A principios de Octubre (como pasa el tiempo, madre mía) empecé una pequeña serie de tres entradas sobre como gestionar la contratación y manejo de mercenarios en D&D viejo. Esta entrada quería, hasta cierto punto, resolver un tema que había sido recurrente en mis partidas y es el abuso de mercenarios. Y en que en todos los retroclones que he leído la presencia de mercenarios se da por hecho (que los PJ los contraten es ya otra cosa) pero en general no hay reglas muy estrictas sobre ellos. Cobran mensualmente, no entran en dungeons, no son los criados de los PJ y no actúan como un PJ más del grupo (para eso están los esbirros, allegados o como los llames). Pero claro, ahí suelen acabar las recomendaciones. Y esto nos ha generado no pocos problemas, como ya comenté en la otra serie de entradas.
Sin embargo el otro día me encontraba hablando con mi sempiterno compañero de fatigas, Kha, cuando volvió a salir el tema. Inicialmente empezamos a hablar sobre el dinero en D&D y cómo los PJ acaban siendo asombrosamente ricos cuando están a nivel 2 o 3, pero esa es materia para otra entrada. Lo importante es que acabamos discutiendo de la facilidad que tienen los PJ para, con ese dinero, amasar un pequeño ejército con mucha facilidad. Y siendo que los dos vimos eso pasar en una partida (yo como DJ, él como jugador) discutimos cómo lo cambiaríamos. Y hablando del tema surgieron dos cosas tan interesantes que me han llevado a hacer esta entrada. Vamos por partes.
Guardias y Mercenarios
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Siempre que pienso en 'guardia de caravanas' me viene esto a la cabeza y se que no debo ser el único.
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En D&D en general siempre se mete en 'mercenario' a todos aquellos tipos dispuestos a pelearse por ti por un sueldo. Lo cual en sí no está mal, pero luego muchas veces el texto da por hecho que los mercenarios solo lucharán en guerras, escaramuzas y conflictos más reales. Lo cual me ha llevado a dividir a los mercenarios en dos grupos: guardias y mercenarios.
Guardias
Los guardias son gentes de armas dispuestas a proteger a los PJ o a sus posesiones, ya sea durante sus aventuras o durante sus ausencias. En un vocabulario moderno diríamos que son seguridad privada. No están dispuestos a arriesgar su vida con locuras como meterse en una dungeon o adentrarse en las tierras salvajes prácticamente solos, pero son de fiar a la hora de proteger castillos, campamentos o a grupos que viajan. Los mercaderes suelen hacer un gran uso de los guardias por obvias razones, y todos los guardias de caravanas siguen este patrón.
Los guardias generalmente cobran un poco menos que los mercenarios, pero tampoco se espera de ellos una gran iniciativa ni misiones muy arriesgadas. Proteger a los PJ en las tierras salvajes es un trabajo apropiado para unos guardias, pero asaltar una torre tomada por trasgos no. Para aquellas misiones consideradas más peligrosas (como ser los guardias de un grupo de PJ que se adentra en tierras salvajes de reconocido peligro o proteger una caravana por una región en guerra) los guardias exigirán grandes sumas de dinero, contratar a un gran número de guardias o un poco de ambas.
Los guardias pueden contratarse en pequeños números (e incluso de forma individual), siguiendo la ordenación gygaxiana presentada más adelante.
Mercenarios
Los mercenarios son soldados profesionales, generalmente a tiempo parcial. En muchos casos son hombres que dejan sus tierras y trabajos durante un par de años para poner sus armas al servicio de algún señor en guerra. Los mercenarios esperan ver conflicto militar, no ser guardaespaldas. Los PJ rara vez harán uso de mercenarios, salvo cuando empiecen a tener dominios propios o cuando en sus aventuras se encuentren con que el conflicto escala a niveles casi militares. Una compañía de mercenarios podría entrar al servicio de unos PJ si estos quisieran expulsar a un clan de orcos de las inmediaciones o asaltar un castillo, pero no para acompañar a los PJ en sus excéntricas y extremadamente peligrosas búsquedas.
Los mercenarios suelen cobrar un precio bastante alto por sus servicios, ya que se arriesgan a mucho y suelen ser contratados para servicios muy concretos o para algunas estaciones de guerra, a lo sumo. Además esperan cobrar lo suficiente como para poder retirarse cómodamente una vez vuelvan a casa o, al menos, mejorar su situación personal. Hay mercenarios de todos tipos: desde campesinos desesperados hasta compañías altamente profesionalizadas con un número sorprendente de nobles entre sus filas.
Los mercenarios no suelen poder contratarse de forma individual, si no que se contratan en compañías. Las compañías de mercenarios suelen contener entre decenas y cientos de hombres. No es extraño que, en grandes guerras, muchas compañías pequeñas se junten para formar una gran compañía que puede contar con miles de espadas de alquiler. Más adelante presentamos ideas para eso.
Nivelocracia y ordenación gygaxiana de las espadas de alquiler
Una cosa que la gente no suele advertir en D&D viejo es que, a diferencia de otros juegos, D&D sí que presenta una forma de ordenación social que está vagamente basada en la historia, pero principalmente basada en el juego. Algunos miembros de la OSR han llamado a esto 'nivelocracia', y es la idea de que en las sociedades presentadas en D&D viejo aquellos que tenían un mayor nivel de PJ tenían un mayor poder social. Los PJ participan de este ascenso social de forma bastante directa, pudiendo convertirse en señores de tierras a nivel 9 (¡e incluso antes, si se lo montan bien!). El tema es que, hablando con Kha, el tema de la nivelocracia fue la solución a la que llegamos para evitar el excesivo uso de mercenarios por parte de grupos de nivel bajo.
Por otra parte hay que tener en cuenta un concepto que, si bien no es aceptado por todos los seguidores de la OSR, está inevitablemente ligado a D&D viejo y es el conocido como 'naturalismo gygaxiano'. Aunque es una cosa que se ha perdido con el paso de las ediciones, Gygax estaba hasta cierto punto obsesionado con hacer que D&D fuera coherente consigo mismo y tuviera una lógica interna. Esto se tradujo, entre muchas cosas, en bestiarios que tenían en cuenta el número de PNJ que podía haber en un grupo, su división entre machos, hembras y crías y, cómo no, su ordenación social basada en la nivelocracia arriba mencionada.
La solución evidente para el tema fue, por lo tanto, generar dos entradas del bestiario para guardias y mercenarios y explicar en sus estadísticas la ordenación que estos siguen (y que los PJ deben seguir si buscan contratarlos, claro).
Guardia
Nº de aparición: Especial
Clase de armadura: Según armadura, generalmente cota de mallas y escudo (CA 4).
Movimiento: Según peso del equipo, generalmente 90'.
Dado de golpe: 1 DG
Nº de ataques: 1
Daño de ataques: Según arma, generalmente espada larga (1d8) y ballesta (1d6).
Moral: 6-8 (varía según los líderes).
Tamaño: Medio (humano).
Inteligencia: Normal.
Alineamiento: Varía, generalmente Neutral.
Los guardias son hombres de armas entrenados para proteger personas, posesiones y mercancías. Muchos guardias son profesionales y viven de este trabajo, viajando entre ciudades siguiendo a mercaderes, mientras que otros son temporales y escogen este trabajo sólo durante unas estaciones. Los guardias nunca aparecen por si mismos, si no que siempre aparecen acompañando a otros PNJ. Alternativamente los guardias pueden ser buscados activamente por los PJ. Para esto puedes usar las reglas que gustes o usar las aquí presentadas.
En pequeños números los guardias tienen cierto sentido de la jerarquía, pero no muy estricto debido a que están acostumbrados a no meterse en grandes batallas y simplemente librar alguna que otra escaramuza, y siempre de forma habitual. Sin embargo las grandes caravanas o las guarnicioenes tienen una estructura mucho más formalizada y rígida. Por cada 10 guardias habrá 1 veterano [guerrero de nivel 1 (40%) o 2 (60%)] que hará de cabecilla de los guardias. Si el grupo esta formado por al menos 30 guardias estará liderada por un líder menor [guerrero de nivel 3 (30%) o 4 (70%)]. Este líder cuenta con 1d3 guardaespaldas que son guerreros de nivel 1 o 2 (con los mismos porcentajes que los veteranos). Si acaso el grupo está formada por al menos 90 guardias estos estarán liderados por un líder [guerrero de nivel 5 (40%), 6 (50%) o 7 (10%)]. Este líder contará con 2d6 guardaespaldas (con los mismos porcentajes que los de los líderes menores). Los líderes siempre exigirán un mayor pago, pero también proporcionan una gran profesionalidad. Los grupos liderados por un líder menor tienen moral 7, mientras que los liderados por un líder tienen moral 8.
Los guardias están acostumbrados a hacer ciertas labores de mantenimiento o incluso trabajo duro, pero siempre viajan con servidores. Estos son iguales a un 10% del número de guardias, además de un servidor adicional por cada guardia con clase de guerrero de nivel 3 o más.
Los guardias con clase de guerrero son ADICIONALES a los ya presentados, por lo que un grupo de 10 guardias en verdad es de 11 (10 + veterano).
Mercenarios
Nº de aparición: 30-360 (30x1d12) + seguidores (leer abajo).
Clase de armadura: Según armadura, generalmente cota de mallas y escudo (CA 4).
Movimiento: Según peso del equipo, generalmente 90'.
Dado de golpe: 1 DG
Nº de ataques: 1
Daño de ataques: Según arma, generalmente espada larga (1d8) y ballesta (1d6).
Moral: 6-9 (varía según los líderes).
Tamaño: Medio (humano).
Inteligencia: Normal.
Alineamiento: Varía, generalmente Neutral.
Los mercenarios son soldados profesionales que venden sus espadas para luchar en guerras. No existen demasiado mercenarios que lleven esa vida durante largos periodos de tiempo, pero los que lo hacen acaban siendo guerreros de gran renombre y destreza. Aunque los mercenarios son muy escasos en los países en paz, las regiones en guerra, fronterizas o con muchos problemas suelen ser cierta presencia de compañías de mercenarios itinerantes. Estas suelen vender sus servicios al mejor postor, si bien tienden a buscar a ayudar a los señores locales para no ser perseguidos como bandidos.
Los mercenarios siempre se mueven en compañías. Las compañías suelen tener nombres imaginativos y vender mucho la figura de sus líderes para aumentar la posibilidad de encontrar trabajos. Cada compañía está formada por entre 30 y 120 soldados. Si hay más de este número de mercenarios, el DJ debe determinar si acaso viajan varias compañías juntas (80%) o si acaso hay una gran compañía (20%).
Los mercenarios son militares y suelen tener estructuras jerárquicas muy rígidas y formales. Por cada 10 mercenarios hay un veterano [guerrero de nivel 1 (20%) o 2 (80%)] que se dedica a dirigir a su grupo. Uno de cada 30 mercenarios es un líder menor [guerrero de nivel 3] que, en el caso de las compañías más pequeñas, hace de líder de la misma. Si acaso hay varios líderes menores en una compañía de pequeño tamaño, uno de ellos tendrá nivel 4 y será el líder de toda la compañía. Uno de cada 120 mercenarios es un líder de compañía [guerrero de nivel 5 (50%) o 6 (50%)] que hace de cabecilla militar y líder de toda la compañía. Si acaso el grupo es una gran compañía esta está liderada por un gran líder [guerrero de nivel 8 (80%) o 9 (20%)]. Los grupos liderados por un líder menor tienen moral 7, mientras que los liderados por un líder o un gran líder tienen moral 8.
Adicionalmente las compañías de mercenarios suelen contar con el apoyo de clérigos. Cada compañía tiene probabilidades (75%) de estar acompañada por un clérigo de nivel 4 a 6 (tira 1d3+2), servido este por 1d4 ayundantes de nivel 1 a 3 (tira 1+1d2). Una gran compañía, sin embargo, tiene probabilidades (50%) de estar acompañada por un clérigo de nivel 6 a 8 (tira 1d6+2) y 2d6 ayudantes de nivel 1 a 4 (tira 1d4 por ayudante). Si acaso no está acompañada por esto, siempre estará acompañada por los clérigos que seguirían a una compañía.
Aunque es más extraño, no es raro que algunas compañías tengan magos junto a ellos, generalmente como consejeros de los cabecillas. Por cada líder de compañía existe un porcentaje igual a (1 + nivel del líder x10)% de que esta esté acompañada por un mago de un nivel menor al líder de la compañía. Este mago siempre tiene 1d3 ayudantes de niveles 1 a 3 (tira 1d3). Si acaso es una gran compañía, mantén los mismos porcentajes, si bien el mago tendrá 1d6 ayudantes adicionales y el 20% de todos los ayudantes tendrán nivel 4 o 5.
Además las compañías de mercenarios siempre van acompañadas de seguidores de campamento, sirvientes, ayudantes y demás lapas que buscan beneficiarse del porvenir de los mercenarios. Un número de servidores igual al 15% del número de mercenarios siempre les sigue para hacer todas las labores. Además un número de seguidores de campamento (1d3 por cada 30 mercenarios) siempre les seguirán. Estos seguidores de campamento suelen ser gente sin preparación, pero al menos un 1 de cada 10 será un ladrón de nivel 1 a 6 (tira 1d6).
Los mercenarios con clase de guerrero son ADICIONALES a los ya presentados, por lo que un grupo de 30 mercenarios en verdad son 34 (30 mercenarios + 3 veteranos + líder menor), además de los sirvientes y seguidores de campamento.
Juntando ideas, ¿pero cuantos soldados puedo contratar?
Una vez presentado todo esto se alza la importante pregunta. ¿Cuántos mercenarios puede llevar un grupo? En esta forma de entender las cosas, esto depende enteramente del nivel de los PJ y del tipo de soldado que quieran contratar.
En el caso de los guardias se asume que un PJ puede llevar 3 guardias por nivel. Esto suena a poco, pero considerando que un grupo de PJ ya cuenta con una media de 4-6 PJ esto indicaría que se puede llevar a un total de 12-18 guardias a nivel 1, que no está nada mal. Esto también explica por que las caravanas de mercaderes suelen llevar no solo a uno, si no a muchos mercaderes. Una caravana de mercaderes normales (digamos que con 5 mercaderes, uno de ellos de nivel 3 y el resto de nivel 1) podría llevar un total de 21 guaridas. Esto implica que el máximo de guardias que podrían contratar sería de 19, ya que por cada 10 guardias hay un guardia veterano con clase de guerrero (así que si contraran 20 tendrían que llevar adicionalmente 2 guardias veteranos, para un total de 22 guardias, que excede los 21 que podrían llevar como máximo el grupo). Así que, hasta que lo pruebe, sobre el papel 3 por nivel me parece aceptable, e incluso me parece un poco demasiado. Pero antes de decir nada tengo que probar.
Los mercenarios, por otro lado, rara vez se pueden contratar en grupos pequeños. Primero hay que conseguir que una compañía de mercenarios busque actividad por la región (y si no sabes donde están atraerlos puede conllevar ya una aventura en si misma). Y luego queda tratar con ellos. Con estas reglas en la mano los mercenarios se dividen, por lo menos, en grupos de 30 y tantos liderados por un guerrero de nivel 3. Esto indica que hasta nivel 4 los PJ no serán capaces de contratar mercenarios para operaciones militares, ya que antes de eso los mercenarios no se fían de sus patrones (esto es una nivelocracia, al fin y al cabo). Pero existe la posibilidad de encontrar compañías de capa caída, grupos pequeños y desesperados o simplemente soldados no profesionales que buscan luchar con los PJ. En estos casos te recomendamos que los soldados siempre viajen en grupos numerosos (de al menos 10 PNJ) liderados por un PNJ con clase (habitualmente guerrero), y nunca negocien de forma individual.
Y si los PJ buscan a gente para meterse en las mazmorras o a pequeños grupos de élite para acompañarlos a misiones concretas... ¡que usen las reglas de esbirros, que para eso están!
Y con esto estaría todo. Creo que al final el tema de los guardias y mercenarios se ha quedado chulo y puede ser útil en las partidas en las que los jugadores tienden a abusar de estos temas (o, por el contrario, tienen a ignorarlos absolutamente, ya que así se presentan de forma clara). Y por cierto, sí, he mencionado mercaderes con clase en la entrada. No estoy loco, es algo que estoy preparando... En fin, ya veréis. Sea como sea espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!