visto nadie y que lanzo al aire a ver si alguien más listo que yo coge el testigo, sería Chainmail. Aunque no se muy bien como queda dentro de la OGL, pero creo que podría ser el resquicio con el que jugar. Pero no lo se, eh. A mi que me registren, solo soy un señor con un blog. </p><p style="text-align: justify;">A todo el mundo que no juegue a D&D (ni publique) seguramente esto no le importe. Pero esto va más allá. Con la licencia en la mano Wizards tiene base para atacar a otros juegos, aunque parezca que no, ya que la licencia como que asume que casi todos los juegos de rol vienen de D&D (habla explícitamente de palabras o mecánicas que se usan en muchos juegos). Evidentemente esto tiene mucho menos caso y posiblemente no se pueda hacer nada, pero lo dicho, con estas decisiones de macroempresas, nunca se sabe. E incluso en el (más que posible) caso de que esto no pasara, ¿de verdad creéis que el panorama rolero mejoraría con un golpe de tamaño calibre? Yo, que no consumo NADA de 5ª desde hace ya muchos años, pienso que sería una pérdida ya que hay muchísima gente haciendo cosas muy interesantes y atrayendo a gente al hobby gracias a esto. </p><p style="text-align: justify;">Por otro lado se encuentra el tema del entretenimiento relacionado con la OGL: los VTT (Virtual TableTop, vaya, los programas para jugar online a rol) están en el punto de mira, posiblemente porque Wizards planea sacar uno propio y no quiere competencia. Yo me temo que vaya a pasar el clásico movimiento de gran empresa: destruyo lo que hay alrededor para sacar mi propio producto que es subóptimo y bastante mediocre, que no da los resultados esperados y entonces lo cancelo, habiendo hecho polvo un mercado para nada. Porque los VTT, seamos sinceros, viven de los jugadores de D&D y derivados. Si le quitas todo esto la masa de jugadores cae tanto que te preguntas, ¿podrán sobrevivir sin ellos? Pero también, con la licencia en la mano, Wizards puede atacar a todos aquellos que se lucren hasta de terceras partes, como haciendo videos y podcast. Ya que la propia licencia constata que la OGL original no había reparado en eso, y que ahora tienen que ponerle coto. ¿Un poco loco, no? </p><p style="text-align: justify;">Ahora bien, y pese a todo, llamada a la calma. No sabemos que va a pasar, porque esto no dejan de ser rumores (al momento de escribir esto, claro). Ya he comentado lo que pienso que es esto, no es más que una forma de ver a qué está dispuesto el mercado y de amedrentar a los competidores directos (Paizo en el terreno de publicación, todos los VTT en el terreno online). Una clásica táctica de 'primero te asusto y luego negociamos'. Porque las ramificaciones legales son complicadas y nadie tiene muy claro hasta donde se puede llegar con esto, pero lo que está claro es que nadie tiene más dinero que Wizards (en este mundillo, claro) y que tal y como funciona la justicia estadounidense, una demanda de Wizards puede llevar a cualquier otro competidor a perder aunque la gane, simplemente por los costes del juicio.</p><p style="text-align: justify;">Pero volviendo al tema, vamos a esperar a ver que pasa. Aún está todo verde y no sabemos nada, pero la gente (con razón) ya se está movilizando con muchísima fuerza. La demostración de esto no es lo que Wizards ha hecho, si no lo que puede llegar a hacer. Si han considerado adecuado lanzar este globo sonda es porque saben que pueden, y aunque luego no lo hagan... Tienen la sartén por el mango y en el futuro pueden volver a hacerlo. ¿Se quedará esto en agua de borrajas y habrá gente que ha tenido tremendas salidas de tono por nada? Quizás. Ojalá, de hecho. Pero sinceramente, les entiendo. Yo mismo estoy haciendo eso ahora mismo, ni que sea por plantarme en algún lado. Porque claro, soy una parte interesada de todo esto. Porque...</p><p style="text-align: justify;">¿Y que pasará con Outremer si esto sale adelante? Pues la verdad, no lo se. Como editorial nos hemos centrado mucho en la OSR, porque sinceramente, es un movimiento que me flipa. Si, en el hipotético caso, esto saliera adelante muchos de los autores con los que trabajo seguramente se tirarían para atrás por no tener rollos (algunos ya me han comentado algo). Nosotros tenemos la seguridad de estar en España, donde para tocarnos deberían pasar bastantes más trámites que en EEUU, pero aún así no estaríamos del todo seguros. La situación sea como sea, es rara. Ya en el futuro queríamos sacar cosas fuera de la OSR, pero sinceramente si en tres meses me dijeran que tengo que dejar de vender todo lo de la OSR que vendo ahora, Outremer se iría al garete y buena parte de mi motivación, también. No poder seguir publicando Helvéczia o no poder publicar Vicúmena tal y como se había pensado me daría una pena tremenda. Por eso entended mi posición, quizás un poco más alarmada que la del rolero medio, al respecto. </p><p style="text-align: justify;">Pero al final de todo, lo que más pena y rabia me da es que esto no deja de ser una gran empresa queriendo, literalmente, ponerle puertas al campo. Que sí, que TSR eran peores y lo que tu quieras, pero eso eran los 90, donde el rol era algo mucho más minoritario y con menos alcance. Ahora vivimos todos ultraconectados. Si yo publico algo en España no sería raro que alguien se diera cuenta y se lo hiciera saber a Wizards (porque en todo esto no han podido faltar los clásicos que se han arrimado a la empresa y la están defendiendo, como no). Es algo que sería casi impensable en los 90 y ahora puede pasar en cuestión de minutos. Da todo un poco más de miedo, la verdad. No deja de ser, en esencia, un cambio de paradigma con los últimos 20 años. Y son muchos años, vaya. </p><p style="text-align: justify;">Sólo el tiempo dirá lo que que puede pasar. Es complicado y sin duda las nubes de tormenta se acumulan. Ojalá se dispersen y se quede en nada, pero lo que me fastidia de estas cosas es que una vez pasan... Pueden volver a pasar.</p><p style="text-align: justify;"><i>23 de Enero - La tormenta perfecta</i></p><p style="text-align: justify;">Llevo demasiado tiempo alargando esto y, la verdad, ha sido un error. Porque han pasado muchas cosas en estas semanas, ¡muchas más de las que esperábamos! Wizards ha lanzado varios comunicados y rectificaciones (e incluso algunos que no se atrevió a hacer, como cuando iba a dar un anuncio por twitch y lo canceló en el último minuto). Finalmente ha terminado lanzado una encuesta para ver que tal ha sentado lo de la OGL en medio de una campaña masiva de descrédito hacia la compañía de Seattle (les están atacando de casi todos los lados: otras editoriales, youtubers, personalidades del mundillo... Todos salvo los que tienen contratos blindados con Wizards o que son incapaces de abandonar su lealtad por una marca para la que solo son números han saltado al cuello.</p><p style="text-align: justify;">Y bien que me parece, claro.</p><p style="text-align: justify;">El movimiento de Wizards ha sido el clásico conocido como 'power move'. Pensaban que tenían la sartén por el mango y que podían llevar al mercado a donde ellos quisieran. Seguramente debido a que los jefes nuevos de Wizards vienen del mundo de la informática, donde tener clientes cautivos es bastante fácil. Pero el mundo del rol, a día de hoy y afortunadamente, es muy distinto. Mucha gente ha sentido la prepotencia de Wizards como un ataque y sus intenciones poco claras. Parece que hay gente dentro de Wizards que también veía esto como algo mal y se han dedicado a filtrar los planes de Wizards, que tenían bastante mala pinta. Una 'videojueguización' de D&D, forzando más o menos sutilmente a pasar a todo el mundo que quería jugar a D&D por el modelo de suscripción de D&D Beyond, que ven como su opción de futuro principal (lo cual tiene sentido: ante un mercado en frenada la extracción de rentas es la forma más segura de ganar dinero). Y la gente ha reaccionado razonablemente mal, la verdad. </p><p style="text-align: justify;">Al final nos hemos plantado con que otras editoriales están hablando de sus licencias libres, se está gritando mucho aquello de Open Gaming y la gente de todos los ángulos se está posicionando en contra del gigante de Seattle. Y, la verdad, las cosas no pintan bien para los magos de la costa: la gente se está desuscribiendo masivamente de D&D Beyond y ya se habla de hacerle boicot a la peli de D&D. Aunque al final las redes sociales no sean una representación fidedigna de las redes sociales (solo son una representación fidedigna de las redes sociales...), las empresas, especialmente las grandes, miran estas cosas con mucho miedo y me da que Wizards ha entrado ya en control de daños. Con la encuesta han compartido la SRD de la OGL (que es casi todo D&D) y luego un tímido y casi insultante documento que comparte algunas mecánicas en Creative Commons. Mecánicas tales como tirar 1d20 y sumarle cosas... ¡Gracias, Wizards! Espero que también pongan en CC el uso de fichas de personaje. </p><p style="text-align: justify;">La verdad es que no se que va a pasar. Como pequeño editor esto puede ser un enorme cambio en las reglas del juego y puede que me acabe salpicando, pero ahora creo que lo mejor es esperar un poco más. Vamos a ir viendo que pasa. Por nuestra parte nosotros vamos a seguir con las cosas como hasta ahora, hasta que se aclare todo. Los resultados de la encuesta se harán claros el 17 de Febrero, habrá que ver que pasa pero por nuestra parte, ¡tampoco podemos permitirnos perder el tiempo!<br /><i><br />29 de enero - Y se acabó, por ahora</i></p><p style="text-align: justify;">Hace unos días Wizards dio tal vuelco a sus planes que me ha arruinado otra vez el post que quería escribir. ¡Si es que uno no se puede quedar quieto!<br /><br />Pues resulta que Wizards ha reculado de forma bastante bestia. No sólo ha retirado todo lo que dijo, si no que ha dicho que no va a tocar la OGL 1.0a y, por otro lado, ha sacado la SRD de 5e en Creative Commons. Sí, en CC. Eso indica que, quizás no se han dado cuenta, pero tener un juego con las 6 características, con esas clases de PJ y todo eso ahora es CC. Así que de forma inadvertida han salvado a casi todos los retroclones (con ingeniería inversa y re-explicación ya no te pueden poner ningún problema ni se necesita la OGL) y en general han abierto mucho la mano.</p><p style="text-align: justify;">Eso sí, esto no ha terminado. Podían haber hecho una OGL 1.0b en la que solo añadieran que esta iba a ser 100% irrevocable, pero han preferido mantener la que tienen. Y en su lenguaje queda patente su intención de intentar cambiar las cosas y en un futuro quizás crean otra licencia o hacen alguna otra cosa. Pero por ahora y tal como está todo, la OGL se queda como está.</p><p style="text-align: justify;">Esto, a nivel personal, me da una gran paz. Voy a poder seguir con Outremer sin miedo a que de repente me llegue un abogado a liármela. Pero sinceramente, no se si pondré la OGL en las cosas que saque. Me da un poco de miedo que en el futuro vuelva a liarla Wizards (o la empresa de turno que se quede D&D) si la situación cambia. Ahora va a venir un momento curioso: van a salir muchas licencias libres (que creo, sinceramente, que se van a quedar un poco en nada) y la confianza para con Wizards está por los sueltos. Habrá que ver los resultados de la peli, los siguientes suplementos que saquen de D&D 5e e incluso de One D&D. Todo será ir viendo, pero desde luego todo esto no le ha salido a Wizards como creemos que se esperaba (si lo ha hecho, por otro lado, ha sido el movimiento de ajedrez en 4D mejor elaborado que he visto nunca...)</p><p style="text-align: justify;">En fin, esto ha sido un poco todas las sensaciones sobre la OGL a lo largo de estas semanas. Primero miedo, luego sorpresa y ahora extrañeza y alegría. Habrá que ir viendo que pasa, ¿no?</p><p style="text-align: justify;">Muchas gracias por todo y, como siempre...</p><p style="text-align: justify;">¡Nos leemos!</p>Nirkhuzhttp://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-60365458746743260042023-01-09T10:22:00.002+01:002023-01-09T10:22:50.928+01:00Adendas a Ryuutama I: Magia<p style="text-align: justify;">Ryuutama es un juego que me fascina, pero al que nunca le he podido sacar el juego que creo que se merece. Y llevo un tiempo dándole vueltas y volviendo a leerlo con calma, a ver que cambios le añadiría para hacerlo más acorde con mi estilo de juego. Y uno de ellos, que ya me dio la sensación de que no me gustaba como funcionaba cuando lo jugué <a href="http://conddedados.blogspot.com/2016/01/actual-play-ryuutama.html" target="_blank">hace ya tantos años</a> (y que volví a jugar <a href="http://conddedados.blogspot.com/2016/04/actual-play-ryuutama-ii_5.html" target="_blank">un poco más tarde ese mismo año</a>), es el de la magia. Ah, se podría considerar que esta es la segunda entrada de Adendas a Ryuutama, siendo la primera cuando hice <a href="http://conddedados.blogspot.com/2016/03/especies-para-ryuutama.html" target="_blank">reglas para las especies</a> (en ese mismo, lejano y recordado con cierta nostalgia, 2016). Pero por no hacer cambios retroactivos la consideraremos esa la entrada 0 o prólogo, ¿no? Bueno, al lío. </p><p style="text-align: justify;">Veamos, en Ryuutama nuestros personajes tienen un oficio (algo así como la clase de PJ) y luego un arquetipo. El arquetipo es una pequeña mejora del personaje que indica un poco su tono. Tenemos tres arquetipos: ofensivo, que se dedica a meterse tortas mejor que nadie; técnico, que hace cosas mejor que el resto y mágico... que hace magia, como su nombre indica. Esto no me parecería un problema de no ser por que el arquetipo mágico me parece, de lejos, el mejor del juego ya que ofrece mucha versatilidad y además es el único que escala con el nivel (haciéndose cada vez mejor). Y además hay todo un recurso en el juego, los Puntos de Mente (PM) que se utilizan principalmente para hacer magia (también lo puedes utilizar para Concentrarte y sacar mejores tiradas, pero por como funciona, es un uso realmente menor) y que está infrautilizado en otros personajes. Entonces, ¿cuál sería mi propuesta? Pues abrir la magia para todo el mundo. Me explico.</p><p style="text-align: justify;">En Ryuutama hay dos sistemas de magia: los encantamientos y la magia estacional. Los encantamientos se aprenden subiendo de nivel, mientras que la magia estacional está ligada a la estación afín del personaje y dicho personaje ya conoce todos los conjuros de la magia estacional. Tal y como está el sistema, esto sólo puede ser usado por aquellos con arquetipo mágico. Mis cambios irían por este lado:</p><p style="text-align: center;"><b>Magia Universal (o un sistema de magia alternativo para Ryuutama)</b></p><p style="text-align: center;"></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrzvyNBCVQBRyrde4RllIIWZcLUGuxp54qEvJvaoQSf9wR69ANKTsxurJnmSju9AEhVUdg1YnnWIrU0SJU6PHmjUpEn4AMHPA_3lFeE9NrzMDCJVfXQraznxy-OQoXT0JSOwwcbGPfbLcN6X5J96AUobq5DKPBErPMBBy37bkfb9eeXPBIEiui3YF3JQ/s1024/2018-06-04-19.32.49-659x1024.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="659" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrzvyNBCVQBRyrde4RllIIWZcLUGuxp54qEvJvaoQSf9wR69ANKTsxurJnmSju9AEhVUdg1YnnWIrU0SJU6PHmjUpEn4AMHPA_3lFeE9NrzMDCJVfXQraznxy-OQoXT0JSOwwcbGPfbLcN6X5J96AUobq5DKPBErPMBBy37bkfb9eeXPBIEiui3YF3JQ/w258-h400/2018-06-04-19.32.49-659x1024.jpg" width="258" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Otra excusa para poner imágenes del D&D japonés</span></i></td></tr></tbody></table><p></p><p style="text-align: justify;">La magia funciona de la misma manera y son los mismos conjuros, pero lo que cambia es el acceso a los mismos Con estas reglas la magia se vuelve de acceso universal y todos los personajes pueden hacer uso de la misma... ¡pero eso no quiere decir que todos lo vayan a hacer igual de bien!</p><p style="text-align: justify;">El primer paso nuevo es que al crear un personaje debes escoger la estación a la que es afín tu personaje. Esto, además de determinar la magia a la que tendrá acceso, también suele implicar ciertos rasgos de personalidad, o al menos eso nos cuenta el saber popular. Las personas afines al verano suelen ser activas pero nerviosas, las afines al otoño amables pero nostálgicas, las afines al invierno tranquilas pero reservadas y las afines a la primavera, alegres pero inestables. Puedes tomar esto en serio o ignorarlo totalmente, ¡al fin y al cabo mucha gente considera que eso solo son cuentos!</p><p style="text-align: justify;">Ya entrados en harina, todos los personajes pueden aprender magia si así lo desean, pero la magia no es un arte sencillo. Lo primero es diferenciar el tipo de magia que quiere aprender.</p><p style="text-align: justify;"><i>Aprender encantamientos</i></p><p style="text-align: justify;">Primero de todo un personaje que quiera aprender magia de encantamientos necesita un grimorio. Un grimorio es un tipo de artilugio especializado en recopilar magia y conlleva un coste. Los grimorios pueden ser de muchas formas: lo más común es ver antiguos y pesados libros, pero también se conocen grimorios en forma de amuletos grabados con runas, pergaminos sagrados o tabletas de madera. Cada grimorio puede llevar cierta cantidad de conjuros encima y esto determina su coste: por cada conjuro que pueda almacenar el grimorio este cuesta 50 monedas. Así un sencillo amuleto para guardar un solo conjuro solo costaría 50, mientras que un gran libro apropiado para 10 conjuros costaría 500. Sin embargo tener un grimorio no implica nada: una vez con el grimorio, el personaje tiene que aprender los conjuros. Y esto es complicado. </p><p style="text-align: justify;">Para aprender un conjuro de magia de encantamiento primero se tiene que encontrar el conjuro en cuestión, y esto se suele conseguir en grimorios de otros magos, pero también pueden ser enseñados por sabios que los hayan memorizado (gracias a su arquetipo mágico), sacándolos de una biblioteca o de un pergamino... Depende por completo de las circunstancias de los PJ (y del mundo presentado por el DJ) el encontrar encantamientos. Sin embargo muchas veces los PJ buscarán conjuros concretos y no es raro encontrar magos y otros sabios que pueden compartir sus conocimientos. Aprender un conjuro, independientemente de su origen, conlleva un día de estudio si el encantamiento es de nivel bajo, dos si es de nivel medio y tres si es de nivel alto. Durante este tiempo el aprendiz debe estudiar sin descanso mientras copia el intrincado conjuro en su mente y su grimorio. Muchas veces los tutores esperan cobrar por estos servicios, pagando ((el coste en PM del conjuro+el nivel mínimo al que se puede aprender)x10) x1d10. Este precio puede variar, pero nunca debería ser más o menos de lo presentado. Así aprender <i>Dragónica, ¡ábrete!</i>, un encantamiento con un coste de 2 PM y que se puede lanzar como mínimo a nivel 4 costaría entre 60 y 600 monedas, depende del sitio en el que se aprendiera. ¡Buscar tutores de magia adecuados puede ser un buen motivo para lanzarse a nuevos viajes!</p><p style="text-align: justify;">Un personaje puede conocer un máximo de 2 encantamientos por nivel y si el personaje pierde su grimorio, igual que en las reglas normales, pierde sus encantamientos. ¡Así que mejor guardar el grimorio a buen recaudo! </p><p style="text-align: justify;">Sólo los personajes con el arquetipo mágico comienzan sabiendo magia de encantamientos, aunque el resto pueden aprenderla con el tiempo e incluso comenzar con un grimorio si así lo desean.</p><p style="text-align: justify;"><i>Aprender magia estacional</i></p><p style="text-align: justify;">La magia estacional está profundamente ligada a la afinidad del personaje con una estación y no es algo que se pueda aprender en los libros, ya que está ligado a los sentimientos y experiencias de una personaje. Esto, para los viajeros, suele asociarse a los niveles. Cada vez que un PJ sube de nivel en la estación en la que es afín tiene la posibilidad de aprender un conjuro de magia estacional a su elección. Esta posibilidad es igual a el nivel al que acaba de subir el PJ x 10%. Así un personaje afín al otoño que suba de nivel 2 al 3 en otoño tendrá un 30% de posibilidades de aprender un conjuro de magia de otoño apropiado para su nivel. Aquellos que aprenden magia de esta manera suelen considerarse bendecidos y suelen guardar su poder como un enorme regalo.</p><p style="text-align: justify;">Aunque no suba de nivel el DJ puede considerar que si el PJ tiene una experiencia especialmente significativa durante su estación afín el PJ puede tener posibilidades de aprender un conjuro (con el mismo porcentaje habitual) o de aprenderlo directamente. Sobrevivir a una intensa tormenta en verano, cruzar un mar en una tormenta de otoño, ver nacer a sus trillizos en primavera... Son ejemplos de este tipo de experiencias y aunque los jugadores son libres de intentar 'forzarlas' es el DJ el que tiene la palabra final en esta elección, ¡mejor no tomarlo a la ligera!</p><p style="text-align: justify;"><i>El arquetipo mágico</i></p><p style="text-align: justify;">En esta situación, ¿que pasa con el arquetipo mágico? Pues por suerte, no cambia en absoluto, aunque hay que matizarlo un poco. Un personaje con el arquetipo mágico comienza con +4 PM (lo cual ya de base le dará una ventaja sobre el resto a la hora de hacer magia) y además conoce todos los conjuros de la magia estacional a la que es afín, debido a su innata conexión con la magia. Finalmente gracias a su rasgo Grimorio el PJ no sólo empieza con un grimorio especial, si no que además comienza con dos conjuros en el mismo y gana otros dos conjuros a cada nivel que gana: el grimorio de los magos puede albergar todos los conjuros que el mago conozca y por eso son tan preciados. Básicamente lo que el resto de PJ tienen que pagar por aprender, ¡ellos lo consiguen gratis! Ventajas de tener afinidad con la magia, supongo. </p><p style="text-align: justify;">Y hasta aquí las reglas para hacer la magia algo más universal en Ryuutama. Si os parece que aquellos que han escogido el arquetipo mágico tienen ventaja sobre el resto, imaginad antes que el resto ni siquiera podían soñar con tener acceso a la magia. No me he atrevido a toquetear más las cosas porque me falta experiencia con el sistema pero creo que esto, tal y como está, queda bastante bien. </p><p style="text-align: justify;">Y a vosotros, ¿que os parece? Sea como sea, espero que os haya gustado.</p><p style="text-align: justify;">¡Nos leemos!</p>Nirkhuzhttp://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-89205187568739002372022-12-31T12:00:00.002+01:002023-01-02T15:52:41.866+01:00Reflexiones sobre 2022 y despedida del año<p style="text-align: justify;">Cada año las introducciones me cuestan más. 2022 ha sido un año, y creo que podríamos dejarlo ahí. Mi año más vinculado con el rol en esta vida pero, por otro lado, un año raro de narices en lo personal. Con puntos bajos muy bajos y puntos altos normalitos. Aunque han pasado una serie de cosas de extrema importancia en mi vida real (y no, no estoy hablando de Outremer) recuerdo el año como muy muy largo y muy muy corto a su vez. Vamos, que como siempre, yo qué leches se. Pero sea como sea 2022 se acaba, ¿y como me ha tratado en mi vida rolera, en el blog y esas cosas? Vamos a verlo.</p><p style="text-align: justify;"></p><ul><li style="text-align: justify;">2022, a un nivel rolero, ha sido mi año de centrarme en Outremer. La verdad es que ha sido raro, ya que recuerdo la primera mitad del año con extremo estrés por el final del mecenazgo, la concatenación de retrasos y la sensación de que no salía nada. Sin embargo estos últimos meses del año ha sido todo lo contrario: entre ir a jornadas (que apenas he ido, todo sea dicho) y que han salido cosillas, pues tengo la sensación de que esto empieza a coger ritmo. Estoy contento con lo que hemos sacado con Outremer (aunque se han quedado cosas que ya saldrán en 2023) pero, a su vez, algo preocupado. Veremos como nos trata 2023, el año decisivo. </li><li style="text-align: justify;">Sin embargo este ha sido un año nefasto para el rol. De los peores. Con esta hago 27 entradas, que es solo una más que la mitad del año pasado. Entre los desánimos, que ahora trabajo del rol (lo cual, como me dijeron hace poco, consume mucho del tiempo que dedicas a otras cosas del rol, curiosamente) y demás tengo el blog un poco aparcado... ¡Y eso me cabrea mucho! Sin embargo quiero como propósito terminar 2023 con al menos 27 entradas, una cada dos semanas, y luego una extra (seguramente la de Navidad). E igualar este año. Ojalá sea posible, porque ideas tengo, ganas para desarrollarlas... ya no tanto. Pero bueno, poco a poco. Con D de Dados no se va a detener, eso tenedlo por seguro. </li><li style="text-align: justify;">Otro año raro de cojones con el rol. He intentado flotar grupos, como siempre, y ha tenido el resultado esperado: nada. La partida de la Horda de la Mano Roja nunca llegó a retomarse y el resto de partidas están desaparecidas. Sin embargo pasó una cosa curiosa: hace ya tiempo (por primavera, creo) empecé una partida un poco experimental con solo dos jugadores del juego de rol de Star Wars este de FFG, que se encontraba tirado de precio en casi todos los sitios. Y para mi sorpresa seguimos con esa partida: con algunas excepciones, todos los viernes nos juntamos a jugar. Yo estoy empezando a querer cerrar la partida (en una entrada del año que viene explicaré por qué) pero estoy razonablemente contento con el resultado y creo que mis jugadores también. Ah y por otro lado hace unas semanas empecé una partida de Helvéczia con familiares y tiene visos de seguir pero no apostaría demasiado por una continuidad seria con la misma. Veremos.</li><li style="text-align: justify;">Este año apenas he comprado rol, de hecho diría menos que antes. Supongo que sigue la continuación del año pasado: ahora mi dinero se gasta en el rol de otra manera. Sin embargo sigo con interés varios proyectos de la OSR (como no) y la línea de Warhammer 4ª, a la que le tengo un gran cariño (y tengo casi todo lo que ha salido en inglés). Como curiosidad este ha sido el año en el que me han regalado el RQ en Glorantha, Traveller y el último suplemento que me faltaba para El Anillo Único 1ª (que me sigue pareciendo mejor que la 2ª), por lo cual no ha estado mal en lo que a regalos roleros. </li><li style="text-align: justify;">El año pasado esperaba 2022 con ilusión. Y el año supongo que no ha sido malo, en retrospectiva, pero han habido algunos mazazos de impresión acompañados de también buenas noticias. Ha sido, en definitiva, un año. ¿Y 2023 que tal? Pues veremos. Como ya he dicho antes, va a ser un año determinante para ver adonde va Outremer. Y con eso va buena parte de mi vida, claro. </li></ul><div style="text-align: justify;">Y ahora el blog. Este año no ha sido bueno, la verdad. O podríamos decir que empezó muy bien y se fue estancando. Sea como sea he llegado a superar la mitad de entradas del año pasado y voy a tomar eso como una victoria. El año pasado no era falta de ganas, si no de tiempo. Este año creo que tristemente... han sido las dos, y más la primera que la segunda (porque si quieres, puedes). Vamos a ver las estadísticas:</div><div><ul><li style="text-align: justify;">La entrada con más visitas fue <a href="https://conddedados.blogspot.com/2022/08/estar-la-ultima-o-la-cultura-del.html" target="_blank">Estar la última o la cultura del consumo y el estado artístico de los juegos de rol</a> con, a día de hoy, solo 391 visitas. Considerando que la entrada con más visitas del año pasado obtuvo 936 visitas la bajada es considerable. El año pasado tenía muchas entradas que superaban las 400 visitas, este año ninguna. Supongo que se nota mucho el dejar de publicar con constancia, ya que me consta que los blogs siguen teniendo una marginal pero fuerte actividad. </li><li style="text-align: justify;">La entrada con más comentarios fue <a href="https://conddedados.blogspot.com/2022/07/tienen-sentido-los-blogs-en-2022.html" target="_blank">¿Tienen sentido los blogs en 2022?</a> con (a día de hoy) con 17 comentarios. Esto iguala los del año pasado, demostrando que la interacción sigue existiendo incluso hablando de un tema tan controvertido de un blog en una época de ocaso.</li><li style="text-align: justify;">Los seguidores del blog han aumentado con menor velocidad que otros años, pero han seguido llegando. Cinco personas se han apuntado y a día de hoy Con D de Dados cuenta con 160 seguidores. Siempre he sido un blog pequeño en la rolesfera hispánica, pero eso nunca me ha detenido y ver un constante crecimiento anima. </li><li style="text-align: justify;">No tengo entrada favorita este año, aunque me hace gracia una de las últimas que escribí (<a href="https://conddedados.blogspot.com/2022/10/alcanzando-la-edad-de-dangerous.html" target="_blank">esta en concreto</a>) pero me fastidia que nadie pillara la coña del título. Pero bueno, no todos los años se llega a la treintena, que es un poco el rito de paso del mundo actual, y poder compartirlo en el blog me hizo ilusión.</li></ul><div style="text-align: justify;">Y ya está. Está claro que ponerle menos atención al blog lleva irremediablemente a que haya menos interacción, a ser menos relevante y a que haya menos visitas y seguidores. Toda esta basura la he tenido que aprender ahora que llevo las RRSS de Outremer y, la verdad, era mucho más feliz cuando para mi eran unas reglas distantes a las que no tenía que tomar en cuenta. Esta reflexión suena con un tono más sombrío, también debido a que me quería tomar esta última semana del año de vacaciones y las obligaciones editoriales y de otros trabajos que gestiono me lo han impedido y ahora ya no puedo parar hasta Marzo o así. Así que si acaso os ha parecido todo muy derrotista, tampoco os preocupéis ni me lo tengáis demasiado en cuenta. O sí, no se, no soy vuestro padre, soy un ente de internet.</div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div><div style="text-align: justify;">En fin, esto ha sido 2022 para Con D de Dados. Un año de estancamiento, retroceso pero esperanza (como una semilla clavada en el suelo invernal, esperando por germinar... ¡o eso quiero creer!). 2023 se acerca y tengo miedo y ganas por partes iguales. Vamos a ver que tal sale, ¿eh? </div><div style="text-align: justify;"><br /></div></div><div style="text-align: justify;">¡Nos leemos!</div><p></p>Nirkhuzhttp://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-14698583515924639862022-12-25T10:00:00.001+01:002022-12-25T10:00:00.158+01:00¡Feliz Navidad!<p style="text-align: justify;">Tras dos años en los que me tuve que quedar en casa por temas pandémicos esta Navidad al fin la puedo volver a pasar con mi familia de Madrid. Así que, como otros años, esta es una entrada preparada. No estoy ahí para darle a publicar, soy un fantasma en la red, así que no me alargaré mucho. Pero sea como sea, quiero desearos como siempre unas felices fiestas de Navidad.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNepwpR9yaOnEFFGPKGnO0jjrPHk8CFpgpiRTvYPXyVowwJhv2MdvPbeqriZvx0mQSdAvggI9x1pSN6v6fb9KVdEk3dl-UQpeJfp4Fz7exdmbYs3AqdtXpqjVC6DkecN1pvOjeZYEla8iGhzXLNGV0N2Zblsq8E1NJXFXaN8_7RKMN9Dy6M9EuRqxixQ/s850/durer5480.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="850" data-original-width="593" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNepwpR9yaOnEFFGPKGnO0jjrPHk8CFpgpiRTvYPXyVowwJhv2MdvPbeqriZvx0mQSdAvggI9x1pSN6v6fb9KVdEk3dl-UQpeJfp4Fz7exdmbYs3AqdtXpqjVC6DkecN1pvOjeZYEla8iGhzXLNGV0N2Zblsq8E1NJXFXaN8_7RKMN9Dy6M9EuRqxixQ/w279-h400/durer5480.jpg" width="279" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i>No me da tiempo a buscar arte navideño de algún arista moderno, <br />así que os dejo con un grabado de Durero de hace como 500 años. <br />¿No está mal para tener unos cinco siglos eh?</i></span></td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;">Como todos los años os deseo que paséis unas felices fiestas con los vuestros de la forma que mejor podáis, queráis o sepáis. En fin, ¡que feliz Navidad!</p><p style="text-align: justify;">¡Nos leemos!</p>Nirkhuzhttp://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-16379918870068742352022-12-18T09:54:00.002+01:002022-12-18T09:54:51.852+01:00Nada bueno qué decir (o sí)<p style="text-align: justify;">Menudos meses.</p><p style="text-align: justify;">La verdad es que miro el blog y me da pena. Últimamente no tengo muchas ganas de escribir, sencillamente porque tampoco sienta que tenga mucho que aportar. La verdad es que nunca hablo de 'el panorama rolero' (y no voy a hacerlo, porque creo que no saldría nada bueno) y últimamente aunque hablo mucho, muchísimo de rol no lo hago en público, si no que es más con un reducido grupo de amigos con el que discutimos mucho de reglas, conceptos e ideas. Es una lástima que esas divagaciones se queden encerradas en un grupo de chat privado, pero por otro lado no soy yo la persona con ánimos de destilar todo lo que se dice para sacarlo al aire.</p><p style="text-align: justify;">Por otro lado a veces simplemente creo que no tengo ganas. Este año me puse a mi mismo la meta de al menos hacer la mitad de entradas que el año pasado y como 'ya he cumplido' he dejado el blog de lado, lo cual es muy mal hábito, porque luego cuesta retomarlo.</p><p style="text-align: justify;">Sea como sea, de aquí a final de año no creo que haga ninguna entrada que no sea mi tradicional entrada de Navidad y la reflexión de fin de año. Esas tienen que mantenerse, que en este blog cuidamos de las tradiciones. </p><p style="text-align: justify;">Tengo algunas ideas para el año que viene, y espero poder ponerme en serio con algunas cosas, pero simplemente iremos avanzando poco a poco.</p><p style="text-align: justify;">Nos leemos,</p><p style="text-align: justify;">Javier</p>Nirkhuzhttp://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-43841612674653340042022-10-17T13:02:00.006+02:002022-10-17T13:13:52.588+02:00Alcanzando la edad de Dangerous Journeys: una reflexión rolera demasiado larga<p style="text-align: justify;">Bueno, llevo más de un mes sin poner entrada pero realmente no estoy preocupado: voy a llegar al límite que me puse de al menos 27 entradas este año seguro (y quizás lo supere). Eso me ha hecho volverme vago e indolente, algo que no me gusta mucho, pero que es una realidad. Además ahora mi vida rolera es de lo más rara: estoy más relacionado con el rol que nunca (por aquello de trabajar en el campo) pero mi vida rolera sigue siendo un poco como siempre. Si bien tengo menos ganas de crear (casi todas mis fuerzas creativas se van en proyectos de la editorial) y siempre recorre en mi el miedo de haberme jodido esta afición por haberme profesionalizado. Es una duda lícita, la verdad, pero para mi alegría hace unos días me descubrí teniendo muy buenas ideas para mi partida semanal de rol (que aunque no lo diga, sigo manteniendo) y leyendo rol por gusto para inspirarme, algo que hacía unos meses que no pasaba. Supongo que va a etapas, como todo.</p><p style="text-align: justify;">Y hablando de etapas, ayer hice 30 años. Se que para la media de lectores del blog soy hasta joven, pero por otro lado entenderéis que es un buen momento para sentarse y echar la vista atrás. No se cumplen 30 años todos los días, al fin y al cabo. Hace más de 10 años que tengo Con D de Dados (de hecho 12, ya que lo empecé poco antes de entrar en la facultad, aunque lo hice en Wordpress... que tiempos) y es una parte de mi, y también un claro reflejo de mi relación con el mundo rolero. Curiosamente este año es el año que más rol me han regalado en toda mi vida (el rol siempre ha sido un poco mi esfera privada y mi familia y amigos cercanos nunca han sido mucho del ramo), supongo que tener la editorial encamina bastante a la gente a saber que te gusta. Pero no es eso lo que quería contar.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuTHNaNSwAtoX6fKNezVo1ZV4n5sGHRkcSru5L78fvN0o_20ZEUnA0qWC4GHyrvGHMQGrevfxRaQxF04mMlAJQ8LFRRxMcApN_l9wuG6-N-C_f-9_LwfELoJJaY-9lnhBWMxgY33l9e9Q3EL3-_YY8FsUmRlzQDdK3PqU0H8vW1ZJmYvJ_6x4DXHEoKQ/s1600/WhatsApp%20Image%202022-10-17%20at%2013.01.28.jpeg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="946" data-original-width="1600" height="236" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuTHNaNSwAtoX6fKNezVo1ZV4n5sGHRkcSru5L78fvN0o_20ZEUnA0qWC4GHyrvGHMQGrevfxRaQxF04mMlAJQ8LFRRxMcApN_l9wuG6-N-C_f-9_LwfELoJJaY-9lnhBWMxgY33l9e9Q3EL3-_YY8FsUmRlzQDdK3PqU0H8vW1ZJmYvJ_6x4DXHEoKQ/w400-h236/WhatsApp%20Image%202022-10-17%20at%2013.01.28.jpeg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i>Mis regalos roleros. Uno de mi hermano, otro del jugador más fiel de mi grupo de rol. <br />La verdad, le tenía bastante ganas a ambos. </i></span></td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;">No se nada sobre la edad. Pero sin embargo aquí va a venir una reflexión larga, absurda y grandilocuente sobre el tema. Lo que tengo claro es que alcanzar esta década es un paso notable. En algunas sociedades antiguas es cuando por fin se me consideraría adulto de pleno derecho, y empiezo a entender por qué. Sobre mi mismo, qué decir. Tengo 30, estoy independizado, comenzando una empresa, viviendo con mi novia... Es una vida totalmente distinta que hace 10 años, y menos mal (que no es que estuviera mal con 20, pero las cosas no se pueden quedar siempre en estasis). Las cosas avanzan y cambian y es lo que hay. Aceptarlo o no es cosa nuestra pero como siempre dice mi hermano, al final hay que seguir porque no hay alternativa. En estos años he pasado momentos muy buenos y momentos muy malos, y mi entrada en los 30 puede que haya sido el mejor ejemplo de esto: con momentos muy buenos y momentos muy malos en apenas 8 horas (con deciros que el día comenzó con un funeral os podéis hacer a la idea). <br /></p><p style="text-align: justify;">Pero volvamos al tema que nos importa, los roles. ¿Cómo ha sido esta década pasada? La verdad, francamente decepcionante. Como he dicho siempre en el blog, aunque a veces se olvida, yo nunca tuve una adolescencia marcada por el rol. Jamás jugué 36 horas seguidas, jamás tuve una gran campaña de años y mi grupo de amigos no se forjó alrededor de mesas y dados, no. Ayer hablando con mi novia de esto caí en que mis amistades más fuertes, que aún hoy se mantienen, se entremezclan con un poco de Warhammer, mucha lectura, muchos videojuegos y una obsesión un tanto insana por el World of Warcraft (muy lejos de la verdadera devoción de otros, pero sin embargo dándole bastante fuerte, la verdad) que forjó a un grupo de amigos que aún hoy se mantiene. Pero el rol estuvo ausente. Hasta aquel entonces, durante mi adolescencia, el rol se vio relegado a alguna partida suelta o a cuando quedábamos en el chalet de mi abuela con mis primos en verano, pero ya nada más. Lo suficiente para ir tirando, pero muy lejos de lo que siempre quise. Y fue por esos días cuando empecé a meterme en foros de rol, a hacer blogs y cuando comencé con Con D de Dados. Pero eso ya no es hace una década, si no de doce a quince años, por lo que vamos a adelantarnos algo más. Supongo que la facultad es un buen momento en el que empezar la revisión de estos últimos 10 años.</p><p style="text-align: justify;">Mi vida rolera en la facultad fue una tremenda decepción ya que tuve que ir a la única generación del grado de Historia en la que no había ningún rolero, salvo yo. Esto me obligó a crecer y a buscarme las castañas del fuego, y mientras andaba terminando la carrera me lancé a buscar gente con la que jugar por las redes. Esto me ayudó a crecer como persona (antes era un tipo bastante tímido, apocado, casi antisocial) y también me hizo cruzarme con mucha gente que de otra manera jamás habría conocido. Así conocí a gente que bien y gente que mal, pero también pude conocer a verdaderos amigos dentro y fuera de las mesas. Tengo mucho que agradecer en muchas de estas personas, ya que pude por fin volver a jugar en serio y por primera vez en mucho tener un grupo de juego realmente estable. Pero era un grupo que era como el ciclo vital de un insecto: estaba totalmente ligado a los distintos grados universitarios de los jugadores, por lo que en el momento que llegaba el verano el grupo moría y al año siguiente renacía, aunque generalmente jugando a otro juego y cambiando uno o dos jugadores. Así estaría varios años, y aunque podía jugar y dirigir con cierta regularidad, nunca tuve mi gran campaña. Nunca tuve la posibilidad de exprimir a muerte ningún juego. Pero bueno, podía jugar, y Con D de Dados crecía en medio de la pequeña burbujas de los blogs de rol, de G+ y de la enorme actividad en redes de la rolesfera hispánica. </p><p style="text-align: justify;">Pero finalmente mi vida universitaria se acabó (y eso que yo, hijo de Bolonia, la alargué bastante -a mi pesar- con masters, cursos y demás cosas que me exigían porque mi grado por si mismo no valía para casi nada). Y tras años de desempleo al final conseguí algo y fueron saliendo cosas. Mi vida rolera se había ya limitado a los pocos que quedaban de los grupos que había hecho en la universidad y poco a poco seguimos jugando como bien pudimos, pero cada vez menos. Y tras eso vino la gran sequía. Nuestro grupo se acabó por desbandar y solo quedamos 3, dos de los cuales andaban siempre liados, así que se acabó el rol en físico. Yo intenté por activa y por pasiva montar partidas, y si revisáis la actividad de Con D de Dados de los últimos años veréis como muchas veces empiezo entradas con 'Voy a empezar una partida de x' o 'en mi grupo hemos empezado una partida de y'. Y os digo que todas y cada una de estas partidas se fue al traste: la mayoría por falta de ganas de los jugadores, algunas por verdaderos problemas de horario y otras porque supongo que yo soy un cretino. Así que con muchos intentos, algunos mejores que otros, finalmente dejé bastante de lado el tema de los roles.</p><p style="text-align: justify;">Luego vino el confinamiento. La semana anterior al estado de alarma y al confinamiento habíamos quedado para tener la primera partida de un sandbox con Savage Worlds que yo había estado montando durante meses. Como podéis suponer tras el confinamiento todo se cerró y la partida se murió. Pero al final con tanto tiempo en casa, sin nada que hacer y habiéndome quedado recientemente sin trabajo (por el confinamiento, vaya) finalmente me decidí a probar el rol online. Y la verdad, tras llevar dos años puedo decir que no me vuelve loco, pero que funciona. Pudimos jugar, y jugar mucho, y por fin pude jugar con asiduidad con grupos de amigos dispersos de aquí y de allá. De forma inadvertida el confinamiento también me llevó a reconectar con un grupo de colegas que hice en las TDN 2016 y a día de hoy tenemos una relación muy fuerte, tanto dentro como fuera de las mesas. Mi vida rolera se amplió bastante, la verdad, y pude jugar, y jugar mucho, y al final tuve lo más parecido a una gran campaña que he tenido en mi vida: la campaña de Matmuria, que jugamos a lo largo de dos años y pico y en la que solo dos personajes sobrevivieron toda la misma (el mío uno de ellos, aunque sufrió varias resurrecciones y una extraña reencarnación, cosas de D&D viejo). Pero poco a poco se fue relajando el confinamiento y pude volver a jugar a rol en físico. El problema es que no tenía con quien: mi grupo estaba más que disperso y sin ganas. Pero finalmente tras bastantes esfuerzos se pudo montar un grupo pequeño pero funcional. Llevo un año jugando (casi) todos los viernes con ellos y salvo por un parón de unos meses debido al exceso de trabajo con la editorial (que claro, comencé a mover en pleno confinamiento pero nació como tal en 2021), ahora la cosa va bastante volada. Hemos jugado bastante a Savage Worlds y ahora andamos jugando al juego de Star Wars de FFG. Se han intentado montar partidas alternativas y otros grupos, pero ahí me encuentro lo de siempre: complicaciones de horarios, gente aparentemente interesada que enseguida se baja del carro y desgana general. Pero la verdad, sigo jugando online y tengo la partida física, creo que roleramente nunca he estado mejor. </p><p style="text-align: justify;">Y de eso va todo esto. Muchas veces todos, yo mismo incluido, andamos siempre pensando lo bueno de algún momento anterior. Cuando podíamos jugar tanto, cuando jugábamos sin cansarnos, cuando no teníamos obligaciones... ¿Pero sabéis que? Yo nunca tuve eso. No puedo sentir nostalgia de algo que no viví. A mi solo me causaba frustración el saber que nunca tuve eso, pero me doy cuenta de que mi vida rolera estaba llamada a ser de otra forma. Mi vida rolera está empezando a ser realmente satisfactoria ahora. Ahora por fin puedo jugar con asiduidad, por fin puedo tener a unos jugadores que están interesados por lo que hacemos. Me ha costado llegar a esto, pero la verdad, estoy contento. Entre la editorial, que pese a los desvelos me está trayendo muchas alegrías, y mi mesa actual las cosas van bien. ¿Podrían ir mejor? Por supuesto. ¿Voy a dejar de trabajar para que vaya mejor? No. ¿Me voy a llevar muchas tortas, muchos enfados, muchos desvelos? Desde luego. Pero al final mi vida nunca ha sido tener algo fácil, ha sido intentar por activa y por pasiva para ver que funciona. Y el conocimiento de esto solo me lo da la experiencia, la edad. </p><p style="text-align: justify;">30 años. Para algunos que me leen será poco y recordarán cuando tenían esa edad igual que yo recuerdo lo mismo de los 20. Para otros aún les quedará muy lejos y pensará que no va a llegar nunca. Pero, egoistamente, ahora es la edad que tengo yo y poco más.<br /><br />¿Qué va a venir después? Ni idea, la verdad. Pero no va a ser fácil, nunca lo ha sido. Para nadie. Y eso no es malo, es lo que hay. Poco a poco iremos tirando dados, haciendo fichas, borrando puntos de vida y recordando historias. Y de paso intentaré publicar algunos juegos y seguir presente aquí, que algo es. </p><p style="text-align: justify;">¡Nos leemos!<br /></p>Nirkhuzhttp://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.com11tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-16385785505708644542022-09-10T10:31:00.001+02:002022-09-10T10:31:06.007+02:00Magia vulgar para Warhammer JdR 4ª edición, 2º intento<p style="text-align: justify;">Ayer mismo empecé una campañita de Warhammer 4ª edición que espero llegue muy lejos. Tuve muchas dudas sobre si situarla en Ubersreik (la verdad es que lo han dejado muy chulo) pero finalmente decidí liarme la manta a la cabeza y usar mi propia creación de Südlich Wissenland. Ni que sea porque es el camino de la mayor resistencia y me va a llevar más trabajo, algo que a veces es bueno (¡la complacencia es el enemigo del disfrute!). </p><p style="text-align: justify;">El tema es que ya he creado bastante material para Warhammer 4ª y lo estoy poniendo en uso. Y me he dado cuenta de que había una cosilla que hice y que no recordaba haber subido. ¡Vamos con ello!</p><p style="text-align: center;"><b>Magia vulgar</b></p><p style="text-align: justify;">Ya intenté hacer un intento de magia vulgar <a href="http://conddedados.blogspot.com/2020/03/hechicero-vulgar-para-warhammer-4.html" target="_blank">hace unos años</a> (uf) pero, la verdad, no me quedé muy contento con el resultado. Con el paso del tiempo acabé por diseñar algo que me gusta mucho más. Este es el talento 'Magia Vulgar' (una segunda versión). Este talento representa a alguien que por suerte o por desgracia ha nacido con el don de la magia. La guasa es que no tiene por que tener el talento Clarividencia, así que quizás ni siquiera es consciente de los Vientos de la Magia o de algunos horrores que puede invocar. Algo muy apropiado para representar a los antiguos hechiceros vulgares, que hacían las cosas por ensayo y error. <br /><br />Este talento no se puede escoger con normalidad. El DJ te puede dejar acceder a él al principio de la partida si es apropiado para tu personaje en vez de uno de los talentos de tu carrera. Por otro lado también puede otorgártelo de alguna manera (si durante la tirada de talentos aleatorios te sale tres veces seguidas el mismo talento, por ejemplo). </p><p style="text-align: justify;"><b>Magia vulgar</b><br />Max.: 1<br />Has descubierto la capacidad de hacer magia a un nivel muy básico sin un entrenamiento apropiado. Posiblemente sea un don, aunque a veces también es una maldición. Al escoger este talento ganas 1 avance en la habilidad Hablar Idioma (Magia). Además empiezas conociendo tantos hechizos de Magia menor como tu Bonificador de Voluntad. Puedes aprender hechizos adicionales de Magia menor al siguiente coste de PX.</p><p style="text-align: justify;">Nº de hechizos menores conocidos - Coste de PX por un hechizo nuevo<br />Hasta tu BV x 1 - 60 PX<br />Hasta tu BV x 2 - 120 PX<br />Hasta tu BV x 3 - 180 PX<br />Hasta tu BV x 4 - 240 PX<br />... y así sucesivamente.</p><p style="text-align: justify;">Este talento no te permite mejorar la habilidad Hablar idioma (Magia) salvo si usas entretiempos para ello, ni tampoco te da acceso a los talentos Clarividencia o a otros talentos mágicos. Eres un usuario de una forma muy básica (¡y peligrosa!) de magia que, además, es abiertamente ilegal en el Imperio. Si consigues algún tipo de educación mágica (como para entrar a alguna carrera mágica) el DJ te puede dejar cambiar este talento por el talento Magia menor gastando una empresa, representando la formalización de tus conocimientos previos.</p><p style="text-align: justify;">Y esto sería todo. Como veis es una versión mala de Magia menor, pero que te da acceso a la capacidad de hacer magia muy desde el principio y que sirve para representar algo que se perdió un poco con el cambio de ediciones. El personaje que convertimos desde 2ª, que era una hechicera vulgar, ahora funciona con la carrera de Místico, aunque tiene este talento para hacer sus (escasos) pinitos mágicos. </p><p style="text-align: justify;">Esto sería todo por hoy. Cortito, la verdad, pero espero ampliar cosas en el futuro. Que aún tenemos mucho que hacer. Espero que os haya gustado y, como siempre...</p><p style="text-align: justify;">¡Nos leemos!</p>Nirkhuzhttp://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-54561584606530372732022-08-27T09:28:00.000+02:002022-08-27T09:28:23.206+02:00Estar a la última o la cultura del consumo y el estado artístico de los juegos de rol<p style="text-align: justify;">Desde que empecé con la editorial estoy obligado a estar más metido en redes sociales (twitter, facebook, instagram, discord, telegram...), principalmente relacionado con temas roleros. Y de vez en cuando me doy cuenta de lo que ha cambiado el panorama en apenas unos años: ahora hay muchísima más gente hablando y jugando a rol, algo que yo sabía de forma teórica pero de lo que no tenía experiencia propia en mis propias carnes de forma tan claramente patente. Y eso, como supondréis, es bueno. Más jugadores, más gente, siempre está bien y eso lo defenderé con uñas y dientes. Pero al final mi problema es algo que seguro que todos habéis vivido en mayor o menor medida y es que al haber más gente se hace más notorio un efecto que siempre ha estado ahí y es la manía de necesitar estar a la última en lo que a los juegos se refiere. </p><p style="text-align: justify;">Todos lo recordamos. Estamos enamorados de un juego de rol, llevamos tiempo jugando, y la empresa anuncia una nueva edición. Entonces parte del grupo se pone en contra de cambiar, otra parte lo desea fervientemente y finalmente, en la mayoría de los casos, acabamos por cambiar de edición. ¿Y exactamente por qué? Porque vaya, esto es lo nuevo, lo cual, como es de suponer, lo hará mejor. Y el ciclo se repite en unos 7 años. Ha pasado con todo: con Warhammer, con L5A, con Savage Worlds, con Runequest... En menor medida hasta con FATE (sabes que te haces viejo cuando mencionas FATE en 2022), pero un sitio donde esto es, por simple masa de jugadores, notablemente cantosos es en D&D.</p><p style="text-align: justify;">No será sorpresa para nadie que Wizards of the Coast ha anunciado una nueva edición de D&D, bajo el nombre de D&D One, la edición definitiva destinada a unificar D&D. El tiempo dirá si tienen razón (¿sinceramente? lo dudo a horrores) pero el tema del anuncio de una edición nueva, incluso si aparentemente va a traer tan pocos cambios con respecto a 5ª, ha vuelto a mover los lodos y me ha hecho ponerme a escribir esto. 'Van a cambiar D&D', dicen, y veo mucha gente ilusionada, otra un poco asustada y otra directamente enfadada. Y la pregunta real es... ¿pero por qué? La pregunta lógica se presenta: D&D 5ª va a seguir ahí, tus manuales físicos no se desactualizan y si te gusta el juego tal y como es vas a poder seguir jugándolo. Pero en el momento que sale una edición nueva para mucha gente algo se rompe, y no estar jugando a la última se hace extraño, casi antinatural. Como jugar a un videojuego dos o tres parches por detrás o a un juego de mesa sin la última expansión. Hay algo que te dice 'pero pásate a la edición nueva', y yo creo que se dan la mano dos temas: la cultura del consumo y la falsa percepción de los juegos como tecnología. Me explico. </p><p style="text-align: justify;">La mayoría de nosotros, nos guste o no, vivimos en la voraz espiral de la cultura del consumo. No es fácil escapar de ella en nuestro tiempo, si bien somos nosotros los primeros que hemos de hacer un esfuerzo consciente para evitarlo, pero los juegos de rol (incluso los más indies y aparentemente underground) han entrado en esta espiral desde, bueno, desde su mismísimo nacimiento. Esto, a nivel personal, conlleva el tener que comprar cosas para sentirnos realizados en nuestras aficiones. Y yo no soy quien para juzgar, solo hay que ver mi abultada y poco utilizada biblioteca rolera o tantas y tantas miniaturas que siguen en sus cajas porque 'algún día las montaré'. Esta cultura del consumo puede conllevar muchos problemas (y otro día me adentraré en el tema de los juegos de rol como 'lifestyle brand', que me parece una de las cosas más nocivas que le ha pasado a la afición desde su nacimiento) pero en este caso particular lleva a la idea de que si queremos jugar a algo, hemos de estar a la última, habiendo pasado por caja, claro. Y muchos me diréis ahora 'no, ¡no es necesario!' y ciertamente no lo es, y es tan fácil como eso, como plantarse y decir 'no', pero sin embargo luego ves como al final la ola de la moda arrasa con todo y pocos son los que resisten. Porque, al fin y al cabo, si han sacado una edición nueva, esta será mejor que la anterior, ¿no? Habrán aprendido de sus errores, cogido lo que valía y descartado lo que no y habrán hecho algo mejor, ¿verdad? Y mi opinión, como podréis suponer, es que no. Porque, y aquí viene la segunda reflexión y realmente a la que quería llegar desde el principio, es que los juegos de rol no son una tecnología, son un arte. </p><p style="text-align: justify;">Los juegos de rol (casi) siempre han tenido un mix de matemáticas (lo que suele ser 'el sistema de juego') y narrativa (todo lo demás), si bien es algo que en algunos juegos está muy separado y en otros va totalmente intrincado y mezclado. El tema es que la idea de que los juegos de rol se van mejorando con el paso del tiempo tiene algo de verdad y mucho de publicidad. Es verdad que las matemáticas se pueden revisar, se puede mirar una cosa para que sea distinta y se puede crear otro juego (con otros pilares) que vaya de otra cosa totalmente distinta, ¡y eso es ideal! Sería una locura pensar que los juegos de rol deben ser siempre igual, y además sería muy aburrido. Pero la idea de que los juegos más modernos son intrínsecamente mejores 'porque habrán arreglado los fallos de las antiguas' es, en mi opinión, nociva. Me hace mucha gracia la gente que dice que tal o cual juego 'es un fósil injugable', porque volviendo a la comparativa con los videojuegos, es como si el juego tuviera un control incómodo, gráficos horrendos y no pudiéramos encontrar una máquina para jugarlo. ¡Pero es que los juegos de rol no son así! Al final nuestra percepción de los sistemas no deja de estar anclada en las modas, y algo que no debería sorprendernos es que esta cambia mucho en poco tiempo. Lo que hace 10 años nos parecía farragoso se vuelve profundo e interesante, y los que nos parecía ágil se vuelve demasiado simple. Si por ejemplo ahora miráramos muchos juegos de The Forge (el foro de juegos narrativos por excelencia hará como 12 años) cosas que en su momento nos parecían el sumun de lo interesante ahora se nos harían complicadas y excesivamente farragosas. ¿Es porque hemos avanzado en la técnica de juegos de rol? Sinceramente, creo que no. Solo han cambiado las modas y algunas de esas ideas se han quedado atrás. Y eso va a seguir pasando, porque los juegos, vuelvo a comentar, creo que son más arte que tecnología. ¿Se pueden revisar, cambiar y mejorar cosas? ¡Por supuesto! Los juegos no son perfectos, ni mucho menos, y están repletos de fallos, problemas y cosas que sencillamente no te gustan que se ven principalmente cuando llevas tiempo jugándolos. ¿Se pueden crear juegos distintos, mejores, diferentes o únicos alejándose de los cánones ya establecidos? ¡Claro! De hecho, es más, yo creo que se debe. ¿Pero los juegos tienden a una evolución, a una mejora con el paso del tiempo? No. Y de ahí no me bajo. Los juegos de rol son una corriente artística muy moderna y terriblemente mutable, ¡y ahí radica la gracia del asunto! Al final son el tipo de juego más personal de los que ha inventado el ser humano, aquel en el que cada grupo de juego acaba por definir totalmente el alcance y naturaleza del mismo. El mismo juego, jugador por diez grupos distintos, puede ser diez cosas totalmente diferentes, algo que no pasa con los videojuegos, con los deportes o con otros juegos de mesa. Y eso es lo precioso de esta afición. </p><p style="text-align: justify;">Reconduciendo el tema, y ya para terminar, una pequeña reflexión sobre estar a la última con un ejemplo que seguramente conoceréis. Los jugadores de D&D recibieron una fortísima vacuna contra esta especie de presentismo consumista cuando salió 4ª (edición a la que creo que se le dan más palos de los necesarios, si bien ciertamente era otra cosa, no D&D). 4ª llevó al nacimiento de Pathfinder y al ascenso de la OSR (que ya había nacido antes, pero es indudable que creció como la espuma como reacción a 4ª). Sin embargo los efectos de esa vacuna parece estar pasándose. Que, no me malinterpretéis: todo el mundo tiene derecho a estar ilusionado (o enfadado) con One D&D, y que la gente juegue a lo que quiera. Pero creo que como personas todos podríamos disfrutar más de esto si dejáramos de lado el depender de continuas actualizaciones y de hacerlas el centro de nuestros juegos. Quien sabe, quizás me equivoque, como en todo. Y entiendo que puede resultar irónico que diga yo esto, teniendo una editorial, pero qué decir. No os puedo repetir más veces que este blog no dejan de ser las salidas de tono de un tipo que vive en una ciudad donde hace demasiado calor, ¿qué esperabais? </p><p style="text-align: justify;">En fin, hora de ir cerrando. A ver si la siguiente entrada vuelve a ser de reglas, que tengo mono (¡pero me falta tiempo!). Sea como sea espero que os haya gustado y, como siempre...</p><p style="text-align: justify;">¡Nos leemos!</p>Nirkhuzhttp://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.com11tag:blogger.com,1999:blog-3451753943451409737.post-69721035244769977372022-07-31T09:11:00.002+02:002022-07-31T09:15:56.756+02:00¿Tienen sentido los blogs en 2022?<div style="text-align: justify;">Como supondréis no le ando dedicando mucho tiempo a Con D de Dados últimamente. Vaya, la ultima entrada del blog es de hace poco más de un mes, así que imaginad...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Ciertamente este mes ha sido una locura por muchos motivos (he ido de aquí para allá sin parar, he tenido muchísimas cosas que cerrar con Outremer ya que en Agosto hay muchos profesionales que se toman sus -justas- vacaciones, etc) pero soy consciente de que en otra etapa de mi vida me habría esforzado por mantener entradas regulares del blog incluso con esto. Pero ahora, dedicándome al rol de forma profesional, encuentro menos tiempo para dedicarle al blog y es algo que realmente me fastidia. Porque además siempre hay una pequeña voz en mi cabeza que dice '¿Mantener un blog? ¿En 2022? Si ya nadie los lee ni tienen sentido...' Pero como soy una persona que tiende a llevar la contraria y a ser más cabezón que una mula, creo que esa voz se equivoca (y que, además, es un poco cretina). Porque sí, tiene sentido mantener un blog en 2022. Especialmente un blog de rol, y os voy a contar las razones.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Mirad a vuestra derecha en esta pantalla, si estáis usando un ordenador. Si estáis usando un móvil, idos abajo y pulsad 'ver versión web', que quizás si no esta parte no tiene mucho sentido. En fin, una vez lo hayáis hecho, ¿qué veis? La lista de seguidores, el link a Outremer... pero luego viene el archivo. Los 10 años de servicio de este blog en Blogger, con todas las entradas categorizadas para rápida búsqueda. Una barra para buscar en el blog. Y la sección de categorías, donde se encuentran todo bien organizado (aunque siempre he pensado que tendría que dedicarle tiempo a organizarlo un poco mejor, si bien creo que está bastante majo, la verdad). ¿Qué significa esto? Que el blog es de fácil consulta. Todo lo que he escrito se encuentra ahí para que sea fácil de ver y de acceder. Incluso tengo una sección de descargas (arriba bajo la portada) fielmente almacenada en mi propio google drive (y por lo que me dicen las visitas, la página es bastante transitada, así que seguro que muchos os pasáis a ver que hay ni que sea por curiosidad). A lo que me refiero es que el formato de blog tal y como está es de muy fácil consulta e incluso con una búsqueda en Google sueles llegar rápido a lo que quieres. ¿Cuáles son mis alternativas si quiero seguir creando material por mi cuenta?</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Muchos diréis que Youtube es la mejor alternativa. Pero seamos sinceros, ¿cuántos canales de Youtube dedicados a algo parecido a lo que hago con Con D de Dados conocéis? Que no sean reseñas ni entrevistas ni partidas, si no simplemente crear reglas para juegos diversos y desbarrar de vez en cuando. No existe algo así, porque el propio formato y funcionamiento de Youtube es contrario a algo así. Además imaginad la profunda molestia que sería buscar reglas concretas así: teniendo que buscar un video concreto en el canal (eso es fácil) y luego teniendo que escuchar la chapa de 10 a 30 minutos para buscar exactamente lo que queréis... Cuando con la función de búsqueda podéis hacer eso en segundos en el blog. No, no, desde luego Con D de Dados no tiene una traducción al formato video. No creo que fuera bueno para nadie, salvo para 'mi imagen de marca', un tema que detesto profundamente (y sí, entiendo lo irónico que es eso cuando ahora mismo soy una de las principales figuras visibles de una editorial incipiente... la dualidad del hombre y tal).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">¿Qué otras opciones tenemos? Servicios de chat, véase Telegram o Discord. Estos últimos son muy activos y hay verdaderos pelotones de gente creando cosas fan que funcionan en los miles de servidores de Discord o canales de Telegram (pequeños o grandes) dedicados al mundillo del rol. He visto verdaderas maravillas surgir de esos lugares, pero luego hay un gran problema: si nadie se dedica a colgarlo en algún sitio concreto, ese material se va a perder. Es un hecho. Los chats son del todo menos fiables: los grupos se borran, los servidores se pierden y todo lo que hay almacenado se va a la porra. Si no tienes la suerte de contactar con alguien que estaba en el chat y guardó las cosas, estas desaparecen. Y luego no hablemos de lo endiabladamente complicado que es buscar algo concreto si el chat no está bien organizado (cosa que no suele ser, obviamente, porque la gente usa los chats para hablar, principalmente). Es cierto que tendría mucho más feedback y la sensación de contacto que con los blogs se ha perdido desde hace años (¿quién diantres comenta en los blogs a día de hoy? Los cuatro de siempre, más mayores, más cansados y habiendo perdido a unos cuantos por el camino...). En los grupos de chat hay 'comunidad', y eso anima mucho a crear, pero sinceramente, en mi caso creo que las cosas malas superan las buenas. Con D de Dados, con mi idea de que sea un repositorio de fácil consulta de reglas, ideas y creaciones principalmente para mi uso personal, no se traslada bien al mundillo de los chats. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">¿Y que nos queda? ¿Redes sociales? No me hagáis reír, desde el cariño. Esos lugares adolecen de un presentismo y una rapidez que es totalmente contraria a lo que yo hago. Nada de lo que cuelgues en una red social aguanta más de dos días, y luego buscar en ellas es un maldito infierno. No, no, desde luego que no.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Entonces, al tema. ¿Tienen sentido los blogs en 2022? Pues mira, yo que se. Soy una persona finita que no tiene todas las respuestas, pero al final se un par de cosas (no muchas más) en lo que a mi concierte y yo creo que, como he dicho al principio, para mi tiene sentido. Este formato es cómodo, me permite trabajar a mi aire y dejar las cosas bien organizadas para su futura consulta. Puede ser que simplemente me haya quedado anticuado (y manda narices, que tengo 29 años). Quizás simplemente no he sabido cambiar, quizás me he quedado en un nicho y soy feliz en él, hasta el día que lo sepulten conmigo dentro. Con D de Dados tiene sentido como blog, y creo que no tendría sentido de otra forma. <br /><br />¿Y qué le depara el futuro? Pues no lo se, la verdad. Algo que me anima es que con este post 2022 llega a tener 21 entradas... lo cual hace que supere el <i>annus horribilis</i> que fue 2018 (con solo 20 entradas). Y aún quedan unos meses, por lo que al menos llegaré a las 27 casi con total seguridad, ya que esta es mi meta mínima para este año. Por lo que a mi respecta yo voy a seguir aquí, escribiendo a mi aire, sacando material y cosas para los juegos que me gustan. Además tengo que poner la entrada de Feliz Navidad y la reflexión del año, las dos costumbres más sólidas de este blog, las que nunca he querido olvidar. Si al final todo esto es sentimental... Y relacionado con esto mismo, personalmente siempre me ha llamado la atención cuando me encuentro alguien que sigue escribiendo en su blog 10 o 15 años después de abrirlo y que apenas tiene comentarios. Es un fenómeno que se ve mucho más en inglés que en castellano, pero siempre me ha causado cierta ternura, porque supongo que en parte es verse reflejado en el camino vital de otra persona. O yo que sé.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">En fin, pues hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">¡Nos leemos!</div>Nirkhuzhttp://www.blogger.com/profile/01625430841723207402noreply@blogger.com17