domingo, 20 de julio de 2014

Cuatro pinceladas para Fate Core: Postapocalipsis

Esta entrada viene a suplir la petición de un buen amigo al encontrarse con que el Fate le gusta mucho pero que no ha encontrado nada especialmente centrado en el genero postapocaliptico, al menos nada que le gustara. Por eso vamos a darle a la tecla y sacar algo. No es algo definitivo y busco que sea deliberadamente genérico y modular, para que lo mismo valga para Mad Max que para Metro 2033. Simplemente escoged las reglas que queráis y descartad las que no. Si cogéis el pack completo tendréis una ambientación tirando a durilla. Pero bueno, dejémonos de monsergas y vamos a ello.

Regla #1: Everybody hurts
Auch
En ciertas ambientaciones postapocalipticas el sufrimiento y dolor de los personajes es importante, algo que no casa mucho con Fate donde el estrés se cura rápidamente entre escena y escena. Esta regla intenta remediar esto y es bastante simple. Las casillas de estrés no se borran entre escena y escena, si no que deben curarse con acciones de los personajes o dejando pasar el tiempo. Las de Estrés Físico se curan con una tirada de Conocimientos mientras que las casillas de Estrés Mental se curan con una tirada de Empatia. Haz la tirada, por cada +1 por encima de cero curarás una casilla de Estrés (independientemente de los puntos de estrés que pueda absorber esa casilla). La casilla de Estrés Físico pueden curarse por el propio personaje o por otro sanador, mientras que las de Estrés Mental sólo se pueden curar dejando pasar el tiempo o con ayuda de un aliado. Sólo se puede intentar curar las casillas de Estrés una vez entre escena y escena, aunque no se curen todas. 

Si no se hace nada para curar estas casillas, se curarán solas con el tiempo, a razón de una por cada descanso prolongado (entre 6 y 8 horas de descanso). Se curan de mayor a menor. Puedes modificar esto para que se curen más o menos rápidamente, según lo desees. 

Esta regla convierte al estrés en pequeñas consecuencias (que no tienen la categoría de aspecto y mucho más fáciles de curar) y lo hace todo un tanto más letal.

Procura comer antes de acabar así
Aunque en Fate la medición del tiempo suele ser bastante ambigua, la mayoría de ambientaciones postapocalipticas vivir cada día es un trabajo costoso. La comida escasea, el terreno es duro y la muerte acecha en cada esquina. Así que usaremos las reglas de Condiciones aparecidas en el Fate Toolkit, aunque modificadas. Con esta regla recibimos unas nuevas casillas similares a las de Consecuencias llamadas Condiciones, aunque a diferencia de las Consecuencias las Condiciones ya están predefinidas. Las Condiciones se dividen en tres rangos: Fugaz, Duradera y Muy Duradera. Ahora se explica todo esto con más calma.

Nos encontramos con seis Condiciones, divididas en dos grupos (Hambre y Cansancio). Las de Hambre son Estomago Gruñendo (Fugaz), Hambriento (Duradera) e Inanición (Muy duradera). Las de Cansancio, por otro lado, son Cansado (Fugaz), Agotado (Duradera) y Por los suelos (Muy duradera). Muchos nombres, ya lo se, pero aquí hay una cutretabla que hice en el Paint en dos minutos. Se ve mucho mejor.

Estas condiciones no se adquieren a causa de ninguna tirada, si no que son situacionales y se apilan. Es decir, se 'activan' si no se hacen ciertas cosas. Aunque recomiendo que cada Director de Juego deje muy claro la media para recibir estas Condiciones, a modo general recibes una Condición de Hambre Fugaz por un día sin comer, una Duradera por tres días sin comer y una Muy Duradera por más de una semana sin comer. Las de Cansancio son más fáciles de gestionar, recibes una de Cansancio por cada 12 horas de actividad (aunque días especialmente cansados pueden hacer que se 'activen' antes) sin descansar. Recordamos que son escalables, primero se activa la Condición Fugaz. Si no se consigue remediar y vuelven a darse las causas para recibir una Condición, se recibe una Condición Duradera, y así sucesivamente. 

Una Condición Fugaz de Cansancio se cura con un breve de descanso (una media hora) mientras que una Condición Fugaz de Hambre se cura simplemente comiendo un poco de comida (menos que una comida seria). Una Condición Duradera de Hambre se cura comiendo una buena cantidad de comida mientras que una Condición Duradera de Cansancio se cura durmiendo durante al menos unas horas. Pero las Condiciones Muy Duraderas son especialmente duras. Si llegas a obtener una Condición Muy Duradera de Hambre, cada día sin comer has de hacer una tirada de Físico o Voluntad (la que tengas mayor) de +4 o morir de hambre. Sí, morir. La vida es dura. Los que consideren esto poco realista que apliquen otras tasas de tiempo. Recibir una Condición de Cansancio Muy Duradera obliga al personaje a hacer una tirada de Voluntad contra una dificultad de +4 cada hora después de recibirla o caerá al suelo de cansancio, donde dormirá un buen trecho (no menos de 6 horas, a no ser que sea molestado de alguna manera... Momento en el que seguirá teniendo esta condición).

Ahora bien, ¿para que leches sirven las Condiciones? Pues en este caso son iguales que las Consecuencias, son aspectos que el PJ tiene y que le irán fastidiando (salgo las Consecuencias Muy Duraderas, que tienen sus propias reglas arriba expuestas) hasta que se las consiga quitar.

Con estas reglas añadimos un toque de supervivencia más que importante al juego, donde buscar comida (¡y bebida!) y descansar es vital para no morir. Con estas reglas se pueden añadir más Condiciones si lo deseas: Sed, radiación, miedo (los Metros de Moscú acojonan cantidad) y demás. Ya os podéis hacer una idea.

El postapocalipsis no es tan malo con uno de los de la derecha.
Y volvemos a las reglas de equipo. Se parecen mucho a las que mencioné en esta entrada ya que son las que, en mi opinión, mejor me han quedado. Pero están pertinentemente modificadas para este tipo de ambientación. Vamos a ello.

El equipo es realmente importante en las ambientaciones postapocalipticas, generalmente porque es muy escaso. Las armas y las armaduras son la diferencia entre la vida y la muerte y las balas pueden llegar a ser moneda de cambio. Estas reglas usan, como de costumbre, el sistema de dados rojos y azules. Estas son las reglas generales, luego pasamos a las específicas.
  • Un personaje puede llevar un máximo de objetos Pesados como su Físico. Así un tipo con Físico +3 puede llevar tres objetos Pesados. Un personaje con Físico 0 puede llevar un objeto pesado, pero tendrá el aspecto temporal '¡Demasiado peso!' o algo por el estilo hasta que se deshaga de la carga. 
  • Los objetos Ligeros no cuentan cómo objetos pesados, pero los Muy Pesados cuentan cómo dos.
  • Un personaje puede llevar hasta dos armas (o un arma a dos manos) y una armadura. Si llevas dos armas de mano cada turno, antes de tirar iniciativa, decides que arma utilizar.
  • Cada arma o armadura tiene un aspecto (¡y sólo uno!) relacionado dependiendo del arma que puedes utilizar como tuyo propio mientras la uses. Esto es especialmente útil para armas y armaduras ligeras, que no otorgan bonos directos (aparte de los propios aspectos).
  • Las balas se agotan. Esto es algo opcional que varía depende del grupo, pero ciertamente yo haría que las balas se contaran. En esta linera yo haría que todo el equipo 'que se gasta' (como vendas, comida y demás) se llevara bien medido, para meter más presión y miedo. 
  • Cabe decir que las armas sólo son útiles cuando se ataca con ellas (con Luchar o Puntería) y las armaduras sólo funcionan efectivamente cuando uno se defiende con Luchar o Atletismo. Una armadura no servirá contra ataques de estrés mental, ni un arma podrá potenciar ataques mágicos (a no ser que sea mágica, lógicamente). Los aspectos de las armas, al ser más ambiguos, es posible utilizarlo de otras maneras. 
Armas
  • Un arma Ligera te da 1 Dado Rojo al atacar. Ejemplos de armas ligeras: Cuchillo, porra...
  • Un arma Pesada te da 2 Dados Rojos al atacar. Ejemplos de armas pesadas: Lanza, palanca...
  • Un arma Muy Pesada te da 3 Dados Rojos al atacar, pero te ocupa ambas manos. Ejemplos de armas muy pesadas: Almádena, un trozo de pavimento sujeto al palo de una antigua señal de tráfico...
  • Un arma arrojadiza (Ligera) no otorga dados al atacar y alcanza tu zona y la de al lado. Puedes usarlos contra enemigos incluso en cuerpo a cuerpo. Ejemplos de armas arrojadizas: cuchillos arrojadizos, jabalinas...
  • Un arma de disparo primitiva (Ligera) te da 1 Dado Rojo al atacar y alcanza tu zona y dos zonas más allá. No puedes usarla contra enemigos cuerpo a cuerpo. Ejemplos de armas de disparo: ballestas, arcos, hondas...
  • Un arma de disparo moderna (Ligera) te da 1 Dado Rojo al atacar y alcanza tu zona y la de al lado. Puedes usarlos contra enemigos incluso en cuerpo a cuerpo. Estas armas son pistolas, básicamente.
  • Un arma de disparo moderna (Pesada) te da 2 Dados Rojos al atacar y alcanza tu zona y dos zonas más allá. No puedes usarla contra enemigos cuerpo a cuerpo. Ejemplos de armas de disparo moderna: Fusiles, ametralladoras...
  • Un arma de disparo moderna (Muy pesada) te da 3 Dados Rojos al atacar y alcanza tu zona y dos zonas más allá. No puedes usarla contra enemigos cuerpo a cuerpo. Ejemplos de armas de disparo moderna: Lanzamisiles, ametralladoras gatling...
  • Un escudo (Ligero) te da 1 Dado Azul para defender pero te ocupa una mano. Además, si tienes la proeza 'Entrenamiento con escudo' puedes usar el escudo para absorber estrés cómo si fuera una armadura ligera. Una antigua señal de tráfico es un buen ejemplo de escudo postapocalitico.
Armaduras

Aparte de añadir dados para defender, las armaduras pueden utilizarse para absorber estrés a modo de consecuencias. Una armadura que haya absorbido todas las consecuencias disponibles estará rota: dejará de dar bonos a la defensa y su aspecto no podrá ser usado ni forzado (aunque si la consecuencia, claro). Debido a su utilidad, las armaduras Muy Pesadas cuentan con un aspecto adicional que indica su volumen (cómo 'Pesada armadura de Potencia' o 'Muy ruidosa').
  • Una armadura Ligera no te da bonos al defender. Puede absorber una consecuencia leve. Ejemplos de armaduras ligeras: acolchada, cuero ligero, pieles...
  • Una armadura Pesada te da 1 Dado Azul al Defender. Puede absorber una consecuencia moderada. Ejemplos de armaduras pesadas: Chaleco de Kevlar.
  • Una armadura Muy Pesada te da 2 Dados Azules al Defender. Puede absorber una consecuencia leve y una moderada. Ejemplos de armaduras muy pesadas: Armadura de Potencia.
Calidad del equipo

Todo el equipo aquí presentado tiene un coste aproximado según su peso. Sí, tan mal cómo suena. Un objeto ligero tiene un coste Regular (+1), uno pesado tiene un coste Aceptable (+2) y uno muy pesado tiene un coste Bueno (+3). Algunos directores habrán visto que las armas a distancia son ligeras pero son bastante útiles. Si crees que deberían ser más caras, puedes considerar las armas a distancia cómo Pesadas a a la hora de comprarlas. Pero volviendo al tema, sólo así la cosa quedaría bastante sosa. Un objeto puede diferir en calidad según la propia esta escala:
  • La peor calidad: Una antigualla (en e mal sentido de la palabra) o algo horriblemente hecho. Una ofensa contra todas las artes necesarias que se usaron durante su creación.
  • Mala calidad: Un objeto hecho con prisas o simplemente bastante usado. Puede que esté viejo, no esté a la moda o simplemente esté algo chungo.
  • Calidad normal: Estos son los objetos normales, tal cual se comprar. Hechos por artesanos aceptables y pensados para que duren/sean bellos.
  • Buena calidad: Un objeto hecho por un artista de renombre o simplemente muy bien hecho. Da gusto usarlo y exhibirlo. 
  • La mejor calidad: Una obra de arte, un ejemplo a imitar, algo a lo que todos los objetos aspiran ser cuando sean mayores.
¿Para que sirve la calidad de los objetos? Pues, generalmente, para darle más variedad al asunto, cómo ahora veremos.
  • Un objeto de la peor calidad cuesta 2 valores menos en la escala (un objeto muy pesado de la peor calidad tendría un coste Regular). Gana un aspecto que represente lo horriblemente malo que es y si alguna vez se sacan más - que + en una tirada usando dicho objeto, este se romperá y quedará inutilizable para siempre. 
  • Un objeto de mala calidad cuesta 1 valor menos en la escala. Si alguna vez sacas cuatro - en una tirada mientras lo uses, el objeto se rompe y quedará inutilizable para siempre.
  • Un objeto de buena calidad cuesta 1 valor más en la escala. Puedes decidir que gane un aspecto que refleje su buena calidad o que otorgue 1 dado más a las tiradas correspondientes (un dado rojo si es un arma o un dado azul si es una armadura). Hay que hacer mención especial a las armas, que puedes decidir que ganen un dado azul (creando así cosas cómo una Daga de Parada) si está bien explicado. Sea cómo fuere, un objeto mundano puede otorgar un máximo de 3 dados de bonificación de un sólo color y nunca otorgará beneficios directos (+1, +2, cosas así).
  • Un objeto de la mejor calidad cuesta 2 valores más en la escala. Gana un aspecto que refleje su buena calidad y otorga 1 dado más en las tiradas correspondientes (sigue las reglas de arriba). 
Regla #4: Money
Si nos fiamos de Fallout, el dinero del futuro molará mucho.
Mientras que el resto de habilidades se mantienen bastante normales (yo no cambiaría ninguna) creo que hay que matizar los Recursos, los cuales ya no haría una habilidad, si no una reserva. En cada ambientación los recursos pueden significar una cosa: Tierras, ganado, balas, antiguo dinero, algo totalmente nuevo, una mezcla de todo... Es algo que debe dejarse claro una vez se sepa la ambientación. Pero algo que es importante es que los recursos se agotan. Todos los personajes empiezan con una Reserva Razonable (+2) de Recursos, que puede mejorar mediante alguna proeza o similar. Cada vez que quieras comprar algo, debes haces una tirada de la tirada de Recursos, comparando el resultado con el precio de lo que quieras comprar.
  • Si fallas o empatas no puedes comprar el objeto ya que se sale de tus posibilidades. Si quieres puedes decidir comprarlo de todas las maneras, pero tendrás que reducir tu Reserva de Recursos tantos puntos cómo el precio del objeto.
  • Si aciertas puedes comprar el objeto sin demasiado problema, aunque ganas un aspecto temporal como 'Endeudado' o similar.
  • Si aciertas con estilo puedes comprar el objeto sin ningún problema.
Ahora bien, así la Reserva de Recursos es bastante poco mutable. Pero hay que contar que tienes que contar DONDE tienes los recursos. Que un personaje tenga una Reserva de Recursos +4 no quiere decir que los lleve siempre encima. No estaría de más estimar donde lleva los recursos y cómo, ya que así pueden ser perdidos con más facilidad.
El aumentar la Reserva de Recursos implica cierto trabajo para el director de juego, ya que cabe delimitar el el precio de medida estándar y actuar en consecuencia. Por ejemplo en algunas ambientaciones se podría considerar '15 balas' cómo el precio de medida estándar (es decir, un +1) por lo que una persona con 45 balas tendría +3 de Recursos.  

Y creo que con esto está terminado. No es nada demasiado elaborado pero creo que puede valer para empezar. No olvidéis que para opiniones, inquietudes y rollos de papel higiénico en llamas están abajo los comentarios. Bueno, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

2 comentarios:

  1. Me siento aludido por este entrada, por que será??
    Muchísimas gracias Nirkhuz, puedes estar seguro que toda esta información me será de gran utilidad, como ya sabes Fate es un sistema que me fascina pero a la vez me da miedo por su grado de abstracción, sobretodo de cara a las reacciones de los jugadores (veteranos de juegos como D&D tan diametralmente opuestos). Seguro que si les propongo una temática como la que tu has desarrollado podré llevar a buen puerto una partida con este sistema. En cuando ponga algo en marcha te lo haré saber.

    PD: Que sepás que iniciando el articulo con un temazo de REM acabas de conseguir mi eterna amistad. ;)

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    1. De nada Miguel. A ver si tienes suertecilla con tu grupo y si tienes algún problema para entender alguna regla, avisa.

      ¡Ya contarás que tal con tu grupo!

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