miércoles, 30 de julio de 2014

Dungeonquest II - Culturas y trasfondos

Una vez acabadas las razas, toca ponerse con las culturas. Las cultura son una parte clave de RQ y definen en buena parte los inicios del personaje. Eso me parece algo bueno pero creo que para DQ habría que matizarlo un poco. Muchos personajes posiblemente compartan cultura, o sean de culturas muy similares. Así que, para dar más variedad, voy a añadir una simple regla de trasfondos. Aviso, estas reglas también pueden usarse para el RQ6 básico así que al igual os interesa leerlas.

Las culturas de DQ proporcionan menos habilidades profesionales que las del RQ6 básico. Concretamente las culturas del DQ proporcionan sólo 4 habilidades profesionales, en contra de las 8 profesionales del RQ. Esto se compensa con los trasfondos. Los trasfondos son cierta variante que hay en la cultura de un PJ y proporcionan otras 4 habilidades profesionales a la cultura del PJ. Todos los PJ tienen una combinación de Cultura y Trasfondo. A la hora de escoger las habilidades profesionales y repartir los puntos de habilidad culturales se hace con normalidad, ya que tanto la Cultura y el Trasfondo se combinan cómo un todo, cómo ahora veremos. Para explicarlo mejor, un ejemplo.

Estamos creando un personaje. Queremos que sea un clérigo, un sacerdote guerrero que lucha por la causa de un dios, sea el que sea. Pensamos su historia: Es un niño expósito que fue dejado en un monasterio al poco de nacer. Por eso decidimos que su cultura sea Civilizada y su trasfondo, Religioso. 

Ciertos trasfondos sólo están abiertos para ciertas clases sociales, así que asegúrate de poder escogerlo. Aunque debido a que FQ se centra más en las aventuras que en el día a día de los PJ, realmente el origen social debería ser algo poco importante. Al menos al principio, claro.

Algunos trasfondos 'solaparan' ciertas habilidades profesionales de la cultura en cuestión. Por eso los trasfondos cuentan con ciertas 'habilidades adicionales' que sirven para cuando esto pase. Cada vez que una habilidad se solape, escoge (en orden) una nueva habilidad adicional para finalmente acabar teniendo ocho a elegir. 

En el ejemplo anterior, la cultura Civilizada y el trasfondo Religioso tienen en común la habilidad Cortesía. Por eso mismo escogemos la habilidad adicional del trasfondo, en este caso Leer/Escribir.

Cuenta que las habilidades con más de una posibilidad (Arte, Artesanía, Saber...) nunca se solapan. Aunque tu cultura y tu trasfondo te proporcionen una habilidad, son dos áreas de conocimiento distintos.

Continuando con el ejemplo anterior, el trasfondo Civilizado proporciona la habilidad Saber (Cualquiera) y el Religioso también. Pese a ser ambas la misma habilidad, cómo hay opción de que sean diferentes no se considera que se solapen. Nuestro clérigo podría, si así lo quisiera, escoger dos Saberes diferentes con los puntos de Habilidad que se reparten durante la primera fase de la creación del PJ.

Finalmente, y cómo últimas aclaraciones, los trasfondos no son el oficio del personaje, si no el mundo en el que se crió. Es decir, el trasfondo y el oficio son independientes. Pueden haber ladrones que se hayan criado en una ambiente militar o sacerdotes que surjan de un ambiente mágico, por ejemplo. Esto puede hacer curiosos personajes, ya sea porque son el ejemplo perfecto de su ambiente o porque son todo lo contrario.

Culturas

Bárbaros

Habilidades básicas: Aguante, Atletismo, Músculo, Primeros Auxilios, Percepción, Región y una a elegir entre Remar y Montar.
Habilidades profesionales: Artesanía (Cualquiera), Música, Saber (Cualquiera), Supervivencia

Civilizados

Habilidades básicas: Conducir, Engañar, Influencia, Intuición, Ocultar, Región y Voluntad.
Habilidades profesionales: Callejeo, Comercio, Cortesía, Saber (Cualquiera)

Nómadas

Habilidades básicas: Aguante, Percepción, Primeros Auxilios, Región y Sigilo; dos a elegir entre Atletismo,
Conducir, Montar, Nadar o Remar, dependiendo de su modo de viaje principal.
Habilidades profesionales: Cultura (cualquiera), Rastrear, Orientación, Saber (Cualquiera)

Primitivos

Habilidades básicas: Aguante, Evadir, Músculo, Percepción, Región y Sigilo; una a escoger entre Atletismo, Nadar o Remar.
Habilidades profesionales: Artesanía (Cualquiera), Orientación, Rastrear, Saber (Cualquiera)

Trasfondos

Académico
Te has criado entre maestros del saber, ya fueran ancianos de la tribu o profesores de academias y universidades. Has vivido entre conocimientos durante buena parte de tu vida y quieres creer que al menos algo se te ha pegado.
Culturas permitidas: Civilizada, Nómada
Habilidades profesionales: Arte (Cualquiera), Saber (Cualquiera), Cultura (Cualquiera), Leer/Escribir
Habilidades adicionales: Enseñar, Cortesía, Oratoria

Baja estofa
Cuanto mayor es la civilización, mayores son las leyes... Y mayores los que las infringen. Tu crianza fue llevada a cabo por algún grupo de forajidos, ya fueran ladrones de un barrio bajo hasta bandidos perseguidos por un rey. Mantengas o no los ideales de los que te criaron, lo que si que has guardado son los conocimientos para cosas no del todo lícitas.
Culturas permitidas: Bárbara, Civilizada
Habilidades profesionales: Disfraz, Cortesía, Juego de manos, Rastrear
Habilidades adicionales: Forzar cerraduras

Común
Creciste entre la gente común de tu cultura. Esto tiene un sinfín de posibilidades, pero ninguna de ellas demasiado excitantes. 
Culturas permitidas: Todas
Habilidades profesionales (Bárbaros): Curación, Navegación, Orientación, Rastrear
Habilidades profesionales (Civilizados): Arte (Cualquiera), Artesanía (Cualquiera), Idioma (Cualquiera), Música
Habilidades profesionales (Nómadas): Artesanía (Cualquiera), Idioma (Cualquiera), Música, Supervivencia
Habilidades profesionales (Primitivos): Arte (Cualquiera), Curación, Música, Supervivencia

Mágico
Tu crianza ha sido llevada a cabo por magos y hechiceros de algún tipo. Quizás te hayas criado en una torre de magia o quizás seas aprendiz de un brujo itinerante. Sea cómo fuere has podido aprender algo de teoría mágica y de los extraños mundos más allá de este.
Culturas permitidas: Civilizada, Nómada
Habilidades profesionales: Cortesía, Idioma (Cualquiera), Invocación (Un estilo concreto), Leer/Escribir
Habilidades adicionales: Saber (Uno cualquiera)

Mercantil
Desde que fuiste pequeño viviste entre dinero y comercios. Quizás provengas de una familia de mercaderes itinerantes, quizás tus padres tenían una tienda. Sea cómo fuere estás acostumbrado a tratar con el dinero.
Culturas permitidas: Bárbara, Civilizada, Nómada
Habilidades profesionales: Comercio, Cortesía, Idioma (Cualquiera), Juego
Habilidades adicionales: Cultura (Cualquiera), Leer/Escribir

Militar
Naciste y viviste junto con los defensores de tu cultura. Ya fueran guardias de ciudad o guerreros de un reyezuelo, conoces de cerca el oficio de la muerte y has aprendido algunos trucos.
Culturas preferentes: Todas
Habilidades profesionales: Un estilo de combate adicional, Juego, Saber (Cualquiera), Supervivencia 
Habilidades adicionales: Artesanía (Cualquiera)

Origen noble
Los tuyos son los miembros más importantes de tu sociedad, ya sean nobles de antiguo linaje o caciques impuestos por la ley de la selva. Te has criado cómo miembro de una de estas castas superiores y lo sabes.
Culturas permitidas: Todas
Habilidades profesionales: Cortesía, Música, Oratoria, Seducción
Habilidades adicionales: Arte (Cualquiera), Música, Leer/Escribir

Religioso
Ya fuera en un monasterio o entre  chamanes, siempre has vivido en un ambiente religioso. Sabes bastantes cosas sobre todo lo referente al espíritu y a tratar con la gente que te pide ayuda en dichos temas.
Culturas permitidas: Todas
Habilidades profesionales: Cortesía, Devoción o Trance o Misticismo, Saber (Cualquiera), Oratoria.
Habilidades adicionales: Leer/Escribir, Música

Rural
Tus orígenes son ciertamente rurales y asilvestrados para el común de tu cultura. Quizás provengas de una estirpe de cazadores o de un alejado pueblo de pescadores. Sea como sea estás acostumbrado al mundo natural y a la vida al aire libre.
Culturas permitidas: Bárbara, Civilizada, Primitiva
Habilidades profesionales: Acrobacias, Artesanía (Cualquiera), Orientación, Supervivencia
Habilidades adicionales: Música, Rastrear

Viajero
Desde que tienes memoria has vivido siempre en movimiento y nunca en un gran grupo. Por cualquier razón tu familia no paraba de moverse y tú has heredado los conocimientos de dicho estilo de vida.
Culturas permitidas: Todas
Habilidades profesionales: Cultura (Cualquiera), Idioma (Cualquiera), Orientación, Supervivencia
Habilidades adicionales: Callejeo, Rastrear, Música

Y así estarían finalizados las culturas y trasfondos de DQ. Obviamente son deliberadamente genéricos y cada ambientación debería tener los suyos propios, pero esto creo que es una buena base sobre la que empezar. Además, esto se puede adaptar al RQ6 básico sin mayor problema, si así lo deseas. Así que en general espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

7 comentarios:

  1. Me ha gustado mucho la idea de los "trasfondos" para especificar más las habilidades profesionales, pero quizás también deberías aplicarlo a las habilidades básicas. Te recuerdo que en esas habilidades hay que poner un mínimo de un 5% y según las tablas de RQ6 (y ahora en las tuyas de DQ) todos los civilizados saben conducir, engañar y tienen intuición, algo que choca un poco con mi concepto de civilizados. Te pongo un ejemplo; un Calishita o un Zhentilar es lógico que tenga engañar como habilidad básica, pero un Agundino o alguien de Luna Plateada dudo mucho que lo tenga. Quizás con un poco más de trabajo te podría quedar más completo lo de los trasfondos...

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    1. Realmente pensé lo de las básicas pero era el doble de trabajo y no tenía demasiada ansía por ponerme a ello, que ya me costó esto. Fue sólo una cuestión de tiempo, vaya.

      Aún así cómo digo es todo bastante genérico. No puedo concretar demasiado o si no pierde ese carácter deliveradamente ambiguo del mismo. Adaptarlo a otras cosas es sencillito (de hecho no pensé en usarlo para Glorantha, directamente) y si alguna vez sacara mi propia ambientación pondría las culturas propias del mismo, e incluso algunas con trasfondos propios (si fueran muy especiales). Pero vaya, repito, esto es lo genérico.

      Aún así, gracias por los consejos. ¡Muchas gracias por comentar!

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  2. Es un planteamiento interesante. En Clockwork & Chivalry, como todos los personajes pertenecen al mismo trasfondo cultural, las opciones que se les da se corresponden con las clases sociales, cada una centrada en sus propias habilidades. Merrie England se basa en los grupos étnicos (sajones, normandos, galeses, etc), y en el clero, que es más o menos igual en todas partes.

    Por otra parte, podría argumentarse que la selección de habilidades profesionales que se hace en el sistema de RQ6 ya sirve para determinar este tipo de detalles. Un nómada, por ejemplo, escoge entre Atletismo, Remar, Nadar, Conducir Carro y Montar, lo que ya sirve para determinar el medioambiente en el que se suele desplazar.

    Siempre es posible afinar con la lista de habilidades disponibles por cultura para que se ajuste más a las necesidades de una campaña específica. Pero lo dicho, tu idea de compartimentar cultura y trasfondo no está nada mal.

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    1. Del Clockwork & Chilvary no se nada y es una pena, porque me llama.

      Ciertamente dentro de la propia cultura ya hay bastante capacidad de elección, pero muy acotada a la propia cultura. Que no es ni ilógico ni malo, pero me produce ciertas dudas. Mi razón para hacer los trasfondos vino de esto, de cuando vi que para hacerme un tipo civilizado, pero 'de pueblo' lo que más le pegaba era la civilización bárbara por la simple falta de los civilizados de nada relacionado con la naturaleza. Y cómo tipo de pueblo me dolió un poquito, por eso cierta variación en la propia cultura me parece darle más vidilla. Cómo dice arriba el Sr. Rojo yo también cambiaría las habilidades básicas, pero me parece algo inabarcable si quieres hacerlo genérico. Te metes en el campo de lo demasiado amplio. Al menos para una entrada de blog.

      Peeero, pese a todo y ante todo, muchísimas gracias por comentar. Y más agradecido estoy porque te guste la idea.

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  3. Un leve error: en RQ6, los PJs no tienen las 8 habilidades profesionales, esa es la lista y de ella escogen 2. (creo que eran 2...)

    Por lo demás... una vez que lo termines, PORFA PLIS, añade lo mínimo para que sea jugable por sí solo, y ponlo en un PDF. GRACIAS. xD

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    1. La cultura te provee 8 habilidades profesionales (bueno, a los primitivos 7) y luego el PJ puede escoger hasta 3. Esto simplemente provee más variedad.

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  4. Si, me parece genial. Lo que digo hace referencia a que, en el post parece darse a entender que en RQ6 los PJs obtienen las 8 habilidades profesionales de su cultura, o al menos, así lo he entendido yo.. xD

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