lunes, 8 de abril de 2013

Actual Play D&D 4.0: Oscuras cavernas y combates largos

El pasado miércoles (he estado fuera desde entonces) conseguí, por fin, volver a jugar en mesa. Se barajaron varios juegos: El Reino de la Sombra, La Leyenda de los 5 Anillos, D&D 4.0... Al final, por petición de dos de los tres jugadores se acabó jugando a D&D 4.0. Esta decisión no me agradó en un principio pero tampoco me digustó (me daba un poco igual a qué jugar si con ello jugara), así que fuimos adelante con el tema. Secretamente tenía la esperanza de probar en serio el sistema y salir de dudas. Tuve que improvisar la aventura y así lo hice, pensando en una zona del World of Warcraft (la excavación de Vetaferro) aunque le dí mi toque y todo eso. La cosa no salió mal para nada (todos salieron contentos, lo cual es lo más importante) pero tuvo sus cosas que a mí y a otro del grupo nos disgustaron. Los otros dos no pusieron ningún tipo de objeción, lo cual también me alegró. Pero dejemos de darme coba y empecemos con lo importante: Los PJ. Los tres personajes son dos humanos y un semielfo (3/4 del grupo son humanos, no está mal) más bien disfuncionales. 

Empecemos sin duda con el líder no oficial del grupo, el mago. Este mago sureño ha llegado a las regiones norteñas con oscuras túnicas y la cara totalmente tapada por una máscara de plata. Anda buscando a otro hombre, otro humano que usa muchos nombres y viste con ropas parecidas y también se mueve mucho. Es
Imagen random de tesoro. Porque sí. Porque es D&D.
un tipo taciturno, extraño, temible y con un carácter siniestro. Vamos, es un mago de libro. Alberga grandes poderes y más grandes misterios de los que nunca quiere hablar excepto a sus más cercanos colaboradores (no le veo usando el termino 'amigo' con nadie, la verdad). ¿Cuales son estos extraños motivos? Al parecer el mago (joder, ahora no me acuerdo del nombre de ninguno de los PJ) era aprendiz de un nigromante allá por su tierra natal. Durante su aprendizaje viajó y aprendió mucho, pero finalmente en un experimento que salió mal su rostro quedó desfigurado y el joven nigromante quedó abandonado por su maestro. Durante su recuperación tuvo tiempo para reflexionar y pensar en todos sus actos y finalmente decidió buscar la redención a su manera: cazando a su maestro. Ahora busca venganza mientras persigue a su antiguo tutor, siguiendo vagas pistas y teniendo más bien poco éxito.

Los otros dos personajes no tienen una historia tan elaborada, pero aún así da bastante juego. El otro humano es un paladín, un caballero divino de una orden dedicada a Pelor (el dios de la Luz, el Bien y el amor por las cosas bonitas). En su orden hubo una serie de traidores y corruptos que la llevaron a la ignominia y ahora el paladín anda buscando a estos hermanos traidores para llevarlos a la justicia interna de su orden. El otro, el semielfo explorador, es, cómo no, un bastardo entre dos mundos. Rechazado por sus progenitores es una mancha tanto para elfos cómo para humanos. Pero ni corto ni perezoso no decidió dedicarse a llorar y a ponerse melodramático al estilo Tanis el Semielfo si no que mas bien pensó algo así: Si no me respetan por lo que soy, me respetarán por mi dinero. Básicamente su lema es 'Hacerse asquerosamente rico o morir en el intento'. No dejo de imaginármelo como uno de los protagonistas de 'The Road to El Dorado', concretamente como Miguel, aunque quizás el jugador no tenga la misma idea. 

Aquí empezó todo. No en Forjaz, vaya, pero en una ciudad parecida. 
Una vez tenemos a los PJ tenemos que buscar el porque de su unión, y nada mejor que una pelea en una taberna. Por razones no demasiado clara todos los PJ se encontraron en una taberna (tirando de clichés) de cierta ciudad enana y acabó liándose la del pulpo. Los guardias enanos pillaron a los tres tipos más raros (al paladín de las ropas llenas de soles, al tipo de la máscara de plata y al tío de las orejas picudas, que aunque era bastante normal era elfo y claro, siendo enanos...) y los metieron en las mazmorras. Tras quedar en común y ver que tenían motivos más que suficientes para viajar juntos (al menos por el momento, el mago sólo les ha contado que anda buscando a un tipo parecido a él) decidieron hacerlo. Las autoridades enanas les sacaron tras ver que ellos no eran los culpables y tras una elogiable defensa propuesta por el paladín de Carisma 16 el Justicia de los enanos les dio un encargo bastante peculiar. Un grupo de mineros enanos llevaba un tiempo sin dar señales de vida. Esto en sí no es algo raro, pero las primeras nieves están cercas y los pasos quedarán cerradas y todo el mundo sigue sin saber nada, así que si los PJ van a ver que pasa mucho mejor. Realmente tampoco tienen elección ya que la otra opción es volver a las mazmorras. Así que los PJ aceptan (el paladín porque es bueno y le da por ayudar, el semielfo porque hay recompensa monetaria y el mago se ve arrastrado a su pesar) y tiran para las montañas. 

Ahora tocaba llegar. La ciudad estaba a más o menos una semana de viaje (en mula) de la ciudad. El viaje fue bastante agradable y no pasó nada reseñable hasta que pasaron del último pueblo enano (más bien pequeñas aldeas de cabreros) y las cosas se empezaron a poner feas. Caminos malos, algunos desprendimientos que tuvieron que salvar, una tormenta de nieve terrible que de no ser porque el semielfo hizo un refugio todos se quedaban ahí pelados y una noche toleadana acosados por el sempiterno frío y una sensación de que algo fallaba. Llegaron a la excavación y ahí se encontraron tiendas, cabañas labradas en la roca (¡son enanos!) y una enorme cantera a cielo abierto, pero todo vacío. Ahí pasaba algo extraño.

No dejaba de imaginarme toda la zona como Dun Morogh,
 zona de los enanos en World of Warcraft.
¿Largo, eh? Pues todo esto pasó en menos de una hora (quitando la creación del PJ, que es larga pero nos lo tomamos con toda la calma del mundo). Todo muy a buenas y mi parte favorita de la partida. Luego la cosa empezó a decaer con el primer combate. Los PJ se encontraron con los primeros enemigos (unos asquerosos bichos parecidos a los Troggs del WoW, siguiendo con las referencias al juego) y empezó la lucha. Luego los siguieron adentro de la propia mina y encontraron una grieta en la perfecta factura de los enanos, lo cual les llevó a una red de túneles naturales siniestra y pequeña. Perdidos en ese laberinto les costaba encontrar nada de nada pero unos gritos les guiaron. Encontraron una sala en la que unos enanos estaban protagonizando una desesperada resistencia y acudieron a ayudarlos. Más combate y ahora vieron con horror cómo algunos de los bichos muertos eran revividos por alguna fuerza que no llegaron a descubrir ya que decidimos dejarlo tras este segundo combate, ya que tampoco teníamos demasiado tiempo y el poco que teníamos se lo habían comido los combates. El primer combate nos duró una media hora (incluso creo que un poco más) y el segundo duró unos cuarenta minutos. Y eran combates menores sin demasiada importancia... Todo quedó en unos PJ asustados por lo que podía venir, unos enanos destrozados deseosos de salir de ahí y un laberinto oscuro y terrible. Buen momento para acabar el capitulo.

Resumamos la partida: todos nos divertimos y lo pasamos bien, que es lo importante. La historia tiene sus migas cómo para continuar con fuerza y espero que así, sea, ya veremos. Pero me ha dejado con una honda sensación, y es que podría haber conseguido lo mismo (incluso mejor) con cualquier otro sistema. Los combates se me hicieron largos (aunque a dos de los jugadores les encantaron y al otro, aunque no le entusiasmaron, no se le hicieron aburridos), ciertamente, pero... ¿Quien soy yo para demonizar el sistema si a los jugadores les gusta? Seguiré jugando a D&D 4.0 tanto en cuanto mis jugadores quieran. Y punto. ¿Es mi sistema favorito? Para nada. ¿Es mi versión favorita de ese sistema? Ni mucho menos. Pero es jugar y eso es un punto a favor, más si acaso lo continuamos. También he de decir que el sistema tiene sus cosas buenas (es un juego de dungeons en el que el grupo carece de un tipo que se dedique totalmente a curar (el paladín cura pero no demasaido bien) y se puede jugar perfectamente. Eso es algo bastante agradecido con grupos pequeños) y no todo fue dolor y sufrimiento, de hecho yo también me lo pasé bastante bien tras la pantalla. Bueno, me callo ya. Espero que este tocho no se os haya hecho muy aburrido. Deseadme suerte a ver si vuelvo a jugar o que, yo al menos lo estoy deseando.

¡Nos leemos!

5 comentarios:

  1. Hombre, pensaba que la cosa había salido peor. Si sólo son los combates algún arreglo tendrá... Vamos, digo yo

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    1. También me fastidia que, yo que se, el mago no tenga ningun tipo de hechizos de 'fuera de combate'. O el simple tema de los poderes me escama un poco en según que cosas.

      Pero lo malo no es que los combates fueran largos, es que los combates se comen todo el tiempo. Incluso los menores. Yo los hice cortos usando gran cantidad de esbirros, lo cual lo hace más rápido (pero vi que se hacen mucho más sencillos y poco temibles para los PJ, por lo que voy a tener que cambiar esa técnica). Es una sensación de que algo falla y lo que ya dije, se puede hacer con cualquier otro sistema y seguramente con mejores resultados, no se. Según la cosa siga me haré una opinión mejor formada.

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  2. ¿Y si les planteas Savage Worlds? Tienes los combates tácticos y ademas son más rápidos.

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  3. Por defecto el combate en 4e es juego dentro de juego, pero el DM tiene la potestad de agilizarlo y modificarlo. En mi blog analicé un poco al respecto, acá está el artículo.

    http://dminquisitivo.blogspot.com/2013/01/tres-ideas-para-agilizar-el-combate-en.html

    También te sugiero utilizar monstruos del tipo "brutos", que hacen mucho daño, pero tienen baja defensa. Presentan un peligro para los jugadores, pero no son eternos, porque les pueden pegar con facilidad.

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  4. Al empezar a leer yo tambien pensaba que seria peor, jeje :)

    Como ya te han sugerido, que tal sugerirles cambiar de sistema manteniendo el "nivel de epicidad"? O es que prefieren el SISTEMA De DnD y no el tipo de aventura? En mi grupo lo que se piensa cuando se dice "D&D" es "dungeoneo", nos da igual si es con sistema dungeon o jugando al Mikado para resolver los combates. (Eso del mikado me lo tengo que mirar como sistema...) Igual a tus jugadores les pasa lo mismo. Mientras les des un sistema similar en diseño (combate central, opciones tacticas dfiversas... si es que las usan, opcion de curarse con hechizos y toda la parafarnalia) no creo que tengan mucho problema.

    Y coincido en que parece que el combate es lentillo por lo que dices, pero tampoco TAN lento como eso, no? Esperaba algo peor, la verdad. :)

    Saludos,
    Xavi

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