miércoles, 16 de julio de 2014

Así que esto es Nuln - Actual play de Warhammer

Tengo el blog un poco desatendido y realmente no tengo excusa, simplemente ha sido dejadez veraniega. A ver si lo solucciono.

La verdad es que llevo una semana curiosa en cuanto a rol se refiere. He llegado a jugar dos veces desde que hice la anterior entrada, y aunque para la mayoría eso sea sólo algo superior a la media (o incluso menos) para mí ha sido todo un cambio, hacía mucho tiempo que no jugaba tanto en tan poco tiempo... Lo cual demuestra que necesito jugar más.

Dudo que haga un actual play de la segunda partida (que fue continuar esa campaña de La Marca del Este que llevamos desde hace años, jugando una partida cada seis meses más o menos) pero si que quiero centrarme en la primera por tres razones concretas. La primera, es Warhammer y todos conocéis mi amor por esa ambientación. La segunda, la aventura jugada fue 'el Contraro de Oldenhaller', una de mis aventuras de iniciación favoritas. Y la última, porque fue una curiosa partida para una sola jugadora que nunca había jugado a 'esto del rol'. Adelanto acontecimientos, le gustó. 

La partida en sus inicios no iba a ser de Warhammer, si no de Fate. Pero la jugadora no estaba muy por la labor de imaginarse su personaje al completo ni los aspectos, ya que el concepto de buenas a primeras le pareció un tanto confuso. Así que, sabiendo que a la jugadora le gustaban las cosas tirando a oscuras y el universo de Warhammer le hacía tilín, decidí tirar por lo fácil y sacar las segunda edición de Warhammer. No tenía ninguna aventura preparada pero sigo teniendo mi libro de la primera edición así que saqué la genial 'El Contrato de Oldenhaller', que me se casi de memoria. Y empezamos a crear el personaje.

Una de las cosas más bonitas de Warhammer es lo aleatorio de los inicios de los PJ. A mi siempre me fastidió que 'no me tocara el oficio que quería' pero he visto que para iniciar es la caña, ya que a la gente le gusta ese toque aleatorio, junto al aire chungo-raro que exhuma Warhammer. Después de unas pocas tiradas acabamos con una hechicera vulgar llamada Althea, una chica joven que se había ido de su aburrido pueblo para buscar aventuras. Ese es el comienzo de el Contrato de Oldenhaller así que fue muy fácil de empezar la acción. Para que no fuera totalmente sola en los combates añadí un PNJ llamado Hans, un leñador que se había escapado de su casa por idénticas razones. Este chico era básicamente como los PJ secundarios del Baldur's Gate o el Neverwinter Nights. Están ahí y apenas dicen nada en la historia, pero ayudan en los momentos necesarios. De madrugada llegaron a Nuln y se dispusieron a buscar sitio donde dormir. Como todo estaba abarrotado, nuestra joven hechicera vulgar se dejó liar por un simpático hombre de las Tierras Desoladas que llevo a la pequeña comitiva hasta un callejón y luego escapó, dejándolos tirados mientras un grupo de atracadores hacían su trabajo. Entre ambos pudieron dar cuenta de los ladrones, que en cuanto sufrieron algunas heridas huyeron, y entonces se dedicaron a la patética búsqueda de un lugar donde dormir. Hasta este punto apenas hicimos algunas tiradas de dados y la jugadora pilló rápidamente el sistema, por ahí no hubo demasiados problemas, lo cual ya es de por sí un logro (da gusto ver a gente que realmente quiere aprender, coñe).

Nuln, Joya del Reik
Finalmente encontraron una destartalada posada donde les dieron cobijo, aunque les timaron con el coste de la puerta (que tuvieron que romper para entrar). Althea perdió todo lo que tenía con este atraco a mano armada, así que en cuanto todos estaban durmiendo se dispuso a recuperar lo que era suyo. Intentó causar un pequeño incendio con su magia para atraer al posadero y poder coger su dinero, pero la cosa no salió demasiado bien (aunque el fuego si que funcionara) y se tuvo que retirar a su habitación haciéndose la loca. Una vez durmiendo algo despertó a la reiklandesa: un extraña sombra estaba sobre su compañero Hans. En cuanto ella gritó, el ladrón que se había colado por la ventana se dio a la fuga por los tejados de Nuln. La hechicera intentó seguirlo pero no tuvo demasiada suerte y resbaló en el primer salto, quedando ilesa con mucha suerte. Ahora estaban efectivamente en la ruina y necesitaban trabajo. 

Por la mañana se acercaron, por consejo del posadero, a la Reikplatz, la plaza central de la ciudad, donde se juntan gentes para buscar trabajo. Ignorando trabajos infames, aburridos o mal pagados, encontraron un curioso anuncio del magistrado Oldenhaller que pedía valientes aventureros. Este fue el que más llamó la atención a la hechicera vulgar, que fue a ver de que iba el tema junto con su compañero leñador. Allí les recibieron bien y les contaron de que iba el asunto: la casa Oldenhaller tiene algunos tratos turbios con ciertas bandas 'no muy legales' de Nuln y ha perdido una gema que debía ser suya. El pago por recuperarla es altísimo y el trabajo ha de ser discreto. A Althea no le dio buena espina, pero el dinero era necesario, muy necesario, así que aceptó. Por la noche les condujeron a la entrada del complejo de bodegas, alcantarillado y cuevas naturales conocido cómo el Refugio, que servía de guarida a diversas bandas criminales (entre ellas, la que en teoría tiene la gema de Oldenhaller). Y allí ya todo era cosa suya.

El bueno de Albecht Oldenhaller
Esta especie de dungeon (que no da sensación de serlo ya que es bastante verosimil... Ni trampas rocambolescas ni enemigos extraños que están ahí sin motivo, si no unas pocas habitaciones (almacén, salón, dormitorios) por cada banda y medio conectadas entre ellas por necesidad) me encanta. Básicamente las tres bandas criminales están en guerra entre ellas por causa de la gema, y la cosa se recrudece cuando unos sectarios de Nurgle, dios de la enfermedad, van a recuperarla. Los PJ se encuentran, de buenas a primeras, con que la banda criminal que tenia la gema ha sido totalmente asesinada. Finalmente pueden pasar de habitación y encontrarse con otra banda que está empacando para irse, ya que están pasando cosas muy raras. Y al final la última banda esta atrapada con los sectarios, intentando huir sin posibilidad de hacerlo. Vamos a relatar cómo Althea vivió todo esto.

En cuanto entró al Refugio sólo encontró muerte y desolación por todos los lados. Hombres asesinados, marcados con el sello de la tileana banda Valatina (notas con un 'Ha sido usted cliente de la Brigada Antipersonal Valatina' dejadas sobre el cadáver) y todo saqueado. Claramente allí no iban a encontrar la gema, por lo que siguieron moviendose hasta encontrar el acceso a los dominios de esta banda. Allí un único superviviente, medio muerto, intentó cargarselos de un tiro confundiendolos con un Valatina, pero falló miserablemente y la maga consiguió curarle y le contó lo sucedido: los Valatina querían la gema y masacraron a su banda para ello. Así bien el herido se unió a ellos y les siguió, algo que sería clave para entrar en los dominios de la banda tileana ya que la hechicera vulgar, en cuanto vio el grupo de guardias que bloqueaban el paso, entró corriendo casi arrastrando al herido imperial diciendo que era un asalariado de la banda y que tenían que dejarlo descansar allí. La mentira coló (y con todo lo que había pasado no era algo del todo increíble, y más si juntamos el caos en el que estaba todo sumido) y pudieron adentrarse en la banda, donde estuvieron trabajando unas horas como unos asalariados más (llevando cajas, moviendo cosas de un sitio a otro, eso). Allí se enteraron de la historia al completo, ya que al parecer el ataque a la banda imperial había sido provocado, en parte, por un grupo de sectarios del Caos que se había colado en el Refugio buscando la gema. El jefe de los Valatina pensó que si tanto valía sería por algo y mandó masacrar a los imperiales para recuperarla. Los sectarios se habían quedado aislados en los terrenos de la última banda del refugio, los Huydemans (o algo así, unos hombres de las Tierras Desoladas) y los Valantina preparaban todo para irse, incluso bloqueando las salidas de las otras bandas para dejarlas atrapadas junto con los caóticos locos. Aprovechando el ajetreo se fueron a ver si podían hablar con el jefe de los Valatina, y el guardaespaldas les dijo que estaba rezando, algo raro pero no inaudito, aunque ya llevaba demasiado tiempo. Althea consiguió liarle para que les dejara entrar, aunque ateniendose ella a la furia del jefe si este se sentía molestado.

Imagen de Nuln porque sí, porque John Blanche

La habitación del jefe mafioso estaba manchada de sangre, y en cuanto se adentraron a su dormitorio vieron la cabeza decapitada del mismo. Un rastro de sangre conducía hasta una pared, que rápidamente vieron que tenía un mecanismo secreto que les permitía colarse en el alcantarillado. Esta vía de escape de Emilio Valatina fue también su perdición, ya que el asesino se había colado por ella y no sólo le decapitó, si no que robó la famosa gema. Althea, Hans y el criminal herido continuaron por las alcantarillas pero una marabunta de ratas comenzó a seguirlos. Huyeron cuan rápido pudieron, aunque el criminal fue alcanzando y sus gritos de dolor pronto se silenciaron bajo cientos de ratas hambrientas. La bruja y el leñador consiguieron subir hasta una vagoneta que recorría las alcantarillas, una herramienta hecha por los miembros del Refugio para el contrabando. Allí encontraron la cabeza cortada de Emilio Valatina y el cuerpo sin vida de su asesino, ambos repletos de pequeños y diminutos mordiscos. Pero también hallaron la gema, que con mucho cuidado depositaron en una caja que Oldenhaller les dio para tal propósito. Ahora que tenían la gema habían de escapar, pero no podían salir por donde había entrado. No sólo estaba la horda de ratas asesinas, si no que toda la banda Valatina que se preguntaría que había pasado con su jefe... Tocaba una huida hacía delante, hacía el refugio de los Huydemans. Empujaron la vagoneta y hacia allí fueron.

Ulrich Vogel, criminal herido, ayuda inesperada, comida de ratas
Se encontraron estas grandes cavernas desoladas, todo estaba destrozado y en una esquina había una improvisada barricada. Allí los miembros restantes de los Huydemans, incluido su jefe, estaban atrincherados. Un pasillo llevaba desde este refugio a la zona de los Valatina, pero estos lo habían sellado, dejando a los marienburgueses solos y desesperados. Althea propuso hablar con ellos y estos, al ver que no estaban consumidos por la enfermedad, les contaron su situación. Estaban atrapados, ya que la única salida era una caverna natural que terminaba en el Reik. Lo malo es que los sectarios se encontraban entre los criminales y el agua y nadie se atrevía a acercarse a ellos. Althea se ofreció voluntaria para dirigir una desesperada salida, la única opción posible. Los criminales y los protagonistas empujaron una vagoneta que llevaba hasta el embarcadero, con la esperanza de arrollar a cualquier sectario que encontraran, y se lanzaron hacia el peligro.

La escena fue sorprendentemente rápida ya que ni Althea ni los Huydemans estaban por la labor de luchar contra los sectarios, sólo querían huir. En cuanto la vagoneta paró (llevandose por delante a un sectario) todos corrieron hacia los botes. En la intensidad del momento Althea cayó al agua y tuvo que nadar más mal que bien hacia la barca. Esto retrasó la huida, que además se vio ensombrecida debido a que dos de los criminales no llegaron a alcanzar la barca. El jefe sectario apuntó a uno de ellos con su extraño bastón y murmuró asquerosas palabras. Algo nació dentro del pobre marienburgués, algo que le devoró por dentro y saltó de entre su destrozada mandíbula. Era un enorme ser que cada vez se hacía más grande, una masa de tentáculos, bocas y ojos de aspecto ponzoñoso. Althea subió a la barca y con lo poco que sabía de magia conjuró una ventolera que retrasara al monstruo, que no le permitiera subir a la barca. La cosa funcionó y el grupo consiguió huir. Los sectarios seguían vivos y el demonio andaba suelto, pero bueno, que se ocuparan otros del tema. La barca fue dirigida por Dick Huydemans, el jefe de la banda, hasta la posada de un aliado que les permitió pasar ahí la noche. En un día los criminales dejarían la ciudad y volverían a Marienburgo, y ofrecieron a Hans y Althea el acompañarles. Althea aceptó, mientras que Hans decidió que había tenido suficientes aventuras para toda su vida y que volvería a casa una vez cobrada la recompensa. A la mañana siguiente fueron a casa de Oldenhaller, donde les pagó lo acordado aunque Althea seguía sin confíar en él y estaba segura de estar haciendo algo malo al darle a él la gema... Pero ya estaba hecho. Tras recibir su recompensa la maga vulgar fue junto con los criminales supervivientes y allí se dirigió a su nuevo destino: Marienburgo. Y fin.

Las sensaciones finales de la partida fueron muy buenas. La jugadora salió contenta y entendió el juego, el concepto de lo que es un juego de rol y todo eso, por lo que puedo decir que fue una buena toma de contacto con esto de tirar dados y contar historietas. Yo también me lo pasé bien, tirando más por la interpretación del asunto que por seguir la aventura tal cual la ponían (aunque luego la seguí igual al 98% o así). En general fue una tarde muy divertida y estamos deseando volver a jugar.

Bueno, menuda entradaca más larga. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

6 comentarios:

  1. Me hace gracia porque he jugado esta partida unas cuantas veces, y los aventureros siempre pican en los mismos ganchos malignos XD. Una de las cosas que suele ocurrirme cuando el simpático hombrecillo de las Tierras Desoladas vende su moto, es que buena parte de los jugadores intentan seguirlo para darle lo suyo a través de la puerta en la que se esconde.

    Otra cosa que me llama la atención es que pocas veces el desenlace termina como se espera en la propia aventura. En fín, que es una aventura que no me canso de dirigir.

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    1. No tengo recuerdo de haber luchado nunca contra los sectarios del Caos, ni de haber dirigido nunca a un grupo que lo hiciera. Algunos empiezan pero en cuanto sale la bestia del Nurgle salen por patas, y eso que no es demasiado dura (con las reglas en la mano). Y es algo que me encanta.

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  2. Legendaria mi agilidad para estamparme al saltar de un tejado y para saltar de la vagoneta a la barca, realmente memorable (al igual que mis mentiras) pero has dejado a Althea demasiado bien para lo que de verdad era XD

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    1. No te creas, es la suerte media del personaje de Warhammer... O ser un gran guerrero para morir de un lanzazo de un cualquiera, por ejemplo. De hecho Althea sobrevivió bastante bien.

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  3. Que nostalgia y que bien sobrevive al paso del tiempo esta aventura!! Yo siempre he recordado que los momentos más intensos son siempre la persecución por los tejados y la huida de los sectarios, casi siempre in-extremis.

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    1. Aquí la de los tejados se cortó de golpe porque la jugadora falló la tirada de agilidad al primer salto y cómo era ella sola... Pues entonces la cosa se fastidió, pero en general todo estuvo genial.

      Lo dicho, aventuraraca donde las hubiere.

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