jueves, 31 de diciembre de 2020

Reflexiones sobre 2020 y despedida del año

2020 ha terminado. No me quiero juntar al carro de decir 'al fin' porque me huelo que vienen un par de años que van a ser peores. Pero eh, quizás me equivoque. Ojalá lo haga, pero es que ya sabéis que me puede el grimdark. Sin embargo, otro año más sigo aquí, al pie del cañón. Y por séptimo año consecutivo vamos a hacer una reflexión sobre lo que ha supuesto este año para mi vida rolera y el blog.

  • Pues finalmente HT publicó la última parte de la trilogía de Drakonheim. Es curioso que haya costado tanto, pero en fin, yo estoy contento. Ya el año pasado dije que tenía ganas de volver a hacer algo y no lo he hecho. Y no será porque no tengo tiempo, pero en fin, a ver si en 2021 me pongo.
  • Este año me he mantenido con el número de entradas publicadas que me propuse, 54. Esto bastante cómodo con este ritmo, la verdad. Me permite dedicarle tiempo al blog pero a su vez también a otras cosas. Y me da una rutina ligera que seguir, así siempre estoy atento a las cosas que me gustan del rol. Creo que, si puedo, voy a mantener este ritmo de forma permanente en el blog. ¡Sólo me ha llevado ocho años el pillarlo!
  • Este año ha sido muy extraño en lo que al rol se refiere. El año empezó con rol y parece que iba a seguir así, incluso conseguí montar un grupo para jugar en mesa, otro para jugar de forma intermitente, seguía con mi partida de Eberron... Pero llegó la Caída, también conocida como el confinamiento, y todo se fue al traste. Todo esto se disolvió (salvo la partida de Eberron) y me quedé un poco perdido. Pero ya, tras años y años negándome, di el salto al rol online. Y empecé a jugar más que nunca (sí, ya se que es lo que dice todo el mundo pero es verdad). Aunque el grupo de juego que monté yo murió (veremos si puedo reflotarlo, quien sabe) me integré en un grupo bastante fuerte (¡a los que conocí hace 4 años!) y tenemos una partida larga entre manos y un par de partidas cortas. En verano incluso pudimos juntar a jugar juntos (lo cual no es tarea fácil ya que vivimos a unos 500km de distancia). Por lo que creo que este año ha sido muy bueno en en el rol.
  • Este año mi colección de rol ha aumentado de forma lenta, pero segura. Cada día compro menos (mi bolsillo no está para muchos gastos) pero sin embargo he podido hacerme con un par de cosas a las que le tenía ganas. Me gusta ver como las editoriales que me gustan siguen adelante, si bien hay algunas que me tienen algo sorprendido. Pero, sinceramente, cada día estoy más desconectado y siento que me pierdo más cosas. ¿Me hago mayor o simplemente más misántropo?
  • No sabría definir este año, la verdad. En mi vida rolera no veo nada que haga de hilo conductor, y quizás eso sea lo mejor. Ha sido un año variado y extraño, pero a su vez... divertido. Lo cual es curioso, viendo como ha sido 2020 en todo el resto de ámbitos. 
Este año ha seguido siendo un año bueno para el blog. En serio, no puedo decir lo cómodo que me siento con este nuevo formato de publicación. Y no sólo eso, si no que creo que personalmente me ha ayudado. Dicho lo cual, vamos a ver de nuevo las estadísticas. Este año blogger me ha obligado a cambiarme a la versión nueva (que es horrible) pero creo que me aclararé para hacer lo de todos los años. Ahora bien, se nota que esto de los blogs (o quizás mi blog en particular) está de capa caída, porque la bajada que se nota es fuerte. 
  • La entrada más vista del año ha sido Sobre las campañas largas, con 469 visitas. Me sorprende profundamente que la entrada más vista del año haya sido una que apenas tiene dos meses de vida, pero las estadísticas de blogger no mienten. Esta entrada tiene 220 visitas menos que la entrada más vista del año pasado que no tiene amenaza de bots (auch) pero quizás se explique por que es una entrada bastante nueva. Sea como sea, se confirma lo que digo siempre: las entradas de opinión son las que de verdad atraen gente.
  • La entrada con más comentarios ha sido, para sorpresa de nadie, la misma que la anterior. Cuenta con 16 comentarios, 1 menos que el máximo de comentarios del año pasado, eso se mantiene más o menos estable porque somos siempre los mismos. No es ninguna sorpresa, al fin y al cabo, la opinión mueve al debate.
  • Mi cuenta de seguidores ha subido, pero no mucho. De los 139 del año pasado he llegado a 147. Ah, el maravilloso 150 está tan cerca y, a su vez, tan lejos... Supongo que está bien ver que hay gente que sigue tomándose su tiempo para añadir este blog a su feed. Pero parece, por lo que tengo contado, que estos últimos años el blog crece despacito pero con buena letra. Sólo temo que finalmente Google se harte y descontinúe Blogger... 
  • Mi entrada favorita de este año es... uhm, es curioso, pero no se si elegir 'Pequeñas campañas sin argumento pero con tramas' o 'Tierras salvajes, asentamientos y espacios desocupados'. Llevo un tiempo pensando muy en serio sobre el contenido de estas dos entradas y creo que la combinación de las mismas sería, a día de hoy, lo que consideraría ideal para una partida. 
Y aquí acabo la reflexión. Estoy contento con el rol y estoy contento con lo que estoy consiguiendo con el rol online. Lo único que echo en falta a nivel rolero es que Kha, de Un Paladín en el Infierno, nos regale más entradas pero entiendo que últimamente anda muy liado y algo seco en este apartado. Sin embargo que quede patente que al menos en este blog se le recuerda. Como ya sabréis me podéis encontrar por Mewe (sigo sin ser muy activo) y por aquí. A veces me siento profundamente tentado a abrir un instagram del blog, pero se que el señor mayor que llevo dentro acabaría frustrado y liado y me da mucha pereza. 

Bueno, pues un año más, una reflexión más de Con D de Dados. Este año 2021 mi blog cumplirá 9 añitos, lo cual me ilusiona un poco. Si todo va bien llegaré a los 10 años, cifra que me parece la caña. A ver que pasa para entonces, ¿eh? 

Esto ha sido todo sobre Con D de Dados para el extraño 2020. Hay gente deseando acabar el año y otros aterrorizados por el futuro. Sea como sea, disfrutad lo que podáis. Nos vemos en 2021.

¡Nos leemos!

viernes, 25 de diciembre de 2020

¡Feliz Navidad!

No es ninguna sorpresa que este año ha sido extraño. Como recordaréis yo siempre me solía ir a Madrid a celebrar la Navidad con mi familia y siempre hacía una broma con que dejaba las entradas preparadas (las únicas entradas preparadas de todo el año).  Pero este año... en fin, es todo distinto, pero me gusta mantener ciertas tradiciones y felicitaros la Navidad es una de ellas. Y como el año pasado, os pongo un dibujo de Janne Kukkoken. 

Como todos los años os deseo que paséis unas felices fiestas con los vuestros de la forma que mejor podáis, queráis o sepáis. En fin, ¡que feliz Navidad!

¡Nos leemos!

martes, 22 de diciembre de 2020

D&D 5e, Tasha y el humor

¿Recordáis que el año pasado hice una entrada a la semana y me sentí bastante cómodo? Pues en algún momento me tuve que descontar y en realidad hice 54 entradas (sí, se que el año tiene 52 semanas y pico, pero debido al salto del año den normal me salen 53 entadas). Procuré no darle demasiada importancia pero no os voy a mentir: llevo dos meses pensando que iba a hacer. Así que he decidido que esta semana habrá dos entradas, sencillamente para cuadrar las cuentas. Así que, en realidad mi blog tiene una (y algunos incluso podrían argumentar que dos) entradas 'gratis' al año. Soy un prodigio de la generosidad.

Este año se acaba, y como no podían parar las desgracias, he vuelto a caer en las redes de D&D 5e. Siendo sinceros creo que 5e es un buen juego, pero desde luego se aleja millas de lo que es mi concepción de D&D y de hecho no me vuelve loco como juego per se. Además todas las aventuras publicadas tienen un rollo que me aberra, debido a que todas cumplen sin excepción tres o cuatro cosas que odio de esta edición. Sin embargo todo esto es materia para otro día ya que hoy venía a hablar del humor, que como todos sabéis es un asunto muy serio. 

Hace poco me hice con el último manual de D&D 5e, 'Tasha's Cauldron of Everything'. Me hace mucha gracia que lo que antaño llamarían 'Manual del Jugador 2' o 'Manual del DM 3' ahora viene con estos nombres cambiados para ser básicamente lo mismo. Eh, no me parece mal, pero simplemente es algo que ya pensé cuando leí la 'Xanathar's Guide for Everything' y ahora lo confirmo. Pero una cosa que me empezó a sacar de quicio son los comentarios que realiza Tasha, de la que el manual extrae el nombre. Pero antes, algo de contexto.

Ya el manual de monstruos de D&D 5e añadió muchos pequeños comentarios que distintos autores de distintas ambientaciones hacían sobre estos bichos. La idea de estos comentarios era contextualizar un poco las características de los monstruos o lo que se sabía de ellos. Mi teoría es que la broma no eran los comentarios en sí, si no que muchos de ellos hacían referencia a algo concreto de D&D que los jugadores provenientes de otras ediciones podrían reconocer. Vemos referencias a la universidad de Morgrave de Eberron, a la ciudad de Menzoberranzan de Reinos Olvidados, a Sigil la Ciudad de las Puertas de Planescape, a Ergoth y a los elfos silvanesti de la Dragonlance... Al leer esto se evocan muchos mundos famosos que han venido detrás y se dejaba claro que esta edición contaba, al menos nominalmente, con ellos. Incluso se pueden encontrar referencias a Falcongris o a cosas de D&D 4e, que siempre son extrañas en productos modernos. 

El tema es que estos comentarios a veces se usaban, innegablemente, para hacer chascarrillos y bromas cortas que bien podrían haber salido en alguna de las tiras cómicas de las antiguas revistas Dragon y Dungeon. Tenemos la referencia a los monos alados del Mago de Oz en los diablos punzantes o a cómo el último héroe que intentó acabar con unos gigantes acabó con sus huesos bajo una enorme roca. Son bromas cortas, no especialmente buenas pero que amenizan un poco la lectura. Yo no puedo decir nada sobre los chistes malos, ya que suelo abusar de ellos hasta que la gente de mi alrededor se enfada, pero eso es otro tema. Con estas chanzas se intercalan comentarios algo más referenciales (como el del dragón verde que nos habla de Cyan Bloodbane, uno de los villanos de importancia de la Dragonlance) o algunos que simplemente son comentarios y ya (como el de las erinyes, que simplemente es evocador). Sin embargo, en Wizards parece que gustó mucho esta forma de hacer las cosas y se puede ver como se repite en distintas aventuras y productos.

Luego llegamos a la guía de Xanathar. En este manual esta tendencia se lleva a niveles bastante altos. Hay más comentarios, y más condensados. En vez de estar hechos por distintas voces, están todos hechos todos por Xanathar, el contemplador señor del crimen de Aguasprofundas. La broma de este personaje es que como contemplador no entiende muchas cosas de la sociedad humana (bueno, humana, enana, élfica... ya me entendéis) y sus comentarios siempre suelen incidir en lo extraño que le resulta todo o en lo poco que entiende las cosas. Sin embargo la mayoría de comentarios son realmente obviables y algunos hasta son simplemente malos y puestos por el simple afán de rellenar. Y debo ser el único al que no le gustó porque en el manual de Tasha han llevado esto hasta el extremo. 

Quizás es mi sensación, pero ahora Tasha hace una introducción a todas y cada una de las secciones del libro. Hay páginas en las que te encuentras varios comentarios y a veces relativamente largos. El principal tema es que si la 'graciosa falta de entendimiento' de Xanathar era su rasgo característico, el de Tasha es ser un personaje movido por una gran curiosidad y que no está atada por los prejuicios o las concepciones a priori de la gente. Sus comentarios suelen estar impregnados de cierto punto sarcástico o de sorna. Así bien, cuando se hacen comentarios sobre seres tentaculados en obvia referencia a Cthulhu ella habla de nigiri de pulpo, por poner un ejemplo. El manual no está exento de algunos dibujos con toque humorístico como el mago mediano que lanza proyectiles mágicos con forma de gallina o el orco tatuador, por lo que creo que se puede entender por donde voy. 

Como creo que he dejado ver, desde 2014 D&D ha optado por lo que yo llamo 'la vía de las películas de Marvel'. En estas películas inicialmente había una buena dosis de humor para acompañar a la acción, pero generalmente con cierta diferenciación. Sin embargo se vio que el humor era lo que realmente vendía y se le empezó a dar más y más protagonismo, lo cual tiene tantos seguidores como detractores. Esto mismo ha pasado en como maneja D&D 5e el humor en sus publicaciones. Y no es que crea que D&D haya sido ajeno al humor y que esto sea 'un juego serio en el que las bromas no son bienvenidas', ni mucho menos. Pero hay cierto elemento que me agota cuando veo los comentarios de un producto multinacional que intenta muy fuerte tener su propia identidad a la vez que busca hacer referencias aquí y allá a un público bien asentado de gente. Creo que se puede extraer una interesante comparativa entre D&D 5e y el panorama del cine en la actualidad, donde imperan los remakes o las reimaginaciones sobre la creación de contenido original (aun estoy esperando una ambientación de 5e que no haya surgido de ediciones anteriores o que sea el producto secundario de otra marca, como Magic o Critical Role). Pero eso es un desvarío para otro día.

Si os fijáis, en ningún momento he comentado que me parecen estos manuales para D&D 5e. Y la verdad es que como libros de opciones me parecen interesantes. Tanto el de Xanathar como el de Tasha traen cosas interesantes a la palestra y me parecen muy buenas adiciones al juego. Me gusta especialmente el sistema de esbirros y PJ secundario del de Tasha (creo que se podría elaborar para hacer algo realmente chulo, si bien la base ya es bastante buena), pero creo que tengo cosas rescatables por todos los lados (no me he hecho con los manuales por nada, al fin y al cabo). Estoy seguro de que muchos pensaréis que me quejo en demasía sobre un tema minúsculo (¿tener un blog no va precisamente de eso?) o incluso que soy un señor que se ha quedado fuera de onda y no entiende el humor actual. Pero yo realmente creo que estos detalles son casi con los que más te quedas en una primera lectura, algo que los autores saben y que si están puestos ahí no es por ningún error. Es una carta de presentación, y lo que presenta a mi no me gusta demasiado. ¿Que puedo obviarlo y hacer lo que quiera con el juego? Desde luego, nadie me lo impide. Pero a su vez, creo que es algo interesante que pararse a pensar de vez en cuando. 

O quizás simplemente tengo demasiado tiempo libre.

Sea como sea, hasta aquí mi desvarío de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 16 de diciembre de 2020

Tierras salvajes, asentamientos y espacios desocupados

Algo que llama la atención a muchos de nosotros cuando nos adentramos por primera vez en el mundo de los sandbox y hexcrawl de la vieja escuela (no de los surgidos en la OSR, si no en los surgidos en los tiempos antiguos, allá cuando el mundo era joven y aún existía la URSS) nos encontramos con que la mayoría son enormes y muy salvajes, con muy poca civilización entre medias. Un par de ejemplos sacados de mi querido Expert. 

El ducado de Karameikos. Aunque no lo pone aquí, los hexágonos son de 6 millas (unos 10 km).

La pre-Mystara, o como es más gracioso, 'las Tierras Salvajes de D&D'.  Estoy enamorado de este mapa. Cada hexágono
es de 24 millas (casi 40 km)  y presenta un continente completo para toda una campaña. En el medio, al sur,  
se encuentra la versión pequeña de Karameikos. 

Mucho se ha hablado ya sobre cómo esto no es si no el producto de la propia mentalidad estadounidense de los autores del juego. Es decir, acostumbrados a vivir en un país donde las distancias son enormes, es normal para ellos plasmarlo así en sus juegos. Aunque suena a una teoría muy plausible, a su vez me parece cierta falta de respeto por los autores. Porque, después de meses de jugar intensamente dos sandbox distintos con D&D viejo, he empezado a entender una de las clásicas clausulas que mucha gente que revive D&D comenta. 'D&D siempre tiene razón', o lo que es lo mismo, no toques y cambies algo si no sabes la razón que eso tiene para estar ahí. Si los tamaños de los sandbox eran tan enormes y despoblados creo que obedecían a una razón, pero si me permitís vamos a desarrollar un poco más el tema. 

Recientemente dirigí (como ya comenté en otras entradas del blog) una campaña de ACKS centrada en la ambientación de Vicúmena, concretamente en la isla de Kisselia. Esta era una isla grande, pero no de un tamaño continental. Os dejo aquí una foto. 

El mapa original de Kisselia. Cada hexágono son 5km (3 millas). 
Como hemos podido ver con respecto a los mapas de arriba, la escala de Kisselia es bastante pequeña. Además, yo hice que Kisselia estuviera muy poblada. Para esto me basé en cosas de geografía medieval, especialmente en la página Domesday Book y en el propio manual de ACKS, que se centra mucho en dar unas tierras pobladas de forma bastante coherente, a un nivel histórico. Ahora bien, ese creo que fue gran parte del problema que hubo en la campaña. Toda esta se centró en la esquina superior izquierda del mapa que veis ahí, la que  corresponde a los dominios del Duque Osmund. Es una región partida por una serie de cadenas montañosas, lo que crea una zona norteña bastante pacificada y una zona meridional mucho más salvaje, con apenas dos asentamientos (y ambos dos de tipo fortín) y una frontera en la que se suelen ver enemigos, monstruos y demás. En mi cabeza creí que esto iba a permitir tener una mezcla de 'sandbox de exploración' y cierta verosimilitud (tal y como se espera de la ambientación de Vicúmena), pero cuando dimos carpetazo al primer capítulo de la campaña me di cuenta de que este intento había fracasado.

Como algunos ya supondréis la escala de Kisselia es demasiado pequeña. Los PJ se encontraban, por el camino largo, a menos de una semana de la capital del ducado (de hecho eran 5 días, si no recuerdo mal). Y hablamos de un camino que era de todo menos recto, teniendo que dar un gran rodeo para subsanar las susodichas cadenas montañosas. Una vez los PJ encontraron un paso de montaña adecuado (lo cual llevó a una pequeña serie de encuentros muy interesantes) pudieron recortar este camino a 3 días, lo cual fue determinante para el final de la aventura. 

En un territorio tan pequeño, y tan poblado (y eso que tiré por la menor población posible dentro de cierta coherencia) los PJ se sentían constantemente que estaban al servicio de alguien. Era lógico que los distintos poderes locales se interesaran por sus acciones y sus obras, y los quisieran apoyar o utilizar en su beneficio. La exploración de las Cavernas del Caos (al fin y al cabo andábamos jugando a la Fortaleza de la Frontera) se convirtió, enseguida, en un trabajo que los PJ realizaban para el barón del lugar, y no en una exploración que se mentían por beneficio propio. Todo sea dicho, nadie les dijo que eso fuera una misión del barón, ni nada similar, pero las cavernas y la fortaleza estaban tan cerca que enseguida se dio por hecho y los PJ pronto vendieron sus servicios a las autoridades locales. 

De la misma manera los PJ tenían facilidad para vender su botín o encontrar todo tipo de productos. Cuando quisieron comprar caballos de guerra, algo que excedía al mercader local de la fortaleza, los PJ se dieron un paseo hasta la capital del ducado y en menos de diez días ya habían vuelto con cuatro flamantes caballos de guerra que harían las delicias de cualquiera. 

El tema es que ahora os estoy hablando y parece que todo es mucho. ¿Cinco días de marcha es poco? ¿Diez días no es nada? ¿Andar 100 km para conseguir unos caballos resulta ligero? Y la respuesta es que, tristemente, sí. D&D, y los juegos de exploración en general, no son asimilables a nuestras percepciones de distancias. Y mucho menos a las actuales, donde las conexiones de alta velocidad hacen que las distancias parezcan triviales. En mi caso, como valenciano, vivo en una región con una densidad de población tremendamente alta. Y aunque me fuera a la zona menos poblada de la Comunidad Valenciana (que coincide con una de las zonas con menos densidad de población de toda España), seguiría siendo una densidad tremendamente alta para una buena campaña de D&D de exploración.

D&D, tal y como está planteado, necesita que los PJ se encuentren realmente solos en mitad de la espesura para funcionar con eficacia. Esto no es un problema solo del primero de los juegos de rol, ni mucho menos, ya que en general es algo que noto en casi todos los juegos que se centran en la exploración. La Isla de los Grifos, por ejemplo, contaba ¡con hexágonos de 25 km!. Eso quiere decir que un PJ necesitaba de media 1 día para cruzar un hexágono, lo que en Kisselia cruzaría 5. 

Cada uno de esos pequeños hexágonos eran 25 km. Echad cuentas. 
Pero a lo que voy es que, cuando planteamos una campaña de exploración, hemos de evitar el cambiar esto si no sabemos las consecuencias que puede tener. Pensar simplemente 'bah, esto tiene que estar mal, lo adapto a mis gustos' es un grave error. Las distancias, como casi todo lo que se hace en un juego, corresponde a un diseño deliberado. Si en el ducado de Karakameikos los hexágonos son de 6 millas (unos 10 km) y hay tan pocas poblaciones, es por algo. No creo que sea solo un 'reflejo cultural' de lo tremendamente enorme que es Estados Unidos, si no una decisión consciente de poner a los PJ en dificultades. Si los jugadores pueden estar constantemente descansando en aldeas, buscando la ayuda de señores locales o realizando encargos para los mismos, dejan de ser exploradores y aventureros para ser recaderos. Algo que, en mi opinión, se carga totalmente la esencia de una buena campaña de exploración. 

Ahora vamos a mi propuesta. Para mí, las tierras salvajes enormes (incluso ilógicamente grandes y poco pobladas) son mucho mejores a la hora de gestionar un sandbox de exploración. Por todo lo que he comentado se pueden entender mis razones, pero me he dejado un par de argumentos que me ha recordado mi buen amigo Kha. Según él, tener mucho sitio también ayuda a que el director tenga más manga ancha a la hora de meter material propio ('vaya, nunca exploramos esas ruinas en lo profundo del bosque') y para aceptar que existen comunidades aisladas y extrañas con las que los PJ pueden interactuar de forma interesante ('hay unos montañeses que viven en esas colinas y nunca se relacionan con la gente, ¿por qué será?'). Además, el hecho de que haya mucha distancia entre los sitios ayuda a que los PJ 'pierdan' el tiempo, lo cual suena muy mal pero si nos paramos a pensar, los PJ rara vez paran de hacer cosas (eso es materia para otra entrada) y si no se les pone algún freno artificial podrían limpiar toda una región en cuestión de semanas. Finalmente, y este es mi argumento favorito, que haya más sitio y menos gente ayuda a que los PJ se hagan 'su hueco', un nombre por si mismos. Esto es lo que más me fastidió de cuando dirigí Kisselia y que creo que es muy interesante resaltar, y no olvidar nunca.

No quiero terminar esta entrada sin romper la lanza a favor de las campañas de exploración pequeñas que sí que tienen sentido. Me refiero a algunas como Blackmarsh (traducida y adaptada recientemente al castellano como Marjalnegro) o mi extremadamente querida 'La Isla de los Monstruos'. En ambas dos se presentan regiones no especialmente grandes (desde luego no las enormidades de las que hemos hablado) pero que tienen muy buenas razones para estar tan poco exploradas y colonizadas. A grosso modo, en una se presenta un pantano mortal, en otra una jungla mortal. Ninguno de los dos sitios anima mucho a las grandes conquistas y se centra en grupos pequeños. Son dos escenarios que me encantan, pero porque saben sortear muy bien los problemas que antes he presentado para campañas de exploración en pequeños lugares. 

Para finalizar, un pequeño comentario. Los que me leéis sabéis que soy un enamorado de 'la épica de las cosas pequeñas'. Jóvenes protegiendo su aldea, aventureros viviendo en su región natal... es algo que me encanta. Pero a su vez creo que este escenario no es especialmente apropiado para una campaña de exploración, salvo si se sabe jugar muy bien con ambos conceptos. No está mal que te gusten cosas distintas para momentos distintos, o incluso que intentes juntarlos. Pero si lo haces, y esto lo digo como consejo totalmente nacido de la experiencia, debes saber que pueden existir problemas si no piensas las cosas bien. El saber diseñar un buen escenario es todo un arte y a veces juntar cosas de aquí y de allá con conceptos muy distintos acaba generando problemas a la larga que en un primer momento ni siquiera sabías que existían. Y eso puede fastidiar toda una campaña. 

Bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Ha quedado larga, pero creo que se entiende lo que quiero decir. Ya apenas quedan entradas este año, aunque tengo que hacer un pequeño ajuste debido a que soy una persona que no sabe contar. En fin, que ya veréis y sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 12 de diciembre de 2020

Presencia para Savage Worlds edición de Aventura

¿Cuánto tiempo que no escribo sobre Savage Worlds, no? Creo que es hora de cambiar esto. Voy a rescatar una entrada que tenía a medio hacer, perdida en la neblina de los tiempos (¡es de enero de este año! Que siendo 2020, es como si fuera de hace 5 años). En fin, vamos con ello. 

Ya he tratado estos temas para otros juegos pero me sorprende que nunca lo hiciera para Savage Worlds cuando es un juego que tanto incide en llevar esbirros y aliados. Estas reglas las he pensado para una campaña de estilo sandbox y se dedican a tratar con más seriedad el tema de aquello PNJ que siguen a los PJ. Se podría considerar que es una expansión de las reglas de Aliados.

Primeramente las reglas de Aliados se modifican un poco. Si usamos la Presencia estos nunca adquieren avances. La razón es puro equilibrio de juego: si los aliados van a acompañar a los PJ durante mucho tiempo no está muy claro cuantos avances deben ganar (ya que las reglas para el tema son bastante ambiguas) y esto podría llevar a confusiones. Pero esto no quiere decir que los aliados no avancen nunca: para eso están las reglas de Presencia. 

Presencia (PR)

La Presencia (PR) es un nuevo valor derivado de la misma manera que el Paso o la Parada, aunque su variación depende exclusivamente del rango del PJ, así como de Ventajas y Desventajas. 

La Presencia indica, principalmente, la capacidad que tiene el PJ de conseguir seguidores tremendamente leales y afines. Mientras que cualquiera puede conseguir mercenarios para trabajar para él sólo la mezcla de experiencia, carisma y saber hacer consigue esbirros realmente fieles. 

Todos PJ empieza con una Presencia de 0. Por cada Rango por encima de Novato aumenta +1 su Presencia. Además algunas Ventajas y Desventajas pueden modificar la presencia tanto de forma negativa cómo positiva. 

Uso de la Presencia

Por cada punto de Presencia el PJ es capaz de escoger uno de sus aliados y convertirlo en un aliado de confianza. Esto puede llevar un proceso narrativo, haciendo que el aliado gane confianza con el PJ, o hacerse de forma más mecánica. Un buen consejo es dotar de un nombre, un apellido o un apodo (depende de lo que no tuviera el aliado) cuando un aliado se convierte en aliado de confianza. Aunque cuidado: esto hará que su muerte será más dura.

Los aliados de confianza ganan la desventaja Leal (para con el PJ) con lo que jamás dejarán al PJ ni lo traicionarán (aunque pueden verse obligados a abandonarlo temporalmente). Estos aliados acompañarán al PJ por una tarifa reducida o incluso de forma gratuita, dependiendo de la ambientación y de si los aliados conllevan un coste monetario. En definitiva tratalos cómo a los aliados de la ventaja legendaria Seguidores aunque con la diferencia de: 
  • Los aliados de confianza ganan un avance siempre que el PJ gane el segundo y cuarto avance de cada rango (es decir, ganan avances a la mitad de la velocidad normal). En rango legendario, los aliados de confianza ganan un avance por cada avance par que tenga el PJ. Esta es la única manera en que los aliados pueden ganar avances. 
  • Los aliados de confianza nunca se reponen solos: si uno muere un PJ puede escoger un nuevo aliado de confianza de entre sus aliados, pero no 'surgirá' otro de forma gratuita. 
La relación de los PJ con sus aliados de confianza depende mucho de la ambientación o incluso de los propios PJ. Podrías hacer que los aliados de confianza SIEMPRE estén con los PJ o, en cambio, dejarlos como 'secundarios de lujo' que aparecen de vez en cuando. En 50 Brazas podrían ser gente de confianza en la tripulación, las 'manos derechas' que siempre ayudan al PJ en sus peores momentos. En Deadlands podrían ser compañeros de trabajo de los PJ (algo especialmente apropiado si estos forman parte de la Agencia o de los Rangers) que suelen aparecer para salvar el día. En East Texas University incluso podrían ser simples colegas de dormitorio con los que se ha hecho una relación muy cercana.  En una partida de fantasía podrían ser los típicos servidores contratados, pero también incluso mascotas o monturas. Jugar con el tema de la Presencia y los aliados de confianza puede dotar a las partidas de unas relaciones con los PNJ muy interesantes.

Modificadores de la Presencia

La Presencia no cambia con ningún atributo ni habilidad pero como es habitual existen algunas ventajas y desventajas que pueden modificarla o que hacen algo relacionado con ella. Vamos a verlos:

Desventaja: Pusilánime (Menor)
Este héroe es incapaz de generar confianza. Quizás simplemente tiene un aire muy distraído, es muy infantil o nadie es capaz de tomarle en serio. Este héroe no gana un punto de Presencia cuando llega a rango Experto (empieza a ganarlos con normalidad en Veterano). Además sus esbirros de confianza sólo ganan un avance una vez por rango completo del PJ. Finalmente escoger esta desventaja impide escoger la ventaja Confiable. 

Ventaja: Mano Derecha (Ventaja de Liderazgo)
Requisitos: Experimentado, Mando, Astucia d8+
Estás acostumbrado a tratar con aliados de todo tipo y tienes ojo para encontrar lo mejor de los mismos y aprovecharlo. Escoge a uno de tus aliados de confianza: a partir de ahora será tu Mano Derecha. En el momento que lo escoges, este aliado gana un avance por cada rango de PJ del poseedor de la ventaja. Además el aliado de confianza puede tirar el Dado Salvaje como si se considerara un comodín (aunque no tiene heridas extras, ni benis ni se le considera un comodín de ninguna manera). Finalmente puedes gastar tus benis en tu Mano Derecha como si fueran los suyos propios. Normalmente sólo puedes escoger criaturas inteligentes como una 'Mano Derecha', pero a discreción del PJ se podrían escoger animales u otro tipo de aliados si fuera apropiado para el PJ. 
Si acaso tú Mano Derecha pereciera o se separara de ti por las razones que fueren puedes escoger a otro aliado de confianza como Mano Derecha pero al menos debe pasar al menos 2d6 días mientras superas la pérdida de tu aliado y empiezas a comprender los puntos fuertes del resto. 

Ventaja: Confiable (Ventaja de Trasfondo)
Requisitos: Novato, Persuadir d8+, no tener la desventaja Pusilánime. 
El PJ exuda un aire de suficiencia y fiabilidad. La gente tiende a sentirse cómoda trabajando para él y sacar lo mejor de si mismo. El PJ aumenta su Presencia en 1. 

Y hasta aquí las reglas de hoy. Creo que es algo sencillo que, si bien no es apto para todas las campañas, puede ser muy apropiado para algunas concretas, especialmente en la que los PJ destaquen como líderes de una comunidad/tripulación/grupo similar. También puede ser útil para partidas con pocos jugadores, donde la relación con los PNJ puede ser más orgánica y natural. En fin, sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 2 de diciembre de 2020

Mercenarios y Guardias en D&D - El corolario a mi serie de entradas que puede tirar todo mi trabajo por tierra

A principios de Octubre (como pasa el tiempo, madre mía) empecé una pequeña serie de tres entradas sobre como gestionar la contratación y manejo de mercenarios en D&D viejo. Esta entrada quería, hasta cierto punto, resolver un tema que había sido recurrente en mis partidas y es el abuso de mercenarios. Y en que en todos los retroclones que he leído la presencia de mercenarios se da por hecho (que los PJ los contraten es ya otra cosa) pero en general no hay reglas muy estrictas sobre ellos. Cobran mensualmente, no entran en dungeons, no son los criados de los PJ y no actúan como un PJ más del grupo (para eso están los esbirros, allegados o como los llames). Pero claro, ahí suelen acabar las recomendaciones. Y esto nos ha generado no pocos problemas, como ya comenté en la otra serie de entradas.

Sin embargo el otro día me encontraba hablando con mi sempiterno compañero de fatigas, Kha, cuando volvió a salir el tema. Inicialmente empezamos a hablar sobre el dinero en D&D y cómo los PJ acaban siendo asombrosamente ricos cuando están a nivel 2 o 3, pero esa es materia para otra entrada. Lo importante es que acabamos discutiendo de la facilidad que tienen los PJ para, con ese dinero, amasar un pequeño ejército con mucha facilidad. Y siendo que los dos vimos eso pasar en una partida (yo como DJ, él como jugador) discutimos cómo lo cambiaríamos. Y hablando del tema surgieron dos cosas tan interesantes que me han llevado a hacer esta entrada. Vamos por partes.

Guardias y Mercenarios

Siempre que pienso en 'guardia de caravanas' me viene esto a la cabeza
y se que no debo ser el único. 
En D&D en general siempre se mete en 'mercenario' a todos aquellos tipos dispuestos a pelearse por ti por un sueldo. Lo cual en sí no está mal, pero luego muchas veces el texto da por hecho que los mercenarios solo lucharán en guerras, escaramuzas y conflictos más reales. Lo cual me ha llevado a dividir a los mercenarios en dos grupos: guardias y mercenarios.

Guardias

Los guardias son gentes de armas dispuestas a proteger a los PJ o a sus posesiones, ya sea durante sus aventuras o durante sus ausencias. En un vocabulario moderno diríamos que son seguridad privada. No están dispuestos a arriesgar su vida con locuras como meterse en una dungeon o adentrarse en las tierras salvajes prácticamente solos, pero son de fiar a la hora de proteger castillos, campamentos o a grupos que viajan. Los mercaderes suelen hacer un gran uso de los guardias por obvias razones, y todos los guardias de caravanas siguen este patrón.

Los guardias generalmente cobran un poco menos que los mercenarios, pero tampoco se espera de ellos una gran iniciativa ni misiones muy arriesgadas. Proteger a los PJ en las tierras salvajes es un trabajo apropiado para unos guardias, pero asaltar una torre tomada por trasgos no. Para aquellas misiones consideradas más peligrosas (como ser los guardias de un grupo de PJ que se adentra en tierras salvajes de reconocido peligro o proteger una caravana por una región en guerra) los guardias exigirán grandes sumas de dinero, contratar a un gran número de guardias o un poco de ambas. 

Los guardias pueden contratarse en pequeños números (e incluso de forma individual), siguiendo la ordenación gygaxiana presentada más adelante. 

Mercenarios

Los mercenarios son soldados profesionales, generalmente a tiempo parcial. En muchos casos son hombres que dejan sus tierras y trabajos durante un par de años para poner sus armas al servicio de algún señor en guerra. Los mercenarios esperan ver conflicto militar, no ser guardaespaldas. Los PJ rara vez harán uso de mercenarios, salvo cuando empiecen a tener dominios propios o cuando en sus aventuras se encuentren con que el conflicto escala a niveles casi militares. Una compañía de mercenarios podría entrar al servicio de unos PJ si estos quisieran expulsar a un clan de orcos de las inmediaciones o asaltar un castillo, pero no para acompañar a los PJ en sus excéntricas y extremadamente peligrosas búsquedas.

Los mercenarios suelen cobrar un precio bastante alto por sus servicios, ya que se arriesgan a mucho y suelen ser contratados para servicios muy concretos o para algunas estaciones de guerra, a lo sumo. Además esperan cobrar lo suficiente como para poder retirarse cómodamente una vez vuelvan a casa o, al menos, mejorar su situación personal. Hay mercenarios de todos tipos: desde campesinos desesperados hasta compañías altamente profesionalizadas con un número sorprendente de nobles entre sus filas. 

Los mercenarios no suelen poder contratarse de forma individual, si no que se contratan en compañías. Las compañías de mercenarios suelen contener entre decenas y cientos de hombres. No es extraño que, en grandes guerras, muchas compañías pequeñas se junten para formar una gran compañía que puede contar con miles de espadas de alquiler. Más adelante presentamos ideas para eso. 

Nivelocracia y ordenación gygaxiana de las espadas de alquiler 

Una cosa que la gente no suele advertir en D&D viejo es que, a diferencia de otros juegos, D&D sí que presenta una forma de ordenación social que está vagamente basada en la historia, pero principalmente basada en el juego. Algunos miembros de la OSR han llamado a esto 'nivelocracia', y es la idea de que en las sociedades presentadas en D&D viejo aquellos que tenían un mayor nivel de PJ tenían un mayor poder social. Los PJ participan de este ascenso social de forma bastante directa, pudiendo convertirse en señores de tierras a nivel 9 (¡e incluso antes, si se lo montan bien!). El tema es que, hablando con Kha, el tema de la nivelocracia fue la solución a la que llegamos para evitar el excesivo uso de mercenarios por parte de grupos de nivel bajo.

Por otra parte hay que tener en cuenta un concepto que, si bien no es aceptado por todos los seguidores de la OSR, está inevitablemente ligado a D&D viejo y es el conocido como 'naturalismo gygaxiano'. Aunque es una cosa que se ha perdido con el paso de las ediciones, Gygax estaba hasta cierto punto obsesionado con hacer que D&D fuera coherente consigo mismo y tuviera una lógica interna. Esto se tradujo, entre muchas cosas, en bestiarios que tenían en cuenta el número de PNJ que podía haber en un grupo, su división entre machos, hembras y crías y, cómo no, su ordenación social basada en la nivelocracia arriba mencionada. 

La solución evidente para el tema fue, por lo tanto, generar dos entradas del bestiario para guardias y mercenarios y explicar en sus estadísticas la ordenación que estos siguen (y que los PJ deben seguir si buscan contratarlos, claro). 

Guardia

Nº de aparición: Especial
Clase de armadura: Según armadura, generalmente cota de mallas y escudo (CA 4).
Movimiento: Según peso del equipo, generalmente 90'. 
Dado de golpe: 1 DG
Nº de ataques: 1
Daño de ataques: Según arma, generalmente espada larga (1d8) y ballesta (1d6).
Moral: 6-8 (varía según los líderes).
Tamaño: Medio (humano).
Inteligencia: Normal.
Alineamiento: Varía, generalmente Neutral.

Los guardias son hombres de armas entrenados para proteger personas, posesiones y mercancías. Muchos guardias son profesionales y viven de este trabajo, viajando entre ciudades siguiendo a mercaderes, mientras que otros son temporales y escogen este trabajo sólo durante unas estaciones. Los guardias nunca aparecen por si mismos, si no que siempre aparecen acompañando a otros PNJ. Alternativamente los guardias pueden ser buscados activamente por los PJ. Para esto puedes usar las reglas que gustes o usar las aquí presentadas

En pequeños números los guardias tienen cierto sentido de la jerarquía, pero no muy estricto debido a que están acostumbrados a no meterse en grandes batallas y simplemente librar alguna que otra escaramuza, y siempre de forma habitual. Sin embargo las grandes caravanas o las guarnicioenes tienen una estructura mucho más formalizada y rígida. Por cada 10 guardias habrá 1 veterano [guerrero de nivel 1 (40%) o 2 (60%)] que hará de cabecilla de los guardias. Si el grupo esta formado por al menos 30 guardias estará liderada por un líder menor [guerrero de nivel 3 (30%) o 4 (70%)]. Este líder cuenta con 1d3 guardaespaldas que son guerreros de nivel 1 o 2 (con los mismos porcentajes que los veteranos). Si acaso el grupo está formada por al menos 90 guardias estos estarán liderados por un líder [guerrero de nivel 5 (40%), 6 (50%) o 7 (10%)]. Este líder contará con 2d6 guardaespaldas (con los mismos porcentajes que los de los líderes menores). Los líderes siempre exigirán un mayor pago, pero también proporcionan una gran profesionalidad. Los grupos liderados por un líder menor tienen moral 7, mientras que los liderados por un líder tienen moral 8. 

Los guardias están acostumbrados a hacer ciertas labores de mantenimiento o incluso trabajo duro, pero siempre viajan con servidores. Estos son iguales a un 10% del número de guardias, además de un servidor adicional por cada guardia con clase de guerrero de nivel 3 o más. 

Los guardias con clase de guerrero son ADICIONALES a los ya presentados, por lo que un grupo de 10 guardias en verdad es de 11 (10 + veterano). 

Mercenarios

Nº de aparición: 30-360 (30x1d12) + seguidores (leer abajo). 
Clase de armadura: Según armadura, generalmente cota de mallas y escudo (CA 4).
Movimiento: Según peso del equipo, generalmente 90'. 
Dado de golpe: 1 DG
Nº de ataques: 1
Daño de ataques: Según arma, generalmente espada larga (1d8) y ballesta (1d6).
Moral: 6-9 (varía según los líderes).
Tamaño: Medio (humano).
Inteligencia: Normal.
Alineamiento: Varía, generalmente Neutral.

Los mercenarios son soldados profesionales que venden sus espadas para luchar en guerras. No existen demasiado mercenarios que lleven esa vida durante largos periodos de tiempo, pero los que lo hacen acaban siendo guerreros de gran renombre y destreza. Aunque los mercenarios son muy escasos en los países en paz, las regiones en guerra, fronterizas o con muchos problemas suelen ser cierta presencia de compañías de mercenarios itinerantes. Estas suelen vender sus servicios al mejor postor, si bien tienden a buscar a ayudar a los señores locales para no ser perseguidos como bandidos. 

Los mercenarios siempre se mueven en compañías. Las compañías suelen tener nombres imaginativos y vender mucho la figura de sus líderes para aumentar la posibilidad de encontrar trabajos. Cada compañía está formada por entre 30 y 120 soldados. Si hay más de este número de mercenarios, el DJ debe determinar si acaso viajan varias compañías juntas (80%) o si acaso hay una gran compañía (20%).

Los mercenarios son militares y suelen tener estructuras jerárquicas muy rígidas y formales. Por cada 10 mercenarios hay un veterano [guerrero de nivel 1 (20%) o 2 (80%)] que se dedica a dirigir a su grupo. Uno de cada 30 mercenarios es un líder menor [guerrero de nivel 3] que, en el caso de las compañías más pequeñas, hace de líder de la misma. Si acaso hay varios líderes menores en una compañía de pequeño tamaño, uno de ellos tendrá nivel 4 y será el líder de toda la compañía. Uno de cada 120 mercenarios es un líder de compañía [guerrero de nivel 5 (50%) o 6 (50%)] que hace de cabecilla militar y líder de toda la compañía. Si acaso el grupo es una gran compañía esta está liderada por un gran líder [guerrero de nivel 8 (80%) o 9 (20%)]. Los grupos liderados por un líder menor tienen moral 7, mientras que los liderados por un líder o un gran líder tienen moral 8. 

Adicionalmente las compañías de mercenarios suelen contar con el apoyo de clérigos. Cada compañía tiene probabilidades (75%) de estar acompañada por un clérigo de nivel 4 a 6 (tira 1d3+2), servido este por 1d4 ayundantes de nivel 1 a 3 (tira 1+1d2). Una gran compañía, sin embargo, tiene probabilidades (50%) de estar acompañada por un clérigo de nivel 6 a 8 (tira 1d6+2) y 2d6 ayudantes de nivel 1 a 4 (tira 1d4 por ayudante). Si acaso no está acompañada por esto, siempre estará acompañada por los clérigos que seguirían a una compañía. 

Aunque es más extraño, no es raro que algunas compañías tengan magos junto a ellos, generalmente como consejeros de los cabecillas. Por cada líder de compañía existe un porcentaje igual a (1 + nivel del líder x10)% de que esta esté acompañada por un mago de un nivel menor al líder de la compañía. Este mago siempre tiene 1d3 ayudantes de niveles 1 a 3 (tira 1d3). Si acaso es una gran compañía, mantén los mismos porcentajes, si bien el mago tendrá 1d6 ayudantes adicionales y el 20% de todos los ayudantes tendrán nivel 4 o 5. 

Además las compañías de mercenarios siempre van acompañadas de seguidores de campamento, sirvientes, ayudantes y demás lapas que buscan beneficiarse del porvenir de los mercenarios. Un número de servidores igual al 15% del número de mercenarios siempre les sigue para hacer todas las labores. Además un número de seguidores de campamento (1d3 por cada 30 mercenarios) siempre les seguirán. Estos seguidores de campamento suelen ser gente sin preparación, pero al menos un 1 de cada 10 será un ladrón de nivel 1 a 6 (tira 1d6). 

Los mercenarios con clase de guerrero son ADICIONALES a los ya presentados, por lo que un grupo de 30 mercenarios en verdad son 34 (30 mercenarios + 3 veteranos + líder menor), además de los sirvientes y seguidores de campamento. 

Juntando ideas, ¿pero cuantos soldados puedo contratar?

Una vez presentado todo esto se alza la importante pregunta. ¿Cuántos mercenarios puede llevar un grupo? En esta forma de entender las cosas, esto depende enteramente del nivel de los PJ y del tipo de soldado que quieran contratar. 

En el caso de los guardias se asume que un PJ puede llevar 3 guardias por nivel. Esto suena a poco, pero considerando que un grupo de PJ ya cuenta con una media de 4-6 PJ esto indicaría que se puede llevar a un total de 12-18 guardias a nivel 1, que no está nada mal. Esto también explica por que las caravanas de mercaderes suelen llevar no solo a uno, si no a muchos mercaderes. Una caravana de mercaderes normales (digamos que con 5 mercaderes, uno de ellos de nivel 3 y el resto de nivel 1) podría llevar un total de 21 guaridas. Esto implica que el máximo de guardias que podrían contratar sería de 19, ya que por cada 10 guardias hay un guardia veterano con clase de guerrero (así que si contraran 20 tendrían que llevar adicionalmente 2 guardias veteranos, para un total de 22 guardias, que excede los 21 que podrían llevar como máximo el grupo). Así que, hasta que lo pruebe, sobre el papel 3 por nivel me parece aceptable, e incluso me parece un poco demasiado. Pero antes de decir nada tengo que probar. 

Los mercenarios, por otro lado, rara vez se pueden contratar en grupos pequeños. Primero hay que conseguir que una compañía de mercenarios busque actividad por la región (y si no sabes donde están atraerlos puede conllevar ya una aventura en si misma). Y luego queda tratar con ellos. Con estas reglas en la mano los mercenarios se dividen, por lo menos, en grupos de 30 y tantos liderados por un guerrero de nivel 3. Esto indica que hasta nivel 4 los PJ no serán capaces de contratar mercenarios para operaciones militares, ya que antes de eso los mercenarios no se fían de sus patrones (esto es una nivelocracia, al fin y al cabo). Pero existe la posibilidad de encontrar compañías de capa caída, grupos pequeños y desesperados o simplemente soldados no profesionales que buscan luchar con los PJ. En estos casos te recomendamos que los soldados siempre viajen en grupos numerosos (de al menos 10 PNJ) liderados por un PNJ con clase (habitualmente guerrero), y nunca negocien de forma individual.

Y si los PJ buscan a gente para meterse en las mazmorras o a pequeños grupos de élite para acompañarlos a misiones concretas... ¡que usen las reglas de esbirros, que para eso están! 

Y con esto estaría todo. Creo que al final el tema de los guardias y mercenarios se ha quedado chulo y puede ser útil en las partidas en las que los jugadores tienden a abusar de estos temas (o, por el contrario, tienen a ignorarlos absolutamente, ya que así se presentan de forma clara). Y por cierto, sí, he mencionado mercaderes con clase en la entrada. No estoy loco, es algo que estoy preparando... En fin, ya veréis. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 24 de noviembre de 2020

Libreto de PJ para Warhammer 4ª edición

 ¿Cuánto tiempo hacía que no subía alguna hoja de PJ? Desde luego parece que mucho, pero bueno, ya iba siendo hora de volver a diseñar. Que al fin y al cabo siempre me ha gustado.

Bueno, hoy os traigo dos cosas (¡ajá, eso no lo esperabais!). Por un lado, como el título dice, os traigo un libreto de PJ para Warhammer 4ª. El libreto de PJ no es más que las cuatro hojas de PJ juntas en un documento de A3, pensadas para ser impresas por ambas caras y así tenerlas todas juntas sin necesidad de grapas, clips ni nada parecido. En mi caso las he diseñado para poder tener toda la información esencial de un vistazo si se abre (lo cual ocupa bastante espacio). 

Podéis encontrar el libreto aquí

La segunda cosa que os traigo es una actualización para las hojas de PJ de Warhamemer 4ª que saqué hace ya más de un año (como pasa el tiempo, madre mía). Simplemente he utilizado por fin la terminología oficial y he añadido mi hoja final de 'datos de campaña', además de algunos cambios menores. La podéis encontrar en el antiguo link que ya tenía (que es este, por si acaso). 

Finalmente recordaros que podéis encontrar todo esto en la sección de Descargas

Bueno, la entrada de hoy ha sido cortita. Sea como sea, ¡espero que os haya gustado!

¡Nos leemos!

miércoles, 18 de noviembre de 2020

El aventurero - Una versión simplificada para el Dúo Heroico de D&D 5ª

Hace más de cinco años (¡cinco años!) escribí esta entrada sobre una propuesta para dirigir 5e con sólo dos PJ, pero bastante fuertes. Nunca llegué a poder jugarlo pero para mi alegría parece que alguien sí. En los comentarios podéis ver que Juan Tilmöst (prohombre rolero que más de uno conocerá) me comentó sus propias experiencias probando el sistema... ¡en pleno 2020! Esto me alegró mucho y en mi respuesta ya dejé caer que quizás lo más óptimo para este sistema sería mantenerlo lo más sencillo posible. Y tras un tiempo dándole vueltas se me ha ocurrido como hacerlo y esa solución es crear (o más bien modificar) una clase nueva: el Aventurero. 

El Aventurero es la clase pensada para hacer de clase secundaria en una partida con un Dúo Heroico. Esta es una clase algo particular, ya que busca ser sencilla y dar algunas opciones adicionales al jugador, pero a su vez no ser especialmente pesada en reglas para que así no se cree una masa crítica de opciones de clase que acabe siendo apabullante. 

Para leer esta entrada sería bastante conveniente que os leyerais la que antes comenté. Principalmente porque se podría considerar una continuación de la misma. Pero en fin, sea como sea, ¡vamos con ello!

El Aventurero como 'clase secundaria' para el Dúo Heroico

Un aventurero-paladín y una aventurera-artífice haciendo de las suyas por Eberron

Rasgos de Clase
Cómo un aventurero tendrás los siguientes rasgos de clase:

Puntos de Golpe
Dado de golpe: 1d10 por nivel de aventurero
Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador de Constitución.
Pintos de Golpe a niveles altos: 10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de Aventurero por encima del 1º.

Competencias
Armaduras: Especial (ver rasgo Polivalente). 
Armas: Especial (ver rasgo Polivalente). 
Herramientas: Especial (ver rasgo Polivalente). 
Tiradas de Salvación: Una cualquiera a tu elección. 
Habilidades: Dos cualquiera, además de algunas posibles adicionales (ver rasgo Polivalente).  

Rasgos de clase
Polivalente: Los aventureros destacan por su adaptabilidad y sus extraños conocimientos. Al escoger aventurero como clase secundaria tienes seis 'puntos de adaptación'. Debes gastar estos puntos durante la creación de PJ. Por cada punto gastado ganas unas cosas, como se muestra aquí. 

  • 1 punto: Eres competente con una habilidad (hasta un máximo de dos veces). 
  • 1 punto: Eres competente con una herramienta (hasta un máximo de dos veces). 
  • 1 punto: Eres competente con escudos. 
  • 2 puntos: Eres competente con un grupo de armas que no conozcas por tu clase principal. Debes ser primero competente con todas las armas sencillas para poder escoger más adelante ser competente con todas las marciales. 
  • 2 puntos: Que eres competente con un grupo de armaduras que no conozcas por tu clase principal. Debes ser primero competente con todas las armaduras ligeras, luego medias y luego pesadas. 
  • 1 punto: Ganas 2 PG iniciales adicionales. 
  • 3 puntos: Eres competente con una salvación adicional. 
De esta manera cada aventurero es realmente único y distinto a los demás. 

Suerte - Los aventureros son famosos por su suerte. A nivel 1 un aventurero gana 2 puntos de suerte. Este puede utilizarlos para, después de realizar una tirada de ataque, salvación o habilidad, lanzar un d20 adicional e intentar superar su tirada anterior. El aventurero puede gastar su punto después de lanzar su tirada original, pero antes de saber el resultado. Estos puntos se recuperan tras un descanso largo. Esto es, efectivamente, una versión menor de la dote con el mismo nombre. A nivel 4, 8 y 16 el aventurero gana 1 punto de suerte adicional para su reserva. 

Segundo aliento - Si por algo son conocidos los aventureros es por su mala manía de no morirse nunca. En tu turno y como acción de bonificación  un aventurero puede gastar esta habilidad para recuperar tantos PG como 1d10 + sus niveles de aventurero. Una vez realizada esta habilidad debe realizar un descanso corto o largo hasta poder realizarla de nuevo. Si el aventurero ya tuviera esta habilidad (por ser un guerrero) puede decidir usarlas por separado o a la vez. Si decide usarlas a la vez recupera 2d10 + sus niveles combinados de aventurero y guerrero.

Experiencia aventurera - A nivel 3 el aventurero debe escoger una experiencia aventurera. Esto es un rasgo concreto de entre una lista que se presentará más adelante y representa trucos o cosas que el aventurero ha aprendido en sus viajes. El aventurero escoge una experiencia adicional a los niveles 7, 10, 15 y 18. 

Endurecidos - Una vida de aventuras te acaba endureciendo. A los niveles 5, 11 y 18 los aventureros ganan 1d4 dados de golpe adicionales. Estos dados de golpe se suman a sus PG (pero no suman los bonos de constitución) y además sirven para recuperar PG en descansos cortos. 

Mejora de características menor - A nivel 6, 10, y 14 el aventurero gana una mejora de 1 punto de características. Si estás jugando con dotes, estas mejoras NO se pueden cambiar por dotes. 

Burlar a la muerte - A nivel 9 un aventurero se vuelve sorprendentemente hábil a la hora de esquivar su hora final. Cuando falle una tirada de salvación contra muerte puede repetirla y quedarse con el mejor resultado. Una vez realice esto no puede volver a utilizar este rasgo hasta que haga un descanso largo. A nivel 13 el aventurero puede usar este rasgo dos veces y tres a nivel 17.

Experiencias aventureras
Esta lista representa los distintos trucos que un aventurero ha podido ir aprendiendo a lo largo de su carrera. Al contrario del resto de 'sub-clases', esta lista no es cerrada. Cada vez que el aventurero llega al nivel indicado puede escoger una vocación adicional. Algunas vocaciones se pueden repetir mientras que otras no. 
  • Aprendizaje intensivo (requiere una clase lanzadora de conjuros que no sea el brujo): Ganas un espacio de conjuro de nivel 1 adicional. Si tu clase principal es el brujo no puedes escoger este rasgo. Esta experiencia se puede escoger hasta dos veces. 
  • Magia inusual (requiere una clase lanzadora de conjuros): Puedes aprender un conjuro de nivel 1 de otra clase lanzadora de conjuros. Si ya conocías tu máximo de conjuros debes olvidar uno de los que tenías. Esta experiencia se puede escoger hasta dos veces. 
  • Conocimientos arcanos (requiere una clase lanzadora de conjuros que deba aprender sus conjuros): Aprendes dos conjuros adicionales. Esta experiencia se puede escoger hasta dos veces. 
  • Declamación poderosa (requiere una clase lanzadora de conjuros): Ganas un +2 a tu dificultad de salvación de conjuros (siendo un total de 10 + tu bono de competencia + tu modificador de característica). Esta experiencia sólo se puede escoger una vez.
  • Truco favorito (requiere una clase lanzadora de conjuros con trucos): Escoge un truco de ataque concreto. A partir de ahora realizas críticos con 19-20 cuando lo utilices.  Esta experiencia sólo se puede escoger una vez. 
  • Magia sencilla (requiere una clase que no tenga trucos): Escoge una clase que tenga trucos y aprende dos trucos de su lista de conjuros. Puedes lanzarlos siempre que desees, pero siempre en su forma más básica (no mejoras los trucos que se mejoran por nivel, por ejemplo). Si requiere una tirada de salvación, esta es 10 + el modificador de la característica de la clase escogida, pero no sumas tu bono de competencia. Esta experiencia se puede escoger hasta dos veces, pero siempre de la misma lista de conjuros. 
  • Callo: Simplemente eres así de duro. Ganas 2 PG adicionales. Esta experiencia se puede escoger cuantas veces lo desees. 
  • Habilidoso: Ganas competencia con una habilidad o herramienta a tu gusto. Esta experiencia se puede escoger cuantas veces lo desees. 
  • Maestro: Escoge una competencia de habilidad o herramienta que tengas. Puedes sumar el doble de tu bono de competencia siempre que hagas una tirada de esa competencia. Esto no se puede apilar con rasgos similares (como la maestría del pícaro). Esta experiencia se puede escoger cuantas veces lo desees. 
  • Sentido de la situación: Siempre que lanzas la iniciativa, puedes lanzar 1d12 adicional a tu d20 y escoger el mejor de los dos resultados. Esta experiencia se puede escoger cuantas veces lo desees. 
  • Arma favorita: Escoge un arma concreta. Cuando la utilizas haces críticos con 19-20, en vez de con 20. Si ya hacías críticos mejorados, aumenta el rango de crítico en 1. Si alguna vez pierdes el arma o decides cambiarla no pierdes este rasgo, pero necesitas al menos una semana de entrenamiento intensivo con tu nueva arma para poder volver a utilizar este rasgo. Esta experiencia sólo se puede escoger una vez. 
Y hasta aquí la clase del aventurero. Como se ve no está pensada para ser una clase 'normal', si no que ofrece muchas opciones (en su mayoría 'pasivas') para potenciar a nuestro valiente aventurero del dúo heroico. Un PJ con esta clase puede hacerse ultra-especializado o, por el contrario, un tipo bastante adaptable a cualquier situación. Además el aguante adicional siempre viene bien y puede ayudar a aquellos grupos que no deseen llevar ninguna clase que cuente con poderes curativos. Es evidente que esto necesitaría mucho playtesting (igual que las propias reglas del Dúo Heroico) pero sobre el papel yo lo veo bien. ¿Y a vosotros que os parece?

¡Gracias por comentar!

domingo, 15 de noviembre de 2020

El uso de armas de BECMI como ejemplo de buen diseño

Mirad estas tablas:


Para los que no las reconozcan (que es lo más normal) estas son las tablas de armas que venían en el suplemento de La Fortaleza de la Frontera en castellano. Hablamos del módulo B2, para la versión 'BECMI' de D&D viejo, concretamente del publicado en 1986. Básicamente la cuarta edición de D&D 'básico', y la quinta si consideramos AD&D 1ª edición, y sin duda una de las más populares en su momento (si bien a día de hoy hay un gran debate entre el mundillo de la OSR sobre cual es 'la buena', pero eso lo dejo para las filias y las fobias de cada uno). Volvamos al tema que nos ocupa.

Mirad las tablas. Son las sencillísimas tablas de armas que se presentaban en D&D Básico. Aunque notaréis algunas faltas aquí y allá, en realidad se encuentran la base de todas las armas que más adelante estarán presentes en D&D. Hay un par de notables excepciones, destacando la lanza de caballería (que aparecería en Expert, igual que las reglas para combate a caballo) y la vara (que no consideraban un arma por esos días). Pero en fin, por tercera vez os digo que las miréis, porque vamos a empezar a comparar cosas.

De un primer vistazo los daños de las armas presentados son un poco... arbitrarios. Sólo existen tres armas a dos manos (hachas de guerra, espadas a dos manos y alabardas) y sus daños son bastante distintos. Luego la enorme mayoría de armas hacen 1d6 de daño, salvo los garrotes, dagas, piedras de honda y antorchas, que hacen 1d4, y las espadas, que hacen 1d8. Actualmente diríamos que en general la tabla 'hace agua por todos los lados', ya que está claro que todos los combatientes que quieran luchar con un escudo utilizarán una espada y los que quieran luchar con armas a dos manos, una espada a dos manos o una alabarda. Pero claro, el tema es que he hecho un poco de trampa y esa tabla no cuenta toda la verdad, si bien se le acerca.

Por esos días esa edición de D&D Básico sólo contaba con siete clases. Guerrero, Clérigo, Mago, Ladrón, Elfo, Enano y Mediano. Y el uso de las armas por cada uno estaba bastante codificado, pero sin utilizar las formas algo arbitrarias que se utilizarían más adelante. Pero básicamente nos podíamos encontrar cinco tipos de usuarios de combate:
  • Los magos, siendo los peores luchadores, sólo podían utilizar las dagas. Hasta ahí llegaba su horrible nivel de combate. Además no pueden utilizar ninguna armadura. 
  • Los clérigos sólo podían usar armas romas, pero pueden utilizar todas las armaduras. 
  • Los ladrones sólo podían usar armas a una mano o armas de proyectiles, pero sólo pueden utilizar las armaduras de cuero (de las tres categorías presentes, las más ligeras) y nunca escudos. 
  • Los enanos y los medianos eran algo raros ya que podían usar todas las armas pero se veían limitados por su tamaño. Los enanos no podían usar arcos largos ni espadas a dos manos, los medianos se veían mucho más limitados, pudiendo usar 'solo armas de tamaño pequeño como la daga, la espada corta o el arco corto'. Sin embargo pueden usar todas las armaduras (aunque se incide en que debido a su pequeño tamaño los medianos sólo pueden usar armaduras 'a su talla'). 
  • Los guerreros, en su condición de maestros del campo de batalla, podían usar todas las armas. Los elfos, que eran guerreros-magos, podían hacer lo mismo. Y como es de suponer pueden utilizar todas las armaduras. 
Como podemos ver las diferenciaciones de las armas tienen bastante sentido, son algo coherentes y 'cuadran' con el concepto de los PJ. Pero no era algo sólo relacionado con el 'sabor' de cada clase si no que tenían una función clara tanto en el equilibrio del juego como en el 'concepto' de cada clase. Veámoslo caso por caso.
  • Con la limitación de las dagas y sin ninguna armadura se dejaba claro que el lugar del mago era estar atrás tirando conjuros y nada más. Esto, relacionado con los escasos conjuros que tenía un mago hasta bien subido de nivel, obliga a los jugadores con magos a llevar un par de aliados, varitas mágicas o algún complemento por el que aporten algo al combate. 
  • La limitación de los clérigos es, de lejos, la que me parece más inteligente. Usando un argumento que tiene más de mitología que de historia se dice que los clérigos, 'debido a sus creencias' no pueden usar ningún arma de filo. De esta manera se quedan reducidos a las armas romas (como se ve en la primera tabla). ¿Y que tienen todas en común? Que son bastante normalitas. De hecho un clérigo no puede usar armas que hagan más de d6 de daño y si quieren disparar se ven obligados a usar la honda. Pero, sin embargo, los clérigos pueden usar todas las armaduras. Junto con su magia, que suele ser defensiva o curativa, queda claro que el papel del clérigo es el de un luchador defensivo. 
  • Los ladrones son un poco el reverso contrario a los clérigos. Debido a su escasa armadura y su baja vida no se espera que aguanten un combate, pero por otro lado pueden acceder a las espadas (que hacen d8 y, por lo tanto, más daño que cualquier cosa que pueda portar el clérigo) y además son capaces de apuñalar por la espalda con terribles resultados. El papel de un ladrón en una pelea es doble: o esperar al momento adecuado para apuñalar a un enemigo (seguramente mientras el ladrón está escondido fuera del combate) o disparar desde las filas traseras, que para eso puede usar todas las armas de proyectiles.
  • Los medianos tienen un papel extraño, muy de la mano de su de por si peculiar concepto de clase. Son guerreros especializados en el combate a distancia, en esconderse y en esquivar a los monstruos más grandes que el tamaño humano. Luchan bien en primera línea, pero también d sin embargo pueden luchar bastante bien llegado el momento. Los enanos, en cambio, son prácticamente guerreros pero sin poder usar las armas más grandes. Sin embargo ambas clases, con un alto requisito de Constitución y unas muy buenas tiradas de salvación, indican que van más hacia lo defensivo. 
  • Los guerreros son los maestros del daño y la defensa. Son capaces de hacer 1d10 de daño portando una muy buena armadura o de hacer 1d8 llevando una incluso mejor. Son polivalentes y valen un poco para todo. Los elfos son algo más frágiles y suben de nivel muy lento, pero poder combinar todo lo bueno de un guerrero y de un mago los hace una clase excepcionalmente dura y peligrosa.
Como se ve el uso de las armas indica mucho cual es el rol de cada clase en el combate. Aunque hay cierta variedad estética hay unos límites bien marcados. Este diseño, a mi parecer, es muy elegante y a su vez muy agradable. No andas con largas listas de armas con variedad artificial o las tienes que meter en categorías algo extrañas y debatibles. La mayoría de las armas tienen un sentido, y más profundo del que dejan ver las tablas. Por ejemplo las lanzas, por ejemplo, se pueden arrojar... Lo cual tiene mucho sentido cuando la fase de disparo se realiza justo antes de la de combates cuerpo a cuerpo, por lo que un guerrero con lanza cuenta con la capacidad de dar algún susto en los momentos adecuados. Las armas a dos manos te hacen perder la iniciativa, pero golpean muy duro. Y así con todo.

En fin, toda esta entrada era para comentar lo elegante y bien diseñadas que me parecen las tablas de armas de BECMI siendo tan sencillas. ¿Son perfectas? Desde luego que no. A mi me pica un poco que la ballesta haga el mismo daño que un arco, pero que se dispare tan rápido. De la misma manera yo sería un poco más restrictivo y le quitaría al enano también las armas de asta, haciendo que su rol fuera definitivamente defensivo (y haciendo que el guerrero destacara aún más). No se, ese tipo de cosas. Pero creo que no hay jugador de D&D viejo o retroclones que no acabe por añadir un par de cambios... ¡al fin y al cabo está en la propia esencia del juego!

En fin, hasta aquí la entrada de hoy. Sólo son unos desvaríos de los míos, pero es algo que llevo viendo desde que empecé a jugar retroclones y me encanta, la verdad. En fin, espero que sea sea como sea os haya gustado la entrada.

¡Nos leemos!

domingo, 8 de noviembre de 2020

Mesnadas y Mercenarios III: Mercenarios de ejemplo

Bueno, aquí la última entrada de la serie. Esta será bastante directa ya que simplemente se pondrán una serie de mercenarios de ejemplo, así como de pequeñas formaciones. En cuanto a las reglas se usarán las de D&D BECMI, ya que al ser tan genéricas serán fáciles de adaptar a cualquier retroclón. Creo que voy a empezar a utilizar esto de base ya que así cada cual puede adaptarlas a su gusto sin mayor problema. En fin, esto es una entrada cortita así que allá vamos. 

Mercenarios humanos

  • Recluta: CA 8, HD 1, hp 4, MV 120, #AT 1; D 1d6; Salvación Humano Normal, ML 5, AL Cualquiera, Rareza: 1 / Equipo: Escudo, hacha de mano. 
  • Escaramuzador, miliciano:  CA 6, HD 1, hp 4, MV 120, #AT 1; D 1d6; Salvación Humano Normal, ML 6, AL Cualquiera, Rareza: 2 / Equipo: Armadura de cuero, escudo, espada corta, 5 jabalinas. 
  • Lancero, miliciano: CA 6, HD 1, hp 4, MV 120, #AT 1; D 1d6; Salvación Humano Normal, ML 6, AL Cualquiera, Rareza: 2 / Equipo: Armadura de cuero, escudo, lanza, daga. 
  • Tirador, miliciano:  CA 7, HD 1, hp 4, MV 120, #AT 1; D 1d6; Salvación Humano Normal, ML 6, AL Cualquiera, Rareza: 2 / Equipo: Armadura de cuero, daga, arco corto u honda. 
  • Lancero, profesional:  CA 4, HD 1, hp 4, MV 90, #AT 1; D 1d6; Salvación Humano Normal, ML 7, AL Cualquiera, Rareza: 3 / Equipo: Cota de mallas, escudo, lanza, espada corta. 
  • Alabardero, profesional: CA 5, HD 1, hp 4, MV 90, #AT 1; D 1d10; Salvación Humano Normal, ML 7, AL Cualquiera, Rareza: 4 / Equipo: Cota de mallas, arma de asta, espada corta. 
  • Tirador, profesional:  CA 5, HD 1, hp 4, MV 90, #AT 1; D 1d6; Salvación Humano Normal, ML 7, AL Cualquiera, Rareza: 4 / Equipo: Cota de mallas, espada corta, ballesta o arco largo.
  • Jinete ligero, profesional:  CA 6, HD 1, hp 4, MV 120, #AT 1; D 1d6; Salvación Humano Normal, ML 7, AL Cualquiera, Rareza: 5 / Equipo: Armadura de cuero, escudo, lanza, arco corto. Va montando en un caballo de guerra. 
  • Jinete pesado, profesional:  CA 4, HD 1, hp 4, MV 90, #AT 1; D 1d6; Salvación Humano Normal, ML 7, AL Cualquiera, Rareza: 7 / Equipo: Cota de mallas, escudo, lanza, espada corta. Va montado en un caballo de guerra. 
  • Infantería de choque, profesional:  CA 3, HD 1, hp 4, MV 90, #AT 1; D 1d8; Salvación Humano Normal, ML 7, AL Cualquiera, Rareza: 4 / Equipo: Armadura de placas, hacha de batalla.  
  • Caballería de choque, profesional: CA 2, HD 1, hp 4, MV 60, #AT 1; D 1d10; Salvación Humano Normal, ML 7, AL Cualquiera, Rareza: 10 / Equipo: Armadura de placas, escudo, lanza de caballería, espada larga. Va montando en un caballo de guerra con barda. 
Mercenarios no humanos
  • Explorador elfo: CA 6, HD 1, hp 4, MV 120, #AT 1, GAC0 19; D 1d6; Salvación Elfo 1, ML 8, AL Neutral, Rareza: 5 / Equipo: Armadura de cuero, Arco largo, espada larga. 
  • Espadachín elfo: CA 3, HD 1, hp 4, MV 90, #AT 1, GAC0 19; D 1d6; Salvación Elfo 1, ML 8, AL Neutral, Rareza: 6 / Equipo: Cota de malla, escudo, espada larga. 
  • Jinete elfo: CA 5, HD 1, hp 4, MV 120, #AT 1, GAC0 19; D 1d6; Salvación Elfo 1, ML 8, AL Neutral, Rareza: 7 / Equipo: Armadura de cuero, escudo, lanza, arco. 
  • Soldado enano: CA 2, HD 1, hp 4, MV 60, #AT 1, GAC0 19; D 1d6; Salvación Enano 1, ML 8, AL Neutral o Legal, Rareza: 6 / Equipo: Armadura de placas, escudo, hacha de batalla. 
  • Ballestero enano: CA 4, HD 1, hp 4, MV 60, #AT 1, GAC0 19; D 1d6; Salvación Enano 1, ML 8, AL Neutral o Legal, Rareza: 6 / Equipo: Cota de mallas, escudo, ballesta, hacha de mano. 
  • Escaramuzador halfling: CA 6, HD 1-1, hp 3, MV 90, #AT 1, GAC0 20; D 1d6; Salvación Halfling 1, ML 7, AL Legal, Rareza: 2 / Equipo: Armadura de cuero, escudo, espada corta, honda. 
  • Morralla goblin: CA 9, HD 1-1, hp 3, MV 90, #AT 1, GAC0 20; D 1d6; Salvación Humano normal, ML 5, AL Caótico, Rareza: 1 / Equipo: Hacha de mano. 
  • Escaramuzador goblin: CA 7, HD 1-1, hp 3, MV 90, #AT 1, GAC0 20; D 1d6; Salvación Humano normal, ML 6, AL Caótico, Rareza: 2 / Equipo: Armadura de cuero, espada corta, 5 jabalinas u honda. 
  • Infante de choque goblin: CA 6, HD 1-1, hp 3, MV 90, #AT 1, GAC0 20; D 1d6; Salvación Humano normal, ML 7, AL Caótico, Rareza: 2 / Equipo: Armadura de cuero, escudo, hacha de mano. 
  • Lancero hobgoblin: CA 4, HD 1+1, hp 5, MV 90, #AT 1, GAC0 18; D 1d6; Salvación Guerrero 1, ML 7, AL Caótico, Rareza: 8 / Equipo: Cota de mallas, escudo, lanza, espada corta. 
  • Infante de choque hobgoblin: CA 5, HD 1+1, hp 5, MV 90, #AT 1, GAC0 18; D 1d8; Salvación Guerrero 1, ML 8, AL Caótico, Rareza: 6 / Equipo: Cota de mallas, hacha de batalla. 
  • Escaramuzador orco: CA 6, HD 1, hp 4, MV 120, #AT 1, GAC0 19; D 1d8; Salvación Guerrero 1, ML 6, AL Caótico, Rareza: 4 / Equipo: Armadura de cuero, hacha de batalla, jabalinas.
  • Infante de choque orco: CA 4, HD 1, hp 4, MV 90, #AT 1, GAC0 19; D 1d8; Salvación Guerrero 1, ML 8, AL Caótico, Rareza: 5 / Equipo: Cota de mallas, hacha de batalla.
Y hasta aquí la entrada de hoy. Ciertamente planeaba que fuera más larga pero no se cómo se me ha echado la semana encima. La semana que viene más.

¡Nos leemos!

viernes, 30 de octubre de 2020

Sobre las campañas largas

Hago un pequeño descanso del sanbdox de la baronía (ya que en realidad ando pensando muy fuerte si realmente debería añadir algunas entradas más o no) para sacar a colación uno de los temas que tres de mis blogeros de rol de referencia han en tres días consecutivos y quiero yo hacer el cuarto. El tema, para todos los que hayáis leído el título, es el de las campañas largas.

Hace tres días, James Maliszewski (del genial blog de Grognardia) publicó este post en el que hablaba de cómo ya desde los orígenes se concebía que las partidas de rol no eran pasatiempos esporádicos para 'echar una tarde', si no que se esperaba que los jugadores disfrutaran del juego jugando a lo largo de años. Muy relacionado con esto hace dos días el Cronista por fin volvió a Mundos Inconclusos (¡una enorme alegría!) y habló de su campaña de Fantasía Clásica, que está dividida por volúmenes y lleva la friolera de 35 sesiones... y creciendo. Y finalmente ayer el autor de Monsters & Manuals hablaba, desde su experiencia, de cómo las campañas largas son una necesidad, casi un grito de rebeldía contra un mundo atosigado por la inmediatez y la búsqueda constante de estímulos. De cómo el hecho de poder jugar a algo durante meses, o incluso años, no sólo es disfrutar el juego en su máxima expresión si no que puede llegar a ser algo incluso beneficioso en este mundo caótico y espontáneo en el que vivimos.  

Creo que con todo esto se puede ver hacia donde voy. Quiero contaros un poco mi experiencia y como yo he vivido esto en el mundo del rol. Para mí las campañas largas son un privilegio, algo a lo que me gustaría acceder pero por incapacidad de encontrar un grupo adecuado no puedo disfrutar desde mi adolescencia... ¡y a lo tonto hará como 12 años que dejé la campaña más larga de mi vida rolera! Si lo digo en voz alta asusta un poco, la verdad.

Desde entonces nunca he conseguido un grupo de juego realmente estable. Durante la mayoría de mi etapa en la universidad el rol estuvo dolorosamente ausente pero poco antes de graduarme conseguí echarle valor y encontrar gente para echar dados aquí y allá, algo que me costó bastante porque era un tipo bastante tímido. Desde entonces la búsqueda de grupo ha sido constante y aunque no me puedo quejar, ya que he encontrado algunos muy buenos amigos por el camino, en realidad nunca he podido llegar a jugar a nada más que un par de meses. Todas las campañas que se han jugado nunca han superado las 15-20 sesiones, a lo sumo, y siempre se han quedado inconclusas. 

Con la llegada de la Caída (también conocida como la crisis del Covid-19) conseguí dar el salto y por fin animarme a jugar online. Bueno, en realidad más bien me animaron (y culpo a Jose Kharlos de ello) pero sea como sea me puse a jugar online. De estar jugando en su estupenda partida de Matmuria de forma bimensual me lancé a dirigir semanalmente con un grupo de conocidos (entre los que se repetía Kha, ciertamente). También jugué a otras cosillas: con un pequeño grupo de amigos hemos jugado a Beyond the Wall, Forbidden Lands y Trophy Gold e incluso volví a jugar a D&D 3.5 durante unas semanas con otro grupo, pero en ambos casos no llegaron a superar el par de semanas de duración. Nos centraremos en las dos partidas largas de esta etapa. 

Habréis leído de mi partida en distintas entradas de este blog, ya que la partida me permitió probar bastantes cosillas que han acabado en el blog. Pero esta partida acabó esta semana, o al menos se puso en un parón de forma indefinida y sinceramente no se cual es el futuro de la misma. Creo recordar que la partida empezó la segunda semana de Mayo y ha terminado esta, y entre medias habremos tenido que dejar de jugar solo dos o tres semanas. En total hemos jugado unas 21 o 22 sesiones, pero debido al formato y a que desde Septiembre las sesiones pasaron de tres a dos horas no hemos podido jugar tanto tiempo como nos gustaría. Yo calculo que en mesa nos habría llevado 8-10 sesiones de 3 horas llegar a todo lo que hicieron aquí, pero no deja de ser una estimación al vuelo. 

La partida de Matmuria, en cambio, ha sido mucho más rápida pese a que habremos jugado menos sesiones (debido al formato bimensual y a la dificultad de cuadrar horarios). Yo lo achaco a la forma de dirigir de Kha, que es mucho más rápida y directa. Para poner un ejemplo ambas partidas eran del mismo juego (ACKS). En la mía solo un PJ se quedó cerca de llegar a nivel 3, y ni siquiera demasiado. En la de Kha mi PJ llegó a nivel 4. 

En ninguno de los dos casos yo he tenido la sensación de haber conseguido una partida larga. Son partidas distintas, de distintos grupos y distintas formas de entender el mismo juego, pero en ningún momento creo que le hayamos sacado ni la mitad de la miga que tiene el mismo. Aunque las partidas han sido muy divertidas, especialmente la de Kha (su idea de libertad total y la propia naturaleza de Matmuria ha conseguido que no haya una sola de sus sesiones que no nos haya quitado el aliento), creo que aún nos queda mucho por jugar. Y el problema, al menos en la partida que dirijo yo, es que duda que pueda hacerlo. 

Vivimos en un momento en que parece que se aberra el entretenimiento a largo plazo. Los videojuegos no son tan intensos como antes, si bien tienen muchas más trampas para mantenernos atentos y jugando. Los juegos de mesa tienden a ser más rápidos y directos y los juegos de rol tres cuartos de lo mismo. El mejor ejemplo que puedo dar es el de la obtención de experiencia en D&D. En BECMI (mi edición antigua de referencia por la simple razón de que es mi favorita) un ladrón, la clase que más rápido subía de nivel, necesitaba 1200 PX para subir a nivel 2. En D&D 3.x., donde las tablas de experiencia se simplificaron, esto pasó a 1.000. Y actualmente en D&D 5e los PX necesario para subir a nivel 2 son... 300. Es más, en esta edición un PJ puede alcanzar el nivel 4 con 2.700 PX... Algo que en BECMI apenas significa que un mago ha llegado a nivel 2. Y que a un elfo aún le faltan 1.300 PX para llegar a ese mismo nivel. Soy consciente de que aquí entran muchos factores (en todas las ediciones nombradas se ganan PX de formas distintas y con distintos ratios) pero la idea de fondo es evidente. Se lleva años buscando hacer el juego más estimulante, que se vea que el progreso de los PJ (pues se entiende que sólo se progresa subiendo de nivel) sea más rápido. De hecho si te vas a las aventuras largas de esta última edición en realidad son bastante cortas. Con un ritmo de juego semanal fijo un grupo puede superarlas en cuatro o cinco meses. Es evidente que estos tiempos son muy distintos depende del grupo, pero han sido diseñadas con eso en mente. 

Y personalmente esto no me gusta nada.

Para mi es un error concebir una campaña de rol con una mentalidad tan... utilitaria. Pensar que la campaña debe ser jugada y dejada de lado para pasar a jugar otra campaña o a otro juego. Es evidente que actualmente hay más juegos que nunca en el mercado y la mayoría tenemos muchos más libros de los que jamás podremos usar para jugar, pero no creo que la respuesta sea simplemente probar un par de juegos y dejarlos de lado tras apenas un par de partidas. Yo, personalmente, sería bastante feliz quedándome con un par de juegos y jugándolos hasta la saciedad. Y entiendo que esta es una visión totalmente personal, pero si me hago vocal con ella es porque la veo tristemente ausente en el panorama rolero actual. Y no hablo de las editoriales y otras empresas, que obviamente buscan vender productos, si no de los propios jugadores. ¿Cuántas veces hemos dejado una campaña a medias porque un miembro del grupo se ha comprado un juego que le encanta para, acto seguido, dejar su partida a medias por otro juego? ¿Cuántas veces, bajo la excusa de 'no hay tiempo para todo', nos dedicamos a perder enormes cantidades de tiempo comprando, leyendo y entiendo juegos nuevos en vez de jugar realmente a los que ya tenemos? Al menos en mi experiencia estas son unas constantes que odio y que, sin embargo, estoy más que acostumbrado a vivir.

Con todo esto no quiere criticar a nadie ni quiero que pienses que tu, lector, haces las cosas mal. Si a ti jugar un par de sesiones de un juego y pasar a otro te gusta, ¡adelante! Si no tienes ningún reparo en cambiar constantemente de juego y consigues jugar con regularidad casi diría que te envidio. Si para ti jugar casi exclusivamente con one shots te satisface, me alegro. Pero para mi jugar a rol es más que eso. Jugar a rol es, en fin, jugar. Y los buenos juegos puedes jugarlos constantemente sin aburrirte. No hay una necesidad de cambiar de juego cada dos por tres, ni uno se lo pasa peor por seguir jugando a lo que siempre le ha gustado. Y realmente la esencia de una buena partida de rol se ve en las campañas largas. Cuando el juego demuestra todo su potencial, si acaso lo tenía en un primer momento. 

En fin, hasta aquí mi desvarío de hoy. Cuando estaba escribiendo la entrada puse que esta sería corta pero me he visto obligado a cambiarlo. Creo que he desbarrado más de la cuenta y un poco sin rumbo fijo, algo que me pasa por escribir estas cosas a altas horas de la madrugada. En fin, que sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!