jueves, 26 de enero de 2017

Paladines, campeones de la Ley

Hace unos días leí la entrada de Kha sobre los Batyr, unos héroes de la tradición mongola adaptados a D&D. Y comentándola con él hablamos de lo bien que quedaría ampliar la misma idea que él hizo pero para un tipo de personaje mucho más común en nuestras partidas: los paladines. Al fin y al cabo... ¿de verdad un personaje puede EMPEZAR siendo un paladín? ¿O acaso debe ganárselo? La entrada de hoy jugará con esta última idea. Está pensada para D&D viejuno/ACKS (y sí, se que existe la clase paladín, así que la obviaríamos) aunque con algo de imaginación se podría adaptar a otros juegos.
Paladines: castigando al Caos desde 1961
Los paladines son sirvientes de la Ley (o el Bien, depende de la ambientación, pero nosotros usaremos a la Ley) y sus mayores defensores. Luchan, viven y mueren por la Ley, generalmente viajando solos por un mundo cada vez más oscuro y peligrosa. Sus actos se convierten en leyenda, pero muchos no viven lo suficiente como para ser reconocidos como los héroes que son.

Igual que el Batyr de la entrada original, el paladín no es una clase, es un añadido. El primer requisito es ser guerrero o clérigo de nivel 3, aunque cualquier otra clase tendrá que tener nivel 5. Es difícil que existan paladines de según que clase (como, por ejemplo, ladrones) pero el mundo es un lugar la mar de extraño y nunca se sabe.

El segundo requisito es de alineamiento. Un paladín debe ser Legal (y, si usas la escala Bien/Mal, también ha de ser Bueno) y si alguna vez deja de serlo, automáticamente perderá sus atributos de paladín. Queda en manos del DJ, y de la caída en desgracia del paladín, si este puede redimirse ante los Grandes Poderes o no.

El tercer y último requisito es que el paladín debe haber luchado contra las fuerzas del Caos (o del Mal, si lo usas) de manera desinteresada y haberlas vencido. Acabar con una tribu de orcos es épico, pero no tiene por que ser una lucha directa contra el Caos. Pero recuperar un antiguo santuario Legal, acabar con un malvado brujo caótico o proteger a una aldea de los embates de la mencionada tribu de orcos por el simple hecho de que 'es lo correcto' son todos ejemplos de gestas que servirían para llamar la atención de la Ley.

Si se ha cumplido todo esto la Ley se presentará ante el paladín. Esto depende mucho de la ambientación: en algunas ambientaciones podría presentarse de forma directa, igual que una visión divina (o, quien sabe, incluso por intercesión de una divinidad o un agente) mientras que en otras podría ser un cambio que el paladín nota, de una forma sutil pero igualmente poderosa. Si el paladín acepta este cambio, o esta llamada, sentirá que ha de cumplir una gesta para probar su valía. Estas gestas son muy similares a las del tercer requisito, aunque a veces son mucho más específicas o incluso una especie de prueba estándar (como recuperar cierto objeto o peregrinar a un lugar). De cumplir con esta gesta, la Ley habrá aprobado al recién nombrado paladín. Depende de la ambientación el paladín quizás necesite a un maestro (también paladín) que lo nombre para finalmente alzarse como paladín, aunque en otras ambientaciones el cambio puede ser automático una vez se complete la gesta.

La Ley impone unos importantes tabúes a los paladines, todos relacionados con su propia existencia. Principalmente ha de cumplir un código de honor (no mentir, no engañar, no usar venenos, castigar a los malvados...) y todos los esbirros que tenga han de ser Legales. Un paladín ha de seguir siendo siempre Legal, como dijimos, aunque también tiene 1d3 tabúes específicos de esta lista (aunque puedes modificarla para tu mundo de campaña si así lo deseas).
  1. Ha de acudir a servicios religiosos todas las mañanas (y, de no poder, ha de celebrar él un pequeño ritual).
  2. No puede utilizar más que su propia arma, y no cambiarla jamás salvo que la pierda. 
  3. Ha de respetar la autoridad legítima de cada lugar, a no ser que esta sea Caótica. 
  4. No puede abusar de los que son inferiores que él.
  5. No puede aprovecharse de los que son superiores a él.
  6. Ha de vivir en la extrema pobreza, llevando poco más que su equipo y donando su dinero a los que lo necesiten (generalmente otros PJ no entran en este baremo).
  7. Siempre tendrá que dirimir con justicia en conflictos si así se lo piden (y ofrecerse si no se lo piden).
  8. Debe mantenerse casto.
  9. No puede formar una familia.
  10. No puede asentarse en un lugar más de una estación.
  11. No puede tener vasallos, sólo seguidores que le sigan voluntariamente.
  12. Ha de buscar activamente a otros con madera de paladín y ayudarles en su formación.
Romper cualquiera de estos tabúes se trata igual que dejar de ser de alineamiento Legal y deberá resolverse de la misma manera que se resuelva esto en tu ambientación.

Ahora bien, ser paladín tiene importantes beneficios.
  • Tienes +2 a las tiradas de reacción con criaturas Legales, y +1 si son criaturas Neutrales 'de bien' (es decir, que no sean bandidos, asesinos y ese tipo de gente 'de mal vivir'). Por la misma razón tiene -2 a las tiradas de reacción con criaturas Caóticas, y -1 con las criaturas Neutrales de 'mal vivir' antes mencionadas. 
  • Al subir de nivel ganas un +5% extra de experiencia si al menos realizaste una 'gesta' contra el Caos durante el anterior nivel.
  • Recibes un poder de paladín, además de que recibes otro cada vez que subas de nivel. El DJ puede elegirlos (ya que la Ley proveerá de poderes adecuados al carácter y las capacidades del paladín) o puede tirarlos aleatoriamente en esta tabla (aunque puedes modificarla a gusto). Si al volver a tirar algún resultado sale repetido puedes volver a tirar, aunque algunos poderes ganan cosas si se vuelve a conseguir. Finalmente quizás esta acumulación de podría resultar quizás algo demasiado exagerado para según que campañas. De ser así puedes hacer que sólo se consiga un poder cada dos niveles o que se añada un tabú nuevo por cada dos niveles de paladín, o quizás restringirlo de otra forma. Todo con tal de que quede bien en tu campaña, ya sabes. 
    1. Su cuerpo se vuelve puro, por lo que se vuelve inmune a las enfermedades y venenos naturales.
    2. Su cuerpo se vuelve santificado, por lo que se vuelve inmune a las enfermedades y venenos mágicos.
    3. Puede detectar el Caos/Mal tras un breve lapso de concentración (una ronda de combate, más o menos). Durante los siguientes minutos (tantos como niveles del PJ) el paladín sentirá cualquier presencia caótica a 60', así como lugares y objetos que sean dañinos para aquellos de alineamiento legal.
    4. Puede curar con solo imponer sus manos, curando tantos PG como su nivelx2. Sólo puede usar este poder una vez al día. Resultados adicionales de este poder significan usos adicionales, a razón de un uso adicional diario por cada vez que vuelva a salir este poder. 
    5. Puede invocar a una montura especial, generalmente un caballo de guerra, para que le sirva fielmente. Este es un ser sobrenatural más poderoso que un caballo normal (generalmente cuenta con una armadura natural superior y una cantidad mayor de DG, tantos como la 1/2 de nivel del paladín, además de tener una inteligencia superior a la media). Si la montura muere el paladín no podrá volver a invocarla en tantos meses como el nivel en el que el paladín obtuvo esta habilidad+su nivel actual.
    6. Aumenta su armadura natural en +1.  Resultados adicionales de este poder significa un mayor aumento de la armadura natural, a razón de +1 por cada resultado adicional (y hasta un máximo de +3). 
    7. Aumenta sus PG en +1d4. Resultados adicionales de este poder significa un mayor aumento de los PG, a razón de +1d4 por cada resultado adicional (y hasta un máximo de +3d4). 
    8. Aumenta su tirada de ataque cuerpo a cuerpo en +1. Si el paladín es un mago o clérigo (o similar), puede ganar en vez de la tirada de ataque un conjuro adicional que pueda lanzar en su nivel actual.
    9. Aumenta su tirada de ataque Y de daño en +1, pero sólo contra criaturas caótica. Resultados adicionales de este poder significa un mayor aumento del bono de ataque, a razón de +1 por cada resultado adicional (hasta un máximo de +3). En caso de paladines magos o clérigos (o similar) pueden elegir cambiar estos bonos, y sumarlos al daño que realicen sus conjuros contra criaturas caóticas Y, además, poner ese bonus como penalización a las tiradas para resistir sus conjuros por criaturas caóticas. El bonus se puede escalar (y hasta un máximo de +3). 
    10. Gana el uso de un conjuro de clérigo como una habilidad especial. Sólo puede usar este conjuro una vez al día. El nivel del conjuro ganado se calcula con el nivel del paladín: el conjuro ganado debe poder conocerlo un clérigo del mismo nivel que niveles ha subido el paladín+1. Así bien si un guerrero de nivel 3 (en su primer nivel de paladín) obtiene este poder, puede ganar un conjuro que conociera un clérigo de nivel 2. Si el mismo guerrero siguiera siendo un paladín a nivel 8 (y, por lo tanto, llevaría 5 niveles siendo un paladín) podría conseguir un conjuro de clérigo de nivel 5. Los hechizos que consideren los niveles del lanzador usarán los 'niveles de paladín' para esto, no el nivel de la clase del PJ. Este conjuro puede determinarse aleatoriamente o el DJ puede elegirlo en base a las capacidades del paladín, pero los conjuros siempre deberían ser útiles para la lucha del paladín y no estar dedicados a subterfugios, engaños y comportamientos no honorables. Resultados adicionales de este poder significa que el PJ puede elegir o tener usos adicionales del conjuro que tenga (a razón de un uso adicional diario por cada vez que salga este poder) u obtener un nuevo conjuro. 
Con esto tendríamos terminados a los paladines. Vuelvo dar muchas gracias a Kha por inspirarme con su entrada y por animarme a hacer esto. Personalmente creo que con este tipo de cosas los paladines ganan más calado, ya que ser paladín es algo que se gana y se debe conservar, no una elección al principio de la campaña. Pero bueno, como siempre es mi visión y espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

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