domingo, 23 de febrero de 2014

El Valle del Nentir para el Reino de la Sombra VIII - Clases (1)

Vuelvo a las andadas con este proyecto, por llenar el blog de algo a lo que, seguramente, a nadie le interesará mucho. Pero bueno, es mi blog y lo lleno de las chorradas que quiero, así que al lío. 

Para el tema de las clases (en el básico del Reino de la Sombra las llaman ocupaciones pero creo que lo mejor es cambiarlo) creo que lo mejor es centrarse en las que aparecen en el manual básico de la 3ª Edición, añadiendo alguna que pegue mucho con la ambientación. Las clases que aparecen son:
  • Bárbaro (Como aparece aquí)
  • Bardo (Como aparece aquí)
  • Brujo (Nueva)
  • Clérigo (Básico)
  • Druida (Como aparece aquí)
  • Explorador (Básico)
  • Guerrero (Básico)
  • Hechicero (Nueva)
  • Mago (Básico)
  • Monje (Nueva)
  • Paladín (Básico, modifica 'Religión - Korth y Favor Divino (Korth) por la deidad correspondiente)
  • Pícaro (Usa el Ladrón del básico)
Cada clase es una plantilla de 25 puntos, con ciertos rasgos de trasfondo y demás. Como vemos las clases son las 'típicas' de D&D, salvo por el Brujo, una clase de D&D 4.0 que me gusta bastante y quiero que se vea reflejado en el Valle (aparte, ahí está la tiefling de los cómics, que es Bruja). La mayoría se pueden encontrar o en el básico o en los enlaces arriba puestos (que realmente son del blog de Leyenda Élfica, pero por darle un poco de publicidad a la genial La Isla de Nippur, que está haciendo un trabajazo de 'El Reino de la Sombra - Reinos Olvidados', no está nada mal). Así que vamos a hacer las clases que quedan y darle cierto trasfondo. Con la entrada de hoy haré el Brujo, y luego dedicaré una entrada a cada una de las otras clases (que son algo rarillas). Pero bueno, vamos con el brujo.

Brujo
Razas recomendadas: Humanos, tieflings. 

Hay tres formas en el mundo para alcanzar los poderes arcanos. La primera es con un enorme estudio, como hacen magos y bardos. La segunda es llevando la sangre en las venas, como hacen hechiceros y algunos seres mágicos. La última es haciendo trampas. Los brujos son los practicantes de esta última forma de hacer magia arcana, y es que en algún momento de su vida los brujos hicieron un oscuro (y a menudo, muy peligroso) pacto para acceder a sus poderes. Aunque es posible que haya más, se sabe de tres pactos más o menos establecidos para los brujos: El primero es el Pacto Feérico, donde el brujo obtiene su poder de una de las extrañas y amorales entidades que moran el Mundo Feérico. El segundo es el Pacto Infernal, un pacto mucho más malvado, pues aquellos que lo hacen reciben su poder de alguna entidad de los Nueve Infiernos, que siempre son malignas. El último pacto es el Pacto de las Estrellas y sin lugar a dudas es el más siniestro de todos, pues una de las extrañas entidades del Reino Lejano ha contactado con el brujo y le ha dado poder... Quien sabe a que precio.

Sea como fuere los brujos son arcanistas más que capacitados, aunque sus conocimientos de lo arcano sea bastante mas limitado. La relación con su patrón puede ir desde el ser siempre presente al amo lejano y distante, aunque la mayoría suelen contentarse con un punto medio. Debido a que las entidades de las que toman los poderes siempre son bastante amorales (por no decir directamente malignas) los brujos suelen ser muy mal vistos e incluso perseguidos por algunas poblaciones cabreadas, ya que se les culpa de muchas cosas... y bastantes veces, con razón.

Características (5): Inteligencia +1, Sabiduría +1, Carisma +3
Habilidades (5): Atención 2, Averiguar Intenciones 2, Buscar 3, Concentración 3, Engañar 3, Intimidar 3, Saber (Arcano) 2, Saber (Planario) 2.
Dotes (2): Competencia con armas (Sencillas), Competencia con armaduras (Ligeras) 
Bonificaciones (4): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 1, Voluntad 3
Atributos Sobrenaturales (2): Pacto*
Aptitud Mágica (4): 2
Conjuros (3): 6 Conjuros de Magnitud 0 y 3 Conjuros de Magnitud 1. Usa la lista de conjuros del mago.

Pacto (Atributo Sobrenatural, 2 Puntos): El Pacto es una forma de obtener el acceso a la Aptitud Mágica y, por lo tanto, poder lanzar poderes. Una persona con Pacto puede lanzar conjuros de la misma manera que un mago, pero el modificador que se cuenta es el de Carisma (en vez del de Inteligencia) y puede lanzar conjuros con armadura ligera sin ningún problema. Pero el Pacto no acaba ahí: cada Pacto tiene una pequeña bonificación (o una maldición) que el brujo puede activar cada vez que lances un hechizo. Siempre que lances un hechizo, si tienes el Pacto, puedes decidir 'llamar a tu amo' para que se fije en ti. Si así lo haces, haz una prueba contra la CD del Conjuro (recuerda que el brujo lo calcula con Carisma). Esto se conoce como 'prueba de Pacto'. Si sacas la tirada, ganas una pequeña bonificación (depende de tu pacto).Si fallas la tirada, tu patrón se enfada y te cae una pequeña maldición. Pero si en el dado sale un 1, has hecho algo que enfada mucho a tu patrón y sufrirás una seria maldición. Veamoslo por partes
  • Pacto Feérico: El brujo ha hecho un pacto con uno de los seres el mundo Feérico. Aparte de sus poderes mágicos, el ser feérico deja un poco del Mundo Feérico en el brujo. Si superas la Prueba de Pacto, por unos instantes pareces un ser lejano, terrible y se considera que tienes el Rasgo Racial Desesperación II durante el siguiente turno. Si fallas la Prueba de Pacto, tu patrón te acosa con visiones terribles y confusas del Mundo Feérico y quedarás Atontado durante el siguiente turno. Si sacas un 1 en la tirada de Pacto, las visiones son mucho más terribles. Quedas Atontado y Estremecido durante el siguiente turno, y cada turno posterior hasta que superes una tirada de Voluntad contra una dificultad de 10 o hasta que gastes un Punto de Acción.
  • Pacto Infernal: Uno de los demonios de los Nueve Infiernos se ha fijado en ti y a cambio de algo que habréis convenido (quien sabe qué) te ha dejado parte de su poder. Si superas la Prueba de Pacto, la malicia y el dolor de los Infiernos te controlan, otorgandote +2 a la Bonificación de Ataque y de Daño durante el siguiente turno. Si fallas la tirada del Pacto, el demonio se molesta con tu trabajo y te castiga con un intenso dolor que te causa 1d6 puntos de daño (ignorando todas las protecciones) y no te permite lanzar hechizos durante el siguiente turno. Pero si sacas un 1 en la Prueba de Pacto, el demonio se disgusta por tu actuación (quien sabe por qué) y no te permite lanzar hechizos hasta que derrames sangre en su honor (Fuera del combate, esto se hace con un ritual que se hace con Saber Arcano y la dificultad es 15. Se puede hacer una vez cada hora, o puedes gastar un Punto de Acción en superarla.  Dentro del combate, el demonio se siente mucho más a gusto por lo que con conseguir un ataque que haga más de 4 puntos de daño de un solo golpe funciona... Y el brujo puede autoinflingirse el daño, si así lo desea, invirtiendo su turno completo en ello. También puedes gastar un Punto de Acción para superar esta maldición si así lo desea, aunque después del primer turno de la misma).
  • Pacto de las Estrellas: Quien sabe que ha contactado contigo y te ha concedido poderes... Poderes a cambio de un precio que es posible que ni siquiera esté convenido aún. Cuando se fija en ti, sientes que todo te resulta más fácil. Si se molesta, todo es más difícil. Si superas la Prueba de Pacto, tendrás +2 a la siguiente tirada de d20 que hagas en el siguiente turno. Si fallas la tiradas, recibes una penalización de -2 a la siguiente tirada de d20 que hagas en el siguiente turno. Si sacas un 1 en la tirada, sufres un -2 a todas las tiradas de d20 que hagas hasta que superes una tirada de Voluntad contra una dificultad de 15 (¡y recuerda que tienes un -2!) o gastes un Punto de Acción.
Bueno, hasta aquí los Brujos. Gente muy maja con amos que son un amor. Espero que os guste.

¡Nos leemos!

martes, 18 de febrero de 2014

La frontera del oeste - otra ambientación postapocalíptica

Two in a row! Aunque ojo, tiene sentido. Escribiendo 'After the bomb' no paraban de venir a mi cabeza ideas para mi propia ambientación postapocaliptica, sacado de allí y de allá, adaptado a lo que me gusta y todo eso.

La frontera del oeste es una ambientación sandbox de ciencia ficción postapocaliptica, con cierta inspiración en las 'west marches'. Joder, cuantos calificativos. Se irán explicando conforme vaya contando la ambientación, o eso espero.

Autoservidores. Con sólo el 2% de probabilidades de
revolución psicoasesina.
Básicamente, el planeta que ahora se conoce cómo Desesperanza (que bonitos son estos nombres) fue colonizado por la humanidad hace algunos siglos. Era un planeta en general bastante áspero, pero contaba con un enorme valle rico en recursos naturales y bastante bello, por lo que ahí empezaron a surgir enormes complejos urbanos que en un primer momento intentaban ser un idílico complejo de turismo, investigación y producción agraria. En cuanto el gobierno central dejó el planeta por libre (vaya usted a saber por que razón) todo se fue un poco a la porra. Pronto los presidentes y jefes de organizaciones acabaron por asentar sus poder en casas al más puro estilo feudal, arrimando para sí a los tipos más duros para poder asentar su poder sobre el resto. Muchos aceptaron a sus nuevos amos (Meet the new boss, same as the old boss) aunque no fueron los pocos los que decidieron hacer las maletas e irse a colonizar las zonas del oeste, mucho más duras y ásperas, pero al fin y al cabo... libres. Con el paso del tiempo la dualidad fue mayor: por un lado se encontraba la zona urbana, donde unos señores dominaban las enormes megalópolis. Por otro lado la conocida cómo 'frontera del oeste', plagada de nuevos pueblos e incluso alguna incipiente ciudad. Los conflictos armados eran bastante comunes (entre ciudades, entre asentamientos, de asentamientos a ciudades...) y llegó cierta época donde lo extraño era no andar armado por la calle.

Al final, todo esto cambió. Aunque no se puede decir que para mejor... Unos mineros, haciendo lo propio en una cordillera montañosa, acabaron por encontrar algo extraño, extraño y mortal. Unas ruinas muy anteriores a la llegada de la humanidad, algo arcano, misterioso y enormemente lucrativo. Se encontró tecnología muy por encima del entendimiento humano, extraños artefactos demasiado poderosos para los belicosos habitantes de Desesperanza... Y pasó lo que tuvo que pasar.

Posible imagen de un Baluarte de los Antiguos

No se sabe quien fue el que lo empezó todo. Quizás un miembro de las casas nobles, ansioso de poder. O uno de los cabecillas de los colonos, quien sabe por qué razón. Sea cómo fuere se desató una enorme destrucción en todo el mundo. Enormes explosiones hicieron saltar por los aires trozos del planeta. Nubes tóxicas diezmaron la población a miles. En unos pocos meses Desesperanza se había transformado en un erial difícil de habitar, plagado de ruinas y con una mermadísima población. De las grandes ciudades del este sólo resisten algunas, una sombra de lo que fueron. El oeste tampoco quedó mejor, aunque tras la Destrucción fueron muchos los que huyeron a esta enorme tierra, simplemente por intentar sobrevivir. Una nueva colonización comienza, pero las cosas son mucho más difíciles ahora. Cuando se desató la hecatombe, algo se puso en marcha. La ya de por sí terrible fauna local se ha vuelto más peligrosa, aparte de que ha empezado un proceso de evolución acelerada que hace que nazcan cientos de nuevas especies adaptándose a nuevos lugares y climas. Se tiene constancia de que se han abierto más 'Baluartes' (el nombre que se le ha dado a las ruinas de los Antiguos) y también nuevos y misteriosos peligros acechan a los poco precavidos. Aún así algo cambió también en la humanidad: algunas personas nacen ahora con extrañas capacidades, un toque sobrenatural que les permite cambiar un poco el mundo. Otros han conseguido comprender extrañas realidades entendidas por los Antiguos y con ello obtienen asombrosos poderes. Sea como fuere estos tipos extraños son temidos, odiados pero siempre respetados (sobre todo cuando están a tu favor).

Ruinas abandonadas en una de las partes norteñas del planeta

Nos situamos unas décadas después de la destrucción. ¿50, 60 años? Lo suficiente cómo para que sea lejano, pero no tanto como para que la gente lo haya olvidado. El yermo del oeste es un erial peligroso, pero comparado con el resto del mundo no esta demasiado mal: al menos la probabilidad de que algo  te devore es menor y es donde han quedado más supervivientes. Es el momento de levantar los cimientos de una nueva civilización, de buscar maravillas y tesoros, de dominar a tus enemigos bajo tu puño de hierro. Todo esto, y mucho más, en la frontera del oeste.

En resumen tenemos un planeta convertido en un enorme yermo, repleto de ruinas (nuevas y viejas, muy muy viejas), con cosas sobrenaturales bambando por ahí y la gente haciendo lo que puede para sobrevivir. Como veis lo he dejado lo suficientemente abierto para que se metan cosas (como razas no humanas, espíritus, robots y demás, por ejemplo) pero cerrado, para que no sea un sin Dios tremendo (que ya lo es suficiente). Lógicamente es una idea poco desarrollada, más pensada para ofrecerme un marco de juego que se iría formando con el avance de las partidas. Algunos me dirán que para eso puedo usar el Hell on Earth, y no lo discuto. Pero lo malo de este último es que para jugarlo hay que contar la metatrama del Deadlands, y es algo que no me gusta pues le quita mucha gracia a este último.

Bueno, espero que os haya gustado otro de mis desvaríos. Como siempre, no os cortéis en comentar.

¡Nos leemos!

martes, 11 de febrero de 2014

After the Bomb - Una ambientación postapocaliptica

After the Bomb es una ambientación postapocaliptica, aunque no es propia si no que apareció por primera vez en el manual de Zombie: AFMBE (así que los que tengáis el juego ya sabréis de que estoy hablando). Es una de estas joyitas que encuentras por ahí y te sabe mal que se pierda en la neblina del tiempo. O en mi caso, una de las ambientaciones que llevas fantaseando con jugar desde que la leíste pero que por A o por B nunca lo has conseguido. 

Bien, ¿de que va After the Bomb? Básicamente la Tercera Guerra Mundial acaba con todo, pero de una manera un tanto peculiar. Por una serie de malentendidos entre China y Taiwan (que tienen que ver con un asesino en serie chino que huye a la isla y las autoridades taiwanesas no quieren extraditar por vaya a saber usted que razón), los Chinos amenazan con invadir la isla de Formosa. El gobierno taiwanés, ni corto ni perezoso, llama a sus aliados de EEUU y se forma en la isla una situación jodidamente tensa. En estos momentos un general de gatillo fácil, da igual de que bando, decide disparar a la flota del otro. Y entonces comienza una verdadera guerra entre chinos y estadounidenses cerca de la isla, y algunos misiles caen en Taiwan. Al creerse atacados, los taiwaneses responden a China con un misil muy especial: una cabeza nuclear comprada a una ex-república soviética en el momento de caer el Muro. Y cómo no empieza la enorme guerra nuclear que tendría que barrer el mundo. Rusia, Pakistan, India, Francia, todos se meten o intentan defenderse, con poco éxito. Esto acabaría con un invierno nuclear y el fin del mundo tal y cómo lo conocemos. Pero todo esto ya es, cómo dicen los americanos, 'historia antigua'.

Tokio: Uno de los escenarios más duros para esta ambientación
Ahora bien, los chinos estaban preparados para esto. O al menos, eran los que más preparados estaban. De unos años a esta parte habían diseñado un tipo de bomba nueva: un dispositivo de alto rendimiento radioactivo pero bajo poder destructivo. Básicamente una bomba que mata a la gente y deja un área inhabitable durante unas décadas, pero no destruye las edificaciones. Presumiblemente era para hacer más sitio al creciente Reino del Medio, aunque los chinos no habían planeando comenzar la guerra cuando ni cómo comenzó, por lo que poco se sabe de si China aguantó o no. Lo que si se sabe es que sus regalitos nucleares tuvieron un curioso efecto secundario: muchos humanos comenzaron a mutar. Esto pasó con los nonatos: comenzaron a nacer algunos mutados de las peores formas posibles, y la mayoría nunca llegaron a sobrevivir unas horas después de su nacimiento. Pero por otro lado nacieron unos extraños humanos que literalmente tenían un poquito de radiación corriendo por sus venas. Estos 'nuevos humanos' aguantan mucho mejor la radiación, pudiendo nacer, crecer y vivir en áreas simplemente letales para los 'normales'. Pero esta bendición tiene su problema: cuando mueren, no se quedan del todo muertos. Cuando un humano resistente a la radiación muere en un área que contenga algo de radiación, su cuerpo vuelve a la vida para deambular por la zona y matar todo lo que se le acerque. Pero lo peor de todo es que el cadáver, antes de levantarse, muta horriblemente. Algunos se convierten en moles de más de dos metros de altura y más anchos que un coche. Otros se convierten en seres de largas extremidades, de horrible aspecto, rápidos y sigilosos como tigres. No existe una 'mutación base' pero todos estos muertos vivientes son seres horribles, peligros asesinos que, junto con la radiación, ha hecho que la mayoría de humanos vivan en pequeños asentamientos cuanto más alejados de las ciudades, mejor. Últimamente algunos de los humanos resistentes a la radiación se han ido dedicando a adentrarse en las ciudades para encontrar lo que puedan. Muchas de estas expediciones han tenido éxito, pero por cada uno de estos humanos que muera en las ruinas otro terrible monstruo nacerá. 

¡Mira cuantas cosas para saquear! Eeh... ¿que ha sido eso?
La sociedad ha involucionado bastante. Apenas unos millones de humanos habitan todo el planeta, y el uso de casi todas las grandes edificaciones se ha abandonado por falta de recursos o por simple desconocimiento. Han pasado algunas décadas desde la guerra y los que recordaban cómo usar la mayoría de cosas del mundo moderno se afanan en intentar enseñar al resto su uso, aunque no siempre con demasiado éxito. Este es un mundo duro, cruel, donde sobrevivir es una tarea difícil y el mañana no está asegurado.

Hasta aquí, en resumen, la ambientación presentada en el manual original. Han dejado bastante cosas en blanco para que tu mismo lo vayas rellenando, y creo que se le podría dar un aire más molón con seres mutados (plan Fallout: Super ratas, animales horribles y cosas así), bunkers de supervivientes que estén intentando crear un Nuevo Orden Mundial y, cómo no, bandas de moteros y otros saqueadores sobre ruedas. También se le puede dar una aire más sobrenatural (quizás las bombas rompieron algo que no debía romperse o algo así) y meter chamanes, psiquicos y otras cozas bizarras. También podemos trasladar la ambientación a un futuro cercano (¿2100?) con unos resultados similares, pero las ciudades serían mucho más grandes y la tecnología recuperada, mucho más potente. Como veis, una ambientación llena de posibilidades. No deja de ser una postapocaliptica normalita (ni siquiera tiene bárbaros con espadas, pfff...) pero creo que puede dejarse jugar muy bien, sobre todo si le añades algunas cosas. ¿Que sistema utilizaría? Aparte de (obviamente) el AFMBE, también estaría bien usar Savage Worlds (con las reglas más duras para los PJ puede quedar genial), Fate Core (aunque aquí sería lo más peliculero) o incluso NSd20, pero habría que currarse bastante a los PJ. 

Bueno, espero que os haya gustado la entrada. Un poco chorra, lo se, pero últimamente no ando muy inspirado y además no tengo tiempo para nada. Espero soluccionar estos dos problemas en un tiempo. 

¡Nos leemos!

martes, 4 de febrero de 2014

Cuatro pinceladas para Fate Core: Espada y Brujería

¡De vuelta al mundo! Acabé los exámenes el viernes pero ahora queda adaptarse al nuevo horario de clases, que es un tanto horrible. Aunque tengo algunas clases más que interesantes (y me da que esa de 'Religión y Magia en el Mundo Antiguo' me va a dar muchas ideas para Runequest), estoy bastante reventado. Pero llevaba tanto tiempo sin poner una entrada que me sabe un poco mal, así que vamos al lío.

Jugar a Espada y Brujería con Fate es bastante sencillo. De hecho los ejemplos de juego son con una partida de Espada y Brujería (aunque más bien es Baja Fantasía, pero bueno, tanto da) y habría que añadir pocas cosas... Pero algunas hay que hacer. Vamos con ello.

1. ¡Culturas!
Las culturas de Beasts & Barbarians
La creación de personaje seguiría los mismos parámetros que para Fate Core, pero antes de todo hay que elegir una cultura. Las culturas en los mundos de Espada y Brujería son más que importantes y queremos reflejar eso. Por eso mismo uno de los aspectos de tu personaje (que no debe ser el Problema, aunque sí puede ser el Alto Concepto) tienen que estar en relación con la cultura. Ahora bien, ¿que tipo de culturas existen y para que sirven? 
  • Civilizado: Los miembros de culturas civilizadas se llevan bien con las ciudades y lo que ello representan: callejeo, trueque, pasar desapercibido entre la multitud y demás. Pero no son expertos en las situaciones más agrestes, ya que su suave piel urbanita no está acostumbrada a la vida a la intemperie. 
  • Bárbaro: Los bárbaros son tipos que van desde los 'a medio civilizar' (Conocen los conceptos de ciudades, de reyes y bastantes cosas útiles de la civilización) hasta los más primitivos y salvajes. Se llevan bien con la vida en plena naturaleza (sobre todo en las relacionadas con su tribu) y con las situaciones más violentas, pero a veces la extraña retórica de las ciudades les supera y en general los artificios de la civilización pueden superarlos.
  • Nómada: Los nómadas se podría decir que son un tipo especial de bárbaro. Viven en una tierra limitada por una frontera que cada día cambia. No tienen un verdadero lugar al que llamar hogar y la mayoría de ellos han visto más mundo en una semana que el resto de la gente en toda su vida. Los nómadas se llevan bien con la orientación y con la vida con el medio en el que se conducen (caballos, barcos, lo que sea), además de que han visto bastante mundo. Por otro lado las sociedades estables les suelen confundir y además las confusiones son bastante normales...
Cabe decir que el aspecto tiene que tener cierta relación, además de algo de chicha. 'Civilizado' no es un buen aspecto, mientras que 'Letal Arquero Hirkanio' sería un buen sitio donde empezar. Por lo mismo, 'Bárbaro' no es un buen aspecto, pero 'Criado en las colinas de Cimmeria' es algo bastante mejor. 

2.¡Equipo!
La espada de la Atlántida
Puedes usar las reglas de equipo tal y cómo ya presenté en la primera entrada de 'Cuatro pinceladas para Fate Core', pero con ciertos cambios. Por ello mismo las pongo aquí, así no tenéis que ir entre entradas:

¿Que sería de los juegos de aventuras sin equipo? Las armas y armaduras en Fate quedan en segundo plano, pero si quieres usarlas usa estas sencillas y vistosas reglas. Usa las reglas de 'Dados Rojos y Azules'. Vamos con ello:
  • Un personaje puede llevar un máximo de objetos Pesados como su Físico. Así un tipo con Físico +3 puede llevar tres objetos Pesados. Un personaje con Físico 0 puede llevar un objeto pesado, pero sólo uno. 
  • Los objetos Ligeros no ocupan espacio, pero los Muy Pesados ocupan 2 espacios.
  • Un personaje puede llevar hasta dos armas (o un arma a dos manos) y una armadura. Si llevas dos armas de mano cada turno, antes de tirar iniciativa, decides que arma utilizar.
  • Cada arma o armadura tiene un aspecto relacionado dependiendo del arma que puedes utilizar como tuyo propio.
Armas
  • Un arma Ligera 1 Dado Rojo al atacar y te da +1 a la tirada de Iniciativa.
  • Un arma Pesada te da 2 Dados Rojos al atacar.
  • Un arma Muy Pesada te da un +1 al atacar, pero te ocupa ambas manos.
  • Un arma arrojadiza (Ligera) te da 1 Dado Rojo al atacar y alcanza tu zona y la de al lado.
  • Un arma de disparo (Ligera) te da 2 Dados Rojos al atacar y alcanza tu zona y dos zonas más allá.
  • Un escudo Ligero te da 1 Dado Azul para defender pero te ocupa una mano.
  • Un escudo Pesado te da 2 Dados Azules para defender pero te ocupa una mano.
Armaduras
  • Una armadura Ligera te da 1 Dado Azul al defender.
  • Una armadura Pesada te da 2 Dados Azules al Defender.
  • Una armadura Muy Pesada te da un +1 al Defender. 
Reliquias
  • Existen reliquias de tiempos pasados, objetos poco comunes que puede que alberguen una chispa de magia. Estos objetos tienen un aspecto que se relaciona con su extraño poder. También puede contar con más aspectos, incluso con un aspecto que sea malo (¡terribles maldiciones!)
  • Un arma reliquia puede añadir Dados Rojos, Dados Azules o bonificadores directos al combate. Los bonos quedan en mano del director de juego, pero siempre deben ser bajos.
  • Una armadura reliquia puede añadir Dados Azules o bonificadores directos a la defensa. Los bonos quedan en mano del director de juego, pero siempre deben ser bajos.
3. ¡Magia!
Gente maja
La magia en las ambientaciones de Espada y Brujería es oscura e incomprensible. Hay varias formas de acercarse a ella pero todos son caminos difíciles y extraños. Hemos dividido la magia que se puede usar en un mundo de Espada y Brujería en tres variantes. Puedes usar alguna (o ninguna) de ellas en tu campaña, si así lo deseas.  Estas magias son:

Extra: Hechicería
La hechicería es la versión más pura, y peligrosa, de la magia. Incluso aquellos perturbados que se atreven a hacer uso de ella desconocen la mayoría de reglas que deben usar. La hechicería es muy peligrosa y no debería usarse a la ligera. De hecho se recomienda encarecidamente que los personajes jugadores no tengan acceso a la misma, para que así aumente el aura de misterio (e inherente maldad) de la hechicería. La hechicería es de lejos la más poderosa de las magias y, repito, no está pensada para los PJ (ya que está algo descompensada). Si de verdad quieres usarla con los PJ, usa la versión que te presentamos más adelante (Brujería).
Requisitos: Un aspecto que refleje el extraño pacto que te ha permitido conseguir los poderes.
Coste: Un punto de Refresco o una Proeza, Rangos de Habilidad (Conocimiento)

Los hechiceros pueden usar sus extensos conocimientos en lo Arcano y lo Oculto para perturbar las leyes del mundo, generalmente en su beneficio o en el de sus asquerosos y crueles amos. Si tienes Hechicería añade estos usos a tu habilidad de Conocimiento:
  • Superar: Puedes usar Conocimiento para hacer extraños rituales con prácticamente cualquier uso que puedas imaginar. Puede ir desde convocar a un ser extraño y peligroso de otra dimensión (algo bastante común) a controlar las mentes de los poco hábiles. Lo primero de todo es decidir el ritual que vas a hacer y luego determinar su dificultad (esto es algo bastante difícil de medir, así que queda en manos del Director de Juego). Una vez esté puesta la dificultad hay que realizar el ritual. Esto costará tanto tiempo como sea necesario pero siempre se suelen necesitar cosas extrañas (como una alineación estelar o algo similar). Tras todo esto se realiza una tirada de Conocimiento. Puedes haber creado varias ventajas para el ritual (como 'Perfecta víctima para el Sacrificio' o '¡Las estrellas están en el momento justo!') y seguramente lo necesites, contando las enormes dificultades que pueden alcanzar unos rituales. Si se consigue la tirada el ritual es un éxito y se cumple, pero si fracasa las fuerzas del ritual se vuelven contra el hechicero. Si necesitas ideas para rituales, el juego de rol 'La Puerta de Ishtar' tiene una gran cantidad de los mismos. 
  • Crear una ventaja: A nivel más básico puedes usar la hechicería para crear ventajas sobre la gente. Generalmente estas tienen que ver con los sentidos de los demás, que puedes nublar a tu voluntad. Esto se puede resistir con Voluntad o con Conocimientos (si el objetivo cuenta con Hechicería). Puedes poner aspectos cómo '¡Estás bajo mi control!' o '¡No veo nada!', por poner ejemplos.
  • Atacar: Aunque la mayoría de hechiceros no se rebajan a matar directamente a sus enemigos, a veces no hay otra opción. Puedes atacar con Conocimientos igual que si usaras la habilidad Disparar. El tipo de ataque varía mucho depende del mago. Algunas tradiciones de hechiceros más sutiles atacan contra la Voluntad y causan daño al Estrés Mental. Sea como sea, estos ataques ignoran la armadura del enemigo (a no ser que sea mágica o algo por el estilo).
  • Defender: La hechicería puede usarse para defenderse de otra magia (ya sea de ventajas o de ataques) pero nada más.
  • Invocar: Esta acción especial es común a todos los hechiceros. Puedes invocar a seres extraños y de otras dimensiones para que cumplan tus fines. Una invocación cuesta todo un turno y durará solo una escena. Puedes controlar tantos aliados cómo tu Voluntad (así que si tienes Voluntad +3 puedes controlar a tres aliados). Un pequeño grupo de esbirros que actúe junto se considera un sólo aliado. Hay aliados de nivel +1, +2 o +3. Invocarlos es una tirada de Conocimientos con una dificultad igual al nivel del aliado +1. Si los invocas con éxito te servirán lealmente durante una escena (o combate) y luego desaparecerán de vuelta a su plano original. Si fallas la tirada de invocación por 1 punto quiere decir que los has invocado... ¡pero te toman por su enemigo! Los aliados son PNJ sin nombre (Pag. 214 del manual básico) y puedes crearlos cómo quieras, dentro de los límites de dichos PNJ. Un aspecto tiene que estar relacionado con su evidente origen arcano y maldito. 
Proezas especiales de hechicería
  • Maestro de lo Oculto: Recibes un +2 a todas las tiradas de Conocimiento relacionadas con las artes ocultas, los mundos oscuros y demás. 
  • Congregador: Por cada vez que compres este talento puedes invocar un aliado adicional, aunque por encima del primero que ya controles aumentas la dificultad de invocación en +1. Los aliados se siguen rebelando si fallas sólo de un punto.
  • Señor de la invocación: Eres capaz de invocar horribles seres más allá del conocimiento humano. Puedes invocar un PNJ de Soporte (pag. 218). Debes elegir un máximo rango de habilidad (+4, +5, +6, lo que sea). Ese nivel, +2, será la dificultad para invocarlo. El PNJ de Soporte contará con una columna de habilidad con una habilidad en cada rango y además contará con una Proeza y dos aspectos (un Alto Concepto y un Problema). El PNJ de Soporte no dura sólo una escena, si no hasta que muera. Mientras controles un PNJ de Soporte no puedes invocar ningún otro tipo de aliado (aunque puedes controlar a los que ya hubieras invocado)
Extra: Brujería (Opcional)
Este extra ha sido creado para aquellos Directores de Juego que quieran dejar que sus PJ usen Hechicería. Básicamente es una versión menos poderosa de ese arte, más apropiada para PJ aventureros (y no para los poderisísimos magos que usan la Hechicería, que llevan décadas -si no más- perfeccionando su arte) y más compensada. Funciona de forma bastante parecida a la Hechicería, sólo que menos poderosa.
Requisitos: Un aspecto que refleje el extraño pacto que te ha permitido conseguir los poderes.
Coste: Un punto de Refresco o una Proeza, Rangos de Habilidad (Conocimiento)

La Brujería se utiliza para lo mismo que la Hechicería, pero en una potencia menor. Así bien, usa estos parámetros:
  • Superar: Para hacer un ritual, básicamente la dificultad se cuenta por 'personas'. El ritual te permite hacer lo que X personas bien entrenadas, donde X es la dificultad. Así bien si queremos abrir una puerta sellada y se necesitarían tres enormes brutos que pudieran tirarla abajo, el ritual tendría una dificultad de +3. Estos rituales menores no requieren demasiado tiempo (no se pueden hacer en combate, eso sí) y si los fallas sufrirás tanto estrés mental cómo puntos por lo que lo hayas fallado.
  • Crear una ventaja: Igual que la hechicería. 
  • Atacar: Igual que la hechicería, aunque no ignoran armadura. 
  • Defender: Igual que la hechicería. 
Proezas de Brujería
  • Invocador: Puedes invocar aliados, de la misma manera que la hechicería.
Para ayudar a los nacientes brujos, vamos a poner algunas invocaciones de ejemplo:

Babuinos asesinos con calaveras en vez de cabeza (Medio +2)
Aspectos: Terribles seres salidos de las pesadillas
Habilidades: Medio (+2) Luchar, Normal (+1) Atletismo, Latrocinio

Bibliotecario de las Tierras Oscuras (Bueno +3)
Aspectos: Lleno de oscuros conocimientos
Habilidades: Bueno (+3) Conocimientos, Medio (+2) Engañar, Normal (+1) Investigar, Empatía

Zombies (Normal +1)
Aspectos: Asqueroso no muerto
Habilidades: Normal (+1) Luchar

Extra: Magia Espiritual
La magia espiritual es un tipo de magia más sutil y menos poderosa que la hechicería. En algunas ambientaciones de Espada y Brujería está bastante presente, por lo que vamos a poner las reglas. Básicamente la magia espiritual es un tipo de magia que viene de otras entidades ajenas al mago, entidades con gran calado religioso que pueden ayudar a su seguidor en momentos de necesidad. Animismo, magia divina, espiritismo... Todo esto cae dentro de la magia espiritual.
Requisitos: Un aspecto que refleje tu conexión con los dioses / espíritus / lo que sea que te de poder, escoger un Patrón.
Coste: Un punto de Refresco o una Proeza, Rangos de Habilidad (Voluntad)

Aquel que tenga magia espiritual, sea del tipo que sea, ya tiene una conexión más fuerte con los espíritus y seres de otros planos. Por ello mismo puede usar su habilidad de Voluntad para estas nuevas acciones:
  • Superar: Puedes usar Voluntad para contactar con espíritus e intentar comunicarte con ellos. También puedes usar Voluntad para expulsar pequeños espíritus (aquellos que sean PNJ sin nombre), aunque si fallas esta tirada sufrirás estrés mental. 
  • Crear una ventaja: Puedes usar Voluntad para apilar invocaciones libres para activar los beneficios de tu Patrón (luego volvemos sobre ello) o para reunir energía espiritual a tu favor si la zona es proclive a ello.
  • Atacar: No puedes atacar, directamente, con la magia espiritual. 
  • Defender: Puedes usar Voluntad para defenderte de otras magias, incluso cuando no pudieras (por ejemplo, un ataque de Hechicería vs Atletismo, tu puedes usar Voluntad). 
Pero así visto la magia espiritual es bastante sosa. Pero es que ahora debemos hablar de los Patrones. Un Patrón es un ente que ayuda a tu personaje con su poder. Cada Patrón está delimitado por 3 cosas: Su Esencia, su Filosofía y los dos Beneficios que le da al mago espiritual. Vamos a poner algunos ejemplos:

Patrón Protector
Esencia: Defensa y salvaguarda
Filosofía: Proteger la vida de los demás incluso en gran dificultad. 
Beneficios:
  • Una vez por escena puedes prevenir una calamidad mundana: puedes evitar que unas rocas se caigan sobre vosotros en mitad de un corrimiento rocoso, por ejemplo. No requieres tirada ni nada parecido, esto simplemente debes gastar un punto Fate y... pasa. No puedes usar esto para cambiar la acción (las rocas van a seguir cayendo) pero si la reacción (el grupo no acaba sepultado). 
  • Puedes alzar un escudo de energía Bueno (+2) para protegerte a ti y a cualquiera que te acompañe. Esto se suma a cualquier tirada de oposición activa que tengas. En cuanto alguien supere el escudo, este desaparece. Requieres una tirada de Crear Ventaja para convocar el escudo, pero puedes ir sumando más tiradas para invocar escudos más grandes. 
Patrón Guerrero
Esencia: Marcialidad y Violencia
Filosofía: Derrotar al enemigo allá donde se encuentre.
Beneficios:
  • Puedes usar el Crear Ventaja para poner aspectos relacionados con la batalla a ti o a tus aliados (¡Muerde mi acero! o ¡Los espíritus guían mi golpe!), y también para poner aspectos negativos a tus enemigos (Aterrado o similar). Si es un tipo de ataque, cómo esto último, se puede intentar resistir con Voluntad.
  • Puedes decidir, durante una escena, añadir tu valor de Voluntad a todas tus tiradas físicas (como Luchar o Físico). Después de tamaño esfuerzo ganarás una Consecuencia Leve.
Patrón Curandero
Esencia: Compasión y Misericordia
Filosofía: No dejar sufrir al herido.
Beneficios:
  • Puedes usar Voluntad para tratar consecuencias, cómo si fuera una habilidad apropiada para curarlas. Esto es un proceso lento y lógicamente no se puede usar en combate. 
  • Puedes usar Crear Ventaja para curar a tus aliados en mitad de un combate. Escoge una casilla de estrés de un aliado. La dificultad para curarla es igual a su número. Esto es un proceso arduo y si fallas esta tirada ganas tantos puntos de Estrés Mental cómo puntos por los que fallaste la tirada. 
Patrón Elemental
Esencia: Su elemento (Fuego, Rayos, lo que sea)
Filosofía: Relacionado con su elemento.
Beneficios:
  • Puedes usar Voluntad para atacar, cómo si usaras una habilidad de Disparo. Alternativamente algunos Patrones pueden otorgar el usar Voluntad para combatir cuerpo a cuerpo cómo si usaras Luchar, por lo cual también puedes usarlo para defenderte.
  • Puedes usar Voluntad para superar problemas relacionados con tu Patrón (como cruzar las llamas si tu patrón está relacionado con el fuego) y para Crear Ventaja con aspectos relacionados con tu Patrón (Espada envuelta de relámpagos es un buen ejemplo).
Ya os hacéis una idea. Lo ideal es darle un trasfondo a cada patrón, lógicamente. 'El Señor de las Espadas' suena mejor que un Patrón Guerrero, 'Los Mil Espíritus de mis Antepasados' es un buen sustituto a Patrón Protector, 'Aquella Cuya Misericordia No Acaba' queda bien por Patrona Curandera y  'La Tormenta Divina' es una gran Patrona Elemental. Por poner unos ejemplos, vaya.

Extra: Alquimia
Usamos alquimia cómo la elaboración de diferentes tipos de objetos con cualidades mágicas. Pergaminos, talismanes y las sempiternas pociones, todo esto se puede crear con la alquimia. La alquimia requiere mucho tiempo (es ideal para prepararse entre aventuras o en descansos largos) pero es la magia menos peligrosa, aunque también la más débil. 
Requisitos: Un aspecto que refleje tu tradición alquímica. 
Coste: Un punto de Refresco o una Proeza, Rangos de Habilidad (Creación)

La alquimia se usa para crear artefactos. Un artefacto puede ser muchas cosas, desde un talismán a una poción. Un alquimista puede crear una cantidad de Artefactos a la vez igual a sus rangos de Creación (por lo que un alquimista con Creación +4 puede crear 4 artefactos), pero seguramente nunca tenga tiempo para crear tantos. Si ya ha llegado a su límite no puede crear más artefactos hasta que use uno que ya tenga.

Un artefacto puede tener muchas cualidades, pero básicamente aquí las referimos todas. Estas se diferencian entre Ofensivas, Defensivas y Neutras
  • Poner un aspecto negativo (O)
  • Dañar (2 Dados Rojos o +1) (O)
  • Dar un aspecto positivo (D)
  • Proteger (2 Dados Azules o +1 que se usan una vez y se pierden) (D)
  • Otorgar una Proeza (D)
  • Curar una consecuencia Leve (D)
  • Un uso adicional (N)
Cuando creamos una artefacto podemos ir añadiendo algunas de estas utilidades para hacer artefactos muy poderosos, pero todos tienen un problema: Sólo se pueden usar una vez, después se gastan (a no ser que pongas el Uso Adicional como cualidad. Los aspectos y proezas duran hasta que se usen una sola vez o durante una escena, lo que llegue antes.

Crear un artefacto es un proceso lento que requiere un espacio preparado. Para crear una artefacto se deben seguir estos pasos:

  1. Primero de todo debemos decidir la fórmula. Esto quiere decir, la cantidad de cualidades que le queremos dar al artefacto. La dificultad para crear un artefacto viene determinado por esto. Un Artefacto tiene una dificultad de creación base de +0. La primera cualidad añade +1 a la Dificultad, la segunda cualidad añade +2 y así sucesivamente. De normal un alquimista no puede juntar Cualidades Defensivas y Ofensivas en el mismo artefacto, aunque puedes hacerlo para reducir la dificultad del artefacto en 1, con un mínimo de dificultad +1. Así puedes crear una poción que te Cure una consecuencia Leve pero te ponga el aspecto 'Amodorrado' durante un tiempo, por poner un ejemplo.
  2. Una vez determinada la fórmula podemos salir a comprar o a buscar los materiales apropiados. Esto es una tirada de Conocimiento con una dificultad igual a la de crear el artefacto. Si la conseguimos, ganaremos un aspecto gratuito para crear el artefacto.
  3. Finalmente debemos crear el objeto. Esto cuesta tantos días cómo la dificultad del objeto, al final de los cuales debemos hacer una tirada de Creación contra la Dificultad del artefacto. Si la superamos, hemos creado el artefacto con éxito. Si la fallamos, hemos perdido el tiempo. Pero si fallamos la tirada estrepitosamente (que haya más - que + y neutro en la tirada) no sólo hemos perdido el tiempo si no que el artefacto reacciona y explota / segrega gases nocivos / algo igual de horrible. Nuestro alquimista sufre un ataque contra Físico o Voluntad (depende del tipo de artefacto) con normalidad, al que hay que añadir la Dificultad del artefacto. Así pues un alquimista que falle estrepitosamente al hacer un artefacto de Dificultad +5 sufrirá un ataque de entre +1 y +9 (contando la tirada de los dados Fate). Es posible que sólo salga algo escaldado de este fallo (con algunos contadores de Estrés que enseguida se irán) pero si la reacción es brutal incluso puede ganar Consecuencias con esto.
Bien, ya sabemos cómo se crea un artefacto, pero no esta de más poner una descripción de cómo funciona. Mientras el personaje tenga el artefacto, este no da ningún beneficio. Simplemente está ahí. Ahora bien, el alquimista (o cualquiera al que le haya dado el artefacto) puede usarlo. En el momento que se usa el artefacto, este proporciona todos sus beneficios a la vez y luego se pierde, a no ser que tuviera la cualidad Uso Adicional, por lo que se puede usar otra vez. Los artefactos ofensivos se pueden usar para atacar con la habilidad Disparar o Luchar (depende de cómo lo uses). Los defensivos no necesitan tirada, se usan y ya está. Para incentivar la imaginación ponemos unos artefactos de ejemplo:

Poción de Curación 
Dificultad +3
Cualidades: Cura una consecuencia leve, Uso múltiple (Dos usos en total)

Frasco de ácido
Dificultad +1
Cualidades: Dañar (Disparo, 2 Dados Rojos)

Talismán de la Buena Suerte
Dificultad +3
Cualidades: Da el aspecto 'Demasiada buena suerte', da +1 a tu siguiente tirada para defenderte de un peligro

Lengua de Serpiente Mentirosa
Dificultad +3
Cualidades: Da la proeza 'Mentiras sobre Mentiras' (pag 104 del manual), da el aspecto 'Todo lo que digo es verdad' 

Y bueno, con esto creo que ya podemos dar por terminadas las cuatro pinceladas de Espada y Brujería. Al final me ha quedado más largo de lo que creía pero bueno, tomároslo cómo mis disculpas por tener el blog medio abandonado durante enero. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!