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domingo, 8 de mayo de 2022

El Viejo y Salvaje Mundo III - Razas

Seguimos con las entradas de El Viejo y el Salvaje mundo. Hoy vamos con una de las cosas básicas, lo que le gusta a todo el mundo: las razas. Racistas, que sois unos racistas. 


En el Viejo Mundo podemos encontrar muchas razas, aunque a nivel de jugador principalmente nos quedamos con cuatro: humanos, halflings, elfos y enanos.

Humanos

La raza humana es la más extendida y poderosa del Viejo Mundo a día de hoy. El Imperio, Bretonia, Kislev, los reinos de Estalia o las ciudades estado tileanas son todo dominio humano, aunque las otras razas tienen cierta presencia dentro de estas civilizaciones o en sus propios y decadentes reinos.

Los humanos distan mucho de ser una raza unida y similar. Cada cultura humana se ha adaptado mucho a su lugar y tiene gran cantidad de diferencias con sus vecinos, incluso con los más cercanos. Para los longevos elfos o los sensatos enanos los humanos son un pueblo cambiante y extraño. 

Rasgos raciales
  • Adaptable (+2): Los humanos, como raza, son muy adaptables y cada uno tiene sus propios rasgos y características. Todos los humanos ganan una ventaja de rango Novato de forma gratuita durante la creación de PJ. Deben poder cumplir los requisitos marcados para la misma, por otro lado.
  • Habilidades raciales (empiezan a d4): Atletismo, Conocimientos generales, Notar, Persuasión y Sigilo. 
Hafllings

Los halflings son una curiosa y extraña raza con un origen aún más extraño. Nadie sabe muy bien de donde surgieron los halflings, pero viven, medran y se reproducen en los reinos de los hombres. Los halflings no tienen un 'hogar propio' salvo la Asamblea, un pequeño condado imperial regentado exclusivamente por halflings, para desesperación de sus vecinos.

Los halflings son seres pequeños, no más grandes que un niño, pero rechonchos y de fibra dura.  Famosos por su cocina suelen tener un carácter alegre y simpático, casi pastoril. Pero, en el Imperio, los halflings tienen una horrible reputación: muchos creen que son una raza de ladrones, mentirosos e impostores. Y aunque en muchos casos esta fama es inmerecida, en otros incluso se queda corta... 

Rasgos raciales
  • Espíritu alegre (+2): Los halflings son conocidos por su espíritu alegre y casi incorruptible. Empiezan con Espíritu d6 y pueden mejorarlo con normalidad hasta d12+1. 
  • Escurridizos (+1): Entre los imperiales los halflings tienen fama de ser ladronzuelos (algo que, siendo sinceros, no está del todo injustificado). Todos los halflings empiezan con Sigilo d6 y consideran su límite d12+1. 
  • Resistencia al Caos (+2): Hay un detalle que extraña mucho a los académicos y es la enorme resistencia que los halflings tienen contra los Poderes Ruinosos. Los halflings pueden repetir las tiradas de Espíritu para resistir la Corrupción y, además, cuando gane Corrupción esta ganancia siempre será 1 punto menor (pudiendo ser 0). Por último, su Pureza inicial aumenta en 1 punto. Por contrapunto, los halflings no pueden aprender ningún Trasfondo Arcano de ninguna manera. 
  • Pequeñajos (-3): Los halflings son tipos pequeños y no muy duros. Tienen Tamaño -1 y además consideran que su límite normal de Fuerza es d8. Los halflings suelen necesitar armas y armaduras adaptadas a su tamaño, lo cual les obliga o bien a improvisar o a aceptar un sobrecargo en sus compras.
  • Habilidades raciales (empiezan a d4) (+1): Conocimientos generales, Disparar, Notar, Persuasión, Sigilo y Latrocinio. 
Elfos

Los longevos elfos son una raza moribunda, cuyas posesiones en el Viejo Mundo ya son casi inexistentes. Antaño la más poderosa y sabia de las razas, las guerras civiles y el propio paso del tiempo ha hecho mella en su orgulloso pueblo. A día de hoy sólo algunos enclaves silvanos resisten en el Viejo Mundo, generalmente encerrados en si mismos y con muy poca relación con el resto. Sólo algunos elfos silvanos de los reinos menos violentos o los extraños elfos marinos suelen aparecer con regularidad en la vida de los viejomundanos.

Los elfos son físicamente altos y delgados, con figuras esbeltas y anormalmente bellas. De hecho sus cuerpos suelen ser puros y perfectos, lo cual causa rechazo y sospecha entre los viejomundanos. Son muy longevos, herederos de una cultura milenaria y poderosa. Suelen despreciar al resto de razas, aunque se vean obligados a colaborar con ellos. Los elfos infunden miedo y respeto en el corazón de los hombres, que nunca tienen muy claro que pensar de ellos.

Rasgos raciales
  • Ágiles (+2): Los elfos son conocidos por su velocidad y rapidez. Empiezan con Agilidad d6 y pueden mejorarla con normalidad hasta d12+1. 
  • Gracia de los elfos (+1): Los elfos son famosos por ser gráciles y bellos en todo lo que hacen. Puedes escoger una habilidad racial y aumentarla a d6 (cuyo límite será d12+1). Alternativamente, si escoges la ventaja Aprendiz de Mago durante la creación de personaje, puedes aumentar tu habilidad Hechicería a d6 (pudiendo aumentarla sin necesidad de ventajas hasta d12+1, aunque siguiendo las limitaciones normales de esa habilidad). 
  • Ojos de elfo (+1): Los elfos tienen una vista excelente. Ignoran los penalizadores de Penumbra y Oscuridad, aunque mantienen todos los de Oscuridad Total. 
  • Disputas antiguas (-1): Tras una larga historia de disputas que empezó hace miles de años los elfos no confían en los enanos. Tienes -2 a todas las tiradas de Persuadir que hagas para relacionarte con un enano y la mayoría de tus acciones serán consideradas un insulto para este pueblo. No te preocupes, el sentimiento es mutuo.
  • Cuerpo ligero (-1): Los elfos pueden llegar a contar con una gran fuerza física, pero sus esbeltas figuras nunca llegarán a ser tan resistentes como los de otras razas. Un elfo nunca puede mejorar su Vigor por encima de d10 y, además, se cuenta que su Fuerza es un grado menor a la hora de cargar peso. 
  • Habilidades raciales (empiezan a d4) de los elfos silvanos: Notar, Sigilo, Supervivencia, Disparar y Conocimientos Arcanos. Además pueden hablar eltharin (élfico). 
  • Habilidades raciales (empiezan a d4) de los elfos marinos/altos elfos: Conocimientos generales, Notar, Persuadir, Disparar y Conocimientos Arcanos. Además pueden hablar eltharin (élfico). 
Enanos

El estoico pueblo de los enanos se encuentra en decadencia. Antaño los indiscutibles señores de las cadenas montañosas del Viejo Mundo, a día de hoy los enanos se ven recluidos a una serie de fortalezas y bastiones a lo largo de, principalmente, las Montañas del Fin del Mundo y otras cordilleras cercanas. Las canciones de los enanos hablan de la caída en desgracia de este pueblo, demasiado tozudo para dejarse morir.

Los enanos son de complexión baja pero recia. Sus grandes espaldas y poderosas articulaciones no destacan tanto como sus largos cabellos y barbas, su verdadero orgullo e imagen pública. Los enanos son grandes artesanos y casi mejores guerreros, aunque muchos han ido abandonando sus moribundos salones ancestrales para asentarse en tierras de los humanos, donde sus habilidades suelen ser miradas con enorme respeto. 

Rasgos raciales
  • Duros (+2): Los enanos son famosos por su enorme resistencia. Empiezan con Vigor d6 y pueden mejorarlo con normalidad hasta d12+1. 
  • Visión en la oscuridad (+1): Los enanos son capaces de ver en la oscuridad más profunda, aunque no especialmente bien. Consideran que toda la oscuridad es Penumbra y pueden ver hasta 10 metros en oscuridad total. Ahora bien, cualquier fuente de luz repentina enfocada en el propio enano cercana negará esta visión en la oscuridad, 'cegando' al enano y haciendo que no puedan ver en ningún tipo de oscuridad hasta que se vaya la fuente de luz o durante un asalto completo. Un enano puede intentar una tirada de Notar para evitar quedar cegado cuando pasa esto y cerrar los ojos a tiempo. 
  • Oficio familiar (+1): Todos los enanos han aprendido algún tipo de oficio familiar durante su infancia. Esta tradición se mantiene con el paso del tiempo. Escoge un oficio tradicional enano. Puedes escoger una habilidad relacionada con el mismo y tenerla a d4 (o si es una habilidad racial enana, subirla a d6 y que pueda subir hasta d12+1 sin problema). No puedes escoger ninguna habilidad 'guerrera' en este caso. Además el oficio te da ciertos conocimientos sobre el mismo que podrás usar en tus tiradas de Conocimientos Generales (por ejemplo, si tu oficio familiar fue Minero, podrás tirar Conocimientos Generales para saber por la integridad de una mina o algo similar). 
  • Resistencia mágica (0): Los enanos son naturalmente resistentes a la magia. Tienen +1 a todas las tiradas para resistir los efectos mágicos (acumulables con la ventaja Resistencia a la magia) pero, por contrapunto, no pueden aprender ningún trasfondo arcano tradicional. 
  • Patas cortas (-1): Al igual que los halflings los enanos tienen las piernas cortas, pero carecen de la agilidad intrínseca de estos últimos. Su Paso es 5' y su dado de carrera es un grado menor (generalmente, d4). 
  • Viejos agravios (-1): Los enanos recuerdan con claridad la traición de los elfos y jamás se la perdonarán. Tienes -2 a todas las tiradas de Persuadir que hagas para relacionarte con un elfo y la mayoría de tus acciones serán consideradas desagradables y estúpidas para tan refinada raza. No ayuda que lo más posible es que no pares de recordarles todo lo malo que ves en ellos. 
  • Habilidades raciales (empiezan a d4) de los enanos de las montañas: Atletismo, Batalla, Reparar, Notar y Pelear. Además pueden hablar khazalid (enánico). 
  • Habilidades raciales (empiezan a d4) de los enanos imperiales: Atletismo, Conocimientos generales, Reparar, Notar, Pelear. Además pueden hablar khazalid (enánico).
Y con esto estarían acabadas las razas comunes. Espero que os hayan gustado y sigáis interesados en el Viejo y Salvaje Mundo. 

¡Nos leemos!

sábado, 30 de abril de 2022

El Viejo y Salvaje Mundo II - Locura y corrupción

Bueno, seguimos con la serie de entradas dedicadas a la Salvajización del Viejo Mundo, la ambientación de Warhammer. Esta entrada ha sido muy modificada con respecto a su anterior iteración y redirige por completo al (genial, siempre recomendable) suplemento de Herejía Salvaje, cuyas reglas fueron actualizadas en 2020 para la edición de Aventura. Aquí sólo se comentan algunos cambios pertinentes y se dan algunas ideas para desarrollar más el tema. Por cierto, Aquí tenéis las reglas originales, obra de Eduardo de Andrés. No dejéis de tenerlas, ya que son buenísimas. Pero bueno, vamos al lío.

Locura

El triste destino de más de un aventurero en el Viejo Mundo

El Viejo Mundo es un lugar terrorífico. Aunque la mayoría de viejomundanos pasan su vida sin ningún trauma significativo, otros se ven expuestos a todo tipo de situaciones terroríficas y sobrenaturales que acaban por socavar su misma cordura y comprensión de la realidad. En este sistema se representa mediante la estadística de Cordura.

Usa las reglas de Cordura de Herejía Salvaje, pero modificadas de esta manera:

  • Las tiradas de Miedo (en todas sus formas) utilizan directamente el valor de Espíritu, no la habilidad Fe. En todo caso siempre que se diga que se hace una habilidad de Fe, debería ser de Espíritu.  
  • Los PJ pueden hacer retiros espirituales de la misma manera, pero en vez de hacerlo con la habilidad Fe, lo hacen con Espíritu+1 o la habilidad Fe, en caso de tenerla (para sacerdotes y otros). Eso sí, sigue teniendo problemas si saca un 1 en un dado. 
Corrupción
El triste destino de más de un aventurero en el Viejo Mundo

La marca del Caos es patente, terrorífica y malvada. Todo aquel que tiene contacto con el Caos acaba, antes o después, sufriendo consecuencias. La depravación, la mutación y la muerte es la única vía para aquellos que se topan con la marca del Caos y es un terrible peligro para aquellos que se encargan de luchar contra ella.

Usa las reglas de corrupción de Herejía Salvaje, pero modificadas de esta manera:
  • El valor de Humanidad pasa a llamarse Pureza.
  • Las tiradas de Fe que deban hacerse se hacen, en cambio, con Espíritu. 
  • La mutación 'Psíquico' se cambia por 'Embrujado': Gana 2 poderes de rango novato y la capacidad de usarlos con Espíritu como habilidad arcana. Estos poderes se utilizan como si el personaje tuviera el trasfondo arcano Hechicero del Caos (como se verá en el apartado magia), pero no puede aprender más poderes. Además gana acceso a la cadena de ventajas de Hechicero del Caos.  
  • La mutación 'Engendro del Infierno' se ve modificada. Cambiala por esto: El mutante queda imbuido de energía demoníaca. Obtiene 2 mutaciones adicionales, el rasgo Horror (-2) y gana 1d4+1 poderes de cualquier rango. Estos poderes se utilizan como si el personaje tuviera el trasfondo arcano Hechicero del Caos (como se verá en el apartado magia), pero no puede aprender más poderes. Además gana acceso a la cadena de ventajas de Hechicero del Caos.  
Hoy la entrada ha sido corta, pero la verdad es que ando super liado y no me da para más. Ahora bien, en el caso de que algún día esto se recopilara en .pdf las reglas saldrían bien hechas, no así, de cualquier manera. ¡Pero si llega a hacerse, queda mucho para eso! Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 24 de abril de 2022

El Viejo y Salvaje Mundo I - Preámbulos y reglas de ambientación

Esta entrada se empezó a escribir en 2019. Me detuve vaya usted a saber por qué razón (seguramente porque me centré en el propio juego de rol de Warhammer 4ª edición, que me sigue encantando), pero al final no la publiqué... En esa época tenía un ritmo mucho más fijo y me la dejé preparada para sacarla en otro momento. E incluso escribí tres (!) entradas más sobre el tema que tengo en borrador. No recordaba en absoluto haberlas escrito, y ha sido una alegría toparme con ellas. Hace unos días comenté por el grupo de Telegram de Savage Worlds en español que yo había comenzado a adaptar Warhammer a Savage (uno de los miembros del grupo preguntó si alguien había hecho algo) y comenté que quizás lo continuaba. Pues... el momento ha llegado. Además, haciendo gala del más ruín autobombo, el tema del equipo ya quedaría bastante cubierto por el Arsenal Salvaje cuya portada, por cierto, es un homenaje a una ilustración de Warhammer JdR 2ª edición que siempre me encantó. El círculo se cierra. 

Bueno, pues sigamos. Yo mismo estoy redescubriendo cosas que escribí hace tres años, ¡y resulta muy interesante! Y además, no os voy a mentir: estoy escribiendo esta introducción un domingo casi a las 23:00. Me queda una hora para publicar la entrada de la semana y ya sabéis que intento mantener mi cruzada para sacar una entrada por semana... Así que tener una serie ya hecha (aunque hay que revisarla y ampliarla), que ni yo mismo recordaba... ¡Me viene de perlas! Sea como sea, vamos al lío.

Ah, no voy a modificar la introducción que hice en su momento. Quede patente como un recuerdo de otra época, más inocente, más feliz... ¡y algo más Salvaje!

(Nota: Esta introducción se escribió el 4 de Abril de 2019). Recordáis que, hace años, saqué una serie de entradas que se llamaban Bestiario del Viejo y Salvaje Mundo? Pues aprovechando que tenemos ya en la calle una nueva edición de Savage Worlds voy a empezar una nueva serie de entradas: El Viejo y Salvaje Mundo, para hacer mi versión 'SWADE' de Warhammer. Aunque he de decir que el trabajo no es sólo mío: en el blog El Legado de Harlock se curraron unas geniales reglas para adaptar Dark Heresy a Savage Worlds (aquí lo tenéis) y voy a robar algunas cosas. Reconociéndole el mérito en todo momento, obviamente. 

Paso 1 - Habilidades, ventajas y desventajas vetadas
Bueno, a ver que nos encontramos.
Una de las primeras cosas que hay que hacer cuando coges un genérico es 'depurar' e ir quitando las cosas que no pegan en tu ambientación. Empezamos aquí con las habilidades, ventajas y desventajas que desaparecen.

Habilidades modificadas
La lista de habilidades sale algo cambiada. Desaparecen algunas pero se añaden otras. Otras simplemente se modifican un tanto. La lista quedaría así:
  • Conducir, Electrónica, Ordenadores y Pilotar desaparecen como habilidades. No tienen sentido (ni uso) en la ambientación. En algunos casos excepcionales puede que la habilidad Conducir (o incluso Pilotar) tengan uso, pero son tan extraños que son tratados de otra forma. 
  • Humanidades y Ciencias pasan a unificarse en una sola habilidad: Conocimientos Académicos. Esta habilidad sirve para representar todo lo que se podría aprender en una universidad o quizás bajo la tutela de un preceptor, un sacerdote rural o cualquier otra persona con conocimiento formal. No aporta conocimiento sobre el Caos o la Magia más allá de su relación con otras materias.
  • Ocultismo pasa a llamarse 'Conocimientos Prohibidos'. Ya que para los viejomundanos la mayoría de eventos que nosotros llamaríamos 'sobrenaturales' no son tan extraños, esta habilidad se centra en los conocimientos oscuros y prohibidos, como los actos del Caos o de la Nigromancia. Esta es una habilidad extraña a la que sólo se puede acceder mediante una ventaja, como ya veremos. 
  • Nace la habilidad Conocimientos Arcanos (Ast). Esta es la habilidad que permite el conocimiento mágico 'formal', según distintas teorías mágicas (como el elementalismo o los ocho colores de la magia). Además permite saber muchas cosas del Caos, aunque de forma algo ambigua, poco clara y no demasiado profunda (un conocimiento más conciso entraría dentro de la habilidad Conocimientos Prohibidos. Esta es una habilidad esencial para magos y algo especial: Sólo se puede acceder a ella mediante una ventaja, como ya veremos. 
Ventajas
Algunas ventajas dejan de existir debido a que no pegan en la ambientación. Estas son: 
  • Artista marcial / Artista marcial mejorado.
  • Chi
  • Disparo doble
  • Disparo rápido / Disparo rápido mejorado
  • Esfuerzo extra
  • Inventor
  • McGyver
  • Mentalista
También hay algunas modificadas:
  • Artífice: Sólo se puede utilizar para realizar objetos consumibles, de un sólo uso: Pociones, pergaminos, amuletos y demás. Además sólo puede utilizarse por aquellos con acceso al Trasfondo Arcano (Magia). La habilidad para otorgar poderes mágicos a un arma concreta pasa por tres sitios: Poderosos rituales, objetos que han recibido poderes debido a su maravillosa historia o runas enanas. Ninguno de estos tres procesos se relata aquí (por ahora). 
  • As: Además de para Navegar o para Conducir puede escogerse para Cabalgar. 
  • Campeón: Pasa a necesitar la habilidad Fe d6+ para poder cogerse (haciéndose una habilidad solo accesible para sacerdotes). 
  • Con un par / Kid Dos Pistolas: Ambas ventajas se unen. Es decir, permite usar tanto armas de cuerpo a cuerpo como a distancia a la vez. Esto da cierta ventaja, al coste de que hay muy pocas armas a distancia que puedan usarse con una mano. 
  • Mago: Sólo los hechiceros elfos pueden escoger esta ventaja, demostrando su poder sobre la magia. Se necesita la ventaja Hechicero (de la que ya hablaremos) para poder escogerla. 
Desventajas
La gran mayoría de desventajas son aplicables, aunque algunos quedan algo modificadas. Estas son:
  • Escéptico: Estos personajes, más que no creer en la magia (algo un tanto imposible) no creen en la mayoría de cosas 'siniestras': los skavens, las brujas, la soterrada amenaza del Caos o los muertos que se revuelven en sus tumbas son sólo habladurías para un personaje así. 
  • Manazas: Funciona para todo aquello que sea 'tecnológico', como armas de fuego, artillería, máquinas (prensas, etc) e incluso ballestas.
  • Marginado: Esta desventaja sólo tiene versión menor y se centra en los extranjeros de la sociedad imperial como tileanos, kislevitas, bretonianos, árabes o estalianos. Las nuevas sobre clases sociales, así como sus ventajas y desventajas asociadas, ya cubren a los marginados y desposeídos. Estas reglas aparecerán más adelante en una entrada propia.
Paso 2 - Reglas de ambientación
Sinceramente... esto es bastante Savage Worlds. 
Sí, ya se que diréis que el segundo paso debería ser las nuevas ventajas y desventajas, pero creo que eso quedaría mejor en una serie de entradas nuevas y en las diferentes secciones. Si compilo esto en .pdf (Que debería, ¿no?) ya estará organizado de una forma más normal. 

El Viejo y Salvaje mundo tiene algunas reglas de ambientación propias. Estas son:
  • Convicción: Porque una de las grandes bazas de Warhammer es ver a escoria realizar actos heroicos no recompensados porque 'es lo correcto'. 
  • Rituales: Como se encuentra en la Guía de Género de Horror (edición Deluxe). 
  • Señales y Portentos: Como se encuentra en la Guía de Género de Horror (edición Deluxe).
  • Conocimientos prohibidos: Como se encuentra en la Guía de Género de Horror (edición Deluxe).
  • Rechazo dinámico: Hay cierta variante de esta regla de ambientación en los nuevos Trasfondos Arcanos, como se explorará más adelante. 
  • Corrupción y Locura: Estas reglas de ambientación están sacadas (y modificadas) de Herejía Salvaje, pero requieren una entrada por si misma dándole vueltas a las mismas. 
Parecen muchas, pero la gran mayoría son muy circunstanciales y es bueno tenerlas a mano para cuando la situación lo requiera.

Y creo que con esto ya estarían las 'bases' para las que empezar a trabajar. Me gustaría ampliarlas un poco, pero sinceramente no me da tiempo hoy y creo que la entrada ya ha quedado lo bastante jugosa, así que ya le iremos dando una vuelta. Sea como sea, espero que esto os haya gustado.

¡Nos leemos!