Una de las cosas que sí me gustaron bastante de D&D 4.0 es el sistema de Artefactos. Un Artefacto es un arma mágica de gran poder y con inteligencia propia (ya sea totalmente inteligente, que puede hablar y pensar por sí misma, o simplemente detecta algunas cosas más básicas, como las actitudes o actos de su portador y obra en consecuencia, algo así como el Anillo Único). Según las reglas de esta edición los artefactos se iban haciendo más afines a los PJ si estos hacían cosas que al propia Artefacto le resultaran placenteras, o iban enfadándose con los PJ si hacían cosas que no aprobaba. Pongamos un ejemplo: el Hacha de los Señores Enanos es una poderosa arma mágica que Moradin entregó a los enanos para defenderlos. Si su portador es un enano es más afín a él, y si hace gestas y aventuras para ayudar a los enanos el hacha se hará cada vez más poderosa en sus manos. Si por otro lado ataca a un enano o fastidia a los enanos el hacha cada vez se sentirá peor en manos del PJ y finalmente acabará por perderse. Así que más o menos ya pilláis como va esto de las afinidades de los artefactos.
Ahora las reglas que voy a sacar para cuando me dedique a sacar artefactos. Es multisistemático, es decir, vale para un roto y para un descosido: Los artefactos tienen cinco niveles de Armonía con el PJ, marcado por puntos: Complacido (16-20 o más puntos), Satisfecho (12-15 puntos), Normal (5-11 puntos), Insatisfecho (1-4 puntos) y Enfurecido (0 o menos puntos). Los actos que agraden al artefacto aumentarán nuestra armonía con él y los que cabreen, la reducirán. De normal cuando un artefacto llega a manos del PJ llega con 7 puntos de Armonía, aunque algunos llegarán con más Armonía, otras con menos y otros depende del portador. Vamos, que lo pondrá en el propio artefacto. Los niveles de Armonía determinan las características del artefacto: cuanto más alto sea el nivel de armonía, más fuerte será el Artefacto. Fuera de la Armonía, el artefacto tendrá unos Objetivos que intentará cumplir (es decir, que llevará a cumplir a su portador). Acercarse a cumplir estos objetivos también aumentará la Armonía con el Artefacto, lógicamente. Algunos Artefactos deciden irse con el tiempo, mientras que otros quieren quedarse con su portador de por vida, todo depende del propio artefacto. Creo que de sistema ya esta todo dicho, pondré unos ejemplos de varios sistemas para que os hagáis una idea, pero que cada cual lo haga a su manera. Ahora vamos con el artefacto del día y que todos los seguidores de Hora de Aventuras reconocerán: La Corona. Muchas de las cosas que digo están 'basadas en' la Corona de la propia serie, pero otras son adaptación propia, así que no es la propia Corona del Rey Hielo, es una simple adaptación. Cuidado que algunas cosas que suelto pueden tener spoilers sobre la serie, así que ya aviso. SPOILER ALERT, si estas viendo Hora de Aventuras y no quieres rajarte nada, no sigas leyendo. Si has pasado el capitulo Simon & Marcy o simplemente te da igual, no te cortes. Pongo lo de 'Seguir Leyendo' porque las fotos también revelan bastante de la serie. Hechas las pertinentes advertencias, vayamos con ello.
La Corona
La Corona es un artefacto tan poderoso como misterioso. ¿De donde proviene esta obra de arte de peligrosos poderes? ¿Quienes han sido sus portadores? ¿Cuales son sus objetivos? Sólo aquellos que han usado la Corona lo saben, y la mayoría mueren antes de decir nada. Su poder es terrible y enloquece a aquellos que la usan. Es un arma de doble filo: les brinda un poder tremendo que pueden usar para cumplir sus objetivos, pero con el peligro de enloquecer cada vez que la usan. Además, cuanto más se usa la Corona, más se corrompe el portador, hasta finalmente llegar al punto de no retorno. Su forma es siempre la misma pero durante toda la historia se han ido detallando artefactos son cualidades similares pero diferente forma, así que es posible que el aspecto cambie según su portador. Aún así siempre tiene unas características comunes: es de oro, tiene tres grandes rubíes y para los que no son su portador está fría, terriblemente fría.
El portador de este artefacto ganará asombrosos poderes arcanos relacionados con el frío: podrá convertir las cosas en hielo, convocar ventiscas, lanzar rayos de frío... Además su portador envejecerá normalmente hasta llegar a la senectud, pero una vez alcance cierto estado físico (comparable a un humano de sesenta años) dejará de envejecer y la Muerte nunca le reclamará debido a su edad. Sólo las muertes no naturales (violentas, sobre todo) podrán acabar con el portador de la Corona. Aunque necesita llevar la Corona puesta para hacer sus poderes, mientras la posea y la Corona le reconozca como su amo seguirá siendo inmortal, aunque no la lleve puesta. Como vemos es un tremendo poder... Pero su uso también conlleva un enorme peligro. Cada vez que su portador la use esta intentará tomar posesión de él, convirtiéndolo en una marioneta a su voluntad. Sólo hay dos formas de rechazar esto: deshacerse de la Corona (algo que no es nada fácil) o volviéndose loco. La Corona siempre susurrará a su portador secretos inconfesables, le atormentará con visiones enloquecedoras, para intentar hacerse con su voluntad. Se dice que ningún mortal puede sacar todo el potencial de este artefacto y que por ello la Corona nunca ha tomado la voluntad de uno de estos, prefiriendo volver locos a sus anfitriones en un macabro juego que sólo ella comprende. Nadie conoce sus actos hasta que lleva años, quizás siglos con ella. Y cuando de verdad conocen su horrible proposito los anfitriones enloquecen totalmente. Lo peor de todo es que la Corona siente cierta empatía con su portador (aunque se dedique a torturarlo), y cuanto más loco está el mismo más cariño le tomará. Si el portador muere la Corona hará un efecto, dependiendo de la Armonía que tuviera con este.
Rangos de Armonía de la Corona
Complacida (16-20 o más)
¡No toques mi Corona! Ella me protege.
El portador ha desarrollado una obsesión totalmente insana con la Corona y siempre la lleva puesta. Cuando se le separa de la Corona se siente extraño, deprimido y solo busca recuperarla (aunque depende de la fuerza de voluntad del portador puede sobrellevar mejor o peor esto). Por otro lado la Corona ya ha encloquecido totalmente al portador, pero le ha dotado de grandes poderes. Puedes hacer casi cualquier cosa relacionada con el frío. Si el portador muere la Corona reaccionará de forma exagerada: Puede ir desde congelar todos los mares del mundo hasta desatar una serie de ventiscas que azoten todo el mundo. Si la Armonía superaba los 20 puntos es posible que la Corona congele todo el mundo quien sabe por cuanto tiempo.
Reglas para Fate: El portador gana la habilidad Magia de Hielo a rango +7 pero tiene los aspectos 'Enloquecido' y 'Totalmente Aleatorio', que el master (y sólo el master) puede invocar para putear al PJ sin darle a cambio puntos FATE.
Reglas para Savage Worlds: El PJ gana las ventajas Trasfondo Arcano (Magia), la habilidad Magia a d12+1, Puntos de Poder x5 (ganando así 25 Puntos de Poder adicionales) y Recarga Rápida Mejorada, aparte de que podrá usar casi cualquier hechizo, siempre que esté relacionado con el frío o el hielo. Pero tendrá la desventaja Totalmente Loco, que hace que cada escena en la que aparezca ha de tirar 1d6: con 2+ el PJ actuará de forma totalmente aleatoria y espontánea (semicontrolado por el DJ), si no podrá actuar con normalidad... Aunque se comportará de forma extraña. Si enloquece en combate sus efectos se le 'pasaran' cuando termine el combate, aunque la Corona es los suficientemente inteligente cómo para mantener a su usuario lo suficientemente cuerdo cómo para sobrevivir en combate.
Reglas para Hitos: el PJ gana la habilidad Magia de Hielo a +15, pero también gana los aspectos de Mente Enloquecido y Totalmente Aleatorio que se sólo pueden usar para fastidiar al PJ y nunca se recuperan puntos de drama por usarlos de esta manera. Además, ganará la complicación Obsesionado con estar siempre cerca de la Corona que el master podrá usar de igual manera.
Reglas para GPyM: el PJ gana los Talentos Mago, podrá hacer todos los hechizos de The Tome of Ice (From the Imperial Library pag. 24) y tendrá puntos de Maná ilimitados. Además tendrá +7 a lanzar todos los hechizos de hielo. Pero también estará totalmente loco (usa las mismas reglas que Savage Worlds a este rango).
Satisfecho (12-15)
Cada vez soy más poderoso... Y ella lo sabe.
La Corona aún no ha enloquecido totalmente a su portador, pero lo está intentando mucho y con éxito. El portador, siempre que se ponga la Corona, podrá hacer enormes prodigios pero verá cómo su mente se va perdiendo poco a poco. Si el portador muere la Corona reaccionará con algo sorprendente pero menor, como congelar todo el refugio del portador convirtiendolo en un enorme iceberg, un ataud de hielo que mantendrá a su antiguo dueño sepultado por el hielo por siempre.
Reglas para Fate: El portador gana la habilidad Magia de Hielo a +5 pero siempre que se la ponga ha de sufrir los efectos (lee Sufrir los Efectos de la Corona más abajo). Si los sufre, obtendrá el aspecto 'Enloquecido' que el máster podrá invocar para putear al PJ sin darle a cambio puntos FATE.
Reglas para Savage Worlds: Siempre que el portador se ponga la Corona tendrá que Sufrir los efectos
(idem). Tanto si lo pasa como si no gana Trasfondo Arcano (Magia), la habilidad Magia a d12, Puntos de Poder x3 (ganando así 15 Puntos de Poder adicionales) y Recarga Rápida, además de que podrá usar cualquier hechizo siempre que lo relacione con el frío o el hielo. Pero si ha sufrido los efectos el PJ perderá el control, igual que en Complacido pero con una dificultad de 3+ que habrá que hacer cada turno que la
lleve puesta si es en combate. Recuerda que nunca se gana puntos de drama por esto.
Reglas para Hitos: El PJ gana la habilidad Magia de Hielo a +10, pero siempre que se la ponga tendrá que Sufrir los efectos (idem). Si los sufre gana el aspectos Enloquecido y la complicación Fuera de Control hasta que se le pasen.
Reglas para GPyM: el PJ gana los Talentos Mago, podrá hacer todos los hechizos de The Tome of Ice y tendrá 20 puntos de Maná adicionales. Además tendrá +5 al lanzar estos hechizos, pero estará Sufrirá los efectos (usa las mismas reglas que Savage Worlds a este rango).
Normal (5-11)
Me susurra secretos... Los secretos del hielo y la nieve.
La Corona no sabe que pensar de su portador y está empezando a atraerle hacia el 'lado oscuro', por llamarlo de alguna manera. Seguramente el portador no sepa cuan poderosa es la misma y la usará con cierta frecuencia. La Corona no quiere desvelar su verdadero poder e irá, poco a poco, enloqueciendo a su
portador.
Reglas para Fate: El portador gana la habilidad Magia de Hielo a +3 y cada vez que se ponga la Corona tiene un 50% de posibilidades de Sufrir los Efectos. Si los sufre, gana el aspecto 'Fuera de Control' que, bueno, ya sabes.
Reglas para Savage Worlds: Siempre que el portador se ponga la Corona tiene un 50% de posibilidades de Sufrir los Efectos, pero además gana el Trasfondo Arcano (Magia), la habilidad Magia a d8, Puntos de Poder (5 Puntos adicionales) y podrá hacer cualquier hechizo relacionado con el frío. Si ha sufrido los efectos, lo de siempre pero con 4+.
Reglas para Hitos: El PJ gana la habilidad Magia de Hielo a +7 pero cuando se la ponga tiene un 50% de posibilidades de Sufrir los Efectos. Si los Sufre gana la complicación Fuera de Control hasta que se le pasen. Recuerda lo de los puntos de drama con esto, nunca se ganan.
Reglas para GPyM: el PJ gana el Talentos Mago, podrá hacer los hechizos de The Tome of Ice hasta 3º Círculo y tendrá 10 puntos de Maná adicionales. Además tendrá +3 al lanzar estos hechizos. Pero al ponersela tiene un 50% de posibilidades de sufrir los Efectos de la misma.
Insatisfecho (1-4)
No entiendo como funciona esto.
La Corona sabe que su portador no es de fiar y no intentará tomar el control, ya que sospecha (lógicamente) que si lo hace su portador intentará deshacerse de ella. De vez en cuando le brinda algo de poder para que este se vea tentado a usarla más a menudo, pero nada más.
Reglas para Fate: El portador gana la habilidad Magia de Hielo a +1, pero nada más.
Reglas para Savage Worlds: El portador gana las ventajas Trasfondo Arcano (Magia), la habilidad Magia a d6 y puede hacer hasta 3 hechizos relacionados con el frío.
Reglas para Hitos: El portador gana la habilidad Magia de Hielo a +4.
Reglas para GPyM: El portador gana el talento Mago y puede hacer los hechizos de The Tome of Ice hasta 1º Círculo, teniendo un +2 al lanzar estos hechizos.
Enfurecido (0 o menos)
Un simple trasto inútil, esto es lo que es.
La Corona sabe que con este amo no va a llegar a ningún sitio y por eso decide abandonarlo. Le hace creer constantemente que la Corona no vale para nada (y sin duda no le dará ningún poder aunque la lleve puesta siempre) pero a su vez le obligará a mantenerla en su poder hasta que, en sus viajes, el portador conozca a alguien que la Corona considere digno, momento en el que obligará a su dueño a ofrecerle la Corona (ya sea como regalo, vendiendosela o colándosela en su casa). La Corona hará de todo para no salir del poder de su amo en mala situación: si es arrojada por ahí volverá a aparecer cada mañana, nadie (que la Corona no apruebe) la comprará y, bueno, si la intenta romper, mira Deshaciendose de la Corona. No da ningún poder ni beneficio.
Sufrir los Efectos de la Corona
Sufrir los Efectos es la forma que he bautizado para cuando la Corona intenta tomar el control de su víctima. Depende del sistema se hará de una manera o de otra, pero el resultado siempre es el mismo: El PJ enloquece brutalmente (mira cada Rango de Armonía para ver de que manera enloquece) durante un rato. Esto pueden ser 10 minutos, una hora, un día o unos segundos, depende del uso que le des a la Corona. Cuando el master decida, puedes volver a hacer una tirada de Sufrir los Efectos y si la pasas te deshaces de su control. Si no, la Corona te controlará un rato más y empiezas de nuevo hasta que las vuelvas a pasar. Vamos, la risa. Además, el portador muchas veces no recuerda lo que ha pasado o, si tiene algún recuerdo, es en exceso confuso, cosa que no ayuda ciertamente. Ahora bien, una vez el portador sepa que la Corona intenta controlarle, siempre que la use puede intentar usar algo que le conecte al mundo real para intentar no perder la razón. Esto puede ser desde cantar una canción que le resultara conocida, abrazar con fuerza un objeto querido o algo así. Esto añadirá bonos a la tirada... Por cierto, ¿Cómo es la tirada?
FATE: Es una tirada de Voluntad contra una dificultad determinada por el nivel de Armonía. Si esta Instisfecha cuenta que la dificultad es +3 si está Normal y si esta Satisfecha es +5. El DJ puede decidir que la tirada es enfrentada, entonces reduce en 1 el bono pero haz tirada. En este caso sería 4 dados Fudge +2 o +4 para los diferentes niveles de Armonía. Puedes sumar +1 a la tirada si haces algo que te conecte con el mundo real.
Savage Worlds: Es una tirada de Espíritu con un -2 (Normal) o -4 (Satisfecho). No puedes tirar el Wild Die, a no ser que uses algo que te conecte con el mundo real.
Hitos: Es una tirada de Voluntad (sin ninguna habilidad, nada puede salvarte aquí) contra una dificultad de 20 o 25, depende del nivel de Armonía. Si estas usando algo que te conecte al mundo real, puedes guardar el dado mayor.
GPyM: Es una tirada de Mago contra una dificultad de 11 o 13, dependiendo del nivel de Armonía. Usar algo que te una al mundo real añade +2 a esta tirada.
Deshacerse de la Corona
Deshacerse de la Corona no es nada sencillo, a decir verdad es prácticamente imposible. Arrójala al mar y verás, cuando llegues a la costa, que ahí te está esperando. Tírala a un volcán y a la mañana siguiente te la encontrarás encima de tu mesilla de noche. ¿Romperla? Inténtalo, te reto. ¿Ofrecérsela a alguien? Oh, no, TÚ eres su amo hasta que ella así lo decida. Sólo hay una manera de deshacerse de ella. Algunos cuentan que junto a la Corona también existió una tablilla, un pergamino o un libro (el recipiente cambia, cómo la Corona) con las instrucciones precisas de cómo deshacerse de ella. No es nada fácil de encontrar y es más sencillo intentar cabrear a la Corona para que te deje (de hecho es la primera recomendación que te da el libro). Cuando un portador llega al Punto de No Retorno, sólo hay una manera de que se deshaga de la Corona: Matándolo.
Armonía y Punto de No Retorno
Ganancias de Armonía:
Rangos de Armonía de la Corona
Complacida (16-20 o más)
¡No toques mi Corona! Ella me protege.
El portador ha desarrollado una obsesión totalmente insana con la Corona y siempre la lleva puesta. Cuando se le separa de la Corona se siente extraño, deprimido y solo busca recuperarla (aunque depende de la fuerza de voluntad del portador puede sobrellevar mejor o peor esto). Por otro lado la Corona ya ha encloquecido totalmente al portador, pero le ha dotado de grandes poderes. Puedes hacer casi cualquier cosa relacionada con el frío. Si el portador muere la Corona reaccionará de forma exagerada: Puede ir desde congelar todos los mares del mundo hasta desatar una serie de ventiscas que azoten todo el mundo. Si la Armonía superaba los 20 puntos es posible que la Corona congele todo el mundo quien sabe por cuanto tiempo.
Reglas para Fate: El portador gana la habilidad Magia de Hielo a rango +7 pero tiene los aspectos 'Enloquecido' y 'Totalmente Aleatorio', que el master (y sólo el master) puede invocar para putear al PJ sin darle a cambio puntos FATE.
Reglas para Savage Worlds: El PJ gana las ventajas Trasfondo Arcano (Magia), la habilidad Magia a d12+1, Puntos de Poder x5 (ganando así 25 Puntos de Poder adicionales) y Recarga Rápida Mejorada, aparte de que podrá usar casi cualquier hechizo, siempre que esté relacionado con el frío o el hielo. Pero tendrá la desventaja Totalmente Loco, que hace que cada escena en la que aparezca ha de tirar 1d6: con 2+ el PJ actuará de forma totalmente aleatoria y espontánea (semicontrolado por el DJ), si no podrá actuar con normalidad... Aunque se comportará de forma extraña. Si enloquece en combate sus efectos se le 'pasaran' cuando termine el combate, aunque la Corona es los suficientemente inteligente cómo para mantener a su usuario lo suficientemente cuerdo cómo para sobrevivir en combate.
Reglas para Hitos: el PJ gana la habilidad Magia de Hielo a +15, pero también gana los aspectos de Mente Enloquecido y Totalmente Aleatorio que se sólo pueden usar para fastidiar al PJ y nunca se recuperan puntos de drama por usarlos de esta manera. Además, ganará la complicación Obsesionado con estar siempre cerca de la Corona que el master podrá usar de igual manera.
Reglas para GPyM: el PJ gana los Talentos Mago, podrá hacer todos los hechizos de The Tome of Ice (From the Imperial Library pag. 24) y tendrá puntos de Maná ilimitados. Además tendrá +7 a lanzar todos los hechizos de hielo. Pero también estará totalmente loco (usa las mismas reglas que Savage Worlds a este rango).
Satisfecho (12-15)
Cada vez soy más poderoso... Y ella lo sabe.
La Corona aún no ha enloquecido totalmente a su portador, pero lo está intentando mucho y con éxito. El portador, siempre que se ponga la Corona, podrá hacer enormes prodigios pero verá cómo su mente se va perdiendo poco a poco. Si el portador muere la Corona reaccionará con algo sorprendente pero menor, como congelar todo el refugio del portador convirtiendolo en un enorme iceberg, un ataud de hielo que mantendrá a su antiguo dueño sepultado por el hielo por siempre.
Reglas para Fate: El portador gana la habilidad Magia de Hielo a +5 pero siempre que se la ponga ha de sufrir los efectos (lee Sufrir los Efectos de la Corona más abajo). Si los sufre, obtendrá el aspecto 'Enloquecido' que el máster podrá invocar para putear al PJ sin darle a cambio puntos FATE.
Reglas para Savage Worlds: Siempre que el portador se ponga la Corona tendrá que Sufrir los efectos
(idem). Tanto si lo pasa como si no gana Trasfondo Arcano (Magia), la habilidad Magia a d12, Puntos de Poder x3 (ganando así 15 Puntos de Poder adicionales) y Recarga Rápida, además de que podrá usar cualquier hechizo siempre que lo relacione con el frío o el hielo. Pero si ha sufrido los efectos el PJ perderá el control, igual que en Complacido pero con una dificultad de 3+ que habrá que hacer cada turno que la
lleve puesta si es en combate. Recuerda que nunca se gana puntos de drama por esto.
Reglas para Hitos: El PJ gana la habilidad Magia de Hielo a +10, pero siempre que se la ponga tendrá que Sufrir los efectos (idem). Si los sufre gana el aspectos Enloquecido y la complicación Fuera de Control hasta que se le pasen.
Reglas para GPyM: el PJ gana los Talentos Mago, podrá hacer todos los hechizos de The Tome of Ice y tendrá 20 puntos de Maná adicionales. Además tendrá +5 al lanzar estos hechizos, pero estará Sufrirá los efectos (usa las mismas reglas que Savage Worlds a este rango).
Normal (5-11)
Me susurra secretos... Los secretos del hielo y la nieve.
La Corona no sabe que pensar de su portador y está empezando a atraerle hacia el 'lado oscuro', por llamarlo de alguna manera. Seguramente el portador no sepa cuan poderosa es la misma y la usará con cierta frecuencia. La Corona no quiere desvelar su verdadero poder e irá, poco a poco, enloqueciendo a su
portador.
Reglas para Fate: El portador gana la habilidad Magia de Hielo a +3 y cada vez que se ponga la Corona tiene un 50% de posibilidades de Sufrir los Efectos. Si los sufre, gana el aspecto 'Fuera de Control' que, bueno, ya sabes.
Reglas para Savage Worlds: Siempre que el portador se ponga la Corona tiene un 50% de posibilidades de Sufrir los Efectos, pero además gana el Trasfondo Arcano (Magia), la habilidad Magia a d8, Puntos de Poder (5 Puntos adicionales) y podrá hacer cualquier hechizo relacionado con el frío. Si ha sufrido los efectos, lo de siempre pero con 4+.
Reglas para Hitos: El PJ gana la habilidad Magia de Hielo a +7 pero cuando se la ponga tiene un 50% de posibilidades de Sufrir los Efectos. Si los Sufre gana la complicación Fuera de Control hasta que se le pasen. Recuerda lo de los puntos de drama con esto, nunca se ganan.
Reglas para GPyM: el PJ gana el Talentos Mago, podrá hacer los hechizos de The Tome of Ice hasta 3º Círculo y tendrá 10 puntos de Maná adicionales. Además tendrá +3 al lanzar estos hechizos. Pero al ponersela tiene un 50% de posibilidades de sufrir los Efectos de la misma.
Insatisfecho (1-4)
No entiendo como funciona esto.
La Corona sabe que su portador no es de fiar y no intentará tomar el control, ya que sospecha (lógicamente) que si lo hace su portador intentará deshacerse de ella. De vez en cuando le brinda algo de poder para que este se vea tentado a usarla más a menudo, pero nada más.
Reglas para Fate: El portador gana la habilidad Magia de Hielo a +1, pero nada más.
Reglas para Savage Worlds: El portador gana las ventajas Trasfondo Arcano (Magia), la habilidad Magia a d6 y puede hacer hasta 3 hechizos relacionados con el frío.
Reglas para Hitos: El portador gana la habilidad Magia de Hielo a +4.
Reglas para GPyM: El portador gana el talento Mago y puede hacer los hechizos de The Tome of Ice hasta 1º Círculo, teniendo un +2 al lanzar estos hechizos.
Enfurecido (0 o menos)
Un simple trasto inútil, esto es lo que es.
La Corona sabe que con este amo no va a llegar a ningún sitio y por eso decide abandonarlo. Le hace creer constantemente que la Corona no vale para nada (y sin duda no le dará ningún poder aunque la lleve puesta siempre) pero a su vez le obligará a mantenerla en su poder hasta que, en sus viajes, el portador conozca a alguien que la Corona considere digno, momento en el que obligará a su dueño a ofrecerle la Corona (ya sea como regalo, vendiendosela o colándosela en su casa). La Corona hará de todo para no salir del poder de su amo en mala situación: si es arrojada por ahí volverá a aparecer cada mañana, nadie (que la Corona no apruebe) la comprará y, bueno, si la intenta romper, mira Deshaciendose de la Corona. No da ningún poder ni beneficio.
Sufrir los Efectos de la Corona
Sufrir los Efectos es la forma que he bautizado para cuando la Corona intenta tomar el control de su víctima. Depende del sistema se hará de una manera o de otra, pero el resultado siempre es el mismo: El PJ enloquece brutalmente (mira cada Rango de Armonía para ver de que manera enloquece) durante un rato. Esto pueden ser 10 minutos, una hora, un día o unos segundos, depende del uso que le des a la Corona. Cuando el master decida, puedes volver a hacer una tirada de Sufrir los Efectos y si la pasas te deshaces de su control. Si no, la Corona te controlará un rato más y empiezas de nuevo hasta que las vuelvas a pasar. Vamos, la risa. Además, el portador muchas veces no recuerda lo que ha pasado o, si tiene algún recuerdo, es en exceso confuso, cosa que no ayuda ciertamente. Ahora bien, una vez el portador sepa que la Corona intenta controlarle, siempre que la use puede intentar usar algo que le conecte al mundo real para intentar no perder la razón. Esto puede ser desde cantar una canción que le resultara conocida, abrazar con fuerza un objeto querido o algo así. Esto añadirá bonos a la tirada... Por cierto, ¿Cómo es la tirada?
FATE: Es una tirada de Voluntad contra una dificultad determinada por el nivel de Armonía. Si esta Instisfecha cuenta que la dificultad es +3 si está Normal y si esta Satisfecha es +5. El DJ puede decidir que la tirada es enfrentada, entonces reduce en 1 el bono pero haz tirada. En este caso sería 4 dados Fudge +2 o +4 para los diferentes niveles de Armonía. Puedes sumar +1 a la tirada si haces algo que te conecte con el mundo real.
Savage Worlds: Es una tirada de Espíritu con un -2 (Normal) o -4 (Satisfecho). No puedes tirar el Wild Die, a no ser que uses algo que te conecte con el mundo real.
Hitos: Es una tirada de Voluntad (sin ninguna habilidad, nada puede salvarte aquí) contra una dificultad de 20 o 25, depende del nivel de Armonía. Si estas usando algo que te conecte al mundo real, puedes guardar el dado mayor.
GPyM: Es una tirada de Mago contra una dificultad de 11 o 13, dependiendo del nivel de Armonía. Usar algo que te una al mundo real añade +2 a esta tirada.
Deshacerse de la Corona
Deshacerse de la Corona no es nada sencillo, a decir verdad es prácticamente imposible. Arrójala al mar y verás, cuando llegues a la costa, que ahí te está esperando. Tírala a un volcán y a la mañana siguiente te la encontrarás encima de tu mesilla de noche. ¿Romperla? Inténtalo, te reto. ¿Ofrecérsela a alguien? Oh, no, TÚ eres su amo hasta que ella así lo decida. Sólo hay una manera de deshacerse de ella. Algunos cuentan que junto a la Corona también existió una tablilla, un pergamino o un libro (el recipiente cambia, cómo la Corona) con las instrucciones precisas de cómo deshacerse de ella. No es nada fácil de encontrar y es más sencillo intentar cabrear a la Corona para que te deje (de hecho es la primera recomendación que te da el libro). Cuando un portador llega al Punto de No Retorno, sólo hay una manera de que se deshaga de la Corona: Matándolo.
Armonía y Punto de No Retorno
Ganancias de Armonía:
- Te pones la Corona: +1 punto. Si has llegado a nivel Satisfecho, ya no ganas puntos por esto.
- Fallas una tirada de Sufrir las Consecuencias: +1 punto por vez que te pones la Corona.
- En la tirada de Sufrir las Consecuencias habías usado un vínculo con el mundo real para no volverte loco: +1 punto adicional.
- Te dejas la Corona puesta voluntariamente: +2 puntos
- Usas el poder que te brinda la Corona para cumplir un oscuro deseo: +1 punto
Perdidas de Armonía:
- Superas una tirada de Sufrir las Consecuencias: -1 punto
- Intentas deshacerte de la Corona: -1 punto por intento. Sólo puedes perder 5 puntos de Armonía así, después de eso a la Corona casi le hará gracia que te intentes deshacer de ella, lo verá como un tipo divertido de juego.
- Evitas usar la corona para cumplir un deseo propio: -1 punto
Una vez alcances 25 puntos de Armonía habrás llegado al Punto de No Retorno: tu locura es tal que prácticamente no haces más que tonterías y locuras, que a veces son estúpidamente inofensivas como otras son alarmantemente peligrosas. El portador pasa a ser controlado por el DJ y se le da por muerto.
Objetivos de la Corona
- Desconocidos. Nadie sabe que ansía la Corona hasta que es ya demasiado tarde (Punto de No Retorno). Hasta entonces la Corona se complace con ayudar a su portador a cumplir los más oscuros deseos que siempre ha soñado. La Corona nunca querrá separarse de su Amo a no ser que esté en nivel Enfurecido.
Estoy pensando que para los siguientes Artefactos quizás no saque las reglas para diferentes sistemas y dejaré sólo el trasfondo, las explicaciones, lo de la Armonía y todo eso, no se, lo que me sea más cómodo. Espero que os haya gustado, otro día os pondré más cosas. No os cortéis en sacar Artefactos con estas reglas, me daríais una alegría.
¡Nos leemos!
Mola muy fuerte. Reclamo más. ¡Más! :D
ResponderEliminarPues más habrán (aunque creo que nunca voy a conseguir nada tan épico cómo esto, es que el Rey Hielo...)
EliminarYa te digo, Gunter.
EliminarTe me has adelantado ¡ bribón!
ResponderEliminarMenos Cthulhu y más Hora de Aventuras. No es que no me guste Cthulhu, vaya, pero no es tan matemático.
EliminarNirkhuz ¿puedo usar esta entrada como entrada invitada en mi blog? Cuanto más la leo más me gusta. XD
ResponderEliminarClaro, ponla. Sólo conque me menciones no hay problema ninguno. Tengo ganas de ponerme con otro artefacto, pero ya veremos, que tengo un lío...
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