domingo, 22 de mayo de 2022

La Ley y el Caos en Vicúmena

Aunque no lo parezca tanto José Carlos como yo seguimos dándole vueltas al tema de Vicúmena. Poco a poco seguimos escribiendo cosillas, pensando ideas y plasmándolas, si bien esto no puede ser el proyecto principal de ninguno de los dos (lo cual, como podéis suponer, es bastante irritante... ¡pero en fin, es lo que hay!). 

El tema es que uno de los temas principales de Vicúmena es la lucha de la Ley y el Caos. Al fin y al cabo Vicúmena nació de una forma de intentar llevar D&D viejo en su forma más pura (luego nos fuimos desviando, cómo no) a una ambientación basada en el mediterráneo occidental en la Alta Edad Media (del que también nos fuimos desviando). Pero siendo eso, Vicúmena tenía que contar con una Ley y un Caos que justificaran los alineamientos presentes en el juego.

Como todos los que seguís este blog sabéis yo soy muy dado a darle una gran importancia a estos temas en nuestras partidas. Me gusta que los temas sobrenaturales tengan cierta justificación, ya sean deidades, religiones, magia... Esas cosas. Creo que tomárselo un poco en serio 'crea' ambientación y crea seguimiento. Los mejores mundos de fantasía son los que se toman en serio a si mismos, al menos un poco. Así que le di muchas vueltas a este tema y al final tras hablarlo mucho con Kha llegamos a algo que nos satisfizo. Y desde ahí fui desarrollando. 

Vicúmena es el nombre que los taryanos le dieron al mundo conocido. No es el nombre del planeta, ni del mundo, ya que no está especialmente claro como es Vicúmena en realidad (¿es un planeta realista? ¿es un mundo basado en las creencias de nuestros antiguos? La realidad es que ni lo sabemos ni nos importa). Sea como sea Vicúmena cuenta con su propia plétora de dioses y espíritus menores. Estos son sorprendentemente poco poderosos para los estándares de D&D (de hecho no pueden tener clérigos como tal, aunque existen formas de ganarse su favor y sus poderes). Colectivamente a día de hoy estos son conocidos como 'dioses menores'. Lo cual implica que hay otros mayores. Y ahí entran la Ley y el Caos.

Lo primero es entender 'qué' es la Ley y el Caos. El tema es que los propios habitantes de Vicúmena no lo tienen demasiado claro. Su comprensión en estos temas es limitada y son los teólogos, filósofos y demás sabios los que discuten sobre la esencia misma de estas cuestiones. Sin embargo lo que sí se sabe a ciencia cierta es que son dos fuerzas que pugnan constantemente entre ellas. La Ley es Vida, Creación y Armonía. El Caos, en cambio, es Muerte, Destrucción y Discordancia. La Ley organiza la realidad de forma comprensible, coherente, ordenada, mientras que el Caos odia la esencia misma de la realidad, buscando deshacerla y destruirla. Se podría decir que el Caos es como un veneno que destruye la realidad y la Ley es su cura. Sin embargo parece que estas fuerzas no son omnipotentes ni omnipresentes, y su forma de actuar en la realidad es tan ajena a los parámetros de los seres pensantes que una vez actúan tienden a adaptarse a la propia realidad del mundo en cuestión. Por eso existen en Vicúmena distintas religiones relacionadas con la Ley que, sin embargo, varían entre ellas.

Por ejemplo, según la religión de los Nueve Dioses de la Ley (la religión mayoritaria en las costas del Mar Taryano, la región donde se centra Vicúmena), las fuerzas de la Ley y el Caos entraron en Vicúmena posteriormente a la creación del mundo. Las fuerzas del Caos entraron las primeras y durante milenios fueron ejerciendo su influencia en el mundo: creando monstruosidades, corrompiendo dioses menores y convirtiéndolos en demonios y poco a poco matando el mundo. Pero finalmente, hace unos cuantos siglos, las fuerzas de la Ley encontraron una Vicúmena enferma y actuaron. Los Nueve Dioses de la Ley se aparecieron en Tarya, una de las colonias esclavistas de los terroríficos azagaros, servidores de las mutables y odiosas dedidades del Caos. Los Nueve Dioses de la Ley dotaron de su poder a los más sabios de entre los esclavos y estos, armados con poder divino, se levantaron contra sus amos. Esta victoria fue tan decisiva que fue el inicio del fin del oscuro y malvado imperio azagaro, y Tarya se convirtió en la capital sagrada de lo que en un futuro sería el Imperio Taryano. 

Esta es, sin embargo, solo una de las visiones sobre la Ley y el Caos en Vicúmena. Existen otras, que hasta cierto punto son contradictorias y sin embargo son igual de ciertas. Lo que está claro es que las fuerzas de la Ley y el Caos no pueden actuar a sus anchas en el mundo: no son capaces de salvarlo ni de destruirlo de golpe, y el conflicto puede alargarse durante milenios, influyendo al mundo de forma sutil pero palpable. Estas fuerzas necesitan de agentes, sirvientes y seguidores, y como podéis suponer esto en Vicúmena se ve perfectamente en los clérigos. En Vicúmena todos los clérigos como tal tienen que ser Legales, ya que las fuerzas de la Ley les influyen (a cambio de permitirles usar asombrosos poderes, claro). El Caos también tiene siervos (a los que también parece dotar de horrorosos poderes) pero estos suelen ser mucho menos organizados que los siervos de la Ley (y, por ejemplo, no usan la clase Clérigo). 

Como comentario de diseño, creo que a un nivel de juego esta explicación de la Ley y el Caos ofrece una razón de por qué los Clérigos tienen poderes mágicos a la vez que, a nivel de ambientación, nos permite meter religiones, cultos e ideas distintas en el mismo mundo. Algo a medio camino entre los clásicos dioses de D&D que son perfectamente palpables y las ambientaciones más materialistas que reducen esto a 'es que los clérigos ganan poder de sus convicciones'. Es un cómodo punto medio que creo que da mucho juego y además ofrece muchas posibilidades de jugar ya que el conflicto entre la Ley y el Caos es uno de los ejes importantes (y a mi parecer de los más interesantes) de Vicúmena.

Y bueno, eso sería todo. Que hora más extraña para publicar, de verdad. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos! 

domingo, 15 de mayo de 2022

Semanas horribles

Mi vida ha dado muchísimas vueltas estos últimos meses. Todo parece empezar a organizarse, pero la verdad, no he tenido nada de tiempo para dedicarle al blog. Así que nada, otra entrada para rellenar y decir que no llego esta semana. Odio volver a esta vieja tradición, ¿pero qué le vamos a hacer? 

¡Nos leemos!

domingo, 8 de mayo de 2022

El Viejo y Salvaje Mundo III - Razas

Seguimos con las entradas de El Viejo y el Salvaje mundo. Hoy vamos con una de las cosas básicas, lo que le gusta a todo el mundo: las razas. Racistas, que sois unos racistas. 


En el Viejo Mundo podemos encontrar muchas razas, aunque a nivel de jugador principalmente nos quedamos con cuatro: humanos, halflings, elfos y enanos.

Humanos

La raza humana es la más extendida y poderosa del Viejo Mundo a día de hoy. El Imperio, Bretonia, Kislev, los reinos de Estalia o las ciudades estado tileanas son todo dominio humano, aunque las otras razas tienen cierta presencia dentro de estas civilizaciones o en sus propios y decadentes reinos.

Los humanos distan mucho de ser una raza unida y similar. Cada cultura humana se ha adaptado mucho a su lugar y tiene gran cantidad de diferencias con sus vecinos, incluso con los más cercanos. Para los longevos elfos o los sensatos enanos los humanos son un pueblo cambiante y extraño. 

Rasgos raciales
  • Adaptable (+2): Los humanos, como raza, son muy adaptables y cada uno tiene sus propios rasgos y características. Todos los humanos ganan una ventaja de rango Novato de forma gratuita durante la creación de PJ. Deben poder cumplir los requisitos marcados para la misma, por otro lado.
  • Habilidades raciales (empiezan a d4): Atletismo, Conocimientos generales, Notar, Persuasión y Sigilo. 
Hafllings

Los halflings son una curiosa y extraña raza con un origen aún más extraño. Nadie sabe muy bien de donde surgieron los halflings, pero viven, medran y se reproducen en los reinos de los hombres. Los halflings no tienen un 'hogar propio' salvo la Asamblea, un pequeño condado imperial regentado exclusivamente por halflings, para desesperación de sus vecinos.

Los halflings son seres pequeños, no más grandes que un niño, pero rechonchos y de fibra dura.  Famosos por su cocina suelen tener un carácter alegre y simpático, casi pastoril. Pero, en el Imperio, los halflings tienen una horrible reputación: muchos creen que son una raza de ladrones, mentirosos e impostores. Y aunque en muchos casos esta fama es inmerecida, en otros incluso se queda corta... 

Rasgos raciales
  • Espíritu alegre (+2): Los halflings son conocidos por su espíritu alegre y casi incorruptible. Empiezan con Espíritu d6 y pueden mejorarlo con normalidad hasta d12+1. 
  • Escurridizos (+1): Entre los imperiales los halflings tienen fama de ser ladronzuelos (algo que, siendo sinceros, no está del todo injustificado). Todos los halflings empiezan con Sigilo d6 y consideran su límite d12+1. 
  • Resistencia al Caos (+2): Hay un detalle que extraña mucho a los académicos y es la enorme resistencia que los halflings tienen contra los Poderes Ruinosos. Los halflings pueden repetir las tiradas de Espíritu para resistir la Corrupción y, además, cuando gane Corrupción esta ganancia siempre será 1 punto menor (pudiendo ser 0). Por último, su Pureza inicial aumenta en 1 punto. Por contrapunto, los halflings no pueden aprender ningún Trasfondo Arcano de ninguna manera. 
  • Pequeñajos (-3): Los halflings son tipos pequeños y no muy duros. Tienen Tamaño -1 y además consideran que su límite normal de Fuerza es d8. Los halflings suelen necesitar armas y armaduras adaptadas a su tamaño, lo cual les obliga o bien a improvisar o a aceptar un sobrecargo en sus compras.
  • Habilidades raciales (empiezan a d4) (+1): Conocimientos generales, Disparar, Notar, Persuasión, Sigilo y Latrocinio. 
Elfos

Los longevos elfos son una raza moribunda, cuyas posesiones en el Viejo Mundo ya son casi inexistentes. Antaño la más poderosa y sabia de las razas, las guerras civiles y el propio paso del tiempo ha hecho mella en su orgulloso pueblo. A día de hoy sólo algunos enclaves silvanos resisten en el Viejo Mundo, generalmente encerrados en si mismos y con muy poca relación con el resto. Sólo algunos elfos silvanos de los reinos menos violentos o los extraños elfos marinos suelen aparecer con regularidad en la vida de los viejomundanos.

Los elfos son físicamente altos y delgados, con figuras esbeltas y anormalmente bellas. De hecho sus cuerpos suelen ser puros y perfectos, lo cual causa rechazo y sospecha entre los viejomundanos. Son muy longevos, herederos de una cultura milenaria y poderosa. Suelen despreciar al resto de razas, aunque se vean obligados a colaborar con ellos. Los elfos infunden miedo y respeto en el corazón de los hombres, que nunca tienen muy claro que pensar de ellos.

Rasgos raciales
  • Ágiles (+2): Los elfos son conocidos por su velocidad y rapidez. Empiezan con Agilidad d6 y pueden mejorarla con normalidad hasta d12+1. 
  • Gracia de los elfos (+1): Los elfos son famosos por ser gráciles y bellos en todo lo que hacen. Puedes escoger una habilidad racial y aumentarla a d6 (cuyo límite será d12+1). Alternativamente, si escoges la ventaja Aprendiz de Mago durante la creación de personaje, puedes aumentar tu habilidad Hechicería a d6 (pudiendo aumentarla sin necesidad de ventajas hasta d12+1, aunque siguiendo las limitaciones normales de esa habilidad). 
  • Ojos de elfo (+1): Los elfos tienen una vista excelente. Ignoran los penalizadores de Penumbra y Oscuridad, aunque mantienen todos los de Oscuridad Total. 
  • Disputas antiguas (-1): Tras una larga historia de disputas que empezó hace miles de años los elfos no confían en los enanos. Tienes -2 a todas las tiradas de Persuadir que hagas para relacionarte con un enano y la mayoría de tus acciones serán consideradas un insulto para este pueblo. No te preocupes, el sentimiento es mutuo.
  • Cuerpo ligero (-1): Los elfos pueden llegar a contar con una gran fuerza física, pero sus esbeltas figuras nunca llegarán a ser tan resistentes como los de otras razas. Un elfo nunca puede mejorar su Vigor por encima de d10 y, además, se cuenta que su Fuerza es un grado menor a la hora de cargar peso. 
  • Habilidades raciales (empiezan a d4) de los elfos silvanos: Notar, Sigilo, Supervivencia, Disparar y Conocimientos Arcanos. Además pueden hablar eltharin (élfico). 
  • Habilidades raciales (empiezan a d4) de los elfos marinos/altos elfos: Conocimientos generales, Notar, Persuadir, Disparar y Conocimientos Arcanos. Además pueden hablar eltharin (élfico). 
Enanos

El estoico pueblo de los enanos se encuentra en decadencia. Antaño los indiscutibles señores de las cadenas montañosas del Viejo Mundo, a día de hoy los enanos se ven recluidos a una serie de fortalezas y bastiones a lo largo de, principalmente, las Montañas del Fin del Mundo y otras cordilleras cercanas. Las canciones de los enanos hablan de la caída en desgracia de este pueblo, demasiado tozudo para dejarse morir.

Los enanos son de complexión baja pero recia. Sus grandes espaldas y poderosas articulaciones no destacan tanto como sus largos cabellos y barbas, su verdadero orgullo e imagen pública. Los enanos son grandes artesanos y casi mejores guerreros, aunque muchos han ido abandonando sus moribundos salones ancestrales para asentarse en tierras de los humanos, donde sus habilidades suelen ser miradas con enorme respeto. 

Rasgos raciales
  • Duros (+2): Los enanos son famosos por su enorme resistencia. Empiezan con Vigor d6 y pueden mejorarlo con normalidad hasta d12+1. 
  • Visión en la oscuridad (+1): Los enanos son capaces de ver en la oscuridad más profunda, aunque no especialmente bien. Consideran que toda la oscuridad es Penumbra y pueden ver hasta 10 metros en oscuridad total. Ahora bien, cualquier fuente de luz repentina enfocada en el propio enano cercana negará esta visión en la oscuridad, 'cegando' al enano y haciendo que no puedan ver en ningún tipo de oscuridad hasta que se vaya la fuente de luz o durante un asalto completo. Un enano puede intentar una tirada de Notar para evitar quedar cegado cuando pasa esto y cerrar los ojos a tiempo. 
  • Oficio familiar (+1): Todos los enanos han aprendido algún tipo de oficio familiar durante su infancia. Esta tradición se mantiene con el paso del tiempo. Escoge un oficio tradicional enano. Puedes escoger una habilidad relacionada con el mismo y tenerla a d4 (o si es una habilidad racial enana, subirla a d6 y que pueda subir hasta d12+1 sin problema). No puedes escoger ninguna habilidad 'guerrera' en este caso. Además el oficio te da ciertos conocimientos sobre el mismo que podrás usar en tus tiradas de Conocimientos Generales (por ejemplo, si tu oficio familiar fue Minero, podrás tirar Conocimientos Generales para saber por la integridad de una mina o algo similar). 
  • Resistencia mágica (0): Los enanos son naturalmente resistentes a la magia. Tienen +1 a todas las tiradas para resistir los efectos mágicos (acumulables con la ventaja Resistencia a la magia) pero, por contrapunto, no pueden aprender ningún trasfondo arcano tradicional. 
  • Patas cortas (-1): Al igual que los halflings los enanos tienen las piernas cortas, pero carecen de la agilidad intrínseca de estos últimos. Su Paso es 5' y su dado de carrera es un grado menor (generalmente, d4). 
  • Viejos agravios (-1): Los enanos recuerdan con claridad la traición de los elfos y jamás se la perdonarán. Tienes -2 a todas las tiradas de Persuadir que hagas para relacionarte con un elfo y la mayoría de tus acciones serán consideradas desagradables y estúpidas para tan refinada raza. No ayuda que lo más posible es que no pares de recordarles todo lo malo que ves en ellos. 
  • Habilidades raciales (empiezan a d4) de los enanos de las montañas: Atletismo, Batalla, Reparar, Notar y Pelear. Además pueden hablar khazalid (enánico). 
  • Habilidades raciales (empiezan a d4) de los enanos imperiales: Atletismo, Conocimientos generales, Reparar, Notar, Pelear. Además pueden hablar khazalid (enánico).
Y con esto estarían acabadas las razas comunes. Espero que os hayan gustado y sigáis interesados en el Viejo y Salvaje Mundo. 

¡Nos leemos!