sábado, 22 de agosto de 2015

Mi Viejo Mundo - Un acercamiento personal a Warhammer

La verdad es que llevo tiempo pensando en hacer esta entrada pero entre unas cosas y otras al final nunca me decido. Pues ea, ya es hora.

No me puede gustar más este cartel. 
Warhammer, como ya dije (y más de una vez) Warhammer siempre fue mi juego favorito. No tanto por el sistema (que, ojo, también es mi favorito, o al menos uno de ellos) como por la ambientación. Sí, se perfectamente que no es una ambientación original. Que ha robado mucho de muchos sitios. Pero aún así la mezcla, el resultado, es lo que me encanta. Es difícil encontrar una ambientación a la que se le haya puesto tanto amor (por medio de novelas, aventuras geniales y material de alta calidad) y que, a su vez, se haya tratado tan mal. Como muchos sabréis hace poco la empresa que tenía los derechos de Warhammer (que, pese a tener el mismo nombre, distaba mucho de la que creo la ambientación) decidió acabar con el mundo de una vez por todas de una manera acelerada y bastante deficiente, en mi opinión. Ya no hay más Warhammer, el Viejo Mundo (y el Nuevo, y Ulthuan y toda la leche) ha estallado en mil pedazos... Literalmente. A muchos eso nos dolió (al menos un poquito) pero con el paso del tiempo la verdad es que me alegra. Sin la empresa metiendo mano los jugadores tenemos carta blanca para hacer lo que queramos con el mundo. No os confundáis, antes también la teníamos, pero siempre había alguno que pensaba que 'al no ser oficial...'. Ahora esa excusa ya no existe y cada cual puede hacer lo que quiera. Y eso a mi me encanta, personalmente. 

Como todo buen jugador de rol, especialmente como director, siempre he tendido a utilizar las reglas de los juegos un poco a mi manera. Tu Runequest será diferente y todo eso. Con las ambientaciones me pasa tres cuartos de los mismo. La verdad es que aunque me encanta leer ambientación 'oficial', también soy muy dado a ir a la mía y usar lo que me gusta. Eso choca a veces con algunas personas, pero generalmente los resultados suelen ser satisfactorios. Pero desde hace un tiempo llevo barruntando el 'poner en orden' mi propia versión de Warhammer. mi propia visión del Viejo Mundo, y creo que al fin es el momento. Tiene algo de reglas, algo de ambientación y algo de posibilidades de expansión. No se me ocurre una mejor forma que poner una entrada, que es mi medio de expresión rolístico (toma palabro) por excelencia. Así que tras esta pedazo de introducción vamos con ello. Al final serán cuatro cosas, pero es lo que hay.

Ambientación
Si has jugado a esta ambientación sabes que estos van a acabar muy mal.
A grandes rasgos me gusta como queda la ambientación en la 2ª edición del juego de rol de Warhammer. Todo está bastante consolidado, se hace mas oscuro y menos mágico, en general más duro y cruel. Pero hay ciertas cosas que me chirrían un tanto y que me planteo cambiar:
  • La Tormenta del Caos: Soy uno de los pocos raros a los que la Tormenta del Caos le gusta. En el juego de batallas estaba jodidamente mal diseñada, pero en el juego de rol le supieron dar un toque muy molón. Cambiando algunos acontecimientos de la misma (como la patética actuación de Grimgor o todo el rollo de los vampiros achantados) la mantendría igual, tanto la Tormenta como sus consecuencias. El Imperio queda destrozado, casi en ruinas, pero resiste. Archaon queda recluido en el Torreón de Latón con lo que queda de sus hordas, planeando el contraataque. Parece que la calma llega... ¿pero hasta cuando? La verdad es que incluso tengo ideas para avanzar la ambientación (algo un tanto necesario con Warhammer, que lleva un tiempo atascado) pero todo a su tiempo, primero prefiero dejar una base sólida sobre la que trabajar.
  • Bretonia: Aunque la Bretonia a la Francia del Rey Sol pero decadente y corrupta de la 1ª Edición me encanta le tengo demasiado amor a la Bretonia de los Caballeros de la Mesa Redonda (y Caballeros del Grial es un suplementazo, todo sea dicho) como para cambiarla. A grandes rasgos creo que me gusta más la 'nueva' Bretonia, pero aun así creo que añadiría algunas cosas (no me importaría añadir algunos magos bretonianos, siempre en las zonas más alejadas del Bosque de Loren, así como mayor presencia de otras razas y de sacerdotes de otros dioses). Además pondría que a Bretonia está llegando el cambio tecnológico, para miedo de la población en general. No se, haría que las cosas empezaran a avanzar... Pero poco a poco.
  • Supertecnología: Aunque Warhammer me encanta, no me gusta nada como se les va la mano (a veces) con el rollo Steampunk. Que haya rifles de tres cañones y tanques de vapor tiene gracia cuando son jodidamente escasos. Por eso mismo yo haría que la 'tecnología avanzada' quedara bastante limitada a inventores muy peculiares (como Malakai Makaisson o Leonardo de Miragliano). Nada de caballos de vapor, me temo (¡pero palomas bomba sí, siempre!).
  • Magia: Me meto en un tema complicado. Warhammer ha sufrido un cambio del sistema de magia bastante gordo en sus dos ediciones diferentes. En los tiempos antiguos Warhammer no tenía demasiada consideración en cuanto a la magia se refería. La magia existía, sí. Era algo que podía venir de los Dioses, de los propios magos, de los reinos del Caos... Habían diferentes ramas de la magia, algunas evidentemente corruptas y relacionadas con el Caos, otras no tanto. Llegó el momento que algún escritor decidió dotar a este sistema de mayor sentido y creó la Teoría de los Ocho Vientos de la Magia, creando una magia con más sentido pero a su vez más peligrosa y limitada. Esta teoría acabó por desbancar en la ambientación al resto de la magia y finalmente se descartó oficialmente que existiera magia fuera de esta teoría. Este fue un paso que dotó de mayor sentido al mundo pero a su vez (y esto es totalmente opinión mía) le quitó mucha gracia. Por eso mismo en mi versión de Warhammer la teoría de los Ocho Colores es sólo eso, una teoría. Es bastante difícil comprender la realidad de la magia y hay muchas teorías sobre ellas. Los magos que utilizan magia fuera de la teoría de los Ocho Colores existen y existen colegios para ellos. Siguen existiendo los Elementalistas, los Ilusionistas y toda esa gente. ¿Por qué? Pues, primero y principal, porque me gusta. Y segundo porque para mi así la ambientación gana más sentido. ¿No han existido magos humanos en el mundo hasta hace 200 años? ¿Todos los magos anteriores son corruptos? Finalmente... ¿acaso solo hay magos en el Imperio? No, no me gusta. En mi versión del Viejo Mundo la Teoría de los Ocho Colores es la 'oficial' en el Imperio y gran cantidad de magos van a los Colegios a seguir dichas enseñanzas. Pero existen otras escuelas de magia, de capa caída y más cutres, que mantienen sus viejas (y muchas veces erróneas o demenciales) teorías y formas de hacer magia. Existen maestros solitarios y colegios de magia en el extranjero. En general en el mundo hay algo más de magia... ¡Pero no mucha, no creáis! 
  • Sacerdotes enanos: El caso de los sacerdotes enanos es bastante curioso. En las viejas ediciones los enanos podían ser magos (aunque deficientes) y sacerdotes que podían invocar el poder de sus dioses ancestros. Con el paso del tiempo los enanos dejaron de poder ser magos o al menos se negaban por sistema a usar ese 'peligroso arte de elfos' salvo con sus seguras runas. Pero el caso de los sacerdotes aun no estaba nada claro. En mi manual de la 2ª edición (y supongo que en la de todo el mundo, a no ser que eliminaran la errata en manuales posteriores) menciona, en la parte de la magia divina, que existe el saber de Grugni. En la página 102, si os interesa. Y en el manual de Karak Azgal aparecía una sacerdotisa enana de la diosa Valaya que hacía magia (y, curiosamente, con el saber de Shallya). Pero en cuanto llegó el suplemento de Tomo de Salvación se nos decía que no, que los sacerdotes enanos no tenían magia (de hecho... ¡los enanos ni siquiera tenían sacerdotes!). Esto es algo bastante extraño, parece un idea rara y que se carga un poco la idea de los enanos. En mi ambientación los enanos tendrían sacerdotes y pueden hacer magia. Siguiendo las mismas premisas que siempre... Porque me gusta y porque creo que tiene sentido. ¿Acaso necesito algo más?
Bueno, pues al final ha sido algo largo. Ahora vamos a concretar todo esto. 

Reglas
¿Como no amar a un juego donde los PJ son de esta guisa?
A nivel de reglas Warhammer el Juego de Rol en su segunda edición me parece genialérrimo. Un juego muy chulo, sólido y con muchas posibilidades. Pero, peeeero, tiene algunas cosillas que me gustaría cambiar. Ya sea porque no están tratadas, ya sea porque he descubierto formas de solucionar los mismos problemas de forma mejor. La gran mayoría son, en realidad, robadas de Dark Heresy (que actualizó el sistema de forma bastante genial sin cambiarlo demasiado, algo que no puedo decir de la 2ª edición del juego... Que, aunque mola, cambia demasiado del mismo como para que no me de pereza hacer la adaptación). Vamos a verlo en detalle.
  • Magia: Pongo esto lo primero para ir apagando las antorchas de los que ya estén encendiendo mi hoguera. Todo lo que he dicho sobre la magia, incluso sobre lo de los sacerdotes enanos, ya tiene reflejo en reglas de la 2ª edición. El genial (que nunca me canso de recomendar) Alfred Nuñez Jr., que trabajó en la 1ª edición del juego de rol, hizo unas adaptaciones geniales de la magia de la 1ª edición al sistema de la 2ª. Podéis encontrarlas aquí, exactamente en la sección de WFRPG 2e un poco más abajo. Las reglas, repito, me parecen hechas con mucho tino y muy bien encauzadas. Merece la pena leer y, que demonios, usar ese trabajo. Además de esto me gustaría adaptar las reglas de 'Derrame' de Dark Heresy a las de la Magia de esta edición (y quizás solo para la Magia de Color, para darle cierta potencia a este estilo de magia con respecto a la 'Magia de Batalla'), pero es un trabajo titánico y seguramente, si alguna vez vuelvo a jugar, iré haciendo las reglas de Derrame para los hechizos que vayan saliendo en la partida. 
  • Armas: En la 2ª edición del juego de rol el tema de las armas es un tanto... Peculiar. A decir verdad es bastante simple y poco profundo y, algunas veces, incongruente. La versión que salió del Arsenal del Viejo Mundo no era mucho mejor. Creo sinceramente que hay que hacer una revisión a fondo de las armas en este juego y el mejor sitio donde empezar sería el arsenal de Dark Heresy, que gracias a la preciosa capacidad del mundo de Warhammer 40.000 de ser tan brutalmente bárbaro todas las armas que se encuentran en el juego de Warhammer se pueden encontrar también en Dark Heresy, pero actualizadas. Añadiendo algunas cosillas creo que se podría funcionar perfectamente. De la misma manera que digo antes me da pereza ponerme a hacer cambios, pero seguramente iría adaptando todas las armas que fueran saliendo en mis partidas, si acaso vuelvo a jugar. Por otro lado no tengo ninguna queja con las armaduras, creo que en el juego están bien como están.
  • Destino revisitado: Me encanta cómo están hechos los Puntos de Destino en Warhammer, pero me parece que en Dark Heresy lo tienen mejor pillado con los diferentes usos del Destino y demás. Seguramente usaría el sistema de puntos de Destino de DH tal cual, ya que está algo más desarrollado y a su vez sigue siendo básicamente lo mismo. 
  • Aprender fuera de las profesiones: Para quien no conozca este juego (aunque me sorprendería que  alguien que conociera el juego andara leyendo esta entrada) el sistema planteado para avanzar es mediante profesiones, pequeñas clases que se pueden completar para acceder a otras que estén relacionadas. De comenzar como batelero podrías llegar a contrabandista, o de menestral a burgués, por ejemplo. Este sistema dota al juego de una enorme carga de sabor pero tiene un problema y es que hacía que fuera totalmente imposible aprender algo fuera de las profesiones. Realmente la solución a este problema es sencilla: Yo permitiría, si se tiene acceso a un maestro (al que debes pagar de alguna manera) y a tiempo de estudio y preparación (y además bastante), aprender cualquier habilidad o talento (salvo las mágicas) al coste de 200 Puntos de Experiencia. Siempre habría que dar una buena explicación para ello y tendría que tener sentido en la historia, pero no me importaría que las cosas funcionaran así (aunque siempre habría que llevarlo, lógicamente, con mucha coherencia ya que el sistema puede desmadrase con faciliad). No me metería en rollos de características ya que podría ser un tanto lío y creo que el sistema original funciona bien así.
  • Precios: Warhammer tiene un sistema monetario que me encanta. Es bastante histórico y realista, además de injusto (como bien debe ser). Pero el problema es que, a la hora de la verdad, el juego tira por lo simple y hace que todas las medidas sean en Corona de Oro (Co). Eso es, siguiendo la propia ambientación de Warhammer, una locura. Las Coronas de Oro solo son de uso común para grandes nobles y comerciantes muy ricos. El común de los mortales, según la propia ambientación, funciona con Chelines de Plata (Ch), una moneda mucho más humilde y fácil de usar. Aunque se que este es un gran trabajo, seguramente acabaría por adaptar todos los precios al 'patrón Chelín', además de que rebajaría el precio de las cosas mucho. Es decir, recuerdo que una espada normal te costaba 10 Co. Eso es, creo recordar, un tercio de lo que cobra un tabernero normal en todo un año, sin contar impuestos. Algo falla ahí, la verdad, y a mi me gustaría subsanar dicho fallo. Aunque a decir verdad es algo puramente estético, pero creo que dota de más solidez a la propia ambientación (y me encanta, como rayado de las monedas antiguas que soy).
Y con esto estaría todo hecho. Ya veis que más que una entrada útil ha sido una declaración de intenciones por si alguna vez vuelvo a jugar a este genial juego. Quien sabe, quizás haya suerte. Si alguna vez hay algún avance, y a alguien le interesa, informaré de ello. La entrada ya ha quedado bastante larga así que va siendo hora de cortar. Espero que os haya gustado y no se os haya hecho pesada. 

¡Nos leemos!

13 comentarios:

  1. Que buena entrada! Es un fastidio cuando a tu juego preferido le hacen un Gehenna y se lo cargan por la cara con un apocalipsis de medio pelo. Yo llegue a apreciar tarde Warhammer como juego de rol (siempre he sido más de D&D), pero me gusta ese rollo truculento del caos, con su mundo decadente y sucio. Me compré la tercera edición del juego y la verdad es que no me gustó demasiado, todo muy estándar y edulcorado. Menos mas que siempre nos quedarán los juegos de WH40K

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    1. Sobre la 3ª edición prefiero no hablar ya que me parece un tanto aberrante, aunque algunos me dijeron que no estaba mal. Las anteriores son juegos geniales (y los juegos derivados de 40.000 también, sobre todo Dark Heresy).

      La verdad es que si pudieras encontrarlos merecen mucho la pena. Y es una pena el mal trato que se le ha dado a la linea... Que la cortaron casi a mitad. ¡Y aún no tenemos un suplemento sobre Tilea y Estalia! Toda una vergüenza...

      ¡Gracias por comentar!

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  2. Nunca he jugado, pero he devorado (una vez más) con avidez tu entrada, me gustan los planteamientos que haces en genérico (que es hasta donde llego yo XD) y estoy completamente de acuerdo en el hecho de montar tu propia ambientación y continuidad histórica. ¡El Viejo Mundo resiste!

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    1. ¡Gracias! No recuerdo en que juego leí, creo que en algún manual de la Leyenda de los Cinco Anillos, que te ponía que las metatramas y las historias en los juegos de rol estaban bien pero siempre y cuando no interfirieran con las acciones de los personajes, ya que sí todo estaba escrito desde el principio las acciones de los personajes no tenían ninguna relevancia... ¿Y que gracia tiene eso? Tenemos que hacer nuestras propias historias y ambientaciones. ¡Esa es la gracia! Y el Viejo Mundo siempre resiste.

      ¡Gracias por comentar!

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  3. Yo también soy un amante del Viejo Mundo y un coleccionista de módulos de la primera edición especialmente. Seguiré atentamente tus adaptaciones por si un día vuelvo a dirigir una partida de rol...

    Y si ya las dejas maquetadas en PDF, sería de premio.

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    1. Aunque generalmente me gusta más la segunda edición, la calidad de los suplementos de la primera edición es enorme. Por quedarme con tres me quedaría con los de Reinos de la Magia, Dwarfs: Stone & Steel y Marienburg: Sold Down the River, aunque en papel solo tengo los primeros que he mencionado.

      A ver si es verdad lo de que vuelves a dirigir rol. Y sobre el PDF no me lo había planteado, pero si alguna vez llego a hacer algo os lo haré saber.

      ¡Gracias por comentar!

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  4. Gracias por la entrada, yo también soy fan del universo Warhammer, en su momento me entristeció su fin, pero la verdad es mejor, ahora es nuestro, un cuento donde las historias quedaron congeladas y ahora son nuestras

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    1. Sí, creo que es responsabilidad de los que nos gusta esta ambientación el tomar las riendas cuando la empresa la ha, literalmente, destruido. Al menos yo seguiré a la mía...

      ¡Gracias por comentar!

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  5. Un entrada fantástica. Mi visión del Viejo Mundo (DEP) es muy similar a la tuya.

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    1. Me sacáis los colores... ¡No esperaba que esto gustara tanto! Parece que somos muchos que suspiramos sobre las ruinas del Viejo Mundo. Es una pena, pero yo sigo convencido de que el cambio es para mejor.

      ¡Mil gracias por comentar!

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  6. Hola.
    Como blogger me pone un limite a la extensión del comentario voy a dividirlo en varios.

    Soy un amante de la oscura ambientación del viejo mundo y, aunque nunca me han convencido los sistemas porcentuales, en su día dirigí una campaña continuada con la 1º edición Warhammer RPG durante unos 8 años, con personajes que llegaron a tener 5 años de vida.
    Mi visión del Viejo Mundos e acerca mucho a la tuya. En todo caso, siempre lo enfoque de forma muy dura y realista, pues esto casaba perfectamente con la ambientación. El avance era muy poco a poco, con puntos de experiencia mucho más escasos que en el sistema normal (ningún personaje llego a una 3º carrera). Me encanta el concepto de que fuesen aventureros, no héroes. Es decir, pilluelos, ladronzuelos y mercenarios piojosos que malvivían como podían. Lo cual propiciaba una atmósfera oscura y sucia, aproximándonos a una realidad histórica.

    Todo eso venia para decirte que comparto tu rechazo a que todos los precios estén en Coronas. Yo solía usar mucho los chelines y peniques, especialmente para todos los gastos cotidianos de los personajes. Sin embargo, no es un error que una espada valga un tercio del salario de un pequeño artesano. Tratare de explicarme con un ladrillo.

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  7. Los objetos manufacturados, especialmente los trabajados con metal, siempre han sido enormemente caros, símbolos de estatus,. En la Odisea, o la Illiada, los tesoros de los héroes son palanganas y jarras de bronce, o en casos excepcionales, objetos de hierro.
    La extracción de la materia prima de forma manual era enormemente costosa y la fabricación del objeto requería muchísimo tiempo de mano de obra especializada. Esta realidad no cambio hasta la normalización de la producción industrial.
    Muchos campesinos no usaban herramientas de hierro, las cuales solo podrían permitirse los más prósperos y probablemente heredaban de padres a hijos. Las horcas, arados, o los cubiertos (cucharas, jarras y escudillas), eran mayormente de madera endurecida al fuego. Los objetos tenían una vida muy larga y se iban reparando a medida que su uso lo requería. Una vieja herramienta no se desechaba, se fundía para hacer un caldero y una persona usaba el mismo cuchillo toda su vida en multitud de contextos (el cual muchas veces seria heredado). Del mismo modo, la mayoría de personas no tenían más que un par de vestidos y gran parte de los castillos e iglesias que han existido han sido de madera (otra cosa es que, por razones lógicas, solo han sobrevivido los de piedra).

    Respecto a las armas (salvo las más sencillas, como mazas o lanzas), eran productos prácticamente de lujo, fuera del alcance de un campesino o ciudadano común. De ahí la proliferación de baratas “armas de circunstancias”, como el mayal, o el goedendag.
    Los profesionales de la guerra, muchas veces la nobleza, las heredaban de padres a hijos y existen documentos de venta de una espada pagada con media docena de vacas (los cuales supondrían toda la riqueza de una familia “media”). Fabricar una espada requería de conocimientos especializados y de un proceso de acerado y templado mucho más complejo que el de una herramienta agrícola, o un hacha, amen de un laborioso trabajo. En consecuencia, una buena espada tenia una vida útil muy larga, y hay muchos casos documentados de hojas que estuvieron en uso más halla de un siglo, cambiando la empuñadura según las modas o el gusto de los sucesivos propietarios. La supuesta espada atribuida al Cid es un buen ejemplo, una hoja del siglo XII con una empuñadura del XV.

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  8. Piensa que una espada ha sido siempre un arma de estatus. Si nos fijamos en una partida de guerra Celta, o en una banda de salteadores vikingos, solo los de mejor posición portaban este arma. La inmensa mayoría llevaba lanzas, hachas o mazas, sin más protección que un escudo de madera. Algunos podían permitirse un casco y solo los mejor posicionados podían costear una cota de mallas.
    Para encontrar mejores índices de producción hay que coger ejemplos históricos en los que fuertes estados con ejércitos profesionales centralizaban una producción de forma pseudoindustrial (por ejemplo, Roma). Si bien este recurso permitiría abaratar el proceso, lo hacia a costa de una menor calidad en el producto final; es muy conocido en arqueología como bajan la calidad de los cascos romanos a partir de las reformas de Mario, cuando el equipo deja de ser adquirido individualmente por el legionario y es provisto por el estado a decenas de miles de hombres.
    Bien es cierto, que con el paso de los siglos las técnicas de trabajo y la generalización del comercio llegan “abaratar” la producción de objetos. Por ello una cota de malla es mucho más común y accesible en siglo XIV que en el X, o una espada en el XVII que en el XI.

    Como ejemplo del precio de una panoplia, tomemos la producción de una sola una loriga de mallas. Este seria más o menos el proceso:
    - El mineral debía ser extraído. Todo ello de forma manual, usando herramientas (picos, palas, piquetas…) que eran caras y se desgastaban. La única ayuda eran animales de trabajo, de nuevo un recurso costoso.
    - El hierro debía ser transportado hasta un centro de producción (normalmente una ciudad a no pocas jornadas de distancia). Otra vez, esto requiere de animales (bueyes, mulas…). Viajar en la edad media era caro y, muchas veces, poco seguro.
    - El hierro debía ser tratado y moldeado, desde la pieza en bruto hasta fabricar anillas. Esto lo hacia un artesano especializado, cortando finas tiras de una plancha de hierro y trabajándolas a base de calentarlas y hacerlas pasar por agujeros cada vez más pequeños, hasta conseguir el calibre adecuado. El proceso era laborioso y esforzado. Cuando tenían el calibre que necesitaba, lo enrollaba manualmente haciendo muelles que luego cortaban para formar las anillas.
    - Por ultimo, un maestro loriguero, que muchas veces se trata de un artesano distinto al anterior, coge cada uno de estos anillos y los va uniendo y remachando uno a uno con un minúsculo martillo: cada uno de ellos unido a otros 4. Una sola loriga de malla requería de varias docenas de miles de anillas y ocupaba meses de trabajo del artesano. Obviamente el resultado era un objeto de lujo que solo una minoría podía pagar. El equivalente hoy seria un coche de alta gama.


    Si te apetece profundizar en estos temas te recomiendo estos dos blogs:
    http://amodelcastillo.blogspot.com.es
    http://tierraamarga.blogspot.com.es/


    Nada más. Estoy disfrutando de la lectura de tu blog y sacando un montón de ideas.

    Un saludo.

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