lunes, 31 de diciembre de 2012

Elder Scrolls para el Reino de la Sombra III - Razas rarunas

Se que no queda muy profesional, pero leches, miralos, ¡son raros! Desde el cariño. 


Hombres lagarto de la Marisma Negra. Extraños y misteriores para todo el mundo.
Tamaño (0): Mediano
Características (0): Carisma 8, Constitución 9, Destreza 13
Velocidad (0): 9 metros
Rasgos raciales (8): Inmunidad a las Enfermedades, Inmunidad la Veneno, Anfibio*, Entorno Predilecto (Marismas y Pantanos), Énfasis en habilidad (Atletismo +2 y Sigilo +2), 1 punto de Acción
Aptitud racial (2): 
  • Piel de Hist: Los argonianos cuentan con el hechizo Curar heridas leves como aptitud sortílega, pero sólo pueden lanzarlo sobre sí mismos.
Jugar con un Argoniano: Los argonianos son los seres más extraños de todo Tamriel. Poco se sabe de ellos y poco cuentan de sí mismos. Se dice que el sexo de los argonianos va por fases, así que un argoniano cambia de sexo varias veces a lo largo de su vida y, aunque esto no está probado, ellos no hacen nada para desmentirlo. Las argonianos hembras (o los que están en fase hembra) suelen dominar mejor las artes arcanas, mientras que los machos son más agresivos y prefieren luchar con armas contra sus enemigos. Aún así todos pueden sacar provecho de su destreza natural para el sigilo, aún más si es en los pantanos donde son prácticamente indetectables.

*Anfibio: Los argonianos pueden respirar bajo el agua con tranquilidad. Además, su velocidad nadando es la misma que su velocidad en superficie.


Antiguos marginados por el Imperio, hoy guerreros de reconocido valor y tenacidad.
Tamaño (0): Mediano
Características (2): Carisma 8, Destreza 9, Constitución 13, Fuerza 12
Velocidad (0): 9 metros
Rasgos raciales (8): +2 a la Salvación de Voluntad, Furia I, Énfasis en Habilidad (+4 a Artesanía (Herrero)), Énfasis en Habilidad (+2 a Atletismo y +2 a Intimidar), Mula de Carga, Aguante, 1 punto de Acción
Aptitud racial (0): Ninguna en especial, aparte de su Furia. 
Jugar con un Orco: Los orcos (u orsimer) fueron marginados y mal vistos por el resto de razas hasta que, desde hace unos siglos, comenzaron a labrarse una buena reputación como valientes guerreros de la Legión Imperial y grandes armeros, así como de honorables y extrañamente sofisticados. Aún así hoy por hoy el resto de razas consideran a los orcos unos bárbaros violentos, pero suelen obviar su gran sentido del honor y de la igualdad, incluso entre sexos. Jugar con un orco es jugar con un tipo brutal y violento, pero también con alguien que puede ir contra su naturaleza belicosa para demostrar que los de su raza pueden ser diferentes. 


Los hombres gato de Elsweyr, ágiles y terribles a su vez.
Tamaño (0): Mediano
Características (2): Fuerza 9, Destreza 13
Velocidad (0): 9 metros
Rasgos raciales (6): Infravisión II, Arma natural (Garras) I*, Énfasis en habilidad (Acrobacias +4), Énfasis en habilidad (Inutilizar mecanismo +2 y Sigilo +2), 1 punto de Acción.
Aptitud racial (2): 
  • Ojo del Miedo: Los khajiitas cuentan con el hechizo Causar miedo como aptitud sortílega.
Jugar con un Khajiita: Los khajiitas provienen de las sureñas tierras Eslweyr, desérticas y peligrosas a su vez. Aún así se les suele ve por todo el Imperio, ya que tienen fama de ser grandes comerciantes y, a su vez, grandes ladrones. De normal siempre se les mira con suspicacia (el común de los mortales cree que todos los khajiitas son unos ladrones) pero aún así son una raza orgullosa que no se deja avasallar por los prejuicios. Es costumbre normal entre los khajiitas hablar de sí mismos en tercera persona, algo que extraña y a veces desorienta a los otros interlocutores. Los khajiitas son excelentes ladrones (su fama es merecida, todo hay que decirlo), pero también pueden ser grandes guerreros o poderosos magos.

*Con sus propios puntos de creación (de esos que quedan libres tras escoger raza, profesión e incluso ocupación, si usas esto último) un PJ khajita puede mejorar su Arma natural hasta II. Se supone que es un khajita que ha aprendido a usar con destreza sus zarpas como armas. 

Bueno, hasta aquí el tema de las razas. Tendría que empezar a añadir más cosas (lo siguiente que me propongo son los Thu'um, a ver como lo hago...) pero bueno, ahora a tomárselo con calma. No creo que haga un bestiario porque es un locurón (cada región tiene sus propios bichos, y los que son comunes a todas las regiones también son comunes a casi todos los mundos de fantasía, por lo que apenas se necesita una adaptación), así que ya veremos como sigo adaptando la cosa.

Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 30 de diciembre de 2012

Elder Scrolls para el Reino de la Sombra II - Razas humanas

O especies. No se, en los juegos los llaman razas, pero no va a ser que alguien me diga algo. 


Humanos cortesanos con una extraña relación con la magia.
Tamaño (0): Mediano
Características (2): Constitución 9, Destreza 9, Inteligencia 12, Sabiduría 12
Velocidad (0): 9 metros
Rasgos raciales (6): Resistencia a la Magia I, Sangre de Bretón*, Énfasis de habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Saber (Heráldica)), Esencia Incrementada I, 1 punto de Acción
Aptitud racial (2): 
  • Piel de dragón: Los bretones cuentan con el hechizo Armadura de mago como aptitud sortílega, pero recuerda que la dote Sangre de Bretón modifica este hechizo.
Jugar con un Bretón: Los Bretones forman un pueblo desunido, ya que Rocaalta está dividida en varias facciones siempre en guerra entre ellas. Tienen fama de ser grandes cortesanos (aunque muchos no son más que campesinos) y de gran inteligencia. Los bretones son los mejores magos entre los humanos y aunque los Altmer los traten con desdén, los bretones tienen una capacidad innata para resistir la magia además de para hacerla, algo que los altos elfos secretamente envidian. Si quieres hacerte un bretón no mago puedes sacar partido de la Esencia incrementada para usar más a menudo la Piel de Dragón, algo nada desdeñable. 

*Sangre de Bretón: Dote racial de los bretones que les permite tener Resistencia Mágica además de Aptitud mágica. Además, la Piel de Dragón de los Bretones solo dará Reducción de Daño 1 (independientemente de su nivel de mago, si lo tuvieran), pero se puede añadir a la armadura que lleve su portador. Un mago bretón puede aprender armadura de mago y utilizar sus niveles de mago (e incluso usarlo junto a Piel de Dragón).


Los disciplinados nativos de Cydorill, la capital imperial.
Tamaño (0): Mediano

Características (2): Carisma 12
Velocidad (0): 9 metros
Rasgos raciales (5): Énfasis de habilidad (Diplomacia +4), Énfasis de habilidad (Averiguar intenciones +2 y Recabar información +2), Empatía, Charlatanería,  2 puntos de Acción
Aptitud racial (2): 
  • Voz del Emperador: Los imperiales cuentan con el hechizo Hechizar persona como aptitud sortílega.
Jugar con un Imperial: Los Imperiales son los nativos de la ciudad Imperial, Cydorill. Son la raza más común de todo Tamriel y puede vérselos por todas las regiones con gran facilidad. Aunque generalmente los imperiales son aceptados (y su carisma natural ayuda a ello) en algunas zonas pueden llegar a ser repelidos en según que épocas. Los Imperiales tienen la capacidad de destacar en todo lo que se propongan. 


Vikingos. En serio, ¿para que mentir? Básicamente vikingos. 
Tamaño (0): Mediano
Características (2): Inteligencia 9, Destreza 9, Fuerza 12, Constitución 12
Velocidad (0): 9 metros
Rasgos raciales (8): Competencia con armas (Sencillas o Marciales o una éxotica), Entorno predilecto (Tundra), Énfasis de habilidad  (+2 a Atletismo y +2 a Intimidar), Dureza, Grito de Guerra, Inmunidad al daño de Frío, 1 punto de Acción
Aptitud racial (0): Los nórdicos no tienen ningún poder especial más allá de sus dotes y su resistencia al frío.
Jugar con un Nórdico: Los nórdicos son grandes guerreros. Aunque hay algunos (muy muy pocos) que dominan las artes arcanas, la mayoría las desprecian por considerarlas armas de débiles (es decir, de elfos) y prefieren luchar 'de verdad', con armas y cuerpo a cuerpo. Forman parte de una cultura belicosa y es extraño aquel que no sabe usar en arma allá por su tierra natal, Skyrim. Los jugadores con un nórdico deberían llevar a un personaje violento y rudo, algo que es totalmente normal en sus heladas tierras.


Provenientes de Páramo del Martillo, independientes y orgullosos guerreros.
Tamaño (0): Mediano
Características (2): Inteligencia 9, Sabiduría 9, Fuerza 12, Constitución 12
Velocidad (0): 9 metros
Rasgos raciales (6): Inmunidad a las Enfermedades, Inmunidad al Veneno, Énfasis de habilidad (+4 Atletismo), 1 punto de Acción
Aptitud racial (2): 

  • Ímpetu: Una vez por día los guardas rojos pueden 'activar' (por llamarlo de alguna manera) el Ímpetu. Recibirán +2 a la Fuerza, +2 a la Destreza, +2 a la Constitución y su Umbral de Herida aumentará en +2 durante tantos turnos como el Modificador de Constitución del Guarda Rojo. 
Jugar con un Guarda Rojo: Los Guardas Rojos son los orgullosos guerreros de Páramo del Martillo. Nada tienen que ver con las otras razas de humanos (ya que las tres comparten un origen común) si no que tienen sus propios ancestros. Dominan con destreza las armas y el arte de la guerra, pero su enorme individualidad les hace poco proclives a ser soldados o militares, prefiriendo ser mercenarios, matones o guerreros para misiones individuales. Los magos Guardas Rojos son extraños, pero gracias a sus poderes pueden alternar la magia con una buena habilidad de combate en caso de necesidad.

Bueno, hasta aquí los humanos. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

Elder Scrolls para El Reino de la Sombra I - Razas Élficas

Bueno, pues hoy me pille el Oblivion: GOTY por 5€ en Steam, y eso me ha traído al a mente el Elder Scrolls (logicamente) y como estoy re-leyendome el Reino de la Sombra... Bueno, aquí tenéis lo que ha salido.

Razas

Nos encontramos con diez razas jugables en la ambientación de Elder Scrolls. Estos son los elfos en sus tres vertientes (altmer o altos elfos, bosmer o elfos del bosque y dunmer o elfos oscuros), los humanos en sus cuatro vertientes (imperiales, nórdicos, guardas rojos y bretones) y las tres razas raras (argonianos, khajitas y orcos). Estas razas son más fantásticas que las típicas de fantasía (Tamriel se puede considerar Alta Fantasía con tranquilidad) y por eso que no os extraño encontrar que tienen poderes y ese tipo de cosas raras. Sobre el trasfondo, ahora mismo estoy demasiado cansado para ponerme a dar las descripciones de las razas, ya que tendría que hablar también del mundo y todo eso y por ahora paso...  Por eso os añado un link a la Wiki de Elder Scrolls en inglés. Además, seguro que lo explican mejor que yo.


Altos elfos típicos. Arrogantes, poderosos y unos cabrones redomados.
Tamaño (0): Mediano 
Características (3): Fuerza 9, Inteligencia 13, Sabiduría 11
Velocidad (0): 9 metros
Rasgos raciales (4): Aptitud Mágica 1, Énfasis en Habilidad (+2 a Saber (Historia) y +2 a Saber (Arcanos)), Inmunidad a Enfermedades, Vulnerables al Fuego, 1 punto de Acción
Aptitud racial (3): 
  • Alta alcurnia: Puedes usar esta aptitud una vez al día (o tras un descanso largo, tanto da). Recuperarás 2 x tu Modificador de Inteligencia puntos de Esencia de golpe. Además, el hecho de tener esta aptitud te añade +2 puntos a tu reserva total de Esencia. 
Jugar con un Altmer: Los jugadores deberían interpretar a los miembros de esta raza como arrogantes que saben que la mayoría de la cultura proviene de ellos. Son superiores al resto de razas, o así lo creen. Además, los mejores magos de Tamriel, no hay lugar a dudas. Jugar con un Altmer mago es la opción más lógica, pero aún así los altmer pueden ser buenos guerreros que intercalan magia y espadazos a partes iguales.

Estos tíos son muy raros. Carnívoros, caníbales y ama-arboles. 
Tamaño (0): Mediano

Características (2): Fuerza 9, Destreza 13
Velocidad (0): 9 metros
Rasgos raciales (6): Énfasis en Habilidad (Supervivencia +4), Entorno Predilecto (Bosques), Inmunidad a Enfermedades, Énfasis en habilidad (Acrobacias +2 y Sigilo +2), Especialidad en ataque (Arcos), 1 punto de Acción
Aptitud racial (2): 
  • Lengua animal: Los elfos de los bosques cuentan con el hechizo Hablar con los Animales como aptitud sortílega.
Jugar con un Bosmer: Los Bosmer son personajes curiosos de interpretar. Debido al Pacto verde estos elfos sólo comen carne, y ademas deben comer la carne de sus enemigos caídos, algo más que curioso en un grupo de aventureros (y que puede llevar a muchos problemas). Los elfos del bosque son geniales arqueros, pero eso no implica que deban luchar siempre con arcos. También pueden ser grandes ladrones o guerreros.


Vengativos, crueles y muy cerrados. Agradables, vamos. 
Tamaño (0): Mediano
Características (2): Carisma 8, Fuerza 11, Destreza 11, Inteligencia 11. Da +1 a una de las tres anteriores, a tu elección.
Velocidad (0): 9 metros
Rasgos raciales (6): +1 a la Salvación de Reflejos, Inmunidad al daño de Fuego, Énfasis de habilidad (Atletismo +2 y Sigilo +2), Competencia con un arma (Cualquiera), 1 Punto de Acción
Aptitud racial (2):
  • Ancestro guardián: Los dunmer cuentan con el hechizo Escudo como aptitud sortílega.
Jugar con un Dunmer: Aunque a ojos de las otras razas los elfos oscuros son desagradables, siniestros y mezquinos (el hecho de muchos adoren a un Principe Daedra como su Dios no ayuda nada), los dunmer son enormemente leales para con sus conocidos y amigos (que, generalmente, son otros elfos oscuros). Generalmente destacan en lo que se proponen, así que no es extraño encontrarse a dunmer que sean grandes magos u otros que manejen las armas con mortal eficacia. 

Bueno, espero que os haya gustado, aunque dudo que a nadie le parezca útil.

¡Nos leemos!

martes, 25 de diciembre de 2012

¡Feliz Navidad!

Bueno, estos días no estoy aquí. Asuntos más importantes me reclaman en otra parte de la península, pero eso no quita que, gracias a la magia de las entradas programadas, os desee una Feliz Navidad a todos. Espero que os vaya muy bien, en serio. Ya a mi vuelta os daré mas entradas, esperemos que mejores que las que ya he ido poniendo. 

¡Nos leemos! 

lunes, 24 de diciembre de 2012

Localización: Vilnest

¿Recordías la entrada de ayuda para crear asentamientos? Pues ale, al lío.

Vilnest, ciudad mercantil con una historia sórdida y muchas oportunidades.


Tamaño: Ciudad enorme (Entre Grande y Muy Grande, unas 10.000 personas). 96% humanos, 3% enanos, 1% de otras razas

Centro de Poder: Charta
  • Hace siglos, cuando Vilnest apenas era una ciudad menor y fronteriza perteneciente al reino de Arpád, cuyo rey, Sestán IV, decidió otorgar a la ciudad muchos derechos y libertades para incentivar su población. Estos pasaron a llamarsa la Charta (pronunciado giarta). Con el paso del tiempo estos fueros evolucionaron y cambiaron de muchas maneras, hasta acabar como una asociación regida por los linajes más importantes dentro de la propia ciudad (aunque siempre sin ser nobles). Rigen la ciudad en calidad de asamblea, aunque todo el mundo sabe que siempre han habido algunas familias más importantes que otras y tienen un peso político mucho mayor.
Mercados
  • Armamento: 140% - La Charta se cura mucho de mantener el monopolio armamentístico de la ciudad, pero en los barrios más sórdidos se puede encontrar casi cualquier arma por un precio apropiado.
  • Provisiones: 170% - Vilnest es una población eminentemente artesanal, por lo que necesita importar gran parte de las provisiones y sus precios son prohibitivos para los extranjeros. Los habitantes de la ciudad cuya madre y padre fueran ciudadanos de la misma pueden comprar Provisiones al 120% de su valor, ya que son considerados ciudadanos de pleno derecho.
  • Hospitalidad: 90% - El gobierno urbano intenta siempre mantener un precio asequible en la hostelería, para que viajeros y mercaderes abunden. Aún así en los barrios más selectos hay posadas cuyos precios pueden llegar a ser prohibitivos (hasta el 210%) con una calidad pareja al gasto. Por otro lado en las zonas más sórdidas se puede encontrar habitaciones por unas pocas monedas (50% o incluso menos) pero no siempre es buena idea. Cabe destacar el Mesón de Atrás, un conocido prostíbulo / posada / todo lo que quieras si tienes el suficiente dinero situado en uno de los peores barrios. Ofrece servicios excelentes (y privados), pero sus precios suelen ser bastante altos (entre el 150% y el 300%, depende de la excentricidad que se pida).
  • Magia: 140% - El Gremio de Arcanistas cuenta con magos muy competentes que pueden enseñar hechizos de hasta Tercer Circulo de cualquier escuela mágica. Dentro del Gremio, el Maestro Okzâ puede enseñar hechizos de Magia Roja de hasta Cuarto Circulo, pero al 200% y sólo a los oficiales del gremio. Por otro lado en la Capilla de Taiben* se enseñan conjuros de la Magia Blanca hasta Tercer Circulo. Estos hechizos son más sencillos de enseñar a los clérigos de Taiben, que solo tienen que pagar el 100% por ellos.
Personas Principales de Vilnest
  • Neulio - Sumo Sacerdote de Taiben, es un hombre serio y con más pintas de oficinista que de sacerdote. Su apariencia no debe engañarnos ya que aunque es un hombre pequeño y delgado,  es un Mago Blanco muy poderoso, que conoce hechizos de hasta Cuarto Círculo pero no tiene ni el tiempo ni las ganas de ponerse a enseñar, aunque quizás los clérigos de Taiben más sobresalientes pudieran conseguir una lección privada o dos.
  • Sestán Arnev - Maestro del Gremio de Obreros, este orondo personaje forma parte de una de las familias más importantes de Vilnest y hoy por hoy se le considera el hombre más influyente de la Charta. Por ahí se comenta que Arnev no es más que un títere en manos de su padre, Nako Arnev, retirado oficialmente de la política desde hace unos años, y de su hermana Nin (ver más adelante). En el caso de que estos rumores fueran ciertos, Sestán es un gran actor y siempre da la imagen de tener unas fuertes convicciones y el mando de su familia. 
  • Nin Arnev - Hermana viuda de Sestán Arnev, esta mujer tiene una fama tan terrible como poco creible. Algunos dicen que es una bruja de gran poder y la verdadera reina de la ciudad. Otros dicen que entre sus aficiones están ser la Maestra del Gremio de Sombras (un gremio no oficial de ladrones y asesinos). La mayoría cree que, simplemente, es una mujer con ciertos asuntillos que resolver. La verdad es la que tú, como DJ, quieres que sea.
  • Odrik - Este anciano guerrero enano proviene de tierras muy lejanas, de una ciudad llamada Cantar Roto. Se dice que hace décadas era un gran aventurero, pero hoy por hoy es un anciano apartado en el barrio de los enanos. Trabaja de escritor y hace unas obras magnificas, pero cuestan su verdadero precio en oro. Tiene mil historias que contar y es el lider no oficial de los enanos de Vilnest, por lo que nunca le falta trabajo para proteger a los suyos.
Detalles Importantes
  • Vilnest era una ciudad próspera y con un futuro brillante, pero la guerra civil que continuó al derrumbe del antiguo reino tuvo como principal escenario esta ciudad. La urbe cambió una y otra vez de manos y finalmente quedó destrozada. Con el tiempo se repobló y creció rápidamente, pero las malas lenguas dicen que la Charta no tuvo escrúpulos en traer ladrones, asesinos y desertores para convertirnos en ciudadanos debido a la necesidad de población. No se sabe hasta que punto es cierto, pero Vilnest tiene la reputación de ser un lugar poco apropiado para las gentes de bien.
  • La Iglesia de Taiben llegó poco después de la repoblación de la ciudad. Los clérigos de esta Fe, que proclama el amor y la concordia, vieron en 'la morada del Mal' un lugar perfecto donde comenzar su obra. Aunque nunca ha tenido demasiada fuerza política, las masas respetan a esta iglesia con gran fervor. 
  • Se dice que en Vilnest se puede conseguir lo que sea si se tienen dos cosas: mucho dinero y pocos escrúpulos. Incluso se habla de la existencia del Gremio de las Sombras, una hermandad de ladrones, espías y asesinos que por el precio justo pueden hacer casi cualquier cosa ilegal.

*Recomiendo no usar las reglas de Magia Divina para esta ciudad. Los clérigos de Taiben que sean magos utilizarán la magia Blanca, pero poco más. 

lunes, 17 de diciembre de 2012

Un lugar específico como Leitmotiv de una campaña

Normalmente, las campañas en los juegos de rol más aventureros tienden a traer mucho viaje consigo. Es decir, vamos a las antiguas ruinas de Anandra para recuperar el Corazón de Oro, lo devolvemos al Templo de la Luz para sellar una de las Cerraduras del Destino, partimos al Castillo Muerto para recuperar otra reliquia, y tras mucho tiempo de viajes, aventuras y demás acabamos la campaña. Eso está bien (de hecho la exploración y el descubrimiento siempre ha sido una de las fuerzas impulsoras de la humanidad) pero ando leyendo algunas cosillas por aquí y por allá que me han hecho pensar en que hacerlo de una manera diferente también podría ser más que interesante. No hablo de situar toda la acción en una ciudad (algo relativamente común) si no situar toda una campaña en un solo lugar. Algo así como pasa en el Dark Souls, donde todo se centra en el mismo lugar, o el anime La Torre de Druaga. Este último no lo conocía hasta hoy y por lo que he ido leyendo tiene bastante buena pinta. Buscad por ahí, tampoco voy a hacer yo todo el trabajo. Para los juegos tipo dungeons lo más común es encontrar una macrodungeon, una mazmorra tan jodidamente inmensa que se necesite una campaña entera para explorarla. Pero para llevar toda la campaña en el mismo sitio se pueden utilizar técnicas diferentes. Voy a pasar a poner dos tipos de ideas: el lugar en sí y por qué te tienes que tirar toda la campaña ahí, en vez de irte a otro sitio más cómodo. Aviso que estas ideas son básicamente para Alta Fantasía, ya que en algo más realista, encontrar lugares tan inmensos suele ser difícil, por lo menos.  Se me ocurren un poco al vuelo, ya que aunque me parece un tema interesante no soy ningún experto. 

Joder. Es decir, JO-DER.

Emplazamiento

1. Un lugar tan jodidamente grande que se necesita una vida para explorarlo

Esta es la forma más sencilla de crear toda una campaña en solo una localización. La dungeon arriba expuesta es un buen paso, pero también lo podrían ser grandes ciudades abandonadas y llenas de monstruos. Tomad por ejemplo una ciudad del tamaño de Tokio. Imaginarla abandonada y llena de aberraciones que planean comerte la cara. Ahí tenemos aventura para rato. 

2. Planos, muchos planos.

Otra forma de salir del embrollo es crear una zona relativamente pequeña conectada con un montón de planos cerrados. Una fortaleza embrujada sería un buen comienzo. Quizás nuestras primeras aventuras pasen en los primeros pisos de la misma, pero llega un momento que alguien activa la trampa equivocada y se encuentran en la misma fortaleza... pero no es la misma. Gente diferente, habitaciones cambiantes, un reflejo distorsionado de su anterior existencia...

3. Un enorme laberinto

Aunque generalmente las macrodungeons son laberínticas de por sí, el concepto arriba expuesto no está específicamente pensado para perder a sus exploradores. Pero si cogemos un laberinto de tamaño XXL podemos poner hasta pequeñas civilizaciones a su alrededor. O en su interior. 

Motivos

A. Gran dificultad = Gran riqueza

Si meterse en una dungeon ya suele traer enormes riquezas de por sí, imagina una dungeon gigante. Quizás en lo más profundo del laberinto se encuentre un objeto tan sumamente poderoso que se pudiera cambiar por una nación entera. O que los dragones de allí llevan recopilando tesoros desde hace siglos, y eso se traduce en mucho, mucho oro. 

B. No hay escapatoria

Este es el método más cruel (pero el que más me llama) para meter a los PJ en un lugar enorme, y es que tienen que explorarlo y encontrar una salida porque, básicamente, no les queda otra. Quizás hayan sido esclavizados por un malvado hechicero y tengan que escapar de la dimensión que él mismo ha creado, cosa nada fácil. 

C. Reconocimiento

Es posible que ese super-lugar lleve ahí siglos. Es algo conocido por todos, y le hecho de conseguir vencerlo conlleva un enorme reconocimiento. Aún más, es posible que sea necesario esto para cumplir ciertos objetivos. Quizás el rey de un país tiene que entrar por las Cuevas del Cantar Roto y tengan que salir por el Acantilado Perdido, a más de 200 leguas, para que su nombramiento sea lícito. 

Bueno, no se me ocurren más. Pero algo es algo, me sabía mal no hacer entrada hoy (después de dejaros la semana pasada abandonados... ¡tengo que recuperar el tiempo perdido!), Espero que os haya gustado, aunque confieso que es un poco flojita... 

¡Nos leemos!


domingo, 16 de diciembre de 2012

Grupos de armas para AGE

Esta tarde estaba hablando con el camarada YOP (ya sabéis, de la Torre de Ébano) y ha salido el tema de las armas en el sistema AGE. Las armas en el Dragon Age apenas tienen diferencias una de otra. Es decir, llevar una espada apenas se diferencia de llevar un hacha. Y personalmente eso no me gusta. Que haga un poco de daño más o menos me parece una diferencia insuficiente. ¡No tiene gracia! Por eso he creado estas dos reglas, totalmente opcionales, claramente. Puedes decidir usar la una, la otra, las dos o ninguna en absoluto. Tampoco voy a poder estar ahí para deciros nada, ¿no? 

Imagen sacada del Set 2. Si digo que es de Warhammer pasa perfectamente.
Regla 1 - Diferentes tipos de arma

En el sistema AGE las armas están diferenciadas en ocho tipos diferentes: Arcos, Armas contundentes, Bastones, Hachas, Hojas ligeras, Hojas pesadas, Lanzas y Pelea. Cada grupo cuenta con tres armas (por ejemplo, Hojas Pesadas es Espada Larga, Espada Bastarda y Espada a dos manos), que hacen más o menos daño. Pero todas las armas de cada grupo de armas tienen cierto bonificador:
  • Arcos: Estas armas tienen alcance, puedes matar a alguien sin que te maten, lo cual está bastante bien. 
  • Armas contundentes: Las armas contundentes están perfeccionadas para atravesar la armadura de nuestros oponentes, por lo que todos los ataques hechos con estas armas consideran la Absorción de la armadura del enemigo 1 punto menor.
  • Bastones: Estas armas no están demasiado bien preparadas por el combate, pero se pueden disimular más o menos bien. El Lucero del Alba se cuenta como un Arma Contundente para su bonificación por tipo de arma.  (y de hecho no se que hace esta arma en el grupo de bastones, pero bueno...)
  • Hachas: Las hachas propinan golpes muy duros y dolorosos, por lo que siempre que se cause daño a un enemigo con un hacha, este daño aumentará en 1 punto. 
  • Hojas ligeras: Aunque no tan poderosas como sus primas las mayores, las hojas ligeras son rápidas y peligrosas. Añade +1 a tu tirada de Ataque siempre que uses una hoja ligera. 
  • Hojas pesadas: Las espadas son las armas más polivalentes de las que se han creado, ya que son perfectas tanto para el daño como para la defensa. Añade +1 a tu Defensa siempre que luches con una hoja pesada.
  • Lanzas: Largas y peligrosas, estas armas son tan primitivas como efectivas. Debido a su longitud, aquel que luche con una lanza larga añade +1 a su Iniciativa. 
  • Pelea: Estas son armas improvisadas, así que tampoco ganan nada especial por usarse. 
1.1 Grupos de armas más diferenciados

Para algunos, las reglas arriba expuestas pueden saber a poco. Para otros pueden ser más que suficiente. Si eres de los del primer grupo, quizás estas reglas que ahora expondremos te gusten más. Copiamos las reglas de arriba para que sea más sencillo de consultar:
  • Arcos: Estas armas tienen alcance, puedes matar a alguien sin que te maten, lo cual está bastante bien. Además, el hecho de no tener al enemigo encima te permite apuntar con mayor tranquilidad, por lo que la acción Apuntar añade +2 (en vez de +1) a la tirada de ataque.
  • Armas contundentes: Las armas contundentes están perfeccionadas para atravesar la armadura de nuestros oponentes, por lo que todos los ataques hechos con estas armas consideran la Absorción de la armadura del enemigo 2 puntos menor. Pero estas armas son lentas e inestables, por lo que restan 1 punto a la Defensa de su portador.  
  • Bastones: Igual que arriba, no cambian. 
  • Hachas: Las hachas propinan golpes muy duros y dolorosos, por lo que siempre que se cause daño a un enemigo con un hacha, este daño aumentará en 2 puntos. Pero estas armas son lentas e inestables, por lo que restan 1 punto a la Defensa de su portador.  
  • Hojas ligeras: Aunque no tan poderosas como sus primas las mayores, las hojas ligeras son rápidas y peligrosas. Añade +2 a tu tirada de Ataque siempre que uses una hoja ligera. 
  • Hojas pesadas: Las espadas son las armas más polivalentes de las que se han creado, ya que son perfectas tanto para el daño como para la defensa. Añade +1 a tu Defensa siempre que luches con una hoja pesada, y además añade +1 a tu tirada de Ataque. Son las reinas de las batallas, ¡pero deberían ser mucho más caras!
  • Lanzas: Largas y peligrosas, estas armas son tan primitivas como efectivas. Debido a su longitud, aquel que luche con una lanza larga añade +2 a su Iniciativa y pueden atacar a los enemigos que estén a 3 metros como si estuvieran adyacentes. Si por alguna razón se estuviera luchando con una lanza en un espacio pequeño, perdería sus bonificadores. 
  • Pelea: Lo mismo de arriba. En serio, es que son armas improvisadas, ¿que esperabais? 

Regla 2 - Proezas de armas

Las diferentes armas se usan de diferente manera. Cada grupo de armas modifica las proezas de combate de dos maneras: modifican una proeza ya existente y dan una proeza más. Pasemos a verlo:

Arcos - Proezas
  • Tomar la iniciativa: Es igual en todo excepto que, si llevas el arma cargada, puedes efectuar un ataque en el momento de cambiar la iniciativa.
  • Atravesar - 3 PP: Tu flecha atraviesa al enemigo con tanta fuerza que golpea a un enemigo adyacente. No hagas una segunda tirada de ataque, impactará automáticamente al enemigo. Tampoco hagas una segunda tirada de daño. El daño será el mismo que el del otro enemigo -3.
Armas contundentes - Proezas
  • Atravesar armadura - La armadura se reduce a 1/4 (redondeando hacia abajo) en vez de a la mitad.
  • Destrozar armadura - 4 PP: La armadura del enemigo queda reducida a la mitad hasta final del encuentro. Un poco de reparaciones post-batalla serán mas que suficientes, pero en mitad del caos del combate nada se puede hacer. 
Bastones - Proezas
  • Desarmar: Añades +2 a las tirada enfrentada para desarmar al enemigo. 
  • Gran derribo - 3 PP: Igual que el Derribo, pero afecta a dos enemigos (siempre que estén adyacentes)
Hachas - Proezas
  • Golpe poderoso: El Golpe Poderoso añade 1d6+1 al daño, en vez de 1d6.
  • Destrozar escudo - 3 PP: Si usas esta proeza contra un enemigo con escudo, este quedará destrozado por todo el encuentro, y no se podrá utilizar hasta que sea reparado. 
Hojas ligeras - Proezas
  • Ataque relámpago: Añade +2 a tu tirada de Ataque para el segundo ataque. 
  • Apuñalamiento - 5 PP: Añade +2d6 al daño, y la armadura sólo cuenta a la mitad para este golpe. 
Hojas pesadas - Proezas
  • Postura defensiva: Añade +3 a la Defensa, en vez del +2 normal. 
  • Mejorar posición - 3 PP: Durante el siguiente turno tendrás +2 a la Defensa y +1 a las tiradas de Ataque.
Lanzas - Proezas
  • Derribo: Los adversarios derribados sufren 1 punto de Daño.
  • Empalamiento - 5 PP: Esta proeza es terriblemente dolorosa. Un enemigo empalado sufre 2d6 de daño adicional y al siguiente turno tendrá -2 a todas las tiradas.
Pelea - Proezas
  • Desarmar: Si superas la tirada enfrentada, puedes apropiarte del arma del enemigo en vez de lanzarla por los aires.
  • Lanzar - 4 PP: Lanzas a un enemigo al suelo. Este volará 1d6 metros, quedará derribado y sufrirá 1d6 de daño. 
Bueno, hasta aquí todo. No sé hasta que punto estarán compensadas estas reglas, pero creo que no han quedado demasiado mal. Espero que os gusten y os resulten útiles.

¡Nos leemos!

sábado, 15 de diciembre de 2012

Una semana movidita

Entre unas cosas y otras, la semana se me ha pasado sin apenas acercame al blog. Lo cual me parece muy mal, pero que le vamos a hacer... Al lío.

Llevo una semana fatal para mis proyectos roleros. De normal siempre tengo algunas ideas, pero esta semana ha sido terrible, tengo muchísimas ideas, la mayoría malas e incongruentes, y no puedo hacerlas casar juntas. Al final me estoy empezando a cansar, la verdad. Pero no todo ha sido malo en la esfera rolera. Hoy, de forma inesperada, he acabado participando en una partida de rol de una asociación de cierta universidad de la zona, y curiosamente era de Warhammer, la 2ª edición. La aventura ha sido 'Reclamo para Carroña', que aparece en Tumbas Saqueadas. Como no la había leído ha sido genial, ya que la aventura es más de misterio e investigación (y sorpresa, siempre sorpresa) que el común de las aventuras warhammerescas. El desarrollo de la partida ha sido perfecto en su mayoría (inicialmente eramos tres jugadores con ganas y un director muy motivado, aunque finalmente ha llegado un jugador que ha hecho que la partida fuera más lenta, como luego explicaré) y la historia mola bastante. No quiero hacer ninguna gran revelación, ya que pienso que es una aventura que deberíais jugar, pero os recomiendo buscarla encarecidamente. Tumbas Saqueadas se puede encontrar fácilmente en pdf, así que corred y leedla. O dársela a vuestro director de juego habitual y que le eche un ojo. Terror, investigación, misterio y algún que otro espadazo, que nunca sobra. Cómo no me voy a detener en la historia en sí, quiero hablar más del desarrollo de la partida.
La gran mayoría de la acción se sitúa en un lugar así.
¿A quien puede no gustarle?
En un principio eramos sólo dos jugadores y el director de juego, pero finalmente ha llegado un tercero y hemos empezado en el acto. Los personajes pregenérados (básicos para una partida rápida) se han repartido con rápidez y hemos empezado. El ambiente (un sitio tranquilo, con música ambiental muy bien escogida y un DJ con grandes dotes de actor) ha sido genial, y las tiradas de dado las hemos relegado bastante. Simplemente describíamos que queríamos hacer y en algunas situaciones críticas hacíamos tirada. Me ha hecho gracia como nos hemos tomado el combate. Nos hemos saltado un poco las reglas del juego para hacerlo más rápido y sencillo, y ha funcionado bien. Pero a la llegada del cuarto jugador las cosas se han torcido un poco. Aunque era un chico muy majo y agradable, se nota que había jugado a muchos juegos... para mal. Todo el rato estaba diciendo ¿Puedo tirar Percepción para nosequé? O 'Tengo regatear, intento regatear eso' y cosas así. Parecía tener la enorme necesidad de que su personaje destacara por su ficha, y no por hacer las cosas con tranquilidad. Aparte, por alguna razón que no llego a comprender se quedaba solo con la mitad de la información de lo que decía el DJ, por lo que ha hecho la partida más lenta. Pero que eso no os engañe, ha estado genial y lo hemos pasado muy bien.

Por otro lado, cambiando de tercio, esta semana llegó la Puerta de Ishtar. Con sus daditos y su bolsita... He de decir que es de lo mejor que se ha hecho de rol en este país. En serio. Bien máquetado, genialmente ilustrado y, si obviamos el continente, un contenido brutalérrimo. Otra cosa que os recomiendo obtener cuanto antes aunque, eso sí, compradlo, maldita sea. Que 5€ el pdf es una ganga, y comprarlo en papel también es rentable. Además, contiene un marcapáginas de esos de tela que hacen la vida mucho más fácil. Un detalle simple pero, joder, necesario. Aquí una foto de la adquisición:

¡Más Spam!
Otro día hago una fotoreseña de esto. Hace un tiempo que dije por ahí (creo que en SPQRol) que tenía preparado un lugar para el mapa que venía con el 'librito' arriba expuesto. Pues nada, este es. En mi esquina de los mapas, que he ido recopilando de juegos de rol y videojuegos, y tengo ganas de ampliar. Recordar, clic para hacer grande:

Un minipunto para el que reconozca todos (es fácil) y de donde han salido (algo más chungo)
Bueno, esto es todo. Realmente no ha sido una semana muy productiva para según que cosas, pero bueno, al menos hay mapas. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 7 de diciembre de 2012

El curioso caso de Warcraft RPG

Hace una década, allá por el 2002, los chicos de la (por entonces) pequeña Blizzard sacaron un juego de estrategia que estaba destinado a convertirse en una total referencia, en un antes y un después. Estoy hablando, logicamente, de Warcraft III: Reign of Chaos. Warcraft III era un juego molón de la leche: las cinemáticas eran oro puro para su época (y, que coño, aún siguen molan la tira), los gráficos, tipo cartoon con espadas enormes, tipos sin ningún tipo de escala y super brillantes también eran geniales (ahora se han quedado un poco desfasados, pero como el juego no buscaba ser realista en ningún momento se puede seguir jugando sin que te sangren los ojos). Y lo mejor era el juego. Prácticamente era un juego donde unos pocos héroes iban matando a un montón de unidades, donde los hechizos te podían salvar una batalla... o lanzarte al más duro y cruel fango. La historia de las cuatro campañas (¡cuatro campañas! Joder, si es que ya no hacen juegos así...) era más que genial y nos presentaba a unos orcos molones, con sus aspiraciones y sus ideas.

El leiv motiv de todo el rollo era la huida de Thrall, un cabecilla orco, y sus gentes al lejano continente de Kalimdor, donde podría crear un hogar para su gente. Hay dos historias más: una, la caida del Reino Humano de Lordaeron por causa de una extraña plaga mágica que no sólo es terriblemente mortal si no que hace levantarse a los muertos. El príncipe Arthas intenta detener esta plaga por todos los medios posibles, pero va volviéndose cada vez más loco hasta que finalmente se acaba convirtiendo en un avatar del poder que tanto ansiaba destruir. Por otro lado, los míticos elfos nocturnos intentan poner un poco de freno a esta situación (tanto a la de los orcos como a la de los no-muertos) con poco acierto, y por si fuera poco acaba metiéndose de por medio la Legión Ardiente, una panda de demonios muy malos y muy cabrones que quieren reventarlo todo. Si queréis saber más, hay excelentes wikis sobre Warcraft y ahí podéis encontrar resúmenes geniales de la historia.

Más tarde en 2003 saldría su única expansión, The Frozen Throne, que no añadía tantos cambios a nivel de juego si no cuatro campañas más, cinco si contamos una campaña tutorial que añadieron (que también te contaba detalles de la historia, como por qué los Trolls luchaban junto a Thrall) y seis si contamos una campaña que podías descargarte (gratuitamente, eso sí) si tenías internet, que trataba las desventuras de Rexar el Semiogro. Esa campaña era simplemente BRUTAL. Pero bueno, que me lío.


El juego era genial. Y cómo en esa época, le siguió un juego de Rol, claro, para ir calando. El primer juego de rol de Warcraft fue el titulado simplemente como Warcraft: RPG, nacido en 2003 a manos de la empresa White Wolf. Este juego, realmente un mundo de campaña para D&D 3.5, traía consigo un extenso apartado del mundo, algunas variantes para las razas y alguna que otra clase y lo típico de todos los escenarios de campaña. Llegó a traducirse al español, pero no sus suplementos. Y para ser una linea que duró sólo dos años (2003-2004) sacó una gran cantidad de los mismos: Manual of Monsters (monstruos salidos del juego, adaptados a D&D), Alliance & Horde Compendium (como un Vadevecum de campaña II donde nos daban más razas (enano martillosalvaje, gnomo, elfo de la sangre, pandaren...), clases de prestigio, hechizos, el mundo más detallado...), Magic & Mayhem (un suplemento que trataba con más profundidad el tema de la magia y la tecnología, ya que esta última tenía gran importancia en el mundo de Warcraft, recordemos que había robots bípedos e incluso zeppelines), Lands of Conflict (que hablaba con someridad del mundo, centrándose en el continente de Lordaeron, lo detallaba al dedillo y todo eso) y la sobrada que era Shadow & Light (básicamente: si tenias el manual de niveles épicos de D&D y querías usarlo, aquí te ponían todo tipo de enemigos y aventuras para los super-personajes).

Portada del Warcraft: RPG
Pero en 2004 saltó el boom que vendría a ser World of Warcraft. El mundo que tanto explicaban los antiguos suplementos estaba ahora ahí, para ser jugado. Y vaya si tuvo éxito. No hace falta que os cuente el éxito del WoW, pero eso tuvo repercusiones en el antiguo Warcraft: RPG. Simplemente esa linea desaparecía. Ahora nacía una nueva, World of Warcraft RPG.


World of Warcraft RPG nació en 2005. Volvía a ser un mundo de campaña para D&D 3.5, pero con grandes salvedades. Primero, el juego era completo. Es decir, no hacía falta que te compraras los manuales de Wizards, en el WoW RPG te venían las reglas para jugar, y luego sacaron un bestiario. Segundo, ahora el mundo y sus personajes estaban influidos por el videojuego. Y aunque eso no tiene por que ser malo... Se cargó la esencia de los viejos suplementos de Warcraft RPG. Warcraft RPG era todo en blanco y negro, ilustrado generalmente a mano (con unas pocas -poquísimas- ilustraciones sacadas de las cinemáticas del Warcraft III y su expansión) y con un aire al 'viejo Warcraft'.

Un ejemplo muy aclarador: el Paladín de la Mano de Plata pasaba a ser una clase de prestigio restringida a enanos y humanos, y era difícil acceder al mismo. Por otro lado en el WoW RPG Paladín volvía a ser una clase básica. Y ya está, a la mierda todo eso de necesitar currárselo. Generalmente los PJ del WoW RPG eran bastante poderosos, más que de normal en otras ambientaciones de D&D. Además, estas ediciones del WoW RPG estaban ilustradas 50/50, con imágenes sacadas de los antiguos manuales (aunque coloreadas y tal) e imágenes de los juegos, todo a color.

El WoW RPG duró desde 2005 a 2008 y también sacó varios suplementos, aunque a un ritmo mucho menos frenético que su antecesor. Estos fueron More Magic & Mayhem (no creo que tenga que explicarlo: el Magic & Mayhem para esta edición), Lands of Mystery (el suplemento de Lands of Conflict seguía siendo bastante viable, y con este se expandía aún más nuestro conocimiento de Azeroth, exactamente centrándose ahora en Kalimdor), Alliance Player's Guide (mil mariconadas para los jugadores que llevaran PJ de la facción de la Alianza), Horde Player's Guide (lo mismo, pero para la Horda), Monster Guide (Más monstruos, para esta edición) y Dark Factions (un suplemento bastante interesante que te hablaba de todas aquellas facciones que no estaban de un lado ni de otro, como los enanos hierro negro).
Portada del WoW RPG. El cambio resulta evidente, sobre todo
si recuerdas que la portada del WoW original era esta
El juego tuvo cierto auge, pero ser un juego de rol sacado de un Juego de Rol Online tiene un gran problema, y es que no son pocos los jugadores que dirán ¿Para que voy a jugar en la mesa si puedo jugar en el ordenador, que mola mucho más?. Finalmente White Wolf perdió la licencia y el juego dejó de publicarse. Durante un tiempo estuvo en sitios como Drivethru RPG para poder comprarse como PDF, pero desde hace un tiempo se han retirado. Hasta el foro oficial desapareció, pero un grupo de irreductibles galos foreros, entre los que destaca uno de los escritores de Dark Factions, hicieron un foro propio. Podeis verlo aquí, aunque ojo, puede dar algo de penica por que parece bastante deshabitado. Hoy por hoy uno solo puede hacerse con este juego si busca 'por ahí', a ver si alguien lo ha compartido, o comprándolo de segunda mano.

A mí personalmente me parece una pena, por que Warcraft RPG (no hablo de WoW RPG que apenas me lo he leido por encima) es bastante cañero. Mi primer contacto con Warcraft III fue gracias a un amigo que no creo que vaya a leer esto (si es así, gracias, Jorge) que me lo prestó, pese a que a mí por esas fechas me llamaba mucho más el Rome: Total War (llegué un poco tarde, sí). El mundo me encantó. Los orcos molaban. Los humanos molaban. ¡Hasta los elfos molaban! Más tarde encontré en mi tienda friki habitual el suplemento de Warcraft: Juego de rol en español, pero no me lo compré, aunque se me quedó la espinita clavada. Hoy por hoy gracias a internet tengo todos los suplementos (en pdf, eso sí... si a alguien le interesa...) y me gustan bastante, incluso los del WoW RPG tienen su aquel. Pero bueno, el universo de Warcraft mola (y molaba hasta la expansión del Rey Exánime, luego fue cuesta abajo... Eso sí, los pandaren molan. Y la gente que dice que se los sacaron de la manga que jueguen al Warcraft III -creo que era en la expansión- y verán) y es un buen sitio donde jugar. En el Warcraft RPG se tomaba un concepto diferente para juegos de dungeons: habían dos grandes facciones enfrentadas (recuerdo que nació antes que el WoW, por si acaso) y el mundo era peligroso y caótico, pero para nada estaba en ruinas como otros tantos mundos de D&D. Las ilustraciones del viejo molan un coj*n y parte del otro y en general el ambiente mola. Pero tristemente es una licencia muerta, y habrá que ver si Blizzard retoma esa vía cuando el juego esté en peligro de extinción.

Bueno, acabo el tochopost de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 1 de diciembre de 2012

Enanos en cuevas o por que una ballesta no es tan buena idea

El otro día, pensando (tiendo a desvariar demasiado) no paré de fijarme que en gran cantidad de juegos los enanos aparecen con ballestas y hachas. Bueno, la afición de los enanos por hachas, mazas y martillos es común, pero en gran cantidad de mundos también se les asocia con armas de fuego y ballestas. Aunque les pegan a los enanos como raza de inventores y artesanos, no me parecen la mejor idea para una raza acostumbrada a luchar en túneles. Por mucho que me molen mucho los enanos con una ballesta o un buen arcabuz, voy a exponer como su armamento típico no debería ser tan buena idea.

Tradicionalmente, los enanos viven en cavernas, ya sean naturales o excavadas. Hasta este punto no hay nada nuevo. Suelen conectar estas ciudades por calzadas subterráneas que son asaltadas, o al expandirse luchan contra criaturas de las profundidades del mundo o algo así, ¿no? Es lo típico. Imaginemos un combate en estos túneles. Angostos, pequeños, cerrados. Quizás sean como una calle de grandes pero siguen siendo espacios muy cerrados. Supongo que en las batallas en las profundidades no habrán grandes batallas (excepto para defender una ciudad o en una gran caverna natural que haga de campo de batalla), si no pequeñas escaramuzas para retomar cierta sección de una mina, parte de una ciudad abandonada o tal o cuál caverna. Pasemos a estudiar diferentes armas y su uso (o mejor, su no uso)


La Ballesta
Bajo este supuesto de pequeñas escaramuzas... ¿para que leches te va a valer una ballesta? La ballesta es un arma lenta de recargar, muy lenta. Si contamos que estamos en un espacio cerrado, también necesitaremos un buen tiempo para apuntar bien y no acertar a nuestros aliados. Una vez disparamos la ballesta, si nos ponemos a recargarla estaremos estorbando a nuestros amigos o, por otro lado, siendo el blanco perfecto para esos -de normal- escurridizos enemigos. Además, de base los enanos no suelen luchar contra criaturas muy avanzadas tecnológicamente, es decir, sus enemigos no suelen contar con grandes armaduras. La ballesta se convierte en un arma inútil en comparación con un buen arco, ya que este último se recarga mucho más velozmente, tiene la potencia necesaria para acabar con la mayoría de moradores de las profundidades y generalmente es más útil a distancias cortas. La ballesta solo sería útil si fuera en una versión de recarga rápida (como las de los Uruk-Hai en la película de 'Las Dos Torres'), lo cual paliaría su gran defecto. Por otro lado, la estructura altamente defensiva de las ciudades enanas convierten a la ballesta el arma perfecta de defensa: fácil de usar (perfecta para gremios que no pueden tomarse la vida militar a tiempo completo), hace mucho daño y al estar parapetado en la maldita montaña puedes tomarte mucho tiempo para recargar.

El Arcabuz
Esta arma peca de casi los mismos peligros que la ballesta. Lento de recargar (¡incluso más!) y aparatoso. Además, cuenta con un contra más: los efectos especiales. Un arcabuz lo llena todo de humo, hace mucho ruido y además (en según que versiones, depende lo avanzado) hace un fogonazo. Eso se traduce a crear una capa de humo que te jode la vista y te moleste al respirar, poder perder momentáneamente el oído por la reverberación en el túnel y perder la visión nocturna (o al menos deslumbrarse) gracias al chispazo. Vamos, poco recomendable para una caverna, vaya que sí. Lo mismo se aplica para las pistolas. Por la misma razón que las ballestas, los arcabuces son geniales para defender la fortaleza de ataques del exterior.

Las grandes armas a dos manos
 Pocas cosas más emblemáticas hay que un enano con un enorme hacha a dos manos. Pero ¿es útil en las pequeñas cavernas? Lo más posible es que volteando el arma te lleves por delante a un compañero (jugad al Chilvary: Medieval Warfare si queréis ver lo peligrosa que es un arma a dos manos en un combate grupal... ¡matas casi más aliados que enemigos, ya que estos últimos si que se esperan que vayas a por ellos!) o que golpees a una de las paredes de la cueva. Las alabardas y lanzas también entrarían en esta categoría, pero quizás una versión adaptada de estas últimas podría ser útil en espacios cerrados, al menos para mantener lejos a los enemigos. Si las armas a dos manos fueran algo más pequeñas y compactas ya serían una opción más que viable. Aún así esta es, de los tres ejemplos dados, la más útil y tampoco es sería demasiado locura llevar un arma a dos manos a las profundidades... Si sabes controlarla. 

Hemos repasado las armas que NO deberían usarse, bien. Pero, ¿cuales habrían de utilizarse? 

Arcos y espadas
Ya he hablado antes de las grandes virtudes del arco, por lo que no me vale abrir otra sección para el mismo. Pero si quiero tomar un especial aporte por la espada. Parece que en según que universo de fantasía los enanos no conocen la existencia de la espada. Siempre usan hachas y martillos, pero nunca espadas. ¿Por que? Sólo hay que ver El Hobbit, ¡Orcrist es una espada, y a Thorin no parece que le moleste! Además, las espadas son armas especialmente útiles para distancias cortas (tienen el facto apuñalamiento) y en las cavernas deberían ser arma obligatoria (aunque sea secundaria) para todos los guerreros enanos. Una espada corta (tipo gladium) casi mejor que una espada larga (tipica espada de caballero). 

El goedendag
Esta arma bastísima de los piases bajos es un arma perfecta para los enanos. Los goedendag varían entre versiones a una mano y a dos, y estas últimas varían de ser medianamente grandes (menos de un metro) a armas terribles de metro y medio. Nos quedamos con las versiones más pequeñas. Tenemos una maza que además trincha, perfecta para las situaciones de combate cerrado. Además, con ese pincho pocas armaduras se te resistirán (y contando la calidad media de las armaduras de los enemigos de los enanos...) y es un arma fea, tosca y que intimida cantidad. 

El pico de cuervo
De base, esta arma sería bastante inútil en las cavernas. Necesita un gran arco para poder golpear con todo su potencial, ciertamente. Pero esta arma (o una versión adaptada de la misma) podría ser una buena elección debido a su utilidad no tanto como arma como herramienta. Podría ser un primitivo piolet (nunca sabes cuando tienes que descender una sima) con connotaciones militares. Una versión pequeña, compacta y resistente del pico de cuervo podría ser la perfecta unión entre herramienta y arma, útil para atravesar escudos y carne a la vez que para hacer de soporte en escaladas difíciles. 

El cesto
Más que un arma, un complemento necesario para todos los guerreros enanos que se aventuran a luchar bajo la superficie. Este 'primitivo puño americano' (para entendernos) es muy útil si nos han desarmado o pillado por sorpresa. Podría estar perfectamente integrado en los guanteletes de las armaduras, pero no siempre puedes ir por ahí con una armadura de placas... Así que no me parecen una inversión innecesaria, ya que siempre puede ser útil.


Bueno, os dejo ya de dar la chapa. Espero que os haya gustado. Si sabéis de algún arma más que veáis útil (o pensáis que me equivoco terriblemente), no dudéis en comentar.

¡Nos leemos!


viernes, 30 de noviembre de 2012

Justificación para las clases

Siempre que estoy creando un mundo de campaña, pienso... ¿Por que esta clase tendría que aparecer? Aun en los juegos sin clases, simplemente conceptos. ¿Magia divina? ¿Magia arcana? ¿Artes marciales y Ki? Por que cuando coges un escenario y lo lees, la mayoría de las justificaciones de las clases son muy vagas, por no decir inexistentes. ¿Por que hay clérigos? Por que sí. ¿Y magos? Por que estudian. ¿Y monjes en un mundo basado en la Europa Medieval? ¿Ah, que no los había? Es decir, de normal la gente se estruja poco el coco y mete todas las clases con una explicación más que insuficiente. Al menos para mí. Uso la base de clases de D&D 3.5 por que es la que más conozco (y que considero, a la larga, la más 'típica'). Al turrón.

Y aquí pondremos druidas. Por que sí.
Yo siempre he sido un ferviente defensor de dar una explicación para todas las clases y razas del mundo de juego. Me jode que hayan cosas sin explicación o sentido. Es decir, 'Y de repente ahí aparecieron los gnomos' no me parece viable. Pero ahora estamos con las clases, que me lío. ¿Que explicación se suele dar a las razas? Pues algo como esto:
  • Guerreros: Vale, ahí tengo que conceder. No se necesita mucho para dar explicación a los guerreros.
  • Picaros: Otro que tal (aunque con algunas concesiones), pero los picaros siguen pudiéndose explicar de forma común.
  • Bárbaro: Empiezan las cosas raras. ¿Por que se usa el nombre bárbaro cuando realmente se quiere decir 'berserker'? Nunca me ha gustado que bárbaro, que es una condición cultural, sea una clase. Si hablamos de D&D 3.x, yo pondría furia berserker como una dote de guerrero u algo con muchos niveles y arreando. Y de normal la explicación es tan sencilla como 'Guerreros de tribus barbaras del norte (siempre son del norte)'. Y ya está.
  • Explorador: Otra que tal. Aquí intentan hacer un montaraz  con algún que otro poder sobrenatural, tipo Aragorn, pero se les va siempre un poco de las manos. Y es que la mayoría de las veces ni se explica por que tienen poderes (simplemente... por que sí...)
  • Mago: Si estudias magia, puedes hacer magia. Así de sencillo. Por que sí...
  • Hechicero: Algunos nacen con sangre guay (de demonio, de dragón, de cantador de flamenco...) y pueden hacer magia. Esto se parece un poco más a mi idea de lo que deberían ser los magos, pero un poco mal llevado.
  • Clérigo: Los dioses son máquinas expendedoras de poderes: les rezas y les eres fiel y ellos te dan poderes guays.
  • Paladín: Un poco de clérigo, un poco de guerrero, pero con un caballo super guay. Por que sí.
  • Monje: De vez en cuando parece que en los mundos de D&D la gente se junta para aprender a usar el ancestral arte del combate sin armas y hacen monasterios siempre inaccesibles y siempre super chulos y con extraño aire oriental.
  • Druida: Lo mismo que el clérigo pero hippy-guarro con la naturaleza.
  • Bardo: Mi ''favorita''. Algunos tíos pueden hacer música tan guay que hacen magia. ¿En serio? 
Se que los básicos de D&D siempre han sido genéricos y tampoco pueden dar una explicación muy somera sobre la existencia de las clases (ya que cada cual tiene que darle su airecillo en su mundo, claro) pero eso no excusa la casi total desinformación. Para un mundo de campaña 'tipico' (aire Europeo Medieval) yo daría estas explicaciones:
  • Guerrero: Caballeros andantes o mercenarios (gente con pocos lazos y se puede permitir irse de aventuras) que usan sus conocimientos militares y su entrenamiento para partir caras.
  • Pícaro: Escoria sacada de los bajos fondos de las ciudades (casi siempre portuarias) que suelen necesitar dejar correr el aire por sus acciones.
  • Bárbaro: Lo siento pero se va fuera. Las culturas más atrasadas contarían con guerreros. 'Berserker' podría ser una clase de prestigio que podrían pillar una cultura tipo vikingos, pero poco más. 
  • Explorador: Otra que se va fuera. Un explorador podría ser un guerrero/picaro (o solo guerrero) con sus habilidades centradas en el rastreo y la caza. Pero nada de poderes mágicos ni usar armas guays por que sí. Una excepción podrían ser los elfos, y hacer esta clase con rollo élfico. Así aún tendría un pase.
  • Mago: Todas las clases mágicas tendrían una explicación común, es decir, un origen común para sus poderes pero diferentes formas de ejecutarlos. Siempre me ha gustado el rollo de Warhammer de 'los magos nacen tocados por un don/maldición' así que seguramente sería algo parecido. Los magos serían los que estudiarían la magia en su aspecto más teórico y dogmático, con sus palabras arcanas, gestos y demás para conseguir sus conjuros. 
  • Hechicero: La contraposición del mago. Generalmente serían malvados o corruptos por un poder que no han sabido controlar, y aunque son tipos poderosos, carecen de una formación seria, por lo que la mayoría de magos los consideraría 'oportunidades mal gastadas'.
  • Clérigo: Un tipo de hechicero que se basa en la rectitud de su fe y en sus creencias para poder hacer sus conjuros. La gran diferencia es que sus poderes no vendrían de los Dioses, si no que los usaría como foco.
  • Paladín: Seguramente estaría como clase de prestigio, necesitando algo de clérigo. Me encanta como está el Paladín en el escenario de campaña de Warcraft, así que seguramente lo pillaría de ahí.
  • Monje: Otro que se va fuera. En serio, no soporto la clase 'monje' en mundos de ambiente europeo. Como MUCHÍSIMO podría tirar de 'una lejana cultura de oriente' y arreando. Pero me sigue sin convencer.
  • Druida: A veces pienso que el Druida es una clase con un origen un poco estúpido si ya existen clérigos de los dioses de la naturaleza. Y si hay dioses de la natural, adorar 'a la naturaleza' como tal se me hace raro. Por lo que tampoco tengo claro si se quedarían. Si acaso se quedaran, tendrían una explicación parecido a la del clérigo.
  • Bardo: En el pasado, los dioses utilizaron la música para dar sentido al mundo. Una explicación plagiada pero mal basada en el origen de Arda en el universo de Tolkien, que nos sirve para dar sentido a los bardos, que son gente que por una razón o por otra ha conseguido captar un poco de ese ancestral poder armónico (han sabido 'armonizar con el ritmo de la creación' o algo así) y eso les da una pizca de magia, el poder de los dioses. 
Y para mi esto es la clase Monje, y no esto.

Básicamente, otro post para quejarme. Es lo que hago siempre, aunque no os deis cuenta. Como veis critico a algunas clases y me meto con otras... ¿Significa eso que no me gustan? No, pero siempre me gustan que estén bien justificadas. No 'por que sí'. Quizás exijo mucho...  Bueno, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 26 de noviembre de 2012

Algunas cosas para Donjon

Tras mi experiencia dungeonera del otro día, había momentos en que no paraba de pensar 'joder, si es que esto con Donjon iría genial'. Y es que estoy seguro de que el master improvisó bastante -pese a que todo salió muy bien, quizás salió tan bien por su improvisación- y si los jugadores hubieramos tenido esa pizca de poder que Donjon nos brinda podríamos haber solucionado las cosas de forma más épica... O no, quien sabe. Pero el resultado final es que acabé por pensar que ciertamente Donjon podía valerme para casi cualquier cosa de dungeons sin tener que recurrir a D&D. Para algunos estaré hablando en cantonés, así que me explico: Donjon es un juego creado por Clinton R. Nixon, y que se define como 'Un juego de mazmorras a la vieja usanza, con una vuelta de tuerca'. El juego es bastante libre en la mayoría de cosas (puedes crearte tu raza, tu clase...) y da poder a los jugadores (siempre supervisados por el Director de Juego, claro) para añadir hechos a la historia. El ejemplo más claro: Tenemos un elfo que busca puerta secreta. Si sale éxito, HAY una puerta secreta, aunque el DJ no lo hubiera planeado. Por eso los DJ de Donjon no hacen tanto aventuras como esquemas (aquí tiene que salir esto, esto, esto y esto) que va cumpliendo. A mí personalmente me mola, pero si alguien no quisiera dar tanto poder a los jugadores se puede obviar esta regla con facilidad y sigues teniendo un juego de dungeons más que decente. Si lo queréis aquí lo tenéis, ¡gratis! Echadle un ojo, que no está nada mal. Por cierto, esta entrada me ha quedado algo larga así que, con calma.





Donjon tiene muchas cosas buenas, sí. Pero también algunas cosas que me chirrian.  Primero hablemos del sistema, para poder proponer mis cambios. El sistema en sí funciona tirando Atributo+Habilidad nº de dados de 20 caras y el DJ tirando cierta cantidad de dados de las mismas caras respecto a la dificultad de la acción (sí, son todo tiradas enfrentadas). Entonces, se comparan las tiradas. El que más saque tiene éxito, y entonces compara sus dados con los resultados del dado más alto del contrario. Con un ejemplo se ve muy sencillo. 

Tenemos a Azar, el hechicero de manto purpura. Esta intentando comprender un antiguo lenguaje de un demonio que habitó la tierra hace siglos. Hace su tirada de Cerebralidad (vamos, Inteligencia) 6 + Entender Lenguajes Demoniacos 2, tirando un total de 8 dados. El Dj dice que la inscripción está borrosa y es confusa, por lo que pone una dificultad media de 6. Ambos tiran los dados:
Azar: 1, 3, 8, 13, 15, 17, 19, 20
DJ: 5, 6, 7, 11, 14, 16
Azar consigue 3 éxitos, ya que 17, 19 y 20 son números más altos que 16, el resultado mayor del DJ.

Hasta aquí no hay problema, ¿verdad? Pues sí, por que los empates entran de por medio. En caso de empatar, los éxitos van para el ganador. Con el ejemplo se ve mejor.

Pongamos que los resultados han sido estos, en vez de los anteriormente puestos:
Azar: 1, 3, 8, 13, 15, 17, 19, 20
DJ: 5, 6, 7, 11, 15, 17
Teoricamente Azar solo habría conseguida 2 éxitos (19 y 20 por encima de 17) y otros dos adicionales por que 15 y 17 se repiten, para un total de 4 exitos. Los empates siempre benefician al ganador. 


¡Fotos aleatorias de mazmorras por que sí!
Esta ley de los empates está bien si tienes una gran cantidad de d20 en tu casa. Pero yo, que apenas he jugado al D&D en mi vida (con dados míos,  siempre juego con prestados) solo tengo 2d20, pero como jugador de L5A tengo d10 a patadas, por lo que estas reglas se basan en el uso de este dado. El propio juego te dice que puedes usar otro tipo de dado, pero se puede liar un tanto. Ciertamente las posibilidades de empatar se doblan (o más) si usamos otro tipo de dado, y esto podría hacer que el vencedor siempre contara con gran cantidad de éxitos en su tirada. Mi ''regla de la casa'' para usar otros dados sin que el equilibrio del juego se desequilibre mucho es, simplemente, contar solo los empates hechos con dados pares o impares (eso ya a gusto de cada grupo). Otra solución sería contar sólo la mitad de los empates (si empatan 4 dados, contar solo 2). Así podemos usar dados de 10 caras si no tenemos dados de 20. Soluccionado esto, realmente apenas me queda ningún problema con Donjon. Bueno, sí, las razas.

El juego, como en esencia (aunque no en sistema, ojo) es D&D básico cuenta que la raza es tu clase. Puedes ser Guerrero Humano, Ladrón Humano, Arqueólogo Humano o... Enano, Elfo, Hombre Babosa, Gnomo... Eso personalmente no me gusta, aunque puedo comprender los argumentos que da el creador. Cada clase cuenta con una habilidad mayor y cuatro habilidades menores. Una habilidad mayor es lo que mejor se le de hacer a tu clase y puede abarcar, dentro de lo que cabe, muchos campos. Una habilidad menor es algo que también se le da bien a tu clase y abarca menos campos. Un ejemplo muy claro sería este:

Guerrero: Habilidad mayor - Golpear con cualquier arma
Ladrón: Habilidad menor - Golpear con dagas
Mago: Habilidad mayor - Lanzar hechizos
Paladín: Habilidad menor - Lanzar hechizos sagrados


No creo que necesite explicación. Pero ahora bien, si queremos llevar a una raza su Habilidad Mayor tiene que ser algo típico de la raza. Por ejemplo, la habilidad mayor de un elfo podría ser 'Ser uno con la Naturaleza'. Eso no está mal si quieres llevar un cliché, pero si quieres usar algo diferente yo propondría que los miembros de razas fantásticas tuvieran un bonus/malus a dos atributos (es decir, +1 a uno y -1 a otro) y además, 1 o 2 de sus habilidades menores tendrían que estar delimitadas por la raza. Nada más.


Creo que ya he añadido todos los cambios que quería a Donjon. Y como veis no son muchos, de hecho dos detalles (y uno es solo para equilibrar el juego en caso de necesidad, vaya). Pero esta entrada no era inicialmente para esto, si no para presentar clases ya hechas para Donjon. A algunos jugadores les puede costar eso de 'crear sus propias habilidades' para su clase. Y no es nada raro, da mucho poder y tienes toda tu imaginación para crearlas. Quizás también sea un poco de 'eh, yo hago la mitad del trabajo' del creador del juego -sin ofender- pero a mí no me parece del todo mal (aunque podrían haber puesto una lista con ejemplos, leches). Por eso voy a hacer ejemplos de habilidades para las clases más típicas de fantasía (dando una pequeña explicación), así como las 'habilidades raciales' de las mismas. De estas ultimas voy a hacer dos categorías: habilidad mayor (por si prefieres usar la configuración tipica del juego, no la propuesta por mi arriba) y habilidades menores (dos habilidades menores si usas mi sistema. Debes escoger una (sustituyendo una habilidad menor de tu clase) o dos (sustituyendo dos habilidad... ¿en serio tengo que explicarlo otra vez?), a tu gusto. Aparte, también se pone el ajuste de atributos por las razas si decides usar mi sistema). Bueno, que me lío, aquí las clases/razas.

Guerrero 
Todas las ilustraciones sacadas de Heroes Against Darkness
Habilidad primaria: 
  • Atacar con cualquier tipo de arma (Sabes lo que haces con un arma en la mano)

Habilidades secundarias:
  • Intimidar gente (¿Necesita explicación?)
  • Resistir golpes físicos (se añade a la resistencia contra los ataques físicos)
  • ¡A la Carga! (Añade estos dados siempre que cargues a un enemigo para golpearle cuerpo a cuerpo)
  • Cargar con peso (puedes cargar cosas más pesadas)
Mago
La espada es de adorno. No la necesita.
Habilidad primaria:
  • Lanzar hechizos (obvio)
Habilidades secundarias:
  • Conocimientos arcanos (siempre que necesites saber algo relacionado con la magia...)
  • Llevar muchos cachivaches mágicos (recibes bonus a las tiradas de Provisiones para encontrar cosas mágicas, como pociones, ingredientes arcanos y cosas así)
  • Evitar magia (Nunca sabes que te puede salir mal)
  • Hablar Idioma Antiguo y Seguramente Poco Utilizado (A.k.a Latín, Griego, Elfico, Esperanto...)
Ladrón
Que malote soy. 
Habilidad primaria:
  • Sigilo (Siempre que se necesite discrección, pasar inadvertido, etc...)
Habilidades secundarias:
  • Acuchillar (Cuando ataques con dagas, porras, armas sucias... ¡eso es lo tuyo!)
  • Encontrar y desactivar mecanismos (Lo único en lo que son utiles estos chicos, pero no se lo digas a la cara)
  • Apuñalar por la espalda (añade el rango de habilidad al daño cuando golpees a un enemigo desprevenido)
  • Escuchar ruidos (¿Que ha sido eso?)

Clérigo
Un poco menos guerrero que el clérigo típico.
Habilidad primaria:
  • Usar hechizos 
Habilidades secundarias:
  • Combatir con armas romas (una ley no escrita obliga a hacerlo)
  • Convencer a la gente (Persuasión, así se llama)
  • Dañar no muertos (añade estos puntos siempre que dañes con magia a no muertos)
  • Conocimientos teológicos (Si ahí hay algo relacionado con la religión, es muy posible que sepas de que va)



Paladín
Mitad guerrero mitad clérigo, todo fervor. 
Habilidad primaria:
  • Golpear con cualquier arma (Aunque generalmente usarás el arma favorita de tu Dios, sabes más o menos luchar con todas)
Habilidades secundarias:
  • Magia sagrada (algún que otro truquillo que te sacas de la manga)
  • Imposición de manos (Añades su rango a todos los hechizos de curar)
  • Detectar el mal (Aunque la gente no lo suele saber, los paladines son un prototipo de radares anti-malignos extrañamente útiles)
  • Aura de valor (Sirve para que tu -y tus aliados- resistais el miedo. Que para eso eres un paladín, leches)
Bardo
En HAD no hay bardos, pero esto pasa.
Habilidad primaria:
  • Conocimientos (el bardo ha viajado por todo el mundo y puede llegar a saber una cantidad sorprendente de cosas)
Habilidades secundarias:
  • Magia de bardo (esa mariconada que sorprendentemente funciona)
  • Golpear con espadas (Por poner algún arma)
  • Interpretar música (ya sea tocar, cantar, entender...)
  • Mentir (No vayamos con chiquitas, que la poesía esta plagada de metáforas, que son Mentiras Muy Bonitas)
Acabadas las clases quedan sólo las razas. Vamos a poner las típicas de fantasía más alguna que pongo por gusto. 

Elfo 
+1 Discernimiento, -1 Aguante
¿Hombre o mujer? No podemos saberlo.
Habilidad mayor:
  • Ser uno con la naturaleza (El ejemplo que te pone en el manual de Donjon. Yo no se para que usarla, ¡es cosa de elfos!)
Habilidades menores:
  • Magia élfica (cosas relacionadas con la naturaleza, los arboles, las ardillas, las flores...)
  • Encontrar puertas secretas (Por que sí. Por que son elfos y en D&D Básico decía que se les daba bien)
Enano
+1 Aguante, -1 Sociabilidad
Con orejas puntiagudas... Interesante.
Habilidad mayor:
  • Resistir todo tipo de daño (los enanos son tipos duros)
Habilidades menores:
  • Golpear con hachas y martillos (¿Algo más típico, por favor?)
  • Conocimiento de la roca (Sabes encontrar pequeños cambios en la roca, viva o trabajada)
Semielfo
Como son un cruce, puedes decidir no recibir +/- nada o recibir las del elfo.
Parece más elfica que l@ elf@ de antes.
Habilidad mayor:
  • Ninguna. El semielfo siempre usa la de su clase, pero puede sustituir una de sus habilidades menores por una de las del semielfo.
Habilidades menores:
  • Vista élfica (Por que sí, ¿por que no?)
  • Gracia natural (bono para llevar una buena impresión a la gente)
Semiorco
+1 a Virilidad, -1 a Cerebralidad
Poner esta raza es una excusa para poner esta foto, que me encanta.
Habilidad mayor:
  • Brutalidad (Añade esta habilidad al daño que hagas con cualquier ataque cuerpo a cuerpo)
Habilidades menores:
  • Uso de armas de orco (hachas, cimitarras, depende de la ambientación)
  • Intimidar (¿Tengo que explicar por que un tipo de casi dos metros, cara de animal y constitución de hierro puede intimidar?)
Bueno, ya he terminado. Al final si que me ha quedado larga, sí... Si no os cuadran algunas cosas siempre podéis hacer los cambios que queráis  pero espero que le podáis dar uso. Espero que os haya gustado. 

PD: No hay medianos por que en HAD no había y no quería fastidiar los dibujos tan chulos de la entrada. En otro momento si eso.