miércoles, 20 de noviembre de 2019

Los halflings en mi versión de Warhammer Fantasía 4ª edición

Bueno, tras este breve inciso tocaba volver a acabar esta serie de entradas. Y hoy toca a hablar, como no, de una de las razas olvidadas de Warhammer, los geniales halflings que mucha gente pasa por alto... para mayor riesgo de propios y extraños.

Los halflings en el Viejo Mundo
A la izquierda unos halflings de Altdorf protestando por sus derechos.
A la derecha, miembros de la patrulla fronteriza defendiendo las fronteras de la Asamblea.
Los halflings son una curiosa raza prácticamente autóctona del Imperio. Su historia antigua es totalmente desconocida, incluso para ellos, y las primeras menciones a este pueblo se encuentran en los antiguos registros enanos donde los sitúan acompañando a los humanos en su migración hacia el norte. Hay muchas teorías de cómo vivían los halflings en el pasado pero, a la hora de la realidad, ninguna se sabe con certeza. Con el Imperio ya fundado durante cientos de años los halflings 'pasaron desapercibidos', siendo un pueblo numeroso pero disperso entre los distintos dominios humanos, si bien se concentraban en mucho mayor número en las tierras sureñas del Imperio, especialmente en las fértiles colinas del oeste, en las provincias de Averland y Stirland. Los halflings vivían de forma muy similar al resto de imperiales, si bien no estaban explicitamente dentro de las leyes imperiales y su bienestar se debía más bien al humor de los legisladores locales. Por esa misma razón los halflings solían o bien intentar molestar a los humanos lo menos posible, creando pequeñas aldeas aisladas, o bien ser extremadamente complacientes con sus vecinos para ganarse buena fama. Esto no era complicado ya que los halflings, con su talento natural para la cocina y su inherente carisma, no tenían demasiados problemas para hacer amigos. Eso no implicaba que, como una raza no humana y además débil, los halflings fueran objeto de todo tipo de desprecios, e incluso de actos de violencia, de forma relativamente habitual. No era extraño que la furia de las masas enfurecidas fuera dirigida hacia los halflings por cualquier razón, siendo uno de los objetivos favoritos de demagogos, charlatanes y perturbados varios. 

Pero todo cambió en el año 1010. Cuenta la leyenda que el emperador Ludwig II, fascinado por un suntuoso banquete que le preparó un ayuda de cámara halfling, elevó a este a la categoría de conde elector y le cedió tierras entre Stirland y Averland como recompensa para él y para toda su raza. Otros dicen que Ludwig II era un político mucho más hábil de lo que se cree y que hizo este movimiento para castigar y humillar a los electores de Stirland y Averland, que habían sido sus principales opositores en una reñida subida al trono. La verdad, seguramente, esté en algún punto intermedio pero Ludwig II pasó a la historia como 'el Gordo', y aún hoy los halflings sienten un gran respeto por su figura mientras que seguramente sea el emperador más odiado en Averland y Stirland. Sea como sea en el año 1010 los halflings consiguieron su propia tierra a la que bautizaron como la Asamblea. 

La Asamblea tuvo un curioso inicio. Aunque las regiones sobre la que se creó este nuevo condado electoral tenían una población mayoritariamente halfling esta no era total y aquellos humanos que vivían en la región fueron 'invitados a irse', lo cual creó no pocos problemas con las provincias vecinas. Además, aparte de los halflings originales, apenas un par de cientos de halflings se mudaron a esta nueva región. La mayoría eran reticentes a dejar sus hogares y aunque muchos viajaron a la Asamblea para conocer a de primera mano al Anciano pocos se mudaron definitivamente. Esto hizo que la Asamblea se mantuviera como un condado eminentemente rural y campesino, plagado de aldeas y pequeños pueblos. Eicheschatten pasó a ser considerado la capital condal y el eje vertebrador del nuevo estado por la simple razón que fue donde el primer Anciano decidió mudarse ya que le gustaba el lugar, aunque a decir verdad es un pueblucho no demasiado impresionante. 

La creación de la Asamblea significó un sutil, pero decisivo, cambio para el estatus de los halflings en el Imperio. Aunque seguían siendo ciudadanos de segunda de repente habían pasado a tener voz en el gobierno imperial. Eso llevó a que, rápidamente, todos los electores promulgaran leyes hacia los halflings. Estas no tenían por que ser especialmente beneficiosas pero, simplemente, tenían en cuenta a los miembros de esta raza de forma más patente. Ningún elector quería tener la posibilidad de verse en la tesitura de necesitar el voto del anciano de la Asamblea y tenerlo en contra por, legalmente, haber maltratado demás a su pueblo. Esto no sentó del todo bien a aquellos que tenían mala opinión de los halflings pero aquellos que más elevaron la voz fueron, para sorpresa general, los enanos imperiales. Aunque los enanos imperiales eran mucho más numerosos e influyentes que los halflings y generalmente tenían una amplia protección legal no tenían voto electoral ni ninguna forma de participar activamente en la política imperial. Esto llevó a que muchos enanos imperiales se sintieron despreciados a favor de los halflings, 'que de todas maneras no hacen nada útil', según dicen muchos enanos. A la hora de la verdad la situación de los halflings no mejoró mucho con respecto al pasado, pero por primera vez se les empezó a tener en cuenta de forma real. 

Desde entonces los halflings se han dividido en dos grupos. Los halflings de la Asamblea, el primero de estos grupos, son un pueblo con fama de afable y tranquilo. Viven vidas campesinas cultivando tierras fértiles y criando ganado en verdes pastos, donde tienen fama de ser los mejores granjeros de todo el Imperio. Les gusta la vida sedentaria y pastoril, les encantan los cotilleos y tienen una memoria prodigiosa para la genealogía ya que sus familias son extensas hasta el extremo. Según la opinión de muchos halflings en la Asamblea su raza ha podido llegar al culmen de ser lo que un halfling debería ser. Aún así no es una tierra exenta de problemas: bandidos, orcos de las montañas y los terribles no muertos de la cercana Sylvania siempre andan causando problemas. Por eso mismo muchos halflings están acostumbrados a defenderse e incluso la Asamblea tiene una suerte de ejército permanente, las patrullas fronterizas, que se dedican a hostigar y a acabar con estos enemigos antes de que los problemas vayan a mayores. Aunque nunca ha habido un conflicto a gran escala son habituales los problemas con las vecinas provincias de Stirland y Averland por lo que los halflings de la Asamblea también están acostumbrados a entender como funcionan las leyes y la justicia imperial para utilizarlas en su beneficio, algo que suele sacar de quicio a los granjeros averlandeses. 

Por otro lado nos podemos encontrar aquellos halflings que no son originarios de la Asamblea. Carentes de unas tradiciones propias y después de más de un milenio de tener como referente a sus primos de la Asamblea todos los halflings del Imperio han acabado influidos por su cultura en mayor o menor medida, por lo que la mayoría de halflings del Imperio tienen una cultura muy similar si bien los de cada región o cada ciudad siempre tienen costumbres propias. Estos halflings suelen ser tan variados como sus vecinos humanos si bien siempre le dan 'el toque halfling' a todo lo que hacen. Muchos de estos halflings son conocedores de la fama de su raza y sacar beneficio de ella. Los más honrados suelen aprovecharse para montar negocios de alimentación y comidas donde la factura halfling siempre es un valor seguro, o eso aseguran ellos. Aquellos con menos escrúpulos saben beneficiarse del poco respeto que muchos humanos sienten hacia ellos para convertirse en charlatanes, timadores o ladrones. Esto ha conseguido que los halflings tengan generalmente cierta fama de ladrones no del todo inmerecida. Igual que sus primos de la Asamblea los halflings urbanos tienen grandes familias y clanes que, en muchos casos, crean cierto grado de 'legislaciones paralelas' con las que intentan resolver los problemas internos sin tener que recurrir a las autoridades humanas. Esto lleva a crear fuertes lazos de lealtad y afecto entre los halflings, pero también enconados odios y desprecios históricos entre familias que, además, suelen solventarse de forma soterrada y generalmente ilegal. En todo caso los halflings urbanos suelen estar exentos de sus responsabilidades militares (¿quien demonios querría dirigir a una panda de soldados halfling?) salvo para tareas de intendencia, donde son muy bien valorados. 

No es raro para ninguno de los dos grupos el verse avocados a una vida en los caminos. Algunos halflings de la Asamblea empiezan a viajar con la excusa de visitar a lejanos parientes de otras partes del Imperio o de alejarse de alguno de los extraños feudos entre familias tan habituales en un pueblo con unos árboles genealógicos que parecen más bien enredaderas. Los halflings de las ciudades, en cambio, suelen ser más proclives a los cambios y a ver mundo por el simple placer de hacerlo, aunque algunos hacen negocios de forma errante o buscan poner tierra de por medio tras algún problema con las autoridades locales. 

Los halflings en reglas

Todos los halflings tienen los mismos atributos, aunque sus habilidades varían depende de su cultura de origen.

Tipos de halfling y porcentajes en el Imperio
Al escoger la raza halfling puedes escoger aleatoriamente la cultura de la que tu PJ procede. Aunque no quieras hacerlo aleatorio siempre puedes utilizar estos porcentajes para hacerte una idea de la distribución de los halflings en el Imperio. 

Halfling de la Asamblea (01-34), Halfling de otras provincias (35-00).

Halflings e idiomas
Los halflings tienen un idioma propio. Este recibe varios nombres: la charla, el halfling o el asambleario. Es una variación del reikspiel antiguo pero tan extraña que computa como idioma propio con todas las de la ley. Es el idioma oficial de la Asamblea, aunque allí rara vez se usa fuera de para expresiones muy asentadas y más allá apenas se oye. Por esta misma razón los halflings no aprenden el asambleario de forma automática si no que tienen que comprar la habilidad ya que muchos halflings pasan toda la vida sin conocer este idioma. Entre algunos halflings del Imperio se ha popularizado aprender asambleario para utilizarlo como un un idioma secreto. 

Halfling de la Asamblea
Habilidades: A distancia (Honda), Carisma, Cotilleo, Consumir alcohol, Esquivar, Hablar idioma (asambleario), Movimiento silencioso (Rural), Oficio (Cocinero), Percepción, Regatear, Saber académico (La Asamblea), Saber académico (Genealogía y Heráldica). 
Talentos: Pequeño, Resistencia (Caos), Sentidos desarrollados (Gusto), Visión nocturna, 2 Talentos al azar. 

Halfling de otras provincias
Utiliza el perfil de los halflings del manual básico, sólo que cambia Sabiduría académica (Reikland) por la provincia correspondiente. 

Y con esto terminaría a los halflings de mi visión del Viejo Mundo y, de paso, todas las entradas de esta serie. La verdad es que estoy bastante contento con como han quedado, creo que debería hacer una recopilación pero siempre lo digo y nunca lo hago. En fin, sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 15 de noviembre de 2019

Grados de experiencia en la creación de PJ para D&D 3.x

Esta es la segunda (y última, al menos planeada) entrada sobre D&D 3.x que aparecerá en este blog durante mucho tiempo. De hecho esta es la entrada que quería haber hecho la semana pasada, pero a decir verdad no tenía mucho tiempo y preferí hacer algo que me llevara menos tiempo. Y, como suele pasar, seguramente la entrada pasada me llevó menos tiempo de lo que me ha llevado esta, pero así son las cosas. En fin, que me lío.

Hace tiempo, leyendo el genial Beyond the Wall (En serio, uno de mis retroclones favoritos) me encantó descubrir la posibilidad de jugar con aventureros veteranos. Estos son aventureros que ya son algo mayores, que vivieron una o dos aventuras y que se retiraron. A un nivel efectivo empiezan a nivel 2 en vez de a nivel 1 y tienen a otro de los jugadores como su 'pupilo'. Me parece una dinámica curiosa en un juego donde, teóricamente, llevas 'a los jóvenes héroes de la aldea', el llevar a uno de los típicos mentores algo mayores. Puede ser interesante.

Esa idea se quedó en mi cabeza rondando durante tiempo. Ciertamente no es el único juego que tiene en consideración la añadidura de personajes con más experiencia y edad en un grupo de aventureros. Desde Runequest hasta Canción de Hielo y Fuego, muchos juegos han tomado este asunto con una consideración real (no simplemente considerando la edad un número y poco más, como si han hecho muchas ediciones de D&D y de otros juegos). Pero el otro día, pensando y hablando con mi incansable compañero de fatigas, Kha de Un Paladín en el Infierno no se como se me ocurrió, por culpa de la campaña de la Guerra de la Lanza y del manual de Warcraft d20, el hacer un trasunto de esta idea en D&D 3.x, pero dándole otro giro de tuerca. Y así surgió la idea de los Grados de experiencia para este juego. Vamos con ello.

Grados de Experiencia en la creación de PJ

No todos los personajes de un grupo de aventureros tienen por qué tener la misma experiencia cuando comienzan sus andanzas. Algunos, la mayoría, son jóvenes con ganas de probarse a su mismos en el mundo, dispuestos a poner a prueba sus habilidades ante un mundo que no los conoce. Otros puede que ya tengan algo de experiencia en el mundo, aunque no de aventuras, siendo conocedores de sus capacidades pero jamás habiéndolas sacado a relucir en el mundo salvaje. Y unos pocos pueden ya ser veteranos de pleno derecho, quizás con una o dos aventuras a sus espaldas y con ganas de más. Para esto surge la regla de los Grados de Experiencia. 

Cuando vayas a crear tu PJ el primer paso ha de ser escoger su Grado de Experiencia. Existen tres Grados de Experiencia para los aventureros: Novato, Aspirante y Veterano. Estos grados afectan en la experiencia y el nivel inicial de los PJ, en la generación de las características, en el equipo inicial, en la edad y, finalmente, en la cantidad de Puntos de Destino que tienen. Esta es una nueva mecánica que veremos más adelante. 

Aventureros Novatos

Un aventurero Novato acaba de empezar su carrera de aventuras y, a su vez, su carrera 'profesional'. Tiene un gran potencial pero muy poca experiencia real. Suelen tener más corazón que cerebro, conociendo muy poco del mundo y de las aventuras en sí. Aún así muchos de estos 'tienen un algo' especial que les hace llegar lejos, aunque no son pocos los que se dan de bruces con la realidad y prefieren volver a vidas más tranquilas o entrenar para tener más experiencia... Aunque otros tantos se quedan por el camino.

Experiencia: Un aventurero Novato comienza con 0 Puntos de Experiencia, empezando a nivel 1. 
Características: A la hora de tirar las características un aventurero Aspirante tira 4d6 y escoge los tres resultados mayores. Repite 6 veces este proceso y reparte las características a tu gusto. Además gana 2 puntos que puedes colocar a cualquier característica (incluso los dos a la misma) a su gusto, demostrando este 'potencial extra'. 
Equipo inicial: Los aventureros Novatos comienzan con el equipo inicial estándar de sus clases.
Puntos de Destino: Los aventureros Novatos comienzan la partida con 3 Puntos de Destino.

Aventureros Aspirantes


Un aventurero Aspirante ya lleva algo de tiempo a sus espaldas en su campo profesional, pero no así de aventuras. Es posible que haya servido un par de años e incluso vivido algún momento emocionante, pero nunca han vivido una aventura real como tal. Ahora, con lo que saben, creen que es el momento ideal para buscarse la vida por su cuenta. Muchos acaban viendo que, realmente, el mundo de las aventuras no es lo suyo y vuelven a sus vidas. Otros encuentran por fin su verdadera vocación. 

Experiencia: Un aventurero Novato comienza con 1.000 Puntos de Experiencia, empezando a nivel 2. 
Características: A la hora de tirar las características un aventurero Aspirante tira 4d6 y escoge los tres resultados mayores. Repite 6 veces este proceso y reparte las características a tu gusto.
Equipo inicial: Los aventureros Aspirantes comienzan con su equipo inicial estándar por clase así como 400 monedas de oro representando sus ahorros y el equipo que pueden haber conseguido durante sus carreras.
Puntos de Destino: Los aventureros Aspirantes comienzan la partida con 2 Puntos de Destino.


Aventureros Veteranos


Un aventurero Veterano ya tiene bastante experiencia en su campo profesional, siendo alguien reconocido dentro de su comunidad. Es posible que incluso haya sobrevivido a una aventura, quizás años atrás, y pueda contar historias sobre el tema. Sea como sea es un tipo con redaños, si bien algo oxidado y ya no tan vivaracho como antes. Aún así cuenta con experiencia y recursos, algo de lo que la mayoría de novatos carecen, y quizás se haya decidido de una vez por todas a lanzarse al mundo de las aventuras... o a morir en el intento. 

Experiencia: Un aventurero Veterano comienza con 3.000 Puntos de Experiencia, empezando a nivel 3.
Características: A la hora de tirar las características un aventurero Veterano tira 4d6 y escoge los tres resultados mayores. Debe tirarlas en orden y no puede repartirlas, aunque puede cambiar 2 entre ellas si lo desea. 
Equipo inicial: Los aventureros Aspirantes comienzan con su equipo inicial estándar por clase así como 800 monedas de oro representando sus ahorros y el equipo que pueden haber conseguido durante sus carreras.
Puntos de Destino: Los aventureros Veteranos comienzan la partida con 1 Punto de Destino.

Grados de Experiencia y Ajuste de Nivel

Algunas razas de D&D 3.x son especialmente poderosas y cuentan con un 'Ajuste de Nivel'. Esto es que la raza es tan poderosa que se considera que tiene 'niveles extra', creando cierto problema en algunas mesas de juego ya que no es algo muy fácil de gestionar. Si usas razas con Ajuste de Nivel y el sistema de Grados de Experiencia, recomendamos que las razas con Ajuste de Nivel +1 sólo puedan empezar como aventureros Novatos o Aspirantes y aquellas con Ajuste de nivel +2 sólo como aventureros Novatos. Los PJ de estas razas deben 'restar' su AdN a los Puntos de Destino con los que comienzan. Así un PJ de una raza con AdN +1 que comience como Aspirante sólo tendrá 1 Punto de Destino. 

Grados de Experiencia y equilibrio de juego

Me veo en la obligación de hacer este apartado porque seguro que alguien lo piensa. ¿Está equilibrado que un grupo de PJ empiece con niveles tan dispares? Pues seguramente no, pero no es algo que me importe. Por una parte esto es algo que lleva pasando siempre. Muchos DM se negaban a permitir que los PJ muertos fueran sustituidos por PJ del mismo nivel, si no que obligaban a los jugadores a hacerse PJ con menos nivel... ¡o incluso empezando a nivel 1! Esto ya de por si llevaba a grupos de juego con niveles dispares sin que hubiera demasiadas quejas. Por otro lado soy de la firme creencia que un juego no tiene que estar tan equilibrado a un nivel matemático, ya que entonces más que un juego pasa a ser un examen. No digo que los Niveles de Desafío sean absurdos (a veces es buena idea tener una medida de lo 'fuertes' que son los PJ) pero la idea de que sólo los ND son la medida de lo que los PJ puede hacer no me gusta en absoluto. Por eso no creo que estas reglas estén especialmente equilibradas, pero me gustan para que los jugadores tengan cierto control sobre sus PJ al inicio y pueden hacer 'cosas raras', como cogerse un nivel de una clase suelta o simplemente poder hacer algo más a su gusto dando una mezcla de variedad de elección y aleatoriedad. 

Puntos de Destino

Los Puntos de Destino son una mecánica sencilla que permite a los PJ sobrevivir a las situaciones más adversas. Representan la pura suerte, la protección divina y la ''llamada a un destino superior'' con la que empiezan los PJ. Depende de su grado de Experiencia los PJ cuentan con cierta cantidad de Puntos de Destino. Estos tienen un sólo uso: evitar la muerte de un PJ. Cuando un PJ vaya a morir por alguna razón (desde la muerte tradicional en combate hasta cosas más espectaculares, cómo caer por un acantilado) el jugador puede decidir gastar un Punto de Destino y evitar la muerte. La justificación puede ser de lo más variopinta y se conmina a los jugadores a inventar ideas asombrosas. Un PJ que muera en combate pero gaste un Punto de Destino puede decir que 'las heridas no eran tan graves y sólo queda inconsciente', por ejemplo. 

Al gastar un Punto de Destino el PJ queda al margen del resto de la escena. No puede ser sanado de ninguna manera pero tampoco puede ser atacado de nuevo. Un PJ que haya gastado un Punto de Destino no necesariamente tiene por qué quedar totalmente a salvo: depende de la situación el DJ puede considerar que ha sido hecho prisionero o que sus pertenencias han sido robadas, todo depende de la situación.

Cada vez que se gasta un Punto de Destino este se pierde para siempre, pero por el lado bueno cuando un PJ gasta un Punto de Destino gana inmediatamente tantos PX como su Nivel x100. 

Y hasta aquí mi entrada. Espero que os resulte interesante y os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 9 de noviembre de 2019

El curandero, clase de prestigio para D&D 3.x

Mi relación con D&D 3.x es curiosa. Fue el primer D&D que conocí (soy de esa generación, sí) y por mano de un primo mío que estaba encantado con el juego y nos transmitió esa pasión por el mismo, pero a lo largo de mi vida rolera apenas he jugado al juego si no es con él. Nunca me lo compré (¿para qué, si ya lo tenía mi primo?) y con el paso del tiempo salió Pathfinder y ya no me interesé ya que mis ideas roleras se movieron por otros lados. Pero con el paso del tiempo, y después de haber jugado a 5e durante mucho, mucho tiempo he vuelto a leer cosas de 3.5. Bueno, en verdad ya llevo tiempo con el tema, pero hasta ahora no me he parado a escribirlo. Sobre esta edición mucha gente dice actualmente que es inferior a 5e en todos los sentidos, pero sinceramente, yo creo que simplemente no está de moda y hacía las cosas de otra manera. pero igual que las hacía AD&D y no por eso es un juego mejor o peor. De hecho el tono de 3.x y el de 5e resulta tan diferente que se pueden considerar dos juegos totalmente distintos (que van, en lineas generales, sobre lo mismo). Pero en fin, que me lío.

Hace cosa de un año me hice con todos los libros de D&D 3.x que sacaron en castellano de la Dragonlance. En ese momento tenía trabajo y justo me dio por ahí tras ver una buena oferta que luego me llevó a tener que buscar libros por todos los lados. El tema es que el Cronista de Mundos Inconclusos me recomendó que me buscara la campaña de la Guerra de la Lanza para 3.x, ya que aseguraba que era un genial acercamiento a esta campaña y que además era muy buena por distintas razones. Mientras espero que me lleguen los libros físicos me puse a mirar en PDF y a su vez pensando en entornos de D&D donde la curación mágica está recortada (también ando leyendo Arcanos Desenterrados, que trae algunas idea para ello). Y se me ocurrió hacer una clase de prestigio de las cortitas (de las de 3 niveles) centrada esencialmente en la curación no mágica. Esta clase, a la que sería muy sencillo acceder, sería el curandero. Esta es una clase particular ya que no está centrada en el combate, si no en intentar solucionar los problemas que surgen después de él. Se plantea que los personajes puedan acceder a uno o dos niveles si están interesados y aún ser útil, si acaso simplemente quieren eso. También es una clase muy interesante para PNJ's (esa dote de Liderazgo ahí) y para hacer 'curanderos locales' que no tengan por qué tener acceso a la magia.

Soy consciente de que esta clase resulta muy potente 'en lo suyo' (sanar) a niveles bajos pero que pierde efectividad a niveles altos. En mi defensa he de decir que nunca he jugado a D&D a más de nivel 10 y creo que no me gustaría demasiado lo que se encuentra más allá, por lo que quizás es una clase demasiado entroncada con el estilo que me gustar en mis partidas. Pero eh, quizás haya por ahí otros locos a los que también les guste el tema, quien sabe.

Bueno, que me lío, vamos con ello.

Curandero (Cur)
Los curanderos son aquellos que dedican su vida a la curación de sus congéneres mediante el uso de remedios antiguos y de reconocido uso. Los curanderos aprenden a extraer las capacidades curativas de plantas, rocas y otros recursos. Aunque sus tratamientos son lentos comparados con los de la magia curativa, las artes de los curanderos siempre son bien recibidas allá donde la magia divina escasea o donde los clérigos tienen otras cosas que hacer. Los mejores curanderos aprenden a extraer parte de la magia natural que se encuentran en sus ingredientes para crear cataplasmas y vendajes capaces de tratar las heridas más graves. 

La mayoría de curanderos son gente muy sedentaria, quedándose en sus hogares para cuidar de sus vecinos y familiares. También son muy variados: desde los doctores de las universidades urbanas hasta las mujeres sabias de las aldeas remotas la necesidad de curación siempre ha llevado a que algunos se dediquen al arte de curar. Son gente de talante curioso y estudioso, versados en muchas habilidades pero especialmente en las curativas. Esto lleva a algunos de ellos a dedicarse a viajar para mejorar sus artes y ponerlas en práctica. Los grupos de aventureros suelen ver con muy buenos ojos a los curanderos errantes por obvias razones y  los curanderos no suelen tener problemas con encontrar aliados y amigos entre los a menudo violentos aventureros. Muchos aventureros (entre los que destacan exploradores, guerreros, pícaros e incluso magos) aprecian tanto este arte que se dedican a aprender los rudimentos del mismo, convirtiéndose así en una fabulosa ayuda para sus compañeros y para sí mismos.

A nivel 3 debería tener S. de Ref. +1, pero es una errata. 
Dado de golpe: d6
Habilidades cláseas: Arte (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Escuchar (Sab), Profesión (Sab), Reunir información (Car), Saber (Naturaleza) (Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Car). 
Pts. de habilidad cada nivel: 6 + modificar de inteligencia 

Requisitos

Alineamiento: Cualquiera
Ataque base: +0
Habilidades: 4 rangos en Sanar, 2 rangos en Supervivencia*
*Dotes: Ninguna pero si se tiene la dote Autosuficiente los requisitos de habilidades bajan simplemente a 2 rangos en Sanar.

Rasgos de clase

Competencia con armas y armaduras: Un curandero es competente con las armas sencillas y las armaduras ligeras, pero con ningún escudo. 

Forrajear ingredientes: La base de todas las artes del curandero son los ingredientes naturales. Un curandero necesita ingredientes para realizar sus artes y por ello suelen estar acostumbrados a saber recolectar los materiales necesarios por el campo. El curandero puede gastar una hora en buscar ingredientes por las tierras salvajes. Esta es una prueba de Supervivencia con una CD base de 10, aunque esta CD puede aumentar depende de la aridez del terreno (entre un +5 en tierras civilizadas hasta un +15 en desiertos). El curandero debe estar centrándose exclusivamente en buscar ingredientes por lo que no puede hacer otra cosa mientras los busca, ni siquiera viajar. Si supera la tirada, y por cada 5 puntos de más, el curandero consigue 1 carga de Material de Curandero. Un Curandero puede efectivamente crear este artefacto con el tiempo necesario, aunque carga por carga, o recuperar las cargas de un Material que ya tenga gastado.

Curandería: El curandero sabe preparar ungüentos y cataplasmas capaces de ayudar a la curación del cuerpo. Un curandero es capaz de preparar un remedio rápido para tratar a un PJ herido gastando una carga de Material de Curandero y haciendo una prueba de Sanar con CD 10. Por cada punto por encima de la CD el curandero hace recuperar 1 PG al PJ herido. Una vez  se utiliza esta cualidad con éxito el paciente no puede volver a recibir tratamiento con Curandería hasta que este se recupere tras una noche de descanso (aunque si el curandero falla puede gastar otra carga de Material de Curandero para volver a intentarlo). La preparación y aplicación del remedio es un proceso rápido pero no inmediato, costando unos 10 minutos (y otros 10 minutos por cada intento adicional). Un curandero puede tratar simultaneamente hasta tantos heridos como su nivel de Curandero (aunque debe gastar las cargas correspondientes de Material de Curandero por cada paciente). Como es lógico un curandero no puede gastar cargas de Material de Curandero para ganar +2 a sus tiradas de Curandería, aunque estas sean tiradas de Sanar. A nivel 3 el curandero gana un bonificador de +5 a sus tiradas de Curandería.

Elaborar bálsamos naturales: Un curandero de cierta capacidad es capaz de elaborar bálsamos que potencian la capacidad regeneradora del cuerpo. Un curandero puede preparar bálsamos naturales de hasta su nivel de curandero (así que un curandero de nivel 3 podría preparar bálsamos naturales de nivel 1, 2 o 3). Esto cuesta 2 cargas de Material de Curandero por cada nivel de bálsamo, así como 1 hora de trabajo. Tras esto el curandero hace una tirada de Sanar con CD 5 + 5 por cada nivel de bálsamo. Si la supera el curandero ha conseguido crear un bálsamo curativo del nivel indicado. Un PJ que consuma uno de estos bálsamos y acto seguido descanse recuperará +1d6 Puntos de Golpe por nivel de bálsamo, además de +1 por nivel del Curandero que hiciera el bálsamo, durante su curación natural. Así un PJ de nivel 3, que recuperaría 3 PG de forma natural por una noche de descanso, recuperaría 3+1d6+2 si hubiera tomado un bálsamo natural de nivel 1 hecho por un curandero de nivel 2 antes de descansar. Un PJ sólo se puede beneficiar de un bálsamo natural por noche de descanso.

Ojo experto: Un curandero experto es capaz de estar buscando ingredientes incluso cuando está haciendo otras cosas. Cuando alcanza el nivel 3 el curandero puede realizar tiradas de Forrajear ingredientes mientras está viajando, aunque dichas tiradas tendrán un +10 a la CD.

Y con esto quedaría cerrada la clase de prestigio del Curandero. Me sigue fascinando la capacidad que tengo de convertir este blog en un cajón de sastre donde meter todas mis chorradas y que aún así haya gente que me lea. En fin, supongo que tengo que agradecéroslo. Sea como sea espero que os haya gustado la entrada.

¡Nos leemos!