D&D 5ª es un juego que, realmente, me ha gustado mucho. Es D&D, es sencillo, es profundo, es divertido... Vamos, para lo que es me parece la caña dentro de su género. Pero la 5ª edición peca de algunas cosas que no me acaban de gustar. Y como soy un máster maligno, de los que limitan opciones y creatividad, aquí van mis enmiendas al juego. Son poca cosa, pero suficiente para evitar algunas cosas que he visto en mesa y que no me gustan nada.
Clases y alineamientos
Los alineamientos de D&D siempre han sido importantes, aunque en esta edición los pasan un poco por encima. El resultado más obvio de este... digamos 'desprestigio' de los alineamientos es el hecho de que las clases y los alineamientos ya no están unidos. Ahora cualquier clase puede ser de cualquier alineamiento... Y eso, sinceramente, no me gusta nada. Por eso en mi mesa de juego los alineamientos tendrían su importancia a la hora de coger la clase. La cosa sería tal que así:
- Bárbaro: Los bárbaros suelen tender hacia el Caos, aunque la gran mayoría se mantienen en la Neutralidad. No poseen ninguna restricción de alineamiento de base, pero sí que la tienen a la hora de escoger su senda. Aquellos que escojan la 'Senda del Berserker' no pueden ser nunca de alineamiento Legal, ya que estos guerreros hacen gala de una falta de autocontrol más que evidente. Los que siguen la senda del Guerrero Totémico no tienen esta restricción.
- Bardo: Hay tantos bardos como escuelas. Algunas son guardianas de la tradición de su pueblo y tienden hacia la Legalidad, mientras que otras son escuelas de buscavidas y tienden hacia el Caos. Esta clase no tiene restricciones de alineamientos.
- Brujo: Los brujos siguen a entidades oscuras, malignas o tan a-humanas que son enormemente difíciles de comprender. La gran mayoría hizo sus pactos para buscar poder, por lo que no suelen ser de alineamiento Bueno (aunque alguno hay). Aun así los brujos hacen sus propios pactos con dichas entidades, a veces muy a su pesar, por lo que no tienen ninguna restricción al alineamiento.
- Clérigo: Los clérigos que deseen adorar a una deidad tienen que estar en consonancia con la misma. Por esa razón los clérigos tienen un alineamiento determinado por la deidad o panteón al que siguen. Un clérigo puede 'alejarse un paso' del alineamiento de la potencia a la que presta servicio o esta dejará de darle poderes. Es decir, un clérigo de una deidad Legal Buena puede ser Legal Bueno, Neutral Bueno o Legal Neutral, pero si cambiara de alineamiento fuera de esta 'zona de seguridad' la deidad dejaría de brindarle poderes.
- Druida: Los druidas son seguidores de las potencias de la naturaleza. Algunos adoran a divinidades relacionados con algún aspecto de la naturaleza mientras que otros prefieren seguir a la Naturaleza y a sus espíritus. Sea como sea los druidas comprenden que la naturaleza no es ni buena ni mala, no es ni legal ni caótica. Todos los druidas deben tener uno de sus alineamientos neutral (ya sea el de eje Ley-Caos o el de Bien-Mal), aunque la gran mayoría son neutrales auténticos.
- Explorador: Los exploradores son una especie de guerreros de la naturaleza que combinan las habilidades marciales con los poderes mágicos para convertirse en los cazadores perfectos. No tienen ninguna restricción al alineamiento, pero dicha cercanía con la naturaleza les hace ser afines a la Neutralidad.
- Guerrero: Los guerreros surgen de todos los lugares y ambientes. De entre ellos salen los mayores héroes y los peores villanos. No tienen ninguna restricción a los alineamientos.
- Hechicero: Los hechiceros son divergentes, anomalias en la sociedad y en el mundo. Por eso mismo suelen tender hacia el Caos, pero no es una obligación. Por eso mismo no tienen restricciones al alineamiento.
- Mago: Los magos requieren una cantidad de trabajo y esfuerzo, así como de seguridad, que les hace tender hacia la Legalidad. Pero aún así no están restringidos de manera alguna.
- Monje: Los monjes siguen duras y estrictas normas de vida. El camino del monje es muy duro tanto para el cuerpo como para el alma y todos, sin excepción, son de alineamiento Legal. Un monje que deje de ser Legal no pierde sus poderes, pero debe avanzar niveles en otra clase y no podrá volver a avanzar niveles de Monje hasta que vuelva a la Legalidad.
- Paladín: Los paladines son una clase de guerrero muy especial, un campeón del bien que lucha contra el mal del mundo, allá donde esté. Todos los paladines comienzan siendo Legal Bueno, y si cambian alguno de estos alineamientos no perderán sus poderes, pero no podrán avanzar más en dicha clase. Una vez se llega a escoger Juramento, el alineamiento del paladín puede cambiar. Los paladines que escogen el Juramento de la Devoción siguen siendo Legal Bueno, pero aquellos que cogen el Juramento de los Antiguos cambian a Neutral Bueno (debido a su mayor conexión con la flexible e impredecible naturaleza). Los que escogen el Juramento de la Venganza cambian a Legal Neutral, ya que su propia pureza se vuelve accesoria en la búsqueda de la retribución.
- Pícaro: Ladrones, espías, embusteros... Los pícaros no son honrados publerinos, ni mucho menos. Suelen tender hacia el Caos y hacia el Mal, aunque se les puede encontrar en todos los ambientes y hay todo tipo de pícaros, por lo que no es bueno generalizar.
Multiclase
Se que a mucha gente no le gusta la multiclase y la mayoría que piensan así optan, simplemente, por prohibir personajes multiclase. No me parece un mal plan (mantiene el juego sencillo y sin combos de la muerte, todo ventajas) pero mi forma de actuar no sería esa. Yo mantendría la multiclase, pero solo para clases específicas. Algo así como en AD&D, pero adaptado a estos tiempos que corren. Voy a hacer una lista de las multiclases que yo permitiría en mis partidas de D&D 5ª:
Por cierto, a la hora de multiclasear hay que mantener las restricciones de alineamiento de ambas clases, si las hubiera. Por eso mismo es posible que haya algunas combinaciones imposibles si nos metemos en las subclases.
- Bárbaro
- Puede multiclasear con: Clérigo (Naturaleza o Tormenta), Explorador, Druida, Guerrero, Pícaro.
- Bardo
- Puede multiclasear con: Clérigo (Conocimiento o Engaño), Guerrero, Pícaro, Mago.
- Brujo
- Puede multiclasear con: Clérigo (Engaño o Muerte) y cualquier otra clase excepto Hechicero. No puede multiclasear con Clérigo salvo en contadísimas excepciones (y muy bien reflejadas en el trasfondo).
- Especial: Como los Brujos tienen un rasgo de trasfondo importantísimo (el Pacto) los brujos no pueden ser escogidos para multiclasear por PJ de otras clases, a no ser que estos hagan un Pacto entre aventuras (o en una aventura, que quien sabe).
- Clérigo
- Puede multiclasear con: Depende del Dominio el clérigo puede multiclasear con unas clases u otras. Mira el resto de clases para saber con cuales puede multiclasear el clérigo y bajo que dominios concretos.
- Druida
- Puede multiclasear con: Bárbaro, Clérigo (Naturaleza), Guerrero, Explorador, Pícaro.
- Explorador
- Puede multiclasear con: Bárbaro, Clérigo (Naturaleza), Guerrero, Pícaro.
- Guerrero
- Puede multiclasear con: Clérigo (Cualquier dominio) y cualquier otra clase (salvo excepciones de la propia clase).
- Hechicero
- Puede multiclasear con: Cualquier clase
- Especial: Al ser un rasgo que se lleva en la Sangre, el Hechicero no puede ser escogido para 'multiclasear' a no ser que sea tu clase original. Un DM comprensivo podría dejar que alguien eligiera algún nivel de esta clase si 'su sangre despierta', pero no tendría que ser común.
- Mago
- Puede multiclasear con: Bardo, Clérigo (Conocimiento), Guerrero, Monje, Picaro.
- Monje
- Puede multiclasear con: Clérigo (Conocimientos o Vida), Guerrero, Mago, Picaro.
- Paladín
- Puede multiclasear con: Clérigo (Guerra o Vida), Guerrero.
- Pícaro
- Puede multiclasear con: Clérigo (Engaño) y cualquier otra clase (salvo excepciones de la propia clase).
Ala, ya está. Estos son mis apaños para el juego. Como ya dije, poquita cosa pero suficiente para poner puertas al campo. Que, en mi opinión, a veces hacen falta. Espero que os hayan gustado.
¡Nos leemos!