martes, 30 de abril de 2013

Yojimbo, un aliado para Centinela 2070

Yojimbo
Guerrero honorable en busca de redención



Características
Fortaleza 5 Duro
Reflejos 7 Movimientos instintivos
Voluntad 8 Férreo código de honor
Inteligencia 4 Meticuloso

Habilidades
Kenjutsu estilo Katsuichi 8
Vida en los bajos fondos 6
Karate estilo Shotokan 5
Bushido 5
Conocimientos eruditos 4
Escabullirse 4
Informática 4
Cortesía 3

Combate
Iniciativa 9
Ataque 15 (con katana), 12 (cuerpo a cuerpo)
Defensa 20 (con katana), 17 (cuerpo a cuerpo)

Aguante 9
Resistencia 27

Hitos
  • Pese a llevar años en Betlam, se crió en Japón.
  • Lo crió su tío, un maestro del kenjutsu.
  • Al llegar a Betlam se unió a una banda criminal, los Dragones Purpura, con la que trabajó años.
  • Un encuentro con el Centinela le hizo recordar sus principios.
Complicación
  • Durante su vida criminal se ganó muchos enemigos y además la mayoría de sus antiguos aliados le consideran un traidor.

Nombre Real: Kuwabatake Sanjuro               Alias: Yojimbo  
Fecha de nacimiento: 1 de Abril de 2034       Situación: En activo
Identidad: Secreta                                        Ocupación: Justiciero
Estatura: 1'72 m                                           Peso: 78 kg
Pelo: Negro                                                   Ojos: Marrones

Poco se sabe del pasado de Yojimbo, pero no hay barrio bajo de Betlam que no le conozca. ya que este japonés de treinta y largos años no es fácil de olvidar. Aunque no desprecia las nuevas tecnologías viste una mezcla de vestido tradicional japones y ropa pasada de moda, pero lo que todos ven primero es su katana, un enorme sable que mide más de un metro de largo. Nadie sabe cómo aparece ni de donde pero no hay criminal en Betlam que trabaje tranquilo, ya que en cualquier momento este samurai callejero puede aparecer para hacerle rendir cuentas con la justicia. La verdadera historia de Sanjuro no comienza de la trágica manera que pudiera parecer. Nunca conoció a sus padres, pero no porque estos murieran de una trágica forma, si no porque simplemente no tuvo oportunidad de verlos. Desde su más tierna infancia fue criado por un hombre que siempre le dijo ser su tío, Kuwabatake Hahen, aunque Sanjuro siempre lo consideró su padre y señor. No fue fácil criar a Sanjuro en la hiper-tecnológica sociedad japonesa de mediados del siglo XXI, y menos de la forma que Hahen lo hizo. Hahen siempre aseguró que Sanjuro procedía de una larga estirpe de samurais y que su deber era continuar con tan ilustre linaje. Lo crió en el camino de la espada y del cuerpo, pero también le dio grandes lecciones de cortesía, historia y etiqueta. Sanjuro fue criado como un moderno samurai y también aprendió a desenvolverse con los ordenadores, algo esencial en los tiempos que corrían. 

Tras un intenso aprendizaje en casa Sanjuro fue a la prestigiosa universidad de Waseda, aunque a decir verdad nunca sobresalió en los estudios, aunque sí en las actividades extraescolares relacionadas con el kendo y el karate, donde era considerado una futura promesa y algunos murmuraban que si así seguía acabaría siendo olímpico, como menos. Pero todo se torció a la muerte de Hahen en un accidente de tráfico. Tras unos meses de luto y viéndose desamparado Sanjuro acabó por, gradualmente, abandonar la universidad y todas las esperanzas puestas en él se fueron a pique. Entre las pertenencias de su tío/padre adoptivo/señor encontró una carta de un amigo de Hahen, un tipo que se hacía llamar Mark Wong. Este mestizo había sido, al parecer, un fiel amigo de Hahen y mantenían una importante correspondencia escrita a mano, una excentricidad en estos tiempos que corrían. Sanjuro encontró que la última carta dirigida a Wong nunca había sido enviada, y cómo último homenaje a la memoria de su maestro decidió entregarla el mismo. Sanjuro cogió el primer vuelo con destino Betlam.

 Sanjuro buscó a Wong por todos los lados pero no consiguió dar con él, parecía que Mark Wong nunca había existido, al menos no en Betlam. Sanjuro, sin rendirse, buscó más activamente, indagando por las zonas bajas de la ciudad. Si somos sinceros con lo que pasó Sanjuro, aunque tozudo, no se tomaba demasiado en serio esta búsqueda: no quería volver a su hogar, ya que nada le quedaba ahí que le esperara. Quizás por eso se trajo todo lo que el consideraba de valor (la katana de su tío, algo de ropa tradicional y demás reliquias familiares) y quizás por eso mismo sobrevivió. Cierta noche de 2064, preguntando por el barrio de Chinatown, todo se torció. Un grupo de matones se fijó en las preguntas de Sanjuro y le dijeron que, si por ahí seguía, acabaría mal. El japonés desoyó a esa panda y siguió con sus pesquisas. Unos días después un grupo de asaltantes intentaron asesinarlo mientras dormía. Sanjuro consiguió deshacerse de esos rivales que esperaban un enemigo mucho menos fuerte. Durante las siguientes semanas se repitieron varios ataques, ataques de los que Sanjuro siempre salió victorioso y con la certeza de que algo tenía que descubrir si acaso querían silenciarle. Cierto día un enorme betlamita llamado Hank Connor se presentó en la puerta de su habitación: aseguraba que había puesto a prueba sus habilidades con satisfactorio resultado y que sería conducido hasta Wong si así lo deseaba. Sanjuro, feliz al fin de encontrar una pista, siguió a Connor con cierta suspicacia. El matón le guió hasta una de las partes más oscuras de la ciudad y allí le presentó a Mark Wong, un anciano chino que dirigía una poderosa banda criminal llamada los Dragones Púrpura. Wong le confesó que Hahen siempre había sido un colaborador suyo en Japón y que Sanjuro había sido entrenado para ser un soldado al servicio de los Dragones. Al escuchar esto Sanjuro se quebró, aunque ahora todo tenía sentido: su preparación, su código... Estaba destinado a ello. Tras un tiempo pensándose su actuación finalmente decidió servir para lo que había sido entrenado, pasó al servicio del Dragón Púrpura. Sanjuro hizo todo lo que tenía que hacer por su señor: robó, mintió, dio palizas e incluso asesinó, aunque siempre con cierto honor y la tranquilidad de hacerlo por su señor, como lo dictaba su código. Y la vida de Sanjuro fue así por seis años más, hasta la reaparición del Centinela. 

Una noche del verano de 2070 Sanjuro se encontraba supervisando un cargamente ilegal de drogas en un almacén secreto de Bayonne cuando el Centinela apareció. La leyenda viva de Betlam llevaba años sin aparecer y nadie le esperaba allí. El Centinela rápidamente desbarató la operación y tan rápido como vino se fue, dejando a Sanjuro sin poder reaccionar. Los actos del Centinela fueron cada vez más osados e incluso acabó atacando la base de los Dragones Púrpura. La noche del 24 de Julio de 2070 el Centinela entró en el pequeño garito de Chinatown que hacía de base de operaciones para los Dragones Púrpura. Con gran maestría se deshizo de todos los guardias hasta que llegó a la habitación de Wong, que custodiaba Sanjuro. El neo-samurai se enfrentó con el Centinela, pero este parecía conocerle y le impelaba a detener la lucha. De alguna manera sabía la historia de Sanjuro y el Centinela aseguraba que era demasiado honorable para morir por una calaña como Deng. Sanjuro no entendía nada, ¿Deng? Él trabajaba para Mark Wong, y así se lo hizo saber a su enemigo. El Centinela, sorprendido, se enfrentó con el furioso guerrero que negaba la verdad y, para vergüenza de Sanjuro, le venció. Pero Sanjuro no esperaba lo que venía a continuación: El Centinela capturó al Dragón Púrpura y se lo llevó, tanto a él como a Sanjuro, a un lugar desconocido. En el Cuartel General del Centinela Sanjuro descubrió, de los propios labios de su señor, la horrible verdad. El que él había creído Mark Wong, amigo y aliado de su padre adoptivo, era realmente Kwan Weng, un servidor del inmortal y misterioso Rey Dragón. Sanjuro, al ver todo lo que había hecho por un falso señor, enfureció y casi mata a Weng con sus propia espada, pero algo lo detuvo. ¿Cuanta muerte había causado sin sentido? ¿Más muerte acaso lo arreglaría? Al ver todos como la katana de Sanjuro se paraba a escasos centímetros del criminal chino el Centinela vio en él la señal que le hizo llevar al japonés ante el verdadero Wong, un anciano casi al borde de la muerte que coordinaba al equipo del Centinela. Wong recordaba a Hahe y le entregó al neo-samurai todas las cartas que guardaba de su tío. Sanjuro, ahora seguro de la verdad, se ofreció como su vasallo, pero Wong no le aceptó: su tiempo llegaría pronto y no quería dejarle huerfano de nuevo en un año o quizás dos. Aun así Sanjuro se esforzó por impresionar a Wong y su primer trabajo fue infiltrarse en su antigua base para recuperar la última carta de Hahe. Para mayor furia de Sanjuro, su falso señor Weng ni siquiera la había abierto. Sanjuro se la llevó a Wong y este la leyó, aunque nadie sabe lo que ahí está escrito, aunque tuvo que impresionar mucho al antiguo Centinela porque Sanjuro recibió una pensión vitalicia de Industrias Wayland y una pequeña casa en Old Betlam. Al poco tiempo de esto Sanjuro comenzó a actuar como justiciero bajo el nombre de Yojimbo, y sus actos se han centrado sobre todo en atacar los dominios del Rey Dragón allí donde los encuentra armado con un fuerte boken (o con su katana, en tiempos de gran peligro) y sus conocimientos sobre los criminales. Aunque actúa por libre es un firme aliado del Centinela y es por todos conocido, criminales y justicieros, cual es el lado del Yojimbo en esta guerra.

Trivia
  • En este personaje y su historia hay varias referencias a Usagi Yojimbo, las Tortugas Ninja y, lógicamente, la obra de Kurosawa. Quien me diga cuales le doy un minipunto.
  • La imagen está sacada del juego de miniaturas Infinity.
Vaya tocho me ha quedado. No era mi intención, en serio. Pero bueno, me he liado a escribir... Espero que os guste.

¡Nos leemos!

sábado, 27 de abril de 2013

Usagi Yojimbo JDR - Traducción I (Sistema Básico, Habilidades y Experiencia)

Hace un tiempo prometí traducir lo básico (es decir, sistema, sin ambientación) de Usagi Yojimbo RPG. . Esta es la primera parte de la traducción y no sé cuantas más me llevaré (supongo que unas tres o cuatro). Ahora aviso, no es una traducción palabra por palabra del reglamento, aunque no voy a cambiar ninguna regla ni nada. No me demoraré más y me pondré con ello.

1. Sistema Básico

Cada personaje de Usagi Yojimbo JDR cuenta con 4 atributos: Físico, Mente, Velocidad y Combate. Estos atributos oscilan entre 2 (por debajo de la media) y 8 (un verdadero experto, un maestro) aunque pueden haber características menores o mayores, depende del tipo. Los personajes de UYJDR también cuentan con habilidades, que están en bastante más numero que los atributos. Más adelante mencionaremos todas las habilidades, pero por ahora basta saber que se mueven en los mismos números que las habilidades. 

Bases de las tiradas
¿Cómo funciona el sistema? Muy sencillo. Siempre que el Director de Juego diga que haya que hacer una tirada, se hace una tirada de 3D6+ un Atributo + una Habilidad. Una persecución a caballo sería una tirada de 3D6 + Físico + Monta. Una partida de Go, 3D6 + Mente + Juegos. En algunos casos no se puede utilizar ninguna habilidad por lo que sólo usaremos el atributo. Por ejemplo, un concurso de beber sería una tirada de 3D6 + Físico y ya está. Ahora bien, ¿cual es la dificultad? Aquí entra algo importante en juego, y es si la tirada es sin oposición o enfrentada. Una tirada sin oposición tiene una dificultad fija determinada por el DJ que ronda entre 14 (Fácil) y 26 (Extremadamente Difícil). 

Yoshitaka está escalando por una pared de un castillo. La pared está levemente inclinada y además le han echado una cuerda, por lo que el DJ determina que la dificultad es 14. Yoshitaka tiene Físico 4 y Escalar 2, por lo que habrá de tirar 3D6 + 6 y sacar más de 14. El jugador que interpreta a Yoshitaka tira los dados y saca un 9, que sumado a sus 6 da un total de 15. Aunque por poco, Yoshitaka consigue subir por la cuerda sin ningún incidente.

Una tirada enfrentada funciona como todos ya sabemos: Un jugador tira 3D6 + su atributo correspondiente + su habilidad correspondiente y el otro hace lo mismo. El que más saque es el vencedor. 

Shinkichi, un jugador bastante desafortunado, está huyendo mientras es perseguido por otro jugador que ha descubierto que Shinkichi hace trampas. Esto será una tirada de Velocidad, y el DJ determina que si alguien tiene la habilidad Acrobacias, puede añadirla a la tirada representando maniobras evasivas, atajos que se cogen a saltos y demás. Shinkichi tiene Velocidad 5 pero no tiene ningún rango en Acrobacias. Por otro lado el otro jugador tiene Velocidad 3, pero tiene 1 rango en Acrobacias así que Shinkichi añadirá +5 a u tirada y su perseguidor, +4. Ambos lanzan 3D6 y mientras que Shinkichi saca un 13, el otro jugador saca 8. Shinkichi a conseguido esquivar una buena paliza con su total de 18, mientras que el otro jugador ha tropezado con su 12 y ve como sus ryo huyen sin que pueda hacer nada... Por ahora.

Modificadores a las tiradas
Pese a que la dificultad de la tirada determina muchas cosas, a veces el DJ puede decidir añadir un penalizador o un bonificador a la tirada, incluso a las enfrentadas. En este tipo de tiradas es posible que el DJ de un bonificador a uno de los contendientes y un penalizador a otro. Todos estos modificadores son totalmente situacionales y queda a arbitro del DJ decidir si otorgarlo o no. Suelen rondar entre +/-1 (un modificador leve) a +/-4 (un modificador muy inusual). Vayamos con un ejemplo:

Dos oponentes se están persiguiendo a lomos de sus caballos. El caballo de uno de ellos es un brioso caballo de guerra mientras que el del otro es una yegua algo vieja y medio coja. Debido a la desventaja, el DJ determina que el que lleva el caballo de guerra tiene un +2 a su tirada, debido a su superior montura. 

Críticos y Pifias (Regla Opcional)
Esta sencilla regla permite que se lleven a cabo actos verdaderamente heroicos o, por otro lado, catástrofes bastante terribles. Siempre que en una tirada se saque un 18 (un 6 en cada dado), se habrá hecho un éxito crítico. Vuelve a lanzar 2D6 y sumalos al total de la tirada. Por otro lado, siempre que saques un 3 natural (un 1 en cada dado) has hecho un fallo crítico. Tira 1D6 y resta este resultado al total de la tirada. No hay más complicación que eso. 

El sistema ya no tiene más, excepto por el combate (que es algo más complejo pero no mucho más). 

2. Habilidades

Hay 22 habilidades en UYJDR (cuando traduzca lo básico del suplemento ¡Monstruos! añadiré unas cuantas más que son ahí presentada). Hay dos tipos de habilidades: las que son Comunes y las que no lo son. Todos lo PJ empiezan con una puntuación de 2 en las habilidades Comunes, mientras que en las otras empiezan con 0. Todas las habilidades que aquí presentamos tienen un atributo entre paréntesis  que quiere decir que es el atributo con el que más comúnmente se harán las tiradas, aunque la habilidad no está encadenada a dicho atributo. Poniendo un ejemplo, escalar por una cuerda sería una tirada de Físico + Escalar, mientras que un concurso de escalada podría ser de Velocidad + Escalar. La mayoría de habilidades son bastante autoexplicativas, aunque algunas otras necesitarán su apartado correspondiente. Sin más dilación, vamos con ello. Las habilidades marcadas con un asterisco (*) son Comunes.
  • Acrobacias (Físico): La habilidad para saltar, rodar, sobrevivir a grandes caidas... Dar una voltereta y levantarse sería una tirada fácil (14) mientras que cosas más difíciles como saltar de un tejado y caer sobre la grupa de un caballo en movimiento sería ciertamente difícil.
  • Arquería (Combate):  La habilidad para disparar. Disparar a un hombre a unos 10 metros sería una tirada fácil (14) mientras que distancias más largas u otras distracciones (lluvia, viento...) podrían hacer esta tirada más difícil. 
  • Arte (Mente): Siempre que escojas esta habilidad, debes escoger un tipo de arte: pintura, la ceremonia del té, origami... Cada habilidad artística funciona por separado, así que tener Pintura 4 no te permite hacer grandes obras maestras de la alfarería, aunque ciertamente ambas son la habilidad Arte. 
  • Escalar* (Físico): La habilidad para escalar. En serio, no necesita más explicación.
  • Etiqueta (Mente): Tu conocimiento sobre las buenas maneras, cómo comportarse y demás. Es básico para la sociedad japonesa de la época, sobre todo para las clases medias-altas (aunque las clases bajas también suelen tomarse bastante mal a la gente ruda y sin modales). Se suelen hacer tiradas de Etiqueta en situaciones tensas o violentas.
  • Evadir* (Combate): Esta habilidad se usa para esquivar en combate contra ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. Si estas luchando con un arma, puedes usar tu habilidad de arma en vez de Evadir para para detener o desviar los ataques cuerpo a cuerpo si es mayor que Evadir, pero nunca podrás usar una habilidad de arma para evitar que te golpee un ataque a distancia.
  • Proeza de Fuerza (Físico): Esta habilidad representa el entrenamiento en fuerza bruta que tiene el individuo. Se añade a todas las tiradas hechas para romper cadenas, levantar grandes pesos, etc. Nunca añade nada a las tiradas de daño, ni a la Defensa ni nada parecido, simplemente sirve para las acciones que requieran fuerza bruta y músculo.
  • Juegos (Mente): Esta habilidad se usa para todo tipo de juegos, desde los juegos estratégicos como el Go hasta los juegos de azar como los dados. 
  • Jittejutsu (Combate): El arte de usar el jitte y el sai en combate.
  • Jujutsu (Combate): Este arte marcial, conocido como 'el arte de la suavidad', utiliza técnicas especializadas en detener a guerreros con armadura. No usa golpes directos (inútiles contra samurai bien defendidos) si no golpes más sutiles en las zonas desprotegidas, zancadillas y proyecciones que dejen al enemigo en el suelo y demás. En la sección de combate hablaremos con más calma sobre este arte marcial.
  • Kenjutsu (Combate): El arte de la espada. Pese a toda su implicación e importancia, realmente es bastante autoexplicativo. 
  • Ninjutsu (Físico o Mente): Esta habilidad tiene varios usos, pero sólo puede ser aprendida por los terribles ninja. Los ninja son asesinos, espías y ladrones, por lo que no estaría de más que tuvieran buenas puntuaciones en Sigilo Escalar y Percepción. Primero de todo, los ninjas son asesinos sin par: pueden añadir su puntuación de Ninjutsu (¡no en dados de daño!) al daño que causen contra un enemigo que no sospeche de nuestra presencia. El ninjutsu también puede usarse para colarnos en áreas protegidas. Mientras que Escalar o Sigilo se podría usar para acciones más comunes, Ninjutsu se usa para cosas mucho más profesionales como colarse por las cloacas o esconderse entre los tablones del suelo. Además también se puede usar para detectar y desmontar trampas, aunque también para armarlas y colocarlas. El daño de la trampa queda determinado por el DJ, pero tantos dados como el Ninjutsu del trampero es un buen sitio por el que empezar. Mientras que todo el mundo puede esconderse de alguien con la habilidad Sigilo, sólo aquellos que tienen Ninjutsu pueden esconderse a plena vista. En efecto, aunque un enemigo te esté viendo directamente puedes intentar una tirada de Ninjutsu para 'desaparecer' usando tácticas de ocultación y demás. Generalmente tendrás un penalizador de -4 a la tirada, pero esto también queda a discreción del DJ. Finalmente e
    l Ninjutsu te da acceso a varios artilugios y piezas de equipo y te enseñan a cómo utilizarlos. Estos son los shuriken (que aunque necesites la habilidad Lanzar para arrojarlos, no sabes hacerlo si no tienes ninjutsu), las bombas de humo (que se pueden utilizar para dar un -5 a la Percepción a todos aquellos que busquen al ninja), el nageteppo (un tubo relleno de pequeños trozos afilados de metal que se pueden disparar a los ojos del enemigo para causarle ceguera. Esto cuesta tu acción de batalla si lo haces en combate: usa la habilidad de arma que estés usando con normalidad, y el enemigo también defenderá con normalidad. Si superas la tirada has dejado al enemigo ciego durante esta ronda y la siguiente. Solo se puede usar una vez y después habrá que recargarlo, y sólo se puede disparar a una distancia más bien corta [tantos metros como tu Físico]) y las bombas de mano (estas armas arrojadizas se usan con la habilidad Lanzar y si impactan causan 4 dados de daño a todo lo que esté a un radio de 2 metros de donde la bomba estalló). Como podemos ver Ninjutsu es una habilidad con gran variedad de uso, pero sólo puede ser aprendida por los Ninja.
  • Otras habilidades de armas (Combate): Como la habilidad Arte, cada vez que escojas esta habilidad escoge un tipo de arma. Esta habilidad se usa para armas extrañas y poco utilizadas como el Ono.
  • Armas de campesino (Combate): Tener esta habilidad se usa cuando blandas las armas relacionadas con los campesinos, como los nunchaku, la kama, la kusarikama, la tonfa o el sai. 
  • Percepción* (Mente): Esta habilidad se usa para todas las tareas relacionadas con la atención al entorno. Como usualmente se usa la vista, si has sido cegado de alguna manera tendrás un -4 a todas las tiradas de Percepción, a no ser que tengas algún tipo de habilidad especial o que lo que estés percibiendo no use la viste (como un sonido o un olor).
  • Persuasión* (Mente): Persuasión se usa para ser convincente o intentar que la gente acepte lo que tu dices. Si estás mintiendo el DJ puede pedir tiradas enfrentadas de Persuasión + Mente vs Persuasión (o Percepción, depende del tipo de mentira) + Mente del opositor.
  • Armas de asta (Combate): Esta habilidad se usa para todas las armas que tengan una vara, desde el jo y el bo hasta la yari y la naginata.
  • Cabalgar (Físico): La habilidad que demuestra la pericia del personaje en la monta de caballos. Aun así, todo tipo de trucos extraños que se tengan que hacer sobre la grupa de un caballo (como cogerte sólo con las piernas mientras intentas recoger a alguien del suelo) necesite tiradas de Acrobacias en vez de Cabalgar.
  • Sigilo* (Físico): El sutil arte de esconderte o de esconder cosas. Tampoco se necesita explicar más.
  • Tetsubojutsu (Combate): Con esta habilidad puedes usar los terribles tetsubos, una maza japonesa bastante aterradora.
  • Arrojar* (Combate): Determina lo bien que sabes arrojar cosas, desde shurikens hasta piedras. La distancia y las condiciones del campo de batalla determinan la dificultad. 
  • Rastrear (Mente): La habilidad usada para seguir rastros o tapar los propios. 
3. Experiencia

Hay dos sistemas para representar la adquisición de experiencia en este juego. Uno es el sistema básico de Fuzion, una forma bastante típica donde los PJ ganan puntos de experiencia por hacer cosas y pueden mejorarse así mismos interviniendo estos puntos. El otro, exclusivo de UYJDR, utiliza un método más complejo para subir de nivel donde los personajes tienen que currarselo mucho más. Vamos a verlos por partes.

Método básico
En este método los PJ van ganando Puntos de Experiencia de sus aventuras, puntos que pueden invertir en mejorarse. Hay 4 formas básicas de ganar Puntos de Experiencia:
  • Estudio y práctica: Un personaje puede pasar un mes entero estudiando parar mejorar una habilidad. Tras ese mes de estudio, el PJ ha ganado 1 Punto de Experiencia que sólo puede usar para mejorar la habilidad que estaba estudiando.
  • Encontrando un maestro: Estudiar de un maestro es bastante más rápido que hacerlo de forma autodidacta, aunque también suele ser más costoso. Primero hemos de escoger una habilidad para mejorar. Después hemos de encontrar un maestro con una puntuación de habilidad más alta que la nuestra y que nos quiera enseñar. Un PJ ganará 2 Puntos de Experiencia por cada mes de estudio con su maestro, aunque tendrá que usarlos para mejorar la habilidad escogida. Cuando nuestro rango de habilidad es tan alto cómo el del maestro, este ya no podrá enseñarnos nada más.
  • La escuela de la vida: Siempre que usemos una habilidad de forma muy impresionante, el DJ puede sentenciar que hemos ganado 1 Punto de Experiencia (o más, si la tarea es francamente épica) para mejorar dicha habilidad. Estos puntos deberían repartirse con mucha calma (una vez cada dos o tres sesiones de juego suele ser un buen promedio) ya que si no los PJ pueden mejorar con demasiada velocidad.
  • Interpretación: Esta es la forma más artificial de mejorar el PJ, pero el DJ debería recompensar a los jugadores que han jugado bien, se han mostrado participativos o en general han hecho una experiencia de juego más agradable. Además, los actos de los PJ también los harán ganar Puntos de Experiencia. Sigue estas bases:
  1. Un jugador tuvo buenas ideas o una buena interpretación: 1 o 2 PE
  2. Un jugador resolvió un misterio importante para la trama: 1 PE
  3. La Aventura terminó con un éxito rotundo: 2 o 3 PE
Bien, ahora sabemos cómo se ganan los PE... ¿Pero cómo se gastan? 
  • Habilidades: Mejorar una habilidad cuesta tantos PE como el nivel al que queremos llevar la habilidad. Si quisiéramos mejorar una habilidad de 3 a 4 costaría 4 PE, si quisiéramos mejorarla de 7 a 8 costaría 8 PE...
  • Atributos: Mejorar un atributo cuesta 5 puntos por punto de atributo. Es decir, mejorar un atributo de 2 a 3 cuesta 5 PE, mejorarlo de 6 a 7 cuesta 5 PE... La dificultad es que no podemos entrenar específicamente para mejorar atributos (mientras que sí podemos hacerlo con las habilidades) y además necesitamos el permiso del DJ para mejorarlo: mejorar un atributo es muy poderoso y se necesita una muy buena razón para ello.
  • Comprando una nueva habilidad especial: Aprender una nueva habilidad especial de clase (nunca podemos aprender habilidades especiales raciales) costaría la friolera de 20 PE, además de tener una buenísima razón y el permiso del DJ. 
Método 'avanzado'
Este método se olvida de PE y de todo eso y profundiza más en la parte interpretativa del juego. No puedes mejorar tus Atributos (se supone que el PJ está en la flor de la vida, dando lo mejor de si) pero sí tus habilidades e incluso tu habilidad especial de clase. Puedes aprender una nueva habilidad especial, o incluso mejorar una que ya tengas (haciendo que las que tengan un sólo uso por sesión pasen a tener dos) pero esto se tratará con más calma algo más adelante. Vayamos por partes.

Para mejorar una habilidad, el jugador y el DJ deben llegar a una especie de acuerdo en el que el PJ debe realizar 'tres tareas' para mejorar esta habilidad en 1 punto. Estas tres tareas tienen que estar relacionadas con la habilidad de algún modo. Un ejemplo es un PJ que quiera mejorar kenjutsu derrote a un enemigo mejor que él (que tenga más Kenjutsu y/o Combate que el PJ), aprenda con un maestro de esgrima durante
un mes y medite todos los días sobre el bushido, su lugar en la vida y el uso de la espada. Aunque definir las tres tareas que queremos hacer puede ser útil para saber que camino hemos de tomar, a veces es difícil concretarlas. No hemos de conocer las tres tareas de golpe, podemos dejar una o dos para ir definiendolas según vayamos completando las que tenemos que hacer. También se puede 'aprender a las malas', que es cuando un PJ sufre por  tener una habilidad baja (le pillan desprevenido por tener una baja Percepción o no para de ser una diana de flechas por tener una Evasión baja), considerándose estas malas experiencias como parte de las tres tareas que el PJ tiene que hacer, o incluso brindándole el camino para mejorar directamente si acaso la consecuencia de su fallo ha sido muy grave ('Mis padres murieron porque no pude defenderlos... No volverá a pasar'). Cómo podemos ver este método es excesivamente abierto y libre, por lo que queda en manos del DJ darle un uso responsable del mismo. Aquí concretamos unas directrices a seguir para no perdernos:
  1. Generalmente las habilidades a nivel más bajo necesitarán tareas más sencillas. No es lo mismo subir Sigilo de 3 a 4 que de 7 a 8, y la dificultad de las tareas debería ser proporcional al grado de habilidad que queremos subir.
  2. Las habilidades que se usan más comunmente deberían ser más difíciles (o peligrosas) de mejorar. Ciertamente no es tan peligroso subir nuestra habilidad de Arte: Shamisen cómo aumentar nuestra habilidad de Kenjutsu.
  3. Las tareas deberían ser, hasta cierto punto, relevantes para la historia. Mientras que decir 'todas las mañanas me entreno con mi espada' no aporta nada, concretar que una de las tareas para mejorar tu Kenjutsu sea 'Voy a enfrentarme a todos los campeones de todas las escuelas de esgrima que me encuentre' ciertamente sí que tiene más interés para la historia.
  4. Recuerda que no tienes porque estar mejorando una sola habilidad a la vez, pero si estás mejorando varias no olvides ir apuntando los progresos en las tareas para llevarlo todo bien ordenado. Es obvio, pero también es un consejo necesario (Esto no te lo ponen en el juego básico pero te lo dejan caer, así que prefiero ponerlo yo).
  5. Aunque es mejor escoger tareas directamente relacionadas con tu habilidad para mejorarla, a veces mostrar una gran dedicación será lo suficiente cómo para mejorar la habilidad. Es difícil imaginar tres tareas específicas para mejorar tu habilidad Arte: Bonsai (por poner un ejemplo), pero si muestras dedicación viajando por todo Japón buscando a los mejores maestros y observando los mejores bonsai puedes merecerte mejorar dicha habilidad, ya que has demostrado una gran determinación para mejorar. Como es prácticamente imposible pensar en varias tareas específicas para ir mejorando todas las habilidades, ponemos aquí una lista genérica de tareas que puede sacarte de un apuro.
  • Hacer un largo viaje para ver un ejemplo de maestría de la habilidad o para buscar a un profesor famoso.
  • Buscar antiguo conocimiento largamente olvidado que esté directamente relacionado con la habilidad.
  • Vencer en una competición a alguien que es famoso por el uso de esa habilidad.
  • Hacer algún tipo de sacrificio personal para mejorar la habilidad (por ejemplo un cazador de recompensas que deje pasar una muy buena presa por escuchar un concierto de samishen)
  • Estudiar con un sabio maestro.
  • Interpretar bastantes veces una situación en la que tu PJ tenga que renunciar a algo para mejorar su habilidad ('Me encantaría ir al festival, pero aún no he hecho mis meditaciones diarias')
  • Recorrer grandes distancias y/o hacer grandes esfuerzos para encontrar herramientas de gran calidad relacionadas con tu habilidad (encontrar un arco magnífico, un caballo excelebte o las más nuevas -y caras- ropas a la última moda)
  • Crear varios detalles interesantes relacionados en cómo mejoras tu nueva habilidad (aprendes nuevas historias y cuentos para mejorar tu Etiqueta, inventas varios movimientos nuevos con la lanza para mejorar tu dominio con las Armas de Asta, algo así)
Mejorar una habilidad especial, o conseguir una habilidad especial nueva, sigue la misma base. Simplemente las tareas son mucho (¡MUCHO!) más complejas de cumplir y casi siempre necesitas a alguien de la clase que quieres aprender para que te la enseñe. Algunas necesitan factores externos (como la Lealtad del Samurai, que necesita un señor hacia el que focalizarla) y otras años de experiencia. Conseguir una de estas habilidades, o mejorar la que se tiene, podría ser tan arduo que se tuviera que conseguir en una (o más) campañas e incluso podría ser el motor de la misma.

Bueno, esto es todo por hoy. El próximo día trataremos la Creación de PJ y, cómo es corta, seguramente el combate. Finalmente en la última entrada traduciré todo lo relacionado con el suplemento ¡Monstruos!, aunque al igual lo divido en dos entradas si veo que es mucho. Espero que os haya gustado y os resulte interesante.

¡Nos leemos!

Savage Worlds: Mordheim II y final.

Sigamos con la entrada de Mordheim. Aquí la parte más larga: La magia y la corrupción.

Magia

La Magia en Mordheim funciona de forma bastante similar a la presentada en otras ambientaciones. Los Magos no cuentan con reservas de puntos de magia ni nada parecido: el poder de los magos es totalmente bruto, pueden hacer casi cualquier cosa... Pero con un precio. Siempre se usa magia se está un poco más cerca de los Reinos del Caos, con todo lo que ello conlleva...

Magia Arcana
Usa las reglas de 'Sin Puntos de Poder' presentada en la página 95 del manual Savage Worlds: Deluxe Edition, con estos cambios: Con un fallo el hechicero no queda Shaken, si no que tendrá un -1 al lanzamiento del siguiente hechizo ya que ha quedado desconcentrado. Esto no es acumulativo (si falla dos hechizos seguidos el tercero tendrá un -1, no un -2). Si saca un 1, eso es otro cantar. Si saca un 1 el mago queda Shaken debido a que el poder se le descontrola. Pero si saca doble 1... Algo muy malo va a pasar.

Magia y Armaduras
Los hechizos de Magia Arcana requieren grandes cantidades de movimientos y extraños símbolos, por lo que son totalmente imposibles de hacer usando armaduras. Además, la mayoría de magos creen que portar armadura es un símbolo de debilidad. 

Problemas con el Aethyr
Los Vientes de la Magia son violentos y crueles. Aquellos que osan manipularlos pueden acabar terriblemente malparados. Siempre que saques un 1 tanto en tu dado de Hechicería cómo en el dado salvaje debes hacer inmediatamente una tirada de Problemas con el Aethyr. Esta tirada es una tirada de Hechicería a la que tienes que restarle la dificultad del hechizo. Es decir, si hiciste un hechizo con dificultad -2, tendrás un -2 en esta tirada. No añadas los penalizadores por estar desconcentrado o cualquier otro penalizador situacional, simplemente la dificultad del hechizo. Compara el resultado con esta tabla:

Tabla 1: Problemas con el Aethyr
Fallo Crítico: Haz una tirada en la tabla Manifestación Catastrofica del Caos y además ganas 1 punto de Corrupción.
Fallo: Haz una tirada en la tabla Manifestación Mayor del Caos y además ganas 1 punto de Corrupción.
Éxito: Haz una tirada en la tabla Manifestación Menor del Caos y además ganas 1 punto de Corrupción.
1 Raise o más: Te libras de potra, pero ganas 1 punto de Corrupción.

Tabla 1-A: Manifestaciones Menores del Caos (tira 1d100)
01-10: Brujería: En un radio de 5'' a tu alrededor la leche se agria, el vino se avinagra y la comida se echa a perder.
11-20: Ruptura: Te sangra la nariz y no parará hasta que superes una tirada de Vigor (puedes hacer una por asalto).
21-30: Soplo del Caos: Un viente frío y sobrenatural sopla por toda la zona.
31-40: Horripilación: Se te pune el pelo de punta durante 1d10 minutos.
41-50: Luz espectral: Refulges con un brillo fantasmagórico durante 1d10 minutos.
51-60: Aura sobrenatural: Todos los animales en un radio de 5'' se asustan y a no ser que sean controlados con una tirada de Montar, saldrán huyendo.
61-70: Presencia fantasmal: Pueden oírse voces espectrales mientras dure el hechizo.
71-80: Conmoción del Aethyr: La energía mágica que te atraviesa te deja Shaken.
81-90: Bloqueo Metal: Canalizas demasiada energía mágica. Tu dado de Hechicería se reduce en un tamaño durante 1d10 minutos.
91-95: Capricho: El DJ puede escoger cualquier resultado de la tabla o inventar un efecto menor comparable.
96-00: ¡Mala Suerte!: Tira en la tabla 1-B: Manifestaciones mayores del Caos.

Tabla 1-B: Manifestaciones Mayores del Caos (tira 1d100)
01-10: Ojos de bruja: Tus pupilas se vuelven de color rojo brillante. Recuperan su color original al amanecer del día siguiente.
11-20: Silencio: Pierdes la voz durante 1d10 asaltos.
21-30: Sobrecarga: La energía mágica te abruma y pierdes el siguiente asalto.
31-40: Familiar malquisto: Un diablillo aparece desde el Aethyr y te ataca en el siguiente asalto.
41-50: Vaticinio del Caos: Percibes un atisbo del Reino del Caos y pierdes 1 punto de Cordura. 
51-60: Ataque del Aethyr: La energía mágica arde en tu interior, causándote un ataque de 3d6 de daño.
61-70: Debilitación: La energía mágica sacude tu cuerpo, debilitando tu constitución. Tu dado de Vigor se reduce en un tamaño durante 1d10 minutos.
71-80: Entumecimiento mental: Canalizas demasiada energía mágica. Tu dado de Hechicería se reduce en un tamaño durante 24 horas.
81-90: Posesión demoníaca: Te posee una entidad demoníaca durante un minuto. En ese tiempo el DJ controlará tus acciones, y cuando recuperes el control de tu cuerpo no recordarás nada de lo que has hecho.
91-95: Placer perverso: El DJ puede escoger cualquier resultado de la tabla o inventar un efecto mayor comparable.
96-00: Burla del destino: Tira en la tabla 1-C: Manifestaciones catastróficas del Caos

Tabla 1-C: Manifestaciones Catastróficas del Caos (tira 1d100)
01-10: Magia Salvaje: Pierdes el control de la magia al lanzar el hechizo. Todo el que se encuentre a 15'', incluido tú, recibe un impacto que hace daño 1d6+2.
11-20: El ojo fulimante: La energía del Caos arrasa tu cuerpo, debilitando tu constitución. Tu Vigor se reduce en dos tamaños de dado (mínimo d4) durante 1d10 horas.
21-30: Azote de Tzeentch: El poder mágico te abruma, dejandote inconsciente durante 1d10 minutos.
31-40: Agresión del Aethyr: La vientes de la magia te fustigan. Haz una tirada en la tabla de Lesiones (Injury Table). Esta lesión será pasajera.
41-50: Visión herético: Un principe demonio te muestra una visión del Caos. Pierdes 1d4 puntos de Cordura.
51-60: Consunción mental: Se agota tu capacidad para usar magia. Tu dado de Hechicería se reduce a 0. Por cada ciclo de 24 horas que pase recuperarás un tamaño de dado hasta alcanzar tu máximo.
61-70: Compañía no deseada: Te atacan tantos demonios menores como tamaño de tu dado de Magia (1d4=1, 1d6=2, etc). Aparecerán desde el Aethyr a 6'' de ti.
71-80: Pacto demoníaco: Sufres un ataque de 3d6 de daño debido a que una runa del Caos de 5cm de tamaño se ha grabado al rojo vivo en una parte aleatoria de tu cuerpo. Si alguna vez acumulas 13 de estas runas, sellarán un pacto mediante el cual cedes tu alma a uno de los Poderes Malignos (a discreción del DJ). Extirpar la piel marcada no supondrá diferencia alguna en el pacto.
81-90: Arrastrado al vacío: Eres absorbido al Reino del Caos y te pierdes para siempre.
91-00: Inspiración oscura: El Dj puede escoger cualquier resultado de la tabla o inventar un efecto catastrófico comparable.

Como podemos ver la Magia Arcana es muy poderosa y generalmente no tiene muchas repercusiones... Pero cuando las tiene, son terriblemente peligrosas. Avisados quedáis, futuros magos.

Listas de hechizos
Estando en la época que nos encontramos, no hay 'listas de hechizos' como tal. La magia aún no ha sido reglamentada por los severos Colegios de la Magia y por eso es tan peligrosa de usar (la magia de los Colegios sería más limitada pero ganarías menos Corrupción, mucha menos). Pero por el lado bueno, los magos tienen acceso a muchos más hechizos. Los magos arcanos tienen acceso a todos los hechizos  que aparecen en el Fantasy Companion -estos son los mismos que en la Explorer Edition, con algún añadido más- siempre que cumplan el rango y todo eso, excepto a Bendición (Bless), Descanso (Succor), Atar Entidad (Bind Entity), Robar Años (Drain Years), Mejorar No-Muerto (Enchance Undead), Invocar Demonio (Summon Demon) y Zombie. Los Nigromantes tienen acceso a los mismos, excepto que sí que pueden aprender Zombie, Robar Años y Mejorar No-Muerto. Finalmente los hechiceros del Caos tienen acceso a cualquier hechizo (excepto a Zombie y Mejorar No-Muerto), pero su magia es en extremo dañina: cada vez que se use, el mago ganará 1 punto de Corrupción. Después de todo, cabe decir que hay algunos hechizos que no pegan ni con cola en la ambientación excepto para casos muy específicos, como son Amigo Animal (antes de la aparición del Colegio Ámbar sólo pega para Druidas y Sacerdotes de Taal), Robar Puntos de Poder (Drain Power Points, ya que no se usan en esta versión del juego), Adivinación (Divination, solo podría usarse con la Magia del Caos para contactar con algún demonio... Algo que desaconsejamos encarecidamente), Crecer/Empequeñecer (Growth/Shrink, que directamente no me pega en esta ambientación) y Cambio de Forma (Shape Change, volvemos con los Druidas).

Magia Divina
La Magia Divina funciona exactamente igual que la arriba presentada, sólo cambia por el simple hecho de que se puede conjurar con armadura sin penalizador alguno y, además, por el el Backslash de la misma.  Este penalizador por liarla mucho se conoce como Ira de los Dioses y generalmente es menos perjudicial que el mismo por hacer Magia Arcana, pero también es verdad que la Magia Divina tiene menos hechizos y es más dificil de aumenta que la Arcana. Siempre que saques un 1 haciendo un hechizo en tu tirada de Fe y en el Dado Salvaje debes hacer inmediatamente una tirada en Ira de los Dioses. Esta tirada es totalmente aleatoria, no depende de la complejidad del hechizo. Los Dioses del Viejo Mundo son en ocasiones caprichosos y esto es algo que sus seguidores deberían tener en cuenta.

Tabla 2: La Ira de los Dioses (tira 1d100)
01-15: Visión ultraterrena: Tu divinidad ha escogido este momento para concederte una visión simbólica pero confusa. Perderás el siguiente turno intentando reponerte de ella.
16-30: Demuestra tu devoción: Se requieren unas cuantas oraciones más para completar el hechizo. Al turno siguiente debes gastar una acción (puedes hacer otra, aunque con el penalizador de Multiacción) en hacer dicha oración, aunque hayas fallado el hechizo.
31-45: Estás poniendo a prueba mi paciencia: No podrás lanzar otro hechizo hasta que saques un As o un Joker en tu iniciativa, aunque puedes gastar un Bennie y librarte de este mal efecto.
46-60: Tu causa no es digna: Tienes un -2 a todas las tiradas de Fe durante lo que resta de combate o durante 1d10 minutos, si hiciste el hechizo fuera de combate.
61-75: Amonestación hiriente: Reduces tu Espíritu, y todas las habilidades asociadas, un tamaño de dado durante lo que resta de combate o durante 1d10 minutos, si hiciste el hechizo fuera de combate.
76-90: ¿Que estás dispuesto a sacrificar por mi favor?: Recibes un impacto de 3d6 de daño.
91-99: Has pecado contra mí: Haz inmediatamente una tirada de Fe. Si la superas se considera que has hecho un Pecado Menor contra tu deidad. Si la fallas, considera que ha sido un Pecado Mayor. Si sacas un fallo crítico, considera que es un Pecado Mortal. 
100: Interferencia demoníaca: Tus oraciones han sido escuchadas... Pero no por tu dios. Haz una tirada en la tabla 1-B: Manifestaciones Mayores del Caos. 

Fe, normas y preceptos.
Aunque los dioses tienen muchos preceptos, se considera que sus clérigos tienen que cumplirlos todos a rajatabla, ya que por ello son los garantes de la fe. Si un clérigo rompe los preceptos de su fe puede que a su dios no le haga mucha gracia y el clérigo pecador incurra en la cólera divina. Para simplificar esto usaremos el rango de Pecados presentado en el básico de Savage Worlds: Pecados Menores, Pecados Mayores y Pecados Mortales. Si el clérigo incurre en un pecado menor, tendrá un -2 a todas sus tiradas de Fe durante una semana o hasta que recupere su falta de alguna manera (ver Pruebas). Los pecados mayores le quitarán todos los poderes arcanos durante una semana o hasta que recupere su falta. Los pecados mortales le dejarán totalmente despojado de sus poderes y será olvidado por su deidad hasta que repare su falta con una gran prueba. Aun así, el tema de los pecados es bastante ambiguo, ya que depende mucho de la situación, la intención y muchas cosas más. Por eso pondremos unos 'Preceptos' para cada Fe, y depende cómo sean rotos será considerado un pecado menor, mayor o mortal.

Preceptos de Sigmar
  • Obedece las órdenes.
  • Ayuda al pueblo de los enanos.
  • Trabaja para mantener la unidad del Imperio, aun al coste de tu libertad individual.
  • Jura lealtad sincera a su majestad imperial el Emperador.
  • Busca y destruye a los pieles verdes, los sirvientes del Caos y a aquellos que practiquen la magia corrupta dondequiera que se oculten.
Plegarias de Sigmar
La magia divina está mucho más reglada que la arcana, por lo que sí que encontramos una lista de hechizos. Estos hechizos, en el caso de los sacerdotes de Sigmar, se denominan plegarias. Los clérigos de Sigmar pueden aprender estas plegarias (siempre que cumplan con el rango y todo eso): Armadura (Armor),  Explosión (Blast)*, Expulsar (Banish), Mejorar Atributo (Bosst Trait) pero sólo con Fuerza, Vigor o Espíritu, Llamarada (Burst)*, Devolver (Deflection), Dispersar (Dispell), Curación (Healing), Luz (Light), Golpe (Smite), Bendición (Bless) aunque sólo con Fuerza, Vigor o Espíritu y Regalo del Guerrero (Warrior Gift).

*Tanto la Explosión como la Llamarada del Sacerdote de Sigmar son de Fuego Sagrado. Considera que tienen el Trapping de Fuego, pero su daño es un grado de dado menor (2d4 en caso del Blast y 2d8 del Burst) contra enemigos normales. Contra No-Muertos, Demonios y otros servidores de poderes malignos mantén el daño normal (y el fuego).

Corrupción

El Caos... El Caos todo lo mancha y todo lo corrompe. Nada resiste su influjo, nada resiste su poder, todo acaba cediendo al Caos. Cuando la Mancha del Caos toca algo, esta se quedará ahí por siempre. Y las personas no son diferentes. Siempre que un PJ entre en contacto con algo tocado por el Caos, ha de hacer una tirada para no quedar contaminado por su oscura corrupción. La dificultad de la tirada depende mucho del tipo de contacto que se tenga: un roce con un objeto del Caos puede ser una tirada fácil con un +2, mientras que situaciones más complicadas podrían tener dificultades mayores (hasta -4, depende mucho de la situación, el objeto y todo eso). Ahora bien... ¿Que hay que tirar? Pues bien, como la Corrupción del Caos es tanto del cuerpo como de la mente, se habrá de tirar el dado medio entre Vigor y Espíritu, redondeando a la baja. Si tenemos Vigor d6 y Espíritu d8, será una tirada de d6 (6+8= 14/2= 7. Redondeando a la baja, d6). Si sacamos un fallo crítico, ganaremos 3 Puntos de Corrupción. Si fallamos la tirada, ganaremos 2 Puntos de Corrupción. Si la acertamos 1. Y si sacamos una Raise, no ganaremos puntos de Corrupción. Aún así cabe destacar que diferentes objetos y fuentes de corrupción pueden añadir más o menos puntos de Corrupción, lo ahí puesto es la media. Ahora bien, ¿y estos puntos para que sirven?

Siempre que ganemos tantos puntos de Corrupción como nuestra Pureza, ganaremos una mutación. Nuestra Pureza se calcula sumando nuestro Vigor y Espíritu, y dividiéndolo entre 2. Si tuviéramos Vigor d6 y Espíritu d4, tendríamos Pureza 5. (6+4=10/2=5). Siempre que ganemos una mutación, hemos de tirar un dado (cualquiera, realmente). Si es par, será una mutación física. Si es impar, una mutación mental. El alcance de la mutación es inimaginable, aunque recomendamos que se tire 1d100: una tirada baja dice que la mutación es más bien sutil mientras que una tirada alta es una mutación evidente. Que la mutación transforme el perfil del jugador depende mucho de su tipo y todo eso. Cuando un personaje tiene más mutaciones que su Pureza, acaba volviéndose totalmente corrupto y vendiéndose a los Poderes del Caos... Quedando al mando del DJ.


Con esto ya está todo. El tema del equipo es algo espinoso pero como ya dije antes yo usaría el de Solomon Kane con cuatro cambios, pero tampoco voy a hacerlo yo todo. Espero que os hayan gustado estas entradas y les saquéis algún tipo de uso.

¡Nos leemos!

viernes, 26 de abril de 2013

Savage Worlds: Mordheim I

Esto nunca es fácil de decir, realmente, pero esta tarde se me ha ido la pinza. Estaba yo recargando mi 3DS y he dejado el manual de Savage Worlds que estaba repasando encima de mi viejo y querido manual de Mordheim. Y bueno, me aburría y llevaba un tiempo pensando que realmente quedaría muy bien jugar a Warhammer con Savage Worlds... Y se han juntado los dos manuales... Y, bueno, mejor me dejo de explicaciones. Aquí tenéis la adaptación para jugar en el mundo de Warhammer con el reglamento de Savage Worlds. Inicialmente está pensado para todo alrededor de Mordheim (se pueden hacer campañas sin moverte de la ciudad... Si acaso sobreviven tanto los PJ) pero si se me va la pinza iré añadiendo más cosas. Por cierto, no se me ha olvidado las traducciones que tengo pendientes (la guía básica de Usagi Yojimbo y el hack de Dungeon World de Warhammer) pero es que he tenido una semana de locos. Mañana me pongo en serio.



Reglas Generales: Además, usa las siguientes reglas del Horror Companion: Cordura (Sanity) (Pag. 22-24), Saber Prohibido (Forbidden Lore) (Pag. 25-26), Rituales (Rituals) (Pag. 26-27) y Señales y Portentos (Pag. 28-29).

También puedes usar las siguientes desventajas y ventajas de este manual. Desventajas: Angustioso (Angst), Shock de Combate (combat Shock), Maldito (Cursed), Cobardica (Jumpy), Gritón (Screamer), Lento (Slow), Tocado (Touched). Ventajas: Sin Piedad (Relentless), Fanatismo (Fanactism), Nigromante (Necromancer), Maestro Nigromante (Master Necromancer), Mente Sana (Sound Mind), Bastión de Voluntad (Tower of Will), Curtido (Hardened), Ocultista (Occultist)*, Uno de los Elegidos (One of the Chosen)*, Visiones (Visions)*.

Finalmente, de ese manual también se usarán los siguientes hechizos: Atar Entidad (Bind Entity), Robar Años (Drain Years), Mejorar No-Muerto (Enchance Undead), Invocar Demonio (Summon Demon). 

*Tiene ciertos cambios con respecto al original que luego citaremos.

Del Fantasy Companion también se pueden sacar unas pocas Ventajas: Familiar y Caballero (Knight), así como algunas piezas de equipo que veamos que pegan con la ambientación. Sobre el equipo, recomendamos usar el de Savage Worlds of Solomon Kane (paso de ponerlo todo, igual si hago una recopilación en PDF de esto sí que lo ponga) con cuatro cambios en relación con la ambientación y ya está.

Como vemos, usamos ampliamente el Horror Companion, pero como no hacerlo, es Mordheim. Una vez marcado esto, pasemos a las reglas que añadimos.

Nuevas Desventajas

Intolerante (Mayor o Menor)
La intolerancia es el pan nuestro de cada día en el Imperio, y aun más en el viciado y violento ambiente de Mordheim. Los Imperiales son reconocidos por ser francamente condescendientes, cuando no abiertamente hostiles, a todo lo que no sean ciudadanos del Imperio... E incluso odiandose entre las propias provincias. Cuando escojas esta ventaja, debes escoger tu cultura y ampliamante a que otras culturas despreciarás (si es menor) u odiarás (si es mayor). Tendrás un -2 a la Carisma cuando interactues con los miembros de esa cultura, -4 si la desventaja es Mayor.

Fanático (Menor)
Eres un fanático de una causa, generalmente religiosa. Esta desventaja no tiene implicaciones mecánicas, pero un personaje fanático ha de ser interpretado como tal: siempre saldrás a coalición con rezos a tu deidad, peticiones de auxilio a la misma y mirarás con malos ojos a cualquier ataque hacia esta creencia. Aun así, recalcamos, el fanatismo no tiene por qué interpretarse siempre en una base religiosa. También puedes ser fanático hacia un ideal, una nación o incluso una persona. Escoge el objeto de tu fanatismo cuando escojas esta desventaja.

Tocado por el Caos (Menor o Mayor)
El Caos te ha tocado profundamente, ya sea de nacimiento o durante tus viajes. Comienzas el juego con una mutación poco visible (si es Menor) o muy evidente (si la desventaja es Mayor). El tipo de mutación queda en manos del DJ y el jugador.

Nuevas Ventajas

Trasfondo Arcano (Magia)
Requisito: Novicio
Poderes iniciales: 3
Habilidad mágica: Hechicería.
Has sido tocado por los Vientos de la Magia, has nacido con un poderoso don: el de doblegarlos a tu voluntad. Debes escoger que tipo de magia utilizas: Arcana, del Caos o Nigromancia. Generalmente sólo los antagonistas utilizarán estos dos últimos tipos de magia, pero todo queda a elección del tipo de campaña. Aún así la magia sufre ciertos cambios en esta versión del juego, como verás más adelante.

Trasfondo Arcano (Plegarias de Sigmar)*
Requisito: Novicio
Poderes iniciales: 1
Habilidad mágica: Fe
Sigmar, el Dios Guerrero, el Fundador del Imperio, te ha concedido el don de los milagros, siempre que los uses por el bien de su pueblo. Consulta los cambios sobre la magia para saber más sobre este tema. 

*Se que hay varias religiones más, pero como me voy a centrar en el Mordheim original, el del libro básico, sólo voy a presentar este Trasfondo Arcano En otro momento quizás saco más, ya veremos, pero lo dudo.

Hechicero Ritual
Requisito: Trasfondo Arcano (Magia), Hechicería d6+, Espíritu d6+
Puedes hacer rituales, cómo se pone en las reglas del Horror Companion (pag.26). Necesitas este talento tanto para hacer hechizos como para ayudar en el ritual. Puedes hacer cualquier hechizo que conozcas como un ritual. 

Sacerdote Guerrero
Requisito: Trasfondo Arcano (Plegarias de Sigmar), Fuerza d6+, Vigor d6+, Fe d6+, Combate d8+
Sigues el ejemplo de Sigmar, el Dios-Emperador, y sabes luchar con arrojo y valentía. Puedes hacer un hechizo y un ataque en el mismo turno sin incurrir en el penalizador estándar de acciones múltiples. Sólo una de las dos acciones (el ataque o el hechizo) reciben el penalizador, a elección del jugador en el momento del ataque. 

Cazador de Brujas
Requisito: Humano, Espíritu d8+, Agallas d8+, Desventaja (Fanático y/o Intolerante)
Eres miembro de los Cazadores de Brujas, los Templarios de Sigmar. Te dedicas a erradicar el mal allí donde se encuentre, a luchar contra los enemigos de Sigmar (y por lo tanto, del Imperio) en cualquier momento y en cualquier lugar. Aunque esta es la visión ideal (y que generalmente tienen de sí mismos los cazadores de brujas), no pocos Templarios de Sigmar son unos sádicos sin remedio que no tienen miedo en sacrificar a cuantos se necesite para cumplir su causa. Tienes +2 para impactar contra cualquier enemigo que sepas que haya sido tocado por el Caos (todos los magos [excepto los que hacen Magia Sagrada de deidades no caóticas], todos los servidores del Caos y los no muertos). Además, tienes un +1 a la Carisma siempre que interactues con sigmaritas. Si estos aprueban tu oficio (fanáticos, zelotes, otros cazadores de brujas...) este bonificador aumenta a +2. Por el otro lado, todos los que no sean fieles sigmaritas hacen bien en temerte y tienes -1 a la Carisma siempre que trates con ellos, penalizador que aumenta a -2 si tratas con magos y otros lanzadores de conjuros 'moralmente malvados'. 

Matador
Requisito: Enano, una gran falta personal, Desventaja (Deseo de Muerto [Deathwish])
Los enanos son un pueblo extraño y perturbador. Cuando un enano es víctima de una honda vergüenza (muchas veces corresponde al enano decidir esto, pocos son los que son hechos matadores a la fuerza) se rasura el cabello y las barbas y huye de su familia, de su clan, de su fortaleza... Es decir, de todo lo que siempre ha sido. Ahora el enano ya ha muerto, al menos a ojos de los otros enanos, y lo único que puede hacer para limpiar su falta es eliminar a cuantos enemigos de los enanos se encuentre por el camino. Los matadores son inmunes a todos los efectos de miedo, debido a que ansían la muerte. Además, por esta misma razón no pueden llevar ningún tipo de armadura, pero recibes +1 a la Dureza (Thougness) debido a lo curtido que estás. También añades +1 a todas las tiradas de ataque y daño contra todos los monstruos grandes (ogros, trolls, y demás) debido a tu ansia por demostrar tu valor y acabar con los enemigos más temibles. Pero no todo es bueno en la vida del matador: a nadie le gusta andar cerca de un pendenciero con tendencias suicidas. Reduce tu Carisma en -2, y tienes un -2 adicional siempre que trates con otros enanos que no sean matadores. La vida del matador es solitaria y suele acabar de forma repentina y violenta, así que piensate muy bien si quieres jugar con uno de estos.

Ventajas Modificadas (Horror Companion)

Ocultista
Los únicos cambios con esta ventaja son los relacionados con el número de saberes. Generalmente los saberos prohibidos son Caos y Nigromancia, aunque pueden haber otros más oscuros en esta turbulenta época.

Uno de los elegidos
Como 'lo sobrenatural' es bastante común en el mundo de Warhammer, debes decidir una fuente concreta de esto: No muertos, Pielesverdes, Skavens, Engendros del Caos... Debes haber sobrevivido a un ataque de estos seres para poder escoger esta ventaja.

Visiones
En el extraño ambiente de Mordheim, esta ventaja debería ser extraña y poco común. Las únicas videntes conocidas son las Augures de las Hermanas de Sigmar.

Razas

Las razas en Mordheim son algo diferentes a las de otros mundos de fantasía más 'alegres'. En el Viejo Mundo las razas no viven en paz y armonía, trabajando codo con codo para hacer un futuro mejor. Cada raza suele vivir muy apartada del resto, con la salvedad del Imperio, donde podemos encontrar enanos y halflings viviendo en ciudades humanas. Pero no nos olvidemos que generalmente viven en barrios apartes, en verdaderos ghettos. El Viejo Mundo es un lugar sucio y cruel, tenedlo siempre en cuenta.

Humanos
Los humanos tienen la misma ventaja que en el Savage Worlds original: cuentan con una ventaja adicional. Depende de los gustos del grupo puedes escoger una desventaja provincial para ganar una ventaja provincial. Por ejemplo, si jugaramos con un caballero bretoniano podríamos ganar la ventaja Noble pero también la desventaja Intolerante (Todos los no Bretonianos). 

Elfos
Los elfos son seres extraños que se dejan ver muy poco por el Viejo Mundo, la mayoría de las gentes comunes creen que son invenciones y cuentos, aunque son terriblemente reales. Los elfos de esta época aún no han estrechado lazos con el Imperio (sucesos ocasionados tras la Primera Gran Guerra contra el caos) por lo que tienen estas ventajas:

Ágiles: Los elfos son gráciles y todos sus movimientos hace que los del resto parezcan torpes y burdos. Los elfos comienzan con Agilidad d6.
Ojos de Elfo: Los elfos están acostumbrados a ver con un rango de luz menor al de los humanos, comienzan con visión con poca luz (low-light vision).
Gracia de los elfos: Todos los elfos comienzan con Puntería d6, debido a su natural entrenamiento con los arcos. Si tienes cualquier Trasfondo Arcano, puedes decidir tener tu habilidad mágica a d6, en vez de Puntería: los elfos también son conocidos por ser afines a la magia.
Extraños: Los elfos no son bien vistos por casi nadie en el viejo mundo, por lo que tienen la desventaja Extranjero.
Enemigo Racial (Enanos): Los elfos culpan a los enanos de la Guerra de la Barba, y creen que todos los dominios élficos del Viejo Mundo no habrían caído de no ser por esta molesta raza. Por ello tienen -4 a la Carisma siempre que traten con enanos (no se apila con la desventaja Extranjero).

Halflings
Nadie sabe muy bien donde aparecieron por primera vez los halflings, pero los registros más antiguos de los enanos dicen que estos han acompañado a los humanos desde su más antigua historia. Los halflings son vistos como parásitos por casi todo el mundo, pero generalmente son aceptados como un mal menor. 

Pequeño: Los halflings son bastante pequeños y escuchimizados, por lo que tienen Tamaño -1.
Escurridizo: Con su pequeño tamaño y su antinatural agilidad, los halflings son unos oponentes asquerosos. Tienen +1 a la Parada debido a esto.
Molestos: Ya sea por su forma de hablar, por su manera de expresarse o simplemente por ser como son, los halflings son considerados horriblemente molestos por todo el mundo. Cuenta que los halflings tienen la desventaja Hábito Molesto (ser un Halfling).
Resistencia al Caos: Nadie sabe muy bien por qué los halflings son totalmente inmunes a la corrupción del caos. Nunca pueden ganar puntos de corrupción. Por otro lado, esta es la causa de que los halflings no puedan hacer magia: nunca pueden escoger ningún trasfondo arcano.

Enanos
Los enanos son la raza no-humana mejor aceptada (es decir, son mirados con suspicacia pero no suelen comenzar persecuciones contra ellos) en el Imperio, ya que este no se habría fundado sin el apoyo de los hijos de Grugni. Son un pueblo laborioso y duro, pero también terriblemente rencoroso. 

Duros: Los enanos son bastante resistentes, por lo que comienzan con Vigor d6.
Laboriosos: Desde el más pobre de los enanos hasta el Gran Rey de Karaz-a-Karak, todos los enanos conocen algún oficio. Puedes comenzar con una de estas habilidades a d6: Reparación, Curación, Conocimiento.
Visión nocturna: Los enanos tienen Infravisión, algo totalmente útil para poder viajar entre sus reinos bajo las montañas.
Enemigo Racial (Elfos): Los enanos no olvidan las miles de afrentas que los elfos ocasionaron contra ellos durante la Guerra de la Venganza, por lo que tienen -4 a la Carisma siempre que tratan con elfos.
Piernas Cortas: Pese a su poderío físico, los enanos no dejan de medir entre 1'20 y 1'50 y esto es algo que se nota. Tienen Paso 5'', en vez del 6'' normal.

He visto que me he excedido un poco con la entrada, así que la parto en varias partes para que sea más cómodo de leer. Espero que os guste.

¡Nos leemos!

martes, 23 de abril de 2013

Triangulo de armas tipo Fire Emblem para OSH

Fire Emblem... Que gran saga de juegos. Con la reciente salida del Fire Emblem: Awakening (que un servidor no compró en su día porque tenía un exámenes en ciernes... y ahora no quedan en ningún sitio. Lo tengo pedido, a ver cuando llega) y una charla con el amigo Y.O.P, de La Torre de Ebano andaba yo pensando en el famoso 'Triangulo de Armas', una de las virtudes de esta saga. Y bien, ¿en que consiste el triangulo de armas? Básicamente es un método totalmente de metajuego para darle más vidilla al armamento de los personajes, y que consistía en que los guerreros armados con lanzas hacían más daño a los que llevaran espadas, los armados con espadas más daño a los equipados con hachas y los armados con hachas más daño a los que llevaban lanzas. Algo así como un piedra-papel-tijera. Este método fue bastante revolucionario entre los juegos de su momento, ya que ahora que tu personaje llevara un hacha, una espada o una lanza te hacía tener que pensarte mucho más las tácticas, ya que lanzar a lo loco a tu lancero contra un tipo con hacha podía ser una locura... Pero a veces había que correr riesgos. Las armas a distancia llevaban otro rasero y un arquero era bastante peligroso a distancias larga, pero inútil cuerpo a cuerpo. Así bien también las magias llevaban un triangulo, que varió un poco depende del juego (aunque básicamente Magia Sagrada era buena contra Magia Oscura, Magia Oscura era buena contra Magia Elemental y Magia Elemental era buena contra Magia Sagrada) pero esto es más difícilmente adaptable ya que ahí la magia era un arma más y punto. Pero bueno, que me lío.

El Fire Emblem: Blazing Sword (Fire Emblen en casi todo el mundo) para GBA fue el primer contacto de la mayoría de occidentales con la saga. En Japón fue el 7º título (¡nada menos!) de la misma, el segundo para portátiles.
Pues bien, pensando sobre el tema llegué a la conclusión que, tal cual, no se puede aplicar a ningún juego, ya que nos dejamos muchas armas de por medio (mazas, alabardas y otras cariñosas armas de asta, dagas...) aunque cómo ya podréis imaginar el cambio es mínimo. Básicamente creamos tres categorías de armas: Lentas, Rápidas y Molestas. Las Rápidas son eficaces contra las Lentas, ya que pueden atacar con más velocidad. Las Lentas son eficaces contra las Molestas, ya que sus poderosos golpes pueden evitar sin problema el alcance de las otras. Y las Molestas son buenas contra las Rápidas, ya que mantienen al enemigo lo suficientemente lejos cómo para anular su velocidad.  Es un concepto totalmente basado en el metajuego y no voy a buscarle más explicación que esa. Y ya está, que leches. Ahora bien, ¿cómo se refleja esto a nivel de sistema? Primero, necesitamos un sistema donde las armas sean más o menos vagas, como podría ser FATE  (ejem...) u OSH, que es sobre el que trabajaremos (no porque me currara la traducción ni nada...). También valdría para juegos como Mundo de Tinieblas o Microlite d20, o yo que sé, pero quizás quedaría algo mal en juegos con largas y detalladas listas de armas (como cualquier D&D, el AGE System y tantos más). Adaptarlo según los vuestros gustos y los de vuestro grupo, ¡que os habré de decir yo! Pero bueno, usando el Old School Hack, las armas funcionarían así:
  • Primero, las armas. Cuando un héroe escoja su equipamiento (recordemos lo vagas que son las armas en OSH) debe decidir si su arma es Lenta, Rápida o Larga, a no ser que sea un arma a distancia (que no elige tipo) o un arma Muy Pesada (que puede ser Lenta o, si lo explicas muy bien, Larga, pero nunca Rápida). Aquí ponemos un ejemplo de diferentes tipos de armas con diferentes categoría.

  1. Armas Ligeras // Rápidas: Daga, Espada corta. // Lentas: Mazo, Hachuela // Molestas: Látigo, Florete.
  2. Armas Pesadas // Rápidas: Espada, Cimitarra // Lentas: Maza, Hacha // Molestas:  Látigo de Hierro (¡Castelvaniaaaaa!), Mangual. 
  3. Armas de Alcance // Rápidas: Daga atada a una cuerda (sí, yo me quedé igual, pero mola), Cadena Armada. // Lentas: Alabarda. // Molestas: Lanza Larga, Tridente.

  • Todos los enemigos por encima de rango 'Guardias y Criaturas' (es decir, obviando a los esbirros) también llevan tipos de armas. ¿Porque obviamos a los esbirros? Principalmente para no entorpecer el juego, pero también porque cómo la gente no sabe lo que sufre la familia de un esbirro no vamos a hacerle la vida más difíciles a estos pobrecicos. Siempre que ataquemos a un enemigo que tenga un arma contra la que tenemos beneficio, tiraremos el Dado de Jeta normalmente (es decir, siendo un d10) y el otro siendo un d12. Si atacamos con un arma ligera, tiraremos normalmente el Dado de Jeta (d10) + otro d10 + d12, escogiendo los dos mayores. Si por otro lado atacamos a un enemigo con un arma que sea peor, tiraremos el Dado de Jeta normalmente (d10) pero el otro será un d8. Si es un arma ligera, sigue el mismo principio que antes (2d10 + d8, en este caso). Si atacamos contra un enemigo que no lleve armas (como cualquier animal) o cuya arma no nos diga ni fu ni fa (si lleva el mismo tipo de armas que nosotros o un arma a distancia, por ejemplo) atacaremos normalmente. No tiene más. Un leve cambio en las probabilidades para hacerlo todo un poco más divertido... Y ya está. Pongamos dos ejemplos, por si acaso.

Odrik, el guerrero enano, va por ahí con su fiel hacha de guerra (Arma Pesada Lenta) partiendo cráneos de goblin, vamos, lo normal de cada martes. Pero en su camino se presenta un goblin que parece algo más fuerte y grande que el pielverde medio y, sorprendentemente, no ha huido aún. Este goblin va con dos cimitarras de muy mal aspecto (Arma Pesada Rápida) y se lanza a por Odrik. Como las cimitarras se muven demasiado rápidas cómo para que el hacha de Odrik pueda pararlas, es decir, cómo el arma del pielverde tiene ventaja contra la de Odrik, este molesto goblin lanzará d10+d12 contra el pobre enano, que consigue no sufrir daño por el simple hecho de que su armadura es bastante recia. El enano ahora voltea su hacha contra el goblin. Sus golpes son lentos y fáciles de desviar, es decir, está atacando a un enemigo contra el que tiene ventaja. Sólo tirará d10+d8 para intentar golpear al goblin... ¿Cómo quedará?
Elsweir la ladrona saca su fiel daga larga (Arma Ligera Rápida) que nunca le ha fallado. En mitad de la calle unos matones con bastante malas pulgas le salen al paso, mostrando sus porras (Armas Ligeras Lentas) con pose amenazadora. Antes de que les des tiempo a reaccionar, Elsweir se lanza a por uno de ellos. Como su arma tiene ventaja contra la del matón generico #1 y además es ligera, Elsweir tirará 2d10+d12 y escogerá los dos mejores. Uno de ellos queda herido y lleno de cortes, y mientras está entretenida el otro matón se lanza a por nuestra ladrona. Como su arma tiene deficiencia contra la de Elsweir pero es ligera, tirará 2d10+d8 y escogerá los dos mejores. Ni con esas el matón puede rozarle... Espera la pícara.
Ale, con eso está todo. Espero que os guste y si os animáis a adaptarlo a otros sistemas, no dudéis en avisarme.

¡Nos leemos! 

domingo, 21 de abril de 2013

Artefacto: La Corona

Una de las cosas que sí me gustaron bastante de D&D 4.0 es el sistema de Artefactos. Un Artefacto es un arma mágica de gran poder y con inteligencia propia (ya sea totalmente inteligente, que puede hablar y pensar por sí misma, o simplemente detecta algunas cosas más básicas, como las actitudes o actos de su portador y obra en consecuencia, algo así como el Anillo Único). Según las reglas de esta edición los artefactos se iban haciendo más afines a los PJ si estos hacían cosas que al propia Artefacto le resultaran placenteras, o iban enfadándose con los PJ si hacían cosas que no aprobaba. Pongamos un ejemplo: el Hacha de los Señores Enanos es una poderosa arma mágica que Moradin entregó a los enanos para defenderlos. Si su portador es un enano es más afín a él, y si hace gestas y aventuras para ayudar a los enanos el hacha se hará cada vez más poderosa en sus manos. Si por otro lado ataca a un enano o fastidia a los enanos el hacha cada vez se sentirá peor en manos del PJ y finalmente acabará por perderse. Así que más o menos ya pilláis como va esto de las afinidades de los artefactos. 

Ahora las reglas que voy a sacar para cuando me dedique a sacar artefactos. Es multisistemático, es decir, vale para un roto y para un descosido: Los artefactos tienen cinco niveles de Armonía con el PJ, marcado por puntos: Complacido (16-20 o más puntos), Satisfecho (12-15 puntos), Normal (5-11 puntos), Insatisfecho (1-4 puntos) y Enfurecido (0 o menos puntos). Los actos que agraden al artefacto aumentarán nuestra armonía con él y los que cabreen, la reducirán. De normal cuando un artefacto llega a manos del PJ llega con 7 puntos de Armonía, aunque algunos llegarán con más Armonía, otras con menos y otros depende del portador. Vamos, que lo pondrá en el propio artefacto. Los niveles de Armonía determinan las características del artefacto: cuanto más alto sea el nivel de armonía, más fuerte será el Artefacto. Fuera de la Armonía, el artefacto tendrá unos Objetivos que intentará cumplir (es decir, que llevará a cumplir a su portador). Acercarse a cumplir estos objetivos también aumentará la Armonía con el Artefacto, lógicamente. Algunos Artefactos deciden irse con el tiempo, mientras que otros quieren quedarse con su portador de por vida, todo depende del propio artefacto. Creo que de sistema ya esta todo dicho, pondré unos ejemplos de varios sistemas para que os hagáis una idea, pero que cada cual lo haga a su manera. Ahora vamos con el artefacto del día y que todos los seguidores de Hora de Aventuras reconocerán: La Corona. Muchas de las cosas que digo están 'basadas en' la Corona de la propia serie, pero otras son adaptación propia, así que no es la propia Corona del Rey Hielo, es una simple adaptación. Cuidado que algunas cosas que suelto pueden tener spoilers sobre la serie, así que ya aviso. SPOILER ALERT, si estas viendo Hora de Aventuras y no quieres rajarte nada, no sigas leyendo. Si has pasado el capitulo Simon & Marcy o simplemente te da igual, no te cortes. Pongo lo de 'Seguir Leyendo' porque las fotos también revelan bastante de la serie. Hechas las pertinentes advertencias, vayamos con ello.

sábado, 20 de abril de 2013

Usagi Yojimbo RPG: Joyita Inadvertida

Últimamente me ha vuelto a dar mucho por el rollo japonés, y mis anteriores desvaríos sobre L5A son sólo la manifestación de ello. En los ratos libres que me dejan el resto de vicios estoy leyendome el Heiké Monogatari (el más importante cantar japonés, mucho más ameno de lo que me esperaba) y volviendo a devorar, por nosecuanta vez, la colección de cómics de Usagi Yojimbo, que ahora estamos, entre mi hermano y yo, coleccionando de forma seria (antes los conseguía... por ahí... ejem...). El trabajo de Stan Sakai es una jodida obra maestra del cómic que aunque en algunas partes puede parecer en exceso cómico, en su mayoría sigue siendo bastante serio e incluso tiene momentos realmente trágicos. Segadora es uno de los mejores cómics que he leído en mi vida (y he leído muchos) y sus cuatro prólogos son un acercamiento buenísimo (aunque el propio autor dice que insuficiente, que no sabía cómo cuadrar todo lo que quería poner) a ciertas partes de la historia de Japón en relación con uno de sus tesoros nacionales, la Kusanagi no Tachi, la Espada Segadora de Hierba. Pero bueno, que me lío. 

Viajando por mi biblioteca rolera virtual recordé que tenía el juego de Usagi Yojimbo en pdf en inglés, junto a su expansión Monsters. No es la versión que los chicos de NSR tradujeron (ya que no la he podido encontrar, en pdf o en físico, por ningún sitio) si no una hecha para el sistema Fuzion y que data del 98. En su momento no lo leí (ya que era joven y no me gustaba leer en inglés) pero ahora que leo la mayoría de reglamentos en ese idioma (por necesidad más que otra cosa) he podido tratarlo con profundidad. La verdad es que me ha dejado un muy buen sabor de boca: es sencillo, es rápido y esta bastante chulo. Vamos a hacer una revisión un poco más profunda del mismo. Voy a añadir también a esta reseña el suplemento Monsters! (el único que creo que tiene este juego, pese a tener dos más anunciados, Villians! y Friends & Allies, que nunca vieron la luz ) ya que es cortito pero merece la pena. Dicho esto, empecemos.

1. Contenido del manual

Este manual de 98 páginas contiene un juego completo para ser jugado, lo cual ya es un punto a favor. Esta dividido en siete capítulos que revisaremos uno a uno, aparte de unos apéndices interesantes para los fans de la saga ya que ofrecen la linea temporal oficial del juego, así como un índice con las apariciones de todos los personajes y todo eso. La expansión Monsters añade 48 páginas adicionales que, aunque son menos útiles que el manual original (como todos los suplementos) aporta cosas bastante interesantes de las que luego hablaremos. Esta dividido en 4 capítulos. Además cuenta con un añadido adicional de 12 páginas que la empresa sacó gratuitamente en PDF.

2. Apartado gráfico

La maquetación del manual es correcta (la del suplemento es algo peor, luego veréis) y está ilustrado con escenas sacadas de los muchos, muchos comics de Usagi. Por eso podría decirse que esta es casi la mejor y la peor parte del manual: Aunque las ilustraciones son buenas (y no pueden estar más acordes con lo presentado) no hay ninguna realmente original, hecha en expreso para el juego. Aun así el resultado final es bastante positivo, ya que las ilustraciones están bien escogidas y no son un caótico batiburrillo sin más. En Monsters el apartado gráfico (maquetación y tal) es bastante peor pero aún así sigue siendo legible.

3. Capitulo por capitulo (Manual Básico)


Capitulo 1: Lo más básico 

Este es el típico apartado de introducción que suelen tener todos los juegos de rol que están abiertos a un público más o menos general: Quien es Usagi y lo relacionado con su mundo para los roleros que no han leido sus andanzas, Que son los juegos de rol para los que han leido los comics pero no son roleros, terminología típica de los juegos de rol y básicamente lo que son. Vamos, lo de siempre. Si eres un rolero y has leido los comics de Usagi puedes saltarte este punto sin que pase nada. 

Capitulo 2: Lo básico avanzado 

Este capítulo hace un acercamiento más profundo al setting, tanto en política como en organización social, costumbres y demás de forma muy básica (lo suficiente para jugar sin ser cargante). Además hay una página que es un resumen total del sistema (excepto creación de PJ) lo cual ayuda mucho a agilizar el juego. Tras esto ya hace una explicación más profunda del sistema: Todos los PJ cuentan con 4 atributos: Combate, Físico, Mental y Movimiento (aunque realmente se podría llamar Agilidad) que suelen ir entre 2 (alguien bastante malo) y 8 (la leche) aunque pueden ser más altos durante el transcurso del juego. Además de eso los PJ cuentan con habilidades (hay una lista no demasiado larga pero sí lo suficiente cómo para no ponerla aquí) que se mueven en unos rangos parecidos a los atributos. Ahora bien, ¿cómo son todas las tiradas? Tan sencillo como 3d6+Atributo+Habilidad correspondiente contra un número de dificultad puesto por el master. Si lo supera, éxito. Si no, fracaso. Las tiradas enfrentadas siguen esa misma idea sólo que, bueno, enfrentadas (los dos bandos hacen sendas tiradas y gana el mejor). Aquí se acaba toda la complicación del sistema. Más tarde te pone las típicas reglas para subir de nivel (bueno, subir de nivel, el juego no usa niveles pero ya me entendéis) nada complicadas y fin del capitulo. 

Capitulo 3: Tu personaje

Un capitulo dedicado a la creación del PJ. Es una creación más bien sencilla y ciertamente rápida, algo que me ha gustado bastante. Básicamente es repartir unos pocos puntos en tus atributos, escoger raza, escoger oficio y repartir otros pocos puntos en habilidades. Punto. Las razas presentadas en el juego son aquellas que aparecen en los propios comics (Murciélago, Oso, Toro, Gato, Perro, Zorro, Topo, Cerdo, Conejo, Rinoceronte y Serpiente) y otorgan al PJ una mejora en atributos y/o habilidades y un poder especial. Este poder especial generalmente sólo se puede usar una vez por sesión de juego (si es poderoso) o es permanente (si no lo es tanto). Por ejemplo los perros son muy buenos rastreadores, los cerdos tienen buen olfato, los gatos tienen nueve vidas... Cosas así. Una vez elegida la raza hemos de elegir la clase: estas, igual que la raza, otorgan una mejora en los atributos y/o habilidades y un poder especial, con la salvedad de que este poder puede aprenderse más adelante (aunque no es nada sencillo). Las clases son Guardaespaldas, Cazarecompensas, Cortesano, Jugador (ver la peli Yojimbo para entender mejor), Mensajero, Monje, Ninja, Criado (que es básicamente un samurai con señor) y Shugyosha (el samurai errante que está haciendo el Musha Shugyo, el Camino de la Espada). Como vemos son todo ejemplos de los personajes de las chambaras, las pelis de samurais. Este no es un juego histórico (ni mucho menos) pero tampoco es una rayada tipo L5A: esta en un punto medio bastante acertado. 

Capitulo 4: Personajes de los cómics

A mi modo de ver, el capítulo más obviable de todo el manual, aunque tiene su interés. Es el típico capitulo de PNJ que no sirven para nada (con sus estadísticas, sus historias y todo eso) PERO cuenta con algo interesante y es que en cada PNJ te pone dos estadísticas: una para el PNJ si se lo encuentran los jugadores y otra hecha directamente para jugar (siendo así más débiles), una suerte de personajes pregenerados bastante curioso. Fuera de esto, el capitulo no tiene más. 

Capitulo 5: El camino del guerrero

Llegamos al capítulo dedicado al combate. El sistema, pese a ser simple, cuenta con un combate divertido, directo y mucho más intenso que el tipico 'yo-te-pego-tú-me-pegas' ya que uso algo parecido a Piedra-Papel-Tijeras. Me explico. No hay una iniciativa como tal (es decir, todos se ordenan y luego actúan en ese orden) si no que cada cual actúa por separado, aunque lógicamente los más rápidos actuaran antes (pero pueden decidir esperar a ver que pasa). La actuación es simple: el 'atacante' elige atacar a un enemigo, que se defiende. Ambos jugadores (o un jugador y el DM) eligen EN SECRETO cual de las dos (tres, para el defensor) tácticas van a hacer: Ataque Total (ir a saco a matar, la única opción capaz de dañar a varios enemigos a la vez), Ataque Cauteloso (cuando valoras tu pellejo) o Defensa Total (acción que sólo puede elegir el defensor que le permite defenderse mejor contra el ataque total pero es un poco inútil (aunque no del todo) contra el ataque cauteloso). Una vez se muestran las tácticas se comparan, ya que no es lo mismo hacer un ataque total contra una defensa total que contra un ataque cauteloso, y se hace la tirada correspondiente (generalmente es una tirada enfrentada de Combate + Habilidad de armas que lleves + 3d6). Aquí cabe destacar tres de los atributos secundarios: Heridas (Los puntos de vida), Resistencia (''puntos de vida'' para no quedar inconsciente o simplemente ser derrotado) y Defensa (la propia dureza del cuerpo, para evitar daño lno letal). Si consigues dañar al enemigo con un arma letal haces una tirada de daño de tu arma o tu Físico (la que sea menor, ya que hay armas que no puedes sacar todo el potencial siendo un flojucho y así) para restarlo a la vida del contrincante y además a su Resistencia. Si acaso le das un golpe con un arma no letal (como un Bo o un Nunchaku, o tus propias manos) tiras igual y todo eso, pero el daño sólo se lo haces a la Resistencia. Además, al daño que hagas con esa arma no letal le has de restar la Defensa del enemigo: es más dificil dejar inconsciente a un luchador con armas romas que causándole graves tajos que le lleven al colpaso. Todos los PJ actúan durante la ronda (así que un jugador puede verse obligado a estar constantemente luchando si no paran de atacarle a él) y se vuelve a empezar. Suena algo complicado, pero ahora pongo dos ejemplos (uno de combate con armas letales y otro sin ellas) para entenderlo mejor. Los ejemplos son largos pero porque me he puesto a escribirlos 'bien', con detalles y todo eso. Repito que el combate no es lento, ni complicado ni aburrido. Cómo mucho puedo quejarme de que sea mortal, pero a fastidiarse: las katanas matan mucho, y más si saben usarse. 

Yotsu es un samurai con Combate 5 y Kenjutsu 6. Se acaba de encontrar, mientras patrullaba las dependencias de su señor, a un ninja que, auqnue Yotsu no lo sabe (ni su jugador tampoco) tiene Combate 4 y Ninjato 5. Yotsu sabe que el ninja no está ahí por ningún buen motivo y se lanza a por él. Yotsu tiene Mente 4 y el Ninja Mente 5, por lo que este actúa antes. El ninja se lanza con su ninja-to a por el pobre Yotsu. Tanto el jugador que lleva a Yotsu como el master escogen en secreto que acción hacer, y la revelan. El ninja ha usado un Ataque Cauteloso, ya que no sabe cómo de bueno es su enemigo. Yotsu, por su parte, ha hecho lo mismo. Ataque Cauteloso vs Ataque Cauteloso es una tirada enfrentada. Yotsu saca un 12, que sumado a sus destreza (Combate + Kenjutsu= 11) hace un 22. El ninja, distraido por haber sido pillado de improvisto, ha sacado sólo un 8, que junto a sus habilidades hacen un 17. Yotsu ha conseguido herir al ninja y ahora le va a dañar. Tiene Físico 5, pero su Katana hace un daño máximo de 4 por lo que tira 4 dados: un 14. El ninja, que tiene Físico 4
Aprovecho para poner un ejemplo de la maquetación
donde aparece uno de mis PJ favoritos, el cazarecompensas
Gennosuke, basado en Toshiro Mifune.
(y por lo tanto 20 heridas) ha sufrido un corte muy grave pero aún está vivo. Ahora es el turno de Yotsu para atacar. Queriendo acabar con el ninja, decide un Ataque Total pero su contrincante, que se lo veía venir, ha decidido una Defensa Total. El ataque de Yotsu es tan obvio que el ninja apenas tiene que hacer un esfuerzo por esquivarle. La ronda se ha acabado y ahora es el turno del ninja de actuar de nuevo...

El ronin errante Hemi (Combate 4, Kenjutsu 5, Físico 4, 20 Heridas, 20 de Resistencia y 8 de Defensa)  ha sido invitado por una escuela para enseñar a sus alumnos algunos trucos. Hemi se enfrenta contra el mejor alumno de la misma (Combate 5, Kenjutsu 4, Físico 3, 15 Heridas, 15 de Resistencia y 6 de Defensa) y ambos luchan con Boken (que hace un daño no letal de 3). Ambos tienen la misma Mente así que hacen una tirada de 1d6 cada ronda, y en la primera actua Hemi. Hemi no quiere lanzarse a lo loco por lo que decide actuar el último y ver que quiere hacer su contrincante. El alumno, que para algo sabe luchar, declara un Ataque Cauteloso mientras que Hemi declara una Defensa Total. El alumno saca un total de 18 (9+9 en su tirada) mientras que Hemi no tiene tanta suerte y saca un total de 13 (4+9). El alumno tira para el daño y hace 15, una tirada bastante espectacular. Hemi recibe entonces 7 (15 puntos de daño - 8 de Defensa) puntos de daño a la Resistencia, un buen golpe. Hemi, manteniendo la calma, decide hacer un ataque total contra el alumno. Este, que sigue sin tener muy clara la habilidad de Hemi, mantiene otra vez su ataque cauteloso. Hemi vuelve a tener mala suerte y saca un total de 16, mientras que el alumno le supera sobradamante con un total de 24. Como ha sido Ataque Total vs Ataque Cauteloso, nadie recibe daño: los golpes de Hemi han sido imprecisos, pero lo suficientemente peligrosos cómo para que el alumno no se atreva a actuar. Comienza de nuevo la ronda, y ahora toma la iniciativa el alumno. Convencido de que Hemi es un patán, y preguntándose porque su maestro le ha invitado a luchar, el alumno se lanza con un ataque total contra Hemi. Este hace lo mismo, ya que ve como su poca reputación está cayendo por los suelos. Ataque Total vs Ataque Total es un todo o nada: quien venza hará el doble de daño. El alumno saca un total de 20, una puntuación con la que está seguro que superara al torpe ronin. Pero Hemi tiene una buena tirada por fin y saca un 16, que sumado a su habilidad se convierte en un 24. El alumno, confiado, dejó su guardia abierta y Hemi le golpeó sonoramente en la cabeza. Hemi hace la tirada de daño y saca un bonito 12, que se dobla para quedarse en un 24. La Defensa del alumno es 6, insuficiente para salvarle el pellejo. El alumno cae al suelo totalmente humillado e inconsciente: la próxima vez tiene que aprender a valorar a sus contrincantes con más tranquilidad.

También tiene un sistema para armas a distancia, lógicamente. Simplemente no eligen táctica, ni ellas ni su enemigo: es una tirada contra una dificultad determinada por factores ambientales (rango de visión, distancia, cobertura) más que otra cosa. Los arqueros (y los que usen Teppo, armas de fuego, totalmente prohibidas en esta época) tienen ventaja, pero coño, eso es básico en las armas a distancia: mátalos antes de que te maten a ti. Una cosa interesante aquí presentada es el uso de armaduras: para el periodo que está puesto el juego usar armaduras es más bien raro ya que estamos en la época de la Paz del Shogun. Llevar una armadura es incomodo, lento, pesado y además terriblemente extrafalario en esta época donde ya no son necesarias. Se puede llevar, sí, y es muy buena (reduce en hasta 12 puntos el daño que te hacen) pero si alguien la lleva es una declaración de intenciones de que va a hacer algo violento y seguramente será visto con suspicacia. Algo así como si nosotros vieramos hoy por hoy a un tipo con un equipo de kevlar completo paseando por la calle, sin ser policía ni nada. Mínimo le miramos raro y seguramente alguno llamara a la policía porque 'ese tío va a hacer algo'.

Capitulo 6: El camino del director de juego

Junto con el primero y ya mencionado, este es el típico capitulo que está en todos los juegos. Pon detalles, actua, interpreta, etc. Da algunos detalles del mundo (como la presencia de magia pero ajena totalmente a los jugadores, ya que es algo misterioso y peligroso) pero tampoco es una sección en la que me vaya a detener. No creo que haya que decir más.

Capitulo 7: Aventuras

Este interesante capítulo nos presenta dos aventuras: una de corte más sobrenatural  y otra que trata sobre la desaparición de una alta dama. No voy a contar nada más (ya que algún potencial jugador es posible que lea esto) pero están bastante bien. 

Apéndices varios

Esta sección cuenta con un resumen del combate, la linea temporal oficial de Usagi Yojimbo, el índice oficial de personajes de la serie de cómics, un glosario de términos japoneses traducidos al inglés, una hoja de PJ y una conversión del sistema a FUDGE, además (y es algo que se agradece) del mini-comic Hebi, una historia muy cortita pero bastante graciosa en 8 páginas. 

4. Capitulo por Capitulo (Monstruos)


Capitulo 1: Introducción

La introducción de este libro es bastante curiosa ya que hace un acercamiento tanto a los monstruos en el folclore japonés como en el propio juego de Usagi. Te dan curiosas formas para detectarlos (por su sombra o su reflejo, por ejemplo) y para combatirlos (con ayuda de las sutras Budistas, generalmente). Tampoco dice mucho más, pero lo que dice es útil.

Capitulo 2: Personaje

Este capítulo presenta cuatro especies más (el Jabalí, el Hurón, la Cabra y el León) y dos nuevos oficios (el Sohei o Monje Guerrero y el Bonzo/Ama [sacerdote o sacerdotisa]), así como las reglas especiales para exorcizar monstruos (ya que aquí no hay diferencia entre monstruo y espíritu maligno) por los Bonzos. Es un apartado que me ha gustado bastante y que sin duda usaría para mis partidas.

Capitulo 3: Los Monstruos

Aquí se presentan los monstruos, la base del suplemento. Son sólo unos pocos bichos (14, creo recordar) pero están muy bien presentados, no son sólo un montón de atributos y punto. Tienen su historia, sus apariciones en los cómics, sus rasgos principales y cada uno viene con una pequeña idea para una aventura relacionada con dicho monstruo. Algunas son tan pequeñas como un párrafo y otras prácticamente ocupan una página, así que me parece genial. Así deberían estar presentados todos los bestiarios de los juegos, a mi
Ejemplo de la maquetación.
Un poco más cutre, para que mentir.
parecer. Aunque los haría unas moles tochísimas, también es verdad.

Capitulo 4: Apéndices

Otra vez con los apéndices, esta vez una simple conversión de los monstruos tanto a FUDGE como a d20, si acaso quieres usarlos para cualquiera de esos dos sistemas. Nada más.

Capitulo 5: Descartes

Esto no era un capitulo original del juego si no lo que antes comenté, un pdf gratuito que sacaron y brindaba unos pocos contenidos más. En sus 12 páginas encontramos 3 razas más (Nutrias, Ratas y Lobos). 3 nuevos monstruos (con su historia, descripción, aventuras... tal cual como antes) y las reglas de conversión para trasladar todo el juego (y no sólo lo presentado en ese reglamento) tanto al sistema Total Fuzion (utilizado por juegos como el Sengoku, también de la misma compañía, o el según leo Dragon Ball Z RPG -desconocía de su existencia y no se si quiero leerlo-), FUDGE de nuevo y, quizás lo más interesante, d20. Curioso cuanto menos.

5. Valoración final

A nadie voy a mentirle: este juego me ha gustado mucho. Si no no lo habría reseñado tan profundamente, vaya. El sistema es rápido y divertido, la ambientación me encanta y en general le doy un aprobado alto. Además, según tengo entendido no era un juego caro (16$ en su momento) y sólo requiere 3d6 (aunque con otros 3 va todo más rápido), papel y lápiz. La verdad es que el sistema me ha llamado bastante y tendré que buscarme como hacen la magia, ya que podría estar chulo adaptarlo a una cosa de fantasía un poco más típica  Aun así el juego, repito, me ha gustado mucho y le veo mucho potencial, tanto para jugarlo en el mundo de Usagi o en otras épocas del mismo, como en el propio Sengoku o en el periodo Heian, cómo para jugarlo en algo más 'humano' (habría que hacer un apaño de la raza por Trasfondos pero seguro que no llevaría ni 10 minutos). Si con esta reseña he conseguido que a  alguien le pique la curiosidad por el juego y no lo encuentra (lo he buscado por ahí con resultados poco satisfactorios) no tiene ni que dudar en pedirmelo. 

Bueno, espero que os haya gustado y, cómo siempre, muchas gracias por leerme.

¡Nos leemos!