Old School Hack siempre ha sido un juego que me ha encantado. A muchos niveles. Es sencillito, es rápido, es divertido. Mi problema es que prácticamente nunca he podido ponerlo en la mesa (sólo una vez) pero eso no impide que me siga encantando. Pese a todos los esfuerzos que hice para traducirlo he de decir que los chicos de Conbarba lo hicieron mucho mejor que yo y aquí podéis ver el resultado (aunque no se exactamente donde queda este juego con la fusión con NSR). Pero bueno, me lío.
La cosa es que no hace demasiado descubrí que el autor del juego había creado unas cuantas clases más (siete, creo) y las lanzó a la red. Como no he visto que nadie las haya traducido ahí voy yo. Iré poco a poco (porque tampoco quiero convertir el blog en monotemático) pero hoy empezamos por el Autómata.
El Autómata
Una criatura ‘artificial’ construida por mortales como sirviente o soldado que, de alguna manera, ha sido recompensada con una mente consciente. Los Autómatas son antinaturalmente fuertes y duraderos y, normalmente, suelen especializarse en otras clases también.
Inherente: Más duro que tú
No eres de sangre y huesos si no de piedra, hierro, madera y otros materiales resistentes. No necesitas respirar, comer o dormir y, además, tu cuerpo sirve como una armadura Pesada que siempre estás llevando y que no cuenta para el límite de Estorbo. Tu bonificación de Músculo aumenta en 1.
Límite: Menos que humano
La mayoría de la gente tiende a pensar en ti más como en un objeto -un arma viviente- que como en una persona y generalmente eres tratado como un ciudadano de segunda, siempre y cuando eres tratado siquiera como una persona.
Talentos disponibles
Fuerza bruta talento constante
Puedes Presionar a tus oponentes haciendo una prueba de Músculo en lugar de la prueba de Ingenio de rigor y siempre que Presionas o Lanzas a un oponente y superas su prueba por cinco o más este recibe un punto de daño.
Determinación reacción inmediata, se recupera tras un descanso
A veces eres capaz de resistir golpes que destrozarían a una criatura hecha de carne y seguir luchando como si nada. Cuando pierdes tu último punto de golpe puedes hacer una prueba de Voluntad (con un +2) y, si tienes éxito, recuperas automáticamente 2 puntos de golpe.
Agarre demoledor talento constante
Tus manos y brazos han sido diseñados con una fuerza antinatural que te permite retener a enemigos escurridizos y destrozarlos con tu poder. Ganas +2 a las pruebas de Valentía para Interceptar a alguien y cualquiera al que Acorrales con éxito recibe un punto de daño.
No hay dolor reacción inmediata, se recupera tras un descanso
Comprendes cuando tu cuerpo ha sido dañado pero, a diferencia de las criaturas de carne y hueso, no sufres por ello. Esto te permite ignorar los aspectos psicológicos de una herida. Cuando eres golpeado y recibes daño puedes reducir la totalidad de ese daño a solo un punto.
Incansable talento constante
Nunca te cansas por nada que no sean las más duras acciones (como un combate o cualquier acción que te haga perder tu último punto de golpe). Siempre acabas ganando cualquier concurso de resistencia contra oponentes que no sea a su vez Incansables.
Últimos detalles
Equipo inicial: Un cinturón, algunas bolsitas, recambios y algunas baratijas extrañas que han captado tu atención.
Dinero inicial: 1d10 piezas de plata
Rangos:
- Homúnculo
- Constructo
- Juggernaut
- Coloso
Rangos:
- Constructo
- Juggernaut
- Coloso
Y con esto hemos acabado con la primera de la nueva remesa de clases. La siguiente clase será el Bárbaro, ¡así que estad atentos! Espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
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