Mythras es uno de mis juegos favoritos. Sin duda se encuentra en el top 3 (siendo los otros Warhammer 2ª y Savage Worlds), lo cual no es moco de pavo. Uno de mis pocos problemas con él es, sorprendentemente, el detalle de la mayoría de monstruos y PNJ.
No me malinterpretéis. Me encanta el detalle con el que Mythras trata a los PJ. Puedes ser un guerrero que es un artista o un ladrón que sabe algo de magia sin ningún problema ni trucos raros, o sin siquiera romper el juego: es algo que tienes ahí, a tu alcance. El problema es cuando utilizas todo este nivel de detalle con PNJ's que apenas van a salir en la partida. ¿Necesitas saber exactamente el nivel de Costumbres de un bandido? Evidentemente no, y por eso la mayoría de masters preparan solo las estadísticas que van a necesitar de los enemigos y el resto las dejan un tanto al aire (quizás '40% en todo lo demás' o algo así). Y es una solución más que decente, pero creo que se me ha ocurrido algo un poco mejor. Porque no existe plan del DJ que sobreviva al contacto con los PJ, y quizás tu grupo de bandidos que tenías pensado que acabaran a tortas con los PJ es confrontado con engaños, seducciones, tretas o plana y directa diplomacia. Y te toca improvisar rápidamente, cosa que o eres un gran DJ de Mythras, o suele salir bastante mal. Esto 'rompe' un poco la idea tradicional de algunas cosas pero creedme, tiene sentido. Espero. Supongo.
No me malinterpretéis. Me encanta el detalle con el que Mythras trata a los PJ. Puedes ser un guerrero que es un artista o un ladrón que sabe algo de magia sin ningún problema ni trucos raros, o sin siquiera romper el juego: es algo que tienes ahí, a tu alcance. El problema es cuando utilizas todo este nivel de detalle con PNJ's que apenas van a salir en la partida. ¿Necesitas saber exactamente el nivel de Costumbres de un bandido? Evidentemente no, y por eso la mayoría de masters preparan solo las estadísticas que van a necesitar de los enemigos y el resto las dejan un tanto al aire (quizás '40% en todo lo demás' o algo así). Y es una solución más que decente, pero creo que se me ha ocurrido algo un poco mejor. Porque no existe plan del DJ que sobreviva al contacto con los PJ, y quizás tu grupo de bandidos que tenías pensado que acabaran a tortas con los PJ es confrontado con engaños, seducciones, tretas o plana y directa diplomacia. Y te toca improvisar rápidamente, cosa que o eres un gran DJ de Mythras, o suele salir bastante mal. Esto 'rompe' un poco la idea tradicional de algunas cosas pero creedme, tiene sentido. Espero. Supongo.
Habilidades simplificadas para PNJ's simplificados
El principal cambio para los PNJ simplificados es que carecen de habilidades, al menos tal y como suelen presentarse en el sistema básico de Mythras. En vez de las habilidades generales, los PNJ simplificados tienen 'campos de conocimientos', aunque estos están presentados en el formato típico de las habilidades (es decir, con un porcentaje y demás). Hay 10 de estos campos de conocimientos Estos campos son:
- Etiqueta (CARx2): El saber manejarse en situaciones sociales, sean cuales sean.
- Intelecto (INTx2): La capacidad para retener conocimientos y saber, así como de aplicarlo.
- Reflejos (DESx2): La capacidad de reacción, la agilidad y la capacidad de esquiva del PNJ.
- Atletismo (DES+TAM): Todo aquel esfuerzo físico no directamente relacionado con el la lucha en sí.
- Percepción (POD+INT): La capacidad del PNJ de estar atento a su entorno y lo que le rodea.
- Valor (PODx2): Una medida que muestra la facilidad con la que el PNJ resiste los efectos psicológicos adversos.
- Subterfugio (DES+INT): La capacidad del PNJ de pasar desapercibido o hacer actividades ilícitas.
- Magia (PODx2): La capacidad mágica general del PNJ.
- Combate (FUE+DES): Todo lo que englobe luchar e intentar defenderse del enemigo.
- Oficio (INT+Un atributo depende del oficio): La capacidad del PNJ de realizar bien su oficio, sea cual sea, siempre y cuando la correcta realización del mismo sea necesario.
Los campos son, como podéis suponer, 'macrohabilidades' que engloban todo lo que puede hacer un PNJ simplificado. Se solapan con las habilidades normales y las 'superan'. Así bien todas las habilidades sociales (como Bailar, Cantar, Influencia...) se engloban en Etiqueta. Todas las habilidades de conocimientos y saber entrarían en 'Intelecto', mientras que todas las situaciones en las que la reacción rápida del PNJ fuera importante entrarían dentro de 'Reflejos'. Atletismo serviría todo el esfuerzo físico que implique la capacidad del PNJ de poner su cuerpo a trabajar. 'Percepción' englobaría la habilidad homónima, pero también Perspicacia y en algunos casos incluso Rastrear. Valor serviría para cuando el PNJ no quiere dejarse influenciar por el miedo o incluso la intimidación, mientras que Subterfugio englobaría Sigilo, Ocultar, Forzar Cerraduras y otras habilidades similares. Magia representa la capacidad mágica general del PNJ, y en muchos casos este no tendrá ninguna. En caso de tenerlo puedes dar varias habilidades de Magia por estilos, si lo deseas (como Magia (Teismo), Magia (Común) etc) o englobarlas todas en una sola habilidad. Combate se utiliza para básicamente lo mismo que se utiliza la habilidad 'Estilo de Combate', sólo que sirve para cualquiera de los estilos de lucha que conozca el PNJ, sean uno o diez. Finalmente 'Oficio' es una habilidad que muestra en gran medida lo bien que hace el PNJ su trabajo. En la mayoría de casos (como 'Guardia' o 'Burócrata') no tendrá mucha presencia en el juego, pero en otras (como 'Sanador' o 'Cazador') esta habilidad puede usarse para suplantar algunas habilidades que los PNJ simplificados no tienen de normal, como Primeros Auxilios, Artesanía o Supervivencia.
Un tema muy importante es que no todos los PNJ tienen por que tener todas las habilidades ni, además, deberían poder usarlas para todo. Aquí debería imperar la lógica y el buen hacer del DJ, pero como guía general un PNJ sabrá utilizar sus habilidades para aquello que le haya enseñado su oficio. Además, algunos tipos de PNJ (como los animales) tendrán algunos usos vetados. Por muy sigiloso que sea un tigre con su Subterfugio 85%, no tendría ningún sentido que pudiera forzar cerraduras y ocultar algo entre su pelaje.
De esta manera todas las habilidades de los PNJ quedarían englobadas en alrededor de 10 ítems, mucho más fáciles de improvisar y manejar para un DJ que necesita improvisar a los PNJ o que no quiere llevar un control muy estricto de cada aspecto de cada PNJ que aparece en la partida. Obviamente esto le resta profundidad y calado a la mayoría de PNJ, pero por otro lado los hace mucho más fáciles de manejar para el Director de Juego. Este modelo de hacer PNJ's simplificados tampoco niega la posibilidad de tirar de los PNJ 'bien hechos' de toda la vida, sobretodo para los PNJ más importantes, pero permite crear rápidamente a masillas o PNJ poco importantes sin romperse demasiado la cabeza.
Rangos de las habilidades simplificadas
Vale, una vez tenemos claro cuales son las (más o menos) 10 habilidades simplificadas que tienen los PNJ y como se usan toca el segundo paso, ¿que rango tienen? Como supongo que habréis visto, a cada habilidad simplificada se le ha asignado un valor inicial que el del resto de habilidades. Esto es sólo para aquellos DJ que quieran currarse un poco los PNJ simplificados. Por eso mismo explico tres métodos para generar las habilidades: El sencillo y el detallado. Depende del esfuerzo que quieras ponerle a tus PNJ's simplificados que método uses. Ambos son perfectamente válidos, obviamente.
Método 1: El sencillote
Para aquellos DJ que no quieran complicarse mucho la vida pueden generar las habilidades de los PNJ de la más sencilla de las formas posible: añadiendo unos valores pre-establecidos. Estos los he robado de mala manera de aquí (¡gracias Runeblogger!) y son:
Fuente original |
Cuando crees un PNJ decide que rango de competencia tiene en cada habilidad. Para un PNJ típico decide una habilidad con la que es Diestro, cinco con la que es Competente y tres con la que es Novato. Para generar el rango de cada una puedes lanzar 2d10 y sumar el rango básico de su nivel (un PNJ Competente en una habilidad empezaría con 30+2d10 en la habilidad en cuestión). Huelga decir que esto es un estándar y tiene que mirarse depende de los PNJ. Puedes decidir que la gran mayoría de PNJ no tiene ningún tipo de rango en la habilidad Magia, mientras que lo más posible es que ningún ser con Instinto en vez de Inteligencia tenga puntuación en Etiqueta. También puedes decidir que un PNJ en concreto es bastante bueno en una habilidad y que empiece con dicha habilidad a nivel Experto (¡o incluso Maestro!), pero desde luego ya deberían ser PNJ fuera de la media.
Método 2: El detallado
Con este método las características del PNJ sí que resultan importantes, por lo que primero hay que calcularlas (en vez de coger la media para todas, como muchos hemos hecho con PNJ poco importantes). Una vez tengas las características has de calcular la puntuación base de cada una de las habilidades (si no quieres que el PNJ tenga puntuación en una habilidad siempre puedes obviarla, claramente). Una vez calculado el porcentaje base de cada habilidad, aplica estos modificadores:
- El PNJ es Novato en dicha habilidad: Deja la puntuación tal cual.
- El PNJ es Competente en dicha habilidad: Multiplícala x2.
- El PNJ es Diestro en dicha habilidad: Multiplícala x3.
- El PNJ es Experto en dicha habilidad: Multiplícala x4.
- El PNJ es Maestro en dicha habilidad: Multiplícala x5.
Un PNJ estándar creado con este método debería ser Experto en una habilidad, Diestro en dos, Competente en tres y Novato en cuatro (aunque es posible que no tenga alguna habilidad). Se da por hecho que los PNJ creados así son expertos en una habilidad porque, bueno, ya que te estás tomando las molestias para calcularlo todo uno a uno, que menos que hacer que sea un tipo relativamente importante, ¿no? Este método no es mucho más trabajoso, pero implica cierto esfuerzo que el otro método, aleatorio y directo, no tiene en cuenta.
Consideraciones sobre las habilidades Oficio y Magia
Como bien se ha visto, este sistema no intenta suplantar ni mejorar los PNJ de RQ, sólo hacerlos más sencillos para aquellos que, como yo, son bastante vagos a la hora de ponerse a escribir aventuras y cosas. Ahora bien, hay algunas consideraciones a tener en cuenta, a ver si consigo explicaros lo que ha pasado por mi cabeza al escribirlo.
La habilidad Oficio es, efectivamente, un cajón de sastre para poner todas aquellas habilidades que se salen de las otras 9 habilidades simplificadas pero que resultan importantes, como Ingeniería, Sanar o Rastrear. Sirven para dotar de cierto 'aire único' a cada PNJ, por simplificado que sea, pero también puede llevar a ciertas situaciones un tanto complicadas. Por ejemplo, ¿un Bandido con Oficio (Bandido) al 65% pero Etiqueta al 15% debería poder utilizar su habilidad de Bandido para tender intimidar a unos viajeros? Técnicamente intimidar a los viajeros es un acto social, que iría en Etiqueta, pero... Resulta raro, ¿no? Bueno, pues cuando se den este tipo de casos, lo que recomiendo es que tires de lógica y te saltes un poco las reglas, permitiendo que la habilidad Oficio supla a las habilidades simplificadas en aquellas cosas que el sistema, debido a su simpleza, no consigue hacer bien. Incluso, si te sientes con ganas y crees que el Oficio del PNJ puede ayudar a una de sus habilidades (volviendo al ejemplo del bandido, ¿Debería ayudar su Oficio a su habilidad de Subterfugio a la hora de preparar una emboscada para unos viajeros?), considera que este mejora la habilidad principal como si de una Pasión se tratara. Como ves, el sistema es abierto y está pensado para que los PNJ sean fáciles de crear y utilizar. Esto, obviamente, implica mucha responsabilidad y capacidad de improvisación por parte del DJ, pero creo que estas son cualidades que todos hemos ido desarrollando detrás de la pantalla. Ahora bien, recomiendo encarecidamente que la habilidad de Oficio JAMÁS se utilice para el combate. La habilidad de Combate ya es tan generalista que si el Oficio la suplantara, perdería casi totalmente su significado. Además, esto sólo haría más complicado el combate, ¡que es lo que queremos evitar!
Por otro lado, la habilidad Magia puede resultar un poco confusa. Mythras es un juego que, en algunas de sus encarnaciones, da por hecho que mucha gente usa magia. Si estás jugando así puedes plantearte utilizar la habilidad Magia de forma general, pero determinando las capacidades mágicas de cada PNJ. Un PNJ que sea un cazador quizás solo tenga acceso a la Magia Común, mientras que un Sacerdote debería tener acceso al Teísmo y a la Magia Común con la misma habilidad. Puedes calcular la magnitud y demás cosas en base a la propia habilidad de Magia, como si todas las habilidades mágicas tuvieran dicho valor. Pero si buscas algo más especializado puedes plantearte, como ya se ha sugerido, que cada habilidad mágica sea una habilidad en sí misma. Así el sacerdote de antes podría tener Magia (Común) y Magia (Teismo) a dos rangos diferentes. Esto te permite dar algo más de variedad a los PNJ mágicos, pero también implica un mayor trabajo y esfuerzo para los PNJ.
Y bueno, ya está. Con esto ya estaría terminada la entrada. Creo sinceramente que es una forma de tener PNJ's 'completos' (con la evidente poca profundidad de este sistema) de forma rápida y sencilla. ¿Que os parece? ¿Me he cargado el sistema o creéis que podría funcionar? Sea como sea, espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!