martes, 29 de enero de 2013

Armas del XLI Milenio para Savage Worlds

¿Que me traigo entre manos? Pues no lo sé. Hoy hice un examen, me puse como loco a estudiar otro y entre medios he pillado un trancazo de los buenos. Así que mi mente, llena de enfermedad, cansancio y drogas ha decidido hacer esto. Quizás porque Savage Worlds es un reglamente que se da mucho a jugar con miniaturas y así se podrían reutilizar las que tenemos de Warhammer 40.000. Yo que sé. No sé si será de utilidad, ¡pero algo es algo!

Armas a Distancia

Armas de Proyectil Sólido (PS)
Pese a que en el Imperio se han perfeccionado las armas láser baratas y eficientes, las armas de proyectil sólido siguen siendo casi tan comunes como las mismas. En algunos planetas es mucho más sencillo y barato hacer este tipo de armas que perfeccionar toda la maquinaria armamentística para producir armas láser. Además, generalmente son casi igual de efectivas y no son pocos los que, por manías personales, prefieren las armas de proyectil sólido 

Pistola PS: Hay muchos y diferentes tipos de pistolas en el Imperio. Algunas disparan más rápido, otras hacen agujeros más gordos y otras son más ligeras. Todas las pistolas tienen estas características base. Escoge además una característica adicional (mira Notas). 

Alcance 12/24/48
Daño 2d6+1
CdT 1
Coste 40 Tronos
Peso 1'5 kg
Disparos 6
Fuerza mínima -
Notas PA 1
  • Fiable: Esta arma nunca sufre fallos críticos. En caso de que fuera a sufrir uno, se considera un fallo normal. El precio se mantiene igual. 
  • Pesada: El arma es una versión más grande de la misma. Pesa 3kg, tiene Disparos 5 y pasa a necesitarse una Fuerza mínima de d6 para usarse con una sola mano (con Fuerza d4 podemos usarla, pero con ambas manos). Pero hace 2d6+3 puntos de daño. El precio se mantiene igual. 
  • Automática: Este tipo de pistola es prácticamente una pequeña ametralladora. Pasa a tener Disparos 18 y Cadencia de Tiro 3, pero cuesta el doble. 
  • Pequeña: Pasa a tener alcance 5/10/20 y Disparos 2, pero pesa la mitad y tienes un +2 a todas las pruebas que necesites para hacer pasar inadvertida la pistola.  
Fusil PS: Como con las pistolas, hay cierta variedad de fusiles de proyectil sólido. Escoge una característica. Todos los fusiles pueden llevar también una bayoneta, siempre que estén adaptados para ello (un adaptador de bayoneta cuesta 10 Tronos más).

Alcance 24/48/96
Daño 2d8
CdT 1
Coste 100 Tronos
Peso 3'5 kg
Disparos 20
Fuerza mínima d6
Notas PA 2
  • Preciso: Este fusil está pensado para abatir a los enemigos de uno en uno. Aumenta su alcance a 30/60/120 y su daño a 2d10, pero reduce sus disparos a 5 y gana la desventaja 'Snapfire Penalty' (no se como traducirla, en serio)
  • Automático: Este fusil está preparado para disparar de forma automática. Gana Cadencia de Tiro 3 y la nota Auto.
  • Compacto: El fusil es más pequeño y sólido que de normal, perfecto para operaciones en espacios cerrados. Reduce su alcance a 12/24/48 y sus Disparos a 10, pero gana Cadencia de Tiro 2, la nota Auto y pesar la mitad, así como eliminar la fuerza mínima.
Escopeta: El arma favorita del Adeptus Arbites, la escopeta es de las pocas armas de proyectil sólido de uso generalizado en todo el Imperio, incluso en los planetas donde sólo se producen armas láser. También las hay de diferentes tipos, recuerda escoger sólo uno de ellos.

Alcance 12/24/48
Daño 1-3d6*
CdT 1*
Coste 75 Tronos
Peso 5 kg
Disparos 2
Fuerza mínima d6
Notas PA 1
  • Dos cañones: la escopeta tiene dos cañones y puede disparar con ambos, como pone en las reglas básicas de Savage Worlds
  • De corredera: Al tener mayor capacidad de carga, las escopetas de corredera aumentan sus Disparos a 8.
  • De combate: Estas escopetas son de uso militar y muy difíciles de conseguir fuera del ejército o del Adeptus Arbites. Aumentan sus Disparos a 18 y ganan Auto 2, pero su precio asciende a Militar (y aparte canta mucho llevar una de estas armas sin que nadie haga preguntas).
  • Recortada: Esta escopeta sacrifica alcance por manejabilidad. El alcance pasa a ser 6/12/24, pero el peso también se baja a la mitad, así como la fuerza mínima para usarla que pasa a ser d4. 
*Las escopetas hacen 1d6 de daño a Larga Distancia, 2d6 a Media y 3d6 a Corta.


Armas Láser
Las armas láser son producidas en serie de una forma rápida y efectiva. Puede que no sean las mejores armas del mundo, pero se defienden y son baratas. Aparte, un buen rifle láser puede aguantar el frío y el calor, la humedad y el secano, las marchas forzadas y los golpes sin apenas sufrir daños. Finalmente, las armas láser no utilizan munición como tal, si no baterías de recarga sencilla (la mayoría se recargan estando cerca de una fuente de calor, ya sea el sol o el propio cuerpo del soldado. Una forma rápida de recargar una batería láser es tirándola al fuego, pero esto puede dañarlas y pueden explotar, algo muy poco recomendable). Por estas razones las armas láser suelen tener una gran aceptación entre las clases militares imperiales. Cómo son producidas en serie, las armas láser tienen muy pocos variables entre ellas. Usa este mismo perfil para todas, pero añadiendo unos pequeños cambios como ponemos en el apartado Notas.

Alcance 12/24/48
Daño 2d6+1
CdT 1
Coste 50 Tronos
Peso 1'5 kg
Disparos 30
Fuerza mínima -
Notas PA 1, Fiable
  • Pistola láser: El mismo perfil arriba expuesto. Sin cambios.
  • Carabina láser: Más compacta que los rifles, las carabinas láser tienen Disparos 40, la regla Auto y una CdT de 2. Cuestan 80 Tronos.
  • Rifle láser: El arma más común del Imperio. Requiere una Fuerza mínima de d6 y cuesta 120 Tronos, pero aumenta su alcance a 24/48/96, su daño a 2d8, su CdT a 3 y sus Disparos a 60. Además cuenta con un adaptador de bayoneta y la regla Auto.
  • Rifle láser de largo alcance: Esta arma es utilizada por la mayoría de tiradores imperiales. Aumenta el alcance a 30/60/120, el daño a 2d10 y la PA a 2, pero gana la desventaja 'Snapfire Penalty' y cuesta 150 Tronos. 


Armas bólter
Las armas de tipo bólter son obras maestras en el arte de matar. Disparan pequeñas cargas autopropulsadas  que estallan al adentrarse en la carne de nuestros enemigos. Estas armas son un exceso caras y sólo se pueden ver en manos de militares experimentados, miembros de la nobleza o en las sagradas manos de los Ángeles de la Muerte, los marines espaciales. Aunque cada arma bólter es hecha a mano, los cambios con el modelo base no dejan de ser estéticos y la mayoría tienen un uso muy similar. Ningún personaje que lleve un arma bólter la irá exhibiendo por ahí, ya que eso hará que se ocasionen muchas preguntas incómodas y de normal no habrá una buena explicación para ellas. Cómo con las armas láser, presentamos una 'estructura base' y luego ya cada tipo de arma, con sus cambios.

Alcance 24/48/96
Daño 2d8+2
CdT 2
Coste Militar
Peso 7 kg
Disparos 24
Fuerza mínima d8
Notas PA 3, Desgarrador*
  • Pistola bólter: La versión más pequeña y compacta de esta arma. Reduce su alcance a 12/24/48 y su peso a 3'5 kg, así como su Fuerza Mínima a d6 (alguien con d4 la puede usar con ambas manos). También reduce su CdT a 1 y sus Disparos a 8.
  • Rifle bólter: Tal y como ha sido presentado.
  • Bólter de asalto: Básicamente son dos bólter acoplados. Aumenta su CdT a 4 y sus Disparos a 48, pero también su Fuerza Mínima a d10.
*Desgarrador: Todos los 1 y 2 que saques cuando disparas con estas armas se consideran 3 directamente. Nunca puede hacer tan poco daño. 

Armas Cuerpo a Cuerpo

En el 41 Milenio se pueden encontrar casi todas las armas que nos encontraríamos en cualquier otro setting de fantasía. Solo tenemos que añadir 3 'tipos' de arma: las de energía, las de conmoción y las de sierra. Este es un tipo de arma que se añade a un arma ya existente. Todas tienen un precio Militar, así que no te preocupes por eso ahora mismo. Simplemente escoge un arma ya existente en el arsenal de Savage Worlds y añadele los beneficios de su tipo. El tipo de arma que se puede escoger está puesta entre paréntesis.

Armas de energía (Hachas, mazas, espadas -a una o dos manos estas tres anteriores-, alabardas, lanzas, cuchillos): Niegan armadura, añaden d4 de daño adicional.

Armas de sierra (espadas a una mano y a dos manos -esta última es llamada eviscerador-, hachas de cualquier tipo): Ganan PA +2 y Desgarrador.

Armas de conmoción (látigo y flagelos -electroflagelo- y mazas -mazas eléctricas-): Un enemigo herido por esta arma tendrá que hacer una tirada de Resistencia o perderá su siguiente turno. Tendrá -2 a la dificultad de la tirada debido a que la carga eléctrica de estas armas es casi letal.

Aunque también existe una excepción, el Puño de Combate. 
Daño Fuerza +d8+2
Peso 10 kg
Coste Militar
Fuerza mínima d8
Notas Niega cualquier armadura, da -1 a la Parada.

Bueno, me dejo algunas armas en el tintero. Sobre todo las de plasma y fusión (los lanzallamas, con usar los del básico sirve, sólo habría que reducir a la mitad el peso y el alcance de los lanzallamas de maño), pero pienso que esas armas son una sobrada para las partidas de rol. Pero ojo, no niego que vaya a hacerlas en otro momento -si hago una entrada con Armaduras para el Milenio Siniestro al igual caen estas- pero por ahora no. Creo que ya me estoy empezando a sobar, así que mejor lo dejo por ahora. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!


2 comentarios:

  1. Armas del 61º Milenio. Está bien :P

    Me parece que la adaptación es buena :) Sólo una cosa sobre las armas arbites. Yo directamente no les pondría precio. O la consigues en una historia o no la tienes, y punto. Además estas armas son capaces de disparar diversos tipos de munición (incluyendo munición solida y de postas) y si no recuerdo mal pueden adaptarseles un lanzagranadas ligero. Hace tiempo que no me leo las reglas de estos judge dredd de la vida.

    Espero con ganas la siguiente entrega :)
    Xavi

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    1. Cambiado. En serio, anoche estaba al borde del colapso.

      Ahora a ver si hago otras entradas o que.

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