jueves, 27 de abril de 2017

Presencia, Reacción y Lealtad en Mythras

Como decíamos ayer... El Mythras mola. 

Llevo mucho tiempo enganchado a esa medio falacia que es 'el estilo de juego de la Vieja Escuela', que es básicamente un montón de cosas depende de a quien le preguntes. En mi caso, me centro en el estilo de juego que se destila de leer viejos manuales de D&D y algunos retroclones modernos (en mi caso sabéis que le tengo un cariño especial a ACKS y esto se verá reflejado en estas reglas). Una de las cosas que más me gustan de estos manuales antiguos es el hecho de que el Carisma tenía una importancia especial, no sólo en las situaciones sociales, si no que también para mejorar las tiradas de reacción (básicamente, la actitud de aquellos a los que te encuentres nada más verte) y la lealtad de tus esbirros (esto es algo bastante autoexplicativo). Con el paso de las ediciones esto se ha perdido y se le han tenido que dar otros usos a la Carisma, algunos tan raros como el servir como valor de ataque... A mi se me hace bastante raro, he de decir, pero bueno, seré raro.

Pero la entrada no iba por esos derroteros. La cosa es que estos dos conceptos me gustan mucho y ayer se me ocurrió que podría adaptarlos a Mythras sin mucho problema. Además así se le daría un poco más de importancia al Carisma, que en mi caso sigue siendo el patito feo de las características. 

Así bien esta entrada constará de dos partes. En la primera desarrollaré un nuevo Atributo, la Presencia. En la segunda, unas pequeñas reglas para utilizarla en el juego (centrándonos en Tirada de Reacción y la Lealtad de esbirros y allegados... Un tema que ya traté brevemente aquí). Al lío.

Presencia
Una alta PR influirá en lo que la gente piense de ti y
hará que tus seguidores te sigan hasta las puertas del Abismo
La Presencia (PR) es un atributo que representa el porte, carácter y la personalidad de una persona. Los personajes con una alta PR llaman la atención, son recordados y causan una buena impresión, aunque algunos se aprovechan de esto para comportarse de manera diabólica. Los personajes con baja PR, por otro lado, suelen ser rechazados, desagradables y incluso sus buenas palabras son tomadas a mal. La PR modifica las Tiradas de Reacción y la Lealtad de los aliados del PJ. Se utiliza un valor diferente al Modificador de Experiencia debido a que utilizan escalas diferentes. 

Las causas:
  • CAR: Un personaje carismático tiene fácilidad para ser querido y resultar interesante y atractivo, así como para que sus palabras sean escuchadas y ser tomado en cuenta. 
  • Opcional - Chispa interior: De modo opcional puedes hacer que el POD influya también en la PR. Esto puede resultar interesante para ambientaciones con poca magia, dándole así más uso al POD, pero por otro lado puede resultar excesivo para las ambientaciones más plagadas de magia, ya que el POD se haría una característica demasiado importante. Si deseas incluir el POD en la ecuación de la PR, la PR del personaje se calculará sumando el CAR y el POD del PJ y dividiendo el resultado entre dos (redondeando hacia arriba). La causa de que el POD influya en la presencia es esta: La fuerza de voluntad y 'la chispa interior' del personaje pueden ayudar a que la gente se fije en él. Gente aparentemente anodina puede llamar nuestra atención por alguna causa que no sabemos, tienen un 'algo' especial.
Presencia (CAR) o (CAR+POD)/2. 
  • 3 o menos: -3
  • Entre 4 y 6: -2
  • Entre 7 y 9: -1
  • Entre 10 y 12: 0
  • Entre 13 y 15:+1
  • Entre 16 y 18: +2
  • 19 o más: +3
Ejemplo: Thomas es un solitario viajero de los yermos post-nucleares. Ha visto muchas cosas y pocas buenas, pero aun así tiene un 'algo' especial que le hace resultar atractivo y curioso a la gente. Pese a tener quemaduras y algunos rasgos un tanto... extraños tiene un CAR de 16. Eso hace que su PR sea de +2, bastante alto. 

Reacción
Una no muy buena Tirada de Reacción...
Siempre que dos desconocidos se encuentran empieza un incómodo proceso de ver por donde va a salir el otro. Se suele decir que la primera impresión es lo que cuenta y para eso está la tirada de Reacción. La tirada de Reacción es una mecánica que dota de mayor aleatoriedad a la partida, ya que permite que la reacción ante el grupo de jugadores de la mayoría de encuentros se pueda decidir de forma aleatoria.

¿Como funciona la tirada de Reacción? Siempre que los PJ se topen con un grupo de desconocidos que no tienen una opinión formada sobre ellos, haz una tirada de Reacción. Esto no se limita a encuentros de combate: funcionarios, consejeros, tenderos y cualquier tipo de gente con la que traten los PJ pueden formarse una opinión sobre ellos (y a veces lidiar con las consecuencias de estas impresiones puede llevar a curiosas escenas). Obviamente habrá momentos en los que esta tirada es totalmente innecesaria: un grupo de bandidos preparados para emboscar a los PJ no tendrá que hacer la tirada, por ejemplo. Generalmente estas tiradas sólo deberían hacer con seres pensantes y racionales, aunque también se puede hacer con animales (aunque el DJ debería modificar la tirada en base a cosas más naturales, como la peligrosidad inherente de los PJ, y no el carisma y la presencia... A no ser que busques que esto sí que afecte a los animales, lo cual le da un cierto toque mítico interesante). 

Una tirada de reacción es una tirada de dos dados de seis caras, modificada por estos valores:
  • La PR del PJ que represente al grupo: Este puede ser un gran modificador y siempre hay que tenerlo en cuenta. 
  • Los PJ están en una posición de fuerza: Entre +1 y +3, depende de la posición. En en encuentro hostil esto se puede deber a un mayor número de gente, mejor equipo o en general una mayor sensación de peligro. En una situación social, generalmente influye la clase social (que, recordad, ¡también esta contemplada en el manual de Mythras). Por el caso contrario, PJ en una situación de debilidad también podrían tener penalizadores similares, pero generalmente esto sólo se tiene en cuenta cuando los encontrados van buscando gresca. 
  • Si el grupo no habla el idioma de los otros: Entre +1 y -3, depende de la tensión de la situación. Ejemplos: Encontrarse con un extranjero desorientado en una ciudad podría despertar la simpatía de algunos, aunque toparse con una banda de tipos armados a los que no se puede entender en mitad de una mazmorra lúgubre podría acabar en las manos antes de comenzar siquiera a intentar parlamentar.
  • Si el grupo es percibido como enemigos por los otros: -2. En según que situaciones encontrar gente percibida como aliados también puede dar bonos. Ejemplo: Un grupo de gondorianos que se topen en su patrulla con una banda de orcos probablemene actúen de forma hostil ante ellos.
  • Tipo equivocado, lugar equivocado): Entre +1 y -1, depende de la apreciación de peligro. Ejemplo: Niños en un escenario de guerra, tipos armados en una tienda.
  • Otras situaciones pertinentes pueden modificar esta tirada
Una vez se tiene el resultado completo de la tirada, se debe comparar con esta tabla. En el caso de grupos grandes, en muchos casos quien se forma la opinión es el que lleva la voz cantante en dicho grupo, lo cual puede llevar a problemas y situaciones conflictivas (como un líder bandido al que le han caído en gracia los PJ mientras el resto de bandidos buscan activamente atacarles). 
  • 2 o menos: Hostil. En una situación tensa esto podría llevar a un combate, mientras que en una situación diplomática el personaje (o personajes) se negarán activamente a tratar con el grupo y si pueden actuarán para arruinarles la vida o quitárselos del medio de diferentes maneras, depende del poder que dispongan. Esto va desde hacer correr rumores sobre ellos a intentar expulsarles del lugar. Todas las tiradas sociales (salvo las violentas, como intimidaciones) se hacen con tres niveles de dificultad adicionales, aunque generalmente los personajes hostiles se negarán a hablar con el grupo de buenas maneras.
  • Entre 3 y 5: Antipático. Al personaje (o personajes) no le ha gustado el grupo. En una situación de combate esto podría llevar a un combate directo, pero también a que el encontrado hiciera peticiones abusivas para evitar este combate. En una situación social el personaje pondrá todo tipo de trabas para ayudar e incluso pueden actuar contra ellos si los perciben como una molestia, pero no al nivel de intentar arruinarles les vida. Todas las tiradas sociales (salvo las violentas) se hacen con un nivel de dificultad adicional al tratar con los personajes antipáticos al grupo.
  • Entre 6 y 8: Neutral. El personaje (o personajes) no sabe que pensar del grupo. No confía en ellos, pero tampoco los ve como una amenaza inmediata. En un encuentro hostil esto podría llevar a una negociación, amenazas, o simplemente a que los encontrados no quieran tener nada que ver con los PJ. En un encuentro social lo PJ se encontrarán con gente que no tiene una opinión formada sobre ellos y actuará siguiendo sus intereses, indiferentes (tanto para bien como para mal) a los PJ. 
  • Entre 9 y 11: Intrigado. Los PJ han resultado interesantes para el personaje (o personajes), pero ya está. Algo en ellos les ha resultado curioso, pero no al nivel de interesarse activamente por ellos. En un encuentro de combate los encontrados quizás hayan quedado impresionados por los PJ y no busquen luchar (aunque lo harán si los PJ la lían mucho). En un encuentro social, los encontrados tratarán de ayudar a los PJ en lo que buscan pero sin complicarse demasiado: no se van a meter en un problema por lo PJ, pero tampoco van a negarles algo que pueden hacer fácilmente. En una situación así los PJ tienen un bono de un grado adicional a la primera (y solo a la primera) tirada social que hagan, a no ser que esta sea violenta (como una intimidación).
  • 12 o más: Amistoso, colaborador. Algo ha hecho que los PJ resulten realmente impresionantes para los encontrados, que quieren ayudarlos. Aun así no dejan de ser gente a la que acaban de conocer y no los ayudarán hasta la muerte, pero si les echarán una mano si acaso lo necesitan y no resulta un gran problema. En un encuentro de combate los encontrados podrían ofrecerse a ayudar los PJ (pero no gratuitamente, si no a cambio de algo) e incluso ofrecerse como esbirros (ver Lealtad más adelante). En en encuentro social, los encontrados intentarán echar un cable a los PJ e incluso podrán arriesgarse a algunas cosillas, pero nunca de forma exagerada. Todas las tiradas sociales con los encontrados son un grado más fácil, excepto las violentas. 
Cabe recordar que esta es la primera impresión, y sólo la primera impresión. Unos PNJ que sean Amistosos hacia los personajes dejarán de serlo si estos abusan de su confianza, les intimidan, les atacan o simplemente les molestan activamente de alguna manera. De la misma manera lo que empieza en un encuentro Hostil puede acabar de forma totalmente diferente depende de las acciones de los PJ.

Ejemplo: Cruzando un peligroso cañón, Thomas se topa con un grupo de gente. Los ha visto con tiempo así que sabe que no le están emboscando. Pero eso no acaba con el peligro. Afianza su mano a su pistola y se acerca a ellos de forma pacífica... Cuando puede verlos se da cuenta que es una banda de carroñeros tribales: son cuatro, pero van armados con lanzas y hachas de piedra, aunque sus tatuadas pieles resultan bastante intimidantes. Con su mejor sonrisa, Thomas se acerca levantando sus manos, aunque se asegura de su pistola sea visible. El DJ hace la tirada de Reacción por los carroñeros. La PR de Thomas es +2, por lo que se tiene en consideración. Los carroñeros están en una posición de fuerza al ser más, pero Thomas está bastante bien equipado al llevar una pistola, por lo que el penalizador es de -1. Los carroñeros no toman a Thomas como un enemigo y comprenden su idioma. La situación es bastante estándar así que, al no tener nada más que considerar, el bono final a la tirada es +1. El jugador de Thomas hace una tirada de 2d6 y saca un 8, que sumando el bono es un 9. Los carroñeros se sienten intrigados por Thomas y le preguntan que quiere. Este dice que sólo busca pasar, y los carroñeros le exigen un peaje. El precio le parece excesivo a Thomas, que intenta negociar. Al estar ante una audiencia Intrigada, su primera tirada tendrá un bono de un grado, pero si acaso la discusión se alargada Thomas no tendría más bonos. El jugador de Thomas tiene suerte y saca la tirada. Puede pasar de los carroñeros pagando un pequeño peaje, pero el viajero no se queda tranquilo: Esto podría haber salido mucho peor...

Lealtad
Es normal para los personajes acabar teniendo aliados y compañeros que se sientan impelidos a ayudarles, bien por una paga bien por todo tipo de razones. Que diantres, en Mythras es bien posible empezar siendo un noble con criados, o señor de unos cuantos esclavos, y no me sorprendería que fueron muchos los jugadores que deciden llevárselos en sus correrías. Lo cual, por otro lado, tiene todo el sentido del mundo. Si quieres unas reglas para crear esbirros para Mythras, arriba las he enlazado, pero las vuelvo a poner aquí.

Pero incluso el más fiel de los vasallos actuará en contra de su señor si este le da razones para ello... Y para medir esto están las reglas de Lealtad. La Lealtad es una Pasión que funciona de forma un tanto diferente al resto de Pasiones, como ahora veremos.

Calculando la Lealtad
En cuanto un PJ toma un siervo o esbirro, este gana una nueva Pasión: Lealtad a X, donde X es el nombre del personaje. En algunos casos algunos PNJ podrían tener esta pasión antes incluso de que sean tomados como esbirros (como, por ejemplo, esclavos, sirvientes, criados y demás) pero la mayoría de veces se calculará esta Lealtad en el momento que los esbirros entren en acción. El valor original de esta Pasión es este:
  • Entre 0 y 30 depende de su fiabilidad (a determinar por el DJ o tirando 3d10) + el CAR del PJ + el POD del sirviente modificado por la PR del PJ (x0'25 si es -3, x0'50 si es -2, x0'75 si es -1, x1 si es 0, x1'25 si es +1, x1'5 si es +2 y +0'25% por cada +1). Redondea siempre hacia arriba en estos porcentajes.
Uso de la Lealtad
Generalmente la Lealtad no debería salir en juego. Está ahí y representa, como cualquier otra pasión, el grado de compromiso que los esbirros tendrán hacia sus patrones. 
  • Una lealtad por encima del 50% quiere decir que el esbirro es bastante leal a su patrón. Si es de 70% o más el esbirro será muy devoto de su patrón, mientras que al llegar al 90% será una lealtad que roza el fanatismo. 
  • Una lealtad por debajo del 50% quiere decir que el esbirro no es especialmente de fiar, aunque se puede esperar que cumpla con la mayoría de cosas. Por debajo de 30% quiere decir que apenas se puede confiar en él, mientras que por debajo del 10% implica que el esbirro sólo es leal de boquilla. 
  • La Lealtad no puede utilizarse para aumentar habilidades, ya que no es una Pasión en sí. Ahora bien, el DJ podría hacer que en momentos dramáticamente adecuados, y siempre que la Lealtad sea mayor al 50%, podría utilizarse para mejorar habilidades. 
  • La Lealtad, igual que otras pasiones, puede aumentar o disminuir depende del trato que los jugadores le den a sus siervos y esbirros. Generalmente retrasarse en los pagos, mentirles, abusar de ellos y hacerles hacer cosas para lo que no están preparados les harán perder Lealtad, mientras que aumentarles el sueldo, tener en cuenta su opinión, tratarlos con dignidad y preocuparse por ellos aumentará la Lealtad. El DJ debería ser consciente de que aumentar la Lealtad es mucho más difícil que perderla, y las pérdidas deberían ser siempre mayores que las ganancias.
  • Cuando un PJ exija a un esbirro que haga algo para lo que no está preparado, atente contra sus ideales o sea un suicidio (y demás barrabasadas), el esbirro tendrá que hacer una tirada de Lealtad. De superarla, el esbirro cumplirá con la tarea (aunque perderá algo de Lealtad) mientras que si la falla se negará en rotundo (y, obviamente, también perderá Lealtad) y no se le podrá pedir que la haga hasta que cambien las condiciones. Esta tirada estará modificada por la situación, siendo más fácil o más difícil depende de la situación general. Pero, además, será modificada por la PR del patrón.
  • La PR del patrón modifica las tiradas de Lealtad a razón de +10% por cada punto de PR. Esto no implica, no obstante, que los esbirros no pierdan Lealtad por obligarles a hacer cosas que no quieren, pero las tiradas son más fáciles para los personajes con alta PR (y mucho más difíciles para aquellos con baja PR, claro).  
Ejemplo: En sus viajes, Thomas llega a un puesto fronterizo donde se encuentra con un grupo de guerreros bárbaros que ofrecen sus servicios. Viviendo lo que ha vivido decide que lo mejor contar con algo de músculo de alquiler y contrata a tres de esos guerreros. Thomas tiene CAR 16 y los bárbaros tienen POD 11. El DJ determina que los guerreros son relativamente fiables y tienen una base de 20 en Lealtad. Así que sumando 20 (base) + 16 (CAR de Thomas) + 17 (POD  de los bárbaros modificiado por la PR de Thomas) la Lealtad base es 53%. No es la mejor del mundo, pero puedes esperar que los bárbaros hagan la mayoría de cosas sin problemas.

Cuando se encuentran cerca de un asentamiento, Thomas y sus esbirros se topan con una caravana de mercaderes que está siendo atacada. Thomas corre a ayudarlos y sus guerreros se preparan para la batalla, en la que hacen un buen trabajo. Cuando la batalla acaba el mercader, agradecido, les promete una recompensa una vez lleguen al asentamiento... Pero en la batalla uno de los animales de carga ha muerto y pide a Thomas que le ayude a cargar con todo. Thomas accede y manda a sus esbirros que lo hagan. Los guerreros bárbaros se quejan. '¡Somos guerreros, no porteadores! Si quieres algo así, compra un esclavo, espalda-recta!'. El DJ hace una tirada de Lealtad por los esbirros. Esta sería una tirada contra 53%, pero con la PR de Thomas se convierte en una tirada de 73%. Hace la tirada y la supera. Los bárbaros acceden a llevar las cosas, pero no les hace demasiada gracia. Al ser algo relativamente menor, el DJ decide que es una pérdida Débil (y, como se indica en la página 119, eso es 1d10). El DJ tira el dado y sale 7. Los bárbaros tienen ahora una lealtad de 46%, algo por debajo de la media... Esto no tranquiliza nada a Thomas que decide, una vez en el asentamiento, darles buena parte de la recompensa del mercader a los guerreros. Estos se lo toman como un justo pago por sus servicios y el DJ decide que Thomas haga una tirada de Influencia para intentar convencer a los bárbaros de que el esfuerzo ha merecido la pena con creces. Al conseguirla,los guerreros aceptan la forma de ver las cosas de Thomas y el DJ decide eliminar la pérdida de Lealtad (aunque a Thomas no le ha salido barato... Pero eh, algo es algo). 

Y bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Me encanta volver a escribir y meterme en reglas. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

6 comentarios:

  1. Están muy bien. Me imagino usándolas en una campaña sandbox de las buenas. Y esas reglas de Lealtad me habrían venido bien en la sesión que jugamos hace unas semanas.

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    1. Sí, mi idea iba bastante por ese camino. Están pensadas para jugar al RQ en un modelo 'Sandbox de la Vieja Escuela de D&D', que me parece un modo de juego muy chulo para aventuras de fantasía. Y con su 'toque RQ' quedaría genial, o eso creo yo.

      Sobre la Lealtad lo bueno es que puedes usarlas obviando totalmente la Presencia. Simplemente dejas el Poder del esbirro sin modificar a la hora de crear la Lealtad inicial y luego ignoras el bonus (o malus) de la PR a las tiradas de Lealtad... Y arreando. Y en verdad son lo mismo, solo que los PJ tienen menos impacto sobre ello (aunque, obviamente, los PJ más carismáticos tendrían más facilidad para convencer a sus esbirros).

      ¡Gracias por comentar!

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  2. Muy interesante. Ya que lo has detallado tanto, estaría bien que cuantificaras numéricamente el incremento o disminución de la Lealtad y que mecanismo se usa para ello. Por otro lado la pérdida y ganancia de lealtad quizás pueda estar también condicionada a su valor actual, contra más leal se es, más difícil es dejar de serlo.

    Yo creo que el concepto de Lealtad es bastante complejo. Quizá quieras desdoblarlo en Lealtad y Obediencia, ya que no siempre van de la mano :) Por otro lado está la Autoridad. Si quien da la orden tiene la autoridad suficiente, da igual la Lealtad o Obediencia, esa orden va acatarse. Otro punto interesante es el factor cultural/profesional. Probablemente ciertas culturas o profesiones partan con ventaja.

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    1. Más de una vez he intentado hacer sistemas de lealtad (de hecho hice uno bastante detallado para Savage Worlds) pero me he dado cuenta que en muchos casos las situaciones son tan diversas que lo mejor es dejarlo a interpretación del DJ (y del esbirro en sí, quizás a un soldado profesional y civilizado le parezca horrendo rematar a los prisioneros, mientras que a un guerrero salvaje le parezca lo normal). En este caso aconsejo usar el propio sistema de crecimiento y pérdida de Pasiones de Mythras... Que la Lealtad no deja de ser una Pasión.

      En este caso la Lealtad lo he usado como un valor estándar para todos los esbirros, y solo los esbirros, de los personajes jugadores. El concepto de esbirro básicamente es el de 'ayudante contratado', aunque en este caso esclavos, criados y demás... También valen como esbirros. A la hora de tratar con tipos que no están directamente a órdenes del PJ, dejaría que fueran las propias culturas y realidades sociales lo que determinaran el curso de acción. Si los PJ se encuentran en una aldea con un cacique tribal, van a tener que acatar lo que dice (al menos a su cara) si no quieren tener muchos problemas... A no ser que ellos mismos sean tipos que pueden oponerse a dicho cacique, como caciques de otra tribu, sacerdotes o quien sabe que.

      Es un tema muy interesante, y creo que el Rune es uno de los mejores juegos para representar todo este follón. Lo cual puede llevar a partidas realmente interesantes.

      ¡Gracias por comentar!

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  3. Genial la extrapolación de este tipo de mecánicas a Mythras... si algún día logro dirigir Monster Island las usaré fijo.

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    1. ¡Gracias! Yo en su inicio no las saqué para Monster Island, pero según me releí el manual pensé que le irían como anillo al dedo.

      Y creo que también puede ser útil para el Classic Fantasy, claro.

      ¡Gracias por comentar!

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