sábado, 20 de abril de 2013

Usagi Yojimbo RPG: Joyita Inadvertida

Últimamente me ha vuelto a dar mucho por el rollo japonés, y mis anteriores desvaríos sobre L5A son sólo la manifestación de ello. En los ratos libres que me dejan el resto de vicios estoy leyendome el Heiké Monogatari (el más importante cantar japonés, mucho más ameno de lo que me esperaba) y volviendo a devorar, por nosecuanta vez, la colección de cómics de Usagi Yojimbo, que ahora estamos, entre mi hermano y yo, coleccionando de forma seria (antes los conseguía... por ahí... ejem...). El trabajo de Stan Sakai es una jodida obra maestra del cómic que aunque en algunas partes puede parecer en exceso cómico, en su mayoría sigue siendo bastante serio e incluso tiene momentos realmente trágicos. Segadora es uno de los mejores cómics que he leído en mi vida (y he leído muchos) y sus cuatro prólogos son un acercamiento buenísimo (aunque el propio autor dice que insuficiente, que no sabía cómo cuadrar todo lo que quería poner) a ciertas partes de la historia de Japón en relación con uno de sus tesoros nacionales, la Kusanagi no Tachi, la Espada Segadora de Hierba. Pero bueno, que me lío. 

Viajando por mi biblioteca rolera virtual recordé que tenía el juego de Usagi Yojimbo en pdf en inglés, junto a su expansión Monsters. No es la versión que los chicos de NSR tradujeron (ya que no la he podido encontrar, en pdf o en físico, por ningún sitio) si no una hecha para el sistema Fuzion y que data del 98. En su momento no lo leí (ya que era joven y no me gustaba leer en inglés) pero ahora que leo la mayoría de reglamentos en ese idioma (por necesidad más que otra cosa) he podido tratarlo con profundidad. La verdad es que me ha dejado un muy buen sabor de boca: es sencillo, es rápido y esta bastante chulo. Vamos a hacer una revisión un poco más profunda del mismo. Voy a añadir también a esta reseña el suplemento Monsters! (el único que creo que tiene este juego, pese a tener dos más anunciados, Villians! y Friends & Allies, que nunca vieron la luz ) ya que es cortito pero merece la pena. Dicho esto, empecemos.

1. Contenido del manual

Este manual de 98 páginas contiene un juego completo para ser jugado, lo cual ya es un punto a favor. Esta dividido en siete capítulos que revisaremos uno a uno, aparte de unos apéndices interesantes para los fans de la saga ya que ofrecen la linea temporal oficial del juego, así como un índice con las apariciones de todos los personajes y todo eso. La expansión Monsters añade 48 páginas adicionales que, aunque son menos útiles que el manual original (como todos los suplementos) aporta cosas bastante interesantes de las que luego hablaremos. Esta dividido en 4 capítulos. Además cuenta con un añadido adicional de 12 páginas que la empresa sacó gratuitamente en PDF.

2. Apartado gráfico

La maquetación del manual es correcta (la del suplemento es algo peor, luego veréis) y está ilustrado con escenas sacadas de los muchos, muchos comics de Usagi. Por eso podría decirse que esta es casi la mejor y la peor parte del manual: Aunque las ilustraciones son buenas (y no pueden estar más acordes con lo presentado) no hay ninguna realmente original, hecha en expreso para el juego. Aun así el resultado final es bastante positivo, ya que las ilustraciones están bien escogidas y no son un caótico batiburrillo sin más. En Monsters el apartado gráfico (maquetación y tal) es bastante peor pero aún así sigue siendo legible.

3. Capitulo por capitulo (Manual Básico)


Capitulo 1: Lo más básico 

Este es el típico apartado de introducción que suelen tener todos los juegos de rol que están abiertos a un público más o menos general: Quien es Usagi y lo relacionado con su mundo para los roleros que no han leido sus andanzas, Que son los juegos de rol para los que han leido los comics pero no son roleros, terminología típica de los juegos de rol y básicamente lo que son. Vamos, lo de siempre. Si eres un rolero y has leido los comics de Usagi puedes saltarte este punto sin que pase nada. 

Capitulo 2: Lo básico avanzado 

Este capítulo hace un acercamiento más profundo al setting, tanto en política como en organización social, costumbres y demás de forma muy básica (lo suficiente para jugar sin ser cargante). Además hay una página que es un resumen total del sistema (excepto creación de PJ) lo cual ayuda mucho a agilizar el juego. Tras esto ya hace una explicación más profunda del sistema: Todos los PJ cuentan con 4 atributos: Combate, Físico, Mental y Movimiento (aunque realmente se podría llamar Agilidad) que suelen ir entre 2 (alguien bastante malo) y 8 (la leche) aunque pueden ser más altos durante el transcurso del juego. Además de eso los PJ cuentan con habilidades (hay una lista no demasiado larga pero sí lo suficiente cómo para no ponerla aquí) que se mueven en unos rangos parecidos a los atributos. Ahora bien, ¿cómo son todas las tiradas? Tan sencillo como 3d6+Atributo+Habilidad correspondiente contra un número de dificultad puesto por el master. Si lo supera, éxito. Si no, fracaso. Las tiradas enfrentadas siguen esa misma idea sólo que, bueno, enfrentadas (los dos bandos hacen sendas tiradas y gana el mejor). Aquí se acaba toda la complicación del sistema. Más tarde te pone las típicas reglas para subir de nivel (bueno, subir de nivel, el juego no usa niveles pero ya me entendéis) nada complicadas y fin del capitulo. 

Capitulo 3: Tu personaje

Un capitulo dedicado a la creación del PJ. Es una creación más bien sencilla y ciertamente rápida, algo que me ha gustado bastante. Básicamente es repartir unos pocos puntos en tus atributos, escoger raza, escoger oficio y repartir otros pocos puntos en habilidades. Punto. Las razas presentadas en el juego son aquellas que aparecen en los propios comics (Murciélago, Oso, Toro, Gato, Perro, Zorro, Topo, Cerdo, Conejo, Rinoceronte y Serpiente) y otorgan al PJ una mejora en atributos y/o habilidades y un poder especial. Este poder especial generalmente sólo se puede usar una vez por sesión de juego (si es poderoso) o es permanente (si no lo es tanto). Por ejemplo los perros son muy buenos rastreadores, los cerdos tienen buen olfato, los gatos tienen nueve vidas... Cosas así. Una vez elegida la raza hemos de elegir la clase: estas, igual que la raza, otorgan una mejora en los atributos y/o habilidades y un poder especial, con la salvedad de que este poder puede aprenderse más adelante (aunque no es nada sencillo). Las clases son Guardaespaldas, Cazarecompensas, Cortesano, Jugador (ver la peli Yojimbo para entender mejor), Mensajero, Monje, Ninja, Criado (que es básicamente un samurai con señor) y Shugyosha (el samurai errante que está haciendo el Musha Shugyo, el Camino de la Espada). Como vemos son todo ejemplos de los personajes de las chambaras, las pelis de samurais. Este no es un juego histórico (ni mucho menos) pero tampoco es una rayada tipo L5A: esta en un punto medio bastante acertado. 

Capitulo 4: Personajes de los cómics

A mi modo de ver, el capítulo más obviable de todo el manual, aunque tiene su interés. Es el típico capitulo de PNJ que no sirven para nada (con sus estadísticas, sus historias y todo eso) PERO cuenta con algo interesante y es que en cada PNJ te pone dos estadísticas: una para el PNJ si se lo encuentran los jugadores y otra hecha directamente para jugar (siendo así más débiles), una suerte de personajes pregenerados bastante curioso. Fuera de esto, el capitulo no tiene más. 

Capitulo 5: El camino del guerrero

Llegamos al capítulo dedicado al combate. El sistema, pese a ser simple, cuenta con un combate divertido, directo y mucho más intenso que el tipico 'yo-te-pego-tú-me-pegas' ya que uso algo parecido a Piedra-Papel-Tijeras. Me explico. No hay una iniciativa como tal (es decir, todos se ordenan y luego actúan en ese orden) si no que cada cual actúa por separado, aunque lógicamente los más rápidos actuaran antes (pero pueden decidir esperar a ver que pasa). La actuación es simple: el 'atacante' elige atacar a un enemigo, que se defiende. Ambos jugadores (o un jugador y el DM) eligen EN SECRETO cual de las dos (tres, para el defensor) tácticas van a hacer: Ataque Total (ir a saco a matar, la única opción capaz de dañar a varios enemigos a la vez), Ataque Cauteloso (cuando valoras tu pellejo) o Defensa Total (acción que sólo puede elegir el defensor que le permite defenderse mejor contra el ataque total pero es un poco inútil (aunque no del todo) contra el ataque cauteloso). Una vez se muestran las tácticas se comparan, ya que no es lo mismo hacer un ataque total contra una defensa total que contra un ataque cauteloso, y se hace la tirada correspondiente (generalmente es una tirada enfrentada de Combate + Habilidad de armas que lleves + 3d6). Aquí cabe destacar tres de los atributos secundarios: Heridas (Los puntos de vida), Resistencia (''puntos de vida'' para no quedar inconsciente o simplemente ser derrotado) y Defensa (la propia dureza del cuerpo, para evitar daño lno letal). Si consigues dañar al enemigo con un arma letal haces una tirada de daño de tu arma o tu Físico (la que sea menor, ya que hay armas que no puedes sacar todo el potencial siendo un flojucho y así) para restarlo a la vida del contrincante y además a su Resistencia. Si acaso le das un golpe con un arma no letal (como un Bo o un Nunchaku, o tus propias manos) tiras igual y todo eso, pero el daño sólo se lo haces a la Resistencia. Además, al daño que hagas con esa arma no letal le has de restar la Defensa del enemigo: es más dificil dejar inconsciente a un luchador con armas romas que causándole graves tajos que le lleven al colpaso. Todos los PJ actúan durante la ronda (así que un jugador puede verse obligado a estar constantemente luchando si no paran de atacarle a él) y se vuelve a empezar. Suena algo complicado, pero ahora pongo dos ejemplos (uno de combate con armas letales y otro sin ellas) para entenderlo mejor. Los ejemplos son largos pero porque me he puesto a escribirlos 'bien', con detalles y todo eso. Repito que el combate no es lento, ni complicado ni aburrido. Cómo mucho puedo quejarme de que sea mortal, pero a fastidiarse: las katanas matan mucho, y más si saben usarse. 

Yotsu es un samurai con Combate 5 y Kenjutsu 6. Se acaba de encontrar, mientras patrullaba las dependencias de su señor, a un ninja que, auqnue Yotsu no lo sabe (ni su jugador tampoco) tiene Combate 4 y Ninjato 5. Yotsu sabe que el ninja no está ahí por ningún buen motivo y se lanza a por él. Yotsu tiene Mente 4 y el Ninja Mente 5, por lo que este actúa antes. El ninja se lanza con su ninja-to a por el pobre Yotsu. Tanto el jugador que lleva a Yotsu como el master escogen en secreto que acción hacer, y la revelan. El ninja ha usado un Ataque Cauteloso, ya que no sabe cómo de bueno es su enemigo. Yotsu, por su parte, ha hecho lo mismo. Ataque Cauteloso vs Ataque Cauteloso es una tirada enfrentada. Yotsu saca un 12, que sumado a sus destreza (Combate + Kenjutsu= 11) hace un 22. El ninja, distraido por haber sido pillado de improvisto, ha sacado sólo un 8, que junto a sus habilidades hacen un 17. Yotsu ha conseguido herir al ninja y ahora le va a dañar. Tiene Físico 5, pero su Katana hace un daño máximo de 4 por lo que tira 4 dados: un 14. El ninja, que tiene Físico 4
Aprovecho para poner un ejemplo de la maquetación
donde aparece uno de mis PJ favoritos, el cazarecompensas
Gennosuke, basado en Toshiro Mifune.
(y por lo tanto 20 heridas) ha sufrido un corte muy grave pero aún está vivo. Ahora es el turno de Yotsu para atacar. Queriendo acabar con el ninja, decide un Ataque Total pero su contrincante, que se lo veía venir, ha decidido una Defensa Total. El ataque de Yotsu es tan obvio que el ninja apenas tiene que hacer un esfuerzo por esquivarle. La ronda se ha acabado y ahora es el turno del ninja de actuar de nuevo...

El ronin errante Hemi (Combate 4, Kenjutsu 5, Físico 4, 20 Heridas, 20 de Resistencia y 8 de Defensa)  ha sido invitado por una escuela para enseñar a sus alumnos algunos trucos. Hemi se enfrenta contra el mejor alumno de la misma (Combate 5, Kenjutsu 4, Físico 3, 15 Heridas, 15 de Resistencia y 6 de Defensa) y ambos luchan con Boken (que hace un daño no letal de 3). Ambos tienen la misma Mente así que hacen una tirada de 1d6 cada ronda, y en la primera actua Hemi. Hemi no quiere lanzarse a lo loco por lo que decide actuar el último y ver que quiere hacer su contrincante. El alumno, que para algo sabe luchar, declara un Ataque Cauteloso mientras que Hemi declara una Defensa Total. El alumno saca un total de 18 (9+9 en su tirada) mientras que Hemi no tiene tanta suerte y saca un total de 13 (4+9). El alumno tira para el daño y hace 15, una tirada bastante espectacular. Hemi recibe entonces 7 (15 puntos de daño - 8 de Defensa) puntos de daño a la Resistencia, un buen golpe. Hemi, manteniendo la calma, decide hacer un ataque total contra el alumno. Este, que sigue sin tener muy clara la habilidad de Hemi, mantiene otra vez su ataque cauteloso. Hemi vuelve a tener mala suerte y saca un total de 16, mientras que el alumno le supera sobradamante con un total de 24. Como ha sido Ataque Total vs Ataque Cauteloso, nadie recibe daño: los golpes de Hemi han sido imprecisos, pero lo suficientemente peligrosos cómo para que el alumno no se atreva a actuar. Comienza de nuevo la ronda, y ahora toma la iniciativa el alumno. Convencido de que Hemi es un patán, y preguntándose porque su maestro le ha invitado a luchar, el alumno se lanza con un ataque total contra Hemi. Este hace lo mismo, ya que ve como su poca reputación está cayendo por los suelos. Ataque Total vs Ataque Total es un todo o nada: quien venza hará el doble de daño. El alumno saca un total de 20, una puntuación con la que está seguro que superara al torpe ronin. Pero Hemi tiene una buena tirada por fin y saca un 16, que sumado a su habilidad se convierte en un 24. El alumno, confiado, dejó su guardia abierta y Hemi le golpeó sonoramente en la cabeza. Hemi hace la tirada de daño y saca un bonito 12, que se dobla para quedarse en un 24. La Defensa del alumno es 6, insuficiente para salvarle el pellejo. El alumno cae al suelo totalmente humillado e inconsciente: la próxima vez tiene que aprender a valorar a sus contrincantes con más tranquilidad.

También tiene un sistema para armas a distancia, lógicamente. Simplemente no eligen táctica, ni ellas ni su enemigo: es una tirada contra una dificultad determinada por factores ambientales (rango de visión, distancia, cobertura) más que otra cosa. Los arqueros (y los que usen Teppo, armas de fuego, totalmente prohibidas en esta época) tienen ventaja, pero coño, eso es básico en las armas a distancia: mátalos antes de que te maten a ti. Una cosa interesante aquí presentada es el uso de armaduras: para el periodo que está puesto el juego usar armaduras es más bien raro ya que estamos en la época de la Paz del Shogun. Llevar una armadura es incomodo, lento, pesado y además terriblemente extrafalario en esta época donde ya no son necesarias. Se puede llevar, sí, y es muy buena (reduce en hasta 12 puntos el daño que te hacen) pero si alguien la lleva es una declaración de intenciones de que va a hacer algo violento y seguramente será visto con suspicacia. Algo así como si nosotros vieramos hoy por hoy a un tipo con un equipo de kevlar completo paseando por la calle, sin ser policía ni nada. Mínimo le miramos raro y seguramente alguno llamara a la policía porque 'ese tío va a hacer algo'.

Capitulo 6: El camino del director de juego

Junto con el primero y ya mencionado, este es el típico capitulo que está en todos los juegos. Pon detalles, actua, interpreta, etc. Da algunos detalles del mundo (como la presencia de magia pero ajena totalmente a los jugadores, ya que es algo misterioso y peligroso) pero tampoco es una sección en la que me vaya a detener. No creo que haya que decir más.

Capitulo 7: Aventuras

Este interesante capítulo nos presenta dos aventuras: una de corte más sobrenatural  y otra que trata sobre la desaparición de una alta dama. No voy a contar nada más (ya que algún potencial jugador es posible que lea esto) pero están bastante bien. 

Apéndices varios

Esta sección cuenta con un resumen del combate, la linea temporal oficial de Usagi Yojimbo, el índice oficial de personajes de la serie de cómics, un glosario de términos japoneses traducidos al inglés, una hoja de PJ y una conversión del sistema a FUDGE, además (y es algo que se agradece) del mini-comic Hebi, una historia muy cortita pero bastante graciosa en 8 páginas. 

4. Capitulo por Capitulo (Monstruos)


Capitulo 1: Introducción

La introducción de este libro es bastante curiosa ya que hace un acercamiento tanto a los monstruos en el folclore japonés como en el propio juego de Usagi. Te dan curiosas formas para detectarlos (por su sombra o su reflejo, por ejemplo) y para combatirlos (con ayuda de las sutras Budistas, generalmente). Tampoco dice mucho más, pero lo que dice es útil.

Capitulo 2: Personaje

Este capítulo presenta cuatro especies más (el Jabalí, el Hurón, la Cabra y el León) y dos nuevos oficios (el Sohei o Monje Guerrero y el Bonzo/Ama [sacerdote o sacerdotisa]), así como las reglas especiales para exorcizar monstruos (ya que aquí no hay diferencia entre monstruo y espíritu maligno) por los Bonzos. Es un apartado que me ha gustado bastante y que sin duda usaría para mis partidas.

Capitulo 3: Los Monstruos

Aquí se presentan los monstruos, la base del suplemento. Son sólo unos pocos bichos (14, creo recordar) pero están muy bien presentados, no son sólo un montón de atributos y punto. Tienen su historia, sus apariciones en los cómics, sus rasgos principales y cada uno viene con una pequeña idea para una aventura relacionada con dicho monstruo. Algunas son tan pequeñas como un párrafo y otras prácticamente ocupan una página, así que me parece genial. Así deberían estar presentados todos los bestiarios de los juegos, a mi
Ejemplo de la maquetación.
Un poco más cutre, para que mentir.
parecer. Aunque los haría unas moles tochísimas, también es verdad.

Capitulo 4: Apéndices

Otra vez con los apéndices, esta vez una simple conversión de los monstruos tanto a FUDGE como a d20, si acaso quieres usarlos para cualquiera de esos dos sistemas. Nada más.

Capitulo 5: Descartes

Esto no era un capitulo original del juego si no lo que antes comenté, un pdf gratuito que sacaron y brindaba unos pocos contenidos más. En sus 12 páginas encontramos 3 razas más (Nutrias, Ratas y Lobos). 3 nuevos monstruos (con su historia, descripción, aventuras... tal cual como antes) y las reglas de conversión para trasladar todo el juego (y no sólo lo presentado en ese reglamento) tanto al sistema Total Fuzion (utilizado por juegos como el Sengoku, también de la misma compañía, o el según leo Dragon Ball Z RPG -desconocía de su existencia y no se si quiero leerlo-), FUDGE de nuevo y, quizás lo más interesante, d20. Curioso cuanto menos.

5. Valoración final

A nadie voy a mentirle: este juego me ha gustado mucho. Si no no lo habría reseñado tan profundamente, vaya. El sistema es rápido y divertido, la ambientación me encanta y en general le doy un aprobado alto. Además, según tengo entendido no era un juego caro (16$ en su momento) y sólo requiere 3d6 (aunque con otros 3 va todo más rápido), papel y lápiz. La verdad es que el sistema me ha llamado bastante y tendré que buscarme como hacen la magia, ya que podría estar chulo adaptarlo a una cosa de fantasía un poco más típica  Aun así el juego, repito, me ha gustado mucho y le veo mucho potencial, tanto para jugarlo en el mundo de Usagi o en otras épocas del mismo, como en el propio Sengoku o en el periodo Heian, cómo para jugarlo en algo más 'humano' (habría que hacer un apaño de la raza por Trasfondos pero seguro que no llevaría ni 10 minutos). Si con esta reseña he conseguido que a  alguien le pique la curiosidad por el juego y no lo encuentra (lo he buscado por ahí con resultados poco satisfactorios) no tiene ni que dudar en pedirmelo. 

Bueno, espero que os haya gustado y, cómo siempre, muchas gracias por leerme.

¡Nos leemos!

4 comentarios:

  1. Yo en su momento me hice con el que publicaron los de NSR y parece que es bastante diferente al esta versión. Me sorprende la cantidad de cosas que consiguen incluir en solo 98 páginas, un punto a su favor.

    Estando en inglés y viendo que el tenga esta a la vuelta de l esquina creo que me quedaré con las ganas de leerlo.

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    1. Pues yo te recomendaría echarle un ojo, tengo pensado hacer una traducción de lo básico (sin trasfondo ni nada) para profanos, a ver si picáis alguno. Aparte, gratis, eso siempre está bien (y Usagi, eso es otro punto).

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  2. Acabo de fallar la tirada de salvación de tu hechizo de "Palabra poderosa gratis" y no me quedará mas remedio que leerlo cuando lo tengas.

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  3. http://outcastedproject.blogspot.com.es/2011/05/usagi-yojimbo-el-conejo-guardaespaldas.html
    Puede gustarte

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