sábado, 29 de septiembre de 2012

Ocupaciones para el Océano de Dunas - I

Sigamos con El Reino de la Sombra -ahora que aun sigo con el chute-, que se deja utilizar muy bien. Ahora vamos con un tema curioso, el de las Ocupaciones. Básicamente las ocupaciones sirven para centrar un poco más a nuestros personajes. Tras elegir la raza y la clase contamos con 15 puntos libres para terminar a nuestro PJ. Las ocupaciones rellenan 10 de estos puntos, dejando solo 5 al gusto de los jugadores, algo muy útil para ir rápido y crear personajes en un simple ratillo. 

Vamos a centrarnos en Ocupaciones típicas del Océano de Dunas, ya que el otro día profundizamos en los esireen, los huérfanos de las arenas. En esta entrada profundizaremos en estas ocupaciones: el Gladiador (Ocupación del Guerrero), el Hermano de la Túnica (Ocupación del Asesino) y el Saqueador de Tumbas (Ocupación del Ladrón). 

Gladiador



La mayoría de ciudades de los mareen cuentan con un divertimento tan popular como brutal: los pozos de lucha. En ellos, esclavos de diferentes lugares combaten de forma teatral y exótica para diversión de todas las clases: los benevolentes señores esclavistas dejan que los propios esclavos vean como sus hermanos en cautiverio luchan a muerte. Y lo peor es que los esclavos suelen ser enormemente aficionados a este brutal juego... 
Los gladiadores son gente extraña. Depende del pozo de lucha en el que se encuentren pueden aprender a ser faroleros de enorme capacidad o a ser guerreros brutales sin ápice de amor propio ni ajeno, que solo luchan por el placer de matar y una vaga promesa de libertad en el futuro. Además, suelen conformar un elenco de gente de todos los lugares, ya que los combates más populares son aquellos con los contendientes más raros.

Raza recomendada: Cualquiera 
Bonificaciones (3): Ataque 1, Reflejos 1, Fortaleza 1
Habilidades (2): Engañar +2, Interpretar +3, Intimidar +3 
Dotes (5): Competencia con Arma Exótica (Una cualquiera), Permanecer Consciente, Mofarse, Oportunista, Una a elegir entre (Combate con dos Armas, Dureza, Presencia Temible, Flanqueo Mejorado)

Hermano de la Túnica



En todas las ciudades de los mareen se encuentran los Hermanos de la Túnica. Más que una orden de asesinos, los Hermanos son una diversidad de diferentes ordenes, cultos y hermandades que siguen una lealtad común a los Preceptos, tres simples reglas que solo los Hermanos conocen. Cuando un Hermano va adentrándose más en su grupo, va conociendo más sobre los Preceptos. Los novicios solo conocen el Primer Precepto. Los más veteranos acaban por conocer el Segundo Precepto. Solo los mayores maestros conocen el Tercer Precepto. Se dice que quien conoce los Preceptos conoce el secreto del mundo. Aunque otros dicen que solo es una antigua y arcaica tradición, sin ningún poder sobrenatural ni implicación más allá de lo nominal.
Lo que si que es cierto, y sabe todo el mundo en el Océano de Dunas, es que los Hermanos de la Túnica son el brazo ejecutor por excelencia de aquel que pueda pagarlos. Pero no es dinero aquello que piden, si no favores. Todos pueden tener a su disposición a un Hermano de la Túnica, siempre que pueda encontrarlo. Y no todas las peticiones son aceptadas, solo aquellas que los propios Hermanos, con sus  extraños códigos de conducta y motivaciones, deciden aceptar. 

Raza recomendada: Maaren (Hombre del Sur).
Bonificaciones (3): Voluntad 3
Habilidades (3): Averiguar Intenciones 3, Buscar 3, Concentración 3, Atención 3
Dotes (4): Poco conocido, Beneficio (Hermandad/Culto/Orden), Desenvainado Rápido 1, Calmado bajo presión

Saqueador de tumbas


El Océano de Dunas está plagado de ruinas de antiguas épocas: ciudades de los mareen que han caído  urbes anteriores a los humanos y demás. Muchas de ellas cuentan con enormes tesoros de épocas diferentes y valor incalculable, o eso se dice. No son pocos aquellos que se lanzan a buscarlos y hacerse ricos con diferentes propósitos  (librarse de la esclavitud, aumentar su enorme fortuna un poco más, hacerse un poderoso y rico mercader o, incluso, comenzar una nueva carrera como señor esclavista.), aunque muchas veces es más fácil mandar a alguien. Y aquí entran los saqueadores de tumbas.
Provienen de muchos ámbitos. Rateros callejeros venidos a más, aventureros osados -y un poco estúpidos-, descastados con poco que perder y mucho que ganar... En casi todas las ciudades mareen los hay a decenas, haciendo trabajos menores hasta que encuentran su oportunidad... Aunque esta siempre es una espada de doble filo: enriquecerse o morir.

Raza recomendada: Humano, aunque debido a los esclavos, casi cualquier raza es susceptible de convertirse en saqueador de tumbas. 
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Ataque 2
Habilidades (3): Buscar 2, Atención 2, Juego de manos 3, Saber (Antiguas Ruinas) 3, Sigilo 2
Dotes (4): Percepción del Entorno, Contactos (Red de Saqueadores de Tumbas), Correr, Ocultar Información.

Bueno, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

Terrible entrada nº 100

Estaba preparando mi entrada número C con cosas especiales y tal, pero me acabo de enterar de algo terrible, algo que supongo que todos ya conoceréis: Los elementos se han cebado con Lorca -una ciudad ya muy tocada, como todos sabréis- y entre sus damnificados se encuentran los chicos de La Marca del Este. Podéis ver las terribles consecuencias del la inundación en su entrada del blog, aquí exactamente. 

Como no he sufrido tamaña experiencia, no puedo saber lo que se siente, pero seguro que no es nada bueno. Desde aquí ofrecemos todo nuestro apoyo a los chicos de la Marca del Este, de verdad. Intentaremos hacer todo lo que podamos para ayudaros, chicos. 

No creo que sean necesarias más palabras. Os deseamos mucha suerte, y os ofrecemos todo nuestro ánimo. Puede que suene repetitivo, pero es la verdad. Me gustaría que fueran noticias más alegres, pero la vida es cruel y a veces se ceba con quien no se lo merece.

Nos leemos. 

jueves, 27 de septiembre de 2012

Razas para el Reino de la Sombra - Nómadas del las Arenas

Disclaimer: He creado esta cultura de forma totalmente fan para el juego de rol 'El Reino de la Sombra'. Me he permitido gran cantidad de licencias sobre el Desierto de las Dunas y los hombres del sur. Podéis encontrar información sobre los hombres del sur aquí, en el blog oficial del autor. 

Para las gentes del Norte, todo más allá del Desierto de las Dunas no merece la pena ser estudiado. La gente común apenas saben donde se encuentra este desierto ('al sur... supongo') y entre los eruditos, las ciudades de los hombres del sur son el último bastión de vida antes de interminables extensiones de tierra seca y muerta.

Claramente, eso no es cierto. 

Según nos adentramos hacia el Desierto de las Dunas nos encontramos una tierra terriblemente hostil para con los vivos. Por el día, el calor es tan sofocante que puede matar a un hombre sin la preparación -y las vestimentas- adecuada. Por la noche, el frío es penetrante y las temperaturas bajan terriblemente. Fuera de las ciudades de los hombres del sur (que, en su idioma, se llaman Mareen, o 'señores del desierto', en un arrebato de arrogancia que demuestra la consideración de estos para con el resto de habitantes) pocos seres sobreviven, pero existen. De entre los civilizados, nos encontramos a los nómadas de las arenas, aquellos que se llaman a sí mismos Esireen - huérfanos del desierto-.


Historia
Los esireen no conocen la escritura, por lo que realmente no saben cual es su verdadera historia. Sus leyendas y relatos cuentan que son los descendientes de unos antiguos hombres que lucharon contra seres horribles y sin nombre para arrebatarles sus tierras. Al final vencieron, pero los antiguos hombres acabaron por dividirse: los primeros asentamientos en los oasis no tardaron en sufrir insestabilidad y guerras civiles. Los brujos-sacerdotes tomaron el poder y acabaron por expulsar a aquellos que tomaron por débiles e impuros. De estos exiliados nacieron los esireen, los huérfanos del desierto. Los esireen vagan entre los pozos y las ciudades del sur, luchando contra seres salvajes y partidas de los mareen con los que están enemistados. Están divididos en infinidad de tribus ('Tantas como estrellas en el cielo'), cada cual con su propia versión de la historia aquí contada, con sus propios enemigos y sus propios dioses.

Descripción
Ciertamente los esireen se parecen mucho a los mareen, pero son un poco más bajos y anchos de hombros. Su piel es oscura, de un color que varía entre el carne curtida y el marrón cuero. Por el resto, son muy parecidos a los hombres del sur, aunque no tienen la costumbre de afeitarse la cabeza -aunque si que llevan el pelo corto- y suelen dejarse barbas con peinados muy elaborados e incluso decoradas con trenzas o pequeños abalorios. Este es un rasgo común a todas las tribus, se diferencian en el uso de estos abalorios y decoraciones. Además, todos los esireen llevan las caras tatuadas. Algunos tatuajes son pequeños y sutiles (como unas pequeñas marcas circulares en el pómulo izquierdo) mientras que otros son vistosos y muy elaborados (se conoce de una tribu que ronda cerca de la ciudad de Akham que se tatúan los huesos de  su cráneo en la cara, haciendo una especie de máscara siniestra). Estos tatuajes sirven para diferenciar a las tribus, y para los entendidos dicen muchísimas cosas -dependiendo de los colores, la técnica y lo que representen-. En cuanto a las ropas, suelen vestir bastas y pesadas túnicas sin tintar y turbantes o pañuelos para cubrir sus rostros. También cubren sus manos y pies de vendas, para que el sol no toque su piel. Suelen calzar sandalias.

Rasgos destacados
Los esireen han aprendido a sobrevivir en territorios simplemente inhabitables. Viven entre antiguos pozos -dentro de ruinas que antaño habitaron seres terribles y peligrosos-, oasis solitarios y las propias ciudades de los mareen. Son nómadas que viven pegados a sus monturas. Algunas tribus prefieren veloces corceles, otros los lentos pero seguros camellos, aunque los más son aquellos que montan en lo que pueden. Toda la tribu debe saber montar, es algo que se enseña desde niños.
Son gente preparada, conocidos por ser buenos saqueadores, excelentes carroñeros y cazadores hábiles. Además, respetan enormemente la vida humana, quizás debido a lo duro de sus condiciones de vida. Todas las tribus suelen respetarse mucho entre ellas -ya que todas tienen enemigos comunes: el desierto, los seres que moran en las arenas, etc.- aunque no faltan, de vez en cuando, una guerra o pelea. La mayoría de veces se intenta capturar a cuantos enemigos se puedan, para devolverlos a su tribu -a cambio de un rescate- o venderlos como esclavos a las ciudades de los mareen, aunque los esireen tiene fama de ser esclavos horribles y solo los compran aquellos que realmente los necesitan (como aquellos que quieren luchadores para los círculos de pelea o mano de obra para los trabajos más duros y agotadores, como el mantenimiento de las acequias).
Su relación con los señores esclavistas es curiosa. Algunas tribus son ferreas aliadas de cierto linaje de señores, mientras que otras son sus enemigos más beligerantes. En su mayoría, a veces guerrean contra los mareen y a veces son sus aliados, depende del señor, la tribu y una infinidad más de razones.
La tribu es enormemente importante para los esireen. Cuando naces en una tribu, nunca podrás cambiarte, a no ser que cometas un acto terrible y seas un nahesireen (un verdadero huérfano). Las bodas entre tribus no son siquiera consideradas, aunque el tener concubinas de otras tribus (o incluso de otras razas, se conoce de señores que incluso han conseguido tener una concubina elfa) es algo normal. Los hijos -incluso los de las concubinas- siempre son aceptados, nunca sobra gente en las tribus.
Los esireen hablan una lengua muy similar a la de sus primos civilizados, aunque cada tribu tiene sus palabras, sus dialectos y sus diferencias. En general cualquiera que hable Marez (la lengua de los mareen) podrá comunicarse con normalidad con los huérfanos del desierto.

Religión
Los dioses de los esireen son extraños. Mientras que los mareen adoran al Kevir Uhtuput (el Gran Kraken, que dicen los hombres del norte) como a su amo y cruel señor que les destruye si no le rinden culto, los esireen creen que el Uhtuput es un ser malvado y demoníaco, que ellos pueden evitar moviéndose todo el rato por los desiertos, desconcertando al Durmiente (como también es conocido). Sus dioses son los espíritus del desierto, aunque todos adoran a Kamora, el nombre que le dan a la Luna. Consideran a Kamora como la madre de los espíritus, que son sus dioses más directos. Todas las tribus tienen un dios guía, aquel que se considera que ha estado más tiempo ayudando a la tribu o lo ha hecho mejor. Además, cada tribu tiene sus propios dioses (el de este pozo, estas ruinas, etc.), que les guían en su difícil caminar por los desiertos. Los videntes de los esireen son los chamanes tribales, que se encarga de que la tribu haga los ritos necesarios para honrar a los dioses y a los muertos. Hablando de los muertos, los esireen creen que cuando mueren, sus almas son reclamadas por Kamora, a no ser que hayan hecho un gran sacrificio para con su tribu, momento en el que su alma se ligará al dios guía de la tribu y lo hará más poderoso, lo que hará a la tribu mas poderosa (con hijos más fuertes, caza más abundante...).

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 170 cm de altura, 70 kilos de peso).
Características (3): Constitución 12, Carisma 9, Destreza 12
Velocidad (0): 9 metros
Rasgos raciales (7): Entorno Predilecto (Desierto), Énfasis en habilidad (+2 a Montar y +2 a Trato con animales), Énfasis en habilidad (+4 a Supervivencia), Orientación Perfecta, Beneficio (afiliación a la tribu),  2 puntos de acción.

Los esireen suelen tener estos oficios como comunes: Cazador, Vidente (usa Chamán), Explorador, Guerrero, Artesano (se encuentra en el suplemento 'En Compañía de Gigantes'), Nahesireen (usa el Desterrado de 'En Compañía de Gigantes', aunque pierdes el rasgo racial 'Beneficio (afiliación a la tribu) y ganas 1 punto más de personaje para gastar).

Espero que os haya gustado, ¡Nos leemos!

jueves, 20 de septiembre de 2012

Mundos vs Regiones: ¿El tamaño importa?

Cuando se nos presenta una ambientación, antes de centrarnos en las razas, los países, los dioses y demás podemos ver algo sencillamente: ¿Cuan grande es el mundo que se nos presenta?

Aunque parezca una pregunta estúpida, y no demasiado importante, intentar abarcar demasiadas tierras es uno de los grandes fallos de muchas ambientaciones, que en un perfecto alarde de 'quiero y no puedo' te intentan describir un continente, o incluso un mundo y, muchas veces, fallan miserablemente. Hay cierto sentimiento de 'necesidad' en rellenar todo el mapa del mundo, sin dejar espacio al misterio ni a la terra incognita. Todo continente tiene que estar dibujado, todo país tiene sus fronteras y todo mar tiene su nombre.

Explorar el orbe siempre ha sido uno de los mayores motivos de aventuras.
¡No tengas miedo a lo desconocido!
¿Acaso es eso necesario? ¿Acaso necesitamos tener todo un mundo descrito? En mi opinión, no. Me parece una perdida de tiempo crear un mundo enorme, completo, con un montón de países, culturas y razas diferentes cuando al final la acción se va a centrar siempre en el mismo sitio o alrededor, un sitio que no está tan bien descrito como debería

Ahora bien, si este es el problema, ¿que soluciones se me ocurren?

  • Regiones aisladas: He visto muy pocos juegos que usen este sistema. Mouse Guard, Ablaneda y ahora mismo no se me viene a la cabeza ninguno más. Se trata de centrar la acción en un lugar relativamente pequeño, pero bien descrito y detallado. ¿Que hay algo más ahí fuera? Pues a lo mejor. ¿Acaso importa? No. Lo importante no es el exterior y que el mundo se quede más o menos pequeño. Lo importante son las historias que se pueden contar en ese terruño. Me encanta esta forma de contar historias, centrarse en lo pequeño. A veces puede dar mucho mejor resultado que intentar abarcar más de lo que realmente se puede. 
  • Parte de algo más grande: Muchos otros juegos (La Leyenda de los 5 Anillos, Warhammer, Canción de Hielo y Fuego... vaya, siempre salen estos tres, que raro...) prefieren presentarnos, vagamente, un mundo amplio. Nos explican que existe más mundo fuera de la región que vamos a jugar, e incluso puede llegar a describir algo más someramente las regiones cercanas. Pero la acción se centra en un lugar, y claramente está pensado para centrarse en dicho lugar (Rokugán, El Imperio y Poniente). Si has creado un mundo grande y detallado, esta me parece la mejor manera de presentarlo. En el básico presentas X parte, y luego ya lo vas ampliando con material adicional. Poco a poco, no hay que tener prisa en contarlo TODO YA, si no hay que tener mesura. Aparte, esta forma de representar el mundo en el que jugamos puede estar bien por que al haber cierta vagueza sobre lo que habrás mas allá de las fronteras, el Director de Juego tiene cierta libertad. 

Aun con todo esto, no estoy 100% en contra de los juegos con mundos extensos, siempre que estos estén bien creados. Al parecer en España eso es imposible, ya que no conozco ningún juego español que represente un mundo sin cagarla (no mencionéis Taura, por favor, que hay faraones y pistolas, no digo más), ya que intentar mear más lejos de lo que podemos parece deporte nacional (o si no acordémonos de Alkaendra. A no, que nadie se acuerda de Alkaendra) y en muchas ocasiones puede llegar a joder un producto que, por otro lado, podría estar bien y añadir cosas interesantes. 

Bueno, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

domingo, 16 de septiembre de 2012

Mini-Dungeon: El Viento Tenaz

Hace más o menos un siglo, los magos del Gremio de Feldrok consiguieron una obra maestra del transporte y la magia: El Viento Tenaz. Esta especie de 'barco volador' -como lo definieron el común de los mortales' permitía llevar a un buen número de gente por los cielos, con gran comodidad y rapidez. Pero un poder tan alto enseguida causó problemas y tensiones, y en uno de sus muchos viajes el Viento Tenaz sufrió un ataque (algunos dicen que fue saboteado desde dentro) en un lugar desconocido y acabó estrellándose. Los magos del Gremio llevan buscándolo desde entonces, y poco a poco se van acercándose. 

Gancho #1: El mago Grandias cree haber dado con la nave. Ha recibido información de una extraña tribu de goblins carroñeros que han acampado cerca de un montículo extraño. Grandias cree que debajo de ese montículo se puede encontrar los restos del Viento Tenaz. Realmente lo es, aunque aun tiene que mandar a alguien a comprobarlo (a los PJ, claramente). En caso de que sea, Grandias quiere que recuperen el 'Ojo del Viento', un amuleto de gran poder que se encuentra dentro de la nave. Si se lo devuelven, la recompensa será altísima, y no solo por lo pecuniario, si no que tendrán el agradecimiento del Gremio de Feldrok, y eso no es poco.

Gancho #2: Los aventureros se quedaran flipando cuando aparezca Rechak, un pequeño goblin que va vestido con ropas sacadas de aquí y de allá y con una armadura hecha de trozos de otras protecciones. Les dice que han encontrado un valioso tesoro muy bien defendido, y que si ayudan a su tribu a limpiar todo el lugar, podrán quedarse lo que quieran. Los goblins realmente no buscan los tesoros del Viento Tenaz, si no el armazón y todo lo recuperable, por lo que los aventureros podrán hacer un gran negocio con esto. Rechak les conducirá por la entrada que utilizan los goblins, no por la principal.


El Viento Tenaz

Mapa de el Viento Tenaz
Descripción de las habitaciones:


Parte I - Los Kobolds Carboneros

El Viento Tenaz contaba con un buen número de carboneros kobolds que alimentaban las máquinas mágicas del Viento Tenaz. Cuando la nave se estrelló (lo que los kobolds llaman 'El Accidente') muchos de estos sobrevivieron, y rápidamente volvieron a sus hábitos e hicieron ahí su base. Hoy por hoy los Carboneros (que es como se llaman a sí mismos, aunque ya no se acuerdan de que significa) tienen al Viento Tenaz como su base de operaciones. Lo más curioso de estos kobolds es su forma de vestir. Imaginalos vestidos con camisas, pantalones con tirantes y gorros, al más puro estilo de proletarios del siglo XIX. Van armados con palas, picos, palos afilados (el arma nacional kobold) y armas saqueadas y rotas. Algunos, los más importantes, llevan armaduras rotas (saqueadas de algún cadáver) y demás. Todas las mañanas la mitad de la tribu sale a explorar y saquear, mientras que la otra mitad se queda esperando en la base. Son más o menos unos 60 kobolds entre luchadores, amas de cría y niños. Están dirigidos por un chaman que se hace llamar Feldrok (si, como el gremio) y algunos podrían haber aprendido artes arcanas de este chaman. 

1 - Pasillo de Entrada: Este Pasillo es por donde los PJ podrán entrar, ya que es la única entrada que se ve desde el montículo. Es un pasillo grande, de unos dos metros de ancho. El pasillo tiene 8 habitaciones asociadas, todas abiertas y llenas de kobolds. Acaba taponado por una mesa enorme y muy pesada, volcada a forma de pequeño muro que corta el pasillo. Nada más entrar los jugadores se encontraran con unos cuantos kobolds haciendo guardia. Hay una puerta de hierro (que es camuflada con arbustos y demás) que solo está atrancada por las noches, por la mañana simplemente están cerradas.
2 - Dormideros: Estas dos habitaciones son bastante grandes, y los kobolds los han acondicionado para dormir. Todo el suelo son colchones y jergones de paja y plumas que han saqueado de los restos de la nave. Siempre habrán, como mínimo, 8 kobolds durmiendo en cada habitación. No son violentos pero se defenderán si les atacan. En su mayoría son matronas y crías. Algunos podrán pensar que la tribu es demasiado grande para estos dos dormideros, pero es que solo son para los que primero llegan. Cuando no caben más kobolds, duermen en el pasillo o en las habitaciones misceláneas. Los kobolds son estúpidos, pero ninguno tanto como para dormir en los pozos. 
3 - Pozos: Los jugadores deberían hacer una buena cara de asco cuando entren aquí, ya que nos encontramos ante los pozos, la palabra que estos kobolds utilizan para la cocina y los servicios. Aunque los hábitos de los kobolds son tan poco higiénicos que es muy difícil diferenciar cual de los dos pozos es el baño y cual el lugar donde los kobolds preparan sus alimentos. Dos kobolds se encontraran siempre en estas estancias. 
4 - Habitaciones miscelaneas: El caótico comportamiento de los kobolds hace que, cuando les da, utilicen estas habitaciones para lo que quieran. Entre estas cuatro habitaciones pueden haber guaridas donde esconder lo que rapiñan, criaderos de ratas gigantes, habitaciones si hay superpoblación, armerías, salas de entrenamiento y demás, a tu elección. 
6 - La mesa: Esta es una enorme mesa de hierro, volcada. Tapona todo el pasillo y se necesitará una gran fuerza (o similar) para moverla. Los kobolds intentarán impedirlo, ya que al parecer les aterra lo que hay más allá. Las habitaciones en las que se apoya esta mesa están totalmente destrozadas y no hay nada de valor. De hecho, la mesa también sirve de punto de apoyo y en el momento en que los jugadores la quiten, esas dos habitaciones se derrumbarán. 

Parte II - Los Goblins Chatarreros

La tribu de Rechak ha aprendido a sobrevivir de una extraña manera: adaptándose. Decidieron dejar de ser esclavos en manos de los orcos y otras razas más poderosas, y buscaron un acercamiento a las razas civilizadas. Para esto se han dedicado a saquear ruinas y demás para vender las materias primas (madera, rocas trabajadas e incluso hierro) a los asentamientos civilizados. Por ahora les va bastante bien, y al descubrir el Viento Tenaz, hecho de un armazón de madera y hierro, han visto su oportunidad de vivir bien durante años, consiguiendo incluso asentarse en alguna pequeña y acogedora guarida (de la que les echaran un grupo de aventureros, como es el ciclo natural -e injusto- de las cosas). Van bastante bien armados para ser goblins, y se defenderán con fiereza si se les ataca, pero no son violentos y accederán al dialogo si pueden ganar algo (como, por ejemplo, ganar que no maten a ninguno de la tribu). 

5 - Habitaciones: Estas dos habitaciones es donde han empezado a aposentarse los goblins. No son demasiados y la mayoría de la tribu sigue de viaje para ir recuperando más cosas. No hay que ser un lince para ver por donde han entrado: han tirado abajo una pared de una de las habitaciones y se han colado por ahí. Si los aventureros entran tirando o empujando la puerta, verán como un buen número de goblins les apuntan con sus lanzas, aunque les preguntaran que son y que quieren. Si explican que vienen a por el 'Ojo del Viento' o por encargo de Rechak, les dejaran en paz: al fin y al cabo tienen que limpiar el Viento Tenaz y podrán sacar partido de la situación. Si se muestran violentos, los goblins lucharan. Ya han empezado a quitar las paredes y demás, pero han dejado el armazón y es seguro: no se derrumbara por que saben lo que hacen.

7 - Salones: En el pasado, los magos que crearon el Viento Tenaz lo concibieron como un medio de transporte, pero también como un medio lujoso y lleno de placeres. En estos salones se podía hacer cualquier tipo de cosa: comer, jugar a las cartas o incluso practicar alquimia. Hoy solo quedan unas mesas sucias, unas sillas rotas y un montón de goblins desmontando cosas. Estas habitaciones cuentan con literas y algunos goblins duermen en ellas cuando no caben en otro sitio. 

Parte III - Los antiguos pasajeros

El Viento Tenaz contaba con un importante número de magos cuando tuvo su accidente. Todos murieron, pero sus espíritus se quedaron en lo que vino a ser una cárcel espiritual, debido a la enorme magia del ambiente. La mayoría se comportan como robots: siguen pensando que están vivos y todos los días hacen la misma rutina, repitiendo las mismas palabras y haciendo las mismas situaciones. En caso de que aparezca cualquier interferencia, lucharan con ellas. Los propios fantasmas se sorprenderán de que ya no cuentan con sus antiguos poderes, pero siguen siendo peligrosos. El único fantasma que conoce la situación real es el Magister Capitán Reihard, que está en su propia sala guardando el Ojo del Viento.

8 - Salón principal: Este salón está bastante lleno de los propios fantasmas haciendo vida social. Faltan algunas mesas y sillas, pero eso parece que no le importa a sus no muertos habitantes, ya que se podrán ver a algunos sentados sobre el aire hablando animadamente. Si los PJ ingeniaran alguna forma de pasar inadvertidos (como haciéndose pasar por el servicio y demás) los fantasmas no les harán daño. Si irrumpen de golpe, los propios fantasmas se sorprenderán (ya que en su mente ellos están volando a muchos pies de altura) y atacaran a los que cree que son invasores. Los fantasmas no pueden salir del salón, si alguno se dirige hacia allí (por parte de su rutina en la antigua vida) acabara desvaneciéndose en el aire en cuanto salgan. 

9 - Cocina: Esta era una suntuosa cocina está poblada de cocineros, pinches y demás. Los PJ podrán ver cuchillos voladores y cazos hirviendo agua que realmente no está allí. Como en la sala 8, no pueden salir de aquí -aunque ellos no lo saben- y actuaran de forma violenta si no comprenden la situación. 

10 - Habitación del Conde Luhail: Luhail fue el gran promotor del Viento Tenaz, un conde obsesionado con volar y ser como un pájaro. Voló en todos sus viajes y tenía su propia habitación. Su fantasma se encuentra aquí, dándose la gran no-vida. Aún así, por alguna extraña razón, el fantasma de Luhail ha comenzado a comprender su situación y si los personajes aparecen no actuará de forma violenta, si no que pedirá (bueno, exigirá, sigue siendo un conde) que se le informe de que está pasando. Si se le trata muy mal puede defenderse, y es un luchador peligroso incluso en la no-vida. 

11 - Sala de mandos: Desde aquí se llevaba el registro de todas las alteraciones mágicas de la nave, así como del estado de la misma y sus complementos (los cabos, los medios de movimiento, etc). Los fantasmas de los trabajadores están por aquí, al igual que todos los demás. Son tipos peligrosos si se les molesta y es mejor intentar pasar inadvertidos. 

12 - Camarote del Magister Capitán: Esta gran habitación esta suntuosamente decorada y en ella nos encontramos a Reihard, el Magister Capitán. Es un fantasma como el resto pero sabe perfectamente lo que está pasando y se está volviendo algo loco. Aún así aun conserva un poco de sus poderes y ha conseguido guiar las investigaciones de Grandias y las ambiciones de los goblins chatarreros para que alguien llegara aquí. Está ansioso de darle el Ojo del Viento a cualquier que se lo vaya a llevar al Gremio de Feldrok, pero si ve que sus intenciones son otras (y lo sabrá) se defenderá con un poder muy alto.

Si los jugadores llevan el Ojo del Viento al gremio y cuentan lo que pasa, algunos magos podrán romper las guardas y hacer que los fantasmas vayan a su otra vida. Pero esto hará que todo el Viento Tenaz se derrumbe y quizás sea mejor avisar a los kobolds y los goblins (los kobolds seguirán viviendo ahí, se las apañarán, y los goblins saquearan todo lo que puedan y se irán). Si en cambio ayudan a los goblins y no piensan devolver el Ojo del Viento, tendrán que matar al propio Magister Capitán y romper el amuleto para que los fantasmas desaparezcan. Luego tendrán que lidiar con los kobolds (o incluso antes) pero los propios goblins sabrán llevar la situación.

En cuanto a los tesoros, dentro del Viento Tenaz pueden encontrar muchas obras de artesanía y tesoros de los antiguos magos, así como chatarra que podría ser valiosa de los kobolds. Los goblins también cuentan con mucha materia prima valiosa, pero no creo que sea muy atractivo para los aventureros.

Bueno, espero que os haya gustado esta pequeña mazmorra. 

¡Nos leemos!

Mini-Dungeons

Gracias a la astuta observación de un miembro de 'La Armada' me he dado cuenta que todo el tema este de las mini-dungeons del que hablé hace tiempo (anda que no ha llovido...) lo tengo algo parado. Por algo parado quiero decir que he visto que tengo 4 a medio hacer entre los borradores del blog (un zeppelin steampunk estrellado, una típica tumba maldita #2 y otras dos que no voy a rebelar por eso de que ya está bien y ya las veréis, collins) pero todas sin acabar. Por eso he decidido retomar el tema, pero sin dar ningún sistema ni nada. Simplemente un mapa, una explicación y unos encuentros. Ya cada cual que los adapte al sistema que le guste. Fin del Comunicado.

¡Nos leemos! 

sábado, 15 de septiembre de 2012

Cosillas sobre (y para) el Old School Hack

Como todos sabréis, me encanta el Old School Hack. Es un juego que veo genial, pero que me entristece por que según el propio autor, el juego no va a llegar a más. Estaba planeado llegar hasta, mínimo, el nivel 12 (con diferentes sets) pero la cosa ha ido a menos y se ha quedado ahí. Tal y como está. A ver si me animo a hacer más poderes y cosas así, quizás cuando salga la traducción oficial de ConBarba (Aunque en este blog ya se hizo una traducción, por si os interesa) haya más movimiento. 

Pero bueno, os traigo (eso si, en inglés) unas fichas de personajes pregenerados que el propio autor hizo para convenciones y tal. Hay siete (una para cada clase de personaje) que ya viene con equipo y atributos, solo hay que escoger el talento y ¡a jugar! Más rápido imposible. 

Aquí tenéis las hojas de pregenerados. Molan mucho, son chiquititas y además los dibujos son brutales (me quedo con el enano, ¡ni se le ve la carne!). A ver si me animo y la traduzco, si alguien se anime a ayudarme con la maquetación.

Pero no sólo eso. Traigo además enlaces para dos 'ampliaciones' que hicieron del OSH. Una de ella está basada en el mundo de la saga de juegos de rol Fallout, y es llamada Retrocalypse. La otra, llamada Shadow Hack, transporta el mundo de Shadowrun a este pequeño gran juego. Finalmente nos encontramos con Old School Hats, que lleva este sistema al Far West.

Finalmente os paso un 'generador de aventuras' para, realmente, cualquier juego de corte fantástico. Muy útil para cuando nos quedamos sin ideas (o no tenemos tiempo para preparar una aventura en condiciones). 

Bueno, ¡Nos leemos!

viernes, 14 de septiembre de 2012

Reseña - La Puerta de Ishtar

Ahí esta, ahí esta, viendo pasar el tiempo...
La puerta de Alcalá Ishtar.

La imagen que más nos suena de este juego. Sin puerta. Por que somos así.
Hace unos días salió, finalmente, el PDF de La Puerta de Ishtar. Aunque aun le queda a la versión física (esperaremos, si aun estamos esperando a la de 'La Mirada del Centinela'...) podemos disfrutar en nuestras carnes de este producto.

Y, como digo siempre, es un juegazo. En serio, un producto que vale la pena. Si su enorme éxito en el mecenazgo no fuera suficiente prueba de ello, ya os lo digo yo mismo (porque os fiáis de mí, ¿no?): La Puerta de Ishtar mola. Es una compra de la que me siento satisfecho. 

Ahora bien, ¿por que me deshago tanto en halagos? (Ese Rodrigo como mola se merece una ola, ¡oé!) Por que el sistema de La Puerta mola, la maquetación es brutal (Lo mismo que he dicho arriba para Rodrigo, lo digo ahora con José/Fian) y la ambientación es lo que se lleva la palma. No sólo porque yo sea una fangirl de la historia de Mesopotamia, si no por que es una mezcla de fantasía, mitología, historia y cosas que la humanidad no debería conocer muy, muy bien hilada. Pasemos a hacer una fotoreseña (de las imágenes del pdf, vaya) e iré comentando detallitos del sistema. La ambientación, bueno, si me pongo a hablar no paro así que si buscáis en el blog de Rodrigo encontrareis mucho. Dicho esto, empecemos. 

MAQUETACIÓN E ILUSTRACIONES

El capítulo de creación de pejotas.
La maquetación general del juego esta bastante chula. Tenemos unas bandas al estilo babilónico arriba y abajo, con carácteres especiale para los títulos de los capítulos y para introducciones y demás cosas importantes. Cada capítulo viene decorado con una ilustración que imita un grabado del periodo histórico en el que se basa el juego. Todo está en blanco y negro, excepto las portadas. 

Las ilustraciones del juego provienen de diferentes artistas, y en general su calidad es bastante buena. Están bien implementadas en el texto y no molestan a la hora de la lectura. 

Ejemplo de ilustración.
Al final de cada capítulo nos da un resumen del mismo. Además, hay un montón de pequeños recuadros con texto importante, lo que hace fácilmente reconocibles los detalles importantes. En resumen, un trabajo de maquetación excelente. 

SISTEMA

El sistema de La Puerta de Ishtar es muy simple. Siempre que hagamos una prueba tiraremos 3d6 + el atributo correspondiente (Ingenio, Fortaleza, Carisma, Voluntad, Destreza o Percepción) y tendremos que superar la dificultad. No hay habilidades, pero si oficios. Nuestros personajes cuentan con varios oficios que han ido aprendiendo a lo largo de su vida, como granjero, noble, erudito y demás. Estos oficios irán de 1 (Novato) a 3 (Maestro). Siempre que podamos argumentar por qué nuestra profesión nos ayuda a una prueba, podemos añadir nuestro rango de oficio a la tirada. Si sale más que la dificultad (generalmente 13) es un éxito.

En un juego de rol no hay ganadores ni perdedores. Pero tu estás perdiendo.
El combate es un poco más complicado, pero contando que la base es muy simple, no deja de ser sencillo, directo y rápido. En vez de meter nuestros atributos, tenemos unos segundos atributos (los atributos de combate) que son los que añadimos a las tiradas. Que todos los personajes tengan los mismos atributos de combate (un avezado guerrero y un erudito, por ejemplo, tienen los mismos puntos a repartir al combate) me da un no se qué, pero intenta basarse en las películas y demás rollos de espada y brujería, hasta el más tonto reparte candela a base de bien -siempre que sea protagonista, claro-. El combate es un poco como siempre (asaltos y demás, que funciona bien) pero añade una lista de movimientos, formas de usar las armas (a una mano, a dos manos, con escudo, dos armas...) y demás, por lo que tenemos variedad dentro de la simplicidad, algo que siempre se agradece para que los combates no sean un 'te ataco, me atacas' que al final cansa. Si los combates a resolver son poco importantes, o no quieres pararte en ellos, existe un tipo de combate rápido y sencillo llamado escaramuza, para resolverlo todo con una sola tirada. Personalmente me gusta más ir tirando y todo ese rollo, pero no descarto usarlo si alguna vez me veo sin ganas de interpretar a los malos.

Lo que cualquier Director de Juego considera un combate justo.

Pasamos al tema de la magia. Me gusta la magia de aquí. Es cruel. Es malvada. Los hechizos son peligrosos y costosos. Pero son muy, muy poderosos. Los personajes no deberían llevar brujos (como en cualquier mundo de Espada y Brujería, vaya) pero si los llevan, hay una base solida de reglas para ellos. No me detendré más aquí ya que si os contara más os arriesgaríais a perder vuestra cordura, y yo -por el momento- no quiero ser el causante de eso.

Magia: 100% segura.

Un poco al estilo de feit y otros juegos de rol narrativistas, aquí contamos con la posibilidad de que nuestros personajes usen rasgos propios para influir notablemente en la trama. Solo que aquí en vez de aspectos y demás tenemos rasgos de carácter, como podría ser Curioso, Tozudo, Simpático, Arrogante o Gilipollas. Haciendo uso de nuestros puntos de Carácter (algo así como los puntos de suerte/destino/acción/héroe de otros juegos) podremos ayudarnos si nuestro carácter nos lo permite. Por ejemplo, con un personaje Tozudo podríamos resistir mejor los intentos de persuasión y demás. Para recuperar dichos puntos tenemos que conseguir que nuestros rasgos de carácter nos pongan en aprietos, cosa que siempre es divertido. Una forma elegante y útil de añadir algo parecido a los aspectos.

Me dejo para el final una de mis cosas favoritas: la creación de personajes. Es una creación por etapas (Nacimiento, Niñez, Adolescencia, Madurez, Punto de Inflexión -o '¿Por que tu tío ha decidido dejarlo todo e irse de aventuras?'- y los toques finales) donde iremos definiendo todo nuestro personaje: sus características, su origen (que incluye tanto su cultura como su raza), sus puntos de oficio... y la relación con los personajes de otros jugadores. Es obligatorio que nuestro grupo tenga cierta cohesión, es decir, que por una razón o por otra conozcamos a algunos de los que están en el grupo. Quizás fueran amigos de toda la vida, quizás simples conocidos que se vieron empujados a ir contigo porque no tenían nada mejor.

En resumen, un sistema sencillo, fácil de aprender y de usar pero no por ello falto de profundidad.

AMBIENTACIÓN

Pensándolo mejor, resumir se me da extremadamente mal, por lo que simplemente copiaré la introducción a la ambientación que viene en el primer capítulo del manual. 
El mundo de La Puerta de Ishtar se llama Kishar. La mayor parte de éste permanece salvaje y  sin explorar. En el centro de las tierras conocidas se encuentra el Imperio de Akkad. Bañado por las aguas de los dos grandes ríos, el Idigna y el Buranum, esta nación se declara la mayor potencia del mundo y la civilización más poderosa. Imagina la cuna de la civilización en nuestro mundo, Mesopotamia en la Edad de Bronce. Ahora añádele brujería, aventura, misticismo, emoción y terror. Eso es Akkad.
Los amos del Imperio de Akkad son los Awilu; la primera de las razas, que trabajó cientos de miles de años para arrancarle un espacio a la tierra en el que poder poner orden y prosperar. Durante milenios las ciudades de los Awilu compitieron unas con otras. Cada una rendía tributo a un dios patrón y se enfrentaban constantemente en cruentas batallas. Sin embargo, y a pesar de sus continuos conflictos, se llamaban a sí mismas el país de Sumer. 
Pero hace dos mil años un señor de la guerra de origen humilde, Sargón el Alquimista, unió a todas las ciudades bajo su puño de hierro, expulsó a los dioses que las dominaban y se proclamó Emperador de una nueva nación, el Imperio de Akkad. Los pocos Awilu que aún apreciaban a aquellos dioses derrotados huyeron con ellos a las montañas, fundaron la ciudad subterránea de Babylonia y la sellaron con la Puerta de Ishtar.
Esta fulminante victoria se debió en parte a dos nuevas razas que Sargón había creado a partir de la sangre del dios Enlil: los Mushkenu y los Wardu. Serían sus esclavos como los Awilu lo fueron a su vez de los dioses. Sargón, que lleva vivo desde entonces, se asegura de que esta situación no cambie. Generación tras generación de Awilu se suceden mientras el paso del tiempo parece ignorarle.
Hoy en día las ciudades son nidos de corrupción y fuente de hedonismo y depravación. Los Awilu han entregado sus almas a nuevas divinidades; oscuros dioses venidos de las estrellas con promesas de conocimiento y poder. Mientras ellos disfrutan del ocio y de los placeres más exquisitos, el sudor de sus esclavos mantiene sus estómagos llenos y sus apetitos saciados.
Más allá del Imperio de Akkad la tierra se vuelve violenta y despiadada. Horribles criaturas y voraces bestias pueblan áridos desiertos, escarpadas montañas, profundas junglas y agitados mares. Sólo los más fuertes y decididos sobreviven fuera de la protección de las ciudades. No debe extrañarnos que prefieran la vida entre sus muros a una existencia alejada de la civilización, incluso para un esclavo. 

Si después de leer esto no queréis jugar en Kishar, perdonad que os diga, pero estáis muertos por dentro.

Un mapita. Que siempre molan.

Aquí acaba la reseña de La Puerta de Ishtar, un juego que cómo solo los más ágiles y despiertos de mente habrán podido ver por mis veladas admiraciones en esta, por otro lado, totalmente neutral reseña, me encanta. Espero que os haya gustado.

Al final si que había Puerta, mira tú... 
¡Nos leemos!

jueves, 13 de septiembre de 2012

20.000 visitas

Me acabo de dar cuenta que Con D de Dados acaba de rebasar las 20.000 visitas. Realmente estoy bastante sorprendido, ya que no esperaba que esto durara tanto. Aun sigo con bastantes ideas y material (tengo que acabar lo de Avatar, por ejemplo) pero ahora mismo no tengo demasiado tiempo por dos razones básicamente: mañana vuelvo a empezar la universidad y ademas estoy metido en el Taller de Modulos de SPQRol, para así hacer algo... por una vez.. 

Bueno, os dejo. A ver si luego vengo con una entrada o lo que sea. ¡Nos leemos!

jueves, 6 de septiembre de 2012

PJ para Héroes (II) - Hugo 'El Bajo' y Gui 'el Gordo'.

Bueno, tras tanto tiempo, retomo esta serie de entradas. Vamos con Hugo 'el Bajo', y Gui 'el Gordo'. Los antiguos warhammeros (de la 5ª edición para atrás, aunque con que te guste un poco 'el viejo Warhammer' vale) recordareis a los arqueros de Bergerac, esa versión bretoniana de los bandidos del bosque de Sherwood que contaba incluso con su propio Robin Hood (Bertrand el Bandido) y, como no, con Pequeño John (Hugo 'le Petit', tan grande que sus flechas eran casi jabalinas) y Fray Tuck (Gui 'le Gros'). Estas dos últimas miniaturas siempre me encantaron (de hecho las busco) y voy a transportarlos a Avar. Por que sí, por que puedo.

Ejemplo total de que algunas miniaturas viejas, con un buen pintado,
ganan octavos y molan más incluso que las nuevas. Esta foto son los
personajes de abajo transcurridos unos años... Hugo es barbudo y tiene
principio de canas, y el pobre Gui ha perdido un ojo. 

Hugo 'el Bajo' (Novato)

Este gigantón -pues no hay otra palabra para definirlo- nació en un pequeño pueblo del reino de Boumé llamado Rêv, en la comarca de Cann. Aunque sus padres intentaron que tuviera una vida normal, difícil era para el joven que alcanzó las dos varas antes incluso de alcanzar los quince años, altura que no tardó en sobrepasar. Pero Hugo, en vez de torturarse con lo que algunos pensarían que era una maldición, supo sacar fuerza de su estatura, y él mismo empezó a poner de moda su apodo, 'el Bajo'. Utilizaba su fuerza para ayudar a sus compañeros y amigos, y su pueblo no tardó en adorarlo. Pronto toda la comarca conocía al 'Gigante de Rêv', y quizás su fama fuera el motivo por el que hoy se encuentra de aventuras, aunque Hugo tampoco lo sabe a ciencia cierta. Al alcanzar poco más de veintitantos inviernos -¿En serio, quien los recuerda todos?- llegó a Rêv un monje errante llamado Gui. Más o menos tenían la misma edad, y al monje no le costó nada reforzar las ideas de viajes y aventuras que el propio Hugo tenía en la cabeza. A sus padres, grandes devotos, la idea de que su hijo viajara con un monje les pareció perfecta. Y así pues, tras varios meses de amistad, los dos amigos dejaron Rêv para 'ayudar a todas las buenas gentes de Boumé que necesiten consejo espiritual... y un fuerte brazo', y hoy se los puede encontrar viajando de aquí para allá, extendiendo su fama y su buena reputación entre los campesinos... Aunque eso siempre no agrada a todos. 

ASPECTOS

Alto Concepto: El Gigante de Rêv
El aspecto de Hugo es imponente, y no es difícil que sea más alto y más grande que... casi todo el mundo que conoce. 
Aspecto Problemático: ¿Para que hablar si puedo usar mis brazos?
Aunque Hugo tiene un corazón de oro, los tejemanejes de las relaciones sociales a veces le superan, y piensa que con una buena tunda podría solucionarse todo. 
Otros Aspectos:
- Bonachón
El gigante de Rêv no deja de ser un joven que cree en la inocencia de las damas, la nobleza de los caballeros y el esfuerzo de los campesinos.
- 'No podemos hacer eso, la Gran Madre no lo aprobaría'.
Hugo es ciertamente devoto, y no suele aprobar ningún mal acto, por leve que sea. 
- Pelea como un campesino de Cann
Los campesinos de la comarca de Cann tienen el dudoso honor de ser bastante revoltosos. Durante una época el rey prohibió cualquier uso de armas en dicha comarca tras unos alzamientos que no salieron demasiado bien. Los canneses, ni cortos ni perezosos, empezaron a defenderse usando palos, ramas y sus propios puños, creando una suerte de sucio estilo de pelea dedicado a romper huesos y desestabilizar a sus enemigos. Pronto los problemas eran tan grandes que el mismo rey derogó la ley, aunque los canneses siguieron practicando lo que los otros bouméses llaman 'el sucio arte de Cann'.

ESTRÉS Y TASA DE REFRESCO

Físico oooooo
Mental oooooo
Social ooooo
Tasa de Refresco 7

PROEZAS

Fuerza descomunal (Funciona como Luchador Fiero - Permite usar Fuerza en vez de Puños para atacar)
El Sucio Arte de Cann (Hugo tiene un +1 al ataque siempre que use sus puños desnudos, un palo o una vara)
Constitución fuerte (Funciona como Incansable - Elimina hasta 2 puntos de Fatiga, sobrecarga, etc.)

HABILIDADES

Bueno (+3): Fuerza
Aceptable (+2): Resistencia, Armas Cuerpo a Cuerpo, Supervivencia
Regular (+1): Puños, Encanto, Contactos, Alerta, Armas a Distancia, Resolución 

EQUIPO

Una buena vara de roble casi tan grande como él, harapos de campesino remendados una y otra vez, un arco y flechas, yesca, pedernal y todo eso que suelen llevar los que viajan al aire libre, un pequeño cuchillo (lo que otros llamarían 'espada corta').

Gui 'el Gordo' (Novato)

La historia de Gui es tan curiosa como única. Hijo de un vinatero de reconocida fama, nadie sabe a ciencia cierta por qué eligió los caminos del monacato. Lo más posible es que por devoción, pero Gui tampoco habla mucho de sus primeros años de novicio, ni de su vida pasada. Este orondo joven -nunca tuvo una constitución agraciada- resaltó como gran orador y enorme erudito, pero pronto se notó que su vida no estaba entre muros y claustros. Cuando alcanzó un puesto de relativa confianza en su monasterio, cercano a la región de Grasin, le comentó a su abate la posibilidad de tomar la vida del monje errante, predicador de los caminos. Aunque el intelecto de Gui sería echado de menos, el joven monje causaba más problemas de los que soluccionaba, por lo que su propuesta fue aceptada. Sus viajes lo llevaron por todo el reino, pero cierto día, mientras degustaba uno de los mejores caldos del mundo -según aseguraba un tabernero quizás demasiado orgulloso de su género- escuchó historias sobre el horrorifico gigante de Rêv. Según contaban, era un joven deforme que medía más de tres varas y cuyos brazos se arrastraban por el suelo. Rêv no quedaba demasiado lejos, por lo que sus andares le llevaron hasta allí. No tardo en descubrir lo exagerado de los dichos: Hugo era un hombre normal, alto hasta decir basta y grande como un toro, pero no era el monstruo que todos decían. No tardó en trabar amistad con el joven y, con el tiempo, Gui consiguió convencer a Hugo de viajar para ver mundo. Ya hace bastante de eso, pero ambos compañeros siguen muy unidos y su fama es cada día mayor. 

ASPECTOS

Alto Concepto: Fray Gui el Errante
Si alguna afirmación puede definir a Gui, esta es. Es un devoto siervo de la Iglesia de la Gran Madre y viaja por el mundo difundiendo su palabra. El abate de su monasterio le puso ese mote que rápidamente fue eclipsado por su actual sobrenombre, pero el sigue presentándose así en encuentros formales. 
Aspecto Problemático: Empinar el codo es una afición muy sana, ¿no?
Si algo aprendió Gui de su padre es que beber puede ser una buena solucción para... bueno, para todo. Seguramente su barriga se deba a las grandes cantidades de vino que ingiere, aunque pocos hay que resistan la bebida como 'el Gordo'.
Otros Aspectos:
- Barrigón.
No hay que ser un lince para ver que Gui no es un hombre delgado. Su cara es regordeta, su tripa ancha y su peso, considerable.
- Erudito insaciable
Sólo hay  algo que apasiona a Fray Gui más que un buen vino, y eso es el conocimiento. Desde joven siempre ha tenido la cabeza entre páginas, acompañado de una vela y una copita de vino. El conocimiento le apasiona, aunque desde que ha dejado el monasterio no ha tenido mucho tiempo para dedicarlo a la lectura.
- Testarudo como un asno grasinés.
Gui 'el Gordo' es un tipo firme en sus convicciones, tan firme que muchos dicen que la palabra 'tozudo' se queda corto para él. Cuentan las malas lenguas que su padre lo llamaba 'Rumio' por que es un nombre típico que los grasineses ponen a sus asnos, los seres más cabezones del reino.

ESTRÉS Y TASA DE REFRESCO

Físico ooooo
Mental ooooooo
Social oooooo
Tasa de Refresco 7

PROEZAS

Sanador
Ratón de biblioteca
Doblado, no partido

HABILIDADES

Bueno (+3): Resolución
Aceptable (+2): Academicismo, Investigación, Ciencia
Regular (+1): Armas a Distancia, Empatia, Conocimiento Arcano, Puños, Supervivencia, Contactos

EQUIPO

Varios picheles de hierro, madera y cuerno, su vieja túnica monacal, un pequeño casco (¡tengo que proteger mi cabeza!), arco y flechas, un barril vacío, un zurrón con varios libros. 

Bueno, espero que os hayan gustado estos personajes. 

¡Nos leemos!

lunes, 3 de septiembre de 2012

A Song of Ice and Fire - Chronicle Starter

Hoy voy a hacer una reseña de un suplemento del juego de rol de Canción de Hielo y Fuego, un juego que me encanta. El suplemento aún está en inglés, pero me encuentro sin nada que hacer así que vamos con esta reseña. Primero, hablaré del suplemento de forma general, tanto de la presentación como del suplemento en sí. Luego me centraré en algunas partes más específicas, y finalmente daré mi opinión sobre el juego. Dicho esto, empecemos. 

Una portada buena. Eso si que son hombres de hierro, y no los percebeiros
cabreados que nos muestran en la serie.
Nos encontramos con un suplemento de 126 páginas, con la misma maquetación que el juego original pero en blanco y negro, como otros suplementos que ya hemos visto (Noche de Bodas y Peligro en Desembarco del Rey, creo recordar). Reconocemos el trabajo de algunos ilustradores que también trabajaron en el juego original, lo cual no está mal (por eso de dar sensación de homogeneidad y esas cosas). 

El capitulo principal del suplemento. 
Fuera de lo que entra por los ojos, nos encontramos con un suplemento que se nos presenta en tres partes: Primero, seis casas nobles totalmente hechas y bien explicadas, para usarlas al instante. La segunda parte nos presenta algunos pueblos y ciudades de la Tierra de los Ríos, para que lo usemos en nuestras campañas si las botas nos llevan por esas derroteros. Finalmente nos encontramos con una aventura lista para jugar, La conspiración de hierro. No está mal, todos los suplementos deberían traer una aventura.

Centrándonos sobre todo en la primera parte, seis son las casas que aparecen en este suplemento, cada una de una región: Los Barnell, los Bartheld, los Dulver los Kytleys, los Marsten y los Tullison. En la foto de arriba podéis ver los blasones de las casas, en el mismo orden que yo los he recitado. 

Cada casa es como un pequeño capítulo, donde te explican las características de la casa (para los que no sepan del juego, en Canción de Hielo y Fuego las casas nobles son la base del juego, y tienen sus propias características -Fortuna, Influencia, Defensa, etc.- así como posesiones -castillos, casas vasallas, etc.-) y una explicación de por que tiene esas características, por que esas posesiones e incluso una descripción de esos elementos. Vayamos a un ejemplo. 

Algunas posesiones de la casa Tullison.
En esta foto vemos que pone 'Las Minas', 'La Forja', 'El Septo', etc. Aunque a nivel de reglas no tienen por que explicar tanto (de hecho, se puede resumir en una linea) aquí se detalla el por qué y el cómo de las minas y todo eso. Me parece un toque muy bueno. 

Después de hablarnos de las posesiones y todo eso, pasan a describirnos a los miembros de la familia, a los importantes con atributos y todo eso y a los menores con una simple descripción y todo eso. Útil para saber quien es quien en dicha casa. Aquí otro ejemplillo, que no cuesta nada.

Ser Mather Warrens, arquero con ojo de águila..
Finalmente, en un pequeño párrafo nos explican cómo podríamos meter a la casa en una aventura (es decir, tramas de aventuras) si no la vamos a usar para nuestros personajes. Todas las casas siguen un esquema similar, por lo que no hace falta que hable más sobre esto. Pero en general me parece muy buena idea y bien ejecutada.

Un nombre de capítulo que tampoco resume bien lo que es... Pero queda bien.
En esta capítulo nos encontramos  localizaciones, destacando el burgo libre de Pueblo del Mercado (Market Town). También se muestran otros pueblos menos importantes, pero de una forma igual que Pueblo del Mercado. Esta ciudad está creada como si una casa noble fuera, con sus miembros importantes (aquí el alcalde, el septón, etc.), sus propiedades y demás. Nos describen bien la ciudad y sus alrededores, por si acaso quisiéramos hacer nuestra casa ahí. No voy a explayarme más ya que es, básicamente, un ampliación del capitulo anterior pero con una ciudad en vez de una casa noble. Aunque cabe decir que también es un 'mini-escenario de campaña' de los alrededores de Pueblo del Mercado, con sus enemigos, sus tramas y sus relaciones con casas nobles. 

El capítulo final, El Complot de Hierro, nos cuenta los pormenores de unos líos entre los hombres de hierro y unas casas que tienen la mala suerte de estar afincadas cerca del mar. No revelaré más por si acaso alguien quiere jugarlo, pero como siempre aquí dejo la portada del capítulo. 


Haciendo un recuento general, ciertamente me parece un buen suplemento. Pero ahora bien, ¿lo llegaría a comprar? Pues no lo sé. Eso de las casas es muy útil e interesante (y además te cuentan historias y dan ideas, cosa que nunca sobra), así cómo la aventura y los pueblos. ¿Pero valdría la pena gastarse el dinero que te vaya a costar (25 dolares en físico, 15 en pdf, a saber cuanto la traducción...) en el suplemento? Como siempre, depende. Si tienes un grupo activo y le va este juego, pues te será muy útil. Pero por otro lado... Bueno, no lo recomendaría tanto. Cabe decir que me ha gustado mucho, pero hay que saber anteponer la utilidad a los gustos. Si tuviera que valorarlo sobre 10, le pondría un 6'5 o un 7, no por que no sea un buen suplemento (que de hecho lo es), si no por que sacarle todo el partido puede ser difícil. Pero si sabes que vas a poder amortizarlo, adelante. 

Bueno, lo dejo ya por hoy.

¡Nos leemos!


domingo, 2 de septiembre de 2012

Cultura vs Raza

Desde siempre, durante la creación de nuestro personaje, debíamos elegir nuestra raza. Nuestro personaje  era un 'humano', 'elfo', 'enano' u 'horror espacial venido de los confines de las estrellas', tanto da. Pero desde hace un tiempo se viene viendo que la cosa va cambiando, evolucionando. En algunos juegos ya no solo hay razas, si no que hay culturas (además de las razas). En otros directamente hay 'orígenes' o culturas, obviando lo de las razas. Ahora bien, ¿por que este cambio? ¿Esta bien? ¿Es necesario? ¿Y desde cuando podemos apreciarlo?

La verdad es que no se cual es el primer juego que empieza con eso de las culturas quitando las razas. El primero que yo conozco es Warhammer en su primera edición, que aunque a la hora de crear el personaje no mencionaba las culturas (eras humano, enano, halfling o elfo silvano) si lo hacía (y bien) en el bestiario. De hecho el bestiario de la 1ª edición de Warhammer trae algunas aclaraciones que me parecen muy buenas y que en la mayoría de juegos no hacen. Por ejemplo, cuando mencionaba a los 'humanos nórdicos' decía que se parecían a los vikingos de nuestro siglo IX. Cuando hablaba de los 'árabes', los comparaba con los otomanos del siglo XVI, y al hablar del Imperio decía que para buscar inspiración nos fuéramos al Sacro Imperio Romano Germánico del siglo XV-XVI. ¿Por que cuesta tanto mencionar la inspiración del mundo real en los mundos, cuando a veces es más que evidente? Bueno, que me lío, a lo que iba, culturas. Warhammer fue el primer juego que se que habla de las culturas. En su segunda edición (mucho más nueva) la cultura de nuestro personaje también influía, pero sólo si eres humano. Los humanos podían ser del Imperio (incluso las diferentes regiones cambiaban un poco nuestro personaje), de Bretonia (también había regiones aquí), de Kislev, Tilea, etc. La cultura importaba, pero sólo si eras un humano. Pero bueno, resumamos. Eso también lo vemos en un juego también muy viejo y reconocido, el Runequest (se me había pasado, estaba pensando en otras cosas). Pero básicamente la diferenciación cultural era sólo para los humanos (al menos en el Básico y el Advanced) y funcionaba un poco como el tema de las razas en otros juegos: para dar algo de diferencia a los PJ, ya que como todos iban a ser humanos, pues que cambiaran un poquillo.

Un vikingo y un sajón intercambiando opiniones culturales.
Hasta cierta época, la cultura de nuestro personaje no influía demasiado en nuestro personaje a nivel técnico, a no ser que fueras humano (sobre todo en los juegos donde todos los personajes eran humanos). Pero llegó un momento en que empezó a aparecer el tema de las culturas. Que si cambiaban tal habilidad, quitaban o daban tal rasgo, etc. 

Pero de repente, ¡se precipitaron los acontecimientos! Y en varios juegos bastante nuevos ves culturas a cascoporro. Pongo tres ejemplos: Dragon Age, el Anillo Único y La Puerta de Ishtar. Ambos tres (sí, ambos tres) tratan el tema de las culturas de una forma que me mola bastante, y la comentaré ahora. 

En Dragon Age, nuestro personaje tiene un Origen (como en el videojuego, vaya) que nos diferencia mucho de otros origenes. Pueden ser varios tipos de enanos (enano de la superficie, enano noble, enano de castas bajas, etc), elfos de los bosques (bueno, Dalishianos), elfos de la ciudad, un montón de tipos de humanos... La cultura nos da básicamente la raza que somos (enano, elfo, humano), los idiomas que hablamos, alguna leve mejora de atributos, las clases a las que podemos acceder y lo que más me gusta: cada cultura tiene una tabla con una serie de habilidades, rasgos y demás que son 'típicos de la cultura'. Tenemos que tirar dos veces y quedarnos con lo que salga, ya que nuestro personaje lo ha ido aprendiendo, por a o por b, a lo largo de su vida. 

En El Anillo Único, nuestra cultura es (si cabe) aún mas importante. Primero, determinan nuestros atributos y habilidades, todo. Luego podemos dar un poco de personalización, pero nuestra cultura, de donde venimos, marca mucho quien seremos. Además, la cultura también nos da acceso a una serie de recompensas que podremos ir adquiriendo a lo largo de nuestra vida de aventuras, por lo que no sólo nos determina a la hora de crear el personaje, si no que a lo largo de la historia más fuerte se hará el vínculo con lo que eramos y nos dará acceso a cosas más chulas. 

En La Puerta de Ishtar nos encontramos con que la cultura apenas cambia nuestro personaje a nivel técnico. Pero es un juego con un trasfondo tan fuerte que nuestra cultura implica mucho en nuestro personaje y nuestra forma de ver la vida. Eso debería ser normal en todos los juegos, pero siendo sinceros en D&D un 'enano guerrero' y un 'humano guerrero' podían ser lo mismo, sólo que uno un poco más bajo y barbudo que el otro. Aquí un Awilu guerrero y un Mushenku guerrero no serán nada parecidos, ya que tendrán pasados totalmente distintos y motivaciones bélicas muy dispares. Me encanta en su simplicidad, que realmente no es para nada simple.

¿Racismo? Naaaah... Nosotros os creamos y punto, así que a obedecer.

Esto de las culturas, en mi opinión, me parece que mola mucho. Es un enorme aliciente a los juegos, y creo que siempre debería tener una mínima representación en las mecánicas del juego, por pequeña que fuera.  Ahora incluso la nueva edición de D&D trae cosas importantes con las culturas (y curiosamente en los no humanos), lo cual me hace gracia. Tiene su ironía. 

Bueno, dejo ya esta entrada llena de desvarios y tonterías. 

¡Nos leemos!