miércoles, 27 de febrero de 2019

Los Elfos de El Reino

Hoy quiero hablaros de dos cosas: la primera es que, como podréis ver, he añadido algo nuevo al blog. Podéis ver el enlace a la campaña de Verkami del Ojo Oscuro desde el mismo día que salió (21 de Febrero). Estoy muy ilusionado con este juego (del que ya hablé en la antigua versión de este blog, cuando estaba por wordpress) y tengo ganas de que salga, muchas. Esperemos que los de Epicismo estén a la altura y todo vaya correctamente.

Pero hecha la panfletada publicitaria voy a volver a El Reino. Hoy toca volver al mundo feérico, aunque a medias, ya que vamos a hablar de los elfos.


Es por todos sabido que las hadas habitan en un mundo que es un reflejo del nuestro. Es 'el otro lado del espejo', el mundo de los sueños y de las pesadillas, el mundo feérico. Hay muchos seres que habitan en estos lugares: trasgos, ajanas, lamias, salamandras, gnomos, náyades, silfos, ninfas, daínos y otros muchos, muchísimos seres. Estos seres suelen viajar a nuestra realidad a realizar travesuras, vivir aventuras o simplemente por diversión (aunque algunos tienen motivos más oscuros). Ningún hada ha venido nunca para quedarse... entonces, ¿qué pasa con los elfos? 

Por mucho que lo parezca, y aunque mucha gente lo crea, los elfos no son realmente hadas. Desde luego en un pasado lo fueron, pero ya no. Cuentan las leyendas que los elfos son descendientes de la dama Albis, una noble señora de los daínos. Los daínos son los grandes señores de las hadas, reyes del mundo feérico. La dama Albis, en su juventud, se enamoró de un humano y nunca pudo olvidarlo. Los daínos son famosos por mantener romances con humanos, eso no es un problema, pero Albis decidió que la vida del mundo de las hadas no era de su agrado y que prefería vivir como una mortal. El resto de su pueblo la repudió por tamaña traición, pero Albis aceptó de buen grado este exilio si podía vivir con su amante. Albis viajó y se desposó con su príncipe según las costumbres de los hombres de esos lejanos días. Pero Albis no viajó sola, ya que toda una corte de sirvientes y doncellas la siguieron. Imitando a su señora todos estos daínos acabaron por desposarse con humanos. Cuando Albis dio a luz a su primer hijo la sorpresa fue mayúscula: el niño no era un humano, ni tampoco un daíno. Era otra cosa. A día de hoy lo llamaríamos elfo. Esto quizás sea verdad o quizás sea una leyenda, pero desde luego los elfos son los únicos seres que están a mitad camino entre el mundo natural y feérico. 

Su porte, su elegancia y su gallardía son ajenas al orden natural de las cosas. Es evidente que los elfos han sido tocados por el mundo feérico: Los animales no los ven como una amenaza y las plantas parece que se apartan a su paso. No existen elfos feos ni desagradables en lo físico. Son longevos, pero de una manera muy similar a las hadas. No es que vivan más años que el resto, es que el tiempo pasa diferente para ellos. Un elfo de ochenta años puede comportarse como un hombre de veinte, sin por ello ser mucho más sabio ni inteligente que un humano de su edad. De hecho los elfos tienen fama de ser despreocupados y hasta cierto punto alocados. Cuando un elfo empieza a portarse con mesura, sabiduría y calma es que ha madurado, aunque la mayoría de los de su raza jamás pasa por este proceso. Los reyes de su pueblo suelen tener estos rasgos, aunque en mucho caso las juveniles emociones nunca acaban por desaparecer, surgiendo de vez en cuando en grandes arrancas de risa, diversión... o ira. 

Por su belleza y su carácter uno podría pensar que los elfos son un pueblo pacífico y tranquilo, pero nada más lejos de la realidad. Los elfos son impulsivos y emocionales, rápidos a la risa pero más rápidos a la cólera. Tienen un gran sentido del orgullo personal y reaccionan muy mal a los insultos. Los elfos son grandes guerreros, poderosos herederos de los daínos y no tiemblan a la hora de empuñar un arco o una espada. En batalla los elfos se transforman: su alegría se torna brutalidad, su despreocupación se torna en ira y su valor no tiene límites. Algunos creen que los elfos ven la guerra como otro juego más ya que los elfos, orgullosos como son, intentan sobrepasar a sus pares en hazañas marciales. Son muy dados a alardear de sus logros y cantar canciones sobre ellos. A veces son relatos exagerados y otra veces... no tanto. Realmente algunos elfos han conseguido realizar épicos logros al alcance sólo de los más locos o los más valientes. Los elfos como tal jamás suelen marchar a la guerra. En vez de eso un rey de los elfos pueden permitir que algunos de sus guerreros monten bandas guerreras errantes (que generalmente trabajan como mercenarios o siguiendo sus propios intereses) para que se entrenen y vean mundo (o para cumplir algún encargo especial). Sólo se puede ver un verdadero ejército de elfos cuando un asentamiento elfo es atacado. En casos rarísimos varios reyes de los elfos se han unido con sus ejércitos para hacer frente a grandes amenazas, pero desde que el Reino consolidó su poder esto jamás se ha visto. 

Los elfos son un pueblo curioso y a su vez retraído. Sus hogares siempre se encuentran a medio camino entre el mundo natural y el mundo de las hadas. Por eso mismo sólo puede encontrarse asentamientos elfos en lo más profundo de los bosques, en las más recónditas colinas, cerca de acantilados y en otros sitios por el estilo. Estos asentamientos suelen fundirse con el entorno: casas hechas en los árboles, excavadas en los acantilados o que parece que brotan del suelo. En todos los asentamientos elfos hay un lugar por el que se puede pasar al mundo de las hadas, donde posiblemente haya una extensión del propio asentamiento (resultando así cambiantes y confusos para los humanos). Aunque se incluyan dentro de territorios de los hombres los elfos jamás reconocen otra autoridad que ellos mismos, aunque generalmente tampoco dan problemas. Los humanos han aprendido que es mejor dejar hacer a los elfos y llevarse bien con ellos que intentar expulsarlos de sus tierras, aunque a veces esto se ha dado (con sangrientos resultados). Los asentamientos elfos normales suelen ser bastante pequeños, albergando entre unas decenas a unos pocos de cientos de elfos. La mayoría de asentamientos elfos apenas parecen defendidos (generalmente no cuentan con murallas ni torres), aunque la propia fauna y flora parece que los protege: los bosques se cierran al paso de los invasores, los pájaros oscurecen el sol o las raíces hacen tropezar a las tropas, todo mientras los elfos acosan sin descanso a sus enemigos. Cada asentamiento se considera independiente y cuenta con un líder claro, un rey de los elfos, que se considera la máxima y total autoridad del lugar (y de las tierras circundantes, o no, según sus gustos). Buena parte de los elfos de los asentamientos sólo están de paso pero hasta cierto punto se sienten ligados al mismo ya que, aunque los elfos no son ajenos a los conceptos de familia o matrimonio, la mayoría se dedican a viajar sin demasiado compromiso, siguiendo sus apetencias y gustos. 

Estos 'elfos viajeros' suelen acabar pasando mucho tiempo entre los hombres y generalmente es el tipo de elfo más común con el que se encuentran los humanos. La mayoría de humanos, de hecho, creen que los elfos son 'viajeros sin descanso' y muchos los llaman así. Sólo hay dos motivos por los que un elfo se asiente de forma permanente en un lugar: lealtad o amor. Ya hemos dicho una y otra vez que los elfos son un pueblo despreocupado y tranquilo, pero se toman muy en serio los juramentos. Los juramentos guardan un carácter sagrado para su pueblo y sólo los realizan por dos motivos: cuando juran lealtad a un señor o cuando encuentran a su amor verdadero. Los elfos, igual que otros seres vivos, reciben su nombre verdadero en una ceremonia hecha cuando alcanzan la madurez. Pero, a diferencia de otros, siempre que hacen un juramento lo hacen por su nombre verdadero, por lo que se ligan de por vida con quien lo hacen. Cuando un elfo encuentra el amor verdadero es para siempre y ni los siglos ni la muerte puede romper este vínculo. El juramento de lealtad a los señores es muy similar, por lo que la mayoría de elfos que juran lealtad a un señor jamás se casan (y viceversa), debido a que lo más posible es que jamás pudieran compaginar estos dos juramentos. 

Las sociedades de los elfos resultan muy curiosas ya que, como bien dicen algunos eruditos de entre los hombres, 'parecen una sociedad en la que todos son parte de la nobleza'. Aunque es evidente que en cada asentamiento de elfos hay un rey (o reina), entre el resto no parece haber diferencias sociales. Los elfos no trabajan la tierra ni cazan, si no que se alimentan de lo que les otorga la naturaleza. Eso no quiere decir que no coman carne (ya que sus festines son por todos conocidos) pero parece que los animales tienden a acercarse a los asentamientos elfos para ser sacrificados, como si acaso fuera su destino. Los elfos suelen dedicarse al oficio de las armas, a los trabajos manuales o a las artes, aunque en muchos casos simplemente se dedican a vivir con calma y despreocupación. Cuando están de viaje son similares, gastando más de lo que tienen y sin preocuparse por el mañana. De hecho la imagen que un humano de El Reino suele tener de los elfos es de 'esos alegres viajeros que se pasan todo el día cantando, bailando y sin dar un palo al agua'. No es sorprendente que esto saque de quicio a la mayoría, sobretodo a los demasiado sensatos enanos. 

Los elfos son avezados viajeros y los encuentros con ellos rara vez acaban con derramamientos de sangre. Su carácter, su fama y el misterio que les envuelve hace que la mayoría de viajeros traten con ellos en términos pacíficos y amables. Eso sí, si los elfos no suelen aguantar insultos ni amenazas, por lo que suelen tener tratos muy violentos con orcos, trasgos, ogros y otros seres que suelen centrar sus relaciones en el abuso. Por eso mismo entre estos seres los elfos suelen tener una fama terrible, ganándose miedo y odio a partes iguales.

Y con esto terminaríamos los elfos. Me han quedado más largo de lo que pensaba y aún me he dejado cosas por decir, pero ya estaba bien por el momento. Otro día volveremos con más cosillas, pero sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 20 de febrero de 2019

Los Orcos de El Reino

Llevo unos días hablando de El Reino y la verdad es que no veo el motivo para parar. Así que hoy vamos a alejarnos del mundo feérico (al que volveré en unos días) para hablar de unos enemigos crueles y terribles: los orcos.

Seguimos robando arte de El Anillo Único. No es mi culpa, que no lo hagan tan guay. 
Los orcos son una raza de humanoides cruel y mezquina con un origen oscuro. Se dice que en los días antiguos una tribu de humanos se vendió en cuerpo y alma a las fuerzas del Caos, de una manera que nunca antes (ni después) se ha vuelto a ver. Cientos de leyendas, cuentos y relatos moralizantes hablan del motivo por el cual estos hombres eran tan salvajes y horribles pero lo único que sabemos con certeza es que de esta impía unión nacieron los orcos. 

Los orcos son un pueblo notablemente tocado por el Caos. Aunque tienen cierta apariencia humana siempre resulta terriblemente deformada, como si acaso hubieran sido hechos a medias. Algunos tienen largos brazos que arrastran hasta el suelo y otros son patizambos. Otros parecen prácticamente humanos pero siempre tienen extraños detalles (caras horrendas, garras en vez de manos, etc). El color de su piel y de sus cabellos siempre destaca por no ser natural: verde, grisáceo incluso rojo o amarillo ocre (o una mezcla de varios). A un primer vistazo alguien podría pensar que un orco parece un humano que ha sido despojado de todas las características que lo hacen tal, como si fuera una burla o parodia de la propia humanidad. Y hasta cierto punto es verdad.

La naturaleza de los orcos es cruel y destructiva. Las cosas ordenadas y bellas les molestan a sobremanera e intentan corromperlas por el simple placer de que pueden hacerlo. Los orcos tienen una fuerte mentalidad servil y siempre siguen al más fuerte de entre los suyos o se ponen al servicio de un malvado, cruel y poderoso señor. Es casi como si se vieran naturalmente atraídos hacia la gente que cumple estos requisitos. Se conocen muchos casos de señores malvados que han acabado con orcos en sus filas, aunque nadie sabe decir de donde han salido, sólo que vinieron de lejos. Aunque generalmente viven en grupos bastante pequeños (y que guerrean entre ellos, generalmente por la arrogancia, avaricia o crueldad de sus líderes) de vez en cuando surge un ser tan malvado y cruel que puede atraer bajo su mando una importante horda de orcos. En el cénit del Reino esto era algo desconocido, pero con la enfermedad del Rey se teme que las bandas de orcos se hagan más y más numerosas.

A nivel físico los orcos no son mucho más fuertes que un humano, aunque hay casos de orcos que crecen hasta límites insospechados, llegando a superar los dos metros con facilidad. Aún así el principal poder de los orcos reside en el miedo: los orcos suelen cometer actos de destrucción y crueldad innecesaria para crear el miedo en el corazón de los hombres. La gran baza de los orcos es que, una vez se combate con ellos, sus oponentes les teman tanto que huyan a la mínima oportunidad. Por eso mismo los orcos suelen utilizar armas y armaduras de aspecto brutal y terrible, con la esperanza de reforzar esta temible imagen. Además de esto los orcos son soldados sorprentemente efectivos y cumplen órdenes casi sin rechistar, quizás debido a esa mentalidad servil que tienen por naturaleza. Aunque esto tiene sus cosas buenas también es una fuerte debilidad: Si se acaba con sus líderes directos los orcos suelen quedarse totalmente confundidos, sin saber que hacer, soliendo huir para poder reorganizarse.

Los orcos, igual que cualquier ser vivo, tienen necesidades básicas. Pueden comer de todo, hasta las cosas más podridas, pero suelen preferir comer bien (algo en lo que no se diferencian de los hombres, vaya). El problema es que los orcos son, generalmente, vagos y perezosos. Odian el trabajo físico pero, curiosamente, no son torpes a la hora de ejercerlo. Esto se debe a que, generalmente, los orcos fuertes y maduros obligan a sus camaradas más débiles a realizar todas las actividades en los asentamientos. Así bien casi todos los orcos jóvenes suelen haber trabajado de artesanos o granjeros en algún momento de sus vidas, aunque evitan hacerlo siempre que pueden. No es raro que los orcos tomen prisioneros para que trabajen por ellos, aunque el trato a estos siempre suele ser cruel y brutal. Una nota curiosa es que los orcos no pueden tener ningún trato con animales: los aborrecen y el sentimiento parece ser mutuo. Son incapaces de domesticar a ningún animal y aquellos ya domesticados se vuelven salvajes cuando conviven con ellos.

Los orcos son eminentemente nómadas y suelen viajar siguiendo rutas de saqueo, caza y destrucción. El sitio en el que se asientan suelen transformarlo rápidamente en una fortaleza defendible pero basta desde donde pueden lanzar ataques a los sitios cercanos. Los habitantes del Reino suelen ver a los orcos de dos maneras distintas: o como grupos de bandidos o saqueadores errantes de pequeño tamaño (generalmente grupos de orcos demasiado pequeños que están de paso o que se han quedado desarticulados) o como bandas de guerra que se dedican a arrasar y saquear a su antojo. Hace mucho tiempo que no se ve un verdadero ejército de orcos... Y si se viera, habría que temerlo profundamente.

Pese a que su propia naturaleza parece malvada y corrompida, los orcos no son seres totalmente violentos. Se puede dialogar con un orco en dos situaciones: la primera es cuando creen que van a ganar más con tu vida que matándote. Los orcos no le ven ningún valor al dinero pero sí les encantan los objetos manufacturados, especialmente las armas. Se puede sobornar a los orcos para que no te ataquen si creen que pueden seguir extorsionandote y así se ahorran el trabajo. No son pocas las pequeñas aldeas que han sido extorsionadas por bandas de orcos (algo que, en mucho caso, a acabado siendo su perdición). El segundo caso en el que se puede dialogar con un orco es cuando se tiene una posición de fuerza. Como ya hemos dicho los orcos son profundamente serviles con aquellos que saben más fuertes que ellos y si se encuentran en posición de debilidad los orcos suelen recurrir a traiciones y actitudes cobardes si creen que pueden salvar la vida. Un orco no dudará en vender información importante sobre su señor (o sus compañeros) si cree que con eso puede sobrevivir.

Muchos son los eruditos que discuten sobre la posición natural de los orcos: ¿Son seres intrínsecamente malvados o pueden ser redimidos? No se ha zanjado el debate sobre el tema en ninguno de los centros de saber del reino. Muchos creen que, aunque su naturaleza les dicta ser malvados, podrían llegar a dejar de serlo con gran esfuerzo y empeño. Otros (generalmente los que están acostumbrados a luchar contra ellos) creen que un orco siempre será malvado y que lo único que merecen es la muerte. Este largo debate no se ha zanjado en siglos y no tiene pinta de que vaya a desaparecer ahora.

Y con esto tendríamos a los orcos de El Reino. ¿Que os parecen? Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 12 de febrero de 2019

Los Trasgos de El Reino

El Reino es una pequeña ambientación de fantasía 'de cuento' en la que llevo trabajando un tiempo. Mi idea es que sea la ambientación estándar para juegos de baja fantasía como Beyond the Wall, aunque también podría jugarse con otros. Bueno, seamos sinceros, es una ambientación que hice exclusivamente para Beyond the Wall, si luego se reutiliza es por vagancia pura.

La idea de la ambientación es que tenga un marcado aire 'de cuento' pero, a su vez, que se mezcle de manera ligera con los tropos típicos de las ambientaciones 'por defecto' de D&D. Así bien el Reino recibe su nombre de la inmensa (y casi única, al menos para los jugadores) construcción política, un enorme reino (ejem) dirigido por el sabio, buen y justo Rey. Este es un Rey perfecto de cuento que lleva siglos en el trono, puesto que su reinado cuenta con la bendición de los Dioses de la Ley. El Reino, en sus buenos tiempos, es casi perfecto. Pero el Rey hace poco (depende de la partida, unos años o quizás una década) cayó enfermo y desde entonces las huestes del Caos están más activas que nunca. El Regente, al mando en ausencia del Rey, está intentando arreglarlo todo... Y fallando lentamente, todo sea dicho. Aún no he determinado la figura de el Regente pero, sinceramente, no creo que sea importante. Para los PJ es un tipo casi legendario, igual que el Rey. 

El Reino tiene presencia de criaturas típicas de D&D (hay enanos, elfos y medianos, por ejemplo, así como guerreros, clérigos, paladines, magos...) pero todos tienen cierto aire de cuento. Los elfos son hadas que viven en este mundo (y algunos son rematadamente crueles), los enanos se convierten en piedra tras morir y los medianos... Bueno, estos son bastante hobbits, todo sea dicho. Pero la cosa es que son extremadamente escasos y no se espera que ningún PJ pueda hacerse uno de buenas a primeras (aunque posiblemente sí como PJ de remplazo a niveles más altos). 

Esto también es real con los seres malignos. Hay trasgos, orcos y todo ese tipo de seres pero pasan también por este filtro ya mencionado. Los orcos, por ejemplo, son descendientes de hombres malvados que se vendieron al Caos y a la oscuridad en los tiempos antiguos. Se hicieron seres grandes, fuertes y peligrosos, pero carentes de cariño, amor o 'sentimientos buenos'. Esto no implica que no sean redimibles, pero es realmente difícil. Además, no tienen apariencia de cerdo (siguiendo el consejo de Velasco en 'Batirse el Cobre', he aprovechado el nicho que hay entre 'orcos' y 'orcocerdos' para crear dos criaturas distintas). 

Pero en la entrada de hoy quería hablaros de unos simpáticos amiguitos: Los trasgos. 

Trasgo de 'El Anillo Único', perfecto para lo que busco. 
Los trasgos de el Reino no son criaturas naturales. Son, de hecho, un tipo de hada que proviene del mundo feérico. Pero eso no los hace gráciles, bellos o agradables: son seres crueles, malvados y que se complacen en crear el caos y el desorden. Están vagamente organizados con algún tipo de jerarquía (que en muchos casos imita y se burla de la de el Reino u otras naciones con las que colindan) y los líderes son seres astutos, avariciosos o caprichosos que pueden mandar a sus esbirros a sembrar la muerte y la destrucción por las razones más triviales.

Los cuerpos de los trasgos son pequeños y retorcidos. Su tamaño varía bastante poco, rondando todos alrededor de un metro de altura. Eso no implica que sus enjutas articulaciones sean débiles, ya que son seres bastante fuertes (para su tamaño). Para reconocer a un trasgo de mayor rango hay que fijarse en su peso y volumen: los trasgos de inferior categoría siempre parecen famélicos y delgados mientras que los más importantes son seres gordos y amorfos. Los Reyes de los Trasgos están verdaderamente obesos, dándoles un aspecto poco serio que suele sorprender a la gente, ya que son criaturas fuertes, astutas y realmente peligrosas. 

Los trasgos van vestidos generalmente con harapos, aunque entre los más importantes hay extrañas modas que parece que imitan al mundo humano sin entenderlo del todo: Entre los trasgos importantes se pueden encontrar algunos con vestidos, tiaras, túnicas u hábitos, aunque generalmente siempre los llevan mal puestos o tienen una calidad muy, muy desgastada. Los trasgos que se lanzan a la guerra suelen ir pobremente armados con equipo de baja calidad que ellos mismos forjan. Los trasgos que quieren cosas más series se afanan en robarlas a los humanos o bien capturan esclavos para que les creen maravillas. Parece que los trasgos son realmente incapaces de construir algo que no parezca ruinoso o a punto de romperse, tanto da si es para sus madrigueras como para sus armas. 

Al ser seres feéricos los trasgos no viven en nuestra realidad o, al menos, no viven como nosotros lo entenderíamos. Los trasgos moran en las partes más oscuras y tristes del mundo feérico, a la sombra de los altos y bellos señores de las Cortes de las Hadas. Las hadas más fuertes y bellas los desprecian e incluso los cazan por diversión, algo por lo que los trasgos odian al resto de hadas, especialmente a los elfos (sobre los que guardan un enorme resentimiento, aunque no recuerden por qué). No es extraño que cuando un Rey de los Trasgos se hace poderoso mande emisarios a otros señores feéricos para intentar hablar de igual a igual, algo que estos señores desprecian y no tienen seguro de si los trasgos hacen de forma sincera o para burlarse de ellos.

Los trasgos no tienen una forma natural de viajar al a la realidad, igual que el resto de hadas. Al ser unos marginados y prácticamente cazados por otras hadas no pueden utilizar los pasos más comunes para llegar a nuestra realidad, como son claros, fuentes o bellos prados. Pero eso no les impide alcanzarnos de alguna forma. Generalmente son pasos pequeños, como pequeñas grutas en el subsuelo, árboles muertos u otros sitios más desagradables. Generalmente los trasgos suelen crear sus ciudades alrededor de estos lugares desde donde pueden alcanzar nuestra realidad con mayor facilidad. Cuando intervienen en nuestra realidad los trasgos suelen presentarse o bien cómo pequeños ladrones y saqueadores o bien en peligrosas partidas de guerra con las que buscan saquear o incluso arrasar asentamientos cercanos. Pero los trasgos jamás se asientan en nuestra realidad: estas partidas (o pequeños ladrones) siempre están de paso, buscando llevar toda su rapiña de vuelta a sus hogares, siguiendo los caprichos de sus amos.

Como seres feéricos que son, los trasgos tienen Nombre Verdadero de forma natural, que una vez conocido proporciona poder sobre sus personas. El pequeño problema de los trasgos es que sus nombres aparecen tatuados en sus frentes al nacer, como si se los hubieran hecho al rojo vivo. Por eso mismo los trasgos siempre, siempre llevan la cara tapada: los trasgos inferiores apenas llevan una capucha harapienta mientras que los más importantes llevan elaborados cascos, coronas o incluso máscaras metálicas. Por esta misma razón hay un enorme tabú entre los trasgos sobre mostrar sus caras. Si alguna vez consigues destaparle la cara a un trasgo lo más posible es que huya descontroladamente. 

Pese a su taimado carácter y sus crueles ideas los trasgos no son seres puramente malvados ni alineados con las fuerzas del Caos. Generalmente se puede negociar con ellos de alguna manera, aunque un trato con un trasgo siempre está lleno de mentiras, medias verdades o 'realidades circunstanciales'. Aún así un caprichoso Rey de los Trasgos puede ser convencido para cesar sus ataques de las maneras más curiosas. Se conocen casos de Reyes de los Trasgos que se han dado por contentos recibiendo cosas tan banales como un vaso de cristal o un cuchillo de plata, mientras que otros han arrasado aldeas enteras sin dar a conocer sus razones o motivos. 

Y hasta aquí tenemos a los trasgos. Espero que os hayan gustado, si bien no para el Reino, quizás para cualquier otro sitio.

¡Nos leemos!

miércoles, 6 de febrero de 2019

Clérigos para Beyond the Wall

Desde lejanos tiempos el clérigo ha sido una parte esencial de D&D, aunque me consta que es una clase que causa cierto rechazo entre mucha gente y no son pocos los retroclones que la quitan. De hecho en Beyond the Wall el clérigo no está presente como clase (aunque hay dos libretos de personaje que hablan en cierta manera de clérigos: El de El Novicio Templario (que es un poco el sacerdote guerrero de toda la vida) y el de el Acólito Devoto (algo así como un sacerdote pagano). Pero la cosa es que el otro día empecé a diseñar unas reglas para el clérigo y creo que no han quedado mal. Además pueden dar mucho juego con el rollo de la multiclase, sobretodo para mi ambientación de El Reino, de la que ya os hablaré otro día... En fin, vamos con los clérigos para Beyond the Wall. Me ha quedado algo larga, pero considerando que expreso toda la magia de los clérigos creo que está bastante acotado.

El Clérigo

Aquellos servidores de los Dioses de la Ley que realizan sus obras por el mundo son los clérigos. Aunque no son grandes guerreros ni manejan las artes arcanas, los clérigos son capaces de hacer gala del mismo poder de los dioses, algo que resulta muy útil cuando llega el momento. Los clérigos son bastante variados, habiendo desde humildes frailes viajeros hasta profetas tribales, pasando por bravos sacerdotes guerreros o eruditos (aunque algo disolutos) goliardos, pero generalmente son bienvenidos en la mayoría de grupos de aventureros pues nadie suele despreciar la propia bendición divina.

Gracias a sus respetables puntos de golpe y a sus habilidades marciales los clérigos pueden defenderse en un combate, aunque no tan bien como un guerrero. Pero su mayor baza es la capacidad de realizar exorcismos e incluso de obrar milagros gracias a su conexión divina. Pero, en diferencia del resto de clases, los clérigos deben realizar obras pías para poder utilizar sus poderes. Si quieres interpretar a un sacerdote con la capacidad de obrar milagros y mantener a raya a las fuerzas del mal escoge esta clase.

Dado de golpe: d8
Bono de iniciativa: +0
Armadura: Los clérigos pueden usar cualquier armadura. 

Habilidades de clase

Milagros: Los clérigos son capaces de atraer la bendición de los dioses en los momentos precisos. En términos de juego un clérigo puede hacer esto gastando Puntos de Devoción (PD). Estos Puntos representan la conexión que el clérigo tiene con los poderes a los que sirve. Un clérigo tiene un máximo de Puntos de Devoción igual a su Nivel + su Bonificador de Sabiduría. Para recargar esta reserva el clérigo ha de realizar 'obras pías' con respecto a su religión. Los clérigos de la Ley suelen ganar Puntos de Devoción de esta manera:
  • Asistiendo a oficios religiosos: 1 PD (Máximo 1 por día).
  • Meditando y rezando (1/2 hora): 1 PD (Máximo 1+ Bon. Sab por día). 
  • Oficiando servicios religiosos: 1d3+Bon Sab. PD (sólo 1 vez por día). 
  • Ayudando a los necesitados: 1d3 PD por cada obra de peso realizada. 
  • Consiguiendo realizar un exorcismo con éxito: 1 PD (sólo 1 vez por día). 
  • Comportándose según sus preceptos religiosos y realizando otras obras: A libre interpretación del DJ (pero no más de 2 PD por día). 
La reserva de Puntos de Devoción no se pierde con el tiempo (aunque los actos impíos por parte del clérigo podrían ser castigados con pérdida de estos puntos o incluso ganancia de 'puntos negativos' que se tengan que ganar antes de poder ganar otra vez PD). Llegado el momento un clérigo puede recurrir a estos PD para realizar milagros. Los milagros no requieren ninguna tirada para realizarse, aunque sí consumen su turno de combate. Un clérigo puede gastar tantos Puntos de Devoción en un milagro como su nivel (así que a nivel 1 podrá gastar 1 sólo punto, aunque los clérigos con Sabiduría alta tendrán capacidad para hacer más milagros diarios). 

Los clérigos de la Ley pueden realizar cinco tipos de milagros:
  • Curación: El clérigo recita una oración y el daño de los heridos empieza a sanar. Por cada Punto de Devoción que gaste el clérigo puede curar 1d8 puntos de Golpe a cualquier criatura que se encuentre en una distancia cercana (unos 10 metros, más o menos). Si gasta más de un Punto de Devoción el clérigo puede repartir los 'dados de curación' entre distintas criaturas, pero no el total. Así bien si un clérigo gastara 3 PD podría hacer que un aliado curara 2d8 y otro 1d8. La curación mínima es 1 + mod. Sab. del clérigo. El máximo de PD a gastar de esta manera es 5. 
  • Protección: Tras hacer un gesto sagrado con sus brazos, el clérigo y sus aliados se protegen contra el mal. Depende de los Puntos de Devoción gastados el clérigo puede conseguir unos beneficios:
    • 1 PD: El clérigo y sus aliados hasta a 10 metros tienen un +1 a la CA durante una hora.
    • 3 PD: Al efecto de arriba suma: Todos los afectados tienen +2 a todas las tiradas de Salvación. 
    • 5 PD: Suma los dos efectos anteriores, pero la mejora a la CA es de +2. 
  • Bendición: Una pequeña oración hace que el clérigo y sus aliados tengan ayuda divina en sus tareas. Depende de los Puntos de Devoción gastados el clérigo puede conseguir unos beneficios:
    • 1 PD: El clérigo y sus aliados hasta a 10 metros tienen un +1 a todas las tiradas de ataque y de habilidad durante una hora. 
    • 3 PD: Al efecto de arriba suma: Además todo el daño que realicen los PJ aumenta en +1. 
    • 5 PD: Suma los dos efectos anteriores, pero mejora las tiradas de ataque y habilidad en +2. 
  • Consagrar: Mediante la realización de este milagro el clérigo consagra un lugar a las fuerzas de la Ley. Esto no tiene mayor efecto que el de considerarse tierra sagrada, algo que resulta muy importante en según que sitios. Depende del gasto de PD el área consagrada tiene un tamaño u otro. El terreno a consagrar ha de ser preparado para ello, aunque sea de forma rudimentaria (esto lleva un mínimo de un día de trabajo por terreno). El terreno se considerará sagrado a perpetuidad, incluso aunque se abandonado, a no ser que sea desacralizado por otro clérigo de la Ley (con un ritual similar) o, en el peor de los casos, corrompido por las fuerzas del Caos. Por esto mismo este milagro sólo se usa de forma muy esporádica y medida. 
    • 1 PD: Un altar.
    • 2 PD: Una habitación (capilla, pequeño santuario, etc).
    • 3 PD: Una pequeña construcción y sus alrededores (ermita, santuario de un cementerio, etc). 
    • 4 PD: Una construcción de buen tamaño (Templo)
    • 5 PD: Una gran construcción (Catedral). 
  • Otorgar nombre: Este milagro funciona igual que el ritual 'Ceremonia del nombre' (Further Afield p. 58) pero no requiere ningún tipo de tirada. Si se realiza en un sitio consagrado sólo cuesta 1 PD (haciendo que hasta los clérigos más novatos puedan hacerlo) pero si no requiere 5 PD. La ceremonia es larga y requiere que el clérigo le otorgue un nombre verdadero al receptor.
Exorcismo: La realidad está repleta de seres intrusos, desde espíritus malignos pasando a demonios, hadas u otros seres que simplemente 'no deberían estar aquí'. Algunos sacerdotes de la Ley aprenden rituales para combatirlos e incluso para expulsarlos de vuelta a su lugar de origen. Estos rituales se conocen como exorcismos. 

Un exorcismo tiene por objetivo todos los seres 'antinaturales'. Esto no quiere decir criaturas fantásticas o mágicas, si no seres que son intrusos en la realidad: demonios, hadas, espíritus y muertos vivientes son el objetivo más claro para estos exorcismos. Estos tienen una dificultad básica de 14 - Nivel del Clérigo - Bonificador de Sabiduría del Clérigo + DG del ente más poderoso presente que se quiere expulsar. La dificultad mínima para un exorcismo siempre es de 5, siempre hay cierta posibilidad de fallo. Una vez determinada la dificultad el clérigo ha de lanzar 1d20. Si saca más que la dificultad, el ente podría ser expulsado pero si falla este se resiste. Un clérigo puede intentar realizar todas las expulsiones que desee, pero si falla una expulsión no puede realizar otra durante el resto del encuentro. Fuera del combate, una criatura que no consiga ser exorcizada no puede volver a intentar ser exorcizada hasta pasados tantos días como sus DG. 

Si se consigue la tirada de exorcismo, el clérigo procede a ver cómo de efectiva es haciendo la 'tirada de expulsión'. Esta sería 1d6 + el Nivel del clérigo. Esta es la cantidad de DG de entes sobrenaturales que el clérigo puede expulsar. La expulsión dura 10 rondas de combate. El clérigo debe mostrar su símbolo sagrado de forma activa durante todo este tiempo, lo cual conlleva la pérdida del uso de uno de los brazos útiles (lo cual es importante a la hora de usar escudos o algún armamento). Los entes expulsados huyen activamente del clérigo, no pudiendo atacar y sufriendo - 2 a la CA. De esta manera los entes no pueden siquiera defenderse si son atacados. En caso de posesiones fantasmales o demoníacas, un ente que haya sido exorcizada de esta manera no puede volver a poseer a nadie en tantos días como el nivel del clérigo que lo expulsó. 

Con una expulsión lo suficientemente fuerte el clérigo puede conseguir devolver a los entes a su lugar de origen, siempre y cuando tenga más nivel que los DG de los entes que quiera desterrar. Si hay más daño de expulsión que DG de entes presentes se puede intentar desterrarlos. Para ello tiene que invertir 1 punto de Daño de expulsión por cada DG del ente que quiere desterrar (además de los que ya gastara para expulsarlos). Si se consigue desterrarlos, los entes reaccionan de forma distinta: los demonios retornan a los Infiernos, las hadas huyen despavoridas de vuelta a su hogar y la mayoría de los muertos vivientes son simplemente destruidos. 

Fuera del combate varios clérigos pueden hacer un rito de exorcismo conjunto. Estos clérigos se juntan y hacen un largo y complejo ritual (2 horas, más o menos). Un clérigo (generalmente el de mayor nivel) conduce la ceremonia mientras que el resto apoyan, ayudando y ofreciendo 1 Punto de Devoción. El clérigo protagonista restará la mitad de los niveles de los clérigos auxiliares (redondeando hacia arriba) a la dificultad de tirada de exorcismo y sumará +1 a la tirada de expulsión. No puede haber más de 4 clérigos auxiliares en ningún exorcismo.

Ejemplo completo: Un clérigo de nivel 2 y Sabiduría 14 intenta exorcizar a un grupo de 3 esqueletos (1 DG cada uno) y 1 Zombi (2 DG). La dificultad del exorcismo sería 14 (base) -2 (nivel) - 1 (bono de Sabiduría) + 2 (porque el zombi tiene 2 DG). Esto daría una dificultad básica de 13. El clérigo hace su tirada y saca 18, suficiente para que el exorcismo sea exitoso.

Ahora el clérigo tiraría su daño de expulsión. El clérigo tira 1d6+2 (por su nivel) y saca un 5, para un total de 7, una gran expulsión. A este daño se restan los DG totales de los enemigos (3 por los esqueletos y 2 por el zombi). Todos son expulsados y huyen, pero al clérigo aún le sobran 2 puntos de daño por expulsión. Ahora el clérigo podría decidir destruir al zombi (gastando los 2 puntos de daño por expulsión que le sobran por los 2 DG del zombi) o a dos esqueletos (1 punto de daño por expulsión por cada esqueleto, que tiene 1 DG). 

Tiempo después este clérigo, ahora de nivel 4, es avisado de una posesión demoníaca en su parroquia. Acompañado por dos novicios (clérigos de nivel 1) nuestro protagonista comienza el ritual. El demonio es un ente poderoso (6 DG) por lo que la dificultad básica para expulsarlo sería 20. Ahora bien, entre los niveles del clérigo (4), los de los ayudantes (2, porque se redondea hacia arriba) y el bonificador de Sabiduría del clérigo (+1) la dificultad total sería 13. El ritual comienza y sale un 15, suficiente para expulsar al demonio.

En la tirada de expulsión el clérigo lanzaría 1d6+4 por su nivel, sumando un punto adicional por cada ayudante. Esto hace un total de 1d6+6. En la tirada sale un 3, para un total de 9... El demonio ha sido expulsado, pero no ha sido desterrado y ahora anda suelto, pero debilitado. Durante cuatro días no podrá poseer a nadie por lo cual el clérigo se lanza a buscarlo para acabar con él de una vez con todas. 


Clérigos multiclase

De la misma manera que los magos, los clérigos multiclase requieren ciertos apuntes. Un personaje que escoja algo de clérigo para multiclase siempre escogerá la capacidad de clase de 'Milagros', y no la de exorcismo. Si lo hace de esta manera, el máximo de PD que un clérigo multiclase puede gastar en un milagro es de 3. 

Rasgos divinos

En Further Afield se presenta la regla opcional de 'rasgos de personaje', pequeñas modificaciones que dan más carácter (y poder) al personaje en cuestión. Aquí se presentan cuatro rasgos pensados para personajes con capacidades divinas.

Favorecido por los dioses
Por algún tipo de razón los Dioses de la Ley se han fijado en este personaje. Este personaje gana la capacidad de ganar PD que puede gastar para los milagros Curación, Protección y Bendición. El personaje ha de ganar el Punto de Devoción (no lo tiene gratuito) y su reserva máxima es 1 + Bon. de Sab.). Sólo puede gastar 1 PD por milagro, independientemente de los que tenga. 

Fe profunda
La fe de este clérigo es sólida y profunda. Siempre y cuando el clérigo se comporte de acuerdo a los preceptos de su religión ganará, al amanecer, 1 Punto de Devoción. Este punto se suma a todos los que ya ganara de por sí.

Gran exorcista
Este clérigo es veterano de muchos exorcismos y su voluntad resulta inquebrantable. Los entes sobrenaturales temen su aura de resolución. Tiene +2 a todas las tiradas de Exorcismo y +1 a todas las tiradas de Expulsión. 

Guerrero sagrado
Algunos clérigos se centran en combatir contra el mal de la forma más directa: luchando contra sus esbirros. Los clérigos con este rasgo ganan puntos de Devoción tras derrotar a enemigos alineados con el Caos y el mal en combate. Siempre que se termine con éxito un combate contra seres Caóticos, este clérigo puede ganar 1 PD. Se puede ganar un máximo de 2 Puntos de Devoción al día de esta manera.

Y con esto estaría acabado el clérigo. Ahora tengo base para hacer algún libreto que me llama la atención (el Joven Fraile, el Goliardo Asentado y el Diácono Rural, así como la modificación de El Templario Novicio y el veterano Hierofante Errante). En fin, ¿qué os parece? 

¡Nos leemos!