martes, 18 de septiembre de 2018

Reglas opcionales para Beyond the Wall

Si últimamente he estado bastante desaparecido es porque mi vida ha cambiado y no poco. He conseguido trabajo y he tenido que mudarme a un pueblecito bastante pequeño en mitad de las montañas, pero por ahora todo va bastante bien y estoy contento. Eso sí, entre la preparación de todo y el hecho de que aún sigo medio aterrizando apenas he tenido tiempo para dedicar al blog. A ver si remedio eso.
Imagen bastante aproximada de cómo fue mi mudanza. 
Últimamente he estado leyendo 'Beyond the Wall' y aunque era un juego que ya conocía, una vez me he puesto a leerlo 'en serio' me ha encantado. He de decir que le tengo manía a ese aire 'británico' que tiene todo (ya que estoy harto de que la fantasía siempre acabe por ahí, leches) pero esa es la única pega que puedo ponerle: me parece un juegazo y me encantaría llevarlo a la mesa. Y la cosa es que con este incluso parece posible y todo... ¡Esperemos que sí!

Pero creo que no sería un auténtico rolero 'DIY' si aceptara el juego tal cual viene. No os equivoquéis: Beyond the Wall (que voy a empezar a llamar BtW por comodidad) me parece un juego redondo, pero hay algunas cosas que a mí, como jugador y director de juego, me gusta hacer de otra manera. Y de ahí estos cambios que propongo. Tomároslo todo como reglas opcionales: hacen el juego un poco más complicado (pero muy poco, lo prometo) y a cambio le otorgan más miga. Podéis usarlas todas o sólo alguna. Yo planeo utilizarlas todas en mis futuras partidas y si son malas reglas, no tener miedo y dejar de utilizarlas, volviendo así a la original. En fin, que me lio: os presento aquí mis reglas opcionales para BtW. 

Iniciativa

En BtW, la Iniciativa se calcula de forma tremendamente sencilla: Cada PJ (y PNJ) tiene una característica de Iniciativa (en el caso de los PJ es Nivel+bono de Destreza+bono por clase) y cada ronda de combate se juega siguiendo ese orden. Así que los personajes más rápidos irán siempre primero y los más lentos irán siempre más tarde. Eso de base no está mal (desde luego lo hace sencillo) pero para mí resulta demasiado predecible. Sabes siempre cuando irá cada uno de los combatientes y creo que le quita esa parte caótica y desordenada que, a mi parecer, deberían tener los combates. Por eso yo propongo estas reglas:

Cada ronda de combate se tiran las iniciativas. Cada combatiente tira 1d10+su iniciativa y se ordenan todos los resultados de mayor a menor. Se actúa por orden descendente y si dos combatientes tienen el mismo resultado, este se dirime por el valor de su Iniciativa (quien tenga más Iniciativa actúa antes). Los grupos de varios enemigos pueden actuar en una sola tirada de Iniciativa, para aligerar el combate.

Como variante de esta regla opcional puedes hacer esta tirada al principio de cada combate y mantener ese orden durante todo el mismo. Otorga un mayor factor de aleatoriedad que las iniciativas fijas, pero sacrifica el caos de las iniciativas por turnos para ganar mayor velocidad a la hora de resolver el asalto de combate.

A lo largo de esta entrada veréis que se han añadido reglas que modifican la Iniciativa por el equipo que se porta. La primera duda que puede venir a la cabeza es '¿Si llevo un arma que me resta Iniciativa pero en la siguiente ronda no la llevo, que pasa con mi iniciativa?'. Sencillo: esta se modifica de forma acorde. Así que si un tirador con una ballesta pesada (-2 a la Iniciativa) entra en combate cuerpo a cuerpo deshaciéndose de su arma y desenfundando una espada corta (+1 a la Iniciativa) su valor de Iniciativa se vería modificado en +3. Este sistema funciona mejor si tiras la Iniciativa todos los turnos, pero si no lo haces simplemente la Iniciativa fija del combatiente se modifica de forma correspondiente cuando cambie su equipo. 

Armaduras

BtW hace un uso muy sencillo de las armaduras: te dan un bono a la CA y las más pesadas te otorgan ciertas penalizadores a las tiradas de sigilo. Y ya. Además las armaduras están restringidas por clase: los guerreros pueden llevarlas todas, los pícaros pueden llevar casi todas (con sus variantes, todo sea dicho) y los magos no pueden llevar ninguna. Y, por mi parte, quiero incidir más en estos dos aspectos (y unirlos de forma orgánica).

El primero sería sobre el penalizador de armadura. Este es de -3 por la armadura de malla; -6 por la de placas y malla y, finalmente, -9 por la de placas completa. Yo lo mantendría pero, a su vez, añadiría que las armaduras de cuero dan -1. Porque, al fin y al cabo, el crujido del cuero siempre puede molestar... Y por cómo funcionan las nuevas reglas.

El penalizador de armadura funciona de forma diferente: se aplica a las tiradas de sigilo... siempre y cuando estés entrenado en el uso de dichas armaduras. Si no estás entrenado con esa armadura, el penalizador se aplica a todas las tiradas físicas o que requieran concentración (escalar, nadar, saltar, atacar, lanzar conjuros...). Eso quiere decir que un mago podría llevar una armadura de malla y beneficiarse de su defensa, sí... Pero a detrimento de todo lo demás.

Además, si usas las reglas opcionales de iniciativa, las armaduras penalizan a la iniciativa. Este penalizador es igual a 1/3 de su penalizador normal. Así bien una armadura de cuero no daría penalizadores, pero una de malla daría -1 a la Iniciativa, una de malla y placas, -2 y una de placas, -3. Esto evita el famoso efecto 'siempre escoger la armadura más gorda', ya que quizás algunos guerreros quieran evitar perder mucha Iniciativa sacrificando un poco de defensa.

Escudos

¿Los escudos son armas o armaduras? La verdad es que nunca me ha quedado claro y depende del juego se incluyen en una u otra categoría. Independientemente de esto, los escudos en BtW son francamente sencillos: un escudo normal da +1 a la CA y un escudo reforzado, +2. El problema es que, claro... No existe ninguna razón por la que llevar un escudo normal pudiendo llevar uno reforzado salvo la monetaria... y la diferencia de dinero es tan pequeña que, al final, realmente no existe ninguna razón para no llevar un escudo reforzado. Hasta ahora. 

Un escudo reforzado tiene un peso mayor y dificulta los movimientos, por lo que otorga -1 a la Iniciativa. Que prefieres, ¿velocidad o defensa? No hay respuesta buena. 

Armas

Las armas en BtW siguen la tónica del manual y son muy sencillas: están divididas en dados de daño. Las más pequeñas (dagas, garrotes...) hacen d4, las normales d6, las 'pesadas' o 'militares' hacen d8 y las armas grandes tipo mandobles hacen d10, pero necesitan el uso de las dos manos. Salvo este último penalizador, nada te lleva a no utilizar las armas que hacen d8 salvo que tu director de juego sea consecuente con la realidad y resalte que un grupo de tipos armados con armas y armaduras militares parecen más desertores o bandidos antes que aventureros (cosa que, seamos sinceros, no suele pasar).

¿Cómo se pueden hacer las armas que hacen menos daño más atractivas? Dándoles pequeños bonificadores y algo más de variedad. Vamos a ello:

Armas cuerpo a cuerpo
  • Armas 'improvisadas' (daño d4-d6): Estas armas son objetos que no están pensados para utilizarse como armas o que simplemente lo hacen bastante mal, como utensilios de cocina o ramas. Un arma improvisada a una mano hace d4 de daño y si es a dos, d6. 
  • Armas 'pequeñas' (daño d4): Estas armas son fáciles de esconder y de guardar. Un personaje con un arma pequeña puede intentar esconderla entre las ropas con bastante facilidad. Las varas, aunque son bastante grandes, entran dentro de esta categoría porque la gente no suele considerarlas un arma y pueden pasarse por los controles más duros fingiendo una leve cojera. Aparte de esto su principal factor de atracción es su bajo precio, ya que un arma de estas características sólo cuesta 4 cobres. 
  • Armas 'largas' (daño d6): Esta categoría está principalmente pensada para las lanzas, el arma 'en masa' por excelencia. Las lanzas pueden atacar a cierta distancia (incluso desde la segunda fila de un combate) sin problemas, pero también son atractivas por ser las 'armas de verdad' más baratas. Además las armas largas pueden prepararse para recibir una carga: si un combatiente con un arma larga que no está trabado en combate es cargado por otro combatiente con una Iniciativa menor, el primer combatiente puede realizar un ataque gratuito representando esta 'preparación a la carga'. Precio: 4 platas.
  • Armas 'ligeras' (daño d6): Estas armas son livianas y suelen estar bien equilibradas, por lo que su portador tiene +1 a la Iniciativa cuando lucha con ellas. Precio: 8 platas. 
  • Armas 'pesadas' (daño d8): Estas armas llevan al límite el equilibrio entre peso y ligereza por lo que no otorgan ningún bonificador adicional más allá de su alto dado de daño. Precio: 16 platas. 
  • Armas 'largas pesadas' (daño d8): En esta categoría entran todas las armas de asta como las alabardas, gujas o archas. Estas armas han de utilizarse con ambas manos, pero hacen una buena cantidad de daño a la vez que permiten a sus usuarios utilizarlas a cierta distancia, pudiendo combatir hasta desde la segunda fila de un combate sin problemas. Además las armas largas pueden prepararse para recibir una carga: si un combatiente con un arma larga que no está trabado en combate es cargado por otro combatiente con una Iniciativa menor, el primer combatiente puede realizar un ataque gratuito representando esta 'preparación a la carga'. Precio: 24 platas. 
  • Armas 'grandes' (daño d10): Estas armas son grandes, pesadas y voluminosas. Se requieren ambas manos para utilizarse, por lo que un combatiente no puede llevar un escudo mientras utiliza un arma grande. Pero, por otra parte, son las armas más brutales y que causan más daño. Precio: 36 platas. 
  • Lanzas de caballería (daño d12): Estas terribles armas son lanzas muy pesadas y largas pensadas para utilizarse a la carga a lomos de un caballo. Un combatiente que cargue a lomos de una montura puede utilizar esta arma con normalidad. De cualquier otra manera el arma se considerará un arma improvisada (debido a la incomodidad de su uso). Es bastante normal para los jinetes el usar esta lanza para después deshacerse de ella una vez se llega al combate cerrado. Y considerando su precio (24 platas), se comprende el que sólo los guerreros de alta cuna suelan utilizarlas y desecharlas de tal manera. 
Armas a distancia
  • Armas arrojadizas 'improvisadas' (daño d4): Esta categoría está pensada principalmente para piedras u otros objetos que se lanzan para hacer daño pero cuya principal función no es esa. Son peligrosas en manos de un experto, pero poco más. Tienen un alcance de unos 10 metros y son virtualmente gratis. 
  • Armas arrojadizas (daño d6): Hachas arrojadizas, dardos o jabalinas entran dentro de esta categoría. Tienen un alcance de unos 20 metros y pueden utilizarse en cuerpo a cuerpo (haciendo d4 de daño) si la ocasión lo requiere. Las armas arrojadizas permiten añadir el bonificador de Fuerza al daño que causan. Además de eso, son atractivas entre muchos guerreros por que pueden utilizarse junto con un escudo. Precio: 4 platas por cada una. 
  • Hondas (daño d4/d6): Las hondas son armas muy sencillas y, a su vez, terribles en manos conocedoras. Uno de sus principales atractivos es que la munición efectiva se puede encontrar con mucha facilidad. Una honda que dispare piedras hace d4 de daño, mientras que si usa munición preparada (balas de plomo o similar) hace d6. Tiene un alcance efectivo de unos 30 metros. Precio: 4 cobres. Munición: Las piedras son gratuitas. 10 balas de plomo por 1 plata. 
  • Arcos (daño d6): El arma a distancia por antonomasia. Aunque es difícil de usar tiene una buena combinación de velocidad, alcance y daño. Un arquero que utilice uno de estos arcos tiene +1 a la Iniciativa y, además, un arco tienen un alcance efectivo de unos 50 metros. Precio: 8 platas. Munición: 20 flechas por 1 plata. 
  • Arcos largos (daño d8): Los arcos más grandes y equilibrados son capaces de arrojar flechas a enormes distancias. Tienen un alcance efectivo de unos 200 metros. Precio: 16 platas. Munición: 20 flechas por 1 plata. 
  • Ballestas (daño d10): Las más terribles de todas las armas a distancia, las ballestas cuentan con un estribo con el que debe hacerse fuerza para conseguir cargarla. Tienen una potencia terrible, pero son tan voluminosas y su proceso de carga es tan lento que otorgan -2 a la Iniciativa de los tiradores que la utilizan. Precio: 20 platas. Munición: 20 virotes por 1 plata. 
Tiradas de reacción

En BtW las tiradas de reacción clásicas se sustituyen por 'pruebas de habilidad' de Carisma. El sistema en sí no está mal y seguramente me anime a probarlo, pero sobre el papel no me gusta porque ofrece bastantes pocos resultados: Éxito rotundo, éxito, fallo. Además, al estar tan ligado a las características resulta bastante fácil (más del 50% la mayoría de veces) tener éxito. Por eso prefiero cambiar el sistema por el sistema clásico de reacción: al haber un encuentro con PNJ's desconocidos y 'neutrales' el bando de los PJ realiza una tirada de reacción modificada por el bonificador Carisma del 'portavoz' del grupo y por cualquier bonificador circunstancial (los de BtW me parecen muy buenos, pero para este sistema yo rebajaría los números a la mitad). La tirada de reacción se realiza con 2d6 y los resultados son:
  • 2 o menos - Hostil: Los 'monstruos y otros posibles enemigos' atacarán sin pensárselo dos veces. Los 'encuentros sociales' tratarán con enorme descortesía y rudeza a los personajes, amenazándoles incluso con llamar a las autoridades o de otra forma. 
  • 3-5 - Poco amistoso: Los 'monstruos y otros posibles enemigos' no sentirán ninguna simpatía por los personajes y les atacarán si les dan alguna oportunidad o creen que pueden ganar algo. Los 'encuentros sociales' se sentirán ofendidos por su presencia y no querrán saber nada de los personajes, siendo bastante injustos en todos los tratos que se ven obligados a hacer con estos mismos. 
  • 6-8 - Neutral: Los 'monstruos y otros posibles enemigos' no verán a los personajes como presas directas e incluso estarán abiertos a parlamentar pero eso no les obliga a que los personajes les caigan bien. Los 'encuentros sociales' no sentirán una especial simpatía por los personajes pero tampoco molestos por su presencia y les tratarán normalmente, aunque con cierto recelo por ser desconocidos. 
  • 9-11 - Indiferente: Los 'monstruos y otros posibles enemigos' intentarán ignorar a los personajes y, de no ser posible, intentarán dialogar con ellos. Los 'encuentros sociales' tratarán a los personajes con cortesía y educación, pero sin ningún trato de favor especial (ni ningún prejuicio, todo sea dicho). 
  • 12+ - Amistoso: Los 'monstruos y otros posibles enemigos' verán a los personajes como posibles compañeros o aliados. Esto no significa que les guiarán hasta sus tesoros pero pueden estar abiertos a cooperar si esto otorga beneficio mutuo. Incluso es posible que algunos de estos 'monstruos y otros posibles enemigos' se ofrezcan a acompañar a los personajes como esbirros o aliados. Los 'encuentros sociales' se sentirán complacidos con los personajes e intentarán tratarles de forma agradable e incluso cercana. 
Y con esto habría acabado mis 'reglas opcionales'. Aunque parecen muchas a la hora de la verdad sólo he cambiado dos cosas: la Iniciativa (y he metido muchas cosas relacionadas con la misma) y he recuperado las viejas tiradas de reacción, que a mi parecer son más divertidas (nótese que no he hablado de las tiradas de moral o lealtad ya que creo que con las reglas de BtW se pueden manejar bastante bien). Vamos, simplemente le he añadido 'mis manías' a el juego y creo que sin cargármelo. Y a vosotros, ¿que os parecen estas reglas opcionales? Sea como sea, espero que os hayan gustado.

¡Nos leemos!