sábado, 26 de marzo de 2022

Hadozee para Savage Worlds Edición de Aventura

Hace unos días descubrí el manual Stormwrack para D&D 3.5. Siendo conocedor de Sandstorm y Frostburn me sorprende que no conocía este manual dedicado a las aventuras relacionadas con el mar, el agua y los barcos (temas que siempre me han gustado mucho). La verdad es que como todos los manuales de 3.5 su calidad es irregular y tiene enormes ideas y luego cosas puestas un poco para rellenar, pero en general me gustó bastante. Pero me llamó mucho la atención ver a los hadozee.

Los hadozee son un tipo de hombres mono que parecen la típica raza puesta un poco para dar opciones, pero la verdad es que en cuanto los vi me clamaron 'Savage'. Al parecer están basados en una criatura de AD&D (que, a su vez, está basada en una de las razas jugables de Star Frontiers, el juego de ciencia ficción de TSR). La verdad es que son una raza que en si no tienen mucho fondo: simios de tamaño humano que son buenos escaladores, están acostumbrados a ser marineros y cuyo rasgo más notorio es que tienen patagios entre sus extremidades, lo cual les permiten planear. Me hicieron mucha gracia y, como supondréis, decidí adaptarlos a Savage Worlds Edición de Aventura. ¡Vamos a ello!

Hadozee para Savage Worlds Edición de Aventura

Dos ejemplos de hadozee

Los hadozee son una especie de simios de un tamaño similar a un humano muy famosos por encontrarse por puertos e islas de todo el mundo. No se sabe muy bien su origen, y entre tabernas y almacenes portuarios siempre se discute sobre el mismo. Algunos dicen que son originarios de regiones montañosas y otros que provienen de junglas de árboles enormes. Sea como sea su origen es tarea de eruditos, ya que los propios hadozee no parecen muy preocupados por este asunto. Estos simios humanoides son ágiles, fuertes y además cuentan con unos patagios entre sus brazos que les permiten planear. Los hadozee son sociables y bastante alocados, y viven en pequeñas comunidades en los grandes puertos y, rara vez, en comunidades independientes cerca del mar. Los hadozee a veces son vistos por encima del hombro como 'monos de cubierta', ya que su carácter espontáneo y excesivamente expresivo hace que muchos piensen que no son demasiado inteligentes (algo que, por cierto, es totalmente falso). Sea como sea todos los buenos capitanes saben un hadozee bien entrenado vale por cinco marineros debido a su enorme agilidad y su capacidad para planear, tan útil en el día a día del barco, en situaciones tensas e incluso en abordajes. 

  • Ágil (+2): Los hadozee son extremadamente ágiles y rápidos. Comienzan el juego con Agilidad d6 en lugar de d4. Esto aumenta su límite racial a d12+1. 
  • Planeador (+1): Los patagios de los hadozee les permiten planear si se arrojan (¡o caen!) desde cierta altura. Esto les permite volar a Paso 6, pero por cada 4 pasos recorridos descienden 1 paso de altura (aunque pueden decidir descender más rápido si lo desean e incluso pueden cargar 'por el aire'). Además gracias a esto los hadozee pueden ignorar todo el daño de caídas, tanto en cuanto estén conscientes mientras están cayendo. Sin embargo los hadozees nunca pueden utilizar esta habilidad si van sobrecargados o si están impedidos de alguna manera (con los brazos atados, etc). Un hadozee que haya perdido un brazo no puede planear. 
  • Pies prénsiles (+1): Los hadozee cuentan con pies prénsiles, lo cual les permiten agarrarse mucho mejor a los sitios y escalar con enorme facilidad. Los hadozee reciben +2 a todas las tiradas de Atletismo relacionadas con la escalada o con mantener el equilibrio, además pueden agarrar cosas con los pies (pero no tienen tanta destreza como para luchar con ellas ni como para manejar herramientas con los pies). 
  • Sentimientos sinceros (-2): Los hadozee son muy poco sutiles a la hora de ocultar sus sentimientos: si se divierten se ríen a carcajadas y no paran de saltar pero si están enfadados enseñan sus colmillos y gruñen sin cesar. Esto suele resultar molesto a la gente (especialmente a la más educada), que ve a los hadozee como unos seres impulsivos sin ningún tipo de control. En este caso funciona como la desventaja Manía pero, además, los hadozee tienen -2 a todas las tiradas relacionadas para mentir, engañar o incluso ser educadamente corteses debido a su incapacidad de ocultar sus sentimientos. 
La verdad es que creo que son una raza que quedaría genial en 50 Brazas (esos malditos magos del pasado creando razas extrañas) pero habría que buscarlas en hueco. Sin embargo pueden ser muy divertidos para cualquier tipo de campaña relacionada con barcos o en ambientes algo más exóticos. ¿Y a vosotros qué os parecen?

¡Nos leemos!

sábado, 19 de marzo de 2022

Publicamos el Arsenal Salvaje (con reseña)

Bueno, pues la semana pasada (que fue un caos, por muchas razones distintas) en Outremer Ediciones acabamos por publicar el Arsenal Salvaje. Este es el primero de una serie de cuadernos dedicados a expandir la actual edición de Savage Worlds a un camino más cercano a la fantasía medieval o histórica, aunque yendo por otra vertiente distinta a Pathfinder Salvaje (de hecho creo que ambos son bastante compatibles por esta misma razón). Podéis encontrarlo en nuestra página web, así como en nuestros apartados digitales en Lektu o en DriveThruRPG. El precio es de 2€ por el pdf.  

La portada del genial Jagoba Lekuona

El Arsenal Salvaje es una obra a la que le tengo mucho cariño debido a que es la consumación de años de trabajo (no consecutivos, obvio). De hecho si sois seguidores de mi trabajo en este blog veréis algunas cosas que os suenen, igual que en el resto de Cuadernos Salvajes. Esto se debe a que tras años y años de crear cosillas y de ponerlas a prueba al final me decidí a publicarlas, porque sinceramente creo que pueden ser útiles y divertidas. Hay más Cuadernos Salvajes en camino (Batallas, Bestiario, Magia y Dominios son los que están planeados, por ahora) y todo es material que he probado y que considero interesante para los seguidores de Savage Worlds.

Pero bueno, me dejo de zarandajas y os comento, ¿qué es el Arsenal Salvaje exactamente? Pues una cosa muy sencilla, pero a su vez bastante elaborada. Cualquier seguidor de Savage Worlds se habrá dado cuenta de que en el manual hay treinta tipos de pistolas y rifles, pero luego se llegan a las armas 'medievales' (ya me entendeis, espadas, arcos, etc) y las categorías son mucho menos definidas. Por eso Arsenal Salvaje presenta otra opción: más de cien armas, catorce tipos de armadura (en contra de los cuatro del original), 5 reglas de ambientación centradas en el equipo y 21 ventajas relacionadas con el mismo.

Cada arma viene con una descripción física (y, si fuera necesario, de reglas), así como ejemplos históricos de la misma. Por poner un ejemplo, os pongo aquí la descripción de la espada pesada sacada directamente del archivo pdf.

Por si alguien se pregunta, la espada pesada hace Fue+d6 y tiene PA 1.

Todo el arsenal ha sido creado con la idea de que sea lo más compatible posible con el manual básico. No necesitas nada más y además puede ser útil en muchos tipos distintos de partida (desde históricas y fantásticas hasta pulp: si de repente tus valientes exploradores se encuentran con una tribu de horribles lagartos humanoides en mitad de la jungla y estos van armados con armas primitivas, ¡vas a poder darle alguna sorpresa a los jugadores gracias a lo que te encuentras aquí!). También se encuentran distintos tipos de armas a distancia, desde piedras hasta granadas, pasando por arcos, ballestas, jabalinas o armas de fuego (diferenciando las de mecha de las de llave). Vamos, una gran variedad de armas para todo tipo de gustos. 

Con las armaduras pasa algo similar. Igual que en el manual básico se han hecho 'a partes', pero una de las reglas de ambientación asimila la posibilidad de llevar las armaduras de una forma más similar a otros juegos de rol, sin preocuparse por las localizaciones. Con las armaduras encontramos desde las primeras armaduras hechas con pieles de animales o fibras vegetales trenzadas a las armaduras reticuladas de acero templado más elaboradas del siglo XVII, con todas las variedades intermedias que os podáis imaginar (bueno, quizás todas no, pero si bastantes). Los escudos se dividen en cuatro (tampoco quería ser demasiado granular) pero en mi defensa he diferenciado el escudo grande (el famoso 'escudo de torre') del pavés, ya que aunque se parecen son dos objetos muy distintos con una funcionalidad totalmente diferente. Manías mías.

Las reglas de ambientación juegan con la Fuerza mínima, el tamaño y añade unas pequeñas reglas para la calidad de las armas, algo que siempre queda bien si quieres meter más detalle, pero no quieres meter reglas para armas mágicas (algo que de hecho está totalmente ausente de este manual y cuyas reglas saldrán en el manual de Magia Salvaje). 

Finalmente las ventajas son, como se puede suponer, totalmente centradas en el equipo. Usar mejor armaduras, usar mejor escudos, tener la capacidad de improvisar armas sencillas... Todo eso se cuenta. Pero el grueso de las ventajas se la llevan las ventajas de 'experto en armas'. Cada una de estas ventajas te hace experto en un campo determinado. Por poner los dos ejemplos prototípicos (de hecho los que comenzaron todas las ventajas de armas, hace ya bastantes años) serían experto en hojas largas (antaño experto en espadas, pero al final la coherencia me obligó a cambiar el nombre) y experto en hachas y hoces. 


Como se puede ver estas ventajas son muy similares pero distintas y dotan de cierta diferenciación a los distintos tipos de arma. Un experto en hojas largas debería primar alcanzar un valor de Pelear muy alto para sacarle todo el partido a su ventaja, mientras que un experto en hachas puede primar otras cosas (como más Fuerza, algo que ya viene expresado por los requisitos de la ventaja) ya que con hacerlo 'lo bastante bien' su ventaja ya es útil. Hay una ventaja para cada uno de los grupos de armas aparecidos en el arsenal y luego una que permite a los más expertos llevar su dominio un paso más allá.

En fin, esto sería todo. Es obvio que no soy una persona imparcial (soy el autor y vendedor de esto) pero estoy muy orgulloso de este pequeño arsenal. Y espero que a vosotros os llame la atención.

¡Nos leemos!

domingo, 13 de marzo de 2022

Pensamientos de los PX por oro III (y final) - La vía heterodoxa y pensamientos finales

Menudos días. La semana pasada tuve una cantidad de trabajo enorme debido al Salón del Cómic de Valencia (al que fuimos como editorial, aunque ciertos problemas nos impidieron ir mucho y fuimos un solo día) pero aún así la carga de trabajo fue monumental. Eso implicó muchos atrasos en muchos temas, entre ellos el blog, y la semana pasada no hubo entrada. ¡Algo que me dolió mucho! En fin, tendré que recuperarla antes o después, lo bueno es que tengo bastantes ideas, la verdad es que llevo una época muy creativa... No se si serán las Fallas o algo, ¡quien sabe! 

Bueno, al lío. Hace unas semanas comencé con esta pequeña serie que hoy finaliza. Ya hablamos del concepto de los PX por Oro y de cual es la forma ortodoxa de hacerlo y como juegan con ella algunos algunos autores. Pero por otro lado somos conscientes de que otros autores no gustan demasiado de esta forma de hacer las cosas, ¿y cómo lo hacen?

No es ninguna sorpresa que muchos autores decidieron ignorar el PX por Oro. Se puede ver en muchas mesas, y en algunos retroclones, especialmente en los más modernos o que más divergen de las reglas clásicas, este tema se ignora o se deja como opcional (Knave, The Black Hack o Dungeon Crawl Classics -si acaso lo podemos considerar un retroclón- serían tres buenos y conocidos ejemplos). Si buscáis por internet podéis ver que mucha gente tiene algunos quebraderos de cabeza con este tema y lo soluciona de diversas formas, ya sea creando unos PX por objetivos, por metas, o haciendo que sea el DM el que decida cuando los PJ suben de nivel 'y ya'. Sin meterme demasiado en este tema (creo que daría para otra entrada) a mi me parece que esto se  carga un poco uno de los pilares de D&D viejo, crear una forma 'objetiva' de ganar PX (lo cual, a su vez, crea ciertas actitudes y costumbres en los jugadores), pero en fin, es innegable que existe una buena parte de la gente que decide directamente ignorar esto. Y al final ignorar los PX por oro no deja de ser una forma de tratar el tema, vaya.

Sin embargo hay otros autores que prefieren otras vías, aún dándole importancia al oro pero utilizándolo de otra manera. Voy a poner aquí las respuestas que me dieron dos autores cuya opinión respeto mucho: José Carlos Domínguez (Kha), uno de los autores de la OSR más moviditos de España, y Gabor Lux, el autor de Helvéczia (juego que andamos traduciendo con Outremer Ediciones). 

José Carlos suele variar mucho en su uso del dinero en las partidas de la OSR. No en vano es un tema del que hablamos y discutimos mucho, ya que a ambos nos preocupa. En una de sus partidas (Matmuria, de la que soy jugador desde hace 2 años) José Carlos decidió ir por el camino (bastante común) de otorgar PX por moneda GASTADA, no por moneda recogida. De hecho llegó al segundo paso, que es dar 2 PX por cada moneda gastada, pero todo sea dicho eso se debe a que Matmuria es una campaña con una alta letalidad y así al menos se compensa un poco. Esto lleva a que los PJ gasten dinero a espuertas, ya que además José Carlos no le da vueltas (en muchos casos la gente que hace PX por Oro gastado suele poner algunas trabas, como hacer que el oro gastado en equipo o mercenarios no cuente, pero Kha decide ir con todas). Esto, como jugadores, nos ha llevado a una campaña de gasto desenfrenado, pero también en la que necesitamos muchísimo dinero. Las expediciones de saqueo son constantes, e incluso hemos llegado a dedicarnos a capturar a los monstruos (en vez de a matarlos) porque su precio de venta nos aporta grandes sumas de dinero que dedicar a subir de nivel. De hecho la campaña lleva ya unos meses centrada en una torre que andamos levantando (como nuestro dominio propio) ya que los gastos de crear y defender el lugar nos han llevado a estar todos a nivel 5 (durante un tiempo ese fue el nivel máximo de la campaña, algo que ya ha cambiado) y nos ha metido en un montón de problemas. Sirva esto de ejemplo de que el gasto de oro por PX crea unas dinámicas muy interesantes sin alejarse demasiado del pilar de la OSR de 'necesitas dinero para subir de nivel'. Es una forma distinta de hacerlo, sin irse mucho de la idea original y que lleva a situaciones extremadamente divertidas. 

Por otro lado Gabor Lux se encontró con la misma diatriba que yo con respecto a los PX por oro. Según él, ¡había demasiado dinero! En una partida normal de D&D viejo los PJ acaban siendo asquerosamente ricos... a nivel 3. Cuando le pregunté Gabor me ofreció dos soluciones. La primera, curiosamente, era la misma que la de José Carlos: Oro por PX gastado. Gabor solo deja ganar PX por gastar oro en excesos y cosas que no mejoran al PJ (como fiestas, atracones, juegos gladiatorios, etc) pero a cambio hace un ratio de 1 moneda de oro gastada = 5 PX ganados. El dinero gastado en equipo, ofrendas a los dioses, sobornos, comprar favores, etc... No se consideran para esto (de hecho Helvéczia cuenta con una regla similar, pero los PJ de Helvéczia suelen ir siempre tan faltos de dinero que esto es casi un privilegio más que una forma estable de ganar PX). La segunda forma de tratar este tema, que me recomendó si quería mantener un aire más similar a los juegos originales, es reducir todo el tesoro que se encuentra en una aventura ya publicada al 20% (100 monedas de oro pasarían a ser 20), pero hacer que se ganen 5 PX por cada moneda de oro recuperada. Esto hace que los jugadores suban exactamente a la misma velocidad 'que deberían', pero con mucho (¡muchísimo!) menos dinero en los bolsillos. Esto lleva un poco de trabajo, pero en realidad es fácil de hacer y creo que es una de las opciones que más me gustan. 

Y esto sería el final de esta pequeña (y accidentada) serie. En mi opinión personal los PX por oro son una genial mecánica que da incentivos a los jugadores y les ayuda a ver como va el juego. Al no depender la subida de nivel de los combates o de los caprichos del DM los jugadores comprenden que tienen que ser ellos los que se saquen las castañas del fuego para subir de nivel. Aunque como hemos visto hay distintas formas de hacerlo, y se pueden incidir en unas u otras formas de entender el concepto, creo que es un tema muy interesante en el que pensar. En fin, sea como sea espero que esta pequeña serie os haya gustado.

¡Nos leemos!