viernes, 19 de mayo de 2017

Opinión: Adventurer Conqueror King System (ACKS)

Desde hace mucho tiempo un amigo me lleva pidiendo (mejor dicho, me lleva acosando) para que haga una reseña de ACKS. Pero realmente ya hay una gran reseña de ACKS en castellano y hacer una nueva sería un poco estúpido... Así que he preferido dar otra cosa: mi maldita opinión. Esa que no ha pedido nadie, pero que yo doy de todas formas. Al lío. 

Como habréis leído en la reseña de arriba (si no lo habéis hecho, deberíais) ACKS es, básicamente, un retroclón más de las primeras ediciones de D&D. Mirad la lista. Impresiona, ¿verdad? Entonces... ¿a santo de que considero yo este retroclón como mi favorito? Bueno, son bastantes razones, así que aquí pasaré a numerarlas (y explicarlas). 
  • El buen hacer: La mayoría de retroclones están bastante bien hechos. Ciertamente hay muchas cosas que no son más que las adaptaciones fan de todas las cosas que se han hecho en una mesa de juego particular, pero generalmente en los retroclones se puede encontrar una buena cantidad de pasión, ganas y manías propias que hace que resulte tan satisfactorio leer (y jugar) a cosas que, a simple vista, podrían parecer el mismo juego una y otra vez. Pero ACKS me parece superlativo en este aspecto. Su creador, Alexander Macris (entre otros) tiene un gran ojo para todo tipo de detalles. Desde aquellos que van al propio estilo de juego (la tontería de que las armas normales se pueden coger con una o dos manos) hasta cosas que no creerías necesitar (no se por que las reglas de comercio y de 'pedir objetos por encargo' me parecerieron geniales). Se nota que hay muchas ganas en cada uno de los libros del juego, tratando todo tipo de cosas sin por ello hacerlo inabarcable o pesado.
  • Rectificar es humano: Esto tengo que decirlo justo después de lo de antes, si no faltaría a la verdad. Pese a lo bien hecho que está, ACKS tiene algunos errores, generalmente de redacción. Además con el paso de los años la comunidad descubre formas más cómodas o sencillas de hacer las cosas... Y todo esto está recogido. El foro original de ACKS es bastante activo y el propio creador responde muchas veces a todo tipo de preguntas, dudas y demás. Aquí puedes leer como el propio Macris reconoce (con vergüenza) como redactó las reglas de armas del ladrón de manera confusa porque no supo hacerlo mejor, pero no tarda en aclarar lo que quería decir con ellas (y así queda recogida en las erratas oficiales). Cabe decir que con el paso del tiempo los manuales están mejor redactados y los más nuevos apenas tienen de estas confusiones. 
  • Continuidad: ACKS cuenta con varios suplementos para cosas muy específicas. El Companion es el festival de la personalización, donde te explican exactamente como se hacen la clases y hechizos. Este fue el manual que me hizo entrar en ACKS... Y al que le tengo mucho cariño. Domains at War describe con gran detalle las guerras y batallas, con un mimo que no había visto en ningún otro juego. El genial Lairs & Encounters te trae un creador de monstruos y una enorme cantidad de guaridas (pequeñas mazmorras) ya hechas para utilizarlas en cuanto las necesitas. Sólo tiene una aventura, Sinister Stone of Sakkara, que me parece muy bien hecha (siendo, además, del género 'mazmorra y base', que me gusta bastante). Y los nuevos suplementos por venir... Tienen muy buena pinta. Pero aparte de suplementos ACKS cuenta con la Axiom, una revista de carácter trimestral donde se tratan todo tipo de temas, desde la magia hasta jugar con monstruos. ACKS tiene una gran continuidad y en todas sus obras, además de ganas de sacar pasta (es un producto, no nos olvidemos) se notan las ganas por hacer algo bueno. No tengo manual de ACKS que me haya leído y haya pensado que es una estafa... Como si me pasa con manuales de otros juegos.
  • Hacerse ¡REY!: Vale, he ido hablando de aspectos generales que no tienen que ver con el juego, ahora vayamos a hablar del juego en sí. ¿Que es lo más llamativo de ACKS? Que está pensado para jugar mucho tiempo. A los primeros niveles es D&D de toda la vida, pero según vas avanzando te vas haciendo poderoso, tomando tierras y haciéndote un maldito señor. Esto no es nuevo, ¡nada más lejos! Esto es lo más clásico de D&D, pero ACKS toma esta parte del juego y la desarrolla realmente bien. Queda claro que la política es una parte esencial del juego, y las interacciones entre reinos, señores y vasallos me parecen geniales. Huelga decir que la ampliación de Axiom sobre este tema, que trata (entre otras cosas) de los dominios senatoriales me parece estupenda. En serio, un dominio senatorial da tanto juego... 
  • Clases con clase: ACKS es el juego que me ha reconciliado con el sistema de clases clásico de D&D, donde diferentes clases tienen diferentes tablas de experiencia y la raza y la clase van unidas. Hasta entonces el sistema no me gustaba nada. No lo comprendía, me parecía injusto, viejo y aburrido. Pero ACKS (y más concretamente su creador de clases, aparecido en el Player's Companion) me lo han hecho ver con otros ojos. El creador de clases te demuestra como algunas cosas son más poderosas que otras y que, en efecto, las clases son asimetricas, desiguales... Y eso no las hace malas. Un mago acumulará lentamente el poder, pero con el tiempo será un tipo capaz de cambiar las leyes del universo. Un ladrón nunca llegará a ser tan poderoso pero, eh, llegará mucho antes...  Y eso no es malo. Además de hacerme ver esto, el creador de clases es absurdamente chulo y te permite plasmar todo tipo de ideas para hacer clases 'con sabor' para cada ambientación.
  • Un estilo noble para tiempos menos civilizados: ACKS, como D&D clásico, tiene un estilo de juego un tanto diferente al 'típico' que solemos achacar a D&D. Se da por hecho que los PJ van en grandes grupos (con esbirros y mercenarios), que la muerte acecha en cualquier esquina y que los personajes se toman mucho (¡muchísimo!) tiempo en ir de aventuras. Pueden pasar semanas hasta que un personaje se recupere de sus heridas, y un mago investigando hechizos puede tirarse meses... Esto no es algo nuevo, de hecho es lo más clásico de D&D, pero yo no me puse en contacto con este tipo de juego hasta que me puse leer ACKS a fondo.., Y he de decir que este estilo de juego me ha encantado, mucho.
Bueno, estas son las razones por las que ACKS me ha gustado tanto. ¿Quizás son tontas y superficiales? Quizás, pero esto es algo totalmente emocional. ACKS me ha parecido un juego enorme y, de poder ser, estaría jugandolo ahora mismo. Quizás con suerte algún día... Algún día. Espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

5 comentarios:

  1. Me entusiasma de un tiempo a esta parte que a cierto sector de la bancada rolera le entusiasme ACKs. De hecho, me hubiera gustado mucho compartir ese mismo interés, pero para disfrutar de ser rey, primero hay que querer serlo.

    Me dijiste hace tiempo que para comprender porqué ACKs es tan bueno debía leerlo. Y he de decir que está siendo una misión muy ardua:

    Los detalles me resultan abrumadores y el estilo de las ilustraciones es de todo, menos atractivo.

    Entrando en materia, pienso que para disfrutar en su plenitud de ACKs requieres de una cierta continuidad en tu campaña, para poder llegar a los niveles en los que los jugadores comienzan a gestionar sus dominios.

    Esto requiere a su vez, un gran esfuerzo por parte del director, y cierto compromiso reforzado por parte de los jugadores.

    De mi lado vamos mal: Lo que a mí me gustan son las partidas de bajo nivel y estilo sucio, ¿qué se puede esperar de alguien que viene de Warhammer? Gotrek nunca aspiró a ser rey: Geralt tampoco. Y ese es el tipo de historias que me gustaría contar.

    Del lado de mis jugadores, tampoco creo que pueda pedir peras al olmo, y es que mi experiencia gestionando grandes grupos de seguidores siempre me ha sido tediosa.

    Y como libro de rol, la parte golosa de ACKs me parece mucho menos atractiva que la de Classic Fantasy o Hackmaster, que también son detallados pero en la dirección apropiada a mis gustos.


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    1. Claramente es un problema de gustos e intereses. ACKS no tiene lo que a ti te interesa... Y eso no es malo. A mi, en cambio, lo de gestionar grupos grandes y aspirar a ser un señor con tierras son cosas que siempre me han gustado mucho (eso de ir de aventuras 'de aquí para allá' nunca me ha dicho demasiado, a decir verdad, pero eso es cosa mía).

      Obviamente para disfrutar de ACKS necesitas continuidad, mucho tiempo y muchas ganas por parte del DJ. Lo único que tengo es esto último, todo sea dicho, pero eso no hace que el juego me guste menos. Más bien lo contrario.

      Sobre el apartado gráfico, a mi personalmente me gusta mucho. De hecho me gusta mucho más el del básico que el de las expansiones, que cambian de ilustrador y no me dice nada.

      Pero vamos, que esto es simplemente eso, cuestión de gustos. Yo digo por que ACKS me gusta 'a mi' y obviamente eso tu opinión no lo va a cambiar. Así como espero que mi opinión no influencie la tuya... Ya que eso no es lo que busco.

      Pero vamos, encantando de discutir contigo de estos temas.

      ¡Gracias por comentar!

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    2. Ah, pero no intentaba convencer a nadie. Lo único que quería decir es que ACKs no me mola mucho por una cuestión de gustos...Que oye, si al final se tercia una partida, tampoco es que vaya a decir que no XD.

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    3. Creo que estamos todos igual, sobre todo con los retroclones. Que discutimos porque detalles super concisos pero a la hora de la verdad jugaríamos a cualquiera.

      Creo que es el rollo de 'juego a lo que sea pero para dirigir quiero ESTO'.

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  2. Este sistema lo conocí drivethrurpg.com, me pareció muy interesante, aunque actualmente no tengo grupo de rol en Guatemala, ahí vamos formando algo poco a poco, gracias por la reseña

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