jueves, 31 de diciembre de 2015

Reflexiones sobre 2015 y despedida del año

Llegado este día ya es tradición que haga esta entrada y la verdad es que es una tradición que me gusta. Está bien echar la vista atrás y ver en perspectiva el año que ya ha pasado... Y aunque se me haya pasado volando, 2015 ha sido un año bastante completito, para lo bueno y para lo malo. Dejando de lado la esfera personal, como hago siempre, me centraré en mi perfil 'jugón'. Como ya es tradición lo primero es hacer un repasito del año.
  • Este año no he publicado nada pero estamos en ello, espero. No se si puedo decir más así que simplemente decir que ha sido el año de dejarlo todo en barbecho... A ver si el que viene las cosas empiezan a surgir. 
  • He ido poco a poco encaminando el blog para crearlo en un blog de 'aportes'. Ya apenas opino u hago reseñas, si no que sobretodo saco cosas para diferentes juegos. Y estoy muy cómodo con este estilo de blog, ya que me siento útil y me gusta ponerme a crear.
  • He mantenido algo más de productividad en el blog. El secreto ha sido imponerme cierto criterio de una entrada cada cuatro días, cosa que he visto que puedo cumplir con comodida y aunque a veces me salto me he encontrado muy cómodo, así que seguramente lo continúe. Además he aumentado de seguidores y visitas y eso debo agradeceroslo a vosotros... ¡Con D de Dados no deja de crecer!
  • A nivel de mesa he podido mantener el grupo de juego y hemos empezado bastantes partidas, aunque la mayoría se han quedado a mitad. La campaña de D&D 5e se paró y de ahí nació una campaña de Runequest que tras unas sesiones también se paró... Y de ahí nació una campaña de Deadlands con similar destino y luego empezamos el sandbox de NSd20... Que espero que no, pero todo apunta a que acabará igual. Pero he podido jugar y a muchas cosas distintas, además y eso me gusta. Por otro lado he empezado a jugar en serio por internet. Soy playtester (como mola meter palabros) de Suckero City, el proyecto más ambicioso de mi amigo Kha y también he empezado un sandbox con NSd20 en Comunidad Umbría que últimamente está algo parado y sobre el que quiero hablar con mis jugadores... ¡Así que daos por avisados!
  • He comprado bastante rol, pero menos que otros años. La compra de la que más orgulloso me siento sea, seguramente, Ryuutama y el módulo de la Isla de los Grifos para RQ3. De la que menos, Pendragón (que es un juego precioso pero no me ha terminado de gustar, lo siento). También cabe mencionar que hoy ha sido el año en el que la OSR me ha llamado la atención por primera vez y todo gracias al genial Kevin Crawford.
  • Este año hemos tenido Savage Worlds en castellano. Esto se merece apartado propio porque seguramente mi juego favorito (o al menos uno de ellos) ya está en la lengua de Cervantes... ¡Genial!
Bien, resumen del año hecho. Ahora, igual que hice al año pasado, vamos con estadísticas y datos que quedan bonicos.
  • La entrada con más visitas del año fue Mordheim - Compendio de reglas para Runequest 6, con la friolera de 806 visitas a día de hoy. No perdáis ojo a esta entrada que se ha ganado a pulso el premio de 'entrada del año', si esto acaso existiera en mi blog.
  • Tres entradas compiten en mayor número de comentarios este año y las tres con dieciocho. Estas tres son Me gustan los orcos peligrosos, donde reflexiono sobre lo que molan los enemigos que son chungos siempre, La falsa simulación del combate táctico, una de las pocas entradas de opinión del año y... Sí, Mordheim - Compendio de reglas para Runequest 6 vuelve a compartir puesto.
  • La entrada con más '+1' del año fue... Lo sabéis, ya lo sabéis. Sí, Mordheim - Compendio de reglas para Runequest 6 con 127 '`+1'. Vamos, algo bárbaro considerando que la siguiente tiene 88 '+1' y que la que más tuvo el año pasado no llegaba a la mitad...
  • Mi entrada favorita de todo el año fue... Pues sí, esa mismo. No voy a volver a poner el enlace por no saturar pero es en la que estáis pensando. Me curré mucho la adaptación de Mordheim al reglamento de Runequest y creo que salió muy bien. Ya había decidido que era mi entrada favorita antes de ponerme a mirar estadísticas, así que imaginad mi sorpresa. Como digo es la entrada del año, sin duda. 
Y tras todo esto una reflexión general sobre el año.  Creo que he cumplido las cosas que quería para este año de mejor o peor manera. He seguido trabajando en el blog e incluso he sacado más entradas que el año pasado, algo que ya he comentado pero merece la pena recalcar. Por otro lado he jugado más, aunque no mucho. He empezado a relacionarme más con algunas personas 'de detrás de las pantallas del ordenador', pero no tanto como me habría gustado. Y finalmente no pude ir a las Tierra de Nadie, pero pude ir a la Rol en Quart y me lo pasé genial... ¡así que en general no está nada mal!

Y ahora... ¿que espero del año siguiente? Pues venga, más ambición. Quiero ir a las Tierra de Nadie 2016, a poder ser con Kha. Quiero ver algo muy publicado, aunque sea de manera fan. Quiero jugar más (¡y de forma más estable!) y dirigir algo menos (sólo si eso implica no dejar de jugar, si no ser PJ por alguna vez). Y quiero mantener el blog y, quien sabe, sacar alguna entrada más que este año. Vamos, un montón de cosas que espero al menos cumplir la mitad.

Bueno, apenas quedan unas horas de 2015 así que tocará disfrutarlas o, al menos, sobrevivirlas. Muchas gracias por hacerme caso otro año más y por ser cada vez más los que estáis ahí, detrás de la pantalla, leyendome. Espero que empecéis muy bien el año y que este vaya mejorando o, al menos, que no empeore. ¡Nos vemos en el 2016!

¡Nos leemos!

viernes, 25 de diciembre de 2015

¡Feliz Navidad!

Como siempre (vaya, que novedad) me pilláis en Madrid así que dejo la entrada programada, cosa que nunca me ha hecho mucha gracia. Pero bueno, ¡que se le va a hacer! Desde aquí, otro año más y fiel a mi tradición, vengo a desear en este día tan especial que paséis unas muy felices fiestas. Ojalá podáis disfrutar con vuestros seres queridos de la manera que mejor sepáis, podáis y queráis.

A modo de regalo os dejo esta foto de Keith Moon, batería de The Who
caracterizado como Ebenezer Scrooge del famoso cuento de Dickens
¡Feliz Navidad a todos! 

¡Nos leemos!

lunes, 21 de diciembre de 2015

Reglas de ambientación adicionales para Savage Worlds

Esta es la última entrada 'útil' del año y, curiosamente, también está relacionada con el Savage Worlds... Igual que el año pasado. Aun así he tenido unos días bastante movidos y entre Star Wars y rollos varios no le he podido dedicar mucho tiempo al blog. Pero finalmente he sacado adelante varias ideas que tenía por la cabeza y que finalmente casan como reglas de ambientación adicionales para nuestro juego salvaje favorito. Vamos a ello.

El tamaño importa
Esta regla permite que los personajes porten armas grandes, pesadas y brutales sin demasiado impedimento y es buena para ambientaciones de fantasía salvaje donde los PJ portan armas de tamaño antinaturalmente grande. Esta regla de ambientación modifica las reglas de fuerza mínima de las armas, igualando las de armas a distancia con las de armas cuerpo a cuerpo. Así la fuerza mínima del arma no hace que tu dado de daño del arma se iguale al de la Fuerza del personaje, si no que por cada grado de diferencia tienes -1 a las tiradas de Pelear. Además, independientemente de la Fuerza del usuario, mantienes todas las propiedades de las armas. Finalmente algunas armas de gran calidad o mágicas pueden tener una fuerza mínima menor a su dado de daño. 

Si usas esta regla, puedes usar estas ventajas:

Brazo de hierro
Requisitos: Novato, FUE d8+ y/o Fornido
A la hora de considerar la Fuerza mínima de un arma, se considera que tu Fuerza es un grado mayor. Además tienes +1 a las tiradas que hagas para derribar, así como a las tiradas para resistirse a ser desarmado, siempre que lo hagas con un arma a dos manos. Si no usas El tamaño importa esta ventaja puede servir igual. 

Brazo de hierro mejorado
Requisitos: VeteranoBrazo de hierro
Ignora la Fuerza mínima de las armas, se considera que siempre puedes blandir arma sin penalizadores por Fuerza mínima. Además tienes +1 adicional (para un total de +2) a las tiradas que hagas para derribar, así como a las tiradas para resistirse a ser desarmado, siempre que lo hagas con un arma a dos manos. Si no usas El tamaño importa esta ventaja puede servir igual. 

Pequeñas aventuras
Esta regla sirve para cambiar la escala del juego y hacerla un poco inferior a la humana, pero no demasiado. Básicamente está pensado para campañas de goblins, medianos o incluso patos antropomórficos sin que por ello todos los personajes tengan que empezar con bajos valores de Fuerza y de tamaño. Básicamente considera que el tamaño 'base' es el -1, pero este pasa a considerarse Tamaño +0. Así aumenta el Tamaño de todas las criaturas en +1. Además aumenta en un grado la Fuerza y el Vigor de todas las criaturas del bestiario con un Tamaño ya modificado de +1 o superior. De esta manera puedes hacer una conversión rápida para una aventura con personajes de menor tamaño y que haya más variedad de personajes. 

Bueno, esto es todo por hoy. Una entrada cortita pero espero que os resulte útil y divertida. ¿Que os parece? Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 16 de diciembre de 2015

Bestiario del Viejo y Salvaje Mundo (V): No Muertos

Nos adentramos en polvorientas criptas, en peligrosos desiertos y en malditos condados para traer información sobre la impía existencia de los...

No Muertos

En el Viejo Mundo los muertos no descansan en paz. Los vampiros acechan en abandonados castillos en los siniestros bosques de Sylvania. Los nigromantes intentan escapar de su mortalidad buscando conocimientos prohibidos entre las páginas de libros malditos. En ciudades perdidas, enterradas bajo las arenas de los desiertos de la Tierra de los Muertos, los Reyes Funerarios son soberanos de legiones de cadáveres, sus siervos en la muerte como lo eran en vida. Los ejércitos aniquilados en las venenosas tierras de los Desiertos del Caos no desaparecen como los demás.

A menudo sus guerreros regresan en una fantasmagórica no vida y aterrorizan a sus anteriores camaradas a lo largo de las fronteras de Kíslev. En las mohosas criptas de los nobles muertos, los saqueadores de tumbas quedan petrificados por el terror cuando oyen el tintinear de anillos de plata y sienten que algo se mueve a sus espaldas.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Zombi
Los Zombis son una visión repugnante difícil de soportar. Sus cadáveres están putrefactos y desgarrados más allá de los límites de la cordura. La evidencia de sus muertes violentas es bastante clara, y su carne sucia y pútrida está desgarrada por los gusanos y las alimañas. La piel les cuelga en tiras, dejando al descubierto sus músculos atrofiados y las venas exangües. Con sus piernas rotas, avanzan lentamente tambaleándose y con sus dedos deformes tratan de alcanzar a sus víctimas para devorarlas.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Atributos: Agilidad d4, Astucia d4, Espíritu d4*, Fuerza d6, Vigor d6
Paso: 4''  Parada: 4  Dureza: 7
Habilidades: Disparar d4, Intimidar d6, Pelear d4
Equipo: Generalmente nada, aunque algunos mantienen las armas que usaron en vida (o las que les dotan sus amos). La mayoría de los levantados por nigromantes llevan algún tipo de arma improvisada (FUE+d4)
Capacidades especiales:
  • *Controlados: Las estadísticas aquí mostradas son para un no muerto 'natural', no levantado por ningún nigromante. De ser así se considera que no tienen inteligencia, simplemente moran por el lugar en el que se levantaron atacando a todo lo que se encuentre cerca. Si, por otro lado, está levantado por un nigromante aumenta su Espíritu en un grado, pero cuando el nigromante muera (o pierda el control de alguna manera) el no muerto deberá hacer una tirada de Espíritu al principio de cada turno. De fallarla sufrirá una herida directamente. En cuanto sufra todas las heridas que su condición le permita se desplomará en el suelo sin vida. 
  • Descerebrados: La carcasa material de los zombis no les permite actuar con toda la ligereza de otros no muertos. Si un zombi saca una Figura en la iniciativa debe hacer una tirada de Astucia. De superarla, puede actuar. Si no se queda quieto, inmóvil, sin hacer nada. Si está en combate tiene +2 a esta tirada. 
  • Garras: Daño FUE
  • Muerto viviente: +2 a la Dureza, +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ataques apuntados no causan daño extra; inmune al miedo y a los usos de Intimidar.
  • ¡Te pareces a...!: Los zombis son una visión terrible, asquerosa para los miembros de su raza, que pueden ver sin reparos los estragos de la muerte en alguien similar a ellos. Un zombi tiene +1 a las tiradas de Intimidar a un miembro de la raza a la que antaño perteneciera. 
Esqueleto
Bajo el barro yacen los huesos de estos guerreros ancestrales y resentidos. Como llevan tanto tiempo enterrados, sus armaduras están oxidadas y sus manos inertes aún sostienen las espadas, hachas, lanzas y escudos que sujetaban en vida. A menos que sus restos no hayan sido bendecidos por los ritos de Morr, un Nigromante o Vampiro puede usar las energías espirales de la Magia Oscura para inculcarle un hálito de vida y un destello del espíritu de estos guerreros durmientes.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d4*, Fuerza d6, Vigor d6
Paso: 4''  Parada: 5 / 6 (1)  Dureza: 7 / 8 (1)
Habilidades: Disparar d4, Intimidar d6, Notar d4, Pelear d6
Equipo: Aunque algunos van desarmados, la mayoría llevan algún tipo de arma que conservan del pasado. Estas suelen ser viejas cuchillas (FUE+d6) o incluso lanzas astilladas (FUE+d4, Alcance 1''). Algunos llevan escudos (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos) e incluso puede que viejas armaduras oxidadas (+1 a la Dureza). 
Capacidades especiales:
  • *Controlados: Las estadísticas aquí mostradas son para un no muerto 'natural', no levantado por ningún nigromante. De ser así se considera que no tienen inteligencia, simplemente moran por el lugar en el que se levantaron atacando a todo lo que se encuentre cerca. Si, por otro lado, está levantado por un nigromante aumenta su Espíritu en un grado, pero cuando el nigromante muera (o pierda el control de alguna manera) el no muerto deberá hacer una tirada de Espíritu al principio de cada turno. De fallarla sufrirá una herida directamente. En cuanto sufra todas las heridas que su condición le permita se desplomará en el suelo sin vida. 
  • Garras óseas: Daño FUE+d4
  • Muerto viviente: +2 a la Dureza, +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ataques apuntados no causan daño extra; inmune al miedo y a los usos de Intimidar.
    Necrófago
    Los necrófagos infestan cualquier lugar en el que se pueda tener acceso a cadáveres, principalmente en criptas y cementerios, aunque también pueden vivir en las alcantarillas de una gran urbe o lo más profundo de un bosque. Los necrófagos viven en una sociedad tribal en la que se protegen los unos a los otros y comparten el alimento. El líder es normalmente el guerrero más poderoso, y es conocido como el Roehuesos. Además, su dieta a base de carne putrefacta, les confiere una resistencia y vigor formidables.
    (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

    Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8
    Paso: 6''   Parada: 5  Dureza: 6
    Habilidades: Intimidar d6, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6
    Equipo: Armas improvisadas (generalmente FUE+d4)
    Capacidades especiales:
    • Frenesí: Como la ventaja
    • Huidizos: Aunque los necrófagos parecen ignorar el evidente terror que causan los no muertos son, por otro lado, bastante cobardes. Tienen -2 a todas las tiradas de Espíritu siempre que se vean en una situación desesperada (inferioridad numérica, enemigos más poderosos, etc.)
    • ¡Viven!: Quizás el rasgo más terrible de los necrófagos es que están vivos, pese a soler acompañar a las hordas de los no muertos. Los necrófagos son inmunes al miedo que les causan los no muertos 'normales' (no así los vampiros o grandes bestias no muertas) debido a una mezcla de miedo y costumbre.  
    Tumulario
    Los Tumularios son héroes del pasado, guerreros ancestrales traídos de nuevo desde más allá de las puertas de la muerte para servir a sus amos nigrománticos. Estos poderosos paladines de los No Muertos son animados mediante un ritual muy complejo que requiere un gran dominio de la Magia Oscura, puesto que los Tumularios no son sirvientes sin mente, como los esqueletos y zombis, sino que tienen voluntad propia, y se impondrán ante cualquiera con menos fuerza de voluntad que ellos. Los Tumularios pueden ser antiguos caballeros que fueron enterrados junto a sus pertrechos, ahora de nuevo animados para destruir todo aquello que una vez amaron. Otros Tumularios lo son por una maldición, y son recompuestos una y otra vez si son destruidos, para una eternidad de condenación. Los Tumularios están armados con poderosas armas funerarias, encantadas con hechizos de muerte capaces de abatir de un solo golpe incluso al héroe más valeroso. Los más grandes héroes regresan a la existencia como Señores Tumularios, antiguos señores de la guerra que ahora comandan en combate las legiones animadas de su señor. Los Señores Tumularios son adversarios terribles para los héroes vivos, pues sus cuerpos muertos no sienten el dolor, la fatiga o el miedo, y sus ojos brillan con una luz sobrenatural capaz de helar los corazones de los más valientes
    (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

    Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8
    Paso: 4''  Parada: 7 (1) / 5  Dureza: 10 (2)
    Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear d8
    Equipo: Cuchilla (FUE+d6) y escudo (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos) O Gran cuchilla (FUE+d6+2, PA 2, -1 a la Parada, dos manos). Siempre llevan desgastadas armaduras pesadas (+2 a la Dureza)
    Capacidades especiales:
    • Garras óseas: Daño FUE+d4
    • Hoja funeraria: Las armas de los tumularios (tengan la forma que tengan) se han convertido en potentes artefactos de magia oscura. Siempre que un tumulario la blanda estas armas hacen +1 al daño y tienen PA 1, además de considerarse mágicas. 
    • Muerto viviente: +2 a la Dureza, +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ataques apuntados no causan daño extra; inmune al miedo y a los usos de Intimidar.
    • Reanimados: Las estadísticas aquí mostradas son para un no muerto 'natural', no levantado por ningún nigromante, pero inteligente y con voluntad propia. Este no muerto suele estar ligado a un lugar, como su tumba o el campo de batalla donde murió. Si, por otro lado, está levantado por un nigromante el no muerto puede acompañarlo lejos de su 'morada' pero si el nigromante muere (o pierde el control de alguna manera) el no muerto deberá hacer una tirada de Espíritu al principio de cada turno. De fallarla sufrirá una herida directamente. En cuanto sufra todas las heridas que su condición le permita se desplomará en el suelo sin vida. 
      Espíritu
      Los Muertos no pueden descansar en paz en el mundo conocido. Criaturas etéreas y espíritus, sombras y espectros de hombres muertos regresan a la tierra de los vivos. En determinadas noches, fantasmas, espectros y espíritus pueden ser vistos flotando por encima del lugar en que murieron brillando con una luz antinatural. Los espíritus de los muertos pueden verse a veces como una especie de bruma que se arremolina alrededor de rostros que gimen y manos que tratan de aprisionar. Su tacto atrae el alma de la víctima hacia el infierno, arrastrándola a una pesadilla viviente o robándole el conocimiento de quién es. Solo un sacerdote de Morr puede restaurar la mente de una persona cuyo espíritu le ha sido arrebatado por un fantasma y es raro que alguien sobreviva a este proceso.
      (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


      Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
      Paso: 6''  Parada: 5 Dureza: 5
      Habilidades: Intimidar d10, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d12+2
      Equipo: A veces portan las armas que llevaban en vida, pero generalmente no tienen ningún efecto físico. 
      Capacidades especiales:
      • Caricia espectral: Aunque los espíritus no pueden golpear como tal su gélido toque es nocivo. Los espíritus no necesitan atacar como tal (si no que hacen ataques de toque) y hacen tanto daño como dos veces su Espíritu (Generalmente 2d8). 
      • Etéreo: Los espíritus son intangibles y no pueden sufrir daño salvo por armas mágicas y conjuros.
      • Muerto viviente: +2 a la Dureza, +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ataques apuntados no causan daño extra; inmune al miedo y a los usos de Intimidar.
      • Reanimados: Las estadísticas aquí mostradas son para un no muerto 'natural', no levantado por ningún nigromante, pero inteligente y con voluntad propia. Este no muerto suele estar ligado a un lugar, como su tumba o el campo de batalla donde murió. Si, por otro lado, está levantado por un nigromante el no muerto puede acompañarlo lejos de su 'morada' pero si el nigromante muere (o pierde el control de alguna manera) el no muerto deberá hacer una tirada de Espíritu al principio de cada turno. De fallarla sufrirá una herida directamente. En cuanto sufra todas las heridas que su condición le permita se desplomará en el suelo sin vida. 
        Momia
        Las Momias están protegidas por poderosos hechizos que las preservan y que engañan a la misma muerte, han sido preservadas de la muerte con una potente magia, y apestan al natrón y al sulfuro de la sala del embalsamador. Por esta causa, las Momias son de gran interés para los Hechiceros y los Nigromantes, incluso algunas pueden ser hechas de vez en cuando por algunos Nigromantes para sus propósitos personales. Se cree que las Momias pueden ser obligadas a revelar sus secretos, aunque esto puede ser mucho más difícil de lo que se podría imaginar: el hecho de que hablan un lenguaje incomprensible del cual sólo se entienden unas pocas palabras no es tampoco ninguna ventaja. Mediante la magia negra puede obligarse a hablar a estos ancestrales muertos, e incluso a andar y moverse hasta cierto punto. Pueden ser sometidos por los magos que los reaniman, reteniédoles a su servicio hasta que sean destruidos.
        (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


        Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d10
        Paso: 4''  Parada: 6  Dureza: 12 (3)
        Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear d8
        Equipo: Aunque suelen ir desarmadas, algunas pueden llevar algún tipo de arma. 
        Capacidades especiales:
        • Garras embalsamadas: Daño FUE+d4
        • Momificación: Las momias son terriblemente duras debido a los materiales con los que fueron embalsamadas. Se considera que tienen +3 a la Dureza (como les daría una armadura). Por otro lado son inflamables: cualquier ataque hecho con fuego ignorará esta 'armadura adicional' y causará, además, +1d4 de daño a la momia. 
        • Muerto viviente: +2 a la Dureza, +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ataques apuntados no causan daño extra; inmune al miedo y a los usos de Intimidar.
        • Reanimados: Las estadísticas aquí mostradas son para un no muerto 'natural', no levantado por ningún nigromante, pero inteligente y con voluntad propia. Este no muerto suele estar ligado a un lugar, como su tumba o el campo de batalla donde murió. Si, por otro lado, está levantado por un nigromante el no muerto puede acompañarlo lejos de su 'morada' pero si el nigromante muere (o pierde el control de alguna manera) el no muerto deberá hacer una tirada de Espíritu al principio de cada turno. De fallarla sufrirá una herida directamente. En cuanto sufra todas las heridas que su condición le permita se desplomará en el suelo sin vida. 
            Vampiro
            Aunque los vampiros tengan el mismo aspecto físico que los humanos entre los que se ocultan, no tienen nada que ver con ellos. Tras su máscara de belleza y donaire se oculta un depredador, un cazador de los vivos. Incluso si los vampiros fueron buenos y honestos durante su vida mortal, la utilización de los poderes nigrománticos y el hambre antinatural de sangre humana muy pronto los acaba corrompiendo. Vivir constantemente entre los muertos les conduce lentamente hacia la morbosidad y la demencia, y la Magia Oscura, que se ven obligados a utilizar, les conduce irremediablemente hacia el mal.
            (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


            Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d10, Fuerza d12, Vigor d10
            Paso: 6''   Parada: 8 (1) / 5 / 6 Dureza: 10 (1), 11 (1)
            Habilidades: Hechicería d6, Intimidar d10, Notar d8, Persuasión d8, Pelear d10, Sigilo d10
            Poderes: Reanimar no muerto y uno relacionado con su clan. 
            Equipo: Cuchilla (FUE+d8) y escudo (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos) O Dos cuchillas O Gran cuchilla (FUE+d10+1, PA 2, -1 a la Parada, dos manos) O Alabarda (FUE+d8+1, PA 1, Alcance 1'', dos manos). A veces llevan armaduras ligeras (+1 a la Dureza) e incluso pesadas (+2 a la Dureza).
            Capacidades especiales:
            • Clan vampírico: Todos los vampiros están relacionados en mayor o menor medida con un clan  En algunos este vínculo es muy debil y nunca llega a manifestarse, mientras que en otros es muy fuerte y evidente. Estos últimos reciben, si tienen clan, un poder que puede lanzar usando directamente su Espíritu, no su Hechicería. Estos poderes no gastan Puntos de Poder, si no que son capacidades propias del Vampiro. Elige uno de los poderes del clan y asignaselo. 
            • Comodín: Pueden ser Comodines, aunque no es obligatorio.
            • Debilidades vampíricas: Los vampiros son seres extraños y cambiantes. No se puede encontrar que una debilidad afecte por igual a todos los vampiros, aunque la mayoría siguen unas pautas comunes. Aun así un vampiro puede tener más debilidades o ampliar las que ya tiene pero eso ya depende del DJ. Estas son las pautas comunes de cualquier vampiro:
              • La luz del sol les molesta a sobremanera, haciendo que mientras que estén bajo la luz del sol todas sus tiradas tengan -4. Si pasan mas de (tantos minutos como su dado de Vigor) bajo el sol comenzarán a sufrir 2d8 puntos de daño cada turno que se mantengan bajo el sol. 
              • Una estaca en el corazón le hará daño extra, ignorando parte de la capacidad especial muerto viviente.
              • El ajo y los símbolos sagrados (y los hombres santos) les repelen, haciendo que tengan -2 para atacar a aquellos que los porten.
            • Frenesí: Como la ventaja
            • Garras: FUE+d4
            • Muerto viviente: +2 a la Dureza, +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ataques apuntados no causan daño extra; inmune al miedo y a los usos de Intimidar.
            • Nigromancia: Los vampiros son magos por propia naturaleza y conocen un poder cualquiera. Si usas magia con Puntos de Poder, tienen 5 Puntos de Poder.
            • Rápido: Como la ventaja
            • Reanimar no muerto: Este poder funciona igual que Zombi, pero permite levantar zombis o esqueletos, depende de la 'materia prima' de la que se disponga. Un hechicero que utilice la nigromancia con Hechicería d10 o más puede usarlo para levantar tumularios (si tiene la materia prima).
            • Dos ventajas de combate: Con un par, Frenesí mejorado o Temple son elecciones apropiadas.
              Nigromante
              Los individuos que se dedican a la Nigromancia no son necesariamente malignos. Muchos se ven obligados a hacerlo por la locura o algún tipo de deseo oscuro, pues ¿qué razones podrían influir en un hombre para estudiar una forma tan vil de magia? Algunos pueden desear el conocimiento en su propio provecho, o buscan salvar sus vidas o la de algún ser querido. Sin embargo. aunque intrínsecamente no sean malvados, en un punto de esta persecución antinatural invariablemente los lleva por una senda más oscura. Quizás sea el horror y la repulsión que los suyos sienten por ellos, o quizás la energía palpitante de la Magia Oscura enturbie sus mentes. Sea cuál sea la razón, cuando los hombres emprenden el camino de la Nigromancia, la locura suele acompañarlos en el viaje. Los nigromantes son rechazados por toda la gente juiciosa. Los cazadores de brujas los persiguen y los hechiceros oscuras son tan temidos como los cultistas del Caos
              (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


              Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d10, Fuerza d4, Vigor d6
              Paso: 6''   Parada: 6 (1) Dureza: 5
              Habilidades: Hechicería d10, Intimidar d6, Notar d10, Persuasión d8, Pelear d6
              Poderes: Reanimar no muerto y dos cualquiera [Generalmente Danza macabra de Van Hell (Velocidad pero que afecta a una plantilla de área pequeña a 5'', cuesta 3PP) y Mirada de Nagash (Proyectil)]
              Equipo: Cuchilla (FUE+d6) y Bastón (FUE+d4, Alcance 1'', +1 a la Parada, 2 manos)
              Capacidades especiales:
              • Comodín: Pueden ser Comodines, aunque no es obligatorio.
              • Nigromancia: Los nigromantes se han adentrado en la más oscura de las artes... Y esta les ha devuelto la mirada. Conocen el poder Reanimar no muerto y dos cualesquiera. Si usas magia con Puntos de Poder, tienen 15 Puntos de Poder.
              • Presencia de muerte: Considera que los nigromantes tienen la ventaja Mando y Fervor de alcance ilimitado, pero sólo sirve para aquellos muertos a los que hayan levantado ellos mismos.
              • Reanimar no muerto: Este poder funciona igual que Zombi, pero permite levantar zombis o esqueletos, depende de la 'materia prima' de la que se disponga. Un hechicero que utilice la nigromancia con Hechicería d10 o más puede usarlo para levantar tumularios (si tiene la materia prima).
                Príncipe funerario
                Los Príncipes Funerarios son los hijos de los Reyes funerarios. Cada uno de los reyes de Nehekhara solía tener un numeroso harén, por lo que tenían muchos hijos y por lo tanto una multitud de herederos. No obstante, solo uno de estos hijos tenía el derecho de ascender al trono tras la muerte de su padre. Por lo general, se trataba del segundo hijo del rey, pues el primogénito era "puesto a disposición de los dioses" para servir en el Culto Mortuorio. Los hijos más jóvenes del rey servían como generales y lugartenientes de sus ejércitos, haciendo cumplir la voluntad de su padre sobre sus súbditos. Muchos murieron heroicamente en batallas y sus cuerpos fueron momificados y enterrados en la pirámide junto a su padre con todos los honores que corresponden a un capitán real. Otros vivían para servir a sus hermanos como oficiales. Cuando fallecían, eran enterrados junto a la gran cámara funeraria de su soberano, en un "eterno consejo de guerra", hasta ser despertados de nuevo para que pudieran servirle también después de muertos y retomar sus quehaceres militares y el mando de sus tropas (convertidas en legiones de No Muertos).
                (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


                Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d10
                Paso: 4''  Parada: 7  Dureza: 13 (4)
                Habilidades: Conducir d8, Intimidar d8, Notar d6, Pelear d10
                Equipo: Cuchilla (FUE+d8) o Mangual (FUE+d6, PA 1, ignora la parada otorgada por escudos) o Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') y escudo (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos) O Dos cuchillas O Gran cuchilla (FUE+d10+1, PA 2, -1 a la Parada, dos manos) O Alabarda (FUE+d8+1, PA 1, Alcance 1'', dos manos). Llevan armaduras ligeras (+1 a la Dureza).
                Capacidades especiales:
                • Comodín: Pueden ser Comodines, aunque no es obligatorio.
                • Garras embalsamadas: Daño FUE+d4
                • ¡Hágase mi voluntad!: Los príncipes funerarios tienen cierto poder mágico nacido de su condición real. Pueden lanzar el Cántico del Apremio de Mankara  (Velocidad pero que afecta a una plantilla de área pequeña a 5'', cuesta 3PP) utilizando su Espíritu (y con 5 PP, si usas Puntos de Poder).
                • Mando: Como la ventaja
                • La maldición: Matar a un príncipe funerario ya es de por si una tarea ardua, pero lo que espera más adelante es aun peor: aquel que mate al príncipe funerario es atacado por un enjambre de escarabajos hambrientos que, inmediatamente, le hacen un ataque de 2d10 de daño que ignora todo tipo de armadura y protección. 
                • Momificación: Las momias son terriblemente duras debido a los materiales con los que fueron embalsamadas. Se considera que tienen +3 a la Dureza (como les daría una armadura). Por otro lado son inflamables: cualquier ataque hecho con fuego ignorará esta 'armadura adicional' y causará, además, +1d4 de daño a la momia. 
                • Muerto viviente: +2 a la Dureza, +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ataques apuntados no causan daño extra; inmune al miedo y a los usos de Intimidar. 
                • Dos ventajas de combate: Barrido, Con un par, Frenesí o Manos firmes son elecciones apropiadas. 
                  Sacerdote funerario
                  Los Sacerdotes Funerarios son los inmortales miembros del Culto Mortuorio de Nehekhara, y guardan todos los secretos de la No Muerte. Conocen los rituales necesarios para atraer a los espíritus del Reino de las Almas y atarlos una vez más en cuerpos físicos. Son los Sacerdotes Funerarios quienes despiertan de su sueño a los Reyes Funerarios y a sus cortes, y quienes reaniman a sus ejércitos para ir a la guerra. Además, los Sacerdotes Funerarios son los guardianes del conocimiento arcano de Nehekhara. Mediante encantamientos rituales, invocan el poder de los antiguos dioses para otorgar bendiciones a los guerreros de los Reyes Funerarios, imbuyendo sus antiguos huesos con energía mágica. De manera similar, los Sacerdotes Funerarios lanzan terribles maldiciones contra sus enemigos, convocando a vengativos espíritus del desierto para que se alimenten devorando sus almas.
                  (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


                  Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d6
                  Paso: 6''   Parada: 6 (1) Dureza: 5
                  Habilidades: Hechicería d10, Intimidar d6, Notar d10, Persuasión d8, Pelear d6
                  Poderes: Reanimar no muerto y dos cualquiera [Generalmente Cántico del Apremio de Mankara (Velocidad pero que afecta a una plantilla de área pequeña a 5'', cuesta 3PP) y Cántico de Venganza de Sekhubi (Explosión)]
                  Equipo: Cuchilla (FUE+d6) y Bastón (FUE+d4, Alcance 1'', +1 a la Parada, 2 manos). 
                  Capacidades especiales:
                  • Cánticos funerarios: Los sacerdotes del Culto Mortuorio utilizan sus poderes de una manera muy similar a la nigromancia, pero de forma distinta. Conocen el poder Reanimar no muerto y dos cualesquiera. Si usas magia con Puntos de Poder, tienen 15 Puntos de Poder.
                  • Comodín: Pueden ser Comodines, aunque no es obligatorio.
                  • Muerto viviente: +2 a la Dureza, +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ataques apuntados no causan daño extra; inmune al miedo y a los usos de Intimidar. 
                  • Mando: Como la ventaja
                  • Reanimar no muerto: Este poder funciona igual que Zombi, pero permite levantar zombis o esqueletos, depende de la 'materia prima' de la que se disponga. Un hechicero que utilice la nigromancia con Hechicería d10 o más puede usarlo para levantar tumularios (si tiene la materia prima).
                      Modificaciones a los perfiles
                      • Aurigas de Nekehara (Sólo esqueletos); Cambia el equipo por Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') o Cuchilla (FUE+d6) y escudo (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos) O Arco (12/24/48, 2d6) con 20 flechas y cuchilla. Además ganan Conducir a d6 y conducen carros de guerra tirados por dos corceles esqueléticos. 
                      • Clan Dragon Sangriento (Solo Vampiros): Aumenta Pelear en un grado y gana una ventaja de combate (que suele ser Arma distintiva). Además reducen su Hechicería en un grado y tienen un poder de nigromancia menos. Tienen la desventaja Código de Honor.
                        • Poderes del clan: Furia de sangre (Rapidez), Golpe demoledor (Castigar), La Fuerza del Acero (Mejorar atributo, sólo Fuerza)
                      • Clan Lahmia (Solo Vampiros): Gana la ventaja Muy Atractiva, siempre y cuando sea mujer. Los hombres Lahmia (pocos pero existentes) no ganan nada especial, aparte de los poderes.
                        • Poderes del clan: Dominación (Marioneta), Fascinación (Confusión), Hipnotismo (Lectura de mentes)
                      • Clan Necrarca (Solo Vampiros): Aumenta Hechicería en dos grados y gana un poder más (y 5 PP, si estás usando Puntos de Poder), pero reducen su Pelea en un grado y pierden una ventaja de combate. Los vampiros neonatos Necrarca sí que tienen la capacidad especial Nigromancia. Por otro lado tienen la desventaja Extremadamente Feo (-4 a la Carisma).
                        • Poderes del clan: No tienen como tal, por cada 'poder de clan' puedes escoger un nuevo poder nigromántico o una ventaja relacionada con el lanzamiento de hechizos (como Mago o poderes adicionales). 
                      • Clan Strigoi (Solo Vampiros): No utilizan equipo, pero ganan la ventaja Fornido, aumentan Intimidación en un grado y sus garras hacen FUE+d10, PA 2. Tienen la desventaja Extremadamente Feo (-4 a la Carisma).
                        • Poderes del clan: Forma de murciélago (Volar), Músculos de acero (Mejorar atributo, sólo Vigor), Vitalidad impía (Curación que sirve solo para el propio vampiro).
                      • Clan Von Carstein (Solo Vampiros): Gana la ventaja Noble (Sylvania).
                        • Poderes del clan: Encarnación de la muerte (Miedo), Forma lupina (Cambio de forma a un lobo), Llamar a las criaturas de la noche (Convocar aliados, convoca una horda de murciélagos que vienen en 1d3 turnos o a 1d6 lobos que vienen en los mismos turnos si los hay por los alrededores)
                      • Doncella Espectral (Solo Espíritus): Gana los poderes Explosión, Proyectil y Caos que puede lanzar usando su Espíritu (y sin gastar PP). 
                      • Espectro (Solo Espíritus): Aumenta Intimidar y Peler en dos grados, gana de equipo una guadaña espectral (2d10+2 de daño, PA 4).
                      • Gran Nigromante / Sumo Sacerdote Funerario (Solo Nigromante / Sacerdote Funerario): Aumenta Astucia y Espíritu en un grado, Hechicería en dos grados y gana tres poderes más (y 10 PP, si estás usando Puntos de Poder). Siempre son Comodines. 
                      • Guardia del sepulcro (Sólo Tumularios): Cambia la armadura pesada por armadura ligera, cambia el escudo por gran escudo (+2 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos).
                      • Jinete (Sólo nigromantes, vampiros, príncipes y sacerdotes funerarios); Gana Cabalgar d10 y pueden cabalgar en un corcel esquelético o incluso algún monstruo más grande.
                      • Jinetes de Nekehara (Sólo esqueletos); Cambia el equipo por Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') o Cuchilla (FUE+d6) y escudo (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos) O Arco (12/24/48, 2d6) con 20 flechas y cuchilla. Además ganan Cabalgar a d6 y montan corceles esqueléticos. 
                      • Jinetes negros (Sólo Tumularios): Ganan Cabalgar d8 y montan corceles esqueléticos con bardas. También ganan Lanzas de caballería (FUE+d6, Alcance 1'', se convierten en FUE+d8+2 y PA 2 a la carga desde un caballo). 
                      • Legiones de Nekehara (Sólo esqueletos); Cambia el equipo por Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') o Cuchilla (FUE+d6) y gran escudo (+2 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos) O Arco (12/24/48, 2d6) con 20 flechas y cuchilla. Además ganan la capacidad especial Muro de Escudos (Si están luchando en formación junto con otros esqueletos con escudos ganan un +1 adicional a la parada)
                      • Necrófago de la cripta (Solo Necrófagos): Elimina el equipo, ganan la capacidad especial Garras envenenadas (Daño FUE+d4, todos los heridos deben superar una tirada de Vigor o ganar un nivel de Fatiga)
                      • Rey Funerario (Sólo Príncipe Funerario): Aumenta Espíritu, Fuerza, Vigor, Intimidar y Pelear en un grado. Gana Presencia de Mando y Fervor, además de otra ventaja de combate. Aumenta el daño de La Maldición a 2d12 y los Puntos de Poder de ¡Hágase mi voluntad! a 10, si acaso usas Puntos de Poder. 
                      • Rey Necrófago (Sólo Necrófagos): Aumenta Espíritu, Fuerza, Vigor, Intimidar, Pelear y Sigilo en un grado. Gana Mando, además de otra ventaja de combate. Pueden son comodines. 
                      • Rey Tumulario (Sólo Tumularios): Aumenta Espíritu, Fuerza, Vigor, Intimidar y Pelear en un grado. Gana Mando, además de otra ventaja de combate. Pueden son comodines. 
                      • Señor de los Vampiros (Sólo Vampiros): Aumenta Agilidad, Astucia, Espíritu, Fuerza, Vigor, Intimidar y Pelear en un grado. Aumenta hechicería en dos grados y gana dos poderes más (y 10 PP, si estás usando Puntos de Poder), además de un poder de clan adicional. Gana Presencia de mando, además de otra ventaja de combate. Siempre son comodines.
                      • Vampiro neonato (Sólo Vampiros): Reduce Espíritu, Fuerza, Vigor y Pelear en un grado. Pierde la capacidad especial Nigromante (ergo no tiene la habilidad Hechicería) y Mando.  Además sólo tiene una ventaja de combate adicional. 
                        Terminados los no muertos, ahora empiezo a ver luz al final del tunel. Ya quedan pocos antagonistas  a los que dotar de perfil (ogros, elfos oscuros, quizás hombres lagarto y las bestias). Poco a poco todo se irá haciendo. Espero que os haya gustado la entrada.

                        ¡Nos leemos!

                        jueves, 10 de diciembre de 2015

                        Convertidor de criaturas de D&D 3.x a El Reino de la Sombra

                        Interrumpo las entradas del Bestiario por no convertir el blog en monotemático, aunque pronto volveré con los no muertos. Ahora vamos a otras cosas, en concreto, a NSd20.

                        Como algunos sabéis ando trabajando en un sandbox con el sistema NSd20. Me está gustando la experiencia, pero hay algo que me parece matador y es tener que hacer estadísticas para todos los malditos monstruos. Aun así, pensando, recordé que siendo d20 de la época de la OGL debería ser bastante sencillo hacer una conversión de los monstruos de D&D 3.5 y Pathfinder sin demasiado problema. Estos son los pasos que he usado para la conversión:
                        1. Mantener tal cual los atributos del PNJ, aunque habilidades, dotes y rasgos raciales se verán adaptados. De aquí ya podemos sacar cuantos puntos se han gastado en características, bono de ataque, dotes y rasgos raciales.
                          • En base a las características, calcular los bonificadores de Fortaleza, Reflejos y Voluntad y cuantos puntos ha costado cada uno.
                          • Adaptar las habilidades del sistema a las de NSd20. Algunas habilidades pueden usarse sin problemas, otras se han adaptado. En el caso de varias habilidades que se han fusionado en una (como Avistar y Escuchar que se hacen Atención) coger la habilidad más alta, poner la nueva habilidad correspondiente con ese rango y añadir un +1 por cada otra habilidad relacionada. Una vez tenemos todas, en base a las características, calcular los rangos de las habilidades y calcular cuantos puntos se han gastado en habilidades. Rellenar con algunos rangos adicionales de ser necesario. 
                        2. Adaptar las dotes y rasgos raciales del sistema a NSd20. 
                        3. Adapta la armadura natural: Por cada 5 puntos enteros, la criatura gana el rasgo racial Armadura Natural I.
                        4. Añadir las competencias que creas necesarias. 
                        5. Añadir alguna dote si creemos que es necesaria (aunque no suelo hacerlo por comodidad).
                        6. Adaptar la velocidad (30' = 9 metros, y así ir modificando segun movilidad aumentada / reducida)
                        7. Adaptar el equipo, de ser necesario. 
                        8. Calcular la Defensa, los Puntos de Resistencia y el Umbral de Herida Grave con normalidad. 
                        9. A los monstruos especialmente grandes y duros les otorgo Puntos de Resistencia Adicionales (3 PR por cada 1 PC). 
                        Así dicho puede parecer un poco lío, así que voy con un ejemplo: el osgo. 

                        Aquí tenéis el perfil del Osgo de D&D 3.5. Lo copiaría, pero sería algo raro.  Voy a hacer paso a paso la conversión y al final pondré el perfil 'en plan bonico'.
                        • Perfil adaptado sin modificar.
                          • Características: Fue 15 (+2), Des 12 (+1), Con 13 (+1), Int 10 (-), Sab 10 (-), Car 9 (-1). [Total: 9 puntos]
                          • Velocidad: 9 metros. [Total: 0 puntos]
                          • Bonificadores sin modificar [Total: 7 puntos]
                            • Ataque: +2 
                            • Fortaleza: +1
                            • Reflejos: +3
                            • Voluntad: +1
                          • Habilidades sin modificar [Total: 3 puntos]
                            • Avistar (+4) y Escuchar (+4) pasan a Atención (+5). / 5 rangos
                            • Esconderse (+3) y Moverse sigilosamente (+5) pasan a Sigilo (+6) / 6 rangos
                            • Trepar (+1) pasa a Atletismo (+1). / 1 rango
                          • Dotes [Total: 6 puntos]
                            • Alerta se convierte en Énfasis en habilidad (Atención +4)
                            • Soltura con maza de armas se convierte en Soltura con arma (Maza pesada)
                            • Gana competencia con armas sencillas, así como armaduras ligeras, medias y escudos. 
                          • Rasgos raciales [Total: 5 puntos]
                            • Olfato pasa a Olfato Animal I
                            • Visión nocturna a 60 pies pasa a Infravisión II
                            • Como solo tiene +3 a la CA por Armadura natural no gana ningún punto del rasgo
                            • +4 a todas las tiradas de Moverse sigilosamente pasa a Énfasis en habilidad (Sigilo +4).
                            • A modo personal le añadiría el rasgo racial Corpulento, que creo que le pega, 
                        • Total de puntos: 30 puntos
                        Una vez terminada la adaptación os pongo las características, 'como quedaría'.

                        Combatiente osgo (30 puntos)
                        Miralo, que majo.
                        Tamaño (0): Mediano, Corpulento
                        Características (9): Fuerza 15 (+2), Destreza 12 (+1), Constitución 13 (+1), Inteligencia 10 (-), Sabiduría 10 (-), Carisma 9 (-1). 
                        Rasgos raciales (5): Corpulento, Énfasis en habilidad (Sigilo +4)*, Infravisión II, Olfato animal I.
                        Dotes (6): Competencia con armaduras (Ligeras, Medias), Competencia con armas (Sencillas), Competencia con escudos, Énfasis en habilidad (Atención +4)*, Soltura con arma (Maza pesada)
                        Habilidades (3): Atención +9*, Atletismo +3, Sigilo +11*
                        Bonificaciones (6): Ataque +3, Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +1
                        Equipo: Armadura de cuero (RD 1), escudo ligero (+2 a la Defensa), maza pesada y cinco jabalinas
                        Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9m, Defensa 16 (Desprevenido 13), Derribar/Presa +6, Maza pesada +5 (daño 1d8+2/ 20), Jabalinas +3 (daño 1d6+1 / 20), RD 1
                        Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 9

                        Aqui tendríamos el perfil básico de un osgo. Ahora bien, lo potente del sistema es que en base a esto podríamos modificar el perfil, añadiendo paquetes (incluso clases de personaje) para dar más variedad. Así a este osgo le puedes meter algo de ladrón (como Ataque Furtivo y cosas así) para hacerlo un ser terrible, el coco al que cualquier aventurero tendría que tener miedo...

                        Creación al vuelo

                        Es posible que no tengas ganas de hacer toda la adaptación ni te interese saber cuantos puntos cuesta el PNJ. Simplemente quieres usarlo, y quieres usarlo YA. Si este es tu deseo, aquí tienes la forma de adaptar el PNJ al vuelo.
                        • Cambia la Defensa, calculándola de la manera de el Reino de la Sombra (10+Reflejos+Equipo-Tamaño). Recuerda que cada 5 puntos de armadura natural la criatura gana un rango del rasgo racial Armadura Natural.
                        • Adapta los rasgos raciales, habilidades y dotes, aunque en realidad podrías usar directamente los de D&D 3.x sin ningún problema, apenas si habría necesidad de hacer nada y para el apaño nos sirve utilizar tal y como están. Si planeas usar los valores de las habilidades de D&D 3.x, yo añadiría 2 o 3 puntos ya que las habilidades de NSd20 suelen ser mas altas. 
                        • Añade el bonificador de Destreza, y no el de Fuerza, al Ataque base para calcular el ataque. 
                        • Calcula los Puntos de Golpe y el Umbral de Herida Grave con normalidad (recuerda los bonificadores y penalizadores de tamaño).
                        • Adapta el equipo (Yo lo único que haría sería calcular el RD de las armaduras, en realidad. Las armas las mantendría igual, apenas hay cambios). 
                        Y ya está. Con estos cambios, que en realidad se calculan en los minutos que los jugadores gastan discutiendo por cualquier chorrada, podríamos usar cualquier bicho de los manuales de monstruos sin demasiada complicación, en un instante.

                         Pero creo que eso se escapa a la entrada de hoy, así que voy a ir dejándolo ya. Espero que os haya gustado este sistema y que os ayude a sacarle más punta a NSd20.

                        ¡Nos leemos!

                        martes, 8 de diciembre de 2015

                        Bestiario del Viejo y Salvaje Mundo (IV): Mortales del Caos

                        Ya sea en forma de sectarios escondidos en una ciudad que intentan destruir desde dentro o hordas de salvajes bárbaros sedientos de sangre, la insidiosa marca del Caos se puede mostrar de muchas formas. Hoy trataremos sobre los mortales que sirven al Caos, una entrada cortita y tranquila... Que a veces se agradece. 

                        Mortales del Caos

                        El Caos es la energía que existe en un universo paralelo inmaterial, o realidad alterna, conocido como "Reino del Caos". El Reino del Caos es un mar sin fin de energía, la cual forma los Dioses del Caos y la magia.

                        Las manifestaciones individuales más grandes del Caos son los Dioses del Caos, criaturas de inimaginable poder y recursos. Son manifestaciones de diversas características, formadas a partir de diversas creencias y emociones de las razas inteligentes. Aunque la energía del Caos no tiene mente y es dirigida solo por otros, los Dioses han alcanzado un punto en el que tienen inteligencia, personalidad y objetivos propios.

                        El Caos es una fuerza seductiva. Aquellos que la abrazan pronto se encuentran corruptos por ella, tanto espiritual como físicamente.
                        (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

                        Sectario
                        Nunca hay escasez de hombres dispuestos a arriesgar sus vidas por una oportunidad de obtener poder. Hombres cuyas ambiciones van más allá de su derecho de nacimiento, o cuyas habilidades hechiceras o deformidades físicas les colocan en una situación de constante persecución ¡Qué tienen que perder estos hombres si entregan sus almas a los siniestros Dioses del Caos! 
                        (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

                        Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
                        Paso: 6''   Parada: 5  Dureza: 5
                        Habilidades: Disparar d6, Intimidar d4, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6
                        Equipo: Armas improvisadas (generalmente FUE+d6), aunque podrían llevar casi cualquier arma que llegue a sus manos.
                        Capacidades especiales:
                        • ¡Gloria al Caos!: La simple visión de los guerreros del Caos, los grandes elegidos, llena de orgullo y ambición a los sectarios. Todos los sectarios luchando a 5'' o menos de un Guerrero del Caos tiene +1 a sus tiradas para recuperarse de Aturdido.
                        • No somos dignos: Los sectarios suelen ser el rango más bajo de las legiones del Caos. Aunque su fuerza está en su normalidad, pocos están realmente benditos por los Poderes Ruinosos. Solo uno de cada diez sectarios puede portar una marca o una mutación del Caos. Los sectarios de importancia (Magisters y demás) sí que pueden llevar modificaciones. 
                        Mutantes
                        Los mutantes son reverenciados como los favorecidos por los Dioses Oscuros, y sus desfiguramientos físicos muestran la vileza de sus almas. Tienen muchas formas y tamaños, cada uno más extraño que el anterior.
                        (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

                        Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
                        Paso: 6''   Parada: 5  Dureza: 5
                        Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6
                        Equipo: Armas improvisadas (generalmente FUE+d6), aunque podrían llevar casi cualquier arma que llegue a sus manos.
                        Capacidades especiales:
                        • Mutación: Todos los mutantes son diferentes, todos están bendecidos por el Caos de una manera o de otra. Cada vez que escojas la mutación elige uno de estas capacidades especiales. Un mutante especialmente mutado puede escoger más de una mutación, incluso la misma varias veces. 
                          • Aumenta un atributo o habilidad en dos rangos. 
                          • Aumenta cualquier valor derivado en un punto.
                          • Gana una ventaja relacionada con la mutación.
                          • Gana la capacidad especial Tamaño +1 (o aumenta en 1 el tamaño).
                          • Gana el uso de un poder ligado a un atributo, sin gastar Puntos de Poder en usarlo.
                          • Gana un arma natural que hace FUE+d8 o FUE+d6 con PA 1 o Alcance 1''. 
                          • Gana una armadura natural de dos puntos. 
                        Bárbaro
                        Las tribus de los hombres del Norte que se lanzan a invadir las tierras del Sur son conocidos como bárbaros del Caos. Cuando no se encuentran invadiendo tierras, se unen en bandas y se dedican al saqueo brutal de las granjas y aldeas del Mundo, en especial el Imperio y Catai. Los bárbaros del Caos son luchadores natos que han soportado duras privaciones y crecido en un mundo donde cada día la supervivencia es una pequeña victoria. Sólo los más fuertes prosperan en las tribus del Norte y los débiles son eliminados y asesinados. Todos los hombres quieren llegar a ser guerreros fuertes y habilidosos, independientes y feroces. No tienen tiempo para el arado, ni para la agricultura, ya que sus herramientas son hachas, espadas y escudos. Lo que no crecía en sus tierras, lo conseguían de las tierras de los hombres más débiles. Desprecian abiertamente a los habitantes de las tierras del Sur, a los que consideran seres cobardes y débiles, no más dotados para la batalla que un recién nacido.
                        (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

                        Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6
                        Paso: 6''   Parada: 7 (1) / 5 Dureza: 6 (1)
                        Habilidades: Intimidar d4, Lanzar d4, Notar d6, Pelear d8, Sigilo d6
                        Equipo: Cuchilla brutal (FUE+d6, PA 1) o Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') y escudo  (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos) O Gran cuchilla (FUE+d8, PA 2, -1 a la Parada, dos manos) O Mayal (FUE+d6+2, PA 1, -1 a la Parada, dos manos). Algunos llevan algún tipo de armadura ligera (+1 a la Dureza). 
                        Capacidades especiales:
                        • Salvajes: Los bárbaros del Caos son salvajes y brutales. Lo que carecen de organización lo compensan con su brutalidad. Lo único que respetan es la fuerza y el poder. Ningún bárbaro del Caos gana los beneficios de la ventaja Mando si aquel que la tiene no está trabado en combate o ha demostrado su fuerza recientemente.
                        Caudillo bárbaro
                        Los caudillos que lideran a estos guerreros son una visión desalentadora, grandes masas de músculo y pelo con cuerpos cubiertos de cicatrices y trofeos de batalla. Estos salvajes líderes controlan un ejército tan infinito que, incluso en tiempos de prosperidad, lucharán hasta la muerte por el honor de liderar la siguiente incursión.
                        (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


                        Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8
                        Paso: 6''   Parada: 8 (1) / 6 Dureza: 7 (1)
                        Habilidades: Intimidar d8, Lanzar d6, Notar d8, Pelear d10, Sigilo d6
                        Equipo: Cuchilla brutal (FUE+d6, PA 1) o Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') y escudo  (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos) O Gran cuchilla (FUE+d8, PA 2, -1 a la Parada, dos manos) O Mayal (FUE+d6+2, PA 1, -1 a la Parada, dos manos). Todos llevan algún tipo de armadura ligera (+1 a la Dureza). 
                        Capacidades especiales:
                        • Comodín: Pueden ser Comodines, aunque no es obligatorio.
                        • Mando: Como la ventaja
                        • Dos ventajas de combate: Barrido, Berserk, Frenético o Temple suelen ser apropiadas.
                        Guerrero del Caos
                        Los Guerreros del Caos son guerreros temibles, elegidos de entre los hombres del Norte más fuertes, cuya habilidad en la batalla ha mejorado gracias a las constantes luchas contra los hombres de su propia tribu y luchando contra otras razas. Son respetados y temidos por las tribus del Norte y se han ganado la autoridad y la admiración de todas las tribus. Los más favorecidos de esta élite de guerreros son los Elegidos del Caos, a quienes los Dioses han destinado para la gloria. Los Elegidos del Caos muestran manifestaciones físicas del poder de su Dios y sus cuerpos se ven deformados y robustecidos mediante la mutación. 
                        (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


                        Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8
                        Paso: 6''   Parada: 8 (1) / 5 / 6 Dureza: 10 (4)
                        Habilidades: Intimidar d10, Notar d8, Pelear d10
                        Equipo: Cuchilla (FUE+d8) o Maza (FUE+d6, PA 2) y escudo (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos) O Gran cuchilla (FUE+d10+1, PA 2, -1 a la Parada, dos manos) O Gran maza (FUE+d8, PA 4, -1 a la Parada, dos manos) O Mayal (FUE+d8+2, PA 1, -1 a la Parada, dos manos) O Alabarda (FUE+d8+1, PA 1, Alcance 1'', dos manos). Todos llevan una armadura del Caos (+4 a la Dureza).
                        Capacidades especiales:
                        • Marca del Caos Absoluto: Tiene +2 a todas las tiradas de Espíritu y habilidades asociadas, salvo para recobrarse de Aturdido. 
                        Paladín del Caos
                        En las tierras heladas del Norte encontramos a los guerreros más resistentes y aquellos que los lideran a la batalla son los campeones del Caos. Cada uno de ellos es un dechado de habilidades mortíferas y con propósitos letales. Algunos llegan a dirigir naciones enteros, otros persiguen los caminos esotéricos de los arcanos, pero la mayoría se dedican solo a la carnicería de aquellos que se encuentran a su paso. Estos despiadados asesinos se conocen como paladines del Caos.
                        (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


                        Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d10, Fuerza d12, Vigor d10
                        Paso: 6''   Parada: 8 (1) / 5 / 6 Dureza: 11 (4)
                        Habilidades: Intimidar d12, Notar d8, Pelear d12
                        Equipo: Cuchilla (FUE+d8) o Maza (FUE+d6, PA 2) y escudo (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos) O dos cuchillas o mazas O Gran cuchilla (FUE+d10+1, PA 2, -1 a la Parada, dos manos) O Gran maza (FUE+d8, PA 4, -1 a la Parada, dos manos) O Mayal (FUE+d8+2, PA 1, -1 a la Parada, dos manos) O Alabarda (FUE+d8+1, PA 1, Alcance 1'', dos manos). Todos llevan una armadura del Caos (+4 a la Dureza).
                        Capacidades especiales:
                        • Comodín: Pueden ser Comodines, aunque no es obligatorio.
                        • Mando: Como la ventaja
                        • Marca del Caos Absoluto: Tiene +2 a todas las tiradas de Espíritu y habilidades asociadas, salvo para recobrarse de Aturdido. 
                        • Tamaño +1: Los paladines del Caos son antinaturalmente grandes.
                        • Dos ventajas de combate: Barrido, Con un par, Frenético o Temple suelen ser apropiadas.
                        Hechicero del Caos
                        Los paladines del Caos que buscan el dominio total de las artes mágicas son conocidos como Hechiceros del Caos. Los Hechiceros del Caos blanden las salvajes energías del Caos, reorganizando la realidad para adaptarla al capricho y los antojos de sus señores oscuros. Una sola palabra y un gesto de un Hechicero del Caos pueden invocar rayos de energía oscura por los dedos, de transportarse a si mismos de sombra en sombra, despellejar a un hombre, obligar a un enamorado a asesinar a su amada, o hacer que un regimiento arda en llamas. Están entre los sirvientes del Caos más horribles y depravados, ya que hace mucho tiempo que vendieron su alma a cambio del embriagador elixir del poder puro.
                        (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


                        Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d10, Fuerza d10, Vigor d8
                        Paso: 6''   Parada: 8 (1)  Dureza: 10 (4)
                        Habilidades: Intimidar d10, Hechicería d10, Notar d10, Pelear d10
                        Equipo: Suelen ir equipados con pocas armas, confiando en su poder. Lo más normal es que se presenten en batalla con una Cuchilla (FUE+d8) o Maza (FUE+d6, PA 2) y un Bastón (FUE+d6, Alcance 1'', +1 a la Parada, dos manos) aunque algunos podrían llevar cualquier opción de equipo del Guerrero del Caos. Todos llevan una armadura del Caos (+4 a la Dureza).
                        Poderes: Tres cualquiera [Generalmente Regalo del Caos (Ventaja de Combate), Visión maldita (Miedo) y Llamas infernales (Explosión)]
                        Capacidades especiales:
                        • Comodín: Pueden ser Comodines, aunque no es obligatorio.
                        • Hechicero: Los hechiceros del Caos son poderosos magos y conocen tres poderes cualesquiera, salvo Zombie y Mejorar Zombie (Guía de Género de Terror). Si usas magia con Puntos de Poder, tienen 15 Puntos de Poder.
                        • Mando: Como la ventaja
                        • Marca del Caos Absoluto: Tiene +2 a todas las tiradas de Espíritu y habilidades asociadas, salvo para recobrarse de Aturdido. 
                        • Tamaño +1: Los paladines del Caos son antinaturalmente grandes.
                        Modificaciones a los perfiles
                        • Alma oscura (Sólo Sectario); Reduce la Astucia en un grado, Aumenta el Espíritu y la Fuerza en un grado. Ganan la capacidad especial Locura sanguinaria (Tiene +1 a recuperarse de Aturdido).
                        • Poseido (Solo Sectario): Aumenta Espíritu, Fuerza, Vigor y Pelear en un grado o incluso dos si quieres que sea un poseido especialmente brutal. Gana una Mutación y adquiere un arma natural que hace FUE+d8, PA 2. 
                        • Magister (Sólo Sectario que no sea Alma Oscura ni Poseido): Añade Hechicería a d8 y gana dos poderes, así como 10 PP si usas Puntos de Poder. También gana la ventaja Mando que sólo puede usar con los Sectarios.
                        • Auriga (Sólo Bárbaro, Guerrero y Caudillo Bárbaro): Gana Conducir a d8 y monta un carro de guerra tirado por dos caballos de guerra.
                        • Jinete (Cualquiera): Gana Cabalgar a d6, d10 si es un Paladín, un Caudillo bárbaro o un Hechicero. Monta en un caballo de guerra, aunque Paladines y Hechiceros del Caos suelen tener monturas más extrañas y salvajes. 
                        • Domador (Sólo Bárbaro o Caudillo Barbaro): Gana Señor de las Bestias (y aumenta el espíritu hasta d8 si no lo tenía ya). Va acompañado por, mínimo, tres Mastines del Caos.
                        • Chamán (Sólo Bárbaro del Caos): Añade Hechicería a d8 y gana dos poderes, así como 10 PP si usas Puntos de Poder. 
                        • Elegido (Sólo Guerrero del Caos): Aumenta Espíritu, Fuerza, Vigor y Pelear en un grado. Gana la capacidad especial Tamaño+1 y una Mutación. 
                        • Señor del Caos (Sólo Paladín del Caos): Aumenta Espíritu, Fuerza, Vigor, Intimidar y Pelear en un grado. Gana Presencia de Mando y Fervor, además de otra ventaja de combate. Siempre son comodines. 
                        • Gran Hechicero del Caos (Solo Hechicero del Caos O Paladín del Caos con la marca de Tzeentch): Aumenta Astucia y Fuerza en un grado, Hechicería en dos grados y gana tres poderes más (y 10 PP, si estás usando Puntos de Poder). Siempre son Comodines. 
                        • Marca del Caos Absoluto (Sólo Caudillo Bárbaro del Caos): Tiene +2 a todas las tiradas de Espíritu y habilidades asociadas, salvo para recobrarse de Aturdido. 
                        • Marca de Khorne (Cualquiera excepto Hechicero del Caos): Gana Resistencia Arcana y Berserk, pero también la desventaja Sanguinario. 
                        • Marca de Nurgle (Cualquiera): Aumenta Intimidar en dos grados y Vigor en uno, pero reduce el paso en 1 punto. 
                        • Marca de Slaanesh (Cualquiera): Eres inmune a todas las tiradas de Miedo o Intimidar. Además ganas +1 a todas las tiradas para recobrarte de Aturdido. 
                        • Marca de Tzeentch (Cualquiera excepto Hechicero del Caos o Magister Sectario): Aumenta la Astucia en un grado. Los bárbaros y sectarios ganan la capacidad especial Caudal mágico (Cualquier hechicero a 5'' de un personaje con esta capacidad especial tiene +1 al lanzar hechizos). Los Guerreros y Caudillos Bárbaros del Caos ganan un poder que pueden lanzar con Astucia (y 5 PP, si estás usando Puntos de Poder). Los Paladines del Caos ganan dos poderes que pueden lanzar con Astucia (y 10 PP, si estás usando Puntos de Poder).
                        • Mutación (Cualquiera): Cada vez que escojas la mutación elige uno de estas capacidades especiales:
                          • Aumenta un atributo o habilidad en dos rangos. 
                          • Aumenta cualquier valor derivado en un punto.
                          • Gana una ventaja relacionada con la mutación.
                          • Gana la capacidad especial Tamaño +1 (o aumenta en 1 el tamaño).
                          • Gana el uso de un poder ligado a un atributo, sin gastar Puntos de Poder en usarlo.
                          • Gana un arma natural que hace FUE+d8 o FUE+d6 con PA 1 o Alcance 1''. 
                          • Gana una armadura natural de dos puntos. 
                        Terminados los mortales. El siguiente turno le toca a otros viejos clásicos, los no muertos. Como siempre, espero que os haya gustado.

                        ¡Nos leemos!

                        viernes, 4 de diciembre de 2015

                        Bestiario del Viejo y Salvaje Mundo (III): Skavens

                        Bueno, sigamos con el bestiario. Hoy nos adentramos en las profundidades, en los túneles más oscuros que horadan el mundo. La amenaza invisible, el horror inexistente... ¡Los hombres rata! 

                        Skavens

                        Una fuerza maligna como ninguna otra que se haya visto jamás está observando, y esperando. Son impacientes, pero están aguardando el momento oportuno, maquinando sus arteras intrigas y sus viles complots a lo largo y ancho de toda la tierra, y aun así fuera de la vista de todo el mundo. Están por doquier, pero se mantienen ocultos. Desde las Montañas del Fin del Mundo hasta las junglas de las Tierras del Sur, desde las áridas dunas hasta las bárbaras Tierras del Norte, ningún reino queda sin mancillar. Son una abyecta raza que a lo largo de los siglos ha ido minando la resistencia de las antiguas fortalezas de los Enanos, reduciendo a esa orgullosa raza a una sombra de lo que fue. En el pasado contaminaron las Ciudades-Templo de las criaturas de sangre fría de Lustria, y condujeron al Imperio, la mayor nación humana del Viejo Mundo, a la miseria total y casi a la ruina. Y lo que están planeando para el futuro es todavía peor...

                        Los Skavens son una raza de hombres rata bípedos, tan sumamente raros de ver que mucha gente incluso niega su mera existencia. La mayoría de estas alimañas son de una estatura menor que la de un humano, teniendo una complexión delgada y menos robusta, y si abandonaran por un momento sus sigilosos y encorvados andares, podríamos comprobar que suelen alcanzar entre el metro veinte y el metro cincuenta de altura. Otros, especialmente los miembros de las tropas de elite, son denominados Guerreros Alimaña y pueden llegar hasta más o menos el metro ochenta de estatura; tienen una complexión mucho más robusta, con gruesos cuellos y espaldas muy musculosas. Los Skaven más fuertes ascienden habitualmente hasta posiciones de mando a menos que sean especialmente estúpidos o holgazanes: se convertirán en Caudillos y probablemente en Señores de la Guerra si no mueren en uno de los duelos por la supremacía en su camino hacia la cumbre. 
                        (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

                        Guerrero del clan
                        El grueso de la mayoría de ejércitos Skaven lo componen los Guerreros del Clan, una horda de hombres rata de la clase guerrero. Estos Skaven pertenecen a uno de los miles de clanes dispersos por las madrigueras, fortalezas y ciudades cueva del Imperio Subterráneo. De todas las abundantes masas de hombres rata, solo los Esclavos Skaven son más numerosos que los Guerreros del Clan. Son muy ágiles, escuálidos, poseedores de una gran energía y se les suele ver habitualmente en una actitud nerviosa y agitando sus colas lampiñas, que tienen un aspecto similar a gusanos

                        Un solo Guerrero de Clan no es oponente temible, ya que carece de la disciplina o determinación necesarias y probablemente se escabullirá en las sombras, demasiado asustado como para avanzar y demasiado cauto como para retroceder. A menos que se vea impulsado por el ansia negra, un Guerrero del Clan solo atacará si su objetivo está visiblemente debilitado o malherido, y aún así siempre preferirián atacar por la espalda. En cambio, si se juntan en un gran grupo los Skaven se ven forzados por la confianza que les otorga su elevado número, y es entonces cuando su ferocidad alcanza niveles altamente agresivos. esto permite que los hombres rata, de naturaleza normalmente cobarde, formen unidades enormes con las que se lanzan temerariamente al combate incluso contra tropas de calidad muy superior a la suya.
                        (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

                        Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
                        Paso: 7''   Parada: 6 (1)*   Dureza: 5 (1)
                        Habilidades: Disparar d6, Lanzar d4, Notar d8, Pelear d6, Provocar d6, Sigilo d8
                        Equipo: Cuchilla (FUE+d6) o Lanza (FUE+d6, Alcance 1'')  y escudo pequeño (Parada +1) U Honda (4/8/16, FUE+d4) y 20 balas, Cuchilla (FUE+d6) y escudo pequeño (Parada +1) Además todos suelen entrar en batalla con una ligera armadura roñosa (Dureza +1)
                        Capacidades especiales:
                        • Cobarde: Como la desventaja
                        • *Energía nerviosa: Debido a su enorme energía nerviosa, que les hace estar siempre en movimiento, los skavens son objetivos elusivos cuando se quiere alcanzarles. Todos los ataques para alcanzarles tienen -1, ya sea en cuerpo a cuerpo o a distancia. 
                        • Paso +1: Los skavens son rápidos y escurridizos
                        • Mordisco: FUE+d4
                        • Tamaño -1: Los skavens son pequeños para los estándares humanos, salvo algunas contadas excepciones. 
                        • ¡La fuerza está en el número!: Cuando un skaven cuenta con cinco o más skavens a 5'', gana +1 a las tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido. Además si supera en número al enemigo ignora la desventaja Cobarde, siempre que estos enemigos tengan tamaño +1 o inferior (los enemigos más grandes dan demasiado miedo a los skavens para ignorarlos). De otra manera, siempre que los skaven no estén sujetos a esta capacidad especial tendrán -1 a sus tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido.
                        Esclavo
                        La mayoría de Esclavos Skavens nacen como tales, aunque sus filas aumentan cuando los clanes rivales son capturados durante las guerras intestinas típicas de los hombres rata. A veces incluso las criaturas de otras razas (principalmente Goblins y Humanos) se convierten en Esclavos Skavens, aunque no suelen durar mucho tiempo bajo los látigos de sus amos. La vida de un esclavo en el Imperio Subterráneo está dedicada a la minería, a construir túneles y a la producción de alimentos, además de apoyar a los Guerreros Skaven en batalla.
                        (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

                        Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6
                        Paso: 7''   Parada: 5 (1)*   Dureza: 4
                        Habilidades: Disparar d4, Lanzar d4, Notar d8, Pelear d4, Sigilo d8
                        Equipo: Cuchilla (FUE+d6) o Lanza (FUE+d6, Alcance 1'')  y escudo pequeño (Parada +1) U Honda (4/8/16, FUE+d4) y 20 balas, Cuchilla (FUE+d6) y escudo pequeño (Parada +1) 
                        Capacidades especiales:
                        • Cobarde: Como la desventaja
                        • *Energía nerviosa: Debido a su enorme energía nerviosa, que les hace estar siempre en movimiento, los skavens son objetivos elusivos cuando se quiere alcanzarles. Todos los ataques para alcanzarles tienen -1, ya sea en cuerpo a cuerpo o a distancia. 
                        • Despreciables: Los esclavos skaven suelen formar grandes masas, pero aun con esas suelen ser propensos a huir a la primera de cambio. Cuando se encuentran trabados cuerpo a cuerpo y saquen una figura negra, deben hacer superar una tirada de Espíritu (y recuerda el penalizador de Cobarde) o comenzarán a huir sin remedio. 
                        • Paso +1: Los skavens son rápidos y escurridizos
                        • Tamaño -1: Los skavens son pequeños para los estándares humanos, salvo algunas contadas excepciones. 
                        • ¡La fuerza está en el número!: Cuando un skaven cuenta con cinco o más skavens a 5'', gana +1 a las tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido. Además si supera en número al enemigo ignora la desventaja Cobarde, siempre que estos enemigos tengan tamaño +1 o inferior (los enemigos más grandes dan demasiado miedo a los skavens para ignorarlos). De otra manera, siempre que los skaven no estén sujetos a esta capacidad especial tendrán -1 a sus tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido.
                        Alimaña
                        Las Alimañas son los guerreros de elite de los Clanes de los Señores de la Guerra Skaven. Habitualmente se las distingue de sus compañeros más escuálidos porque sobresalen una cabeza por encima de ellos, con unos cuellos gruesos y una constitución mucho más fuerte. La mayoría de Alimañas se distinguen en cuanto nacen, ya que su tamaño y color de pelaje más oscuro las hace inconfundibles. Al ser guerreros más grandes y agresivos, las jóvenes Alimañas suelen superar al resto de Skaven en las peleas por la preciada comida, de hecho, si son particularmente fuertes probablemente los más débiles de la camada acabaron formando parte del menú. En caso de que logren sobrevivir a las traumáticas luchas y puñaladas por la espalda en el seno de su camada, los Skaven más fuertes serán asignados a los regimientos de Alimañas.Los regimientos de Alimañas cuentan con el mejor equipo de combate disponible en la armería del clan, y sus deberes pasan por servir de escolta o guardia personal de cualquier tipo de líder Skaven, desde un caudillo menor hasta un poderoso Señor de la Guerra. Las Alimañas combaten en la vanguardia del ejército, donde se aseguran un constante tratamiento preferencial, luchando siempre con ferocidad y entusiasmo por sus líderes. 
                        (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


                        Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
                        Paso: 7''   Parada: 6 / 7*   Dureza: 7 (2)
                        Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Lanzar d4, Notar d8, Pelear d8, Provocar d6, Sigilo d8
                        Equipo: Cuchilla (FUE+d6), Alabarda (FUE+d6+1, Alcance 1'', dos manos)  y escudo (Parada +1, +2 a la Dureza contra los impactos a distancia) y armadura pesada (Dureza +2)
                        Capacidades especiales:
                        • Cobarde: Como la desventaja
                        • *Energía nerviosa: Debido a su enorme energía nerviosa, que les hace estar siempre en movimiento, los skavens son objetivos elusivos cuando se quiere alcanzarles. Todos los ataques para alcanzarles tienen -1, ya sea en cuerpo a cuerpo o a distancia. 
                        • Paso +1: Los skavens son rápidos y escurridizos
                        • Mordisco: FUE+d4
                        • ¡La fuerza está en el número!: Cuando un skaven cuenta con cinco o más skavens a 5'', gana +1 a las tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido. Además si supera en número al enemigo ignora la desventaja Cobarde, siempre que estos enemigos tengan tamaño +1 o inferior (los enemigos más grandes dan demasiado miedo a los skavens para ignorarlos). De otra manera, siempre que los skaven no estén sujetos a esta capacidad especial tendrán -1 a sus tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido.
                        Caudillo
                        Un Señor de la Guerra no puede estar en todas partes a la vez, y por tanto debe crear a su alrededor una camarilla de Caudillos fieles (más o menos), que se aseguren de que su palabra es ley y le ayuden a mantener su nivel de riquezas. En un clan pequeño esto significa tener a docenas de subordinados, mientras que en un clan mayor incluirá a toda una jerarquía de Señores de la Guerra y a millares de Caudillos.
                        (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


                        Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8
                        Paso: 7''   Parada: 7 / 8 (1)*   Dureza: 8 (2)
                        Habilidades: Disparar d6, Intimidar d8, Lanzar d4, Notar d10, Pelear d10, Provocar d8, Sigilo d8
                        Equipo: Cuchilla de buena calidad (FUE+d6, PA 1) O Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') y escudo (Parada +1, +2 a la Dureza contra disparos) O Alabarda de buena calidad (FUE+d6+1, Alcance 1'', PA 1, dos manos) O Gran cuchilla (FUE+d8, PA 2, dos manos) O dos cuchillas. Además suelen llevar una armadura pesada (Dureza +2)
                        Capacidades especiales:
                        • Cobarde: Como la desventaja
                        • Comodín: Pueden ser comodines, aunque no es obligatorio. 
                        • *Energía nerviosa: Debido a su enorme energía nerviosa, que les hace estar siempre en movimiento, los skavens son objetivos elusivos cuando se quiere alcanzarles. Todos los ataques para alcanzarles tienen -1, ya sea en cuerpo a cuerpo o a distancia. 
                        • Fuga: Como la ventaja
                        • Paso +1: Los skavens son rápidos y escurridizos
                        • Mando: Como la ventaja
                        • Mordisco: FUE+d4
                        • ¡La fuerza está en el número!: Cuando un skaven cuenta con cinco o más skavens a 5'', gana +1 a las tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido. Además si supera en número al enemigo ignora la desventaja Cobarde, siempre que estos enemigos tengan tamaño +1 o inferior (los enemigos más grandes dan demasiado miedo a los skavens para ignorarlos). De otra manera, siempre que los skaven no estén sujetos a esta capacidad especial tendrán -1 a sus tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido.
                        • Dos ventajas de combate: Ataque repentino, Con un par, Esquiva o Frenesí son elecciones apropiadas.
                        Vidente Gris
                        Los Videntes Grises son los profetas intermediarios de la Gran Rata Cornuda e interpretan la voluntad y los deseos de esta para la raza skaven. Se dedican a ofrecer su consejo y ejercer presión sobre los Señores de la Guerra para que cumplan la voluntad de la Rata Cornuda según sus interpretaciones y actúan también como intermediarios entre el Consejo y los clanes skaven. Los Videntes Grises son poderosos hechiceros, capaces de canalizar las energías arcanas de la forma más destructiva, diezmando a los ejércitos enemigos con terribles descargas de destrucción, rayos relampagueantes, o convocando a feroces enjambres de ratas para que devoren a sus enemigos.
                        (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


                        Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8
                        Paso: 7''   Parada: 6 (1)*   Dureza: 5
                        Habilidades: Disparar d6, Lanzar d4, Hechicería d12, Notar d8, Pelear d6, Provocar d6, Sigilo d8
                        Equipo: Cuchilla (FUE+d6) y Bastón (FUE+d4, Parada +1, Alcance 1'', dos manos), 1d6+2 pedazos de Piedra de Disformidad
                        Poderes: Cinco cualquiera [Generalmente Salto Fugaz (Teleportación), Rayo de disformidad (Proyectil), Aliento pestilente (Chorro), Oleada de ratas (Invocación de aliados, invoca hordas de criaturas (Ratas), como en el bestiario básico), Protección de la Rata Cornuda (Armadura)]
                        Capacidades especiales:
                        • Chute de poder: Los videntes grises pueden consumir Piedra de Disformidad para aumentar sus ya de por si asombrosos poderes. En vez de moverse pueden consumir un pedazo de Piedra de Disformidad. Recibirán un +2 a su siguiente hechizo y, si estás usando Puntos de Poder, recuperará 2 PP. Cada vez que consuma Piedra de Disformidad ha de hacer una tirada de Espíritu: De fallarla el Vidente Gris no podrá hacer nada ese turno, deleitándose en como la energía entra en su cuerpo. 
                        • Comodín: Siempre son comodines. 
                        • Cobarde: Como la desventaja
                        • *Energía nerviosa: Debido a su enorme energía nerviosa, que les hace estar siempre en movimiento, los skavens son objetivos elusivos cuando se quiere alcanzarles. Todos los ataques para alcanzarles tienen -1, ya sea en cuerpo a cuerpo o a distancia. 
                        • Hechicero: Los Videntes Grises son poderosos hechiceros y pueden escoger cualquier poder de la lista. Si usas magia con Puntos de Poder, tienen con 25 Puntos de Poder.
                        • Paso +1: Los skavens son rápidos y escurridizos
                        • Mando: Como la ventaja
                        • Mordisco: FUE+d4
                        • Tamaño -1: Los skavens son pequeños para los estándares humanos, salvo algunas contadas excepciones. 
                        • ¡La fuerza está en el número!: Cuando un skaven cuenta con cinco o más skavens a 5'', gana +1 a las tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido. Además si supera en número al enemigo ignora la desventaja Cobarde, siempre que estos enemigos tengan tamaño +1 o inferior (los enemigos más grandes dan demasiado miedo a los skavens para ignorarlos). De otra manera, siempre que los skaven no estén sujetos a esta capacidad especial tendrán -1 a sus tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido.
                        Monje de plaga
                        Los Monjes de Plaga del Clan Pestilens son fanáticos dedicados en cuerpo y alma a extender la corrupción y la podredumbre en nombre de la Gran Rata Cornuda. Estos devotos discípulos de la enfermedad son únicos en la sociedad Skaven, que están completamente entregados a su clan y a su objetivo de crear la enfermedad definitiva. Cualquier criatura razonable (e incluso los otros Skavens), consideran que los Monjes de Plaga son un horror para los sentidos Los Monjes de Plaga son inmediatamente reconocibles por sus harapientos ropajes, mugrientos sudarios que apenas cubren las supurantes llagas, las deformaciones óseas y las hinchadas ampollas que recorren sus torturados cuerpos. Sus gruesas capuchas y podridos vendajes no pueden ocultar el enfermizo olor dulzón de la purificación, que parece flotar en el aire casi de forma visible, y es este hedor el que atrae a los enjambres de zumbantes moscas que acompañan a los repugnantes acólitos. Los Monjes de Plaga se lanzan al combate presas de una ferocidad fanática, ansiosos por llevar la muerte y la destrucción hasta sus enemigos. Con los ojos desorbitados y las bocas espumeantes, los Monjes de Plaga parecen poseídos por un fervor tan sobrenatural corno profano.
                        (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


                        Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8
                        Paso: 7''   Parada: 6 (1)/ 4 / 5*   Dureza: 5**
                        Habilidades: Disparar d6, Intimidar d8, Lanzar d4, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6
                        Equipo: Cuchilla pestilente (FUE+d6, PA 1) o Báculo rematado (FUE+d6, Alcance 1'')  y escudo (Parada +1, +2 a la Dureza contra los impactos a distancia) O Mayal (FUE+d6+2, Dos manos, Parada -1) O dos cuchillas.
                        Capacidades especiales:
                        • Con un par: Como la ventaja
                        • **Frenéticos: El ardor fanático por su causa, combinado con los delirios febriles y la siempre malvada mente skaven hace que los monjes de plaga se comporten como verdaderos fanáticos en combate. Los monjes de plaga tienen la ventaja Berserk, pero siempre que están en combate se ven sujetos a sus efectos. 
                        • Paso +1: Los skavens son rápidos y escurridizos
                        • *Pestilentes: Los monjes de plaga parecen sacados de un catálogo de todo lo que no hay que hacer para morir enfermo. Acercarse a ellos siempre resulta asqueroso. Atacarles cuerpo a cuerpo siempre conlleva un -1. Además los monjes de plaga tienen un +2 a sus tiradas de Intimidar a criaturas racionales que teman enfermar, ya que resultan una visión temible.
                        • Mordisco: FUE+d4
                        • Tamaño -1: Los skavens son pequeños para los estándares humanos, salvo algunas contadas excepciones. 
                        • ¡La fuerza está en el número!: Cuando un skaven cuenta con cinco o más skavens a 5'', gana +1 a las tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido. Además si supera en número al enemigo ignora la desventaja Cobarde, siempre que estos enemigos tengan tamaño +1 o inferior (los enemigos más grandes dan demasiado miedo a los skavens para ignorarlos). De otra manera, siempre que los skaven no estén sujetos a esta capacidad especial tendrán -1 a sus tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido.
                        Sacerdote de plaga
                        Los Sacerdotes de Plaga son los hombres rata más degenerados de todo el Clan Pestilens. Son quienes lideran a sus hermanos en la creación de nuevas y virulentas enfermedades, siempre buscando la plaga definitiva para debilitar a todas las demás razas civilizadas, a fin de que los Skavens puedan alzarse y dominar el mundo. Son los Sacerdotes de Plaga quienes avivan la furia asesina de los Monjes de Plaga, enseñándoles todo tipo de letanías de odio e intolerancia aparte de sus propios rituales. Los miembros del Clan Pestilens no buscan la riqueza material, sino que se centran por completo y hasta un nivel enfermizo en perfeccionar su trabajo, y los Sacerdotes de Plaga son los que se encargan de hacer cumplir esta férrea disciplina.
                        (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


                        Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d10
                        Paso: 7''   Parada: 8 (1)/ 6* / 7   Dureza: 6**
                        Habilidades: Disparar d6, Intimidar d10, Lanzar d4, Notar d8, Pelear d10, Sigilo d6
                        Equipo: Cuchilla pestilente (FUE+d6, PA 1) o Báculo rematado (FUE+d6, Alcance 1'')  y escudo (Parada +1, +2 a la Dureza contra los impactos a distancia) O Mayal (FUE+d6+2, Dos manos, Parada -1) O dos cuchillas O Incensario de Plaga (FUE+d6+2, Dos manos, Parada -1, cada vez que el Skaven ataque pon la plantilla pequeña sobre él: Todos los afectados que no sean del clan Pestilens habrán de pasar una tirada de Vigor o sufrir una herida).
                        Capacidades especiales:
                        • Comodín: Pueden ser comodines, aunque no es obligatorio. 
                        • Con un par: Como la ventaja
                        • **Frenéticos: El ardor fanático por su causa, combinado con los delirios febriles y la siempre malvada mente skaven hace que los sacerdotes de plaga se comporten como verdaderos fanáticos en combate. Los sacerdotes de plaga tienen la ventaja Berserk, pero siempre que están en combate se ven sujetos a sus efectos. 
                        • Paso +1: Los skavens son rápidos y escurridizos
                        • *Pestilentes: Los sacerdotes de plaga parecen sacados de un catálogo de todo lo que no hay que hacer para morir enfermo. Acercarse a ellos siempre resulta asqueroso. Atacarles cuerpo a cuerpo siempre conlleva un -1. Además los sacerdotes de plaga tienen un +2 a sus tiradas de Intimidar a criaturas racionales que teman enfermar, ya que resultan una visión temible.
                        • Maestro de ritos: Los sacerdotes de plaga tienen la ventaja Mando y Fervor, pero sólo afecta a miembros del clan Pestilens. 
                        • Mordisco: FUE+d4
                        • Tamaño -1: Los skavens son pequeños para los estándares humanos, salvo algunas contadas excepciones. 
                        • ¡La fuerza está en el número!: Cuando un skaven cuenta con cinco o más skavens a 5'', gana +1 a las tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido. Además si supera en número al enemigo ignora la desventaja Cobarde, siempre que estos enemigos tengan tamaño +1 o inferior (los enemigos más grandes dan demasiado miedo a los skavens para ignorarlos). De otra manera, siempre que los skaven no estén sujetos a esta capacidad especial tendrán -1 a sus tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido.
                          Corredor de sombras
                          Los Corredores de Sombras son la tropa base del Clan Eshin. Estas unidades de rápidos hostigadores, capacitados para golpear golpeando rápidamente donde más duela al enemigo a preparar el camino para el ejercito Skaven. Objetivos comunes de los corredores de sombras son el de apoderarse de terrenos clave, acosar y ralentizar las tropas enemigas, o eliminando las dotaciones de las máquinas de guerra, o simplemente atraer los regimientos enemigos a emboscadas. Los Corredores de Sombras son famosas por la baja supervivencia de sus tropas, y sólo los que sobreviven las suficientes misiones pueden acender de categoría de Acechantes Nocturnos, ya que se trata de la forma en que el clan Eshin se asegura de que sólo los mejore se convertirán en Acechantes Nocturnos.
                          (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


                          Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
                          Paso: 7''   Parada: 5*   Dureza: 4
                          Habilidades: Disparar d6, Lanzar d6, Notar d8, Pelear d6, Provocar d6, Sigilo d8
                          Equipo: Dos cuchillas (FUE+d6) U Honda (4/8/16, FUE+d4) y 20 balas y cuchilla (FUE+d6). Además todos suelen llevar cinco estrellas arrojadizas (2/4/8, FUE+d4, PA 1)
                          Capacidades especiales:
                          • Cobarde: Como la desventaja
                          • Con un par: Como la ventaja
                          • *Energía nerviosa: Debido a su enorme energía nerviosa, que les hace estar siempre en movimiento, los skavens son objetivos elusivos cuando se quiere alcanzarles. Todos los ataques para alcanzarles tienen -1, ya sea en cuerpo a cuerpo o a distancia. 
                          • Paso +1: Los skavens son rápidos y escurridizos
                          • Ladrón: Como la ventaja
                          • Mordisco: FUE+d4
                          • Tamaño -1: Los skavens son pequeños para los estándares humanos, salvo algunas contadas excepciones. 
                          • ¡La fuerza está en el número!: Cuando un skaven cuenta con cinco o más skavens a 5'', gana +1 a las tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido. Además si supera en número al enemigo ignora la desventaja Cobarde, siempre que estos enemigos tengan tamaño +1 o inferior (los enemigos más grandes dan demasiado miedo a los skavens para ignorarlos). De otra manera, siempre que los skaven no estén sujetos a esta capacidad especial tendrán -1 a sus tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido.
                          Asesino
                          Los Asesinos Skavens son el pináculo de los guerreros del Clan Eshin, una elite de maestros de la muerte únicos en su especie Los pocos que saben de la existencia de estos siniestros agentes embozados de negro los temen por encima de cualquier otro Skaven. Apenas nadie se atreve siquiera a susurrar sobre ellos, tal es el miedo que despierta su habilidad para rebanar gargantas. Son los invisibles demonios-rata del Clan Eshin, cuya mera sombra se considera venenosa.
                          (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


                          Atributos: Agilidad d12, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8
                          Paso: 7''   Parada: 8*   Dureza: 5
                          Habilidades: Disparar d10, Lanzar d10, Notar d12, Pelear d10, Provocar d8, Sigilo d12+1
                          Equipo: Dos cuchillas de gran calidad (FUE+d6+1, PA 1) y diez estrellas arrojadizas bien equilibradas (3/6/12, FUE+d4, PA 1)
                          Capacidades especiales:
                          • Asesino: Como la ventaja
                          • Cobarde: Como la desventaja
                          • Comodín: Pueden ser comodines, aunque no es obligatorio. 
                          • Con un par: Como la ventaja
                          • *Energía nerviosa: Debido a su enorme energía nerviosa, que les hace estar siempre en movimiento, los skavens son objetivos elusivos cuando se quiere alcanzarles. Todos los ataques para alcanzarles tienen -1, ya sea en cuerpo a cuerpo o a distancia. 
                          • Entrenamiento del clan Eshin: El clan Eshin es famoso por entrenar a sus mejores miembros con todo tipo de técnicas de combate. Gana la ventaja Artes marciales, Bloqueo y Esquiva.
                          • Paso +1: Los skavens son rápidos y escurridizos
                          • Ladrón: Como la ventaja
                          • Mordisco: FUE+d4
                          • Rápido: Como la ventaja
                          • Tamaño -1: Los skavens son pequeños para los estándares humanos, salvo algunas contadas excepciones. 
                          • ¡La fuerza está en el número!: Cuando un skaven cuenta con cinco o más skavens a 5'', gana +1 a las tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido. Además si supera en número al enemigo ignora la desventaja Cobarde, siempre que estos enemigos tengan tamaño +1 o inferior (los enemigos más grandes dan demasiado miedo a los skavens para ignorarlos). De otra manera, siempre que los skaven no estén sujetos a esta capacidad especial tendrán -1 a sus tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido.
                            Señor de las bestias
                            Las espantosas bestias mutantes creadas por el Clan Moulder son azuzadas hacia la batalla a latigazo limpio por los Señores de las Bestias. Estos Skavens han sido especialmente entrenados para controlar y "motivar de manera adecuada a esas criaturas feroces y medio locas, que de otro modo podrían darse media vuelta en el momento menos pensado y atacar a su propio ejército. Por este motivo, los Señores de las Bestias son guerreros tan cautos como implacables; y los que no lo son, acaban rápidamente como alimento para las despiadadas manadas de bestias Skavens.
                            (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


                            Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
                            Paso: 7''   Parada: 6 (1)*   Dureza: 5 (1)
                            Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Lanzar d6, Notar d8, Pelear d6, Provocar d6, Sigilo d8
                            Equipo: Cuchilla (FUE+d6) y látigo (FUE+d4, Alcance 3''). Además todos suelen entrar en batalla con una ligera armadura roñosa (Dureza +1).
                            Mascotas: Puede ir acompañado de hasta seis ratas gigantes o una rata ogro. 
                            Capacidades especiales:
                            • Cobarde: Como la desventaja
                            • *Energía nerviosa: Debido a su enorme energía nerviosa, que les hace estar siempre en movimiento, los skavens son objetivos elusivos cuando se quiere alcanzarles. Todos los ataques para alcanzarles tienen -1, ya sea en cuerpo a cuerpo o a distancia. 
                            • Paso +1: Los skavens son rápidos y escurridizos
                            • Mordisco: FUE+d4
                            • Señor de las bestias: Como la ventaja. Además los señores de las bestias se consideran que tienen la ventaja Mando con las bestias a las que controlan. 
                            • Tamaño -1: Los skavens son pequeños para los estándares humanos, salvo algunas contadas excepciones. 
                            • ¡La fuerza está en el número!: Cuando un skaven cuenta con cinco o más skavens a 5'', gana +1 a las tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido. Además si supera en número al enemigo ignora la desventaja Cobarde, siempre que estos enemigos tengan tamaño +1 o inferior (los enemigos más grandes dan demasiado miedo a los skavens para ignorarlos). De otra manera, siempre que los skaven no estén sujetos a esta capacidad especial tendrán -1 a sus tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido.
                              Maestro Moulder
                              Un rango por encima de los Señores de las Bestias están los criadores de bestias e inductores de mutaciones conocidos como Maestros Moulder. Estos comandantes de elite suelen llevar a la batalla a criaturas creadas por ellos mismos, a fin de inspeccionar personalmente su rendimiento. Los Maestros Moulder aún infunden un mayor control y disciplina en las manadas de bestias, principalmente por su habilidad para causarles un dolor más severo. Muchos Maestros Moulder van armados con herramientas únicas y de aspecto terrorífico, como los atrapacosas: un largo palo acabado en una pinza llena de pinchos, que al accionar un mecanismo se cierra cruelmente sobre el cuello o las extremidades de la bestia
                              (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


                              Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8
                              Paso: 7''   Parada: 6*   Dureza: 6 (1)
                              Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Lanzar d6, Notar d8, Pelear d8, Provocar d6, Sigilo d8
                              Equipo: Cuchilla (FUE+d6) y látigo (FUE+d4, Alcance 3'') O Gran cuchilla (FUE+d8, PA 2, dos manos) O atrapacosas (FUE+d4, Alcance 2'', Permite hacer trucos y agarres a distancia, da +2 a todas las tiradas para trucos y agarres, dos manos). Además todos suelen entrar en batalla con una ligera armadura roñosa (Dureza +1).
                              Mascotas: Puede ir acompañado de hasta doce ratas gigantes o dos ratas ogro. 
                              Capacidades especiales:
                              • Cobarde: Como la desventaja
                              • Comodín: Pueden ser comodines, aunque no es obligatorio. 
                              • *Energía nerviosa: Debido a su enorme energía nerviosa, que les hace estar siempre en movimiento, los skavens son objetivos elusivos cuando se quiere alcanzarles. Todos los ataques para alcanzarles tienen -1, ya sea en cuerpo a cuerpo o a distancia. 
                              • Paso +1: Los skavens son rápidos y escurridizos
                              • Mordisco: FUE+d4
                              • Gran señor de las bestias: Una versión mejorada de la ventaja. Además otorga la ventaja Mando y Fervor con las bestias a las que controlan. 
                              • Tamaño -1: Los skavens son pequeños para los estándares humanos, salvo algunas contadas excepciones. 
                              • ¡La fuerza está en el número!: Cuando un skaven cuenta con cinco o más skavens a 5'', gana +1 a las tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido. Además si supera en número al enemigo ignora la desventaja Cobarde, siempre que estos enemigos tengan tamaño +1 o inferior (los enemigos más grandes dan demasiado miedo a los skavens para ignorarlos). De otra manera, siempre que los skaven no estén sujetos a esta capacidad especial tendrán -1 a sus tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido.
                              Miembro del clan Skryre
                              Sin lugar a dudas, el Clan Skryre es el más rico y poderoso de todos los clanes mayores. La fuerza del clan radica en igual medida en los artefactos y en la hechicería. Buena parte de su tecnología está orientada hacia la guerra, mezclando magia y piedra de disformidad a partes iguales para crear armas superiores a cualquiera del Viejo Mundo. Por suerte para los enemigos del clan Skryre, a menudo sus armas resultan tan peligrosas para los skavens como para sus objetivos.
                              (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


                              Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
                              Paso: 7''   Parada: 6 (1)*   Dureza: 5 (1)
                              Habilidades: Disparar d6, Lanzar d4, Notar d8, Pelear d6, Provocar d6, Reparar d6, Sigilo d8
                              Equipo: Cuchilla (FUE+d6) y una de las variantes de equipo presentadas más adelante. 
                              Capacidades especiales:
                              • Cobarde: Como la desventaja
                              • *Energía nerviosa: Debido a su enorme energía nerviosa, que les hace estar siempre en movimiento, los skavens son objetivos elusivos cuando se quiere alcanzarles. Todos los ataques para alcanzarles tienen -1, ya sea en cuerpo a cuerpo o a distancia. 
                              • Paso +1: Los skavens son rápidos y escurridizos
                              • Mordisco: FUE+d4
                              • Tamaño -1: Los skavens son pequeños para los estándares humanos, salvo algunas contadas excepciones. 
                              • ¡La fuerza está en el número!: Cuando un skaven cuenta con cinco o más skavens a 5'', gana +1 a las tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido. Además si supera en número al enemigo ignora la desventaja Cobarde, siempre que estos enemigos tengan tamaño +1 o inferior (los enemigos más grandes dan demasiado miedo a los skavens para ignorarlos). De otra manera, siempre que los skaven no estén sujetos a esta capacidad especial tendrán -1 a sus tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido.
                              Ingeniero brujo
                              Los Ingenieros Brujos del Clan Skryre son los inventores de la sociedad Skaven, mezclando de forma demente e insensata la magia arcana con la tecnología más bizarra. A las demás razas del Viejo Mundo les resulta dificil definir donde termina la ciencia y donde empieza la magia, pero para los skavens dicha diferenciación ni siquiera existe. Los Ingenieros Brujos ven ambas cosas como una sola: para ellos, mezclar las máquinas y la hechicería para lograr un mayor poder de aniquilación es algo completamente natural y lógico.
                              (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


                              Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
                              Paso: 7''   Parada: 5   Dureza: 5 (1)
                              Habilidades: Disparar d8, Hechicería d8, Lanzar d4, Notar d8, Pelear d6, Provocar d6, Reparar d10, Sigilo d8
                              Equipo: Cuchilla (FUE+d6) o Lanza (FUE+d6, Alcance 1''), grandes aparatos y máscaras de metal (Dureza +1). A veces llevan una (o incluso dos) pistolas de piedra bruja (5/10/20, 2d8, PA 3, se considera un arma mágica, 2 turnos para recargarla).
                              Poderes: A
                              Capacidades especiales:
                              • Brujería: Aunque no todos los ingenieros brujos son hechiceros, la gran mayoría aprenden artes arcanas, aunque no son especialmente duchos en esto. Pueden escoger dos poderes cualesquiera. Si usas Puntos de Poder, tienen 10 Puntos de Poder. 
                              • Cobarde: Como la desventaja
                              • Condensadores de energía de disformidad: Los ingenieros del clan Skryre suelen ir equipados con todo tipo de cachivaches que permiten condensar la energía de la disformidad.Esto permite que cualquier hechicero skaven a 20'' del ingeniero brujo tenga +1 a todas sus tiradas para lanzar hechizos. Pero si, beneficiándose de este bono, esta tirada saca dos avances o más el condensador se sobrecarga. El Ingeniero Brujo tendrá que hacer inmediatamente una tirada de Astucia para poder evitar que explote. Si la supera, no explota pero si falla pon la plantilla pequeña sobre el ingeniero brujo: Todos los alcanzados sufren un ataque de 2d10 con PA 2. Sea como sea, el condensador de energía se queda inutil. 
                              • Comodín: Pueden ser comodines, aunque no es obligatorio. 
                              • Paso +1: Los skavens son rápidos y escurridizos
                              • Mordisco: FUE+d4
                              • Tamaño -1: Los skavens son pequeños para los estándares humanos, salvo algunas contadas excepciones. 
                              • ¡La fuerza está en el número!: Cuando un skaven cuenta con cinco o más skavens a 5'', gana +1 a las tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido. Además si supera en número al enemigo ignora la desventaja Cobarde, siempre que estos enemigos tengan tamaño +1 o inferior (los enemigos más grandes dan demasiado miedo a los skavens para ignorarlos). De otra manera, siempre que los skaven no estén sujetos a esta capacidad especial tendrán -1 a sus tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido.
                                Modificaciones a los perfiles

                                Generales
                                • Señor de la Guerra (Solo Caudillo): Aumenta Espíritu, Intimidar y Pelear en un grado. Gana Presencia de Mando y Fervor, además de otra ventaja de combate. Siempre son comodines. 
                                • Aprendiz de Vidente Gris (Solo Vidente Gris): Reduce Astucia en un grado y Hechicería en dos grados. Sólo tienen dos poderes y no suelen ser comodines. Llevan una sola porción de piedra bruja. 
                                Clan Pestilens
                                • Portador del incensario de plaga (Solo monjes de plaga): Ignora todo el equipo, añade Incensario de Plaga (FUE+d6+2, Dos manos, Parada -1, cada vez que el Skaven ataque pon la plantilla pequeña sobre él: Todos los afectados que no sean del clan Pestilens habrán de pasar una tirada de Vigor o sufrir una herida).
                                • Esclavos apestados (Solo esclavos): Aumenta en un grado su Vigor, gana la habilidad Intimidar a d4, gana Pestilentes (como los Monjes de Plaga) y pierde Energía nerviosa. 
                                • Ratas enfermas (Solo hordas de ratas); Añade Pestilentes (como los Monjes de Plaga).
                                • Ritos bubónicos (Solo sacerdote de plaga): Gana la habilidad Hechicería a d8 y 10 PP (Si acaso los usas), además de dos poderes cualquiera.
                                Clan Eshin
                                • Acechantes nocturnos (Solo corredores de sombras): Aumenta Pelear y Lanzar en un grado, añade Entrenamiento del Clan Eshin (como los asesinos). 
                                • Hechicero eshin (Solo acechantes nocturnos): Aumenta Astucia en un grado. Gana Hechicería a d6 y 10 PP, así como un poder. Pueden ser comodines. 
                                • Maestro asesino (Solo asesino): Aumenta Agilidad, Astucia y Espíritu en un grado, así como Pelear en un grado. Recibe una ventaja de combate y siempre son comodines. 
                                Clan Moulder
                                • Portador de la mutación (Solo maestro Moulder): Aumenta Astucia y Espíritu en un grado. Gana la habilidad Hechicería a d6 y un solo poder. No pueden llevar armadura. 
                                • Maestro mutador (Solo maestro Moulder): Aumenta Astucia, Fuerza y Vigor en un grado, así como Pelear e Intimidar en un grado. Siempre son comodines y pueden ir acompañados por un total de 18 Ratas gigantes o 3 ratas ogro.
                                Clan Skyre
                                • Maestro brujo (Solo Ingeniero brujo): Aumenta Astucia y Espíritu en un grado. Aumenta Hechicería en dos grados y gana un poder más. Siempre son comodines. 
                                • Hoja de disformidad (Solo Ingeniero o Maestro brujo):  Transforma la cuchilla o la lanza del ingeniero brujo en un arma de disformidad. Esto le da +1 al daño, PA 2 y además le permite lanzar el hechizo Proyectil aunque no lo tenga, siempre que pueda lanzar magia de algún tipo.
                                • Amerratadora (Dos miembros del clan Skryre): Ganan una Amerratadora (12/24/48, 2d6+1, PA 2, CdF 5, si el equipo se mueve tienen -2 a la tirada de disparar).
                                • Lanzallamas de disformidad (Dos miembros del clan Skryre): Ganan un Lanzallamas de Disformidad (Plantilla cónica, 2d8, PA 2, ataque de llamas que se considera mágico). 
                                • Equipo Jezzail (Dos miembros del clan Skryre): Uno de los skaven gana un paves (Parada +2, Dureza +2 contra disparos y otorga cobertura al tirador) y el otro un rifle jezzail (30/60/120, 2d8, PA 2).
                                • Lanzadores de viento envenenado (Un miembro del clan Skryre): Aumentan Lanzar en un grado y ganan tres esferas de viento envenenado (3/6/9, plantilla pequeña, todos impactados por dicha plantilla tendrán que superar una tirada de Vigor o sufrirán una herida. El viento se queda 'estable' un turno, después se disipa), así como unas máscaras que les hacen inmunes al viento envenenado y a otros venenos en el ambiente.
                                ¡Al fin! Por ahora la entrada más larga del bestiario, pero es que las ratas son enormemente variadas. Como siempre los bichos que las acompañan no aparecen, ya vendrán... Ala, espero que os haya gustado. 

                                ¡Nos leemos!