miércoles, 16 de diciembre de 2015

Bestiario del Viejo y Salvaje Mundo (V): No Muertos

Nos adentramos en polvorientas criptas, en peligrosos desiertos y en malditos condados para traer información sobre la impía existencia de los...

No Muertos

En el Viejo Mundo los muertos no descansan en paz. Los vampiros acechan en abandonados castillos en los siniestros bosques de Sylvania. Los nigromantes intentan escapar de su mortalidad buscando conocimientos prohibidos entre las páginas de libros malditos. En ciudades perdidas, enterradas bajo las arenas de los desiertos de la Tierra de los Muertos, los Reyes Funerarios son soberanos de legiones de cadáveres, sus siervos en la muerte como lo eran en vida. Los ejércitos aniquilados en las venenosas tierras de los Desiertos del Caos no desaparecen como los demás.

A menudo sus guerreros regresan en una fantasmagórica no vida y aterrorizan a sus anteriores camaradas a lo largo de las fronteras de Kíslev. En las mohosas criptas de los nobles muertos, los saqueadores de tumbas quedan petrificados por el terror cuando oyen el tintinear de anillos de plata y sienten que algo se mueve a sus espaldas.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Zombi
Los Zombis son una visión repugnante difícil de soportar. Sus cadáveres están putrefactos y desgarrados más allá de los límites de la cordura. La evidencia de sus muertes violentas es bastante clara, y su carne sucia y pútrida está desgarrada por los gusanos y las alimañas. La piel les cuelga en tiras, dejando al descubierto sus músculos atrofiados y las venas exangües. Con sus piernas rotas, avanzan lentamente tambaleándose y con sus dedos deformes tratan de alcanzar a sus víctimas para devorarlas.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Atributos: Agilidad d4, Astucia d4, Espíritu d4*, Fuerza d6, Vigor d6
Paso: 4''  Parada: 4  Dureza: 7
Habilidades: Disparar d4, Intimidar d6, Pelear d4
Equipo: Generalmente nada, aunque algunos mantienen las armas que usaron en vida (o las que les dotan sus amos). La mayoría de los levantados por nigromantes llevan algún tipo de arma improvisada (FUE+d4)
Capacidades especiales:
  • *Controlados: Las estadísticas aquí mostradas son para un no muerto 'natural', no levantado por ningún nigromante. De ser así se considera que no tienen inteligencia, simplemente moran por el lugar en el que se levantaron atacando a todo lo que se encuentre cerca. Si, por otro lado, está levantado por un nigromante aumenta su Espíritu en un grado, pero cuando el nigromante muera (o pierda el control de alguna manera) el no muerto deberá hacer una tirada de Espíritu al principio de cada turno. De fallarla sufrirá una herida directamente. En cuanto sufra todas las heridas que su condición le permita se desplomará en el suelo sin vida. 
  • Descerebrados: La carcasa material de los zombis no les permite actuar con toda la ligereza de otros no muertos. Si un zombi saca una Figura en la iniciativa debe hacer una tirada de Astucia. De superarla, puede actuar. Si no se queda quieto, inmóvil, sin hacer nada. Si está en combate tiene +2 a esta tirada. 
  • Garras: Daño FUE
  • Muerto viviente: +2 a la Dureza, +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ataques apuntados no causan daño extra; inmune al miedo y a los usos de Intimidar.
  • ¡Te pareces a...!: Los zombis son una visión terrible, asquerosa para los miembros de su raza, que pueden ver sin reparos los estragos de la muerte en alguien similar a ellos. Un zombi tiene +1 a las tiradas de Intimidar a un miembro de la raza a la que antaño perteneciera. 
Esqueleto
Bajo el barro yacen los huesos de estos guerreros ancestrales y resentidos. Como llevan tanto tiempo enterrados, sus armaduras están oxidadas y sus manos inertes aún sostienen las espadas, hachas, lanzas y escudos que sujetaban en vida. A menos que sus restos no hayan sido bendecidos por los ritos de Morr, un Nigromante o Vampiro puede usar las energías espirales de la Magia Oscura para inculcarle un hálito de vida y un destello del espíritu de estos guerreros durmientes.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d4*, Fuerza d6, Vigor d6
Paso: 4''  Parada: 5 / 6 (1)  Dureza: 7 / 8 (1)
Habilidades: Disparar d4, Intimidar d6, Notar d4, Pelear d6
Equipo: Aunque algunos van desarmados, la mayoría llevan algún tipo de arma que conservan del pasado. Estas suelen ser viejas cuchillas (FUE+d6) o incluso lanzas astilladas (FUE+d4, Alcance 1''). Algunos llevan escudos (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos) e incluso puede que viejas armaduras oxidadas (+1 a la Dureza). 
Capacidades especiales:
  • *Controlados: Las estadísticas aquí mostradas son para un no muerto 'natural', no levantado por ningún nigromante. De ser así se considera que no tienen inteligencia, simplemente moran por el lugar en el que se levantaron atacando a todo lo que se encuentre cerca. Si, por otro lado, está levantado por un nigromante aumenta su Espíritu en un grado, pero cuando el nigromante muera (o pierda el control de alguna manera) el no muerto deberá hacer una tirada de Espíritu al principio de cada turno. De fallarla sufrirá una herida directamente. En cuanto sufra todas las heridas que su condición le permita se desplomará en el suelo sin vida. 
  • Garras óseas: Daño FUE+d4
  • Muerto viviente: +2 a la Dureza, +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ataques apuntados no causan daño extra; inmune al miedo y a los usos de Intimidar.
    Necrófago
    Los necrófagos infestan cualquier lugar en el que se pueda tener acceso a cadáveres, principalmente en criptas y cementerios, aunque también pueden vivir en las alcantarillas de una gran urbe o lo más profundo de un bosque. Los necrófagos viven en una sociedad tribal en la que se protegen los unos a los otros y comparten el alimento. El líder es normalmente el guerrero más poderoso, y es conocido como el Roehuesos. Además, su dieta a base de carne putrefacta, les confiere una resistencia y vigor formidables.
    (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

    Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8
    Paso: 6''   Parada: 5  Dureza: 6
    Habilidades: Intimidar d6, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6
    Equipo: Armas improvisadas (generalmente FUE+d4)
    Capacidades especiales:
    • Frenesí: Como la ventaja
    • Huidizos: Aunque los necrófagos parecen ignorar el evidente terror que causan los no muertos son, por otro lado, bastante cobardes. Tienen -2 a todas las tiradas de Espíritu siempre que se vean en una situación desesperada (inferioridad numérica, enemigos más poderosos, etc.)
    • ¡Viven!: Quizás el rasgo más terrible de los necrófagos es que están vivos, pese a soler acompañar a las hordas de los no muertos. Los necrófagos son inmunes al miedo que les causan los no muertos 'normales' (no así los vampiros o grandes bestias no muertas) debido a una mezcla de miedo y costumbre.  
    Tumulario
    Los Tumularios son héroes del pasado, guerreros ancestrales traídos de nuevo desde más allá de las puertas de la muerte para servir a sus amos nigrománticos. Estos poderosos paladines de los No Muertos son animados mediante un ritual muy complejo que requiere un gran dominio de la Magia Oscura, puesto que los Tumularios no son sirvientes sin mente, como los esqueletos y zombis, sino que tienen voluntad propia, y se impondrán ante cualquiera con menos fuerza de voluntad que ellos. Los Tumularios pueden ser antiguos caballeros que fueron enterrados junto a sus pertrechos, ahora de nuevo animados para destruir todo aquello que una vez amaron. Otros Tumularios lo son por una maldición, y son recompuestos una y otra vez si son destruidos, para una eternidad de condenación. Los Tumularios están armados con poderosas armas funerarias, encantadas con hechizos de muerte capaces de abatir de un solo golpe incluso al héroe más valeroso. Los más grandes héroes regresan a la existencia como Señores Tumularios, antiguos señores de la guerra que ahora comandan en combate las legiones animadas de su señor. Los Señores Tumularios son adversarios terribles para los héroes vivos, pues sus cuerpos muertos no sienten el dolor, la fatiga o el miedo, y sus ojos brillan con una luz sobrenatural capaz de helar los corazones de los más valientes
    (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

    Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8
    Paso: 4''  Parada: 7 (1) / 5  Dureza: 10 (2)
    Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear d8
    Equipo: Cuchilla (FUE+d6) y escudo (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos) O Gran cuchilla (FUE+d6+2, PA 2, -1 a la Parada, dos manos). Siempre llevan desgastadas armaduras pesadas (+2 a la Dureza)
    Capacidades especiales:
    • Garras óseas: Daño FUE+d4
    • Hoja funeraria: Las armas de los tumularios (tengan la forma que tengan) se han convertido en potentes artefactos de magia oscura. Siempre que un tumulario la blanda estas armas hacen +1 al daño y tienen PA 1, además de considerarse mágicas. 
    • Muerto viviente: +2 a la Dureza, +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ataques apuntados no causan daño extra; inmune al miedo y a los usos de Intimidar.
    • Reanimados: Las estadísticas aquí mostradas son para un no muerto 'natural', no levantado por ningún nigromante, pero inteligente y con voluntad propia. Este no muerto suele estar ligado a un lugar, como su tumba o el campo de batalla donde murió. Si, por otro lado, está levantado por un nigromante el no muerto puede acompañarlo lejos de su 'morada' pero si el nigromante muere (o pierde el control de alguna manera) el no muerto deberá hacer una tirada de Espíritu al principio de cada turno. De fallarla sufrirá una herida directamente. En cuanto sufra todas las heridas que su condición le permita se desplomará en el suelo sin vida. 
      Espíritu
      Los Muertos no pueden descansar en paz en el mundo conocido. Criaturas etéreas y espíritus, sombras y espectros de hombres muertos regresan a la tierra de los vivos. En determinadas noches, fantasmas, espectros y espíritus pueden ser vistos flotando por encima del lugar en que murieron brillando con una luz antinatural. Los espíritus de los muertos pueden verse a veces como una especie de bruma que se arremolina alrededor de rostros que gimen y manos que tratan de aprisionar. Su tacto atrae el alma de la víctima hacia el infierno, arrastrándola a una pesadilla viviente o robándole el conocimiento de quién es. Solo un sacerdote de Morr puede restaurar la mente de una persona cuyo espíritu le ha sido arrebatado por un fantasma y es raro que alguien sobreviva a este proceso.
      (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


      Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
      Paso: 6''  Parada: 5 Dureza: 5
      Habilidades: Intimidar d10, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d12+2
      Equipo: A veces portan las armas que llevaban en vida, pero generalmente no tienen ningún efecto físico. 
      Capacidades especiales:
      • Caricia espectral: Aunque los espíritus no pueden golpear como tal su gélido toque es nocivo. Los espíritus no necesitan atacar como tal (si no que hacen ataques de toque) y hacen tanto daño como dos veces su Espíritu (Generalmente 2d8). 
      • Etéreo: Los espíritus son intangibles y no pueden sufrir daño salvo por armas mágicas y conjuros.
      • Muerto viviente: +2 a la Dureza, +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ataques apuntados no causan daño extra; inmune al miedo y a los usos de Intimidar.
      • Reanimados: Las estadísticas aquí mostradas son para un no muerto 'natural', no levantado por ningún nigromante, pero inteligente y con voluntad propia. Este no muerto suele estar ligado a un lugar, como su tumba o el campo de batalla donde murió. Si, por otro lado, está levantado por un nigromante el no muerto puede acompañarlo lejos de su 'morada' pero si el nigromante muere (o pierde el control de alguna manera) el no muerto deberá hacer una tirada de Espíritu al principio de cada turno. De fallarla sufrirá una herida directamente. En cuanto sufra todas las heridas que su condición le permita se desplomará en el suelo sin vida. 
        Momia
        Las Momias están protegidas por poderosos hechizos que las preservan y que engañan a la misma muerte, han sido preservadas de la muerte con una potente magia, y apestan al natrón y al sulfuro de la sala del embalsamador. Por esta causa, las Momias son de gran interés para los Hechiceros y los Nigromantes, incluso algunas pueden ser hechas de vez en cuando por algunos Nigromantes para sus propósitos personales. Se cree que las Momias pueden ser obligadas a revelar sus secretos, aunque esto puede ser mucho más difícil de lo que se podría imaginar: el hecho de que hablan un lenguaje incomprensible del cual sólo se entienden unas pocas palabras no es tampoco ninguna ventaja. Mediante la magia negra puede obligarse a hablar a estos ancestrales muertos, e incluso a andar y moverse hasta cierto punto. Pueden ser sometidos por los magos que los reaniman, reteniédoles a su servicio hasta que sean destruidos.
        (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


        Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d10
        Paso: 4''  Parada: 6  Dureza: 12 (3)
        Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear d8
        Equipo: Aunque suelen ir desarmadas, algunas pueden llevar algún tipo de arma. 
        Capacidades especiales:
        • Garras embalsamadas: Daño FUE+d4
        • Momificación: Las momias son terriblemente duras debido a los materiales con los que fueron embalsamadas. Se considera que tienen +3 a la Dureza (como les daría una armadura). Por otro lado son inflamables: cualquier ataque hecho con fuego ignorará esta 'armadura adicional' y causará, además, +1d4 de daño a la momia. 
        • Muerto viviente: +2 a la Dureza, +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ataques apuntados no causan daño extra; inmune al miedo y a los usos de Intimidar.
        • Reanimados: Las estadísticas aquí mostradas son para un no muerto 'natural', no levantado por ningún nigromante, pero inteligente y con voluntad propia. Este no muerto suele estar ligado a un lugar, como su tumba o el campo de batalla donde murió. Si, por otro lado, está levantado por un nigromante el no muerto puede acompañarlo lejos de su 'morada' pero si el nigromante muere (o pierde el control de alguna manera) el no muerto deberá hacer una tirada de Espíritu al principio de cada turno. De fallarla sufrirá una herida directamente. En cuanto sufra todas las heridas que su condición le permita se desplomará en el suelo sin vida. 
            Vampiro
            Aunque los vampiros tengan el mismo aspecto físico que los humanos entre los que se ocultan, no tienen nada que ver con ellos. Tras su máscara de belleza y donaire se oculta un depredador, un cazador de los vivos. Incluso si los vampiros fueron buenos y honestos durante su vida mortal, la utilización de los poderes nigrománticos y el hambre antinatural de sangre humana muy pronto los acaba corrompiendo. Vivir constantemente entre los muertos les conduce lentamente hacia la morbosidad y la demencia, y la Magia Oscura, que se ven obligados a utilizar, les conduce irremediablemente hacia el mal.
            (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


            Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d10, Fuerza d12, Vigor d10
            Paso: 6''   Parada: 8 (1) / 5 / 6 Dureza: 10 (1), 11 (1)
            Habilidades: Hechicería d6, Intimidar d10, Notar d8, Persuasión d8, Pelear d10, Sigilo d10
            Poderes: Reanimar no muerto y uno relacionado con su clan. 
            Equipo: Cuchilla (FUE+d8) y escudo (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos) O Dos cuchillas O Gran cuchilla (FUE+d10+1, PA 2, -1 a la Parada, dos manos) O Alabarda (FUE+d8+1, PA 1, Alcance 1'', dos manos). A veces llevan armaduras ligeras (+1 a la Dureza) e incluso pesadas (+2 a la Dureza).
            Capacidades especiales:
            • Clan vampírico: Todos los vampiros están relacionados en mayor o menor medida con un clan  En algunos este vínculo es muy debil y nunca llega a manifestarse, mientras que en otros es muy fuerte y evidente. Estos últimos reciben, si tienen clan, un poder que puede lanzar usando directamente su Espíritu, no su Hechicería. Estos poderes no gastan Puntos de Poder, si no que son capacidades propias del Vampiro. Elige uno de los poderes del clan y asignaselo. 
            • Comodín: Pueden ser Comodines, aunque no es obligatorio.
            • Debilidades vampíricas: Los vampiros son seres extraños y cambiantes. No se puede encontrar que una debilidad afecte por igual a todos los vampiros, aunque la mayoría siguen unas pautas comunes. Aun así un vampiro puede tener más debilidades o ampliar las que ya tiene pero eso ya depende del DJ. Estas son las pautas comunes de cualquier vampiro:
              • La luz del sol les molesta a sobremanera, haciendo que mientras que estén bajo la luz del sol todas sus tiradas tengan -4. Si pasan mas de (tantos minutos como su dado de Vigor) bajo el sol comenzarán a sufrir 2d8 puntos de daño cada turno que se mantengan bajo el sol. 
              • Una estaca en el corazón le hará daño extra, ignorando parte de la capacidad especial muerto viviente.
              • El ajo y los símbolos sagrados (y los hombres santos) les repelen, haciendo que tengan -2 para atacar a aquellos que los porten.
            • Frenesí: Como la ventaja
            • Garras: FUE+d4
            • Muerto viviente: +2 a la Dureza, +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ataques apuntados no causan daño extra; inmune al miedo y a los usos de Intimidar.
            • Nigromancia: Los vampiros son magos por propia naturaleza y conocen un poder cualquiera. Si usas magia con Puntos de Poder, tienen 5 Puntos de Poder.
            • Rápido: Como la ventaja
            • Reanimar no muerto: Este poder funciona igual que Zombi, pero permite levantar zombis o esqueletos, depende de la 'materia prima' de la que se disponga. Un hechicero que utilice la nigromancia con Hechicería d10 o más puede usarlo para levantar tumularios (si tiene la materia prima).
            • Dos ventajas de combate: Con un par, Frenesí mejorado o Temple son elecciones apropiadas.
              Nigromante
              Los individuos que se dedican a la Nigromancia no son necesariamente malignos. Muchos se ven obligados a hacerlo por la locura o algún tipo de deseo oscuro, pues ¿qué razones podrían influir en un hombre para estudiar una forma tan vil de magia? Algunos pueden desear el conocimiento en su propio provecho, o buscan salvar sus vidas o la de algún ser querido. Sin embargo. aunque intrínsecamente no sean malvados, en un punto de esta persecución antinatural invariablemente los lleva por una senda más oscura. Quizás sea el horror y la repulsión que los suyos sienten por ellos, o quizás la energía palpitante de la Magia Oscura enturbie sus mentes. Sea cuál sea la razón, cuando los hombres emprenden el camino de la Nigromancia, la locura suele acompañarlos en el viaje. Los nigromantes son rechazados por toda la gente juiciosa. Los cazadores de brujas los persiguen y los hechiceros oscuras son tan temidos como los cultistas del Caos
              (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


              Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d10, Fuerza d4, Vigor d6
              Paso: 6''   Parada: 6 (1) Dureza: 5
              Habilidades: Hechicería d10, Intimidar d6, Notar d10, Persuasión d8, Pelear d6
              Poderes: Reanimar no muerto y dos cualquiera [Generalmente Danza macabra de Van Hell (Velocidad pero que afecta a una plantilla de área pequeña a 5'', cuesta 3PP) y Mirada de Nagash (Proyectil)]
              Equipo: Cuchilla (FUE+d6) y Bastón (FUE+d4, Alcance 1'', +1 a la Parada, 2 manos)
              Capacidades especiales:
              • Comodín: Pueden ser Comodines, aunque no es obligatorio.
              • Nigromancia: Los nigromantes se han adentrado en la más oscura de las artes... Y esta les ha devuelto la mirada. Conocen el poder Reanimar no muerto y dos cualesquiera. Si usas magia con Puntos de Poder, tienen 15 Puntos de Poder.
              • Presencia de muerte: Considera que los nigromantes tienen la ventaja Mando y Fervor de alcance ilimitado, pero sólo sirve para aquellos muertos a los que hayan levantado ellos mismos.
              • Reanimar no muerto: Este poder funciona igual que Zombi, pero permite levantar zombis o esqueletos, depende de la 'materia prima' de la que se disponga. Un hechicero que utilice la nigromancia con Hechicería d10 o más puede usarlo para levantar tumularios (si tiene la materia prima).
                Príncipe funerario
                Los Príncipes Funerarios son los hijos de los Reyes funerarios. Cada uno de los reyes de Nehekhara solía tener un numeroso harén, por lo que tenían muchos hijos y por lo tanto una multitud de herederos. No obstante, solo uno de estos hijos tenía el derecho de ascender al trono tras la muerte de su padre. Por lo general, se trataba del segundo hijo del rey, pues el primogénito era "puesto a disposición de los dioses" para servir en el Culto Mortuorio. Los hijos más jóvenes del rey servían como generales y lugartenientes de sus ejércitos, haciendo cumplir la voluntad de su padre sobre sus súbditos. Muchos murieron heroicamente en batallas y sus cuerpos fueron momificados y enterrados en la pirámide junto a su padre con todos los honores que corresponden a un capitán real. Otros vivían para servir a sus hermanos como oficiales. Cuando fallecían, eran enterrados junto a la gran cámara funeraria de su soberano, en un "eterno consejo de guerra", hasta ser despertados de nuevo para que pudieran servirle también después de muertos y retomar sus quehaceres militares y el mando de sus tropas (convertidas en legiones de No Muertos).
                (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


                Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d10
                Paso: 4''  Parada: 7  Dureza: 13 (4)
                Habilidades: Conducir d8, Intimidar d8, Notar d6, Pelear d10
                Equipo: Cuchilla (FUE+d8) o Mangual (FUE+d6, PA 1, ignora la parada otorgada por escudos) o Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') y escudo (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos) O Dos cuchillas O Gran cuchilla (FUE+d10+1, PA 2, -1 a la Parada, dos manos) O Alabarda (FUE+d8+1, PA 1, Alcance 1'', dos manos). Llevan armaduras ligeras (+1 a la Dureza).
                Capacidades especiales:
                • Comodín: Pueden ser Comodines, aunque no es obligatorio.
                • Garras embalsamadas: Daño FUE+d4
                • ¡Hágase mi voluntad!: Los príncipes funerarios tienen cierto poder mágico nacido de su condición real. Pueden lanzar el Cántico del Apremio de Mankara  (Velocidad pero que afecta a una plantilla de área pequeña a 5'', cuesta 3PP) utilizando su Espíritu (y con 5 PP, si usas Puntos de Poder).
                • Mando: Como la ventaja
                • La maldición: Matar a un príncipe funerario ya es de por si una tarea ardua, pero lo que espera más adelante es aun peor: aquel que mate al príncipe funerario es atacado por un enjambre de escarabajos hambrientos que, inmediatamente, le hacen un ataque de 2d10 de daño que ignora todo tipo de armadura y protección. 
                • Momificación: Las momias son terriblemente duras debido a los materiales con los que fueron embalsamadas. Se considera que tienen +3 a la Dureza (como les daría una armadura). Por otro lado son inflamables: cualquier ataque hecho con fuego ignorará esta 'armadura adicional' y causará, además, +1d4 de daño a la momia. 
                • Muerto viviente: +2 a la Dureza, +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ataques apuntados no causan daño extra; inmune al miedo y a los usos de Intimidar. 
                • Dos ventajas de combate: Barrido, Con un par, Frenesí o Manos firmes son elecciones apropiadas. 
                  Sacerdote funerario
                  Los Sacerdotes Funerarios son los inmortales miembros del Culto Mortuorio de Nehekhara, y guardan todos los secretos de la No Muerte. Conocen los rituales necesarios para atraer a los espíritus del Reino de las Almas y atarlos una vez más en cuerpos físicos. Son los Sacerdotes Funerarios quienes despiertan de su sueño a los Reyes Funerarios y a sus cortes, y quienes reaniman a sus ejércitos para ir a la guerra. Además, los Sacerdotes Funerarios son los guardianes del conocimiento arcano de Nehekhara. Mediante encantamientos rituales, invocan el poder de los antiguos dioses para otorgar bendiciones a los guerreros de los Reyes Funerarios, imbuyendo sus antiguos huesos con energía mágica. De manera similar, los Sacerdotes Funerarios lanzan terribles maldiciones contra sus enemigos, convocando a vengativos espíritus del desierto para que se alimenten devorando sus almas.
                  (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


                  Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d6
                  Paso: 6''   Parada: 6 (1) Dureza: 5
                  Habilidades: Hechicería d10, Intimidar d6, Notar d10, Persuasión d8, Pelear d6
                  Poderes: Reanimar no muerto y dos cualquiera [Generalmente Cántico del Apremio de Mankara (Velocidad pero que afecta a una plantilla de área pequeña a 5'', cuesta 3PP) y Cántico de Venganza de Sekhubi (Explosión)]
                  Equipo: Cuchilla (FUE+d6) y Bastón (FUE+d4, Alcance 1'', +1 a la Parada, 2 manos). 
                  Capacidades especiales:
                  • Cánticos funerarios: Los sacerdotes del Culto Mortuorio utilizan sus poderes de una manera muy similar a la nigromancia, pero de forma distinta. Conocen el poder Reanimar no muerto y dos cualesquiera. Si usas magia con Puntos de Poder, tienen 15 Puntos de Poder.
                  • Comodín: Pueden ser Comodines, aunque no es obligatorio.
                  • Muerto viviente: +2 a la Dureza, +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ataques apuntados no causan daño extra; inmune al miedo y a los usos de Intimidar. 
                  • Mando: Como la ventaja
                  • Reanimar no muerto: Este poder funciona igual que Zombi, pero permite levantar zombis o esqueletos, depende de la 'materia prima' de la que se disponga. Un hechicero que utilice la nigromancia con Hechicería d10 o más puede usarlo para levantar tumularios (si tiene la materia prima).
                      Modificaciones a los perfiles
                      • Aurigas de Nekehara (Sólo esqueletos); Cambia el equipo por Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') o Cuchilla (FUE+d6) y escudo (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos) O Arco (12/24/48, 2d6) con 20 flechas y cuchilla. Además ganan Conducir a d6 y conducen carros de guerra tirados por dos corceles esqueléticos. 
                      • Clan Dragon Sangriento (Solo Vampiros): Aumenta Pelear en un grado y gana una ventaja de combate (que suele ser Arma distintiva). Además reducen su Hechicería en un grado y tienen un poder de nigromancia menos. Tienen la desventaja Código de Honor.
                        • Poderes del clan: Furia de sangre (Rapidez), Golpe demoledor (Castigar), La Fuerza del Acero (Mejorar atributo, sólo Fuerza)
                      • Clan Lahmia (Solo Vampiros): Gana la ventaja Muy Atractiva, siempre y cuando sea mujer. Los hombres Lahmia (pocos pero existentes) no ganan nada especial, aparte de los poderes.
                        • Poderes del clan: Dominación (Marioneta), Fascinación (Confusión), Hipnotismo (Lectura de mentes)
                      • Clan Necrarca (Solo Vampiros): Aumenta Hechicería en dos grados y gana un poder más (y 5 PP, si estás usando Puntos de Poder), pero reducen su Pelea en un grado y pierden una ventaja de combate. Los vampiros neonatos Necrarca sí que tienen la capacidad especial Nigromancia. Por otro lado tienen la desventaja Extremadamente Feo (-4 a la Carisma).
                        • Poderes del clan: No tienen como tal, por cada 'poder de clan' puedes escoger un nuevo poder nigromántico o una ventaja relacionada con el lanzamiento de hechizos (como Mago o poderes adicionales). 
                      • Clan Strigoi (Solo Vampiros): No utilizan equipo, pero ganan la ventaja Fornido, aumentan Intimidación en un grado y sus garras hacen FUE+d10, PA 2. Tienen la desventaja Extremadamente Feo (-4 a la Carisma).
                        • Poderes del clan: Forma de murciélago (Volar), Músculos de acero (Mejorar atributo, sólo Vigor), Vitalidad impía (Curación que sirve solo para el propio vampiro).
                      • Clan Von Carstein (Solo Vampiros): Gana la ventaja Noble (Sylvania).
                        • Poderes del clan: Encarnación de la muerte (Miedo), Forma lupina (Cambio de forma a un lobo), Llamar a las criaturas de la noche (Convocar aliados, convoca una horda de murciélagos que vienen en 1d3 turnos o a 1d6 lobos que vienen en los mismos turnos si los hay por los alrededores)
                      • Doncella Espectral (Solo Espíritus): Gana los poderes Explosión, Proyectil y Caos que puede lanzar usando su Espíritu (y sin gastar PP). 
                      • Espectro (Solo Espíritus): Aumenta Intimidar y Peler en dos grados, gana de equipo una guadaña espectral (2d10+2 de daño, PA 4).
                      • Gran Nigromante / Sumo Sacerdote Funerario (Solo Nigromante / Sacerdote Funerario): Aumenta Astucia y Espíritu en un grado, Hechicería en dos grados y gana tres poderes más (y 10 PP, si estás usando Puntos de Poder). Siempre son Comodines. 
                      • Guardia del sepulcro (Sólo Tumularios): Cambia la armadura pesada por armadura ligera, cambia el escudo por gran escudo (+2 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos).
                      • Jinete (Sólo nigromantes, vampiros, príncipes y sacerdotes funerarios); Gana Cabalgar d10 y pueden cabalgar en un corcel esquelético o incluso algún monstruo más grande.
                      • Jinetes de Nekehara (Sólo esqueletos); Cambia el equipo por Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') o Cuchilla (FUE+d6) y escudo (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos) O Arco (12/24/48, 2d6) con 20 flechas y cuchilla. Además ganan Cabalgar a d6 y montan corceles esqueléticos. 
                      • Jinetes negros (Sólo Tumularios): Ganan Cabalgar d8 y montan corceles esqueléticos con bardas. También ganan Lanzas de caballería (FUE+d6, Alcance 1'', se convierten en FUE+d8+2 y PA 2 a la carga desde un caballo). 
                      • Legiones de Nekehara (Sólo esqueletos); Cambia el equipo por Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') o Cuchilla (FUE+d6) y gran escudo (+2 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos) O Arco (12/24/48, 2d6) con 20 flechas y cuchilla. Además ganan la capacidad especial Muro de Escudos (Si están luchando en formación junto con otros esqueletos con escudos ganan un +1 adicional a la parada)
                      • Necrófago de la cripta (Solo Necrófagos): Elimina el equipo, ganan la capacidad especial Garras envenenadas (Daño FUE+d4, todos los heridos deben superar una tirada de Vigor o ganar un nivel de Fatiga)
                      • Rey Funerario (Sólo Príncipe Funerario): Aumenta Espíritu, Fuerza, Vigor, Intimidar y Pelear en un grado. Gana Presencia de Mando y Fervor, además de otra ventaja de combate. Aumenta el daño de La Maldición a 2d12 y los Puntos de Poder de ¡Hágase mi voluntad! a 10, si acaso usas Puntos de Poder. 
                      • Rey Necrófago (Sólo Necrófagos): Aumenta Espíritu, Fuerza, Vigor, Intimidar, Pelear y Sigilo en un grado. Gana Mando, además de otra ventaja de combate. Pueden son comodines. 
                      • Rey Tumulario (Sólo Tumularios): Aumenta Espíritu, Fuerza, Vigor, Intimidar y Pelear en un grado. Gana Mando, además de otra ventaja de combate. Pueden son comodines. 
                      • Señor de los Vampiros (Sólo Vampiros): Aumenta Agilidad, Astucia, Espíritu, Fuerza, Vigor, Intimidar y Pelear en un grado. Aumenta hechicería en dos grados y gana dos poderes más (y 10 PP, si estás usando Puntos de Poder), además de un poder de clan adicional. Gana Presencia de mando, además de otra ventaja de combate. Siempre son comodines.
                      • Vampiro neonato (Sólo Vampiros): Reduce Espíritu, Fuerza, Vigor y Pelear en un grado. Pierde la capacidad especial Nigromante (ergo no tiene la habilidad Hechicería) y Mando.  Además sólo tiene una ventaja de combate adicional. 
                        Terminados los no muertos, ahora empiezo a ver luz al final del tunel. Ya quedan pocos antagonistas  a los que dotar de perfil (ogros, elfos oscuros, quizás hombres lagarto y las bestias). Poco a poco todo se irá haciendo. Espero que os haya gustado la entrada.

                        ¡Nos leemos!

                        No hay comentarios:

                        Publicar un comentario