martes, 21 de mayo de 2019

Características fijas en los juegos de rol y opinión sobre algunos sistemas relacionados

Aunque hay tantos juegos de rol como islas en el mar, o quizás más, la mayoría siguen unos patrones fijos en algunas de sus partes que los hacen bastante reconocibles. Aunque no es el caso de todos los juegos de rol, obviamente, muchos mantienen la misma dicotomía que ya se presentaba en el D&D original. Los personajes están formados por dos grupos de cosas: Primero sus características (o atributos o como quieras que se llamen), que son los 'rasgos naturales' del personaje, aquello que 'son'. Su fuerza, su tamaño, su inteligencia... Depende del juego y de lo que se quiera representar son unas u otras, más detalladas o más aglutinantes. Después están las 'habilidades' del personaje, que sería aquello que 'saben'. Algo que viene dado por la clase, por el trasfondo, por el oficio o de forma libre pero que representan los conocimientos del personaje y sus capacidades. Así bien, si nos paramos a ver, en la mayoría de juegos están presentes estas dos facetas de los personajes pero también la mayoría de juegos las trabajan de forma muy, muy diferente.

En esta entrada voy a dar mi opinión (resalto, mi opinión, mi propio juicio de valor, no un juicio  absoluto) sobre este tema y algunos de mis juegos favoritos, cómo lo tratan y que puntos buenos (o malos) tienen según mi parecer. A decir verdad según escribo estas lineas sigo sin saber qué voy a conseguir, pero es un tema del que llevo tiempo queriendo hablar. Y todo se debe a una imagen y cómo reaccioné a ella.

La imagen de la discordia
Cómo podéis ver es una imagen de Warhammer (el matador destaca, ¿verdad?). De hecho es del suplemento de aventuras Tumbas Saqueadas para la 2ª edición, concretamente de la aventura 'Las Uvas de la Ira'. En ella se puede ver a una pareja de aventureros (un mago del colegio luminoso y el mencionado matador) junto a tres fortachones que, según la aventura, el mago ha contratado cómo músculo de alquiler. Son unos tipos enormes, con mala pinta y peligrosos... Pero cuando te vas a sus características tienen una Fuerza del 35%, que en Warhammer RPG 2ª edición es ligeramente superior de la media de un humano (31%). Y es que, según el propio sistema de Warhammer, las características también suben, siendo de hecho una piedra angular del crecimiento del personaje. Así bien estos rudos y temibles fortachones palidecen con cualquier aventurero avezado en armas de cierta experiencia y eso es algo que... que no me gusta, la verdad.

Ya he dejado antes claro qué considero yo característica (lo que 'soy') y habilidad (lo que 'se'). Y en mi opinión esta diferenciación es buena. Hay juegos donde los límites son más difusos y por sistema no están claros o directamente no existen. Y ojo, si están bien hechos no es un problema: en Canción de Hielo y Fuego JdR no hay una diferencia entre característica y habilidad (todo entra dentro del mismo saco) pero tiene mucho sentido dentro del sistema y de la ambientación, quedando algo muy correcto. Pero a mi me gusta más que haya una diferencia clara por distintos puntos que iré comentando a lo largo de esta entrada.

Soy de la opinión que los PJ de las partidas deberían empezar con unas características fijas y que apenas tengan cambios en el tiempo. En mis partidas supongo que un personaje empieza casi en el culmen de sus habilidades físicas y mentales, pero no así de sus conocimientos. Esto me parece muy elegante por distintos motivos, como son:
  • Resaltar la excelencia: En los sistemas con características fijas (o muy poco variables) se resalta de forma muy marcada lo asombroso. Cuando, como en D&D o Runequest, tienes un arco que suele oscilar entre el 3 y el 18, un personaje que comience con Fuerza 18, por ejemplo, será un portento físico tanto a nivel 1 como a nivel 10. Y es algo que me gusta, porque se resalta que incluso en los inicios de su carrera un personaje excelente en un campo siempre va a destacar por eso mismo. Que a la larga dicha característica no será tan relevante, vale, pero aún así es algo que destaca y siempre resultará llamativo. 
  • Paliar la incompetencia: Algo que tienen los sistemas (bien) diseñados con características fijas en mente en que el peso de estas a lo largo de las partidas al final no es tan relevante como la imaginación de los jugadores o las habilidades de sus personajes. Esto está pensado de tal manera debido a que los propios diseñadores saben que las características no van a variar mucho a lo largo de toda la campaña y se necesita que si alguien ha tenido mala suerte su personaje no sea un total incompetente en dicho campo (aunque desde luego se notarán sus carencias). Esto es algo que me gusta ya que te permite jugar con el tema de los personajes con carencias que difícilmente van a ser subsanadas. Rápidamente te tocará asumir que tu personaje no destaca en ese campo pero que eso no lo convierte en un total negado para el mismo. En los juegos donde el avance de características es posible este tema suele obviarse, ya que al poder mejorarse dichas características en cualquier momento se da por hecho que si tienes puntuaciones malas en ellas es 'porque quieres'. 
  • PNJ's que destacan: Cuando tanto los PJ como los PNJ siguen el mismo sistema, o similar, a la hora de considerar sus características puedes conseguir que los PNJ que son tanto aliados como enemigos de los PJ destaquen de forma muy singular sin por ello suplantarlos. Si en un grupo de esbirros tienes un cazador altamente perceptivo (Sabiduría 16, por ejemplo) es posible que el cazador sea el mejor vigía del grupo, aunque no destaque por sus habilidades de combate debido a que carece de las habilidades necesarias para ello. Esto es algo que me gusta mucho ya que sirve para que los PJ sean algo más humildes y se den cuenta de que ellos no tienen por qué ser los mejores del mundo en todo: Si estamos en una partida de Runequest y de repente en la plaza del pueblo se acerca el matón del lugar, que tiene Fuerza 15 y Tamaño 17, los PJ saben que es un tipo que puede pegarles muy duro y ser peligroso aunque sus habilidades de combate dejen que desear. 
  • Cambios notables: Cuando das por hecho que las características apenas van a cambiar a lo largo de toda la campaña el hecho de que cambien se vuelve algo notable. Perder características (por heridas, maldiciones, etc) se hace algo terrible y ganarlas (por mejoras mágicas o similar) es un premio enorme. Y eso es algo que me gusta mucho.
  • Mejora de conocimientos: Cuando limitas el crecimiento y la mejora de las características los personajes empiezan a mejorar no en lo que son si no en lo que saben. Tu bruto guerrero con Fuerza 18 no se va a hacer más fuerte según gane experiencia si no que se va a hacer mejor guerrero. Eso parece una tontería pero no lo es: estás dejando claro que el avance del personaje es en sus capacidades y eso es algo que me gusta mucho. Da la sensación de que los personajes pueden empezar siendo buenos o malos en según que campos, pero sus conocimientos y habilidades siempre pueden acabar por mejorar con el suficiente trabajo duro. Y esto es algo que me mola. 
Creo que con esto he explicado lo que quería dar a entender. Ahora bien, vayamos con juegos concretos. ¿Cómo se trata este tema en mis juegos favoritos? Voy a detenerme un poco en ellos.
  • Warhammer: Mi juego favorito por excelencia también es uno de los que peor trata este tema de entre mis elegidos, según mi parecer. Es cierto que en Warhammer las características son muy relevantes y todo el sistema funciona alrededor de las mismas, pero también es cierto que son muy mutables y cambian con bastante facilidad. Aún así siempre ha existido cierta dificultad para mejorar las que 'no tocaban' ya que, de siempre, en Warhammer el avance de la característica ha estado ligado al oficio, obligándote a buscar oficios 'afines' si querías mejorar alguna característica concreta. Eso es lo que siempre ha salvado al sistema en este tema, en mi opinión, ya que me gusta bastante esta forma de hacerlo (aunque en general no me guste como se trate, ya me entendéis). En la 4ª (y por ahora, última) edición el tema está algo mejor tratado, dando un peso mayor a las habilidades. Va por buen camino, pero sigue pecando de algunas cosillas que nunca me acabarán por gustar en este ámbito. 
  • Savage Worlds: Mi segundo juego favorito tampoco trata este tema de una forma que me convenza, aunque he de admitir que lo hace lo suficientemente bien como para que me guste. El carácter totalmente electivo de la creación de PJ's se Savage Worlds hace que puedas elegir desde el principio el tipo de PJ que quieres, si bien quieres que sea un genio o un burro, un portento físico o un tirillas... Y aunque luego es algo que puedes cambiar, a la hora de la verdad no tienes tanta capacidad debido a lo limitados que están los avances de los atributos principales. Aún así se permite la suficiente libertad como para que no me guste, ya que cada 'salto' en Savage Worlds es bastante importante y en no demasiado tiempo puedes conseguir que un tipo escañado y abismal en el campo físico (Fuerza d4) se convierta en un tipo fuertote, por encima de la media (Fue d8) sin demasiada dificultad. Pese a todo sigue siendo un gran juego, eh.
  • D&D viejuno: Las ediciones viejas de D&D tenían muy, muy en cuenta esta forma de jugar y de hecho creo que es la base de que muchos sistemas cuenten con características difíciles de cambiar. En las ediciones viejas las características tenían una doble dicotomía muy curiosa: eran muy relevantes pero para cosas muy concretas, pudiendo tener perfectamente personajes excelentes, patéticos y más bien normalitos en el mismo grupo sin que se notara demasiado a lo largo de toda la partida (salvo en momentos puntuales, claro). Me gusta mucho como se trata el tema en estos juegos y sus variantes. Aunque en las ediciones nuevas se mantiene hasta cierto punto esta filosofía es un hecho que ha cambiado, teniendo una concepción distinta de las características y haciendo más sencillo el cambio de estas,  perdiendo buena parte de la esencia de lo que menciono. 
  • Mythras: Me dejo para el final otro de mis juegos favoritos y el que creo que mejor trata este tema, sin lugar a dudas. En Mythras las características son fijas y sólo cambian por sucesos importantes. Y estos cambios suelen ser a peor (maldiciones, heridas, envejecimiento...). Los cambios a mejor de forma fija mediante la experiencia es algo presente en el manual, pero opcional y que de hecho se desaconseja. En cambio se sugiere que dichos cambios siempre se deban a acontecimientos asombrosos (regalos divinos o temas similares), algo tan relevante y único que haga que los personajes puedan embarcarse en aventuras para recibir este premio. Y no nos olvidemos de las reglas de entrenamiento, que permiten que un personaje mejore temporalmente sus características tanto en cuanto esté entrenándose activamente en ellas. Sin duda es el juego que más me gusta en el tratamiento de características. 
En fin, hasta aquí mi entrada de hoy. Es una entrada repleta de desvaríos y opiniones pero tenía muchas ganas de plasmar de forma fija las ideas que me rondaban sobre este tema. Y a vosotros, ¿qué os parece? ¿Creéis que es mejor un sistema con características fijas o mutables? ¿Os parecen bien mis argumentos o creéis que son una chorrada? Sea como sea, espero que la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!

12 comentarios:

  1. En el RuneQuest de Chaosium, tanto la edición publicada por Joc como la actual, la mejora de las características estaba muy condicionada por su valor inicial, y era una cuestión, en casi todos los casos, de entrenamiento, lo que suponía dedicarle mucho tiempo. Fuerza y Constitución podían aumentar hasta el valor inicial más alto que se tuviese entre esas dos y Tamaño (si tenías Fue 12, Con 11 y Tam 15, Fuerza y Constitución podían aumentar hasta 15). Inteligencia y Tamaño no podrían aumentar por medios normales, haría falta una magia muy potente para ello. Destreza y Carisma podrían ser mejoradas cada una hasta un 50% de su valor original (si tu Des inicial era 10, pues hasta 15).

    Poder es la única característica que podría mejorar gracias a una tirada de experiencia, pero para ello el personaje debería obtener la marca correspondiente haciendo un uso de la característica: derrotando a un adversario en combate espiritual, o superándole en la tabla de resistencia para que un ocnjuro hiciese efecto.

    Es una forma de llevar este asunto que me gustaba. Había un margen de mejora en función de los valores iniciales que permitirían paliar hasta cierto punto algunas deficiencias o pulir los puntos fuertes, pero a la vez sin que pareciese algo tan arbitrario como las mejoras de características de otros juegos.

    Aunque también me gusta como se lleva el asunto en Mythras, creo que hay que tener presente que hay una cuestión práctica relacionada, y es que un cambio de la puntuación de una característica en este juego es un dolor de cabeza. No sólo tienes que recalcular los atributos relacionados, sino también las puntuaciones de cualquier habilidad en cuya base se encuentre dicha característica. Por eso en el RQ de Chaosium se recomendaba mantener separados la puntuación de la habilidad del modificador por características, de lo contrario era un lío.

    En fin, con el tiempo también yo he llegado a apreciar sistemas en los que las características sean algo básicamente inmóvil, en la que los valores altos resultan llamativos, pero en última instancia el factor determinante sean las habilidades, como hace en Mythras, donde existe una habilidad de Músculo y otra de Aguante, en lugar de ceñirse a tiradas enfrentadas de FUE y CON.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Pues lo de la mejora de características del viejo RQ me gusta, aunque cuenta con ciertos puntos que me hacen sospechar. Es decir, un tipo con una Destreza alta (digamos que 18, por tener el ejemplo más extremo) podría aumentarla sin problema hasta 27. Lo cual me parece una salvajada de proporciones bíblicas para Mythras, pero supongo que no sería tan acusado en las viejas ediciones. Aún así quizás se pueda trabajar algo con esa base, pensaré... Aunque creo que estoy muy cómodo tal y como está.

      Tengo muchas ganas de jugar a Mythras pero, ah, es mi juego maldito... Campaña que empiezo campaña que se va por el sumidero.

      Eliminar
    2. Ese punto se convirtió en tema de discusión, sobre si era posible, o debería serlo, el alcanzar valores superiores al máximo inicial. En POD sí estaba claro, en DES y CAR no tanto, me parece.

      Eliminar
    3. Curioso. Pues entonces me parece planteable, tendré que sentarme a pensar y proponerlo como regla opcional para según que tipo de campañas.

      A veces creo que debería zambullirme de pleno en los manuales antiguos y a ver hace 'clic' en mi mente.

      ¡Gracias por comentar!

      Eliminar
  2. Muy buenas todas las argumentaciones y coincido con muchas de tus apreciaciones. Y de echo, ZweihanderRPG una de las primeras cosas que me llamo y me gustaron fue precisamente que las características son constantes(lo que mejoran son los bonos de caracteristica no la característica en si).

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Interesante... Tendré que echarle un ojo, aunque con Warhammer 4ª ya estoy bastante pillado. Tendré que esperar a vuestra traducción.

      ¡Gracias por comentar!

      Eliminar
  3. Una cosa que me hizo mucha gracia de Fate: Todo es habilidades. Si tu personaje es muy gocho en lo que sería una característica clásica, lo compras como una proeza. Así que están, pero sin estar.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Sí, igual está en Canción de Hielo y Fuego RPG. Se nota que está pero a nivel de sistema no está claro. No me parece una mala decisión de diseño, sin ser mi favorita, ya que funciona muy bien.

      ¡Gracias por comentar!

      Eliminar
  4. Star Wars d6 y Mechwarrior funcionaban así, creo, y yo pensaba igual que tú porque me parecía "lo natural". Pero ahora no lo tengo tan claro: en algunos juegos, es un tic simulacionista que no aporta nada. Muchos juegos "heroicos" tienen una lógica interna más parecida a la de las películas de artes marciales, por ejemplo, en las que nadie se extraña cuando la heroína gana en un pulso a un forzudo que pesa el triple que ella. El héroe no solo gana experiencia sino que se vuelve... más heroico.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No es mala idea, pero si te fijas en mi elección de juegos ninguno es especialmente heroico (salvo Savage Worlds, aunque este tiene un punto medio muy raro que sigo sin saber definir más allá de compararlo con la Jungla de Cristal).

      Entiendo que haya gente que busque eso en un juego y que le guste, pero no es lo que me va a mi. Para eso ya tengo los videojuegos, sinceramente. Al final es todo cuestión de gustos.

      ¡Gracias por comentar!

      Eliminar
  5. Una reflexión la mar de interesante Nirkhuz, características y habilidades son algo que ya damos por sentado en la mayor parte de juegos de rol y no le damos mas importancia en su razomamiento que las cifras que nos otorgan los dados, seguro que después de leer esto le daremos unas vueltas y no actuaremos de forma tan mecánica. Un saludo!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Si me entrada sirve para darle una pequeña vuelta a nuestra afición y nos haga pensar un poco en la misma, en vez de ir en automático, ya me doy por satisfecho. Muchas gracias por tu comentario, Miguel.

      ¡Nos leemos!

      Eliminar