martes, 28 de agosto de 2012

Armas del Lejano Oeste para Fate

Bueno, tenía un momento tonto y buscando por ahí no he encontrado nada, por lo que he hecho unas tablitas de armas típicas del Far West para FATE. No pretende ser totalmente realista ni descriptiva, simplemente útil.

Armas a distancia
TipoBono/AlcancePesoCosteHabilidad C.Aspectos/Notas
Revolver3/31 kgBueno-6 balas, Arma de Duelos
Carabina3/45 kgGenial-A dos manos, Manejable
Escopeta4/37 kgGenial-A dos manos, Mortal a distancias cortas
Fusil4/56 kgGenial-A dos manos, Preciso
Ametralladora3/430 kgFantástico-¡Lluvia de balas!, Extremadamente aparatosa, Mucha munición
Explosivo6/20'5 kgBueno-¡Explosión!, Peligroso
Lanza2/22 kgMediocre-Primitiva

Hacha 2/1 1'5 kg Mediocre - -
Cuchillo 1/2 0'5 kg Mediocre - -
Arco 2/3 2 kg Regular - Primitivo, A dos manos


Armas cuerpo a cuerpo
Tipo Bono Peso Coste Habilidad C. Aspectos/Notas
Puño americano 1 0'3 kg Mediocre Fuerza Pequeño y discreto
Hacha de mano 2 1'5 kg Mediocre - Defensa pobre
Machete 2 1 kg Bueno Atletismo Cortes horribles
Lanza (1 mano) 2 2 kg Mediocre - Arma larga, Pobre en Combate Cerrado
Lanza (2 manos) 3 2 kg Mediocre - Arma larga, Pobre en Combate Cerrado
Pico (2 manos) 3 4 kg Pobre Fuerza Pobre en Combate Cerrado, Poco Manejable, Alcance superior
Sable 2 2 kg Genial Atletismo Elegante, Versátil, Terrible a caballo


PD: Me salen descuadradas, no se por qué, pero bueno, se puede leer. 

domingo, 26 de agosto de 2012

Mi problema con D&D -y similares- : El bestiario

Cuando estaba preparando la partida de TyM del otro día (ya ha pasado mucho tiempo, pero me sigo acordando) me apoyé con bestiarios de otras ediciones de D&D. Y ahí vi una cosa que no me gustaba nada, y aunque es algo totalmente normal en la mayoría de juegos, me revienta: A más nivel, los enemigos son más jodidamente raros. Si pillamos un bestiario veremos los enemigos de los primeros niveles: orcos, trasgos, esqueletos, zombis... Según subimos nos encontramos otros bichos totalmente diferentes, obligándote a tener que meterlos de formas extrañas. Quizás por que tengo el venazo 'realista' de otros juegos -como, yo que se, Canción de Hielo y Fuego, Warhammer, L5A, no salgo de ahí, ¿eh?- donde, con suerte, el más mierdero enemigo puede crujirte vivo. Quizás es que esos juegos son juegos sin niveles (bueno, L5A los tiene, más o menos) y de otro rollo, pero no necesitas escalar tanto a los enemigos como en D&D. Por poner un ejemplo, un trasgo en D&D morirá de forma horrible hasta contra el más tonto de los héroes de nivel 5 o 6. Pero en Warhammer, un tío en su segunda o tercera profesión también reventará a un goblin (siempre que se haya preocupado en subirse algo el combate, si no lo pasará mal). La diferencia está en que en Warhammer hacer 'mejor' al monstruo es tan fácil como añadirle las profesiones de monstruos y avanzar un poco con respecto a los Puntos de Experiencia que tienen los PJ. En D&D te tienes que montar un gabinete para hacer que los goblins de alto nivel tengan sentido. Y si nos metemos en Canción, apenas importa si subes a los enemigos, como les pongas uno medio decente les puede partir la cara de forma horrible.

Parecen peligrosos. No lo son.

Resumiendo, me molesta bastante que a niveles más altos tengamos que enfrentarnos a bichos más raros. ¿Por qué? ¿Acaso no podemos encontrar goblins que sepan luchar? ¿O es que su raza no da para más?

jueves, 23 de agosto de 2012

La Luna Sangrienta I - Introducción

Ese es el nombre que, una vez acabada, le puse a la campaña que jugamos la semana pasada (bueno, hace casi dos) de Roll & Play. Fue fruto total de la improvisación, ya que inicialmente no dejaba de ser una partida suelta, una adaptación de 'El Salón de los Kóbolds' (Aventura introductoria de D&D 4.0) a R&P -bueno, ahora Trasgos y Mazmorras-. La cosa salió bien y los jugadores querían más, así que poco a poco fuimos aumentando la partida y la cosa acabó en una campaña de tres días de duración. Parecen pocos, pero las sesiones eran muy largas (entre 3 y 4 horas por la tarde y otras tantas por la noche) así que cundió bastante. 

La cosa empezó con la -redoble de tambores- creación de personajes. Un montaraz y un bárbaro eran los iniciales, y para dar un ambiente 'bárbaro' el tercer jugador decidió jugar con un druida, por eso de ir 'de grupo'. Pensaron que podían provenir de alguna tribu de bárbaros, siendo el montaraz un cazador, el bárbaro un guerrero de la tribu y el druida... pues un druida. Como en el valle de Nentir (no pensaba cambiar de ambientación, ¡a reciclar!) no había nada sobre bárbaros, me inventé que vendrían del bosque del norte. Luego leyendo algo de trasfondo del valle mencionan una tribu de bárbaros (Garra de Tigre o algo así) en ese mismo bosque, pero decidí obviarlos y poner a su tribu, que uno de los jugadores bautizó como 'los Caerish'. Teníamos un grupo que provenía de la nación Caerish, ¿que les llevaba a Cima del Salto? (donde, al fin y al cabo, empezaba la aventura). 

El territorio rojo es donde moran los caerish.
El jugador del Druida propuso una historia. De entre los Caerish nacía, en cada generación, un héroe que, bendecido por los dioses de la naturaleza, tenía los poderes de un animal en concreto (oso, lobo, lechuza...) para defender al pueblo Caerish. Pero esta generación ultima generación contaba con diez de esos chiquillos, lo cual es un presagio extraño y desconcertante. Por eso se reúne a un grupo de tipos para que salgan a liarla y a ver que pasa.  Finalmente acaban reunidos un joven guerrero de la tribu, uno de estos 'héroes marcados' con los rasgos de un oso, un poco torpe y disfuncional, luego un cazador de la tribu, también del mismo grupo (este tenía rasgos de lobo) que sentía un acerrimo odio por los elfos y finalmente un druida fanático que tenía que servir de guía espiritual y líder del grupo. Viajaron a Cima del Salto ya que, siendo la ciudad más importante del Valle, algo sabrán, ¿no? Y así comenzó todo. 

Cima del Salto es una pequeña ciudad rural, con mucho encanto y casas pintorescas. Vamos, que es un villorrio con un jefe que se cree mucho más guay de lo que realmente es. Ahí llegaron nuestros amigos caerish, maldiciendo las casas por ser demasiado altas, las gentes por ser demasiado civilizadas y las murallas por ser demasiado de piedra. Se encaminaron al templo más cercano, a ver si alguien les sabía decir algo. El sumo sacerdote, un elfo anciano, les dijo que apenas sabía nada pero que habían varias personas que al igual podían ayudarlos: El 'Sumo Septarca' de la ciudad, un sacerdote de Pelor, Dios del Sol, y el 'Lord Protector' de la ciudad. Se separaron para recabar información, al más puro estilo investigadores. Uno fue a hablar con un anciano loco que se decía mago (y seguramente lo era), el Sumo Septarca. Otro, con el sacerdote de Pelor, un enano fanático pero que algo se olía. Y finalmente el druida se fue a hablar con el Lord Protector. Realmente no sabían demasiado, pero sacaron dos cosas en claro. Primero, que la única que iba a saber algo era la esposa del Lord Protector. Segundo, que estaban jodidos por que esta estaba en Refugio Invernal, una ciudad a semana y pico de ahí. Todo sería sencillo de no ser que el Camino Real, que une ambas localizaciones, está teniendo muchos problemas, como los tres tipos recalcaron. Así que se encaminaron por ahí, como buenos aventureros. A ver que pasaba. 

Lo dejo aquí, que me empiezo a cansar. Otro día sigo con las andanzas y esta campañita, que cuando me he puesto a escribir he visto que era más larga de lo que parecía. 

domingo, 19 de agosto de 2012

El asesino de mi hermana

¡Shiba Yoshihiro! ¡Cuanto tiempo! ¿Que ha sido de ti?

Esas fueron las primeras palabras del asesino de mi hermana en su último día entre los vivos. Las recuerdo con total claridad, aunque ya han pasado tantos años que me cuesta saber cuando pasó, exactamente. Recuerdo ese día con exactitud, pero, ¿cuando pasó? ¿Hace treinta años? ¿Acaso veinte? Quien sabe. El tiempo ha destruido mi memoria, mi mente, excepto ese día. Recuerdo muy bien ese día. 

Era una mañana soleada y clara. Demasiado clara y bella para lo que iba a suceder. Parecía que Amaterasu me observara con curiosidad, y las nubes fueran una molestia que, con su divino poder, hizo desaparecer. Me encaminé en ese día hacía un pequeño pueblo en las tierras de el León. No recuerdo el nombre, ni siquiera si estaba cerca de las montañas o del mar. Solo sabía una cosa. El asesino de mi hermana llevaba un tiempo ahí de reposo, y recé a todas las Fortunas para que no hubiera decidido comenzar su marcha ese día. Alguna debió escucharme, ya que al preguntar sobre un samurai rápidamente me dirigieron a un santuario. Un bello santuario al lado de un río. Ahí lo vi, ahí, sentado en uno de los porches, viendo cómo el agua se colaba entre unas piedras. Parecía tan calmado, tan puro... Los cuentos relatan cómo los malvados siempre tienen apariencia de, bueno, de malvado. Miradas furtivas, cicatrices, dientes rotos, suciedad... Pero Shiba Tosikomo estaba en completa paz, tomando una taza de té, sin hacer nada más que disfrutar del día. Él me vio, de eso no hay duda. Me vio y no me reconoció. En su momento eso no hizo más que aumentar mi indignación, mi odio, mi desprecio. Con el paso del tiempo comprendí lo que había pasado. Al fin y al cabo él conocía a Shiba Yoshihiro, el joven de cara dulce, perfecto corte de pelo, tez de niño y ropas suntuosas. A Shiba Yoshihiro el joven hijo de un señor poderoso, a Shiba Yoshihiro, el mejor amigo de su infancia. No reconoció a ese hombre lleno de polvo, de ropas grises y rotas por el camino, de pelo largo y barba descuidada. Creo que nunca me vio empuñando las espadas, pero ahí estaba yo, mirándole. Shiba Tosikomo seguía como siempre. Un hombre de mi misma edad, tan parecido a mi antiguo yo que daba pasmo. Tenía un cuidado de su ropa y su higiene muy alto, sorprendente para encontrarse en un pueblo lejano e ignoto. Su peinado de guerrero estaba muy bien elaborado, y ni un pelo asomaba de su cara más que las cejas. Los emblemas de nuestra familia se mostraban en un fuerte color rojo, que mi mente relacionó con la sangre con rapidez. Sangre. Sangre que ese mismo día correría.

Como decía, él estaba mirándome con extraño gesto. Incluso se levantó, intentado parecer amenazador. Me ha confundido con un bandido, pensé. Un bandido que quiere robar esas bonitas ropas. Pero al poco tiempo se dio cuenta de su error. Con gesto sorprendido, sonrió. Hizo una leve reverencia y sonrió, el muy puerco. ¿Cómo me tenía que comportar yo? Me había dejado totalmente desarmado, pero mi ánimo no se rompió. Avancé hacia él. Él se levantó, y sin variar su gesto, el habló. Me saludó.

¡Shiba Yoshihiro! ¡Cuanto tiempo! ¿Que ha sido de ti?

No se por qué me dijo eso. ¿Que pretendía? ¿Intentar hacer como si nada hubiera pasado? ¿Pedirme perdón? ¿Reírse de mí? A veces he pensado que sabía lo que iba a pasar. Conocía su futuro más inmediato, e intentaba tratarme con respeto y cortesía, como antaño. A veces he pensado eso, pero nunca sabré la realidad. El me miraba con esa cara, con esa cara que yo no dejaba de reconocer como la de mi mejor amigo. La de mi compañero de juegos desde que tenía memoria. La de, por unos años, miembro de mi familia más directa.

Sabes por que estoy aquí. 

Primero me miró sorprendido, como si no supiera de que le hablaba.

Acaba con esta farsa, Tosikomo.

¿De que estás hablando? - Su gesto se quebró, con sorpresa. Al parecer nada sabía, o él pretendía que yo creyera eso.  Pero fijamente mi mirada sostenía la suya. Hasta que al final la retiró. No respondí. Durante un buen rato, nada dije, solo le miraba fijamente. Seguramente yo era una visión horrible. En mis ojos solo había odio, dolor, ansia de venganza. Al final se sentó de nuevo.

Siéntate a mi lado, hermano. - Dijo, palmeando el suelo de madera.

¡Como te atreves a llamarme así! - Grité. Grité mucho. Esa última palabra me hizo recordar muchas cosas, me hizo desenterrar viejos recuerdos y las viejas heridas, cicatrizadas por necesidad, se reabrieron, sangrando abundantemente. ¡Deshonras mi nombre, el de toda mi familia, llamándome así, maldito bastardo!  

Yoshihiro, por la amistad que un día me profesaste, siéntate a mi lado. Solo serán unos instantes. - Su mirada era sincera. Muy sincera. Quizás por un antiguo recuerdo confié en él. Me acerqué a su lado y me senté. No dejé mis espadas. Recuerdo que estaba muy incómodo, las espadas me molestaban, pero  no me separé de ellas ni por un segundo. Cuando ya estaba a su lado, le miré fijamente de nuevo. Tú, pensé. Tú eres el que hoy va a morir.

Yoshihiro, escúchame. Sé lo que piensas. Sé lo que crees. Y...

¡Mataste a Miko! ¡Mataste a mi hermana! - Le interrumpí bruscamente. Una falta de cortesía que nada me importó. Mientras, mi antiguo amigo guardó silencio.

¡Aplastaste su cráneo! - proseguí- Recuerdo la sangre en su bella melena negra, recuerdo las marcas en su cara, su cara de niña. Sé que lo hiciste, y nada de lo que me digas cambiará esa opinión. Llevo años buscándote. Hiciste creer a todos, incluso a mí, que tu no tenías nada que ver. ¡Me mentiste! - seguramente las lagrimas se escaparan de mis ojos. Pero no eran de pena ni dolor, Miko ya había sido llorada. Eran lagrimas de rabia. Tras tantos años, ya había llegado el momento. Y ahí estaba. Sentado junto a él, hablando. Mientras gritaba, agitaba mis brazos. De un golpe derramé su taza de té, que cayó al suelo, derramando su contenido por el suelo de madera y cayendo a la tierra, donde dejó una curiosa mancha marrón oscura. Creo que tenía forma de llama, pero ha pasado tanto tiempo que, seguramente, sea parte de mi imaginación, un bonito broche que mi mente ha puesto en un día tan fatídico. Mientras tanto mi espíritu gritaba ¡MÁTALO! Pero no quería mover mi brazo. Algo me lo impedía, quizás el niño que antaño fue Tosikomo me detenía.

Yo estaba muy borracho, her... - se detuvo,- Amigo, y ya sabes como era Miko. Estaba seguro de que me engañaba con mi hermano. 

¿Así me intentas convencer de que no te mate? ¡Tu hermano tenía catorce años! ¡Miko casi le doblaba en edad! ¿Cuantos años llevabais casados? ¿Cuatro, cinco? 

Cinco. - dijo, secamente, mirando al suelo.

¡Y la tiraste por la ventana! Por un simple gesto, por una suposición de un borracho. ¡Nos hiciste creer a todos que se había resbalado! ¿Acaso me equivoco?

Tosikomo me miró. Con gesto triste me miró.

No. 

No hubo gritos. No hubo llantos. No hice ningún gesto. Ahí tenía la verdad. Simplemente me levanté, y con una seca y fría voz, muerta, dije la frase que cambiaría mi vida.

Shiba Tosikomo, te reto a un duelo. Ahora mismo. 

Me miró. Con pena me miró. No sé lo que el recordaba, pero yo solo veía escenas de mi niñez. Corriendo junto a Tosikomo por verdes campos, entrenándome contra él con la espada, practicando el tiro con arco, la ceremonia del té y aprendiendo las enseñanzas del Maestro. Pero todo se iba a acabar. Una espada cortaría nuestros lazos.

Yoshihiro, siempre fui mucho mejor espadachín que tú.

Si acaso lo rechazas, serás un cobarde. Y como un cobarde morirás. 

Suspiró. Sabía que no había más opción.

Acepto el reto, Shiba Yoshihiro. 

Ambos nos levantamos. Vi como algunos pueblerinos se acercaban, seguramente mis gritos les atrajeron. Caminamos y nos pusimos en uno de los patios del santuario. Estaba limpio, bien barrido. Recuerdo que sentí pena por que pronto estaría manchado de sangre. Nos alejamos unos pocos pasos. Nos miramos a los ojos, por ultima vez. Ambos hicimos una reverencia. Se hizo el silencio. Poeticamente, un solitario pájaro entonó su canto. Fue... bello.

Irónicamente no recuerdo el momento exacto. Solo un rápido movimiento, un golpe seco. Al cuello. Tuvo que ser en el cuello. En unos segundos, el cuerpo de Tosikomo estaba tendido en el suelo. Con sus abiertos ojos miraba directamente a la Dama Sol, a Amaterasu. Vi su cadáver apenas un segundo, rápidamente me alejé de ahí. Uno de los pueblerinos me miraba. Le devolví la mirada y le dejé unas monedas en el suelo. No recuerdo cuantas, pero le dije que lo enterrara en el santuario, con su nombre grabado. Seguramente dije su nombre. Y tan rápido como llegué, me fui. Todo había pasado tan deprisa que no lo creía. Tosikomo estaba muerto. Miko había sido vengada. Años y años de búsqueda habían concluido.

Ahora ya soy un anciano, y apenas tengo recuerdos de mi niñez, de mi juventud. Recuerdo a mis padres, vagamente. Miko se pasea por mis recuerdos como un fantasma desgraciado, con su destrozada cara, recuerdo que seguramente me llevaré al lecho de muerte. Lo más triste es que al que más recuerdo es a Tosikomo. Recuerdo todos esos momentos que pasamos juntos. Parece que las Fortunas no quieren hacerme olvidar aquello. Nunca entenderé por qué.

Cuando acabó su relato, el anciano monje se giró sin decir nada, y siguió barriendo el santuario. Cerca aullaba un pequeño riachuelo que refrescaba la tarde de verano. El viajero se alejó, y cuando echó un último vistazo, vio al monje barriendo con insistencia un patio que ya parecía limpio.

Usando juegos no genéricos como tales

Que los juegos genéricos existen es una realidad desde el principio de los juegos de rol. Y es que siempre mola 'hacer las cosas a tu manera'. D&D es por definición un juego genérico de fantasía (ya que de normal la ambientación brilla por su ausencia y es totalmente D.I.Y (Do Ir Yourself, vamos, 'hágalo usted mismo' hasta que tiras de manuales de ambientación, si quieres) pero hay muchos juegos que no lo son. Juegos no genéricos que a mí me gustan pueden ser La Leyenda de los Cinco Anillos, Warhammer, Canción de Hielo y Fuego... Y todos tienen mundos muy marcados. Rokugán, El Viejo Mundo y Poniente. Tienen apartados solo para la ambientación (el de Canción de Hielo y Fuego, menos) pero todos están pensados para jugarlos en 'su mundo'.

Claramente esto no tiene por qué ser así.

Una imagen gratuita de un enano.  Por que sí. Que no se me ocurría nada más.
Aunque cuesta de imaginar -si, suena a tontería, pero cuesta- es muy fácil usar un sistema de reglas con ambientación propia y decir 'que te den' si sólo te gusta el sistema y la ambientación la aborreces o simplemente quieres hacer otra cosa. Por que, vamos a poner ejemplos con los juegos que he mencionado arriba:
  • Queremos un mundo de fantasía oscura. Miramos D&D. Eso de que los personajes a 5º nivel resistan espadazos como si fueran golpes de pluma no nos convence demasiado. En vez de cambiar reglas y todo eso pillamos el juego de Warhammer: El Juego de Rol, ya sea la primera o segunda edición. Cambiamos las referencias al Viejo Mundo (cómo los idiomas y saberes populares) y lo adaptamos a nuestro mundo. Además, la magia se hace peligroso y oscuro, así que ¡arrea, si lo tenemos todo! Luego solo tendríamos que cambiar algunas cosas (¿Queremos o no armas de fuego? ¿Un ambiente más rural o urbano? ¿Mantenemos la Corrupción y la Locura?) y tenemos el juego.
  • Estamos buscando algún juego de corte japonés, para una partida que recree la historia de Los Siete Samurai. En vez de buscar otro juego, pillamos a 7 samurais de 7 escuelas distintas de L5A y simplemente los decoramos un poco sus estilos. Ya tenemos 7 samurais muy diferentes para la partida, y con las des/ventajas los podremos maquillar bien. Rápido y sencillo. Sin complicaciones. 
  • Queremos algún juego que nos ayude a emular la gestión de pequeños reinos en la Edad Oscura. ¿Que mejor que adaptar Canción de Hielo y Fuego? Ya tenemos un combate mortal, gestión de pequeñas casas nobles (adaptables a reinos con facilidad enorme) y además es un juego que mola.
Quizás esta no sea la entrada más útil, ni la más sorprendente, pero a veces se nos olvida que podemos hacer este tipo de cosas. 

Bueno, os dejo ya. ¡Nos leemos! 

sábado, 18 de agosto de 2012

De vuelta y reflexionando

Ale, ya estoy aquí. Tras una breve ausencia vuelvo al mundo de los vivos, pero tampoco es que haya estado muy inactivo estos días, más bien al revés. Aparte de cosas varias que no vienen al caso, vayamos a lo que nos interesa (hermano, sáltese la paja):
  • He estado leyendo Gemini, un juego sueco -en inglés, con el sueco aun no me atrevo- de fantasía medieval oscura. Está bastante bien, aunque no he ojeado mucho el sistema, el mundo presentado es interesante. Aparte que las ilustraciones son brutalerrimas. 
  • Me he empezado Danza de Dragones. Lento pero con calma. Ya empieza bastante desagradable, y según me cuentan el libro sigue todo el rato con la misma esencia, ya veremos. De momento muy bien.
  • Ayer me llegó más sobre el D&D Next. Y que pinta tiene, vaya que sí.
Pero lo más importante -roleramente hablando- que he hecho estos días es que he conseguido jugar no una si no dos partidas de rol, una pequeña campaña de 3 sesiones (largas, de bastantes horas) en la que mastereaba y otra partida de 2 sesiones en las que jugaba -por una vez-. Ambas partidas fueron con el juego Trasgos y Mazmorras, anteriormente conocido como Roll & Play!, de Trasgotauro Ediciones. Este juego, una especie de D&D 2.5, me ha dejado muy buen sabor de boca. El dungeoneo clásico es divertido, rápido de aprender y fácil de interpretar, para jugar está muy bien. Ahora paso a hacer una reflexión sobre lo que me pareció el juego:
  • Creación de personaje: Rápida y sencilla hasta cierto punto. La creación del PJ es fácil de entender y rápida, pero cuando llegamos al tema de las Pericias... Puf. En los primeros niveles tenemos relativamente pocas (bueno, entre 8 y 10, más o menos) pero como quieras crear un PJ de más de nivel 1 te vas a cagar. Una partida la empezamos con PJ de nivel 4 y fue bastante lentillo. Luego vuelvo sobre el tema de las pericias.
  • Pruebas de habilidad y combate: Sencillo, directo, rápido de llevar. De normal nunca hemos quedado 'estancados' en ningún combate, las leches volaban rápidas y mortales. Aún así las clases diferentes están bastante descompensadas a este nivel, es decir, los que no sean guerreros lo van a pasar mal y los que lo sean van a dominar la fiesta, aunque supongo que en otras versiones de D&D tienen el mismo problema, así que tampoco es un fallo por sí mismo.
  • Pericias: Aquí llegamos al punto caliente del juego. Las pericias son una mezcla de habilidades y dotes, que sobre el papel funciona bastante bien: van escaladas junto al nivel y tienes una lista donde elegir. Lo malo es que la lista no es tan grande como pudiera parecer, y enseguida te ves obligado a repetir las mismas. Antes me gustaban mucho las pericias, pero una vez puesto en juego me han dejado un sabor agridulce. En general bien, pero en concreto... No tanto. 
  • Magia: Igual que en otros D&D, funciona bien, pero el druida tiene muy pocos hechizos. Mi hermano llevaba al mejor hondero del lugar, pero hechizos, pocos. Pero bien, que leches.
  • Balance total: Siendo las pericias la base del sistema, me han dejado, repito, un sabor agridulce. Es un buen juego, me gusta y lo volvería a jugar. Pero me han dejado ganas de jugar a D&D 3.5 o, ahora que he estado leyendo, al D&D Next. Aún así cuando el juego este acabado lo echaré otro ojo más detenidamente. 
Tras hablar del sistema, en otra entrada pasaré a hablar de las partidas en sí, que fueron bastante buenas. Una tuvo una escalada épica considerable y otra estuvo llena de dudas morales y mala leche. ¡Hurra!

Bueno, os dejo ya. ¡Nos leemos!

Los Hobgoblins fueron el eje principal de la partida que yo dirigí. Ahí os dejo la pista.

domingo, 5 de agosto de 2012

Guerreros Sagrados

AVISO: Esta es una entrada que contiene divulgación histórica simple, ideas roleras y mucho, mucho texto. Es decir, es larga. 

Asociar los conceptos guerrero sagrado y monje guerrero es fácil. Son términos parecidos, ¿no?. Y cuando hablamos de monjes guerreros, la mayoría de gente piensa en algo parecido a esto, de menor o mayor forma. 


Al fin y al cabo hubo una época, cuando el cine de artes marciales estaba en voga, donde los 'monjes shaolin' (cambie el nombre del templo según la necesidad de la peli) se dedicaban a repartir leches como panes para alegría del público -e infortunio de los pobres esbirros, que reciben más que un tonto-. Y eso se queda en la retina popular. Pero en casi todas las culturas han habido, de una u otra manera, guerreros sagrados. Llamarlos monjes es cerrarse demasiado (ya que el monacato como tal no ha sido común en todas las culturas, aunque si de forma parecida en culturas muy alejadas, ahora hablo de eso) pero en este artículo hablaremos de algunos 'guerreros sagrados', tanto de culturas muy alejadas como de las nuestras propias. Quizás con esto podréis pillar ideas para vuestras partidas, ya sea para dar un toque diferentes a clérigos y paladines o simplemente para dar color a algo. Añado tres secciónes: Clase Predilecta, que señalaría que clase (en los juegos que cuentan con ellas) representaría a los miembros de estos grupos, Concepto (una explicación más o menos genérica del concepto de esos guerreros sagrados para poder ser implantado en cualquier mundo de campaña) e Ideas roleras (ideas sueltas para inspiraros).

1. El Berserker o  Úlfhéðnar

Uno de los tipos de guerreros más conocidos, que los videojuegos y demás frikismos han expoliado hasta el hartazgo. Siempre pensamos en los berserkers como una panda de locos que se lanzan sin armadura por que son así de chulos. Por que pueden, vamos. Por lo que sabemos sobre ellos (que, irónicamente para todo lo que se ha dicho sobre ellos, no es tanto) eran guerreros escandinavos que entraban en una furia asesina temible, aterradora y autodestructiva. No sabemos de donde viene su nombre (Berserker, algunos dicen que por llevar pieles de oso (Berr), ya que Úlfhéðnar significa 'Piel de Lobo') pero las crónicas nos cuentan que se lanzaban al combate sin protección, sin miedo y dando pocas señales de sentir dolor. Algunas incluso cuentan como durante los desembarcos (o abordajes) se lanzaban demasiado pronto y acaban ahogados al no estar en condiciones de nadar. 

Se creía que estos guerreros estaban bendecidos por Odín, o eran sus soldados de élite. ¿Eran por ello guerreros sagrados? Tristemente nos será muy difícil saberlo por la falta de documentación, pero quizás si que fueran considerados, al menos, especiales. Aún así este es un tipo de guerrero sagrado que pocas veces es considerado como tal. 

Clase predilecta: Guerrero, Bárbaro.
Concepto: Con los Berserkers nos encontramos con unos guerreros extraños, que tienen un 'nosequé' que da miedo a la gente. Fuera del combate parecen tipos normales (quizás con muchas heridas y cuerpo ajado por el combate) pero cuando se acerca la batalla comienzan a volverse locos. Gritar, babear espuma y golpearse a sí mismos es algo normal para ellos. No forman parte de un culto organizado -aunque es fácilmente adaptable a uno, la verdad- y son reverenciados como vehículos del coraje y la furia de un Dios o Espíritu. Algunas culturas podrían creer que son poseídos por espíritus mientras están en su trance mortal.
Ideas roleras: 
  • Los clérigos del Dios de la Guerra deben saber suministrar a sus hermanos las pociones y mezclas que les hagan entrar en la 'Ira Sagrada'. Los ingredientes para estos preparados son difíciles de encontrar y muy escasos, por lo que encontrarlos podría ser una aventura por si misma.
  • Los paladines del Dios de la Guerra deben luchar en una batalla bajo esta 'Ira Sagrada' para poder dejar el rango de novicio. Si sobreviven serán cubiertos de honores, pero es una prueba difícil y muchos acaban muertos, por lo que las celebraciones se hacen dos veces: una antes de la batalla y otra después ('Por los que vienen y por los que se van').


2. El Sohei

Pasamos de la Escandinavia de la Edad Oscura a Japón. Los Sohei son de los más conocidos -e importantes- monjes guerreros de la historia, al menos de la japonesa. No aparecieron hasta el siglo X, pero vinieron pisando fuerte. Cuando el budismo en Japón empezó a dividirse en sectas y subsectas, no pocas comenzaron a armarse. Esta tendencia duró más seis siglos, hasta que Tokugawa Ieyasu tomó el control del Shogunato -básicamente, dictador militar del país- y puso paz, cosa que condujo a los monjes guerreros a su desaparición formal (algunos quedaban, herencia melancólica del pasado pero poco más). 

Estos monjes guerreros (de hecho Sohei significa literalmente eso) tuvieron conflictos con casi todo el mundo, aunque sobre todo con señores feudales y las altas esferas de poder (ya fuera el Emperador o el Shogun de turno). Estos conflictos ocasionaron que sus templos fueran quemados más de una vez, aunque también les dieron más poder político e importancia conforme pasaba el tiempo. Aunque vivieron épocas de paz, en épocas de guerra eran una fuerza temible. Contaban con buen equipo, excelente entrenamiento y una moral a prueba de balas. Utilizaban sables largos y cortos (katana, wakizashi) y arcos como otros guerreros, pero el arma que les define es la naginata, la más común entre ellos. Los que podían luchaban con armadura y a caballo -lo cual explicaría por que usaban naginatas, que aunque se podía utilizar a pie era mortal a caballo-, y muchos portaban capuchas y togas que denotaban su condición monacal. Una facción muy importante de los Sohei fueron los Ikko-Ikki, que durante el Sengoku Jidai -la época de las grandes guerras civiles en Japón durante los siglos XV-XVI- fueron una facción de considerable poder. Los Ikko-Ikki seguían un credo extraño para el Japón de su época: estos monjes fundamentalistas estaban en contra del poder de los samurai, que llevaban dominando el país desde siglos atrás. En sus filas, aparte de monjes, se contaban campesinos, ronin -samurais sin señor- e incluso algunos señores que simpatizaban con estas ideas. Pese a su gran poder y popularidad entre las clases bajas, el movimiento acabó por desaparecer. 

Clase predilecta: Guerrero. Clérigo si en la campaña hubiera existencia de magia. 
Concepto: Los sohei nos presentan una orden de monjes guerreros bien estructurada, parte de un culto fuertemente organizado. Pueden formar parte todos de la misma orden (con sus sub-ordenes, hermandades y demás) o de una secta aislada de una fe aún mayor. Suelen vivir en monasterios alejados en las montañas (siendo los principales verdaderas ciudades sagradas, llenas de capillas, monasterios y templos, así como los típicos servicios con las necesidades básicas para una urbe) y no reaccionan bien a los ataques. En algunas culturas podría dividirse entre los monjes ordenados (que tienen labores espirituales) y los no ordenados (que son los guerreros, sin ningún deber espiritual más allá de ayudar en los templos y trabajar). 
Ideas roleras:
  • Hace unos siglos, durante el mandato de un señor no especialmente benévolo, los monasterios de la fe en el Dios de la Luz (opuestos a dicho señor) fueron saqueados. Esto no agradó mucho a los de esa Fe, cuyos clérigos decidieron armarse para que no volviera a pasar. Hoy por hoy el poder de esa dinastía ha caído, y ahora hay una enorme guerra civil, y muchos bandos tienen en cuenta el poder de la Iglesia de la Luz. Algunos le tienen miedo, otros planean utilizarla para sus propios fines. Pero la propia Fe de la Luz tiene sus propias ideas...
  • Todo el mundo conoce las leyendas del Monje Errante, que ayudó al Joven Señor en sus viajes y aventuras para hacerse con el poder del reino. Muchos miembros de la Hermandad de la Luz toman este ejemplo como una especie de ordalía de fuego: durante un año deben viajar por el mundo para ser considerados parte de la Hermandad. 


3. El Khalsa

Nos adentramos ahora en una religión no demasiado conocida pese a ser la quinta religión con más creyentes del mundo, el Sijismo (O Sikhismo, depende de donde busques). Esta religión tiene fuertes influencias tanto del islamismo como del hinduismo, pero ha ido evolucionando de forma independiente desde su nacimiento hace unos cinco siglos. Los sijs creen en un solo Dios (Waheguru) y siguen las doctrinas de los Diez Gurús Sijes. Su historia es bastante curiosa, ya que cada gurú fue dándole su forma y toque al sijismo. Os encomiendo a investigar sobre esta fe, es muy interesante.

Pero nosotros nos vamos a centrar en el Guru Gobind Singh Ji y su obra, el Khalsa. El Khalsa es un extraño concepto de 'nación religión', el Khalsa son los sijs. El Khalsa, de forma individual, también es aquel sij que ha superado los miedos y males individuales para alcanzar un estado superior del sijismo. Khalsa es difícil de traducir, ya que algunos dicen que significa 'Soberanía', otros 'Libertad' y otros, 'Pureza'. Aquellos sijs que consiguen ser Khalsa deben seguir el Rehat Maryada (Código de Conducta basado en las enseñanzas del Guru Gobind Singh Ji) de forma perfecta. Además, el Khalsa es una institución relativamente democrática: al formar parte de la nación sij, todos los sij pueden intentar tener voz. Al menos en teoría, claro. Incluso en teoría, estas ideas fueron revolucionarias -y peligrosas- en la India del siglo XVIII, y los sijs siempre estuvieron en guerra con otros señores de la India, sobre todo con el imperio Mughal. Eso hizo necesaria que los sijs necesitaran defenderse. Y aquí es deonde íbamos: el Khalsa también son los guerreros Sijs, cuyo coraje y determinación era tan grande que a estos guerreros se les llamaba Fauj (Batallón). Defienden a la nación sij de los ataques, y todos los miembros del Khalsa deben llevar el Panj Kakar, los cinco símbolos del sijismo (Kesh - El pelo sin cortar, Kangha - Un peine de madera, Kara - Un brazalete de metal, Kacchera - ropa interior de algodón hecha de una manera especial, y Kirpan -Una espada, antaño de verdad y hoy por hoy solo un pequeño sable ceremonial) para ser reconocidos entre sus hermanos. 


Clase predilecta: Guerrero, Paladín. 
Concepto: Con el Khalsa nos encontramos con la nación creencia: todos forman parte de esa fe por tener esa nacionalidad, y viceversa. Podríamos hacer una nación sin sacerdotes, siendo las enseñanzas de los antiguos maestros y el esfuerza colectivo aquello que moviera la fe de los creyentes. Aún así algunos de estos creyentes, por pasar unos ritos o alcanzar algunos éxitos, se harían parte de unos 'Elegidos', predilectos dentro de la nación y defensores de la misma, que son claramente diferenciables de los otros miembros de la nación/hermandad. Este concepto se podría usar tanto para una nación entera como para pequeñas hermandades dentro de naciones y demás. 
Ideas roleras: 

  • En la nación de Kardos, en decadencia desde que se tiene memoria, ha surgido un extraño movimiento. Los señores ya no mandan en sus fronteras, si no que la tierra ha sido repartida entre los propios campesinos, que al parecer viven sin rendir pleitesia a nadie más que a algo que ellos llaman 'Iluan'. Algunos señores de las tierras aledañas han intentado tomar estas tierras aparentemente desprotegidas, pero sus ejércitos han sido expulsados por tropas formadas por estos mismos hombres libres. ¿Que está pasando ahí realmente? 
  • Los miembros de la Hermandad de los Hijos del Cielo llevan unos años llegando en más y más número a las ciudades del reino. Siguen un código de conducta tremendamente estricto y sus comunidades son muy cerradas, aunque están muy unidas. Nunca se dan disturbios en los barrios donde vive esta Hermandad, aunque tampoco tienen mucha relación con el exterior. Cuando se descubren dos cadáveres en la Plaza de la Capital, uno de un miembro de la Hermandad y otro de un querido personaje de la ciudad, se nota que los problemas se avecinan, y alguien va a tener que soluccionarlos. 


4. Las Ordenes Militares

Sin duda son estos los monjes guerreros que más cerca nos tocan. Todos hemos oído hablar de los Templarios, aunque hoy por hoy todo lo que se digan sean directamente gilipolleces. Pero no sólo eran estos  los monjes guerreros de la Cristiandad. Los Templarios eran una Orden Militar, pero había varias más. Desde la Primera Cruzada surgieron muchas Ordenes Militares en toda la Cristiandad, aunque básicamente todas seguían dos orígenes. La primera forma de creación era la que siguieron los caballeros Templarios. Estos eran caballeros que, tras su llegada a Jerusalen, tomaron los votos monacales (obediencia, pobreza y castidad) y sus costumbres (vida contemplativa y comunal en monasterios, horarios muy definidos...) pero sin llegar a ser monjes del todo. Ningún caballero era sacerdote, ni siquiera un monje al 100%, si no que formaban parte de lo que se llama Hermanos Legos, hermanos que formaban parte de la Orden monástica y ayudaban con las tareas más banales (trabajo manual, preparación de los oficios, etc) pero dejaban las tareas espirituales a los monjes ordenados. Estos hermanos legos seguían con sus deberes militar y bélicos, pero eran parte de la orden. La justificación era proteger a la Fe Cristiana en esa lejana -e islámica- tierra, aunque después fueron expandiéndose por el mundo y acaparando más poder. La otra forma de creación de una Orden Militar era aquella que utilizaron los Hospitalarios. La Orden de San Juan era una orden monástica fundada antes de la primera cruzada, pero cuando esta se dio muchos monjes de esta orden viajaron a Jerusalén. Allí vieron el percal y decidieron proteger a los peregrinos tomando las armas. Solo los hermanos legos tomaron las armas, convirtiéndose en monjes-soldado. Este procedimiento era mucho más común en la creación de ordenes militares que el de los Templarios, que solo siguieron unas pocas ordenes más a lo largo de la historia. 

Clase predilecta: Guerrero, Caballero, Paladín, Clérigo. 
Concepto: Una Orden Militar nace cuando un grupo de guerreros se sacralizan o cuando un grupo de sacerdotes se militariza. De hecho el arquetipo de la clase Clérigo de D&D era el caballero templario. Básicamente un soldado sagrado. Algunas ordenes son pequeñas hermandades de guerreros que ayudan a su fe, a su rey o a lo que haga falta. Otras adquieren cada vez más y más importancia y acaban dominando verdaderos reinos como unos señores feudales más. Forman parte de religiones organizadas y con gran estructura jerárquica. 
Ideas roleras:
  • La Orden de la Espina Rota es un grupo de clérigos que aposentaron su base en la frontera del reino. Cuando el liche Aldervor atacó, estos caballeros sagrados fueron los primeros en organizar la defensa y enfrentarse a él. Poco a poco Aldervor fue tomando otras partes del reino, y ahora los miembros de la Orden se ven obligados a ser el último bastión del reino. Ahora han de actuar: es el momento del todo o nada, y la Espina Rota necesita toda la ayuda necesaria. 
  • Hubo un tiempo en que los monjes del Señor de la Armonía eran pacíficos y contemplativos hombres que buscaban la iluminación y la paz, pero poco a poco fueron viendo como sus monasterios eran tomados sin que nada pudieran hacer. A veces los usurpadores eran inmundas bestias, a veces otros hombres y a veces miembros de la propia orden que preferían hacerse señores de una pequeña tierra antes que seguir con su vida. Algunos hermanos, cansados de esta injusticia, crearon la Orden del Dragón, una orden de Guerreros que se dedicaba a defender su Fe (aquella que ellos consideraban la válida) a toda costa. Hoy por hoy las cosas están bastantes tensas, ya que la Fe del Señor de la Armonía está dividida y no parece haber una solucción sencilla. 

5. Varios

En esta sección voy a hablar rápidamente de otros tipos de guerreros sagrados, también curiosos, pero que no quiero extender para no dejar una entrada kilométrica. Estos son el yamabushi, el guerrero Muay Thai y el Aristoi.

El yamabushi

Literalmente, guerrero de la montaña, los yamabushi eran ascetas que seguían el shugendo, una religión de corte animista que buscaba la unión con los kami (espíritus). Durante la historia de Japón se vio como estos ascetas lucharon del lado de samurais y sohei, pero de normal eran tipos solitarios que vivían duramente en las montañas, ejercitándose. Se les atribuyen poderes mágicos, enormes conocimientos en artes marciales e incluso la invención del ninjutsu. También eran conocidos como 'hombres santos'.

Clase predilecta: Monje, Lanzador de conjuros (mago, clérigo, chamán...), Guerrero.
Concepto: Los yamabushi son ascetas que viven retirados, practicando sus artes marciales, su conocimiento con las armas o su magia. Generalmente nunca abandonan su santuario sin una buena razón, así que no son demasiado aconsejable para los aventureros.
Ideas roleras: 
  • Los aventureros acaban de llegar a un pequeño pueblo que está destrozado. El Hombre Santo del pueblo, que lo protege y lo guía, a desaparecido. Es extraño por que es un tipo peligroso (se cuenta que una vez hizo huir a unos bandidos simplemente con un gesto) y tiene que haber pasado algo grave.
El guerrero muay thai (Y otros artistas marciales)

Este tipo de arista marcial no es tanto sagrado como supersticioso o tradicionalista. El muay thai (popularizado por Tony Jaa y las pelis de Ong Bak) es una arte marcial tailandés, proveniente del muay boran (estilo de lucha que utilizaban los guerreros de Siam cuando perdían sus armas en la batalla). Cuando  en el siglo XIX, durante el reinado del rey Rama V, el muay thai pasó a considerarse de interés nacional su popularización fue inmediata, pero cada maestro seguí utilizando sus normas y estas no se codificaron hasta principios del siglo XX. Los practicantes de muay thai hacían muchos rituales y gestos para alejar a los malos espíritus y permitir que el combate fuera bueno, así como para conectar con los antiguos maestros fundadores de este arte marcial. Realmente no es un guerrero sagrado (sí, estoy poniendo por rellenar, hurra), pero con un poco de maquillaje en nuestra campaña lo podremos hacer pasar como tal. 

Clase predilecta: Monje, Guerrero
Concepto: Del muay thai podemos crear monjes y practicantes de artes marciales conectados con los espíritus y las creencias de un pueblo, a poder ser cuanto más pequeño mejor. De hecho es la idea perfecta para el monje del equipo, que sea el guerrero de un pueblo que tenga que vagar por según que razón.
Ideas roleras:
  • En un pueblo se va a celebrar un combate de un arte marcial local, pero las cosas se tuercen cuando se descubre que uno de los dos guerreros ha desaparecido. Algunos le tildan de cobarde, otros dicen que el otro está haciendo trampas. La dura realidad es que el ritual para antes del combate ha sido un fracaso y un espíritu devorador, invocado por error, está empezando a alimentarse de los pobladores.
El Aristoi 

Durante la grecia de la Edad Oscura (Siglos XIII-VIII a.C.) el colapso de la antigua civilización Micénica destruyó sus antiguas ciudades. Los pobladores comenzaron a vivir en pequeñas casas solariegas llamadas Oikós, donde los Oikistés (señores) dominaban sobre su pequeño pueblo. Cada Oikistés pertenecía a una familia, y cuando había problemas, estos se solucionaban en combates tradicionales: un solo guerrero, llamado Aristoi, defendería a su Oikós. Los combates eran individuales y de normal, no eran a muerte, pero había una enorme cantidad de ritos y creencias sobre estos. Con el paso del tiempo los aristoi fueron luchando en grupos, lo cual dio comienzo a una nueva era de combates múltiples y guerras y fue, poco a poco, desacralizando este tipo de combates. 

Clase predilecta: Guerrero
Concepto: Es un poco difícil hacer casar a estos tipos en un escenario de fantasía tradicional, donde los combates a gran escala y todo eso son la norma. Aún así, en algunas 'regiones alejadas' (o en razas diferentes, por ejemplo entre los gigantes o los enanos) puede existir el concepto del guerrero sagrado que lucha para defender una causa, dioses y ritos de por medio.
Ideas roleras: 
  • Dos clanes enanos llevan años pelados por pequeños insultos y escarnios. El primogénito de uno de los clanes se ha pasado golpeando a una de las hijas predilectas del otro clan, y eso exige venganza.  El agresor jura que fue primeramente agredido, pero nadie le cree, ¿cómo hacerlo? Los sabios de ambos clanes han declarado que un combate a la antigua usanza marcará quien tiene razón. Aquí ya podemos sacar la trama como queramos. ¿Acaso el joven tiene razón? ¿Es un estúpido mentiroso? ¿Y si el agresor solo es un cobarde y todo ha sido una trampa para que uno de los clanes supere al otro de una vez?
Bueno, ya está terminada la entrada. Espero que os haya gustado. No he profundizado en casi nada, pero es que si lo hacía nos podemos tirar aquí todo lo que queda de semana. 

Muchas gracias por leerme. Os aviso también que voy a pasarme un tiempo fuera y no podré poner entradas nuevas, pero con esta larga tenéis para ir tirando. 

Bueno, os dejo ya. ¡Nos leemos!