En el Viejo Mundo podemos encontrar muchas razas, aunque a nivel de jugador principalmente nos quedamos con cuatro: humanos, halflings, elfos y enanos.
- Adaptable (+2): Los humanos, como raza, son muy adaptables y cada uno tiene sus propios rasgos y características. Todos los humanos ganan una ventaja de rango Novato de forma gratuita durante la creación de PJ. Deben poder cumplir los requisitos marcados para la misma, por otro lado.
- Habilidades raciales (empiezan a d4): Atletismo, Conocimientos generales, Notar, Persuasión y Sigilo.
- Espíritu alegre (+2): Los halflings son conocidos por su espíritu alegre y casi incorruptible. Empiezan con Espíritu d6 y pueden mejorarlo con normalidad hasta d12+1.
- Escurridizos (+1): Entre los imperiales los halflings tienen fama de ser ladronzuelos (algo que, siendo sinceros, no está del todo injustificado). Todos los halflings empiezan con Sigilo d6 y consideran su límite d12+1.
- Resistencia al Caos (+2): Hay un detalle que extraña mucho a los académicos y es la enorme resistencia que los halflings tienen contra los Poderes Ruinosos. Los halflings pueden repetir las tiradas de Espíritu para resistir la Corrupción y, además, cuando gane Corrupción esta ganancia siempre será 1 punto menor (pudiendo ser 0). Por último, su Pureza inicial aumenta en 1 punto. Por contrapunto, los halflings no pueden aprender ningún Trasfondo Arcano de ninguna manera.
- Pequeñajos (-3): Los halflings son tipos pequeños y no muy duros. Tienen Tamaño -1 y además consideran que su límite normal de Fuerza es d8. Los halflings suelen necesitar armas y armaduras adaptadas a su tamaño, lo cual les obliga o bien a improvisar o a aceptar un sobrecargo en sus compras.
- Habilidades raciales (empiezan a d4) (+1): Conocimientos generales, Disparar, Notar, Persuasión, Sigilo y Latrocinio.
- Ágiles (+2): Los elfos son conocidos por su velocidad y rapidez. Empiezan con Agilidad d6 y pueden mejorarla con normalidad hasta d12+1.
- Gracia de los elfos (+1): Los elfos son famosos por ser gráciles y bellos en todo lo que hacen. Puedes escoger una habilidad racial y aumentarla a d6 (cuyo límite será d12+1). Alternativamente, si escoges la ventaja Aprendiz de Mago durante la creación de personaje, puedes aumentar tu habilidad Hechicería a d6 (pudiendo aumentarla sin necesidad de ventajas hasta d12+1, aunque siguiendo las limitaciones normales de esa habilidad).
- Ojos de elfo (+1): Los elfos tienen una vista excelente. Ignoran los penalizadores de Penumbra y Oscuridad, aunque mantienen todos los de Oscuridad Total.
- Disputas antiguas (-1): Tras una larga historia de disputas que empezó hace miles de años los elfos no confían en los enanos. Tienes -2 a todas las tiradas de Persuadir que hagas para relacionarte con un enano y la mayoría de tus acciones serán consideradas un insulto para este pueblo. No te preocupes, el sentimiento es mutuo.
- Cuerpo ligero (-1): Los elfos pueden llegar a contar con una gran fuerza física, pero sus esbeltas figuras nunca llegarán a ser tan resistentes como los de otras razas. Un elfo nunca puede mejorar su Vigor por encima de d10 y, además, se cuenta que su Fuerza es un grado menor a la hora de cargar peso.
- Habilidades raciales (empiezan a d4) de los elfos silvanos: Notar, Sigilo, Supervivencia, Disparar y Conocimientos Arcanos. Además pueden hablar eltharin (élfico).
- Habilidades raciales (empiezan a d4) de los elfos marinos/altos elfos: Conocimientos generales, Notar, Persuadir, Disparar y Conocimientos Arcanos. Además pueden hablar eltharin (élfico).
- Duros (+2): Los enanos son famosos por su enorme resistencia. Empiezan con Vigor d6 y pueden mejorarlo con normalidad hasta d12+1.
- Visión en la oscuridad (+1): Los enanos son capaces de ver en la oscuridad más profunda, aunque no especialmente bien. Consideran que toda la oscuridad es Penumbra y pueden ver hasta 10 metros en oscuridad total. Ahora bien, cualquier fuente de luz repentina enfocada en el propio enano cercana negará esta visión en la oscuridad, 'cegando' al enano y haciendo que no puedan ver en ningún tipo de oscuridad hasta que se vaya la fuente de luz o durante un asalto completo. Un enano puede intentar una tirada de Notar para evitar quedar cegado cuando pasa esto y cerrar los ojos a tiempo.
- Oficio familiar (+1): Todos los enanos han aprendido algún tipo de oficio familiar durante su infancia. Esta tradición se mantiene con el paso del tiempo. Escoge un oficio tradicional enano. Puedes escoger una habilidad relacionada con el mismo y tenerla a d4 (o si es una habilidad racial enana, subirla a d6 y que pueda subir hasta d12+1 sin problema). No puedes escoger ninguna habilidad 'guerrera' en este caso. Además el oficio te da ciertos conocimientos sobre el mismo que podrás usar en tus tiradas de Conocimientos Generales (por ejemplo, si tu oficio familiar fue Minero, podrás tirar Conocimientos Generales para saber por la integridad de una mina o algo similar).
- Resistencia mágica (0): Los enanos son naturalmente resistentes a la magia. Tienen +1 a todas las tiradas para resistir los efectos mágicos (acumulables con la ventaja Resistencia a la magia) pero, por contrapunto, no pueden aprender ningún trasfondo arcano tradicional.
- Patas cortas (-1): Al igual que los halflings los enanos tienen las piernas cortas, pero carecen de la agilidad intrínseca de estos últimos. Su Paso es 5' y su dado de carrera es un grado menor (generalmente, d4).
- Viejos agravios (-1): Los enanos recuerdan con claridad la traición de los elfos y jamás se la perdonarán. Tienes -2 a todas las tiradas de Persuadir que hagas para relacionarte con un elfo y la mayoría de tus acciones serán consideradas desagradables y estúpidas para tan refinada raza. No ayuda que lo más posible es que no pares de recordarles todo lo malo que ves en ellos.
- Habilidades raciales (empiezan a d4) de los enanos de las montañas: Atletismo, Batalla, Reparar, Notar y Pelear. Además pueden hablar khazalid (enánico).
- Habilidades raciales (empiezan a d4) de los enanos imperiales: Atletismo, Conocimientos generales, Reparar, Notar, Pelear. Además pueden hablar khazalid (enánico).