jueves, 26 de noviembre de 2015

Bestiario del Viejo y Salvaje Mundo (II): Pielesverdes

Bueno, segunda parte del Bestiario Salvaje del Viejo Mundo. Vamos a ir con unos viejos conocidos, los pielesverdes. 

Pielesverdes

Los Orcos y Goblins son una plaga para todas las tierras y una maldición para todas las civilizaciones. Saquean y arrasan sin descanso, llevando la guerra y la barbarie a todos los rincones del mundo. Una y otra vez, sus ejércitos se alzan sin previo aviso, guiados por unas intenciones y una dirección de avance absolutamente impredecibles. 
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Orco
Fuertes y verdes, los Orcos son una raza belicosa; viven para y por la guerra. Son brutales y astutos y su único objetivo es arrasar y masacrar todo a su paso. Para un Orco, no hay mayor placer que el de estar en plena batalla. Pocos se establecen en un solo lugar de forma definitiva, ya que sus tendencias nómadas para buscar nuevos enemigos los limitaria bastante si fuesen sedentarios. No obstante, aquellos que controlan fortalezas suelen abandonarlas temporalmente para emprender nuevas campañas bélicas y en el futuro volver a ellas y reabastecerse de nuevo.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
Paso: 6''   Parada: 6 (1) / 4 / 5   Dureza: 7 / 8 (1)
Habilidades: Disparar d4, Intimidar d6, Lanzar d4, Notar d4, Pelear d6, Sigilo d4
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') o Rebanadora (FUE+d8, PA 1) o Maza (FUE+d6, PA 1) y escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra los impactos a distancia) O dos rebanadoras o mazas O rebanadora a dos manos (FUE+d10, PA 2, -1 a la Parada) O arco (12/24/48, 2d6) con 20 flechas y una rebanadora. A veces llevan bastas armaduras de cuero y pieles (+1 a la Dureza)
Capacidades especiales:
  • Animosidad: Siempre que saques una figura roja, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al enemigo más cercano (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Si saca una figura negra, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al tipo más cercano, sea amigo o enemigo (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Sigue tratando los Comodines con normalidad.
  • Con un par: Como la ventaja
  • Tamaño +1: Los orcos son enormes, y bastante duros. 
  • WAAAAGH!: Cuando hay más de cinco orcos (de cualquier tipo) en un radio de 10'', todos los orcos aumentan su Espíritu en un grado. 
Goblin
Los goblins son el tipo de pielverde más numeroso. Son pequeños pero con unos sentidos muy desarrollados, tanto la vista como el olfato y el oído, con grandes narices y orejas, lo que les convierte en excelentes vigías. Son criaturas pequeñas, malvadas, mezquinas y, a menudo, desagradables. Sus dientes puntiagudos, ojos brillantes, sus garras y su comportamiento de perro desagradecido indican lo nefasta que es su naturaleza. Nunca dejan de pelearse entre sí, ya sea en el campo de batalla o fuera de él. No saben lo que significa la palabra lealtad, ni siquiera hacia sí mismos, y no se pensarán dos veces el matar o traicionar a los suyos si creen que no les va a pasar nada (a veces, incluso lo hacen para reírse). 
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6
Paso: 6''   Parada: 6 (1) / 5   Dureza: 4 / 5 (1)
Habilidades: Disparar d6, Lanzar d6, Notar d8, Pelear d4, Provocar d6, Sigilo d8
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') o Cuchilla (FUE+d6) y escudo pequeño (+1 a la Parada) O arco corto (10/20/40, 2d6) con 20 flechas y cuchilla. A veces llevan bastas armaduras de cuero y pieles (+1 a la Dureza)
Capacidades especiales:
  • Animosidad: Siempre que saques una figura roja, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al enemigo más cercano (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Si saca una figura negra, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al tipo más cercano, sea amigo o enemigo (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Sigue tratando los Comodines con normalidad.
  • Tamaño -1: Los goblins son pequeños, del tamaño de un niño. Un niño feo, horrible y cruel. 
  • ¡Loz elfoz dan miedo!: Los elfos resultan terribles para los goblins, por alguna razón. Siempre que los goblins se enfrenten a elfos en una proporción inferior al tres a uno, los goblins tendrán que superar una tirada de Espíritu para poder atacar a los elfos. De fallar, perderán su ataque (lloriqueando con miedo).
  • WAAAAGH!: Cuando hay más de diez goblins (de cualquier tipo) en un radio de 10'', todos los goblins aumentan su Espíritu en un grado. 
Snotling
Dondequiera que haya Orcos y Goblins también hallaremos a unos diminutos pieles verdes conocidos por el nombre de Snotlings. Es una creencia común entre los humanos que los Snotlings siguen creciendo hasta convertirse en Goblins y Orcos. Teniendo en cuenta que los asentamientos pieles verdes están plagados de estas pequeñas criaturas, esta suposición es perfectamente plausible. Otra explicación igualmente probable es la de que los Snotlings son las criaturas más pequeñas del escalafón tan variado en tamaños y formas de los pieles verdes. Ningún Orco o Goblin podría distinguir a primera vista entre un gran Snotling y un pequeño Goblin.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6
Paso: 6''   Parada: 4  Dureza: 3
Habilidades: Notar d4, Pelear d4, Provocar d4, Sigilo d8
Equipo: Algo afilado (Fue+d4)
Capacidades especiales:
  • Eztupidoz: Aunque los snotlings son unos cobardes, son tan estúpidos que muchas veces no reconocen el peligro hasta que lo tienen delante (¡y a veces ni eso!). Eso, aparte de explicar su alto Espíritu, hace que siempre que salga una figura no puedan actuar de ninguna forma. Sigue tratando los Comodines con normalidad.
  • Tamaño -2: Los snotlings son pequeños hasta para los goblins.. 
Hobgoblin
La de los Hobgoblins es una de las numerosas razas de pieles verdes que infestan el mundo. Su apariencia es inconfundible: se parecen mucho a los Goblins, pero son más altos; a pesar de ello, no son tan fornidos como los Orcos. De hecho, su apariencia general es delgada y furtiva, con grandes ojos y bocas burlonas llenas de puntiagudos dientes. Los Hobgoblins son ampliamente aborrecidos por su crueldad, maldad, mezquindad, su escasa lealtad y su terrible falta de higiene. Montan en Lobos Gigantes y suelen usar arcos para disparar contra el enemigo a distancia, y cuando se ven obligados a combatir cuerpo a cuerpo, prefieren usar un par de cuchillos curvados y un veneno rápido. A pesar de estar emparentados con los Orcos y los Goblins, los Hobgoblins están separados de los suyos. 
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8¡6
Paso: 9''   Parada: 6 (1)  Dureza: 5 / 6 (1)
Habilidades: Cabalgar d6, Disparar d6, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d8
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') o Cuchilla (FUE+d6) y escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra los impactos a distancia) y arco corto (10/20/40, 2d6) con 20 flechas y cuchilla. A veces llevan bastas armaduras de cuero y pieles (+1 a la Dureza). Suelen montar lobos gigantes.
Capacidades especiales:
  • Animosidad: Siempre que saques una figura roja, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al enemigo más cercano (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Si saca una figura negra, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al tipo más cercano, sea amigo o enemigo (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Sigue tratando los Comodines con normalidad.
  • KHAAAAAAN!: Cuando hay más de cinco hobgoblins (de cualquier tipo) en un radio de 10'', todos los goblins aumentan su Espíritu en un grado. 
Gnoblar
Los gnoblars son el tipo mas débil y estúpido de goblinoide que existe. Suelen ser muy pequeños, con las extremidades delgadas, una gran nariz que les permite oler a bastante distancia y unas orejas triangulares, que son desproporcionadamente más grandes que la cabeza. Generalmente son usados como sirvientes, mascotas o esclavos de los Ogros de los Reinos Ogros de las Montañas de los lamentos, sus tradiciones han sido modificadas o en muchos casos anuladas, por la adquisición de costumbres del pueblo ogro de donde estén asentados. Conservan algunas tradiciones bastante barbaras, juegos y competiciones que en su mayoría resultan sádicas, con heridos y muertos. Eso se produce debido a que les gusta provocar y ver el sufrimiento ajeno. No gozan matando una presa, si no prefieren la tortura, alargándola lo máximo posible.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d4, Fuerza d4, Vigor d6
Paso: 6''   Parada: 4   Dureza: 4
Habilidades: Lanzar d6, Notar d8, Pelear d4, Provocar d6, Sigilo d8
Equipo: Algo afilado (Fue+d4) y algo afilado y arrojadizo (3/6/9, Fue). 
Capacidades especiales:
  • Animosidad: Siempre que saques una figura roja, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al enemigo más cercano (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Si saca una figura negra, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al tipo más cercano, sea amigo o enemigo (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Sigue tratando los Comodines con normalidad.
  • Tamaño -1: Los gnoblars son algo más grandes que los snotlings, pero también son más pequeños que los goblins. 
Gran jefe orco
Los Orcos son liderados por los más grandes y fuertes de su especie. Estos enormes individuos suelen abrirse su camino hasta la cima a mamporro limpio, pues no en vano forman parte de una cultura en la que sólo los más fuertes sobreviven. Los líderes Orcos no se consideran por encima de las peleas a puñetazo limpio que son tan comunes entre la raza piel Verde, sino que de hecho les encanta participar en ellas. Al menos, hasta que se ven superados por un oponente aún más poderoso que ellos. Un kaudillo debe hacer frente a los desafíos procedentes de sus propias filas, sobre todo si los "kombatez" y el "zakeo" no han ido muy bien últimamente. Para los Orcos, estos desafíos suelen ser directos y acostumbran a incluir un objeto grande con o sin filo, que en circunstancias desesperadas puede tratarse tranquilamente de un Goblin. Tras haber superado a todos sus competidores, los líderes Orcos toman el control de una peña o, si son lo bastante fuertes, de una tribu entera. Cualquiera que se cuestione el derecho de mando de su líder será inmediatamente liquidado, expulsado o apalizado sin contemplaciones hasta que entre en razón.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d10
Paso: 6''   Parada: 8 (1) / 6 / 7   Dureza: 9 (1)  / 10 (2)
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d8, Lanzar d6, Notar d6, Pelear d10, Sigilo d4
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') o Rebanadora (FUE+d8, PA 1) o Maza (FUE+d6, PA 1) y escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra los impactos a distancia) O dos rebanadoras o mazas O rebanadora a dos manos (FUE+d10, PA 2, -1 a la Parada) O arco (12/24/48, 2d6) con 20 flechas y una rebanadora. Siempre llevan bastas armaduras de cuero y pieles (+1 a la Dureza), aunque a veces llevan armaduras de metal saqueadas de aquí y de allá (+2 a la Dureza)
Capacidades especiales:
  • Animosidad: Siempre que saques una figura roja, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al enemigo más cercano (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Si saca una figura negra, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al tipo más cercano, sea amigo o enemigo (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Sigue tratando los Comodines con normalidad.
  • Comodín: Pueden ser comodines, aunque no es obligatorio
  • Con un par: Como la ventaja
  • Fornido: Como la ventaja
  • Mando: Como la ventaja
  • Tamaño +1: Los orcos son enormes, y bastante duros. 
  • WAAAAGH!: Cuando hay más de cinco orcos (de cualquier tipo) en un radio de 10'', todos los orcos aumentan su Espíritu en un grado. 
  • Dos ventajas de combate: Barrido, Frenesí o Difícil de matar son elecciones apropiadas.
Gran jefe goblin
Los Orcos determinan su jerarquía de un modo bien simple: el más grande y mejor guerrero es quien tiene el control. Al ser de menor estatura y tremendamente cobardes, los Goblins, por su parte, siguen un camino menos recto hacia la cima, siendo un poco más prudentes en sus desafios. La estrategia y las puñaladas por la espalda son las tácticas preferidas de los goblinoides. Aunque el combate cara a cara y limpiamente sigue siendo una opción, por lo general es una opción que se deja para los momentos especialmente desesperados. Todos los Goblins usan trucos sucios, y los Goblins más hábiles en dichos trucos suelen ser los más peligrosos de su pequeña raza, y los más dados a ascender a posiciones de poder quitando al que ya estaba antes. 
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
Paso: 6''   Parada: 7 (1) / 5 / 6   Dureza: 6 (1) / 7 (2)
Habilidades: Disparar d8, Lanzar d8, Notar d8, Pelear d8, Provocar d8, Sigilo d8
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') o Cuchilla (FUE+d6) y escudo pequeño (+1 a la Parada) O dos cuchillas O una gran cuchilla (FUE+d8, PA 1, -1 a la Parada) O arco corto (10/20/40, 2d6) con 20 flechas y cuchilla. Siempre llevan bastas armaduras de cuero y pieles (+1 a la Dureza) aunque a veces llevan armaduras de metal saqueadas de aquí y de allá (+2 a la Dureza)
Capacidades especiales:
  • Animosidad: Siempre que saques una figura roja, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al enemigo más cercano (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Si saca una figura negra, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al tipo más cercano, sea amigo o enemigo (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Sigue tratando los Comodines con normalidad.
  • Comodín: Pueden ser comodines, aunque no es obligatorio
  • Mando: Como la ventaja, aunque cualquier pielverde de mayor tamaño no se ven beneficiados por esta regla.
  • Tamaño -1: Los goblins son pequeños, del tamaño de un niño. Un niño feo, horrible y cruel. 
  • ¡Loz elfoz dan miedo!: Los elfos resultan terribles para los goblins, por alguna razón. Siempre que los goblins se enfrenten a elfos en una proporción inferior al tres a uno, los goblins tendrán que superar una tirada de Espíritu para poder atacar a los elfos. De fallar, perderán su ataque (lloriqueando con miedo).
  • WAAAAGH!: Cuando hay más de diez goblins (de cualquier tipo) en un radio de 10'', todos los goblins aumentan su Espíritu en un grado. 
  • Dos ventajas de combate: Con un par, Esquiva o Puntería son elecciones apropiadas.
Chamán orco
Un Chamán Orco es un conducto viviente hacia Gorko y Morko, capaz de acumular tanta energía arcana que incluso los Kaudillos más viejos y bregados se impresionan al verlo en acción. El poder de un Chamán no viene simplemente de los Vientos de la Magia o del "Gran Verde", como lo conocen los pieles verdes, sino también de la energía en bruto que irradian todos los demás Orcos. A medida que avanzan hacia la batalla, la energía del ¡Waaagh! va aumentando, permitiendo al Chamán focalizarla mediante el poder de su mente, y expulsarla convertida en hechizos tan brutales como lo son los propios Orcos. 
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
Paso: 6''   Parada: 6 (1)   Dureza: 
Habilidades: Disparar d6, Hechicería d8, Intimidar d6, Lanzar d4, Notar d4, Pelear d6, Sigilo d4
Equipo: Baztón (FUE+d6, Alcance 1'', Parada +1, dos manos) y Rebanadora (FUE+d8, PA 1)
Poderes: Tres cualesquiera [Generalmente Morko zalvanoz! (Desvío), Pie de Gorko (Explosión) y ¡A por elloz! (Rapidez)]
Capacidades especiales:
  • Animosidad: Siempre que saques una figura roja, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al enemigo más cercano (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Si saca una figura negra, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al tipo más cercano, sea amigo o enemigo (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Sigue tratando los Comodines con normalidad.
  • Chamán: Los chamanes orcos pueden hacer magia y pueden escoger cualquier poder de la lista, salvo Zombie y Mejorar Zombie (Guía de Género de Terror). Si usas magia con Puntos de Poder, tienen 15 Puntos de Poder. 
  • Comodín: Pueden ser comodines, aunque no es obligatorio
  • Tamaño +1: Los orcos son enormes, y bastante duros. 
  • Magia del WAAAAGH!: Los chamanes pielesverdes son capaces de extraer poder de la energía que el resto de orcos genera en batalla. Siempre que el chamán tenga la capacidad especial WAAAAGH activa tiene +1 a todas las tiradas para lanzar poderes (y, si estás usando Puntos de Poder, recupera 1 PP). 
  • WAAAAGH!: Cuando hay más de cinco orcos (de cualquier tipo) en un radio de 10'', todos los orcos aumentan su Espíritu en un grado. 
Chamán goblin
Los hechizos de un Chamán Goblin son más irritantes que dañinos, pero si uno se descuida pueden llegar a ser realmente peligrosos (o sea, como los propios Goblins). Mientras que los Chamanes Orcos tienden a ser vistos como aturullados bufones con tendencia a dejarse llevar por estúpidos trances, los Chamanes Goblins están considerados como cautelosos y astutos (aunque igual de estrambóticos). A menudo los Chamanes Goblins usan su magia para ganar influencia dentro de la tribu, y muchos de ellos logran situarse en la cima, ya sea como consejeros directos del Kaudillo o incluso tomando ellos mismos el mando supremo. 
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6
Paso: 6''   Parada: 5 (1)   Dureza: 
Habilidades: Disparar d6, Hechicería d8, Lanzar d6, Notar d8, Pelear d4, Provocar d6, Sigilo d8
Equipo: Baztón (FUE+d4, Alcance 1'', Parada +1, dos manos) y Cuchilla (FUE+d6)
Poderes: Tres cualesquiera [Generalmente Mirada de Morko (Proyectil), Puñoz de Gorko (Conmoción) y Reziztencia verde (Armadura)]
Capacidades especiales:
  • Animosidad: Siempre que saques una figura roja, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al enemigo más cercano (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Si saca una figura negra, el pielverde sólo podrá actuar para moverse y atacar al tipo más cercano, sea amigo o enemigo (o dispararle, si lleva un arma a distancia). Sigue tratando los Comodines con normalidad.
  • Chamán: Los chamanes orcos pueden hacer magia y pueden escoger cualquier poder de la lista, salvo Zombie y Mejorar Zombie (Guía de Género de Terror). Si usas magia con Puntos de Poder, tienen 15 Puntos de Poder. 
  • Comodín: Pueden ser comodines, aunque no es obligatorio
  • Tamaño -1: Los goblins son pequeños, del tamaño de un niño. Un niño feo, horrible y cruel. 
  • ¡Loz elfoz dan miedo!: Los elfos resultan terribles para los goblins, por alguna razón. Siempre que los goblins se enfrenten a elfos en una proporción inferior al tres a uno, los goblins tendrán que superar una tirada de Espíritu para poder atacar a los elfos. De fallar, perderán su ataque (lloriqueando con miedo).
  • Magia del WAAAAGH!: Los chamanes pielesverdes son capaces de extraer poder de la energía que el resto de orcos genera en batalla. Siempre que el chamán tenga la capacidad especial WAAAAGH activa tiene +1 a todas las tiradas para lanzar poderes (y, si estás usando Puntos de Poder, recupera 1 PP). 
  • WAAAAGH!: Cuando hay más de diez goblins (de cualquier tipo) en un radio de 10'', todos los goblins aumentan su Espíritu en un grado. 
Modificaciones a los perfiles

Orcos
  • Jinetez de Jabalí (Cualquiera, incluso un orco ya modificado): Añade Cabalgar d6, d10 si es un Comodín. Van montados en jabalíes de guerra.
  • Conduktor (Sólo orco normal): Aumenta Conducir d8. Va montado en un carro de jabalíes.
  • Grandote (Solo orco normal, orco 'básico' salvaje o jinete de jabalí): Aumenta la Fuerza y la Pelea en un grado.
  • Orko Zalvaje (Orco, Gran Jefe Orco, Chamán Orco): Gana Berserk, y Tatuajez de Guerra (Resistencia Arcana y +1 a la Dureza que no se cuenta como armadura).
  • Orko Negro (Orco, Gran Jefe Orco): Aumenta Fuerza y la Pelea en un grado y van con armaduras pesadas (Dureza +2). Además pierden la Capacidad Especial Animosidad y ganan la capacidad especial '¡Eztaoz kietoz!' (Todos los pielesverdes a 5'' del orco negro ignoran la capacidad especial de Animosidad).
  • Kaudillo (Gran Jefe, cualquier variante): Aumenta Espíritu, Fuerza, Vigor, Intimidar y Pelear en un grado. Gana Presencia de Mando y Fervor, además de otra ventaja de combate. Siempre son comodines. 
  • Gran Chamán (Chamán, cualquier variante): Aumenta Astucia y Espíritu en un grado, Hechicería en dos grados y gana tres poderes más (y 10 PP, si estás usando Puntos de Poder). Siempre son Comodines. 
Goblins
  • Goblin nocturno (Cualquier tipo de goblin): Gana Infravisión II y la desventaja Cobarde, además de la desventaja Voto (Odio eterno a los enanos). Suelen llevar, además de sus armas, redes (2/4/8, no hacen daño si no que permiten una tirada de Agarrar o Trucos a distancia, usando para ambas tiradas d8 como dado siempre y cuando la red impacte).
  • Fanático goblin nocturno (Sólo goblin nocturno básico): Aumenta la Fuerza en dos grados y la Pelea en dos grados. Va armado con una enorme bola con cadena (FUE+d10 incluso aunque no tenga fuerza suficiente para hacer ese daño, Alcance 2'', Parada -1, PA 3, dos manos) y tiene las capacidades especiales Barrido (Como la ventaja), Enajenado (Es inmune a todas las tiradas de miedo e intimidar, además de que no puede ser aturdido: Sólo puede morir si se le mata de un golpe) y ¡Ze le va! (Siempre que salga una figura el Fanático ha de hacer una tirada de Vigor. De fallarla, muere)
  • Paztor de garrpatos (Solo goblin nocturno); Aumenta la habilidad de Supervivencia a d6 (d10 los comodines) y gana la ventaja Señor de las Bestias. Siempre va acompañado de, como mínimo dos garrapatos.
  • Goblin silvano (Cualquier tipo de goblin): Ganan la habilidades Cabalgar y Supervivencia a d6 (d10 los comodines). Nunca llevan armadura y suelen ir acompañados de arañas gigantes, a las que a veces cabalgan. 
  • Cabalgalobos (Solo goblins, grandes jefes y chamanes 'básicos'): Ganan las habilidades Cabalgar y Conducir a d6, d10 los comodines. Van montados en lobos gigantes o tirando de carros de lobos.
  • Kaudillo (Gran Jefe, cualquier variante): Aumenta Espíritu, Fuerza, Provocar y Pelear en un grado. Gana Presencia de Mando y Fervor, además de otra ventaja de combate. Siempre son comodines. 
  • Gran Chamán (Chamán, cualquier variante): Aumenta Astucia y Espíritu en un grado, Hechicería en dos grados y gana tres poderes más (y 10 PP, si estás usando Puntos de Poder). Siempre son Comodines. 
Otros
  • Khan (Solo hobgoblins): Aumenta Espíritu, Fuerza, Vigor, Disparar, Intimidar y Pelear en un grado. Gana Mando, Presencia de Mando y Fervor, además de otra ventaja de combate. Siempre son comodines. 
  • Muerdehombres (Solo gnoblars): Aumenta Fuerza y Pelear en un grado. Van equipados con variedad de armas 'grandes' (FUE+d6, PA 1, dos manos) y algunos incluso llevan armadura ligeras de algún tipo (+1 a la Dureza)
  • Suertudo (Solo gnoblars): Este gnoblar gana la capacidad especial Suertudo (Siempre que quede aturdido o reciba una tirada tira un dado salvaje. Si sale éxito, el gnoblar sale indemne). Suelen ser comodines. 
Malditos pielesverdes, lo que me ha costado... Pero creo que lo he dejado apañado. Como dije en la entrada de hombres bestia, es posible que echéis de menos las bestias que suelen acompañar a estos 'simpáticos' saqueadores, pero supongo que estas tendrán entrada aparte. Ala, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

4 comentarios:

  1. Acabo de ponerme al día con tu blog, llevo una temporada liado y encima todo el mes pasado me lié con el Desafío de Trasgotauro.
    Simplemente queria decirte que tanto esta entrada como la anterior de hombres bestia esta de lujo, para mis próximas aventuras "salvajes" me vendrán de perlas. Esperamos mas razas en breve! Muchas gracias por la labor compañero ;)

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    1. ¡Gracias Miguel! No he podido responder antes porque llevo unos días de locos, pero parece que la cosa se normaliza. La verdad es que me alegro que todo esto te resulte útil, ¡siempre es un placer escuchar cosas buenas de lo que uno hace!

      ¡Gracias por comentar!

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