jueves, 25 de junio de 2020

Pequeñas campañas sin argumento pero con tramas: Una disertación por aquello de pasar el rato

Estoy contento con el ritmo del blog, pero me da miedo que últimamente lo que más me inspira es seguir haciendo cosas para Warhammer. Y ojo, lo voy a hacer (porque ya sabéis que este blog es principalmente el sitio donde saco cosas que me gustaría ver y que sueño con reutilizar en el futuro) pero no quería encadenar tres o cuatro entradas seguidas del mismo tema. Así que voy a intentar plasmar unas divagaciones a las que llevo un tiempo dando vueltas y de paso charlamos de algo. Vamos con ello.

Para la gran mayoría (yo incluido) la verdadera esencia de los juegos de rol se vive en campañas. A día de hoy hay mucha gente, especialmente en las redes, que esto lo ven como algo imposible, absurdo o simplemente que consume demasiado tiempo (aunque por lo que he visto fuera de las redes de rol parece que los que juegan campañas son muchos más). Pero yo sigo erre con erre y creo que una partida que al menos no se ha jugado durante 10-12 sesiones no se disfruta del todo.  Lo óptimo sería más, claro, pero al menos con eso te da una buena idea de un juego, de los personajes y nos permite desarrollar algunas tramas que tengan conclusiones medianamente satisfactorias. Y a veces esto es todo lo necesario, creo que el concepto de 'mini-campaña' aún está por desarrollar en serio en este mundillo. Es decir, mucha gente lo juega pero luego no ves que realmente se saquen módulos con esta idea en mente, o al menos a mi no me lo parece.

Pero me desvío del tema principal. Cuando hablamos de campañas la mayoría de gente piensa en grandes aventuras con argumentos más o menos prefijados donde los personajes jugadores son los protagonistas. Yo personalmente no soy muy fan de esta aproximación, si bien he conseguido grandes resultados y campañas memorables de esta manera. Sin embargo esta es la idea general, o al menos la idea que nos da la industria al ver las campañas que se llevan décadas publicando: desde clásicos como el Enemigo Interior hasta novedades como Tiranía de Dragones, pasando las sendas de aventura de Pathfinder, las 'crónicas' de MdT o cualquier punto de entremedias: sabéis a lo que me refiero. Sin embargo esta no es la única forma de verlo, incluso desde la propia industria. En muchos casos se ha planteado campañas de una forma distinta: grandes 'cajones de arena' (sandboxes, que los llaman) donde los personajes son libres de ir de aquí para allá desfaciendo todo tipo de entuertos. Aquí entrarían las primeras grandes mazmorras que se publicaban en D&D (que al fin y al cabo, como bien demuestra La Fortaleza de la Frontera, están pensadas para ir entrando y saliendo, haciendo vida en los asentamientos, explorando los alrededores y gastando las riquezas que se saquean), pero también muchísimas de las aventuras del movimiento OSR o, si nos alejamos de D&D, también algunas aventuras clásicas de otros juegos. La isla de los Grifos, para RQ 3, es un referente en este aspecto ya que presenta una enorme (quizás demasiado grande) región con sus habitantes y sus situaciones y un montón de pistas para que un grupo de jugadores valientes pueda ir de aquí para allá sin aburrirse.

Tantas décadas de diseño de juegos ha llevado a que existan muchos ejemplos de ambas e incluso algunos puntos intermedios curiosos (como las campañas de puntos argumentales de Savage Worlds, donde se incide a que los jugadores vivan un sandbox pero con ciertos 'momentos' que hacen avanzar la trama de forma fija) o algunas cosas que parecen una cosa y son la otra, como 'La maldición de Strahd', que aunque tiene cierta idea de mundo abierto en realidad es bastante lineal y todo gira alrededor de ir a ver a Strahd a su casa y echar la noche agradablemente entre espadazos y conjuros. De hecho mi idea de una campaña 'ideal' a día de hoy se encuentra en uno de estos puntos medios, pero de una manera distinta a las que he presentado. No quiero decir, ni mucho menos, que esta idea sea mía (ya que yo la he ido sacando de todo lo que he ido jugando y leyendo) pero esto son mis consideraciones al respecto de este tema.

Tal y como me encuentro yo con los roles a día de hoy mi ideal sería poder jugar campañas al estilo sandbox, sin argumento. Un montón de localizaciones, gentes e ideas pululando por un lugar concreto. Pero esto no quiere decir que no haya una, o varias, tramas. La mayoría de diseñadores de sandboxes (aunque curiosamente no los de megadungeons, por alguna razón que se me escapa) son muy claros al respecto: es importante que en un sandbox hayan tramas, cosas 'que están pasando' y con las que los jugadores puedan interactuar a lo largo del tiempo. Si nos encontramos en plena colonización de una isla, por ejemplo, los PJ deberían poder ver como los colonos avanzan, o quizás son rechazados, y podrían poner de su mano para apoyar a unos y a otros... o pasar totalmente de lo que está sucediendo y centrarse en sus cosas. Esta es mi forma de jugar favorita, ya que da a los jugadores el espacio suficiente para que se dediquen a sus locuras (¿Que quieren montar una fortaleza? ¡estupendo! ¿Inmiscuirse en la política local? Faltaría más. ¿Simplemente quieren abrir un negocio? Pues genial) pero también les acaba poniendo contras las cuerdas porque están pasando cosas y sus acciones, o inacciones, acabarán por pasarles factura. Si mientras se dedicaban a montar su posada les robaron materiales, escucharon rumores de desaparaciones, luego supieron de ataques a las defensas fronterizas y en ningún momento se tomaron la amenaza en serio no debería sorprenderles que un pequeño ejército trasgo llegara por su zona para crear el caos. Esto, en mi opinión, es bastante distinto a tener un argumento ya que este último concepto, más anclado en la narrativa, implica que los PJ van a pasar por unas fases concretas, unas situaciones concretas y van a seguir unos pasos ya prefijados. En este  caso todo es mucho más abierto, y sin duda esto puede llegar a resultar agotador para el DJ, especialmente si el sandbox es muy grande, está muy poblado o están pasando muchas cosas a la vez.

De ahí vendría mi segunda idea para hacerlo perfecto, al menos para mi yo actual: que todo fuera pequeño. Esto no quiere decir, en ningún momento, que tenga que ser corto. Pero sí que no hacen falta grandes viajes, grandes ciudades ni grandes héroes para poder jugar grandes partidas. Se que aquí juego con un concepto que a mucha gente no le gusta pero y soy un enamorado de la épica de las cosas pequeñas. Esto no quiere decir que toda la campaña tenga que girar alrededor de un pueblo y sus habitantes (pese a que haya buenos juegos para ello) pero soy de la opinión que mejor tratar una región fronteriza que un país, una isla a un continente o un ducado a un imperio. Que ciertamente lo mejor es tener la suficiente base para trabajar y hacer que esa región no sea algo ajeno al mundo (lo cual puede llevar a algunas situaciones un poco raras) pero teniendo la acción focalizada en un sitio concreto y 'pequeño' los actos de los personajes son más relevantes, sus historias son más verosímiles y sus locuras tienen más impacto. Levantar una fortaleza en un gran país es desde luego algo a tener en cuenta para los poderes de alrededor. Hacerlo en una fronterza disputada por varios señores de la guerra puede ser algo clave que acabe por detenerminar el resultado de un conflicto. Que un grupo de desarrapados acaben por inmiscuirse en la política de un reino suena extraño, pero que lo hagan en un pequeño marquesado no resulta tan inverosímil.

Un problema que mucha gente tiene cuando le cuento esto es que suelen ponerse al a defensiva: en los sitios tan pequeños no 'caben' muchas cosas guays. ¿Donde están los dragones? ¿Donde los grandes ejércitos malvados? ¿Donde el mundo que hemos de salvar? Mi respuesta es que en verdad todo puede llegar a caber... si se sabe jugar con las perspectivas. En una región de tamaño medio pueden pasar muchas cosas y haber muchas tramas que sean capaces de darle la vuelta al status quo del lugar (o incluso volarlo por los aires) sin demasiado problema. Todos los que hayan leído el suplemento de Mythras 'La Isla de los Monstruos' saben que es perfectamente posible encontrar grandes monstruos, conflictos políticos, enormes misterios y elementos capaces de remover (e incluso destruir) el mundo en una isla no mucho más grande que Córcega. Sólo hay que saber jugar con los números, las situaciones y las implicaciones de la 'pequeñez'. Que en mi caso creo que son muy satisfactorias, la verdad.

Y en fin, creo que con esto acabaría la disertación de hoy. No pretendo sentar cátedra ni convencer a nadie, ni mucho menos, si no más bien asentar algunas ideas que me llevaban tiempo rondando por la cabeza. Esto es lo que me gustaría jugar ahora, y creo que hasta cierto punto lo estoy consiguiendo. ¿Y a vosotros que os parece? ¿Os gusta esta idea o abogáis por algo totalmente distinto? Sea como sea espero que os haya gustado la entrada.

¡Nos leemos!

domingo, 21 de junio de 2020

Pastor para Warhammer 4ª

La profesión de Pastor era uno de los pequeños clásicos de Warhammer 1ª edición, donde era sorprendentemente buena e icónica para los halflings. Más adelante se conglomeró de aquella manera en la carrera de 'campesino', existente tanto en 2ª como en 4ª edición. Pero creo que nada debería detenernos de hacer una profesión más especializada y traer a los honderos arrejuntacabras de nuevo. Que los averlandeses se encuentran muy solos si no. Vamos con ello.

Pastor

En el Viejo Mundo la cría de ganado es uno de los oficios necesarios en prácticamente todas las comunidades civilizadas. No hay aldea que no cuente con una o dos personas que sepan lo básico de trato con animales y que los críen para su beneficio. En la gran mayoría del Imperio la cosa no pasa de explotaciones pequeñas hechas por las propias comunidades campesinas debido a que las regiones extremadamente boscosas son del todo menos aptas para la crianza extensiva de ganado. Pero en las provincias sureñas, especialmente en Averland y Wissenland, la cosa cambia. Los grandes pastos a las faldas de las grandes cadenas montañosas son ideales para que los rebaños de ovejas, cabras y vacas medren. En estas regiones los pastores son gentes conocidas y la nobleza local, especialmente en Averland, se ve muy inmiscuida en los pormenores de la ganadería. En la Asamblea muchos halflings se dedican al pastoreo, tanto que para muchos la imagen tradicional y típica de esta región es un halfling pastor, si bien en explotaciones menos extensivas que sus vecinos imperiales. Por otro lado se sabe que los enanos hacen un extenso uso de valles y terrazas para criar animales, especialmente cabras. Fuera del Imperio los pastores son una realidad, aunque varía depende de la región, desde los tradicionales y arcaicos métodos de crianza de Bretonia hasta las extensivas cabañas de los 'barones del ganado' de Estalia, esenciales para la economía de algunos de los pequeños reinos de la península. 

Un pastor en el Imperio tiene una vida dura. Criar, cuidar y alimentar al ganado es ya lo bastante complicado, pero además los largos viajes entre pastos o a las ferias de venta siempre son peligrosos. Al peligro de los bandidos, los cuatreros o los animales salvajes hay que añadirle las depredaciones de los rivales o de los monstruos. Un pastor acaba por conocer la pisada de los goblins, el olor de los orcos o el terrible rastro de los hombres bestia. Aunque no son guerreros, ni suele esperarse de ellos que luchen hasta la muerte para proteger a su rebaño, los pastores se ven obligados a saber defenderse. Para la mayoría de los pastores del Imperio la vida nunca llega mucho más lejos, una continua sucesión de viajes entre pastos y ferias para bien vender sus pequeños rebaños o cuidando los de sus señores. Pero unos pocos consiguen hacer una pequeña fortuna con una serie de ventas inteligentes o demostrándose muy útiles para sus señores. A estos pastores se les da cada vez más responsabilidad y acaban encargándose de gestionar varias recuas de ganado, con otros pastores a su servicio. Los que se han ganado la vida por su cuenta suelen ascender rápidamente dentro de los comerciantes, convirtiéndose en mercaderes de renombre e incluso alcanzando puestos de responsabilidad en el gobierno de las ciudades más centradas en el ganado. Los que sirven para señores feudales suelen alcanzar puestos de relativo prestigio y no es extraño que, ya que cuidan el ganado, se les permita la gestión y vigilancia de tierras enteras, convirtiéndose en guardeses además de ganaderos. Sin embargo estas envidiables posiciones están lejos del alcance de la mayoría de pastores, que sólo pueden soñar con ellas mientras viajan con sus rebaños y están atentos de escuchar el aullido del lobo o el grito del orco. Por su propia naturaleza muchos pastores deciden, una vez han vendido (o perdido) el ganado que tenían, viajar y ver mundo. Con suerte podrán ganar lo suficiente para comprar más animales y, quien sabe, quizás incluso puedan acceder a una vida más relajada.


Zagal - Bronce 2
Habilidades: A distancia (Hondas), Aguante, Atletismo, Criar animales, Escalar, Movimiento silencioso (Rural), Percepción, Supervivencia.
Talentos: Ayunador, Buenas espaldas, Corredor, Errante
Accesorios: Una honda, una vara, un zurrón, un par de animales a tu cuidado.

Pastor- Bronce 3
Habilidades: Carisma animal, Intuición, Frialdad, Lengua secreta (Rural), Orientación, Seguir rastros.
Talentos: Muy resistente, Olfato para los problemas, Orientarse, Zancadas (Rocoso).
Accesorios: Un rebaño, un perro ovejero, un par de zagales que te ayudan de forma eventual.

Conductor de ganado - Plata 1
Habilidades: Cotilleo, Montar, Regatear, Sabiduría académica (Local)
Talentos: Afinidad animal, Intrépido (Depredadores), Viajero curtido, Vigilancia. 
Accesorios: Un caballo, un par de rebaños con sus correspondientes pastores, contactos en distintas ciudades y mercados.

Ganadero - Plata 4
Habilidades: Carisma, Tasar.
Talentos: Cortés, Etiqueta (Mercaderes), Negociador, Rico. 
Accesorios: Muchos rebaños con sus conductores, contactos con mercaderes de importancia por todo el Imperio.

Y hasta aquí la carrera de Pastor. Estoy bastante orgulloso con ella porque he conseguido hacer una que contiene cierto giro (no es solo una carrera 'de montaraz' si no que al final también se hace social) y creo que de forma bastante orgánica. ¿Y a vosotros que os parece? Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 14 de junio de 2020

Maestro del saber enano para Warhammer 4ª

Otro día que casi me pilla el toro, maldita sea. En fin, he llegado a tiempo aunque sea raspadito. Sigo con los oficios típicamente enanos para Warhammer 4ª. ¿Se nota que me encantaría jugar una campaña centrada en enanos, no? Y de la misma manera se que es totalmente imposible, pero nadie me puede quitar la capacidad de soñar. En fin, hoy vamos con otro tipo de enano, dedicado al aprendizaje, el estudio y la salvaguarda de los conocimientos del Karak: el maestro del saber. Vamos con ello.

Maestro del saber (Variante de la carrera Erudito)

Todas las comunidades enanas cuentan con un miembro, generalmente anciano, conocido como 'maestro del saber'. Este es el mayor erudito de toda la comunidad, encargado de recordar las costumbres y las tradiciones de antiguo. Pero en la mayoría de fortalezas, o incluso de comunidades de enanos expatriados, existen 'maestros del saber' profesionales, enanos dedicados al estudio y la conservación de los saberes de su pueblo para poder brindárselo a las generaciones futuras. Estos forman algo así como un cuerpo docente informal formado por el maestro del saber más anciano de la fortaleza y sus aprendices. Entre los (escasos) maestros del saber de las comunidades de los enanos imperiales existe, desde bien antiguo, la costumbre de volver a las fortalezas de sus primos de siglo en siglo para compartir información e intentar recuperar conocimiento perdido. Algunos creen que esta costumbre influyó en sus primos de las montañas, ya que aunque la mayoría de los maestros del saber de los enanos de los karaks se dedican al estudio y la erudición no pocos son conscientes de todo lo que se ha perdido con el paso de los siglos y deciden tomar cartas en el asunto. De unos siglos a esta parte se ha establecido una nueva tradición entre los maestros del saber en que aquellos que quieren alcanzar tan codiciado puesto deben recuperar antiguos conocimientos de los enanos. Algunos se embarcan en largos viajes, otros se pertrechan para adentrarse en las oscuras ruinas y unos pocos deciden internarse en lo más profundo de los salones del saber de los karaks para recuperar conocimientos largo tiempo perdidos. Por eso mismo los maestros del saber tienden a tener un aire más marcial y aventurero que los erutidos de las sociedades humanas, ya que para muchos enanos el conocimiento debe recuperarse hacha en mano. 

La carrera de maestro del saber es una variante de la de Erudito, con la que comparte muchos rasgos pero también tiene muchas diferencias. Los avances se mantienen. Los rangos, en cambio, tienen ciertas modificaciones importantes. Por comodidad aquí se presentarán todos los rangos ya modificados, ya que tener ir viendo las excepciones no deja de ser un lío. Es importante resaltar que  la habilidad 'clave' (la que otorga dinero) de la clase es Saber académico (enanos), y no otro saber. Aunque los maestros del saber acaban teniendo gran cantidad de conocimientos su principal labor es mantener puras las tradiciones y costumbres de los enanos. 

Memorista - Plata 1 
Habilidades: Animar (relatar), Consumir alcohol, Cotilleo, Hablar idioma (khazalid), Regatear, Oficio o Artesanía (cualquiera tradicional de la comunidad), Sabiduría académica (Enanos), Sabiduría académica (cualquiera). 
Talentos: Espabilado, Genio aritmético, Leer y escribir, Tenaz. 
Accesorios: Manuscritos en khazalid, material de escritura, un libro en blanco, un sabio como instructor

Escriba rúnico - Plata 3
Habilidades: Arte (escritura rúnica), Cuerpo a cuerpo (básico), Hablar idioma (cualquiera), Intuición, Investigar, Percepción, Sabiduría académica (cualquiera).
Talentos: Cortés, Intelectual, Lector rápido, Viajero curtido
Accesorios: gran facilidad para aprender, un maestro del saber como instructor

Sabio - Oro 1
Habilidades: Frialdad, Hablar idioma (Cualquiera), Intimidar, Sabiduría académica (cualquiera). 
Talentos: Lingüística, Memoria visual, Sabio (cualquiera), Vigilancia
Accesorios: el respeto de la comunidad, haber recuperado un fragmento de conocimiento enano perdido de relativa importancia 

Maestro del saber - Oro 2
Habilidades: Mando, Sabiduría académica (cualquiera)
Talentos: Decidido, Detectar artefacto, Etiqueta (aristocracia enana), Sabio (enanos)
Accesorios: el respeto de toda una región, haber recuperado un fragmento importante de conocimiento enano

Y con esto tendríamos al maestro del saber. Un tipo de erudito algo especial, que seguramente no aparezca en muchas campañas pero que puede dar pie a PNJ (y PJ, con suerte) memorables. Perfecto para una hipotética campaña donde todos los PJ fueran enanos porque, ais, tengo el derecho a soñar, ¿no? En fin, sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 4 de junio de 2020

Más pensamientos sobre convertir el dinero en puntos de experiencia para ACKS y otros retroclones.

Hace ya casi dos años empecé a divagar sobre una forma alternativa de ganar los PX en D&D viejo y otros retroclones: en vez de por pieza de oro recuperada, por pieza de oro vendida. El tema es que, curiosamente, ando jugando dos partidas (online) de ACKS. Una como director y otra como jugador. En la que yo dirijo he decidido no usar este método y sin embargo en la que juego el director sí que ha decidido usarlo. En fin, todos locos. 

El tema es que debido a las propias características del rol online todo va un poco... lento. Llevamos ya 4 sesiones online y los PJ solo tienen unos 400 PX, y eso que las cosas han ido bastante bien. El axioma de lo que se hace en una sesión online equivale a más o menos media sesión en mesa se confirma cierto, al menos en mi caso. Y para eso se me ha ocurrido un sistema para adelantar algo la subida de los PJ y, de paso, darles una excusa para gastar su bien hallado dinero. De hecho esta segunda es una de las principales razones que me han abocado a escribir esta entrada (cuya idea me llevaba meses, si no años, rondando en la cabeza pero nunca me había puesto a darle forma en serio) ya que tras conseguir más de mil monedas de oro de golpe los jugadores se han quedado preguntándose en que diantres gastarse todo eso. Así que vamos allá. Por cierto, esta entrada es un método alternativo al que presenté en la anterior y no se pueden mezclar de ninguna manera, ya que tienen enfoques distintos del mismo concepto. Para la norma de esta entrada se da por hecho que se usan las reglas estándar de ganar PX de D&D viejúnico (por moneda de oro recuperada, principalmente). 

Convertir el dinero en puntos de experiencia adicionales

Los aventureros, por la propia naturaleza de su peligroso oficio, dan de vez en cuando con verdaderas fortunas que no saben muy bien donde gastar. Los más precavidos invierten en propiedades o deciden dejar parte de esa fortuna para sus familiares o amigos, mientras que otros se dedican a gastarlo en aprender, entrenar, expandir su influencia o, generalmente, hacer enormes fiestas (y no pocas veces en tabernas de su propiedad).

Según estas reglas los PJ tienen la capacidad de ganar puntos de experiencia adicionales gastando su dinero en actividades secundarias no relacionadas con sus gastos inmediatos. Generalmente, y con alguna excepción claramente mencionada, todos los PJ pueden realizar todas estas actividades. Algunas de ellas se ven modificadas por los alineamientos 'extremos' (Legal y Caótico) o por la clase de los PJ que las realizan. Unas acciones tienen un tiempo de realización más largo que otras ya que hay algunas relativamente rápidas (como hacer una donación) mientras que hay otras (como el entrenamiento) que lleva un tiempo.

Donaciones: Los PJ pueden donar parte de su dinero a la caridad, a sus familiares o a otra forma de ayuda desinteresada de la que no se beneficien directamente: pagar las deudas contraídas por un pueblo desfavorecido es una donación, armarlos hasta los dientes porque el PJ espera que le ayuden a expulsar a unos bandidos cercanos no. Por cada 3 monedas de oro que donen los PJ ganan 1 PX. Los PJ de alineamiento Legal, generalmente firmes defensores de la civilización y la sociedad ganan 2 PX por cada moneda de oro mientras que los PJ de alineamiento Caótico, generalmente menos dados a ayudar activamente a la sociedad establecida, sólo ganan 1 PX por cada 4 monedas de oro que donen. Las donaciones suelen llamar la atención de la gente (aunque los PJ más altruistas seguramente las harán de forma sutil), lo cual puede beneficiar a los PJ pero también puede traerles problemas (ya que quizás al ayudar a un grupo sin querer estén perjudicando a otro, o algo similar). No en todos los sitios será la caridad tan necesaria como en otros y a veces algunos incluso podrían tomarla como un insulto (aunque tuvieran buenas intenciones). Los PJ más sabios deberían investigar el sitio en el que estén antes de ponerse a repartir dinero sin ton ni son.

Inversiones: Algunos PJ con visión de futuro buscan hacer inversiones a largo plazo. Los más aventureros buscarán montar pequeños fuertes desde los que empezar a planear su (eventual) control de las tierras, mientras que otros con gustos más pedestres seguramente se compren casas o negocios. Siempre que un PJ gaste dinero en establecerse (bien sea comprando tierras, casas o incluso títulos nobiliarios) gana 1/5 del precio de lo comprado en PX. Es decir, por cada 5 monedas de oro invertidas en una compra de este tipo el PJ ganaría 1 punto de experiencia.

Buena vida: No pocos son los PJ que deciden gastar sus ganancias en grandes fiestas, excesos y el buen vivir. Al fin y al cabo se juegan la vida cada vez que se aventuran a las tierras salvajes, ¿por qué no disfrutar de los escasos momentos de tranquilidad? Por cada 3 monedas de oro que los PJ ganen en excesos y fiestas pueden ganar 1 PX. Los PJ de alineamiento Caótico, más dados a llevar una vida poco organizada y algo más salvaje, ganan 1 PX por cada 2 monedas de oro gastadas de esta manera. De la misma manera los PJ Legales, generalmente reacios a los excesos y al malgasto, sólo ganan 1 PX por cada 4 monedas gastadas de esta forma. Las grandes fiestas y los periodos prolongados de banquetes y celebraciones siempre suelen llamar la atención de la gente y los PJ deberían ser conscientes de ello. Un PJ es libre de decidir como gastar su dinero, pero el nivel máximo de gasto diario depende del asentamiento en el que se encuentre y su clase de mercado: Un PJ puede gastar como máximo al día tanto como el número de objetos de menos precio de la clase de mercado en la que se encuentre. Es decir, un PJ que estuviera en un pueblo con clase de mercado V (que tiene un máximo de 30 en los objetos de menor precio) podría gastar sólo 30 monedas de oro al día en fiestas mientras que uno en una metrópolis (clase de mercado 1, con un máximo de 1700 objetos de menor precio) podría gastar la desorbitada suma de 1700 monedas de oro en fiestas en un solo día. Esto representa que dar un enorme festín acompañado de bailarinas, músicos y grandes cantidades de alcohol podría ser algo relativamente fácil en una gran ciudad, pero muy complicado en una pequeña aldea en la frontera.

Ostentación: A nadie le gusta ir hecho un desastre. Hasta los más bárbaros son conscientes de que los adornos, los ropajes y los perfumes llaman la atención y hacen mejorar la imagen de uno mismo de cara a la sociedad. Muchos PJ deciden gastar su dinero en joyas, buenos ropajes, decoraciones para sus armas o incluso para sus sirvientes. Los PJ pueden comprar o decorar objetos que no sean útiles para sus aventuras (como mudas de ropa, hábitos sacerdotales, engarces para sus armas, joyas y demás bisuterías...) para ganar experiencia. De hacerlo ganan 1 PX por cada 3 monedas de oro invertidas de esta manera. Recuerda los precios según la clase de mercado para estos objetos: es posible que un PJ sea incapaz de encontrar un sastre que le pueda hacer una túnica de seda con brocado de hilo de oro en una pequeña villa rural. Además invertir en estos elementos llama mucho la atención: es posible que un grupo de vagabundos errantes muy bien vestidos llamen la atención, por lo que muchos aventureros esperan a conseguir cierto estatus para empezar a invertir en serio en esta materia (aunque no se descarta que algunos se den unos caprichos).

Entrenar: Un PJ puede gastar su dinero en buscar entrenadores, maestros de armas o incluso en pagar a marrulleros locales para largas (y potencialmente peligrosas) sesiones de entrenamiento. Un PJ puede puede gastar 100 veces su nivel en monedas de oro (un guerrero de nivel 1, por ejemplo, pagaría 100 monedas de oro para esto) en entrenar durante una semana (pudiendo entrenar un máximo de semanas igual a su nivel x 3). Un PJ que entrene de esta manera puede, tras acabar el entrenamiento, relanzar sus dados de golpe y quedarse con ese resultado si acaso era mejor que el que ya tenía. Las siguientes semanas de entrenamiento no le traerán ningún beneficio más allá de la experiencia adicional: Todas las clases que tengan la tirada de ataque del guerrero ganan 1 PX por cada 2 monedas gastadas en entrenamiento. Los que tengan la tirada de ataque del clérigo/ladrón sólo ganan 1 PX por cada 4 monedas y los que tengan la tirada de ataque del mago ganan la ínfima cantidad de 1 PX por cada 10 monedas. Tras cada época de entrenamiento el PJ se debe pasar al menos tanto tiempo como el que entrenó para poder volver a recibir entrenamiento. Es decir, un guerrero que entrene 3 semanas seguidas debe esperar al menos 3 semanas para poder volver a entrenar. Para poder entrenar se necesita encontrarse en un ambiente adecuado, con maestros dispuestos y tener instalaciones y equipo preparado para el tema: esto se considera generalmente dependiente de la Clase de Mercado:  considera que el entrenamiento es un objeto de la mitad del valor de lo que costaría en sí. Es decir, un entrenamiento de un PJ de nivel 2 (que costaría 200 monedas de oro) se consideraría un objeto de 100 monedas de oro a razón de encontrarlo según la clase de mercado. Es obvio que la propia idiosincrasia de los asentamientos o incluso de maestros particulares pueden cambiar esto: quizás en una pequeña aldea hay un caballero retirado dispuesto a entrar a los PJ o estos se encuentren en un pequeño monasterio fortificado lleno de monjes guerreros.

Investigación mágica: Los lanzadores de conjuros pasan gran parte de su tiempo aprendiendo, meditando e investigando para mejorar su comprensión de las artes mágicas. En el caso de los sacerdotes esto suele ser un proceso más introspectivo y relacionado con la fe mientras que los magos suelen realizar maratonianas sesiones de estudio mientras intentan meditar para entender las peticiones y tabús de los distintos hechizos, conjuros y poderes varios. Por cada moneda de oro que un lanzador de conjuros gaste en investigaciones mágicas (ya sea las que puede realizar a nivel 5 o más o ayudando a otros magos de mayor nivel o incluso cuando tiene que re-escribir conjuros en su libro de conjuros) este gana experiencia. En el caso de los magos y otros conjuradores arcanos el ratio es de 1 PX por cada 5 monedas de oro gastadas, mientras que en el de los lanzadores de conjuros divinos es de 1 PX por cada 10 monedas de oro gastadas. Este puede parecer un ratio bajo, pero hay que considerar que las investigaciones arcanas son absurdamente caras.

Ayudar a tu organización: Es posible que los PJ acaben formando parte de algún tipo de organización establecida a lo largo de sus aventuras (como siendo vasallos de un señor feudal local o miembros de una cofradía). De la misma manera hay algunos PJ que ya empiezan siendo parte de organizaciones, especialmente los clérigos y algunos magos. Un PJ puede donar parte de sus ganancias a su organización para ayudarla a conseguir sus fines. De hecho en el caso de los clérigos o los caballeros vasallos se espera que lo hagan. De forma normal, por cada 5 monedas de oro donadas de esta forma el PJ recibe 1 PX.  Ahora bien, hay una gran diferencia con respecto a las donaciones caritativas. Un PJ que apoye activamente a su organización puede esperar que esta le eche una mano en forma de ayuda económica en momentos de necesidad, favores mágicos, aliados y esbirros, contactos o incluso cesiones de objetos mágicos en situaciones desesperadas. Cada DJ es libre de abordar este tema como lo desee en sus partidas, pero mi método es crear una 'reserva' de los donativos que el PJ ha realizado a la organización y en base a ello juzgar que favores podría realizar la organización al PJ (descontando los gastos derivados de los mismos, generalmente con una pequeña rebaja). Esto en ningún momento se convierte en una 'lista de la compra gratis' de los PJ, ya que en última instancia la decisión de ayudar en base a los donativos del PJ o de forma mayor o menor es de la organización en sí.

Crear red de contactos: La información es poder. Saber que está pasando en cada momento resulta vital para los aventureros, especialmente para aquellos dedicados a mover esa información y saber trabajar con ella. Los PJ pueden gastar dinero en crear contactos fiables, aprender rumores o comprar silencios en los momentos adecuados. Como norma general un PJ puede gastar oro a un ratio de 1/5 (es decir, 5 monedas de oro por cada PX) para conseguir una red de contactos fiables. Los ladrones y todos aquellos acostumbrados a realizar tratos oscuros (los que al llegar a nivel 9 montan una cofradía de ladrones o alguna de sus variantes) ven este ratio reducido a 1/3. Las redes de contactos varían depende de la Clase de Mercado: cada contacto de fiar cuesta tanto como (10-clase de mercado del asentamiento) x 15 monedas de oro y un PJ puede contar con un máximo de contactos igual a su nivel x5. Por cada contacto que el PJ tenga este tiene un 2% de enterarse de un rumor importante al final de cada mes (si el porcentaje es mayor del 100%, considera que el PJ consigue un rumor asegurado y el otro con el porcentaje que exceda 100). El DJ realiza la tirada e, independientemente del resultado, el PJ borra todos su contactos. Esto quiere decir que un PJ que quiera estar enterado de todo debe mantener un flujo constante de dinero hacia sus contactos (que no siempre representa dinero si no también invitaciones a fiestas, regalos y otras cosas similares).

Y con esto acabaría la entrada de esta semana. Es de las pocas que puedo decir que testearé en un par de días y os podré informar de que tal ha salido, pero a priori creo que veo los números bastante bien. ¿Os gusta el concepto? Espero que, aunque no sea así, la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!