Vuelvo a las andadas con este proyecto, por llenar el blog de algo a lo que, seguramente, a nadie le interesará mucho. Pero bueno, es mi blog y lo lleno de las chorradas que quiero, así que al lío.
Para el tema de las clases (en el básico del Reino de la Sombra las llaman ocupaciones pero creo que lo mejor es cambiarlo) creo que lo mejor es centrarse en las que aparecen en el manual básico de la 3ª Edición, añadiendo alguna que pegue mucho con la ambientación. Las clases que aparecen son:
- Bárbaro (Como aparece aquí)
- Bardo (Como aparece aquí)
- Brujo (Nueva)
- Clérigo (Básico)
- Druida (Como aparece aquí)
- Explorador (Básico)
- Guerrero (Básico)
- Hechicero (Nueva)
- Mago (Básico)
- Monje (Nueva)
- Paladín (Básico, modifica 'Religión - Korth y Favor Divino (Korth) por la deidad correspondiente)
- Pícaro (Usa el Ladrón del básico)
Cada clase es una plantilla de 25 puntos, con ciertos rasgos de trasfondo y demás. Como vemos las clases son las 'típicas' de D&D, salvo por el Brujo, una clase de D&D 4.0 que me gusta bastante y quiero que se vea reflejado en el Valle (aparte, ahí está la tiefling de los cómics, que es Bruja). La mayoría se pueden encontrar o en el básico o en los enlaces arriba puestos (que realmente son del blog de Leyenda Élfica, pero por darle un poco de publicidad a la genial La Isla de Nippur, que está haciendo un trabajazo de 'El Reino de la Sombra - Reinos Olvidados', no está nada mal). Así que vamos a hacer las clases que quedan y darle cierto trasfondo. Con la entrada de hoy haré el Brujo, y luego dedicaré una entrada a cada una de las otras clases (que son algo rarillas). Pero bueno, vamos con el brujo.
Brujo
Razas recomendadas: Humanos, tieflings.
Hay tres formas en el mundo para alcanzar los poderes arcanos. La primera es con un enorme estudio, como hacen magos y bardos. La segunda es llevando la sangre en las venas, como hacen hechiceros y algunos seres mágicos. La última es haciendo trampas. Los brujos son los practicantes de esta última forma de hacer magia arcana, y es que en algún momento de su vida los brujos hicieron un oscuro (y a menudo, muy peligroso) pacto para acceder a sus poderes. Aunque es posible que haya más, se sabe de tres pactos más o menos establecidos para los brujos: El primero es el Pacto Feérico, donde el brujo obtiene su poder de una de las extrañas y amorales entidades que moran el Mundo Feérico. El segundo es el Pacto Infernal, un pacto mucho más malvado, pues aquellos que lo hacen reciben su poder de alguna entidad de los Nueve Infiernos, que siempre son malignas. El último pacto es el Pacto de las Estrellas y sin lugar a dudas es el más siniestro de todos, pues una de las extrañas entidades del Reino Lejano ha contactado con el brujo y le ha dado poder... Quien sabe a que precio.
Sea como fuere los brujos son arcanistas más que capacitados, aunque sus conocimientos de lo arcano sea bastante mas limitado. La relación con su patrón puede ir desde el ser siempre presente al amo lejano y distante, aunque la mayoría suelen contentarse con un punto medio. Debido a que las entidades de las que toman los poderes siempre son bastante amorales (por no decir directamente malignas) los brujos suelen ser muy mal vistos e incluso perseguidos por algunas poblaciones cabreadas, ya que se les culpa de muchas cosas... y bastantes veces, con razón.
Características (5): Inteligencia +1, Sabiduría +1, Carisma +3
Habilidades (5): Atención 2, Averiguar Intenciones 2, Buscar 3, Concentración 3, Engañar 3, Intimidar 3, Saber (Arcano) 2, Saber (Planario) 2.
Dotes (2): Competencia con armas (Sencillas), Competencia con armaduras (Ligeras)
Bonificaciones (4): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 1, Voluntad 3
Atributos Sobrenaturales (2): Pacto*
Aptitud Mágica (4): 2
Conjuros (3): 6 Conjuros de Magnitud 0 y 3 Conjuros de Magnitud 1. Usa la lista de conjuros del mago.
Pacto (Atributo Sobrenatural, 2 Puntos): El Pacto es una forma de obtener el acceso a la Aptitud Mágica y, por lo tanto, poder lanzar poderes. Una persona con Pacto puede lanzar conjuros de la misma manera que un mago, pero el modificador que se cuenta es el de Carisma (en vez del de Inteligencia) y puede lanzar conjuros con armadura ligera sin ningún problema. Pero el Pacto no acaba ahí: cada Pacto tiene una pequeña bonificación (o una maldición) que el brujo puede activar cada vez que lances un hechizo. Siempre que lances un hechizo, si tienes el Pacto, puedes decidir 'llamar a tu amo' para que se fije en ti. Si así lo haces, haz una prueba contra la CD del Conjuro (recuerda que el brujo lo calcula con Carisma). Esto se conoce como 'prueba de Pacto'. Si sacas la tirada, ganas una pequeña bonificación (depende de tu pacto).Si fallas la tirada, tu patrón se enfada y te cae una pequeña maldición. Pero si en el dado sale un 1, has hecho algo que enfada mucho a tu patrón y sufrirás una seria maldición. Veamoslo por partes
- Pacto Feérico: El brujo ha hecho un pacto con uno de los seres el mundo Feérico. Aparte de sus poderes mágicos, el ser feérico deja un poco del Mundo Feérico en el brujo. Si superas la Prueba de Pacto, por unos instantes pareces un ser lejano, terrible y se considera que tienes el Rasgo Racial Desesperación II durante el siguiente turno. Si fallas la Prueba de Pacto, tu patrón te acosa con visiones terribles y confusas del Mundo Feérico y quedarás Atontado durante el siguiente turno. Si sacas un 1 en la tirada de Pacto, las visiones son mucho más terribles. Quedas Atontado y Estremecido durante el siguiente turno, y cada turno posterior hasta que superes una tirada de Voluntad contra una dificultad de 10 o hasta que gastes un Punto de Acción.
- Pacto Infernal: Uno de los demonios de los Nueve Infiernos se ha fijado en ti y a cambio de algo que habréis convenido (quien sabe qué) te ha dejado parte de su poder. Si superas la Prueba de Pacto, la malicia y el dolor de los Infiernos te controlan, otorgandote +2 a la Bonificación de Ataque y de Daño durante el siguiente turno. Si fallas la tirada del Pacto, el demonio se molesta con tu trabajo y te castiga con un intenso dolor que te causa 1d6 puntos de daño (ignorando todas las protecciones) y no te permite lanzar hechizos durante el siguiente turno. Pero si sacas un 1 en la Prueba de Pacto, el demonio se disgusta por tu actuación (quien sabe por qué) y no te permite lanzar hechizos hasta que derrames sangre en su honor (Fuera del combate, esto se hace con un ritual que se hace con Saber Arcano y la dificultad es 15. Se puede hacer una vez cada hora, o puedes gastar un Punto de Acción en superarla. Dentro del combate, el demonio se siente mucho más a gusto por lo que con conseguir un ataque que haga más de 4 puntos de daño de un solo golpe funciona... Y el brujo puede autoinflingirse el daño, si así lo desea, invirtiendo su turno completo en ello. También puedes gastar un Punto de Acción para superar esta maldición si así lo desea, aunque después del primer turno de la misma).
- Pacto de las Estrellas: Quien sabe que ha contactado contigo y te ha concedido poderes... Poderes a cambio de un precio que es posible que ni siquiera esté convenido aún. Cuando se fija en ti, sientes que todo te resulta más fácil. Si se molesta, todo es más difícil. Si superas la Prueba de Pacto, tendrás +2 a la siguiente tirada de d20 que hagas en el siguiente turno. Si fallas la tiradas, recibes una penalización de -2 a la siguiente tirada de d20 que hagas en el siguiente turno. Si sacas un 1 en la tirada, sufres un -2 a todas las tiradas de d20 que hagas hasta que superes una tirada de Voluntad contra una dificultad de 15 (¡y recuerda que tienes un -2!) o gastes un Punto de Acción.
Bueno, hasta aquí los Brujos. Gente muy maja con amos que son un amor. Espero que os guste.
¡Nos leemos!