martes, 23 de abril de 2013

Triangulo de armas tipo Fire Emblem para OSH

Fire Emblem... Que gran saga de juegos. Con la reciente salida del Fire Emblem: Awakening (que un servidor no compró en su día porque tenía un exámenes en ciernes... y ahora no quedan en ningún sitio. Lo tengo pedido, a ver cuando llega) y una charla con el amigo Y.O.P, de La Torre de Ebano andaba yo pensando en el famoso 'Triangulo de Armas', una de las virtudes de esta saga. Y bien, ¿en que consiste el triangulo de armas? Básicamente es un método totalmente de metajuego para darle más vidilla al armamento de los personajes, y que consistía en que los guerreros armados con lanzas hacían más daño a los que llevaran espadas, los armados con espadas más daño a los equipados con hachas y los armados con hachas más daño a los que llevaban lanzas. Algo así como un piedra-papel-tijera. Este método fue bastante revolucionario entre los juegos de su momento, ya que ahora que tu personaje llevara un hacha, una espada o una lanza te hacía tener que pensarte mucho más las tácticas, ya que lanzar a lo loco a tu lancero contra un tipo con hacha podía ser una locura... Pero a veces había que correr riesgos. Las armas a distancia llevaban otro rasero y un arquero era bastante peligroso a distancias larga, pero inútil cuerpo a cuerpo. Así bien también las magias llevaban un triangulo, que varió un poco depende del juego (aunque básicamente Magia Sagrada era buena contra Magia Oscura, Magia Oscura era buena contra Magia Elemental y Magia Elemental era buena contra Magia Sagrada) pero esto es más difícilmente adaptable ya que ahí la magia era un arma más y punto. Pero bueno, que me lío.

El Fire Emblem: Blazing Sword (Fire Emblen en casi todo el mundo) para GBA fue el primer contacto de la mayoría de occidentales con la saga. En Japón fue el 7º título (¡nada menos!) de la misma, el segundo para portátiles.
Pues bien, pensando sobre el tema llegué a la conclusión que, tal cual, no se puede aplicar a ningún juego, ya que nos dejamos muchas armas de por medio (mazas, alabardas y otras cariñosas armas de asta, dagas...) aunque cómo ya podréis imaginar el cambio es mínimo. Básicamente creamos tres categorías de armas: Lentas, Rápidas y Molestas. Las Rápidas son eficaces contra las Lentas, ya que pueden atacar con más velocidad. Las Lentas son eficaces contra las Molestas, ya que sus poderosos golpes pueden evitar sin problema el alcance de las otras. Y las Molestas son buenas contra las Rápidas, ya que mantienen al enemigo lo suficientemente lejos cómo para anular su velocidad.  Es un concepto totalmente basado en el metajuego y no voy a buscarle más explicación que esa. Y ya está, que leches. Ahora bien, ¿cómo se refleja esto a nivel de sistema? Primero, necesitamos un sistema donde las armas sean más o menos vagas, como podría ser FATE  (ejem...) u OSH, que es sobre el que trabajaremos (no porque me currara la traducción ni nada...). También valdría para juegos como Mundo de Tinieblas o Microlite d20, o yo que sé, pero quizás quedaría algo mal en juegos con largas y detalladas listas de armas (como cualquier D&D, el AGE System y tantos más). Adaptarlo según los vuestros gustos y los de vuestro grupo, ¡que os habré de decir yo! Pero bueno, usando el Old School Hack, las armas funcionarían así:
  • Primero, las armas. Cuando un héroe escoja su equipamiento (recordemos lo vagas que son las armas en OSH) debe decidir si su arma es Lenta, Rápida o Larga, a no ser que sea un arma a distancia (que no elige tipo) o un arma Muy Pesada (que puede ser Lenta o, si lo explicas muy bien, Larga, pero nunca Rápida). Aquí ponemos un ejemplo de diferentes tipos de armas con diferentes categoría.

  1. Armas Ligeras // Rápidas: Daga, Espada corta. // Lentas: Mazo, Hachuela // Molestas: Látigo, Florete.
  2. Armas Pesadas // Rápidas: Espada, Cimitarra // Lentas: Maza, Hacha // Molestas:  Látigo de Hierro (¡Castelvaniaaaaa!), Mangual. 
  3. Armas de Alcance // Rápidas: Daga atada a una cuerda (sí, yo me quedé igual, pero mola), Cadena Armada. // Lentas: Alabarda. // Molestas: Lanza Larga, Tridente.

  • Todos los enemigos por encima de rango 'Guardias y Criaturas' (es decir, obviando a los esbirros) también llevan tipos de armas. ¿Porque obviamos a los esbirros? Principalmente para no entorpecer el juego, pero también porque cómo la gente no sabe lo que sufre la familia de un esbirro no vamos a hacerle la vida más difíciles a estos pobrecicos. Siempre que ataquemos a un enemigo que tenga un arma contra la que tenemos beneficio, tiraremos el Dado de Jeta normalmente (es decir, siendo un d10) y el otro siendo un d12. Si atacamos con un arma ligera, tiraremos normalmente el Dado de Jeta (d10) + otro d10 + d12, escogiendo los dos mayores. Si por otro lado atacamos a un enemigo con un arma que sea peor, tiraremos el Dado de Jeta normalmente (d10) pero el otro será un d8. Si es un arma ligera, sigue el mismo principio que antes (2d10 + d8, en este caso). Si atacamos contra un enemigo que no lleve armas (como cualquier animal) o cuya arma no nos diga ni fu ni fa (si lleva el mismo tipo de armas que nosotros o un arma a distancia, por ejemplo) atacaremos normalmente. No tiene más. Un leve cambio en las probabilidades para hacerlo todo un poco más divertido... Y ya está. Pongamos dos ejemplos, por si acaso.

Odrik, el guerrero enano, va por ahí con su fiel hacha de guerra (Arma Pesada Lenta) partiendo cráneos de goblin, vamos, lo normal de cada martes. Pero en su camino se presenta un goblin que parece algo más fuerte y grande que el pielverde medio y, sorprendentemente, no ha huido aún. Este goblin va con dos cimitarras de muy mal aspecto (Arma Pesada Rápida) y se lanza a por Odrik. Como las cimitarras se muven demasiado rápidas cómo para que el hacha de Odrik pueda pararlas, es decir, cómo el arma del pielverde tiene ventaja contra la de Odrik, este molesto goblin lanzará d10+d12 contra el pobre enano, que consigue no sufrir daño por el simple hecho de que su armadura es bastante recia. El enano ahora voltea su hacha contra el goblin. Sus golpes son lentos y fáciles de desviar, es decir, está atacando a un enemigo contra el que tiene ventaja. Sólo tirará d10+d8 para intentar golpear al goblin... ¿Cómo quedará?
Elsweir la ladrona saca su fiel daga larga (Arma Ligera Rápida) que nunca le ha fallado. En mitad de la calle unos matones con bastante malas pulgas le salen al paso, mostrando sus porras (Armas Ligeras Lentas) con pose amenazadora. Antes de que les des tiempo a reaccionar, Elsweir se lanza a por uno de ellos. Como su arma tiene ventaja contra la del matón generico #1 y además es ligera, Elsweir tirará 2d10+d12 y escogerá los dos mejores. Uno de ellos queda herido y lleno de cortes, y mientras está entretenida el otro matón se lanza a por nuestra ladrona. Como su arma tiene deficiencia contra la de Elsweir pero es ligera, tirará 2d10+d8 y escogerá los dos mejores. Ni con esas el matón puede rozarle... Espera la pícara.
Ale, con eso está todo. Espero que os guste y si os animáis a adaptarlo a otros sistemas, no dudéis en avisarme.

¡Nos leemos! 

6 comentarios:

  1. Yo había pensando adaptar originalmente ese triángulo de armas a Guerrero, Pícaro y Mago, porque junto a ese triunvirato pensaba también, hacer a cada una de esas tres clases débiles frente a alguna de las otras dos...Vamos, como en el propio Fire Emblem.

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    1. Mucho lío veo ahí, yo voy a lo fácil, que soy un simple.

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  2. Mago > Guerrero > Picaro > Mago. O cualquier otro orden que te mole

    Yo no lo veo tan complicado :) Aunque se carga un poco la idea de hipersimpleza de GPyM, asi que no sé si "compro" la idea.

    Buena idea si te mola ese nivel de detalle, Nirkhuz. Yo estos posts de mecanicas los leo en diagonal, ya que últimamente estoy muy vago en lo que a mecanicas se refiere, pero tiene muy buena pinta. :) desde luego si te mola el detalle pero quiere jugar FATE o similar parece que puede ir de coña.

    Xavi

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    1. Yo no lo veo tan complicado como inútil, es decir... ¿Porque una clase es mejor contra la otra? Veo más fácil meterlo en las armas y punto.

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  3. Explicacion del orden, sacado de mi real gorra ;)

    Los magos son temibles contra los caballeros y guerreros. Por eso causan malrollismo y hace que los caballeros se los miren mal. Sus hechizos te pueden matar sin llegar al combate cercano y (sobretodo) en muchos casos ignorando tu poderosa armadura que es lo que te hace poderoso frente a otros combatientes.

    LOs caballeros por contra, cuando se enfrentan a alguien basado en la agilidad no pueden más que reirse. Mucho saltito, pero a la que se canse un poco se va a comer una hostia como un piano. En un combate de tu a tu la fuerza bruta y la defensa gana a la agilidad.

    Por contra, la agilidad y los saltitos dificultan mucho el que te impacte un mago con sus poderes arcanos, que necesitan que no sean muy veloz para actuar eficientemente. Y a la que te acercas con tu espada corta, atravesar al tipo ese de la tunica friki es facil facil. Puedes sonreir como un coyote mientras lo haces, para ganar Coolness Points.

    Ale, ahi te lo dejo :P Una epxlicacion similar se puede diseñar para cualquier orden, pero este es el que me mola a mi/ haría yo. :)

    Pero si, puedes pasar al 100% de esto y centrarte en las armas ;)

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  4. Yo tambien pense en un sistema de piedra, papel y tijeras, pero para el daño, ya que hay 3 tipos de daño que puedan venir de las armas, cortante, punsante y contundente, lo que contrastas con las armaduras.

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