martes, 18 de agosto de 2015

El Dúo Heroico - D&D 5ª con dos jugadores

D&D con tres jugadores ya empieza a funcionar bastante bien. Y con un sólo jugador ya lo tenemos cubierto. ¿Pero que hacemos si sólo tenemos dos jugadores (además del Director de Juego) y realmente quieren jugar a D&D? Puedes utilizar el juego tal cual (y plantear todo con la mitad del VD de un grupo medio) o puedes usar esta adaptación, perfecta por si quieres usar las aventuras publicadas tal cual. ¡Vamos con ello!

Dos cazadoras de monstruos preparadas para repartir estopa.
Cuando juegues con dos jugadores lo principal que tienes que tener en mente es que cada jugador llevará personajes bastante poderosos. Cada PJ tiene, de hecho, dos clases, actúa dos veces en combate y en general tiene la capacidad de dos PJ de su mismo nivel. Así dos PJ con estas reglas tendrían, más o menos, la misma capacidad combativa que cuatro PJ, por ejemplo. Vamos a ir paso por paso. 

Lo primero de todo es que con estas reglas cada PJ cuenta con dos clases. No uses las mismas reglas de Multiclase, si no que usa estas siguientes:
  • A la hora de escoger raza, trasfondo y equipo sigue las reglas normales de la creación de personaje. El bonificador de Competencia también se mantiene igual que en las reglas normales. 
  • Durante la creación de PJ escoge dos clases para tu aventurero. Pueden ser dos clases cualquiera, siempre y cuando tengan sentido para el personaje. El PJ gana todos los beneficios de ambas clases.
    • El PJ empieza con los puntos de golpe de ambas clases, combinados (y sumando dos veces el bonificador de Constitución). 
    • Las competencias no se apilan, si por alguna razón tuvieras dos competencias repetidas ignora esto. 
    • En cuanto a la magia, el PJ no usa las reglas de magia de multiclase. En cambio tiene dos listas de hechizos diferentes y se gastan cada una de forma individual (y se recuperan de forma individual), tal y como si fueras, bueno, dos personajes diferentes. 
    • Cuando dos rasgos de clase se comparten (como estilo de combate, defensa desarmada o ataque adicional) estos no se apilan, solo puedes tener uno de ellos. 
    • Un PJ sólo puede recibir una subida de características cada cuatro niveles, independientemente de cuantas tenga la clase en cuestión. Si por alguna razón tuviera una subida de nivel habiendo tenido una en los últimos cuatro niveles, gana en cambio 1 Punto de Golpe y 1 punto de Características. 
  • Cada personaje necesita el doble de experiencia para subir de nivel, pero a su vez sube un nivel en ambas clases a la vez. 
  • Los PJ con estas reglas no pueden coger otras clases ni multiclase. ¡Ya hay suficiente lío como para meter multiclases! También recomendamos obviar el tema de las dotes, ya que los PJ ya tendrán bastantes opciones con ambas clases. 
Si quieres puedes hacer un personaje 'puro'. Un personaje de clase 'pura' tiene, en realidad, dos veces la misma clase. Por eso mismo utiliza las reglas de arriba tal cual, pero usa estas enmiendas a las mismas.
  • Las competencias y rasgos de clase no se apilan salvo aquellos que dan varias elecciones (como estilo de combate), que te permiten escoger una opción adicional.
  • Cuando se repite un rasgo de clase no electivo, el PJ no gana dicho rasgo si no que gana 1 Punto de Golpe adicional.
  • Un personaje de clase 'pura' debe escoger dos subclases diferentes. Gana todos los beneficios de las mismas. 
  • Un personaje con hechizos de clase 'pura' se considera que tiene dos listas de hechizos diferentes que se usan de forma individual, como es lo normal.
Dúo clásico de Guerrero Campeón/Bárbaro Berserker y Pícaro 'puro' (Ladrón y Bribón Arcano). 
De esta manera conseguimos un PJ que, con sus diferencias, es más o menos igual de capaz que dos PJ de su mismo nivel (con ciertas salvedades). Pero claro, estar algo cebado de características y niveles no te hace igual de capaz que un grupo de PJ fuerte. Por eso mismo, en combate, utiliza esta regla:
  • A la hora de actuar, tu PJ tiene dos turnos con iniciativas diferenciadas. Tira dos dados de iniciativa y guarda ambos resultados, ya que esos son los diferentes turnos de tu personaje. Un personaje puede actuar con normalidad en cada uno de sus turnos.
Con estas reglas llevar dos PJ es, básicamente, igual de efectivo que llevar cuatro. Generalmente son algo peores en todos los aspectos (ya que hay menos capacidades para armas mágicas, menos competencias y a la hora del combate siguen siendo dos PJ [aunque muy, muy duros], que siempre es peor que cuatro mentes pensantes) pero en general dan el pase. Se que las reglas son un tanto liosas pero los PJ de D&D 5ª son bastante sencillos, por lo que creo que es algo viable. De todas maneras no lo he testeado (todo esto está 'sobre el papel') y me interesa bastante vuestra opinión. ¿Que os parece? 

Sea como sea espero que la lectura os haya sido amena y que os haya gustado.

¡Nos leemos!

14 comentarios:

  1. Acabo de leer esto y la verdad es que me mola la idea. Parece una Chetada xD y mola mucho poder tener dos subclases o dos clases distintas al mismo tiempo.

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    1. ¡Buenas! Sí, es una chetada enorme pero es la idea. La verdad es que yo recomendaría no usar dos clases lanzadoras de conjuros para no liarlo todo, pero creo que en general es bastante utilizable. Sea como sea me alegra que te guste.

      ¡Gracias por comentar!

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  2. Genial Nirkhuz, poco a poco mi vida rolera va siendo mas gratificante al llevar una pequeña campaña en el club y por otro lado ser jugador de otra campaña con un grupo diferente, todo eso con D&D. Así que está adaptación para dos jugadores puede ser la mar de útil para los días difíciles de juntarnos todos o incluso para empezar algo creado expresamente para dos jugadores. Gracias por el aporte!

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    1. ¡De nada Miguel! Me alegra mucho leer que vuelves en serio al rol y el nuevo D&D es un juegazo impresionante. A mi me gustaría jugarlo más... Pero no hay tiempo para todo, vaya. También me alegra que te guste esta adaptación de los PJ 'Gestalt' a la nueva edición. Vamos, que tu comentario son todo alegrías para mí (como siempre).

      ¡Gracias por comentar!

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  3. Estos días estaba planeando una mecánica tal cual a esta, sólo que esta me terminó gustando más porque justamente ya estaban todos los campos cubiertos, jaja.
    Se agradece el aporte, y si no lo está, espero verlo en el Dungeon Master Guild. Puedo servirte de diseñador/maquetador si quieres.
    Saludos

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    1. ¡Mil gracias, de verdad! Sobre lo de el DMG... Nunca me he planteado subir nada, quizás debería hacerlo.

      ¡Gracias por comentar!

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  4. Saludos.
    Aunque en Manual del DM explica como ajustar los encuentros si estás con una partida de 2 jugadores, la verdad es que el método es algo engorroso y laborioso, sobre todo de cara a una aventura larga (no digamos ya una campaña). Así que buscando una alternativa, encontré este blog.
    Antes de comentar nada, quería poner este método a prueba. Lo experimenté con la aventura de la Caja de inicio: La mina perdida de Phandelver. Y a estas alturas en que el dúo protagonista ya va por más de la mitad de la aventura, debo decir que funciona perfectamente.
    Puse una restricción a la hora de hacer los personajes, y es que una de las clases debería ser "no mágica", es decir, que no tenga su propia lista de conjuros. Esta decisión la puedo explicar en otro momento (más que nada porque aquí no me deja escribir más de 4096 caracteres XD).
    Por tanto, la base de todos los personajes era bárbaro, guerrero, monje o pícaro. Las opciones que los jugadores eligieron fue Guerrero/Mago y Pícaro/Bardo. Por cuestiones de gusto, ambos personajes son elfos.
    En el apartado de "Rasgos y Atributos" incluí el rasgo "Dos Clases" con el siguiente texto:

    * Comienza con los PG de ambas Clases, combinados (y sumando dos veces el bonificador de Constitución).
    * Solo elige los PG y Dados de golpe de una Clase, pero puede elegir el que más le convenga.
    * Las competencias no se apilan; si por alguna razón tuviera dos competencias repetidas, se ignora una de ellas.
    * Cuando dos rasgos de clase se comparten (como estilo de combate, defensa desarmada o ataque adicional) estos no se apilan, solo se puede tener uno de ellos.
    * Un PJ sólo puede recibir una subida de características cada cuatro niveles, independientemente de cuantas tenga la clase en cuestión. Si por alguna razón tuviera una subida de nivel habiendo tenido una en los últimos cuatro niveles, gana en cambio 1 Punto de Golpe y 1 punto de Característica.
    * Cada personaje necesita el doble de experiencia para subir de nivel, pero a su vez sube un nivel en ambas clases simultáneamente.
    * A la hora de actuar, el PJ tiene 2 turnos con iniciativas diferenciadas. Tira 2 dados de iniciativa y guarda ambos resultados, ya que esos son los diferentes turnos del personaje. Un personaje puede actuar con normalidad en cada uno de sus turnos.

    Como se puede ver, prácticamente es todo lo indicado en este blog, ignorando lo de las dos listas de hechizos (ya que no era necesario indicarlo porque ciertamente solo una de las clases es lanzadora de conjuros).

    Hasta ahora, este método ha funcionado a la perfección con esos dos personajes. Cuando la aventura indicaba que "ahora tus personajes deberían ser de nivel 2 (o 3)", ciertamente se cumplía. Las clases de base física son potentes como tal, y funcionan muy bien. La posibilidad de tener 2 turnos en una ronda de combate ha hecho que dichas escenas fuesen bastante dinámicas y sin tocar nada de los adversarios (número de enemigos o stats), han podido con los desafíos como si realmente fuesen 4 personajes, con sus dificultades habituales pero en ningún momento se notaba que fuesen excesivamente "sobrados".

    Como anécdota, comentar que es la primera vez que dirigo D&D5, y del mismo modo, ambos jugadores es la primera vez que juegan a 5ª. Así que todos nos hemos estrenado de la manera más extraña que hubiésemos podido imaginar.

    Por tanto, gracias mil por tu aporte, Nirkhuz. En estos días duros de cuarentena y encierro, tu método nos está permitiendo disfrutar de una gran aventura (10 sesiones llevamos ya, con una media de unas 3 o 4 horas cada sesión).

    ¡Gracias y un saludo!

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    1. ¡Buenas Juan! Pues oye, tus correciones me parecen muy buena idea. Lo de ir solo con una clase mágica creo que puede ser lo mejor a la hora de que todo vaya sobre ruedas y, sinceramente, si no tienes ganas siempre te puedes poner guerrero y tirar hacia el Campeón y simplemente representas el tropo de la fantasía de que tu personaje se va haciendo más fuerte y duro, aún sin entrenamiento.

      Me encanta que funcione bien y que así os lo esteis pasando. Es una alegría ver que tus ideas, por locas que sean, a veces funcionan y a la gente le gustan. Este tipo de comentarios son los que siempre animan a continuar con el blog en sus horas más bajas (que ojo, ahora mismo no son, pero quien sabe si en el futuro no puede pasar... y me acordaré de este comentario).

      En fin, que ya me seguirás contando que tal. Ha sido una alegría leer este comentario.

      ¡Nos leemos!

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  5. Me parece super interesante esta variante! Quiero ponerla en práctica proximamente. Me surge una duda con esta variante: ¿los PJs deberían de obtener el doble de objetos mágicos durante la campaña (ya que cuentan como 2 personajes) o la misma cantidad que un PJ normal?

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    1. Bueno, cuando diseñé esto no pensé en el tema, ya que D&D 5e no es tan 'objetomágicodependiente' como 3ª o 4ª. Yo en mi caso no les daría más objetos mágicos 'de base', aunque supongo que sería lógico sí hacerlo y darles unos cuantos más (aunque no tantos como el doble... Al final sería un poco ridículo que encontraran todo el rato armas y armaduras mágicas y las dejaran tiradas por ahí).

      ¡Gracias por comentar!

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    2. Buenas! Por mi experiencia aplicando este método de juego, mi comentario va bastante cercano al de Nirkhuz. Lo que hice en mi caso es que los objetos que salían no eran genéricos, sino enfocados especialmente para los dos jugadores. Y en cuanto a la cantidad, podríamos decir que no había objetos como para dos jugadores, ni como para cuatro, sino como para tres... Vamos, prácticamente lo comentado por Nirkhuz: ni quedarte en la base, ni sobrecargarlos con el doble. Creo que el equilibrio lo encontrarás durante el transcurso de la propia partida.
      Espero que te vaya bien con esta alternativa, ¡ya verás que funciona bastante bien!

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    3. No sabes lo que me gusta que sigas atento a esta entrada. ¿Al final continuaste con la partida?

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    4. Sí señor, la minicampaña se completó hasta el final y doy fe: este sistema funcionó a la perfección ;)

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    5. Muchísimas gracias a los dos!! Me estaba volviendo loca para encontrar info al respecto, asi que todo esto me resulta muy útil. Ya os contaré mi experiencia.

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