sábado, 29 de agosto de 2020

Una propuesta para el combate en D&D viejo y sus retroclones

Como ya sabéis ultimamente ando jugando mucho a ACKS. Y al final, tras bastantes combates, he ido generando una forma de hacer las cosas que voy a empezar a utilizar a partir de ahora. Lo comparto por aquí tanto para por fin cohesionar mis ideas y soltarlas a la palestra como para ver qué os parece esta forma de hacer los combates. estas reglas se plantean de forma genérica, ya que están pensadas para poder utilizarse en cualquier juego basado en D&D antiguo (cada uno con sus propias idiosincrasias y reglas para el combate) pero creo que se entenderán perfectamente. Sin más dilación, ¡empezamos!


Una vez las palabras sobran y las espadas se sacan de sus vainas, la muerte campa a sus anchas. Ya sea en el campo de batalla o en los oscuros corredores de un calabozo maldito, los aventureros están más que acostumbrados al combate. Esta aproximación busca cohesionar el combate y hacerlo más sencillo de entender, ya que si algo ejemplifica a la mayoría de juegos derivados de D&D viejo es lo mal explicados que suelen estar sus capítulos de combate.

El combate se divide en Rondas. Cada ronda son aproximadamente 10 segundos (por lo que 6 rondas son 1 minuto y 60 rondas un turno de exploración). Cada combatiente actúa de forma individual (aunque el DM es libre de actuar de forma grupal en caso de utilizar muchos enemigos similares) y cuando lo hace se conoce como Asalto. Es decir, una ronda de combate está compuesta por todos los asaltos de sus participantes. Las rondas de combate se dividen en cinco pasos que se siguen de forma consecutiva. Los pasos, y su orden, son:
  1. Preparación
  2. Iniciativa
  3. Acciones normales
  4. Acciones preparadas 
  5. Moral
1) Preparación
En este paso los PJ deciden algunas de las acciones más largas o costosas durante el combate. Durante este paso los PJ escogen si quieren comenzar a preparar una de estas acciones. No es obligatorio preparar ninguna acción y, de hecho, la mayoría de veces este paso puede ser obviado. 
  • Cambiar de arma: Los PJ que quieren cambiar de arma tienen que decidirlo en este paso. Si el arma está guardada en una mochila o similar, deberán buscarla exactamente igual que 'Buscar algo en la mochila', más adelante. Si en cambio quieren sacar un arma del cinto esta acción es automática y no se resuelve en el paso de las acciones preparadas. Este paso es importante porque el tipo de arma puede afectar a la Iniciativa de los combatientes. Eso sí, si no tienen ningún sitio seguro donde dejar sus anteriores armas es posible que terminen por el suelo.
  • Buscar algo en la mochila: El PJ que quiere sacar algo de su mochila en mitad del combate está en una situación muy apurada (por eso es importante hacer que lo más importante sea de fácil acceso). Debe empezar a rebuscar en su mochila y, además, no puede mover durante el asalto. 
  • Preparar una ballesta: Las ballestas, y otras armas pesadas (como fustibalos o incluso armas de pólvora, si aparecen en tu ambientación) tienen que prepararse para disparar. Esto generalmente consiste en cargar el arma y apuntar con ella. Un PJ que está cargando una de estas armas, además, no puede moverse durante su asalto (está demasiado ocupado cargando el artilugio). 
  • Preparar el lanzamiento de conjuros: Todos aquellos que quieran lanzar un conjuro deben comenzar preparándolo. En esta fase comenzarán a realizar los encantamientos adecuados. A diferencia de otras acciones preparadas, aquellos que lanzan los conjuros sí que pueden moverse. 
  • Preparar fuego griego / aceite militar: Siguiendo la antigua tradición de los aventureros* a veces es mejor prenderle fuego a algo que enfrentarse directamente. Una persona que tenga un frasco de aceite puede prenderlo y arrojarlo como una acción preparada (si quiere lanzarlo sin prender es una acción normal). En ambos casos el aceite debe encontrarse accesible, al cinto o algo similar. Igual que con el lanzamiento de conjuros, un PJ puede mover mientras prepara esta acción tanto en cuanto tenga acceso a fuego que le permita prender el aceite. De tener que hacerlo con yesca y perdernal no puede mover. 
*Es sorprendente lo común que son las armas incendiarias en D&D viejo. Ya en Expert, en el año 83, te inciden que los frascos de aceite se pueden usar como armas incendiarias. Detalles curiosos, vaya. 

Lo más importante de la preparación es que los personajes no podrán actuar durante la fase normal de acciones, si no la de las acciones preparadas. Aquellos que reciban daño durante la fase de acciones normales son interrumpidos y pierden su acción, por lo que ponerse a preparar acciones en la primera línea suele ser una idea pésima. Alternativamente, y si el sistema lo permite, los empujones, agarres y otras cosas también cancelan la acción preparada del defensor. Básicamente cualquier cosa que le afecte de forma negativa, para entendernos. 

2) Iniciativa
La iniciativa se hace por bandos. Cada bando tira 1d6 y actúa quien tiene una iniciativa mayor, y de ahí de forma descendente. Aquellos que actúan en la misma iniciativa actúan a la vez, por lo que pueden darse acciones simultáneas. Eso sí, los bonos a la Iniciativa se calculan de forma individual (por armas, bono de Destreza, rasgos de clase...) por lo que el orden de acciones puede variar según los personajes. 

3) Acciones normales
En esta fase actúan los PJ de forma individual. En cada asalto un PJ puede realizar una acción además de un movimiento. Cada juego tiene sus propias idiosincrasias con las acciones por lo que no nos detendremos aquí, pero el cuerpo general del combate sucede durante esta fase. 

4) Acciones preparadas
En esta fase se realizan las acciones que los PJ hubieran preparado antes. Estas acciones se realizan con normalidad según el juego, pero simplemente más tarde. En caso de que varios PJ y contrincantes hayan preparado acciones estas se realizan en el orden de iniciativa normal (por lo que es importante calcular la iniciativa de los PJ que preparan acciones incluso aunque no actúen en el orden habitual). Aquellos PJ cuya acción haya sido interrumpida simplemente no hacen nada esta ronda. 

5) Moral
Al final de cada ronda de combate se calcula si los enemigos (o los aliados de los PJ)  deben realizar una tirada de Moral. En caso de tener que realizarla, se realiza en este momento y sus acciones tendrán efecto en la ronda siguiente. Esto puede llevar al caso de que un bando empiece a retirarse y otro aún consiga la iniciativa a la ronda siguiente, lo cual suele conllevar una cruel masacre. 

Una vez se realizan todos los pasos de la ronda, esta se repite hasta que un bando haya sido derrotado. Esto no implica la aniquilación total ya que la huida o la rendición son otras formas de quedar derrotado (y de vez en cuando es importante resaltar esto). 

Y con esto se acabaría mi idea de como gestionar el combate. Es un poco lo de siempre, pero con un par de cambios importantes y una racionalización de las reglas (seguramente debido a mis manías a la forma de usarlas) que me parecen muy cómodas. En fin, espero que sea como sea la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!

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