jueves, 19 de febrero de 2015

Cosas que hacer

Desde que volví a retomar en serio el blog he intentado mantener un ritmo serio en el blog, con al menos dos entradas semanales (a veces incluso más) y no me está resultando especialmente difícil. Pero ahora se me han juntado un montón de cosas y no puedo mantener el ritmo. El blog me consume mucho tiempo y en circunstancias normales no me importa, ya que me gusta mucho, pero ahora no puedo. Simplemente tengo muchas cosas que hacer.

Seguramente me pase de vez en cuando y ponga una entrada y, como siempre, estaré encantado de contestar cualquier correo o comentario que me pongáis. En cuanto esté un poco más liberado volveré con fuerza arrolladora, ya lo sabéis. Espero que todos sigáis ahí detrás de la pantalla (tanto del ordenador como de máster) para cuando esto pase. 

¡Nos leemos!

sábado, 14 de febrero de 2015

Minidungeon: Las Cavernas Púrpura

Llevo un tiempo jugueteando con el Renegade Crowns y creando un sandbox bastante majete. Me lo estoy pasando muy bien y sólo me queda acabar de añadir los monstruo y sus guaridas y estará acabado. Pero me gustó mucho el sistema de crear guaridas y me han salido algunas bastante interesantes. Una de ellas me ha gustado especialmente y voy a ponerla por aquí como una mini-dungeon. Es una guarida especialmente pequeña (unos 8-9 enemigos) pero contando como se las gasta el sistema de Warhammer puede ser una cosa harto letal. Si cambiamos y matizamos un poco todas los 'aspectos warhammeros' esta dungeon serviría perfectamente para otras ambientaciones (especialmente algunas como Runequest o Elric que tienen una gran presencia del Caos como elemento).

Trasfondo: Las Cavernas Púrpura son una pequeña red de cavernas en las Colinas del Polvo, cerca de la ciudad de Herrburg en los Reinos Fronterizos. Están a muchos días de camino de la ciudad más cercana pero algunos pueblos y asentamientos quedan cerca (a menos de tres días de marcha tranquila, incluso). Hay varias leyendas de por qué reciben ese nombre. Algunos dicen que el pastor que las descubrió las vislumbró por primera vez cuando el sol se refleja de cierta manera que hacía que la piedra reluciera de color púrpura. Por otro lado algunos hablan de que aquí se hallaron amatistas en el pasado. Por otro lado algunos comentan con miedo que este es un lugar maldito, tocado por el propio Dios del Caos Tzeentch... Y hoy por hoy es posible que estos sean los que más razón tienen. 

Desde hace un tiempo se han instalado aquí un grupo de hombres bestia bastante beligerante dominados por el bestigor Lo'Rag. Lo más peligroso de este grupo no es su número (pues son bastante escasos) ni su fuerza (puesto que tampoco son los siervos de los Poderes Ruinosos más peligrosos) si no su astucia. Lo'Rag fue bendecido con un intelecto sin igual y siempre está un pie por delante de sus perseguidores. Nadie en toda la región sospecha que es en las Cavernas Púrpura donde Lo'Rag y los suyos tienen su base. Lo'Rag planifica muy bien cada ataque y se cuida de no ser perseguido. Sabe que el miedo es la mejor arma para su pequeña banda y se vale de ello para sembrar el caos. El bestigor nunca se mete en una lucha en la que pueda perder y prefiere cobrarse muchas víctimas pequeñas a llenarse de gloria con una batalla decisiva. Lo'Rag sabe que necesita a su banda de guerra pero la lealtad de sus seguidores es indiscutible. Estos tienen al bestigor por un ser bendito por el propio Dios del Cambio (algo, que por otro lado, es totalmente cierto). 

Todos los asentamientos pequeños cerca de las Colinas del Polvo temen a Lo'Rag y a los suyos más que a sus propios señores o incluso a los vecinos. Las caravanas de mercaderes siempre se aprovisionan de bastantes guardias cuando van a pasar cerca de la Colinas y los comerciantes más pobres intentan evitar por todos los medios ese lugar. Pero con Lo'Rag nunca se sabe ya que puede aparecer desde la manera más inesperada y en casi cualquier lugar, ya sea usando los planes mas astutos o las estrategias más burdas. 

La banda de Lo'Rag sigue un modus operandi bastante similar en todas sus operaciones. Tras un ataque con éxito (que siempre suele conllevar masacrar a la mayoría y dejar que algunos extiendan el mensaje de miedo) vuelven a su guarida dando un enorme rodeo y preparando trampas para cualquiera que les siga. Si así tiene que haber un sólo ataque al mes, que así sea. Llevan actuando así ya casi cuatro años aunque últimamente los ataques se están volviendo más comunes. ¿Acaso va a recibir refuerzos? ¿O sus ataques ahora tienen un sentido concreto más allá de propagar el miedo?

Llegar a las Cavernas Púrpura: Encontrar las Cavernas Púrpura es enormemente difícil para una persona que no sepa ciertas guías, pero de conocerlas llegar al lugar es muy fácil. Hay que seguir el Río de las Vegas Fangosas hasta el arrollo cercano a la aldea de Mulberg. Después hay que seguir ese arollo hasta que se divide en un pequeño meandro que se adentra colina abajo por un terreno lleno de espinos. Si se sigue acaba llevando a una pequeña depresión que se adentra en el terreno y forma un diminuto valle. Allí se hayan, en una pequeña playa, las propias cavernas. A simple viste están ocultas y por esa razón son tan buena guarida. Lo'Rag y los suyos tienen preparadas bastantes trampas sencillas y sutiles que instaran a posibles curiosos a darse la vuelta (como desprendimientos de piedras, fosos 'naturales' y demás) y saben cubrir muy bien sus huellas cuando son perseguidos. Encontrar las propias Cavernas puede conllevar buena parte de la sesión dedicada a esta pequeña mazmorra.

Lo'Rag y los suyos: Lo'Rag dirige una banda formada por 5 ungors y 3 gors. Todos van moderadamente bien equipados, armados con armaduras de cuero (salvo Lo'Rag y uno de los gors, que llevan cotas de malla), escudos, arcos cortos y una pletora de armas (desde hachas hasta lanzas, pasando por mazas, puñales y demás). Uno de los ungor siempre se queda en la guarida mientras el resto sale de caza. Lo'Rag porta un arma espantosa que sabe blandir con terrible destreza. Esta es un enorme látigo de nueve colas pero con cadena repletas de espinas de hierro en vez de cuerdas. Cada cadena está rematada por un garfio, un filo o una aguja cada cual más terrible que la anterior. Lo'Rag prefiere hacer sufrir a sus enemigos antes de rematarlos y no es extraño que deje que algunos de los supervivientes de su terrible azote huyan y propaguen su mensaje de miedo mostrando las cicatrices que tal arma deja en sus cuerpos. A la hora de interpretar a Lo'Rag piensa que es un hombre bestia terriblemente inteligente, astuto hasta lo indecible y que siempre parece ir un paso por delante de cualquiera. Tiene cierto don para la profecía (aunque no ostenta ningún poder mágico) y tiene grandes planes para el futuro. Quiere forjarse una reputación terrible que haga que las gentes eviten las Colinas del Polvo para poder atraer a todos los hombres bestia desperdigados de la zona y hacer una base para crear una manda de guerra que arrase todo a su paso. Su plan, muy a largo plazo, está empezando a dar frutos... Lo cual es una amenaza para cualquier persona de bien de los Reinos Fronterizos. Para cumplir su plan Lo'Rag no tiene miedo a hacer cualquier barbaridad, además huirá si se ve en peligro y no tiene ningún reparo en que sus seguidores se sacrifiquen por él. Estos, por su lado, están totalmente convencidos de que Lo'Rag sigue los planes del Dios de la Tranformación y se sacrificarán por él sin pensarlo.

Las Cavernas Púrpura
Atacar las Cavernas Púrpuras a saco es algo bastante imprudente. Sólo hay nueve habitantes (cinco ungors, tres gors y el propio Lo'Rag) pero las cavernas son muy pequeñas y cualquier grito o signo de lucha hará que todas las bestia se reunan rápidamente. Por eso mismo es más importante confeccionar una estrategia que saber luchar para conseguir vencer a Lo'Rag y a los suyos.

A - Playa: El pequeño flujo de agua ha ido creando una playita en la depresión. El agua seguramente se filtre hacia una caverna desconocida por que no ha anegado el pequeño complejo de la Cavernas Púrpura. Los hombres bestia tienen aquí todo el agua que necesitan para beber y para limpiarse (ya que, antes de cada batida, Lo'Rag obliga a los suyos a lavarse para que su hedor no les delate en posibles emboscadas). Por esa misma razón el agua del pequeño lago tiene una pinta un tanto más sucia y estancada de lo que debería.

B - Cavernas: Para casi todos los habitantes de los asentamientos cercanos a las Colinas de Polvo las Cavernas Púrpura son este pequeño complejo de tres pequeñas cavernas y su playita particular. Estas cavernas están totalmente vacías y no tienen ningún rasgo especial, aparte de bastante musgo, moho e insectos. Los hombres bestia se cuidan bien de no demostrar que están aquí y no las utilizan para nada.

1 - Entrada: Esta pequeña caverna (la más pequeña de las tres, de hecho) es en realidad la entrada a la guarida de los hombres bestia. A un primer vistazo, y con poca luz, es muy difícil de descubrir la entrada secreta. Pero si se ve con suficiente luz rápidamente se descubre que hay una losa sin tallar que se puede remover. Se necesita tener una gran fuerza (o ayuda desde dentro) para moverla sin causar un estropicio (o incluso un accidente). Por lo demás esta pequeña caverna carece de cualquier rasgo interesante.

2 - Pasillo: Al remover la losa se encuentra un pasillo con una forma vagamente parecida a una L. Están tallados aunque por una mano que decididamente no es humana. De hecho la cantería tiene unas extrañas formas que pueden causar cierta confusión en las mentes estables, lo cual indica que la hechicería ha tenido algo que ver en esto. Cuando están de expedición no hay ningún hombre bestia por aquí pero si los PJ encuentran a Lo'Rag y a los suyos en casa habrá un 20% de posibilidades de encontrar a 1d3 hombres bestia pasando por el pasillo yendo a cualquier otra parte del complejo.

3 - Armería: Aquí los hombres bestia han montado una primitivísima forja donde le dan cierto poder a sus burdas armas, aunque una revisión al detalle hará ver que aquí no ha trabajado ninguna bestia. Algún pobre diablo sería esclavizado para trabajar pero las forjas llevan mucho tiempo abandonadas y están cubiertas de polvo. Aún así hay una colección grande de armas muy burdas de metal y otras muchas de piedra y madera (lanzas, hachas, puñales y demás). También se encuentran arcos y muchas flechas así como escudos e incluso algunas armaduras hechas con trozos de metal. Si se encuentra a los hombres bestia en la guarida siempre habrá uno en la armería, ya sea haciendo flechas o afilando algún arma.

4 - Dormitorio: Esta sala bastante grande es el dormitorio y la principal sala de habitación de toda la guarida. Huele a demonios muertos y está bastante sucia, aunque tiene cierto orden jerárquico donde se ve que los lechos más humildes corresponden a los ungors mientras que algunos con más decoraciones y méritos corresponden a los gors. Hay cinco de los primeros y tres de los segundos. Si la patrulla de Lo'Rag se encuentra en la guarida aquí se hallaran todos los que no estén desperdigados por las otras habitaciones.

5 - Prisión: En este pequeño nicho se encuentra una prisión para todos los esclavos traídos de las expediciones. A los esclavos no se les venda los ojos para venir ya que ninguno va a salir vivo de las Cavernas, todos y cada uno de ellos son utilizados para los oscuros sacrificios orquestados por el bestigor. En esta habitación se hacinan, encadenados a las paredes con enormes cadenas repletas de pinchos, 1d10+3 esclavos vigilados siempre por 1 ungor (el único miembro de la banda que no sale de expedición). Estos esclavos suelen ser humanos y están terriblemente asustados, desnutridos y desmoralizados. No son útiles para ningún tipo de resistencia.

6 - Santuario impío: La más grande de todas las salas del complejo es este terrible lugar que exhuma miedo y corrupción. Todos los PJ que estén por aquí tienen posibilidades de corromperse debido a las impías energías que flotan por todo el complejo. En el suelo hay una marca tallada burdamente que aquellos que tengan cierto conocimiento de los Poderes Ruinosos reconocerán como la marca del dios Tzeentch. En la pared sur se encuentra una enorme piedra que sobresale de la pared y de la que brotan asquerosos tentáculos que van cambiando de color (entre el rojo intenso y el azul pálido, pasando por todas las gamas de colores intermedias). Un ojo brota de lo alto de la piedra, un ojo de color púrpura intenso sin ningún tipo de párpado que observa con malevolencia todo lo que aquí entra. En la piedra hay unas cadenas a las que se enganchan las víctimas posteriormente sacrificadas, por lo que la parte inferior de la misma está repleta de sangre reseca. Esta roca de manada endemoniada es la base de la guarida de Lo'Rag y aquí se hallará siempre el bestigor (acompañado de 1d2 gor y de 1d4 ungor) haciendo oscuros rituales o simplemente deleitándose de su relación con el Caos. Todos los seguidores del Dios de la Transformación verán como sus heridas se curan a una velocidad totalmente antinatural en esta guarida: Lo'Rag solo necesita un día para quedar totalmente sano hasta de las heridas más graves, mientras que sus seguidores necesitan una semana. Si algún PJ observa por el ojo tiene un 30% de posibilidades de ver a un humano delgado y con pinta de tipo arreglado reflejado en el propio ojo. Lo'Rag utiliza el ojo para contactar con otros sectarios de Tzeentch y que le informen de los movimientos de los asentamientos para orquestar sus batidas, pero esto es algo que los jugadores no sabrán hasta que encuentren otros ojos demoníacos repartidos por los Reinos Fronterizos...

Y con esto dejaría cerrada la minidungeon de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 10 de febrero de 2015

Lobo Solitario y Dúo Heroico para Runequest 6

Esta entrada ha sido totalmente inspirada por una que ya hiciera hace un rato (ya que ha salido hoy) el Cronista de Mundos Inconclusos. Es una entrada de la leche que me ha inspirado a escribir un poco ahora que estoy de curro hasta el cuello. El Cronista nos expone unos criterios para jugar al RQ con un sólo personaje (y no con un personaje cualquiera, si no con el Héroe Bárbaro prototípico, llámese Conan, Khul, Thongor...) pero yo, que soy muy Legal y me da por sistematizar las cosas, voy a fijarlo un poco y llevarlo más allá. Aún así, y aunque en las etiquetas aquí ponga Marca de la Casa, esto no dejan de ser reflexiones sobre lo expuesto por el Cronista y los méritos deberían ir para él. Pero bueno, vamos a ello.

Por cierto, el nombre de estas reglas está basado en las propias expuestas en el Beasts & Barbarians, un suplementazo para Savage Worlds del que también saco ideas. 

Jugando con el Lobo Solitario
A ver quien se junta con este (salvo si es pelirrojo)
El Lobo Solitario es el héroe que recorre su camino solo. Quizás tenga algún aliado ocasional, un compañero de armas o un amigo, pero al final sabe que sólo puede confiar en sí mismo. No siempre es un guerrero bárbaro aunque, en efecto, este es el gran ejemplo de Lobo Solitario. Puede ser el príncipe de una decadente civilización a la que le dará muerte, un cazador de monstruos con algo de hechicería, un mago erudito que busca sus propias metas, un cazarecompensas endurecido por la vida o un ladrón que sólo busca vivir un día más. Cuando se juega con el Lobo Solitario se siguen estas reglas:
  • Sus PG se doblan en todas sus localizaciones. Estos PG dobles se consideran tanto para los PG como para los valores de herida.
  • Sus Puntos de Suerte se doblan. Los Lobos Solitarios consiguen sobrevivir contra viento y marea gracias a una mezcla de práctica, casualidad y causalidad. Básicamente, y de forma prosaica, tienen una suerte que se la pisan.
  • Siempre que se enfrentan cuerpo a cuerpo a más de un enemigo a la vez, ganan 1 PA por cada enemigo por encima del primero. Así si un Lobo Solitario se enfrenta a 3 enemigos, ganará 2 PA. Esto es independiente del Estilo de Combate que lleve.
  • Al final de cada combate, el Lobo Solitario puede recurar tantos PG como su RCx2. Estos PG se pueden repartir entre cualquier parte del cuerpo que se haya herido en este combate y que tenga PG positivos. Alternativamente puede no recuperar ningún PG y rebajar una herida que haya sufrido en este combate en un grado (salvo una Herida Menor, que no puede recuperar de esta manera).
Jugando con el Dúo Heroico
La amistad de se palpa en el aire.
El Dúo Heroico sobrevive a sus aventuras gracias al apoyo mutuo, pero eso no quiere decir que tengan una amistad a prueba de bombas. El roce hace el cariño, sí, pero mucho roce acaba por hartar y no son raros los Dúos Heroicos que mantienen una fuerte relación amor/odio. Desde una pareja de buscavidas formada por un ladrón urbanita y un bárbaro brutal hasta un enloquecido guerrero enano y su cronista, pasando por una pareja de hermanos que compaginan espadas y hechizos o un joven héroe y su perro mágico en un mundo post-apocaliptico, todos conocemos algún tipo de Dúo Heroico. Cuando se juega con uno de estos sigue estas reglas:
  • Sus PG se doblan. Estos PG dobles se cuentan a la hora de los PG positivos pero los PG negativos se cuentan normalmente. Así bien es más difícil herir a un miembro del Dúo, pero a la hora de la verdad sufren igual.
  • El Dúo Heroico tiene una reserva de Suerte grupal (muy al estilo de los Puntos de Suerte de grupo, en la pag. 120 del manual básico, pero algo diferente.) Suma los Puntos de Suerte de cada uno de los miembros del Dúo. La Reserva de Suerte del Dúo es igual a este valor. Estos puntos son independientes de los Puntos de Suerte de cada uno de los PJ y se gastan a un ritmo diferente (aunque se recuperan igual). Un miembro del Dúo puede usar PS de esta reserva de forma convencional a no ser que el otro miembro se oponga. Además un PJ del grupo puede 'prestar' Puntos de Suerte a su compañero si así lo desea. 
  • Siempre que el Dúo Heroico luche junto en una pelea (aunque no tiene porque ser mano a mano) tiene 1 PA adicional. Si uno de los miembros del Dúo queda fuera de combate, el otro pasa a ganar no 1 PA si no 2 hasta que acabe el combate. Esto es independiente del Estilo de Combate que lleve cada miembro del grupo. Si el Dúo está peleado y lucha entre ellos (o hay algún tipo de fricción) estos PA adicionales no se ganan.
  • Cada PJ del Dúo gana una Pasión llamada Amor/Respeto/Amistad/Veneración (el otro miembro del grupo). Esta pasión puede transformarse en Odio/Rechazo/Enemistad (el otro miembro del grupo) con bastante facilidad, aunque no tiene porque cambiar a la vez. Es decir, un miembro del grupo puede estar enemistado con el otro mientras que el segundo siga manteniendo su amistad.
  • Al final de cada combate, cada miembro del Dúo Heroico puede recurar tantos PG como su RCx1,5, redondeando hacia arriba. Estos PG se pueden repartir entre cualquier parte del cuerpo que se haya herido en este combate y que tenga PG positivos. 
El Lobo Solitario y el Dúo Heroico en grupos
Como meter a otro PJ para una sesión
La realidad es como es y muchas veces nuestro grupo de jugadores parece un carrusel. A veces tenemos un jugador, a veces tres. ¿Como solucionamos eso sin tener que cambiar ni de juego ni de campaña ni de personaje? Tan sencillo como cambiar las reglas. Si un Lobo Solitario se junta con otro jugador, ambos jugarán con las reglas del Dúo Heroico. Si a un Dúo Heroico se le unen más personajes, todos se convertirán (mientras dure el grupo) en PJ normales. Así bien, si un grupo se ve reducido a sólo dos jugadores, estos se convertirán en un Dúo Heroico. Y si te quedas con un sólo jugador y ambos queréis jugar, ahí tienes un Lobo Solitario. Las reglas no modifican más que algunos atributos que fácilmente se pueden volver a su lugar, por lo que es muy fácil jugar con esto.

Aunque podría parecer que estas reglas están constreñidas a las partidas à la Espada y Brujería nada más lejos de la realidad. Las partidas más fantásticas e incluso míticas también encajan genial historias de un sólo héroe (o de dos, vaya) e incluso si nos vamos a oriente no es nada difícil ver historias de héroes solitarios (monje itinerante, ronin vagabundo) o incluso una pareja de héroes (Minamoto no Yoshitsune y Benkei me vienen ahora a la cabeza). Vamos, que encajan en muchos sitios aunque ciertamente pegan con cola en Espada y Brujería...

Con esto ya estaría todo terminado. Realmente no se como funcionarán estas reglas pero en el plano teórico me encaja pero apenas tengo mérito, partía de una muy buena idea inicial. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 5 de febrero de 2015

Reseña - Renegade Crowns: Adventures among the Border Princes

Llevo unos días un poco alocados con las prácticas y demás así que estoy un poco alejado del blog, algo que me molesta porque tengo muchas ideas. Supongo que cuanto más tiempo tienes menos ideas y viceversa.

Voy a salirme un poco de mis típicos derroteros para hacer una reseña de un suplemento que llevaba un tiempo rondándome y ayer me puse a leerlo en serio. Este es un suplemento para Warhammer 2ª Edición que tristemente nunca llegó al castellano (como otros tantos). Renegade Crowns transporta la acción a una de las zonas más interesantes y curiosas del Viejo Mundo: Los Reinos Fronterizos.

Los Reinos Fronterizos es una zona al sur del Imperio y al este de Tilea, enclavada en las costas del Golfo Negro y al sur de las Montañas Negras. Es una zona muy cercana a varios Karaks enanos (Karak Izor, Karak Hirn y Barak-Varr) pero demasiado cerca a las Tierras Yermas como para ser civilizada. Así bien aquí acaban confluyendo cientos de personas que buscan un mejor porvenir o que huyen de un pasado que les persigue (a veces con una soga). Es, básicamente, el Far West del mundo de Warhammer pero que lleva siendo habitado por civilizaciones desde el pasado remoto por lo que está plagado de ruinas, antiguos secretos y demás. Vamos, una zona genial para jugar.


Continente

Renegade Crowns se nos presenta, en forma, como el típico suplemento de Warhammer 2ª Edición. Esto quiere decir un libro a todo color con una maquetación sencilla pero resultona, con el texto a doble columna sin justificar y muchas fotos, cuadros con pequeños relatos o con ayudas de juego. El arte es original para el suplemento pero la calidad varía entre las piezas buenas y las simplemente pasables. El arte en general embellece la calidad del conjunto sin molestar, pero no es una pieza clave del suplemento. Eso sí, hay una enorme cantidad de tablas (¡enorme!) pero luego veremos como tiene su sentido. Ah, lo que me pasaba: 127 páginas de suplemento divididas en nueve capítulos y que cuenta con tres apéndices y un índice. En la linea de un suplemento medio de este juego, vaya. Para muestra de todo lo dicho, ahí al lado tenéis un botón.

Contenido

Como todo suplemento de rol que se precie, Renegade Crowns se luce en su contenido. Aún así se de buena tinta que este no es un suplemento para todo el mundo por su extraña idea. Renegade Crowns sigue una sencilla base: Los Reinos Fronterizos son una zona demasiado caótica para poder tratarse como un suplemento regional normal como podrían ser Herederos de Sigmar, Caballeros del Grial o Realm of the Ice Queen (otro inédito en castellano y ese sí que duele en el alma). Así bien todo el suplemento brinda al Director de Juego las herramientas para crear una pequeña parte de los Reinos Fronterizos y gestionarla a modo de cajón de arena (o, como también se suele llamar, sandbox). Esto es algo que me sorprendió mucho cuando lo leí ya que Warhammer y Sandbox no son cosas que nunca hubiera unido, pero ahora es una idea que me encanta. Por otro lado quien busque un suplemento regional con tierras, personajes y demás aquí no lo va a encontrar. Por eso dije antes que no era para todo el mundo.

Ahora bien, ¿cómo creamos el cajón de arena? Pues, como es tradicional en estos casos, con tablas. Muchas tablas. Pero uno ya ha leído bastantes cosas sobre cajones de arena y por ahora este es de los que más me gusta, aunque es realmente intensivo. Es decir, no se puede crear 'al vuelo' si no que requiere cierto trabajo. La creación se hace en cuatro pasos (cada uno contenido en un capítulo) en el que, siguiendo los resultados de las tablas y demás acabaremos con una pequeña región con sus tierras, sus accidentes geográficos, sus ruinas, sus príncipes (muy bien definidos en cuanto ambiciones, relaciones con otros príncipes y demás), sus asentamientos y ciudades, sus problemas y enemigos... Vamos, todo muy, muy completo. Esto ocupa los cuatro primeros capítulos del libro, aunque también tiene una pequeña parte dedicada a creación de PJ de los Reinos Fronterizos (con su propia cultura y algunas profesiones típicas de la zona, algo también bastante en la linea con lo típico de los suplementos de Warhammer 2ª).

Entre esta primera parte del libro (que ocupa unas 60 páginas) se nos planta un curioso interludio donde se usan todos los ejemplos presentados en el libro y se amplían para dar vida, como ejemplo de esta creación, para crear la región de Masserschloss. Es una región interesante y que en el segundo apéndice se alarga y se presenta como una pequeña región jugable (apenas 8 páginas). Interesante, curioso y útil, pero poco más.

Después empieza la segunda parte del libro, dedicadas a las campañas en esta pequeña región que hemos creado. Así bien se nos dan consejos para que los PJ se transformen en príncipes, tomen y mantengan el poder y demás. Después se nos presentan un montón de problemas posibles para los príncipes (desde intentos de asesinato a rebeliones o invasiones externas) y no paran de dar ideas. Una parte un poco menos interesante pero no por ello menos útil ya que te puede salvar el culo en caso de no saber por donde tirar.

Finalmente los apéndices, también un poco chorra, traen ideas para nombres de príncipes, la región antes mencionada y algunos mapas y fichas de mapas preparadas para usarse. El índice y se cierra el libro.

Conclusión

Este suplemento me ha gustado. Entiendo que haya gente que lo vea un poco estafa (¿te dan las herramientas para hacer las cosas pero no te las dan hechas? ¡Que trabajen ellos!) pero a mí, que cada día estoy más enamorado de K. Crawford y los cajones de arena... Me parece un buen suplemento. Para Warhammer me encanta ya que pueden salir cosas extremadamente curiosas, aparte que puedes darle un toque diferente a la campaña que estés jugando. Pero aparte de eso yo estoy sorprendido por lo útil que es Renegade Crowns fuera del propio juego de Warhammer 2ª Edición. Con este libro y algo de imaginación te puedes marcar un sandbox muy muy completo tipo Marcas Orientales (con muchas ruinas, peligros y asentamientos pequeños) para casi cualquier juego sin problemas. Adaptar las cosas no es nada difícil y puede ayudar a las personas como yo (con poca imaginación para hacer sandbox) a hacer algo muy chulo. ¿Mi suplemento favorito para esto? Ni de lejos. ¿Un suplemento útil y al que merece la pena echarle un ojo? Por supuesto.

A mi personalmente me encantaría usarlo con la propia ambientación de Warhammer pero con el suplemento que saqué para jugar en la ambientación con el sistema de Runequest para poder usar el suplemento de Barcos y Batallas (Ships & Shieldwalls) que también me encanta. Pero bueno, que a saber que pasa... Ya me voy callando, que os robé mucho tiempo. Ala, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!