domingo, 22 de noviembre de 2015

Bestiario del Viejo y Salvaje Mundo (I): Hombres Bestia

Hace la friolera de dos años saqué una adaptación para jugar en el universo de Mordheim (y del Imperio de Warhammer siglo XXI del Calendario Imperial) con el reglamento de Savage Worlds. Aquí tenéis la primera entrada, y aquí la segunda. La verdad es que tendría que revisarla, ya que los términos siguen con mi vieja traducción fan y hecha en el momento... Pero bueno, eso lo dejamos para otro día.

Por petición de un amigo voy a empezar a sacar un bestiario de Savage Worlds of Warhammer. La forma del bestiario va a ser sencilla: Un perfil, un trasfondo (sacado, generalmente, de la Biblioteca del Viejo Mundo... ¡Gracias, maestros!) y finalmente algunas modificaciones para los perfiles. No se hasta donde me durará la manía, ya que sabéis que no me gusta hacer el blog monotemático, pero a ver si consigo al menos terminar los malos más emblemáticos. Empiezo con los hombres bestia simplemente porque me gustan. ¡Vamos con ello!

Hombres Bestia

Mientras la sociedad humana continúa creciendo y sus avances culturales y tecnológicos y se vuelven increíbles, ojos celosos les observan desde los límites de los bosques. Esas criaturas ven el reflejo de su impureza y están inconcebiblemente resentidos con los humanos. Los hombres se engañan a sí mismos, creyendo que están seguros en sus ciudades amuralladas; que las criaturas de los bosques están desorganizadas y son incapaces de reclutar ejércitos que puedan amenazarles. Están equivocados y subestimar a los Hombres Bestia es un error fatal.

Los Hombres Bestia son criaturas salvajes y brutales a las que no les importan los demás seres. Sus cuerpos son mitad hombre y mitad bestia, y normalmente tienen cabeza de cabra. En batalla, combinan la ferocidad con una gran falta de disciplina, lo que los lleva a luchar y enfrentarse entre ellos por su deseo de llegar antes al enemigo.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Gor
Los Gors forman la gran masa de las manadas de guerra. Su apariencia varía, pero todos tienen en común rasgos bestiales y humanos. El rasgo típico de los ejércitos de Hombres Bestia y de la inmensa mayoría de Gors, es que tienen la cabeza y patas de una cabra y el torso de un hombre, aunque particularmente peludo y maloliente. Tienen colmillos de lobo con los que desgarran grandes trozos de carne de sus enemigos, y cuerpos musculosos y robustos (llenos de pulgas) bien adaptados para exteriorizar sus instintos primarios.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
Paso: 7''   Parada: 7 (1) / 6   Dureza: 7
Habilidades: Intimidar d6, Lanzar d4, Notar d6, Pelear d8, Sigilo d8
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') o Cuchilla (FUE+d8) o Maza (FUE+d6, PA 1) y escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra los impactos a distancia) O dos cuchillas o mazas.
Capacidades especiales:
  • Con un par: Como la ventaja
  • Cuernos: FUE+d4
  • Desorganizados: Vuelve a sacar cualquier carta de iniciativa que sea una figura, salvo Comodines. 
  • Paso +1: Debido a sus patas animales, los hombres bestia son más rápidos que los humanos.
  • Tamaño +1: Los gor son grandes y sólidos, superando fácilmente los dos metros.
Ungor
Los Ungors (cuya traducción literal a la lengua de los Hombres Bestia sería “los que no tienen cuernos”) no tienen una constitución física tan fuerte como la de los Gors, pero los superan con grandes dosis de malevolencia.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Paso: 7''   Parada: 6 (1)   Dureza: 5
Habilidades: Intimidar d4, Lanzar d4, Notar d6, Pelear d6, Reparar d6, Sigilo d8
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') o Cuchilla (FUE+d8) o Maza (FUE+d6, PA 1), escudo pequeño (+1 a la Parada)
Capacidades especiales:
  • Desorganizados: Vuelve a sacar cualquier carta de iniciativa que sea una figura, salvo Comodines. 
  • Paso +1: Debido a sus patas animales, los hombres bestia son más rápidos que los humanos.
Bestigor
Los más duros de entre los Hombres Bestia son los Bestigors, que son los Gors más grandes, fuertes y vigorosos. Además de ser más fuertes, también son más disciplinados, por lo que atacan en unidades de élite más organizadas que las de sus hermanos menores y no se dejan llevar tanto por los excesos. Debido a su tamaño y ferocidad, los Bestigors han conseguido una posición privilegiada dentro de la manada de guerra, reforzando su superioridad sobre los Gors y Ungors constantemente con actos aleatorios de violencia exagerada. Los Bestigors son orgullosos y arrogantes, ya que solo respetan a otros Bestigors y al general del ejercito.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8
Paso: 7''   Parada: 8 (1) / 6 / 7  Dureza: 9 (2)
Habilidades: Intimidar d8, Lanzar d4, Notar d6, Pelear d10, Sigilo d8
Equipo: Cuchilla (FUE+d8) o Maza (FUE+d6, PA 1) y escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra los impactos a distancia) O cuchilla a dos manos (FUE+d10, PA 1, -1 a la Parada) O dos cuchillas o mazas, Cota de malla (+2 a la Dureza)
Capacidades especiales:
  • Arrogantes: Como la desventaja
  • Con un par: Como la ventaja
  • Cuernos: FUE+d4
  • Paso +1: Debido a sus patas animales, los hombres bestia son más rápidos que los humanos.
  • Tamaño +1: Los bestigor son grandes y sólidos, superando fácilmente los dos metros.
Centigor
Fuertes, vitales y rudimentarias, estas bestias centauro son criaturas poderosas. Sin embargo, no son especialmente ágiles y aunque tienen una gran fuerza, carecen de la destreza para manipular objetos con habilidad o control. Los Centigors son criaturas resentidas y vengativas, debido a su naturaleza torpe y desmañada; además sienten un profundo odio y envidia por las criaturas cuyas mentes y cuerpos están emparejadas.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d10
Paso: 9''   Parada: 7 (1)  Dureza: 11
Habilidades: Intimidar d8, Lanzar d4, Notar d6, Pelear d8, Sigilo d6
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') o Cuchilla (FUE+d8) o Maza (FUE+d6, PA 1) y escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra los impactos a distancia).
Capacidades especiales:
  • Borrachos: Los centigors son famosos por entrar en batalla borrachos. Al principio de cada combate saca una carta por cada centigor. Si NO es una figura, este estará borracho. Los centigors borrachos tienen un grado más de Vigor (pasando a tener Dureza 12) pero, a su vez, un grado menos de Astucia y de Pelear (pasando a tener Parada 6 (1)), además de ganar la capacidad especial 'Desorganizados' como los gors y ungors. 
  • Cuernos: FUE+d4
  • Paso +3: Los centigors se mueven casi al paso de los caballos, pero su naturaleza torpe les hace más lentos. 
  • Tamaño +2: Los centigors son realmente grandes.
Beligor
Los Caudillos de los Hombres Bestia de las manadas de guerra son criaturas musculosas y peludas, poseedoras de una gran fuerza bruta. Se mueven con una confianza arrogante para dejar patente su superioridad sobre bestias inferiores. Sus cráneos gruesos y peludos están coronados por unos cuernos tan afilados y duros como la hoja de una espada, y sus cuerpos robustos y corpulentos están cubiertos de cicatrices y tatuajes muy toscos. La amenaza de la violencia está implícita en cada uno de sus gestos. En el campo de batalla, un Caudillo de los Hombres Bestia exhibe una fuerza destructora imparable destripando y matando con sus cuernos, espadas y garras.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d10
Paso: 7''   Parada: 9 (1) / 7 / 8   Dureza: 10 (2)
Habilidades: Intimidar d10, Lanzar d4, Notar d6, Pelear d12, Sigilo d8
Equipo: Cuchilla (FUE+d8) o Maza (FUE+d6, PA 1) y escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra los impactos a distancia) O cuchilla a dos manos (FUE+d10, PA 1, -1 a la Parada) O dos cuchillas o mazas, Cota de malla (+2 a la Dureza)
Capacidades especiales:
  • Con un par: Como la ventaja
  • Comodín: Pueden ser Comodines, aunque no es obligatorio.
  • Cuernos: FUE+d4
  • Mando: Como la ventaja
  • Marca del Caos Absoluto: Tiene +2 a todas las tiradas de Espíritu, salvo para recobrarse de Aturdido. 
  • Paso +1: Debido a sus patas animales, los hombres bestia son más rápidos que los humanos.
  • Tamaño +1: Los bestigor son grandes y sólidos, superando fácilmente los dos metros.
  • Dos ventajas de combate: Barrido, Frenesí o Reflejos de combate suelen ser apropiadas.
Chamán del Rebaño
Los chamanes del rebaño nacen con la magia y la desarrollan con una habilidad instintiva. Un miasma palpable de hechicería oscura los rodea y cuando su ira aflora, la propia realidad se distorsiona y deforma. Estos poderes no los aprenden de los libros ni de tutores, como tienen que hacer las razas menos favorecidas. Los chamanes pueden controlar los vientos de la magia por instinto dando forma a las fuerzas del Caos de forma tan sencilla y natural como para seres inferiores lo es formar palabras y frases. Las raíces de los árboles se retuercen a su paso, la maleza se desborda de vida profana y unos parásitos repugnantes corretean bajo sus pies.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d8
Paso: 7''   Parada: 7 (1)   Dureza: 7
Habilidades: Hechicería d10, Intimidar d8, Notar d8, Pelear d8, Sigilo d8
Equipo: Bastón de manada (FUE+d6, Alcance 1'', Parada +1)
Poderes: Tres cualquiera (Generalmente Cambio de forma, Miedo y Proyectil)
Capacidades especiales:
  • Chamán: Los chamanes de rebaño pueden hacer magia y pueden escoger cualquier poder de la lista, salvo Zombie y Mejorar Zombie (Guía de Género de Terror). Si usas magia con Puntos de Poder, tienen 15 Puntos de Poder. 
  • Comodín: Pueden ser Comodines, aunque no es obligatorio.
  • Cuernos: FUE+d4
  • Marca del Caos Absoluto: Tiene +2 a todas las tiradas de Espíritu, salvo para recobrarse de Aturdido. 
  • Tamaño +1: Los chamanes del rebaño siguen teniendo la impresionante complexión de los hombres bestia. 
  • Paso +1: Debido a sus patas animales, los hombres bestia son más rápidos que los humanos.
Modificaciones a los perfiles
  • Aurigas (Sólo Gors): Añade Conducir d6. Van montados en carros de guerra. 
  • Escaramuzador (Ungors y Gors): Aumenta Lanzar a d6, ganan cinco jabalinas (4/8/16, FUE+d6, PA 1).
  • Domador (Cualquiera salvo Ungors y Centirgors): Gana Señor de las Bestias (y aumenta el espíritu hasta d8 si no lo tenía ya). Va acompañado por, mínimo, tres Mastines del Caos.
  • Gran Chamán del Rebaño (Solo Chamán del Rebaño): Aumenta Astucia y Fuerza en un grado, Hechicería en dos grados y gana tres poderes más (y 10 PP, si estás usando Puntos de Poder). Siempre son Comodines. 
  • Marca del Caos Absoluto (Sólo Bestigors): Tiene +2 a todas las tiradas de Espíritu y habilidades asociadas, salvo para recobrarse de Aturdido. 
  • Marca de Khorne (Sólo Bestigors, los Beligors pueden cambiar la del Caos Absoluto por esta): Gana Resistencia Arcana y Berserk, pero también la desventaja Sanguinario. 
  • Marca de Nurgle (Sólo Bestigors, los Beligors y los Chamanes del Rebaño pueden cambiar la del Caos Absoluto por esta): Aumenta Intimidar en dos grados y Vigor en uno, pero reduce el paso en 1 punto. 
  • Marca de Slaanesh (Sólo Bestigors, los Beligors y los Chamanes del Rebaño pueden cambiar la del Caos Absoluto por esta): Eres inmune a todas las tiradas de Miedo o Intimidar. Además ganas +1 a todas las tiradas para recobrarte de Aturdido. 
  • Marca de Tzeentch (Sólo Bestigors, los Beligors pueden cambiar la del Caos Absoluto por esta): Aumenta la Astucia en un grado. Los bestigors ganan un poder que pueden lanzar con Astucia (y 5 PP, si estás usando Puntos de Poder). Los beligors ganan dos poderes que pueden lanzar con Astucia (y 10 PP, si estás usando Puntos de Poder).
  • Malagor (Sólo Beligor): Aumenta Espíritu, Fuerza, Vigor, Intimidar y Pelear en un grado. Gana Presencia de Mando y Fervor, además de otra ventaja de combate. Siempre son comodines. 
  • Mutación (Cualquiera): Cada vez que escojas la mutación elige uno de estas capacidades especiales:
    • Aumenta un atributo o habilidad en dos rangos. 
    • Aumenta cualquier valor derivado en un punto.
    • Gana una ventaja relacionada con la mutación.
    • Gana la capacidad especial Tamaño +1 (o aumenta en 1 el tamaño).
    • Gana el uso de un poder ligado a un atributo, sin gastar Puntos de Poder en usarlo.
    • Gana un arma natural que hace FUE+d8 o FUE+d6 con PA 1 o Alcance 1''. 
    • Gana una armadura natural de dos puntos. 
Y con esto habríamos acabado la entrada de los Hombres Bestia. Algunos notaréis que faltan algunas cositas, como los diferentes monstruos que los suelen acompañar... Pero para eso ya estará otra entrada, 'Bestias del Caos'. Ala, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

8 comentarios:

  1. ¡Muy bueno!

    A ver si encuentro la ocasión de usarlo. Tengo todavía por ahí unas cuantas aventuras de WH3 sin jugar que no me importaría lo más mínimo 'asalvajar"'.

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    1. ¡Gracias Alfonso!

      La verdad es que para poder adaptar del todo Warhammer tendría que sacar Trasfondos Arcanos para los Colegios de Magia (aunque yo ya hablé en mi entrada de como me gusta más que haya una magia alternativa)... Tendré que ponerme a ello.

      ¡Gracias por comentar!

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  2. Cada vez que veo cosas asi me dan unas Gana locas de jugar el Enemigo Interior con esto.

    Gracias por el aporte.

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    1. Pues a ver si consigo dejar un bestiario apañao que permita ese tipo de cosas.

      ¡Gracias por comentar!

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  3. Siempre me sorprende cuando alguien se curra material tan util y refrescante y parece no costarle esfuerzo. Muy bueno

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    1. Jo, me sacas los colores. Ciertamente no me ha costado mucho, pero es que se juntan aquí dos pasiones (Savage Worlds y Warhammer) y me es muy sencillo mezclarlas. Lo que más me place es que os guste a vosotros.

      ¡Gracias por comentar!

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  4. Fabuloso y eso que yo no conozco Savage Worlds, pero soy un feliz adaptador de perfiles y nada disfrutó más que ver trabajos como este, ya veré este sistema...

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    1. ¡Gracias! Me alegra que te guste. La verdad es que me lo estoy pasando bien adaptando Warhammer a Savage, aunque quien sabe si lo jugaré...

      Al menos las entradas me divierten.

      ¡Gracias por comentar!

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